Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Chimaira

Mam pomysła na grę...

Polecane posty

Nazwa gry : nie wiem

Gatunek gry: fps

Główny bohater&towarzysze: kilku żołnierzyy

Świat gry: lokacje to duże mapy można tam znaleść dużo terrorystów.przedstawia obszar wysp tropikalnych.

Fabuła gry: rok 2015.terroryści opanowują baze wojskową i labolatoria które zajmują się genetyką i mutacją.

kilka miejsc odzyskali żołnierze ale terroryści grożą że wystrzelą rakiety balistystyczne w strone nic nie wiedzącej rosji powodując konflikt.tu koniec fabuły bo to nie ona jest ważna.prowadzą tam też eksperymenty i mają zamiar zrobić nadludzi

dopise tylko że samoloty f-16 i samoloty z których skaczą spadochroniarze pojazdy nadziemne i wodne.lotniskowce statki wojenne i wiele wiele innych pojazdów a bronie to podstawowe m4 mp5 będzie wiecej ale nie chce pisać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, poczytałem, rozglądałem się. Mam nadzieje że pierwszy post przebiegnie bezboleśnie. No to lecimy...

Nazwa gry:

Czujne oczy

Gatunek:

Strategia

Bohater:

Przywódca małego miasteczka w zdewastowanym przez wojnę świecie (mało oryginalne chyba)

Świat gry:

Środkowa Europa po konflikcie który nawet ciężko nazwać trzecią wojną światową. Kogoś zaświerzbiły palce, świat stał się miejscem mniej zatłoczonym. Ale nie jest to wizja post apokaliptyczna. Świat zdążył się już zorganizować, po prostu nadal poszczególne osiedla nie są zorganizowane w skaczące sobie do gardła państwami. Teraz to skaczące sobie do gardła państwa-miasta.

Mechanika:

0. Surowce: Metal ale akurat takie miasto powinno się rozwijać w pobliżu jego źródła. Także to drugorzędna rzecz choć głównie wykorzystywana. Cywile jako rekruci. (by dobrze zarządzać wojskiem a nie niczym AOE - kupą i do przodu) oraz materiał (skóry, tkaniny itp) oraz chemikalia (dla bum bum).

1. Miasto: Rozwijanie miasta (będącego naszą niby bazą) na nieskomplikowanej zasadzie (nie robimy przecież sim city). Cywile i tereny mieszkaniowe są najważniejsze (w końcu mieszkają tam ludzie), dalej - produkcja żywności (pola uprawne itp). Dalej huta żelaza i wynalazki (opatrzone dumną nazwą laboratorium). Punkt szkoleniowy z poligonem, mury i stanowiska strzelnicze z czego się tylko da. To podstawa. Reszta to już kwestia gustu i dłuższego zastanowienia.

2. Mięso armatnie: Żołnierz żołnierzowi nie równy. Laboratorium jest w stanie opracować pancerz, kombinezon ochronny czy jak to tam nazwać (taki falloutowy ciuch ktoś pomyśli) jak i broń. Od prostych po te lekko zaawansowane. Ale trzeba je wyprodukować. Tak więc dobieramy sobie człowieka, pancerz dla niego i broń. Nazywamy jednostkę i mamy typ. Typ na podstawie pancerza, broni i stopnia wyszkolenia (o czym później) ma swój koszt w postaci surowców i czasu produkcji.

3. Czołg: Pojazdy mechaniczne ? Np Jeep z zamontowanym karabinem czy lekki pojazd opancerzony z wylotami na karabiny. Może jakaś armatka. Podatne na uszkodzenia jak np przestrzelona opona.

4. Atak i obrona: Tu wracamy do stopnia wyszkolenia żołnierza. Przeciętny zielony "nazwa umowna noob" dostaje karabin i z "uśmiechem ?" na twarzy idzie przed siebie nie oglądając się na towarzyszy tak długo aż mu ktoś tyłek odstrzeli albo po prostu zwieje w kierunku z którego przyszedł. Może się za czymś schować ale o skutecznej wymianie ognia nie ma mowy. Przeszkolony żołnierz potrafi wykorzystywać osłony terenowe i nie tak łatwo go wykurzyć z pola walki. Sam dobiera sobie cel ataku (czyt, każesz mu ostrzelać w inżynierów ale on woli piechotę bo Ci strzelają do niego).

Jednostki w pełni wyszkolone działają w grupie (6 jednostek w tym jeden medyk). Wykorzystują osłony terenowe, potrafią sobie radzić w wypadku silnego ostrzału (nadal prowadzą wymianę ognia) i słuchają się rozkazów.

WSZYSTKIE typy jednostek potrafią okopać się (szybkość ograniczona przez stopień wyszkolenia i doświadczenie), wykopać wilcze doły (a no co Ci z pojazdu opancerzonego który wpadnie do dołu ?", zasypywać takowe (o ile przez okop coś przejedzie może o tyle przez duży dół już nie, pasuje to zakopać co wystawia piechotę na ostrzał) oraz w wypadku obecności inżyniera, wykorzystać złom (no po takiej wojnie dużo go musi być) do budowy przeszkód.

5. Rozgrywka: Rozgrywka multiplayer odbywa się na dużej mapie na której każdy gracz ma swoje miasto z dostępnym zapleczem. W rozgrywce singleplayer, działamy albo z zapleczem w postaci miasta naszego czy zaprzyjaźnionego albo z tym co wysłaliśmy na misję. Możliwe poproszenie o wsparcie jednak z dużym czasowym opóźnieniem (zależnym od tego czy mamy bezpieczną linie zaopatrzenia z miastem i czy mamy już do dyspozycji pojazdy).

6. Fabuła: Na dalekim zachodzie (myśleliście że wschód ? znudził mi się, bądźmy "oryginalni") jedno z miast znacząco się rozrosło zagarniając dla siebie (wasale, a co) inne Państwa miasta wykorzystując ich surowce i ludzi do dalszej ekspansji (tyran się narodzi, musi być ten "zły" z którym trzeba walczyć). Postanawiamy urosnąć w siłę by bronić naszych ludzi w imię wolności ("wolność" to ostatnio zwłaszcza w marnym kinie amerykańskim tak często używane słowo że troszkę się przejadło no ale tu mi pasowało). Potrzebna nam technologia, surowce i przede wszystkim ludzie. Nie obejdzie się przed kontaktami z innymi miastami i próbą ich przyłączenia "po dobroci lub nie" (tyran się narodzi by tyrana zwalczyć ?). Wszystko w imię tego by nasi mieli dobrze (a inni chcieli to dobrze lub przestali chcieć cokolwiek). I musimy to zrobić jak najszybciej gdyż daleki zachód jest coraz mniej daleki.

Hmmm... tak czytając ten tekst który tu stworzyłem (pomysł mi się plątał raz ale tu go pierwszy raz przelałem z główki) to muszę powiedzieć że raczej nie wysiliłem się na oryginalność. Ot takie połączenie świata Fallouta z koncepcją "oryginal war" bez podróży w czasie, Company of Heroes i chyba uproszczonymi Settlersami. No ale cóż, tak to widzę i w takie coś bym chciał zagrać.

Pozdrawiam forumowiczów.

Darek

PS: Ktoś to przeczytał w całości ? :-D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no ja przeczytałem w całości i muszę powiedzieć, że nieźle to sobie wymyśliłeś. Miałbym dla ciebie jeden taki "dodatkowy pomysł, na który ostatnio wpadłem. Otóż w KAŻDEJ grze rts laboratorium wie co chce zrobić. tutaj można by pójść dalej i podzielić to tylko na kategorie, wojsko, miasto i co tam jeszcze chcesz. Gdy klikałbyś wojsko, to zależnie od poziomu zaawansowania, wybierałoby jeden z wynalazków na podstawie czystego losu np.

