Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

niziołka

Dyskusje o sesji Legenda Pięciu Kręgów

Polecane posty

Zatem zaczynamy. Na początek chciałbym podziękować niziołce za założenie tematu i uczestnikom tej sesji za chęci oraz zapał do Przygody, oby te odczucia trwały jak najdłużej.

Czym jest L5K i z czym to "się je" - to pytanie może sobie zadawać wiele osób. Przede wszystkim, nie jest to ani D&D ani Warhammer, chociaż ma cechy wspólne z oboma systemami, z D&D taką, że ukazał się dodatek do bodajże wersji 3.5 tego systemu, rozszerzający świat o krainy wschodu czy słynny Kara-Tur, ojczyznę infamisa Yoshimo z BG2. Jednak fani ów dodatek uważają za "fake" i uznają tylko oryginalny setting L5K, czyli krainy Szmaragdowego Cesarstwa jako państwa izolującego się od wpływów zewnętrznych. Nie znaczy to jednak, że całkowicie, ponieważ zdarza się na małą skalę wymiana handlowa z "gaijinami" jak nazywają ludzi o okrągłych oczach, szczególnie zajmuje się tym Klan Jednorożca który wiele lat spędził poza granicami Rokuganu, Szmaragdowego Cesarstwa, i jest dla swych ziomków częściowo obcy. Podobne kontakty zdarzają się np. piratom z Klanu Modliszki w ich morskich wojażach. Wspominałem również o cechach wspólnych z Warhammerem - otóż zdarzają się podobne rasy jak np. szczuroludzie oraz koncepcja krainy skażonej mrokiem, czyli Krain Cienia z L5K, a także coś podobnego do zatrucia Chaosem, czyli Skaza Krain Cienia. Teraz spróbujemy sobie omówić dokładniej świat Legendy Pięciu Kręgów.

Tutaj możecie obejrzeć mapę świata: Mapa Rokuganu Zaznaczone są na niej orientacyjnie terytoria Wielkich Klanów, wyspy Klanu Modliszki oraz mur Kaiu, czyli ciąg warownych umocnień oddzielających Rokugan od Krain Cienia (na południu, czarna kreska pod terytoriami Kraba, klanu chroniącego Mur)

Uwaga, ponieważ opierać się będziemy na pierwszej edycji systemu, odradzam poszukiwanie materiałów na własną rękę, chyba, że uda wam się uniknąć poznania wydarzeń z wersji karcianej oraz 2, 3 i 4 edycji systemu. Nie mówię tego żeby zazdrośnie strzec jakichś tajemnic ale by uchronić was przed utratą przyjemności z zabawy co mogłoby nastapić po wybiegnięciu zbyt daleko na linii czasowej, w przyszłość.

Geneza. Dawno, dawno temu, na początku była Nicość. Nagle, kiedyś, bez ostrzeżenia Nicość poczuła strach - tak powstała jedna z części świata. Potem Nicość zapragnęła mieć towarzystwo. Następnie zrozumiała, że to wynika z jej słabości i tak powstała druga część świata. Pożałowała swego czynu i tak powstała część trzecia, z żalu. Wraz ze zrodzeniem świata, Ziemi i Niebios, powstało troje prabóstw których imion nie można wymawiać. Używając swych imion (dlatego nie można ich wymawiać) dały one życie dwojgu ludzi - Onnotangowi, Panu Księżyc oraz Amaterasu, Pani Słońce by ta para ukształtowała będącą w chaosie powierzchnię Ziemi. Po długich medytacjach owa para nadała Ziemi kształt. Ze snów stworzonych istot ziemskich w Niebiosach powstały Fortuny - opiekuńcze duchy i bóstwa ziem Szmaragdowego Cesarstwa. Gdy Pani Słońce i Pan Księżyc zmęczeni pracą i ciągłym obieganiem ziemi, usiedli by odpocząć, ze zdumieniem odkryli istoty obdarzone darem tworzenia, parające się sztuką i wojną. Byli to Naga, pół ludzie, pół węże. Naga wiedzieli jednak, że przyjdzie taki dzień gdy słońce zacznie świecić coraz słabiej a wtedy zapadną oni w sen, po którym nadejdzie era ludzi.