Laser

Opancerzenie

i czasem wybierałoby laser a czasem opancerzenie. Myślę że to byłoby nie głupie.

Jeden mankament znalazłem tylko w opisie. Ten z pękającymi kołami w samochodach. Musiałbyś zrobić zaawansowany silnik fizyczny, bo przecież zaawansowane uszkodzenia w RTS są raczej na drugim miejscu. Ewentualnie kupić taki silnik, ale to kosztuje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy ja wiem ? Po prostu trzeba by zliczać "siłę ognia" kierowaną w stronę pojazdu i wraz z jej wzrostem, zwiększać szansę przestrzelenia opon (czyt: ładny efekt i rozkraczenie się pojazdu) co unieruchomiło by pojazd a przynajmniej (jeżeli chodziło by o lekkie pojazdy) drastycznie zmniejszało jego manewrowość co raczej skłoniło by gracza do jego wycofania jak utracenia (każda konserwa droga w końcu). Załamało by to ewentualne natarcie (raczej w zdewastowanym świecie trudno by było o paliwa kopalniane czy w ogóle pojazdy mechaniczne produkowane na masową skalę) a przynajmniej je osłabiło (lepiej jak strzela do nas dwie konserwy a nie trzy). Sprawiło by to również to że piechota towarzysząca takiemu pojazdowi (bo kto puszcza konserwę bez mięsa) była by wystawiona na odstrzał a przynajmniej unieruchomiona (raczej budując miasto, czyści się przedpole z wszelkich osłon).

Kto wie, może by kiedyś się pobawił. Jednak sam piszę tylko aplikacje biurowe (delphi, c++) oraz skrypty dla stron WWW (html, css z najprostszych jeżeli można je nazwać skryptami a z troszkę bardziej zaawansowanych to javascript, php i sql).

Ostatnio zamówiłem literaturę na temat OpenGL i zastanawiam się nad sztuczną inteligencją (którą miałem na studiach). Jeszcze tylko rzucić pracę, aktualne studia, życie osobiste i można się brać do roboty :P

Co do Twojego pomysłu to rozwiązał bym to troszkę inaczej. Podzielił bym badania na te z metalurgi, mechaniki, elektryki i elektroniki oraz chemii.

Metalurgia dawała by różnego rodzaju materiały (wytrzymałe i ciężkie, lekkie i średnio wytrzymałe, lekkie i wytrzymałe ale drogie itp itd etc) przydatne na pancerze, broń, pojazdy i narzędzia dla cywili.

Mechanika dotyczyła by pojazdów i broni. Np nowy napęd pozwalał by na wybudowanie cięższego pojazdu a nowe elementy broni pozwalały by np na stworzenie półautomatu czy automatu. Cywile mieli by różne narzędzia ułatwiające uprawę roślin, usprawniające pracę w laboratorium itp.

Elektryka i elektronika, nie muszę chyba tłumaczyć. Przykładowo można wypracować oświetlenie dla obozu, pojazdów jak i różnego rodzaju bajery. Przy czym taki reflektor na murach można by traktować jako broń niemalże. Dla broniących oświetlał by cele i przedpole przy atakach nocnych a atakującym którzy byli by przy okazji przez niego oświetlani, dawał karę do celności.

Chemia pozwalała by na materiały wybuchowe oraz środku uprawy roślin.

Jedno jest pewne, o ile mógłbyś wybrać dziedzinę na której muszą skupić się badania lub prowadzić wszystkie jednocześnie, nigdy byś nie wiedział czy wypracowano by metodę nawożenia z nawozów pochodzących z magicznej maszyny o nazwie "toj toj" ;-D czy C4

Na pewno pojazdy należało by obsadzić a żołnierzy wyszkolić z cywili. Ci przychodzili by do naszego miasta z pustkowia czy z innych osiedli. Pozwalało by to na rozwój miasta zaś gracz nie mógł by marynować ludzi na bezsensowne ataki. W ten sposób czasami łatwiej było by nawiązać pokojowe dyplomatyczne stosunki z innym miastem jak wykrwawiać się pod jego murami.

Jak już napisałem powyższy tekst, zastanowiłem się co by było powodem tak nagłej ekspansji miasta na zachodzie. Wsadził bym im w łapy w pełni sprawny czołg który pozostał po wojnie i dyktatora głoszącego hasła wedle których wszyscy powinni się przyłączyć w imię pokoju pod jego prawymi rządami czy tego chcą czy nie.

Pozwalało by to również graczowi na dwie drogi wyboru. Albo bezwzględne podejście i zagarnianie siłą tego co chce albo pokojowe rozwiązania, dyplomacje itp.

Coś takiego.

PS: Ten laser to lekka przesada :P Był by lekką groteską w świecie w którym gracz cieszy się jak dziecko mając do dyspozycji ciężarówkę. I płakał by jak bóbr jak by mu marchewki spalili (pogrążając przy okazji miasto w głodzie).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no to z laserem jest oczywiste :) podałem pierwszą broń jaka mi przyszłą do głowy z takich okresów. Oczywiście można by to wszystko zrobić za pomocą skryptów, ale taką zabawę to ja do kosza wyrzucam. generalnie im mniej skryptów tym lepiej się gra. Sztuczna inteligencja to już wyższa szkoła jazdy. Jak widzimy, ta szkoła wypuszcza więcej idiotów niż geniuszy, dosłownie i w przenośni. ładne efekty również podlegają pod silnik graficzny, więc i tak trzeba coś takiego skombinować i tak. Można by w każdym razie zmienić silnik warcrafta III, bo bodajże da się go jakośtam modelować. rozwiązałoby się problem tworzenia map.

Co do dodatkowych pomysłów: Można by z tego zrobić lekkie fantasy tj. nie mam na myśli elfów i krasnoludów oraz tego typu hołoty, ale mam na myśli to, że technika poszła w trochę innym kierunku, czyli to wygląda nieco inaczej, a architektura to już w ogóle. Broń można zrobić jakąś trochę wybiegającą w przyszłość, ale nie czasy fallouta mam na myśli. na końcu badań jakąś broń gaussa czy coś. Znana jest już dziś więc nie ma z tym problemu. Pamiętajmy, że im więcej efektów tym większe wymagania, aczkolwiek na silniku warcrafta jakaś wymaganiowa apokalipsa nam nie grozi :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hinata, jak by sprawa była tak prosta :P

Co do algorytmów sztucznej inteligencji to dziedzina ta w dosłownym znaczeniu raczkuje. Powstają pierwsze systemy agentowe aczkolwiek cudów tutaj jeszcze nie ma. Analiza pola walki się przydaje. Usuwając z mapy wszelkie graficzne ozdobniki, koniec w końcu dzielimy ją na miejsca dostępne i niedostępne dla jednostek. Sprawa się troszkę komplikuje przy zniszczalnym środowisku.

Tworząc mapę terenu z zaznaczonymi jednostkami, polem ich rażenia oraz widoku, można przystosować algorytmy wyszukiwania ścieżek. Kosztowało by to sporo roboty ale zaowocowało by tym że czołg który ma przejechać z punktu A do punktu B mógłby albo pojechać prosto albo (np za sprawą przytrzymanego CTRL) dobrać trasę tak by trzymać się z daleka od działek przeciwpancernych albo czegoś w tym stylu. Atakujący komputer wykorzystywał by słabe strony naszej obrony. Ni jak to ma się do przebiegłości człowieka ale zawsze coś.

Niestety pamiętać trzeba o zróżnicowanym systemie obronnym itp itd etc. Do tego by wyrównać szanse komputer-człowiek należało by pozbawić komputera znajomości całej mapy i zmusić do poznawania jej jak gracz czyli jednostkami zwiadowczymi.

Co do ładnych efektów to mając kogoś kto wykona porządne modele, reszta nie jest wcale taka trudna. Dobranie oświetlenia i wykorzystanie możliwości nowych kart graficznych daje znakomite efekty. Problem polega na napisaniu optymalnego silnika. Kiedyś znajomy w pojedynkę napisał gierkę na poziomie quake 1 z paroma fajnymi efektami graficznymi. Niestety algorytmy wykrywania kolizji, wczytywanie obiektów na mapie itp itd etc sprawiały że wymagania miał niczym Doom 3 albo i większe. Do pisania gier na prawdę trzeba sporo wiedzy i doświadczenia. Silnik Warcrafta 3 by się nie nadał. Po pierwsze blizzard by go nie sprzedał, po drugie nie oferuje tego co chciał bym w tej grze wprowadzić. Czasami dostosowanie silnika kosztuje więcej jak napisanie go. A napisanie takowego troszkę kosztuje. Jak by dołożyć do tego stworzenie modeli, tekstur itp to by mi wygrana w totka nie wystarczyła :P Ale może uda mi się za domem ropę znaleźć :P

Co do Twoich pomysłów. Chyba nie fantasy a S-F :P Co do architektury to myślę raczej o budynkach, murach itp zbudowanych z-czego-się-tylko-da. Co do broni to myślałem o standardowej balistycznej plus jakieś działka, miny i wyrzutnie. Futurystyczne cudeńka jakoś mi się nie widzą.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@dariuszp - też przeczytałem :D

Całość jak dla mnie oki, z tym że nie lubie gier strategicznych ;)

Co do spraw technicznych to wydaje mi sie, że nie tak strasznie byłoby to ubrać w kod ("omijanie" tych działek przez czołgi itp. - skąplikowany pathfinding pewnie potrzebowałby mocnego sprzętu, ale można by było go uprościc - pod mapę "podłożyć" bitmapę z liniami na białym tle, obszary "niebezpieczne oznaczać kolorem, a miejsca niedostępne innym. Dożucić generowanie obszarów niebezpiecznych w czasie rzeczywistym- na podstawie położenia działka i zasięgu,... i z bani ;) potem tylko projekcja w 3d :D ).

Niestety algorytmy wykrywania kolizji, wczytywanie obiektów na mapie itp itd etc sprawiały że wymagania miał niczym Doom 3 albo i większe.

Też tak mialem:D:D Potem doszłem do wniosku, że bedę umieszczał uproszczoną geometrię do fizyki. Teraz nie ma z tym juz takich problemów, jest wybór co do engineów fizycznych z Ageia/NVidia na czele.

Silnik Warcrafta 3 by się nie nadał.

True - zanim przerobiłbyś go do swoich potrzeb, napisałbyś w tym czasie swój własny (pozatym własny engine nic nie kosztuje ;) ).

Jednak sam piszę tylko aplikacje biurowe (delphi, c++)

W takim razie looknij na TrueVision SDK (teraz jest chyba wersja 6.5) ten engine współpracuje z obydwoma językami. Działa pod DX 9 jak się nie mylę, a shadery można w NVidia FX Composerem robic (HLSL), pozatym ma chyba wbudowany jakiś silnik fizyczny i pluginy do popularnych programów graficznych. Nie testowałem tego zbyt długo więc nie powiem konkretnie o wydajności, ale programuje się w nim przyjemnie ;) .

Co do ładnych efektów to mając kogoś kto wykona porządne modele, reszta nie jest wcale taka trudna. Dobranie oświetlenia i wykorzystanie możliwości nowych kart graficznych daje znakomite efekty.

Ze starych kart też da się jeszcze coś wyciągnąć, ale taj jak powiedziałeś - dobry grafik - podstawa niestety:/.

Moje wypociny - praca idzie... powoli...

http://img18.imageshack.us/img18/8066/miasto2gx3.jpg

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Prorok - Wiara i Kłamstwo (roboczy bo chyba ciut zbyt pretensjonalny)

Gameplay - coś na kształt nowych Mystów. Pełna swoboda poruszania się w trójwymiarze, kursor pośrodku służy do akcji. Minimalistyczny interfejs.

Fabuła - (duży skrót i uproszczenie) Czasy współczesne. Pora letnia. Młody dziennikarz (dziennikarka) ze względu na sezon ogórkowy postanawia "odgrzebać" porzucony przez siebie artykuł do brukowej gazety o małej wiosce gdzieś w Polsce (gdzie? to uzależnia akcent i obyczaje ludności), gdzie rządzi szalony artysta, podający się za Mesjasza. Nasz żurnalista wsiada zatem w pociąg i rusza sprawdzić, jak się mają sprawy od jego ostatniej bytności.

Ale o co chodzi? O pokazanie jednego problemu, troszkę oderwanego od rzeczywistości, z różnych perspektyw i toczącego się różnymi torami. Dziennikarz robi wywiad środowiskowy - na początku nie wzbudza zaufania u staruszków ani ich (dorosłych) dzieci - ludzi skupionych na pracy i zmęczonych bytnością szaleńca. Powoli zdobywa informacje (pamiętając że część już posiada) i postanawia zbadać temat proroka jak jeszcze nikt przed nim.

I tu zaczyna się (IMHO) najciekawsze. Tok śledztwa może obrać różne tory. Prorok może okazać się człowiekiem, który popełnił kiedyś okropną zbrodnię, która trwale odcisnęła się mu na psychice i uciekł od traumy w szaleństwo. Albo mieszkańcy wioski świadomie wybrali go swym prorokiem, tworząc jakiś specyficzny kult. Albo prorok przez swe szalone wizje rzeczywiście okazuje się być Mesjaszem (przynajmniej dla naszego dziennikarza) i ten dołącza do niego, by doprowadzić do lokalnego końca świata. Albo prorok okaże się być cyniczną bestią, która wykorzystuje starych ludzi i żeruje na ich tęsknotach i marzeniach, oferując swe "zbawienie" (zbawienie przez co?). Albo jest zwykłym popaprańcem, któremu w pijackim widzie objawił się Bóg. Albo artystą prowadzącym wielki eksperyment na ludziach. Albo...

To ma być trzon gry - kilka odmiennych historii, każda z nich potraktowana równorzędnie. Bohater może dołączyć do różnych stronnictw w grze - "wiernych", przeciwników, wykorzystujących proroka albo po prostu skompletować materiał i wrócić do redakcji (i co wtedy?). Równie ważne dla mnie jest odzwierciedlenie atmosfery małej, dusznej wioski, z mieszkańcami pozbawionymi nadziei na zmiany, z dziećmi które wyjechały i się nie odzywają, i w dodatku skazanych na obecność jakiegoś wariata o którym jakiś dudek chce zrobić artykulik do podrzędnej gazety. Bohater też ma być człowiekiem - i jak człowiek reagować na otaczający go świat. Może jedynie wypełniać swoją pracę, może podążyć za prorokiem, może w pewnym momencie że ten problem trzeba jakoś rozwiązać (jak?), jak będzie trzeba to w ekstremalny sposób...

Charakter postaci mają kształtować rozmowy z innymi - i wybierane dialogi. Mieszkańcy wioski muszą być zróżnicowani i rozmaicie doświadczeni. Niektórzy mogą być kompletnie obojętni do całej sprawy, niektórzy będą w dziennikarzu widzieć wroga który przyszedł żerować na ich nieszczęściu, albo zbawiciela, albo antychrysta, albo syna...

Czego się obawiam? Że to będzie bardziej książka z grafikami niż gra.