Czas Snu nadszedł gdy Pan Księżyc w gonitwie za Panią Słońce w końcu ją doścignął. Wiele miesięcy po tym zdarzeniu, na świecie zaczęły pojawiać się dzieci Amaterasu i Onnotangu - Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng i Hantei. Ich ojciec, Pan Księżyc, wiedząc iż gdy urosną będą potężniejsze od niego, zaczął je pożerać. Jednak Pani Słońce widząc to, zaczęła po każdym zjedzonym posiłku poić go winem z kropelką trucizny, mówiąc, że do posiłku dobrze jest użyć też napoju. Gdy Onnotangu zjadł przedostatnie dziecko, był na tyle odurzony, że nie zauważył podmiany ostatniego na kamień. Spał długo snem twardym, a ostatnie dziecko - Hantei, rosło i zbierało siły do walki z ojcem. Gdy ta chwila nadeszła, walka była straszna ale Hantei rościął jego brzuch z którego dzieci wypadały na ziemię jedno po drugim. Jednak Fu Leng został złapany przez Onnotangu. Na to, Hantei odciął rękę Panu Księżycowi i Fu Leng z jej kawałkiem również spadł na ziemię, jednak w innym miejscu niż bracia i siostry. Hantei dołączył do swego rodzeństwa i razem zaczęli zawody o to, kto zasiądzie na tronie cesarstwa i poprowadzi ku rozwojowi słabych i prymitywnych ludzi. Po długim konkursie inteligencji, zręczności, siły i szermierki wygrał Hantei i został pierwszym cesarzem, a jego rodzeństwo dało początek Wielkim Klanom. Trzeba bowiem powiedzieć, że spadając na Ziemię stracili swoje cząstki boskości. Fu Leng natomiast, spadając przebił się aż do Otchłani i powrót na powierzchnię zajął mu wiele czasu, podczas którego przesiąkł złem, posiadł tajniki mrocznej wiedzy i utrwalił swój gniew i zazdrość w stosunku do reszty swego rodzeństwa.

I wojna z Fu Lengiem. Pewnego dnia gdy Cesarstwo rozwijało się w pokoju i harmonii, zostało zaatakowane przez hordy potworów, demonów, nieumarłych i wszelkiego plugastwa. To była armia Fu Lenga który tego dnia osiągnął pełnię wiedzy o mrocznej magii oraz swej mocy. Nic nie mogło jej powstrzymać, kolejne twierdze padały jedna po drugiej aż mroczna armia doszła tuż pod stolicę Cesarstwa. Wtedy jednak pojawił się pewien człowiek, zwący siebie samego Shinsei, o wyglądzie skromnego mnicha, który zaoferował, że pokona Fu Lenga. Początkowo został wyśmiany, lecz gdy bez użycia przemocy pokonał straż pałacową, został wysłuchany na całonocnej naradzie Cesarza, Shinsei oraz skryby, brata Cesarza, Shiby. Zapis tej rozmowy to Tao Shinsei - traktat, który obok bushido, wyznacza ścieżki rozwoju ducha dla mieszkańców Rokuganu i jest podstawą religii państwowej - shinseizmu.

Po naradzie, Shinsei poprosił o wojowników, po jednym z każdego klanu, ludzi, mówiąc iż "bogowie sprzyjają śmiertelnikom" i wyruszył na spotkanie Fu Lenga. Mijał czas i nic się nie działo, aż pewnego dnia armie ciemności osłabły, zaczęły się wycofywać i oddawać pole. Tak Dwór Cesarza poznał iż Shinsei dopełnił obietnicy, lecz po jakimś czasie z całej gromadki wróciła tylko wojowniczka z klanu Skorpiona, przynosząc rękę z obsydianu i 12 zwojów i mówiąc "ukryjcie te zwoje, bo są zagładą Fu Lenga". Po tych słowach skonała. Od tej pory Klan Skorpiona przechowuje zapięczętowane zwoje, Klan Kraba stoi na granicy Krain Cienia, Klan Jednorożca zaś, wyruszył na wyprawę poznawczą w świat, z której wrócił dopiero po kilkuset latach.

Świat L5K charakteryzuje się ściśle określoną hierarchią osób, tak zwanym miejscem w Niebiańskim Porządku. Wynika z tego wiele rzeczy, czasem praw, częściej powinności i obowiązków. Niektórzy próbują zmienić swe miejsce w tym układzie, ale nie jest to proste i nieczęsto się udaje. Można się wspiąć, lecz można też upaść.