Jest to jeden z moich niedojrzałych pomysłów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Ramzes

dosyc ciekawy pomysl, musze powiedziec, choc koniec koncow uwazam, ze najlepiej by bylo poprzestac na zwyklej historii dziennikarza, ktory chce rozwiklac zagadke, dowiedziec sie co z tym prorokiem jest nie tak. i koniecznie trzeba przystac na jedna wersje wydarzen, nie mieszac zbytnio tropow (chodzi im o fragment, w ktorym wymieniasz rozne wersje historii Proroka - czy przezyl jakas traume, mial omamy itp), w koncu wersja prawdziwa bedzie jest tylko jedna :) dobrym rozwiazaniem byloby wg mnie poprowadzenia sledztwa dwutorowo - albo jako wscibski dziennikarz, ktory krok po kroku dociera do prawdy wbrew woli innych, albo jako "wierzacy", z tym, ze nasz zurnalista udawalby, ze wierzy, aby w ten sposob mogl lepiej poznac Proroka. reszta jest OK :)

a teraz czas na moj pomysl:

Tytul: oczywiscie nie mam pojecia... to jest zawsze najtrudniej wymyslic :unsure:

Gatunek: action/RPG

Czas akjci: wspolczesnosc

Bohater: archeolog (tu jakies nazwisko, Preston niech bedzie na ten przyklad), mlody i bunczuczny. imie i wyglad, wzorem Mass Effect, tworzymy sami

Swiat gry: wspomniana wspolczesnosc w wersji magicznej (tzn zamieszkana przez typowy fantastyczny melanz - orkowie, elfy itp. wszystko sie zaraz okaze :)). swiat bedzie oczywiscie otwarty, bedzie swoboda ruchu. zastanawiam sie, gdzie by to dokladnie umiejscowic - Ameryka Pn, Europa... chodzi mi o uzyskanie jak najwiekszego kontrastu - nowoczesne miasto z wiezowcami, multipleksami itp w konfrontacji z magia. moze Japonia? :rolleyes: szczegol do uzgodnienia.

Fabula: (od razu zaznaczam, ze jest bezsensowna, chodzilo mi przede wszystkim o jakikolwiek powod umieszczenia postaci z fantasy we wspolczesnym swiecie inny, niz otwarcie przejscia do innego wymiaru)

wszystko zaczyna sie dawno, dawno temu, z 8-10 tys lat p.n.e. i ta starozytnosc (wlasciwie to jeszcze epoka brazu) wyglada "ciut" inaczej niz znamy to z historii - wtedy to (w grze) hulaly po swiecie i mialy sie dobrze orki, krasnoludy, smoki i cala ta cholota rodem z Wladcy Pierscieni. wszystko bylo w najlepszym porzadku, rycerze w lsniacych zbrojach zabijali smoki, Sily Zla od czasu do czasu prowadzili wojny z tymi dobrymi, slowem wszystko to, co znamy z typowej gry/powiesci fantasy. trzeba zaznaczyc tez, ze rasa ludzka, jako ta najslabsza, nie posiadajaca zdolnosci magicznych, byla dla reszty niewolnikami, robotnikami itp (wiec nie jest to az takie typowe fantasy :D). ten wspanialy porzadek swiata mocno sie zachwial, i praktycznie calkiem zburzyl, gdy pewien mag, chcac posiasc jak najwieksza, nieograniczona moc sprawil, iz pewien artefakt (pozniej sie dla niego obmysli nazwe i ksztalt) zaczal pochlaniac cala magie swiata. wiekszosc istot, ci ktorzy mogli istniec tylko dzieki magii, wyginelo. czesci jednak udalo sie przeniesc do miejsca poza czasem i przestrzenia, gdzie beda czekali, az magia powroci na Ziemie. kazda rzecz, kazdy budynek, wszystko co zostalo obdarzone magia - nie przetrwalo. tylko ludzie, ktorzy jak pamietacie nie potrzebowali do zycia magii, przezyli i zbudowali przez te 10000 lat znana nam dzis cywilizacje. pamiec po minionych czasach przetrwala jako mity i legendy. KONIEC INTRA :)

jak zapewne sie domyslacie, nasz bohater, archeolog Preston bedzie tym, ktory prowadzac wykopaliska ondajdzie artefakt

i przez przypadek uwalnia cala magie. razem z nia (ale nie od razu, po przynajmniej kilku godzinach grania) na swiat powroca ci, ktorzy sie przeniesli do tego niebytu. cel w grze - przyrocic dawny stan rzeczy, lub zaczac zbudowac calkiem nowa cywilizacje, w ktorej beda wspolgrac magia i technika (w koncu to RPG i jakies wybory musza byc). ale najpierw oczywiscie trzeba bedzie ostudzic zapedy tych, ktorzy chca ludzi unicestwic i zajac ich miejsce (raczej nie przewiduje, by mozna bylo podazyc ciemna strona mocy, tj przystac z wrogami ludzkosci :))

Rozgrywka: gra bedzie podzielona na 3 etapy:

etap pierwszy: zaczyna sie tuz po uwolnieniu calej magii. nasz archeolog, tak jak kolesie z Fantastycznej Czworki promieniowaniem, zostal "nasycony" magiczna moca. odkrywa on to, uczy sie kontrolowac ja i uzywac w codziennym zyciu. tutaj mozna sie spokojnie troche pobawic w superbohatera, lub przeciwnie - w nieuchwytnego zloczynce. wybory na tym etapie nie beda mialy zadnego znaczenia dla rozgrywki, to wlasciwie samouczek taki.

etap drugi: nasz bohater dowie sie, ze ta moc, ktora posiadl, to tylko niewielki ulamek tego, co bylo ukryte w artefakcie. dowie sie, bo na swiecie zaczna sie dziac "dziwne rzeczy", bedace wynikiem uwalniania sie magii. w tej czesci gry najwazniejsze bedzie przetrwanie wsrod tych zjawisk. jakie to beda zjawiska? zalezy tylko od wyobrazni. wyladowania elektryczne, samozaplony, sniezyce, co dusza zapragnie. oczywiscie te cuda beda obliczane w czasie rzeczywistym, i, co wazniejsze, beda losowe - czyli ze grajac ponownie, zjawiska ktore napotkamy, beda inne niz te, ktore pamietalismy z pierwszego razu.

etap trzeci: czyli przechodzimy do wlasciwej gry. na Ziemie powracaja osobnicy, ktorzy siebie uwiezili w tym niebycie i prowadza otwarta wojne z ludzmi. w tym etapie bedzie walka, beda roznorakie zadania, wszystko to, co powinien miec porzadny action/RPG. poprowadzimy fabule do przodu, zwalczymy kilku niemiluchow i doprowadzimy do szczesliwego zakonczenia. o wyborach juz wspomnialem - albo doprowadzimy do ponownego zamkniecia magii, albo zawrzemy umowe z ktoras bardziej pokojowa rasa, pokonamy wrogow i zaczniemy budowac nowy wspanialy swiat.

"Ficzery

jak zauwazyliscie (o ile to jeszcze ktos czyta :P) nasza postac bedzie sie poslugiwac magia, i wlasciwie tylko nia. niestety nie wylevelujemy sobie osilka w zbroi, ktory z mieczem wiekszym od niego samego bedzie szatkowal wrogow. za to dostaniemy cos innego - mozliwosc obdarowania praktycznie dowolnego przedmiotu magia (dostepna bedzie dopiero od ktoregos poziomu doswiadczenia). w ten sposob zamienimy np zwykly kamien (lub cokolwiek, czym mozna rzucic) w mini-komete, ktora duzo skuteczniej rozprawi sie z wrogiem niz zwykly czar. i tu uwaga - przedmiotami, ktore bedzie mozna "nasycic" magia beda... pociski! w ten sposob dostaniemy naprawde potezna bron, a sama gra zamineni sie w kilku miejscach w strzelanke (o ile zdecydujemy sie na uzywanie broni palnej, ktorej tez nie bedzie zbyt wiele). kombinacje przedmiotow i czarow beda praktycznie dowolne.

czary: typowy zestaw magii zywiolow/czarnej magii i tym podobne, znane z dowolnej gry RPG

rozwoj: nie mogly to byc erpeg, gdyby naszego archeologa nie daloby sie rozwinac. ilosc poziomow do uzgodnienia, zalezy jak dluga bedzie sama rozgrywka. postac najlepiej bedzie rozwijac w jednym kierunku, tj zdecydowac sie na mniej-wiecej jeden rodzaj czarow (ogniste, lodowe itp). uczac sie czarow wszystkich rodzajow bohater bedzie zwyczajnie zbyt slaby.

tak to by ogolnie wygladalo. gratuluje tym, ktorzy doczytali to do konca B)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Doczytałem do końca. Wygrałem?

W zasadzie wszystko co opisałeś to już tam gdzieś, kiedyś było, oprócz tego drobnego ficzera - "umagicznianie" przedmiotów. Ale dlaczego robic z nich tylko pociski? Z małej lampy zróbmy coś na wzór pochodni, które rozświetal wszystko, odstrasza jakieś tam Potwory Co Nie Lubią Światła, podpala etc. Albo mała doniczkowa roślinka, po nasyceniu rośnie, ożywa i oplata pnączami (na przykład) wroga, czy osłania bohatera liścmi. To by było coś, takie wpływanie na świat!

Ew. zróbmy świat jak w swietnym komiksie Top 10 (tak się chyba nazywał...), gdzie każdy mieszkaniec globu ma jakąś magiczną czy nadnaturalną umiejętnośc. Są umiejętności zwykłe (podpalanie, niewidzialnośc, telekineza) trochę bardziej niezwykłe (dorabianie sobie kończyn, niewrażliwośc na ból, kontrola wzrostu) i totalnie odjechane (wędrówka między wymiarami, wnikanie w czyjś umysł, ożywianie przedmiotów) oraz naprawdę niebezpieczne (odwracanie biegunów ziemi???). I zróbmy w tym świecie kryminał. Ew. armageddon...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Darku, nie przywoluj mi tej traumy, jaka dla mnie byl Arcanum :P nie no, zartuje z ta trauma, po prostu nie doroslem do takich rasowych RPG-ow :D ta moja gra jest tyle rozna od Arcanum, ze widok w niej bylby trzecioosobowy, jak w Gothicu. nie byloby rowniez zbierania druzyny :)

Faraonie, nic nie wygrales niestety, co najwyzej moje szczere uznanie ;)

mozliwe, ze juz wszystko to gdzies bylo, ale nie jestem alfa i omega zeby wszysko znac :) tym niemniej wiem ze mariaze magii i techniki juz powstawaly. chodzilo mi o danie poteznej mocy zwyklemu facetowi (co pewnie tez nie jest nowe, ale mniejsza o to). co do twoich pomyslow "umagiczniania" przedmiotow - naturalnie takie tez mogly byc, w koncu napisalem "kombinacje przedmiotow i czarow beda praktycznie dowolne" :) wspomnialem tylko o rzucaniu, bo moj wywod konczylem raczej w pospiechu :rolleyes:

a co do idei obdarowania kazdego jakas zdolnoscia - to juz bylaby calkiem inna gra ;) zostajemy przy mojej wersji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomysły brzmią dość ciekawie, choć ich opisy są dość lakoniczne no i rzeczywiście po większej części przedstawiają powtórkę z rozrywki.

Podoba mi się szczególnie "Prorok - wiara i kłamstwo", choć widzę, że pod względem fabularnym prezentuje sie wręcz karkołomnie: trzeba by pokazać wiele ścieżek fabularnych, z których każda końćzy się inaczej i których wybór jest zależny od bohatera. To da się dobrze skonstruować, ale nie byłoby to łatwe... No i wychodzi na to, że gdyby np. bohater postanowił podążyć za prorokiem, to hasła głoszone przez tego ostatniego okazałyby się słuszne, jeśli nie - okazałyby się fałszywe i tak dalej. Takie rozwiązanie byłoby trochę zbyt proste, a inne są nielogiczne i wydają się bardziej liniowe.

Przy okazji, mam pytanie: czy słyszeliście o jakiejś naprawdę popularnej grzej w klimatach cyberpunk?? Chodzi mi dokładniej o jakieś przyszłościowe uniwersum, w którym świat wirtualny powoli zacząłby przypominać rzeczywistość i zastępować ją (coś a la "Matrix", ale bez władzy maszyn). Pytam, bo to byłby bardzo ciekawy i grywalny świat, a nie wydaje mi się, by komukolwiek udało się go dobrze wykorzystać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czy słyszeliście o jakiejś naprawdę popularnej grzej w klimatach cyberpunk?? Chodzi mi dokładniej o jakieś przyszłościowe uniwersum, w którym świat wirtualny powoli zacząłby przypominać rzeczywistość i zastępować ją

Jedyne co przychodzi mi do głowy to Omikron: The Nomad Soul. Tyle, że gra nie jest nowa ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dwie idee/koncepty.

#1 - "nieskończona gra". Nie, nie chodzi mi o "otwarty świat" ("trynd" który należałoby pozostawić tylko serii GTA, ponieważ reszta developerów umieszcza otwarty świat by nie biedzić się nad scenariuszem, tylko stworzyć kilka dużych lokacji, napchać je "żywym światem" i zapomnieć o fabule, vide FarCry 2) tylko o małe coś nazwane "procedural generation" (nie wiem jak to jest na nasze, jam prosty człowiek, do informatyki nie nawykły). Z grubsza chodzi o to by przy każdym uruchomieniu zawartość gry była... losowana. I to coś więcej niż losowe podziemia z Diablo - żeby "randomalne" było wszystko! W FPSie by to były mapy, broń i jej atrybuty, przeciwnicy, założenia misji etc.

Na ile to jest możliwe? Well (ang. studnia) jest to bardzo możliwe. Wszystko oparłoby się na czystej, niczym nieskrępowanej matematyce. Do każdego obiektu, jego właściwości, mapy etc. byłyby przypisane odpowiednie algorytmy generujące kształt, oteksturowanie itd. Generowane plansze spotkaliśmy już w SLIGE (generator misji do DooM/DooM 2 - w 10 minut przy jego pomocy można stworzyć tysiąc map o różnym stopniu trudności, skomplikowaniu, rodzaju misji [rzeźnia, szukanie przełączników, arena z bossem etc]) oraz SOF 2. Spore też swe podstawy ma w pro-gen, osławiony kkrieger (FPS na 96kb) też.

Udostępniwszy jak największą ilość "klocków" do tworzenia map/broni/postaci otrzymamy grę którą nigdy nie będzie taka sama. A żeby dodać przyprawy, co jakiś czas mogłyby być wypuszczane nowe klocki lub poprawiane istniejące algorytmy...

Problemy? Taka gra ładowałyby się (czy raczej generowała) dłuuuugo. No i rozbudowana fabuła też w sumie odpada...

#2 - bardziej "antykoncept" niż podstawa do prawdziwej gry. Chociaż? I poza tym to pomysł z mojej głowy, a dokładniej ze snu ;) Shooter jak za starych czasów, tyle że

1) skupiony na walce z OGROMNYMI, rozbudowanymi bossami

2) statek gracza ma do wyboru furset broni pokładowych, dodatków, wspomagaczy etc. Przed każdą walką należy skomponować statek tak, by jego osiągi pozwoliły na sprawne poruszanie się w walce oraz wydajny ostrzał.

Kiedy zaczyna się walka, statek strzela sam. Gracz jedynie dostosowuje pozycję/rodzaj broni i jej ustawień do cały czas transformujacego się bossa. Akcji i tak nie zabraknie, bo oprócz unikania pocisków trzeba będzie szybko wyciągać wnioski i wstukiwać w klawiaturę kolejne tryby pracy statku. Po zakończonej potyczce - piwo, panny, pączki, modyfikacja statku (pomysł z ostatniej chwili - w zależności od tego jak sobie gracz poradzi z poprzednim szefem, tym więcej podpowiedzi dostanie podczas konstrukcji nowego statku do walki z nowym bossem) i jedziemy od nowa.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Galanot

TYTUŁ

Nine Ninghts

GATUNEK

Horror. Połączenie zręcznościówki z skradanką, przygodówką i grą logiczną.

MECHANIKA

Gra była by w miare prosta. Rozwiązujemy zagadki fabuły, eksplorując cały czas świat gry. Gdy spotykamy wrogów trzeba głównie uciekać i kryć się po kątach. Oczywiście można by odkryć metody walki z przeciwnikami a z czasem zdobyć broń palną. W grze można by spotkać elementy platwormówki i zagadki logiczne.

FABUŁA

W niedużej posiadłości, kilka kilometrów od Oxfordu, w Angli, mieszkał bogaty Hrabia Edmund Jonson. Jednak w wyniku nieudanych inwestycji i wybuchu wojny majątek został opuszczony i zmienił się w ruine, a miało to miejsce w 1915 roku. Dwór stał odłogiem przez wiele lat, podobnie jak wielki spadek Hrabiego. W 1986, notarjusze odkryli spadek. Według analiz pokrewieństwa, majątek miał przywpaść wnókowi Hrabiego, John'owi Jonsonowi. John był właścicielem niewielkiej kawiarenki w centrum Oxfordu. Gdy dowiedział się o majątku wyruszył aby ocenić wartość majątku. Gdy dotarł do celu zastał dwór w całkiem niezłym stanie. Wszedł do środka i tam zaczeło się wszystko. W momencie zamknięcia się drzwi, John postanowił, wydostać się na zewnątrz. Jednak już po chwili poprzez zapadnie w podłodze wpadł do piwnicy. Przy ścianach leżał szkielety i zerdzewiałe noże.

I w tym momencie zaczynają się poczynania gracza. Szybko okazuje się że Hrabia zadawał się z siłami nieczystymi i stąd w domu pełno jest różnych pokrak. Z czasem gracz odkrywa że dziadek bohatera próbował zerwać pakt z diabłem. Za kare na jego ród nałożono klątwe. Od tej pory John musi starać się ocalić własne życie i spróbować zdjąć z siebie klątwe oraz uciec z dworu.

Może i fabuła brzmi prosto, ale ona taka jest, aby gracz nie pogóbił się w zawiłych wydarzeniach. Oczywiście odkrycie całej prawdy i zdjęcie klątwy nie jest rzeczą prostą. Sam ten wątek główny oferował by wiele godzin gry. Dodatkowo gracz odkrywał by sekrety rodziny co tworzyło by swojego rodzaju wątek boczny i urozmaicało zabawe, ponieważ gracz nie wiedzał by co jest mocno isotne. Pod koniec gry bohater odnalazł by swoją matke, która po chwili zmieniła by się w demona co zapewniło by emocjonujące zakończenie.

SŁÓW KILKA ODE MNIE

Pomyśł ten naszedł mnie kilka dni temu. Jako że jestem chory miałem dużo czasu na myślenie i wymyśliłem to. Teraz pracuje nad dokładną fabułą.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No, to teraz ja przedstawię dwa projekty, które od jakiegoś czasu krążą mi po głowie:

1.

TYTUŁ: Warglove

GATUNEK: Sieciowy FPS

FABUŁA: Jak zwykle w przypadku takich gier, ten aspekt najrozsądniej przemilczeć. Nooo.. Niedaleka przyszłość, superbroń, USA w niebezpieczeństwie...

OGÓLNE ZAŁOŻENIA: Od razu zaznaczam, że gra nie będzie siliła się na jakikolwiek realizm, grafika powinna być z lekka cel - shadingowa. Mamy więc na polu bitwy kilkunastu wariatów, a każdy z nich wyposażony w tytułową rękawicę wojenną ( już wyobrażam sobie polonizację... ). Jest to urządzenie nakładane na dłoń wyposażone w bajeranckie bronie - karabinki, wyrzutnie rakiet, miotacze płomieni / szurikenów / plazmy etc. Oczywiście można mieć na pokładzie tylko jedną broń. Trzeba dodać, że arsenał jest diabelnie skuteczny, 3-4 trafienia i leżysz. Oprócz tego nasze cudeńko posiada zapas energii do wytwarzania pola ochronnego, zdolnego zatrzymać każdy pocisk. Cały haczyk w tym, że ta energia się nie odnawia. Po kilkunastu sekundach ciągłego używania gracz pozostaje bez ochrony... Ale jest jedno wyjście - zabicie przeciwnika skutkuje całkowitym napełnieniem akumulatorków... Takie rozwiązanie powinno skutecznie zachęcić do ostrej wymiany ognia.

2.

TYTUŁ: Bring me to life ( mały plagiat, ale nic lepszego nie przyszło mi do głowy )

GATUNEK: Slasher / zręcznościówka

FABUŁA: Świat fantasy, ale taki nie przesadzony ( czyt. bez elfów, bez pradawnego zła, za to z pajacami mającymi na względzie własny interes i oczywiście bezkresną władzę ), walka jakichś ugrupowań z jakąś tyranią, z jakimiś złymi w tle chcącymi skorzystać na wojnie. Mamy chłopaczka należącego do ugrupowań, który dość sprawnie macha ostrzem. Nie jest to jego największy atut, gdyż w pewnym momencie okazuje się, że może dosłownie uciec śmierci, a także pomagać innym ( uciekać śmierci, jakby ktoś nie skapował :) ). Momentalnie każda z stron konfliktu che poznać go bliżej...

OGÓLNE ZAŁOŻENIA: Na początek grafika - coś pomiędzy realizmem a nowym Prince of Persia. Styl walki opierałby się na mocnym i słabym ataku, które w połączeniu z modyfikatorami typu pchnięcia, chwyty, bloki, ( wiecie - naciskacie np. shift i zamiast normalnego ciosu wbijacie klingę w brzuch ) dawałyby różne kombinacje. Sama konfrontacja byłaby bardziej realistyczna. Maksymalnie 3 wrogów naraz ( większa ilość z miejsca oznaczałaby śmierć ), system obrażeń typu one hit ( może trochę więcej... ) one death. I tu dochodzimy do sedna, bo jak zaznaczyłem na wstępie, nasz heros może wywinąć się śmierci. Wyglądałoby to tak - w chwili otrzymania krytycznych obrażeń ekran ciemniałby aż do całkowitej pustki. Gdzieś hen daleko pojawiałoby się powoli gasnące światło ( kumacie - światełko w tunelu ), do którego drogę zagradzałaby wyolbrzymiona przyczyna naszej "śmierci". Np. dostaliśmy ostrzem między oczy - przed nami rząd ogromnych kling wirujących w szaleńczym tępie. Strawił nas ogień - uciekamy przed rosnącym pożarem. W momencie dotarcia do celu wracamy do żywych w pełni sił witalnych. Nie zdążymy, tudzież się nam nie uda - game over. Oczywiście za każdym razem ( w danym levelu ) powrót będzie coraz trudniejszy, żeby nie było za łatwo. Podobnie wyglądałoby ratowanie innych, tu byśmy musieli pomóc im dojść do światła, lub obronić przed wyolbrzymionym zagrożeniem. Później pojawiłyby się urozmaicenia typu maga mającego tę samą umiejętność ( blokuje nam drogę do światła, pokonujemy go i jemu próbujemy zagrodzić trasę ) i wiele, wiele innych, ale sądzę, że moje wywody robią się zbyt skomplikowane i wypadałoby już skończyć.

Na koniec chciałbym wspomnieć o dynamicznej kamerze, robiącej efektowne najazdy i trzymającej się blisko postaci gracza. No, i o monstrualnym budżecie :)

Mam nadzieję, że zrozumieliście, o co mi chodzi...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do pierwszego - pomysł niezbyt oryginalny. Najbardziej nie podoba mi się regeneracja energii. Nie chodzi o to że zabicie przeciwnika dla odnowy jest złym pomysłem tylko za dużo energii naraz się regeneruje. Powinno być np. 1/3 paska :)

co do drugiego - Pomysł śmierci bardzo fajny ale tylko on opisany :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nazwa gry: Dzienniki

Gatunek gry: niezdefiniowany

Czas akcji: 29999 rok ery Technologii na planecie Medeis

Główny bohater&towarzysze: Christoff Khat - płatny zabójca

Świat gry: Planeta medeis> Jej pozostałości to wspólczesny pas asteroidów pomiędzy ziemią, a marsem. Planeta składa się z ponad 75% wody. Istnieje jeden kontynent, podzielony na małe państwa. Militaria- totalitarystyczny kraj kultywujący wojsko, które jest jego siłą napędową. Podzielony na sektory ciągnące się od centrum, którym jest wysokie na 10 km wzgórze. Tam ma siedzibę sprawująca rządy siódemka zwana Zjednoczoną Mocą ( w razie pytań wytłumaczę dlaczego).

Sektory okrążające Winne Wzgórze 8D ciągną się od najbogatszych do biedoty. Całe państwo ogrodzone jest potężnym murem nie do przebycia zarówno dla ludzi wewnątrz jak i na zewnątrz. Kraj pod pełną inwigilacją. Kamery w każdym możliwym miejscu, wgląd w sieć komputerową itp. Po za tym kraje mało rozwinięte.np Leśna AD'DA zamieszkała przez Lotenów-wrogów techniki. Reszta póki co mało ważna.

Fabuła gry: Christoff Khat płatny zabójca działający z ramienia największej korporacji Militariów feralnego dnia gdy zaczynamy grę zostaje obdarty ze swej maski (którą zawsze zakrywał swą twarz) z winy wyboru moralnego. Od tej chwili jest poszukiwany w całych Militariach, za nielegalne morderstwo. Jego chip, który wspomaga funkcje życiowe każdej osoby w Militariach ( chip oczywiście shakowany nielegalnie, przez co zwiększa jego szybkość reakcji itp) zostaje uszkodzony. Od tego momentu Khat nie może spać. Co powoduje szereg nieprzewidzianych zwrotów akcji. Jest poszukiwany przez państwo, zleceniodawców, konkurencję zleceniodawców oraz....kogoś kto napędza całą historię i jest powiązany z istnieniem samej Medeis i powodem jej zniszczenia, skąd znany nam pas asteroidów. Reszty wolę nie zdradzać. Nad samym komiksem pracuję od prawie dekady.

Rozgrywka. Zupełnie nieprzewidywalna dzieląca się na misje. Pierwsza to typowa samochodówka destrukcyjna. Ucieczka khata przed Strażą Sektorową (SS :biggrin: ), druga z widoku TPP. Długo by pisać. Pewnie gra za kilka mln zł. W czasie głównego wątku duży nacisk na retrospekcje, czyli wsponmienia Christoffa. Stąd nazwa dzienniki.

Ech, jak miałbym to rozpisać...

Fajnie było by w to po prostu zagrać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nazwa gry: Straż Nocna

Gatunek: Action RPG TPP

Czas akcji:

Kilkadziesiąt lat przed akcją książki straż! straż! Gdy straż nocna była szanowana.

Główni bohaterowie:

Najlepszy będzie człowiek, troll lub krasnolud którego stworzy gracz. Nie będzie mógł wybrać klasy ( ktoś sobie wyobraża maga w straży???), ale jego zachowanie będzie albo dążyło do powiększania się Straży, lub będzie można stanąć się bandytą.Postać będzie żółtodziobem, który z powodu choroby rodziców musi zacząć zarabiać.

W trakcje następnych zadań nowi będą dochodzili w trakcje rozgrywki.

Krewny Rincewinda- równie pechow troll Moody. Ten strażnik będzie miał strasznego pecha, lecz w najcięższych sytuacjach cało wyjdzie z opresji. Będzie to pierwszy towarzysz bohatera, towarzyszyć mu będzie do samego końca, nawet gdy gracz stanie się zły.

Porucznik Collombo- będzie rozdzielał zadania w straży. Na początku będzie niemiły człowiek, zmieni zdanie o głównym bohaterze, gdy nasza postać go uratuje.

Don Moreno. Krasnolud z kontynentu przeciwwagi. Na początku wróg, potem składa ofertę przejścia do jego stowarzyszenia.

Odpowiednik Collombo.

Oprócz nich pojawi się Srebrna Orda jako młodzież, oraz Ojciec Patrycjusza.

Świat gry:

Świat dysku. Chyba nie muszę nikomu tłumaczyć o czym mowa. Miasta będą różne: od Ankh morphork przez stolat, aż do czteriksów gdzie wojownik zawalczy z zbuntowanym słoniem, który nie chce podtrzymywać dysku.

Fabuła:

Bohater jest żółtodziobem, ale z powodu niespodziewanej śmierci całej straży (Fasolka po bretońsku na urodzinach jednego z nich) dostaje poważne zadanie. Cały dysk zaczyna się trząść (co będzie czasem dało się zauważyć) i nikt nie wie co się dzieje. Musimy sprawdzić o co chodzi, ale równocześnie podwyższać skille w misjach z bandytami i w zadaniach pobocznych które dostajemy od mieszkańców miast, a i od samego ojca Patrycjusza. Jeśli wybierzemy stronę bandytów będziemy łupić i palić, lecz skończy się tak samo bo don boi się śmierci w coraz poważniejszych trzęsieniach. Wątek fabularny zajmie 20- 30h

Mechanika:

Gra napędzana Unreal Engine 4. Wyjdzie na PC, Xbox 720 i Play Station 4. Na najniższych detalach pójdzie na jakimś złomie (Może być nawet GTX 300!!!) ale na najwyższych już potrzebny bardzo mocny komp. Gra zmieści się na dwóch płytkach Blue Ray więc nie ma co się martwić. Planowana jest specjalna edycja wydana na płytkach Red Ray.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

erebeuzet

Nieźle tylko rok jak dla mnie jest nazbyt kosmiczny :tongue:

GUT

Nie znam świata dysku więc nie mam prawa do komentarzy :sweat:

A teraz mój pomysł

Tytuł: God of Balance: Chronicles of Artinor

Gatunek: Fantasy, Action-Adventure

Główni Bohaterowie:

Jest ich trzech:

Aranor- półbóg zła, stanowiący jego kwintesencję

Artios - półbóg dobra, stanowiący jego istotę

Artinor - będący połączeniem powyższych (tytułowy balance)

Czas akcji: Dłuuuugo z dziejów ziemi a potem 20XX

Fabuła gry:

Witajcie na Dai-La domenie boga Dai Kenji'ego stwórcy wszystkiego co istnieje. Podczas tworzenia wszechświata postanawia wprowadzić do niego najważniejszy aspekt. Powstaje Artinor którego rola nie jest jeszcze znana. Artinor wprowadza raz dobre , a raz złe rzeczy do wszechświata.

Artinor wprowadza nakaz zsyłania złych dusz do Międzyświata będącego domeną boga chaosu Mariadosa. Taka postać rzeczy bardzo nie podoba się Dai-Kanji'emu i rozdziela Artinora na dwa byty: dobrego Artiosa i złego Aranora którego sprowadza do Międzyświata. Bóg chaosu Mariados (władca Międzyświata) z chęcią przyjmuję Aranora jako jednego ze swoich podwładnych i zsyła go do świata który stworzył Dai-Kenji, na ziemię. Ma tam zgładzić jak największą liczbę istot którą Mariados wcieli do swojej armii Wyznawców (nazwa własna grupy :sweat: ). Artios otrzymuje misję powstrzymania Aranora a także przepowiednie: "By pokonać najwyższe zagrożenie, ogień będzie musiał stać się wodą a woda ogniem, tylko wtedy będzie można je zwyciężyć". Artios rusza by powstrzymać Aranora. Walczą w wielu miejscach na ziemi lecz żaden z nich nie może zwyciężyć drugiego. W końcu w jednej z bitew dochodzi do chwilowego stopienia się ich broni: powstaje uszczerbek w kosie Aranora i rysa w mieczu Artiosa. Dochodzi do "Zepsucia aspektów" (Corruption of the Aspects). Aranor odkrywa w sobie moce uleczania charakterystyczne dla Artiosa, a Artios wpada w zabójczy szał typowy dla Aranora. Przez kilkaset następnych lat nie walczą między sobą lecz z zepsuciem wewnątrz nich: Aranor wymawia posłuszeństwo Mariadosowi, ten zaś torturuje go. Artios rozpoczyna rzeź ludzi. Aranor ucieka z Międzyświata zaś Artios zaczyna kontrolować gniew. Przez setki lat nie dochodzi do walki pomiędzy Aspektami.

Jest rok 20XX Mariados wysyła armię Wyznawców na ziemię. Ziemscy bohaterowie starają się bronić z całych sił. Sukcesywnie odpierają atak (wszystkiemu przyglądają się Artios i Aranor a także sami walczą). Wkońcu moc Mariados rośnie do tego stopnia że wychodzi z Międzyświata na ziemię. Z łatwością pokonuje bohaterów. Aranor wyczuwając potęgę demona rusza w miejsce starcia. To samo robi Artios po wyczuciu cierpienia bohaterów. Aspekty spotykają się w tym samym miejscu. Na początku walczą ze sobą, lecz walkę przerywa im Mariados. Artios i Aranor wchodzą w stan furii. Aranor dziwi się widokiem Artiosa posiadającego jego umiejętność. W wirze walki Artios odnosi ogromne rany. Aranor leczy go przy pomocy mocy charakterystycznych dla Artiosa. Artios wyjawia Aranorowi treść przepowiedni. Artios od samego początku myślał że zabicie Aranora da mu potęgę do zgładzenia Mariadosa, lecz okazało się że miał zrozumieć istotę bytu Aranora. Stać się niemalże tym czym był Aranor. Przekazał swoje przemyślenia Aranorowi. "Wiesz to ma sens..." Dochodzi do połączenia. Znów powstaje Artinor lecz nie ten sam co wcześniej. Jest znacznie potężniejszy niż kiedykolwiek. Dochodzi do starcia o byt planet który ostatecznie zwycięża Artinor. Mariados wraca pokonany do swojej domeny. Artinor widzi wiele sprzeczności w tym czym jest. Wie że taka potęga to za dużo jak dla jednej istoty i ostatecznie znowu rozdziela się na dwa byty z których każdy idzie we własną stronę.

Mechanika Gry:

Mamy dwóch bohaterów Artiosa i Aranora którymi można grać na zmianę bądź grać jednym a potem przejść kampanię drugiego. Dla zdezorientowanych czasem co gdzie i kiedy rozrysuje oś na której będzie wiadomo gdzie teraz jestem i jak to się ma do tego co robi drugi bohater.

Mechanika gry bohaterami, opisy umiejętności i przeciwników

Artios

Artios posługuje się mieczem i magią defensywną. Potrafi się leczyć, tworzyć tarczę i wzmacniać swoje atrybuty do pewnego stopnia. Wyczuwa istoty ludzkie i demony na podstawie ich odczuć czy też ogólnego odzwierciedlenia duszy. Jak w zwykłym action adventure mamy wachlarz ciosów. Mnóstwo cięć, fikołków i innych szpanerskich rzeczy. Możemy atakować wrogów pociskami światła lub ich oślepiać. Możemy się teleportować przybierając postać światła.

Aranor

Aranor posługuje się kosą której trzon może się wydłużać lub skracać. Aranor ma szał bojowy, wysysanie życie poprzez tłuczenie gości (czar na jakiś czas a nie "passive"). Może także atakować wrogów czarną magią: rozrywać ich dosłownie na strzępy lub zamieniać w kamień spojrzeniem. Aranor jako herold Mariadosa może przenosić się do Międzyświata (nawet po tym jak opuścił Mariadosa), co może się przydać do przechodzenia straży i atakowanie jej od tyłu. Połowiczne przejście (bycie pomiędzy dwoma światami) oszczędzi nam kilku obrażeń. W Międzyświecie Aranor jest nieco silniejszy niż w zwykłym ale to się tyczy również demonów które tam spotka. Aranor wyczuwa demony poprzez energię jaką otrzymały od Mariadosa (Aranor też posiada ją w sobie), zaś ludzi poprzez umiejętność jaką dał mu Mariados.

Artios

Obie bronie będą latały wokół niego i zadawały obrażenia w raz z pięściami którymi będzie okładał Mariadosa. Ma także wzmocniony wachlarz tego co posiada Aranor i Artios.

Zepsucie Aspektów

Moce naszego drugiego ja lecz w naszej wersji. Aranor - szał = Artios - święty gniew.

Trzeba napomnieć że moce te nigdy nie będą tak mocne jak oryginalne (Aranor nie uleczy się tak mocno jakby zrobił to Artios) lecz mogą się okazać bardzo przydatne. Oczywiście nie wszystkie umiejętności będą dostępne dla obydwu bohaterów, każdy będzie miał swoje exclusive'y.

Szósty zmysł

To nasze drugie oczy. Wyznawcy są poukrywani na całym świecie. Nigdy nie wiadomo czy człowiek który prosi o pomoc nie wysyła Ciebie w pułapkę.

Wyznawcy

Demony w ludzkiej skórze (najłatwiejsze do wykrycia), ludzie opętani przez demony (trochę trudniej ich wykryć); te dwa typy Wyznawców nie są tym samym. Ludzie którzy sami przystąpili do Mariadosa w ramach kultu Wyznawców (praktycznie nie do wykrycia).

Przewodzą nimi na ziemi Karkarnas (elitarni wyznawcy napełnieni nieco większą mocą niż zwykłe pachołki) którzy wyglądają jakby byli w połowie rozkładu (trzeba napomnieć że są bardzo starzy, coś koło 6000 lat najstarszy i 120 lat najmłodszy).

Demony

Zarówno na ziemi jak i w Międzyświecie nie zabraknie demonów będących pod komendą Mariadosa. Diabliki, Jeźdźcy Mroku, Biesy Chaosu, Zjawy, Zombie i inne demoniczne poczwary.

Świat

We wczesnych latach zwykłe plansze zaś w 20XX "open world" z rozmiarami w granicach rozsądku.

Międzyświat

Odzwierciedlenie naszego świata z tą różnicą że wygląda jak po apokalipsie.

Ciekawostka: dopiero powstający budynek w naszym świecie, w Międzyświecie wygląda tak jakby rozpadał się wstecz, odłamki zawieszone w powietrzu powoli lecące w miejsce z którego "odpadły", oczywiście w końcowej fazie budynek nie będzie wyglądał jakby był nowy.

Uff trochę tego było ale pomysł czaił mi się w czaszce od pewnego czasu :sweat: .

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajny pomysł z tą grą.

Mi bardzo spodobało się przechodzenie między światami. Myślę że gdyby wyszła taka gierka mogłaby okazać się hitem, lecz wszystko zależałoby od jej wykonania.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hehe dlatego umieściłem rok 20XX a nie 2099 czy 2089. 20XX to poprostu cenzura roku. Może to być 2001 czy też inny mało kosmiczny rok. Zresztą widziałem nieco dziwniejsze wariacje więc myślę że i to by się spisało (zwłaszcza u japończyków :tongue: ).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...