Najwyżej stoi Cesarz, jego władza, chociaż wynika z niematerialnych przekonań, tradycji, jest jednak niekwestionowana, Cesarstwo jest jego własnością, nawet jeżeli poszczególne ziemie należą do różnych ludzi. Następnie mamy daimyo, książąt i władców zarówno Wielkich Klanów jak też Pomniejszych. Nie muszę chyba mówić, że ważniejsi są daimyo Wielkich Rodów. Potem jest klasa samurajów, szlachty. Należą tu również kobiety, zarówno wojowniczki jak i zwykłe kobiety z klasy samurajów. Samurajem może być dyplomata lub zarządca dóbr ponieważ bycie samurajem to stan i to kim się jest i nie wiąże się z noszeniem mieczy.

Potem mamy heiminów ("pół-ludzi") czyli np. wieśniaków, kupców, mnichów, rzemieślników. Na samym końcu drabiny społecznej znajdują się hininowie ("nie-ludzie") czyli np. gejsze i kurtyzany, grabarze, kaci, aktorzy i kuglarze, ludzie pracujący z martwymi zwierzętami lub sprzątający nieczystości

Hierarchia jest bardzo ważna i określa jak powinniście się zachować, co możecie lub nie możecie zrobić, miejcie to na uwadze, bo długo nie pożyjecie, chyba, że...

To co ważne dla graczy to również kodeks bushido (w trzech słowach: odwaga, lojalność, honor), zasady honoru i drogi wojownika, które regulują w Rokuganie większość porządku życia. Honor jest niezwykle ważny. Istotna też jest etykieta i podejście do "szczerości" - mówienie prawdy jest niewskazane jeżeli kłóci się z honorem lub lojalnością, lub też może prowadzić do utraty "twarzy" przez kogoś - przykładowo, jeżeli urzędnik dopuszcza się brania łapówek i są dowody, nie zostanie to upublicznione a on popełni seppuku aby chronić honor swojej rodziny (nie swój !). Pamiętajmy też, że cnotą dla Rokugańczyków jest ukrywanie swych emocji. Etykieta określa również sposób dawania i przyjmowania prezentów, kłaniania się i cały szereg innych rzeczy, ale o tym będzie jeszcze czas powiedzieć

Klany oraz Roninowie ("ludzie fali"). Możecie wybierać postacie z Wielkich Klanów lub wybrać grę Roninem (Klanowym lub tzw. Prawdziwym Roninem). Będzie to miało pewien wpływ na ekwipunek oraz posiadane umiejętności, podejście do różnych spraw, innych klanów itd. Jest to bardzo ważny wybór. Ronin Klanowy to postać będąca Roninem lecz tworzona jak zwykły samuraj z danego klanu jednak z upośledzeniem społecznym - ronin. Prawdziwy Ronin to ronin nie mający żadnych związków z żadnym klanem. Niesie to oczywiście i zalety i wady. Roninowie na ogół mają (lecz nie muszą) luźniejsze, bardziej lekceważące podejście do zasad bushido (chociaż wasze zwykłe postacie z klanów również mogą je mieć)

Pod tym adresem macie krótkie charakterystyki Klanów Klik Ja tylko dopowiem co nieco o rodzinach i antypatiach klanowych. I tu wkraczamy na ten obszar na który wszyscy czekali - tworzenie postaci.

Długo się zastanawiałem czy korzystać z mechaniki systemu czy nie, ostatecznie werdykt jest taki - tak, ale z części rezygnuję i liczy się to tylko na początku przygody, potem wszystkie zmiany będę ustalał "odgórnie". Proszę wypełnione karty przesłać mi, a ja po zaakceptowaniu ich dam znać by każdy z was umieścił je w tym temacie. Techniki oraz czary oraz ekwipunek a także umiejętności nabyte w szkole klanu, podam ja, bazując na podręczniku, więc tych rubryk nie wypełniajcie, po wysłaniu mi kart te puste miejsca wypełnię. Pisząc historię i charakterystykę postaci, użyjcie własnej wyobraźni - skąd bohater jest, jakie było dzieciństwo, jakie ma podejście do bushido i zasad świata Rokuganu, jakie ma ambicje itd.

Sama nazwa Legenda Pięciu Kręgów pochodzi od 4 żywiołów i kręgu Pustki. Każdy krąg odpowiada za inne cechy, krąg piąty, pustka, odpowiada za zrozumienie "równowagi" kręgów/żywiołów i jest ważny dla postaci czarujących.

Dostępne profesje - bushi, shugenja oraz ise-zumi (tylko Klan Smoka). Bushi to wojownicy, shugenja to magowie-kapłani, ise-zumi to najogólniej mówiąc, tajemniczy mnisi z Klanu Smoka walczący właściwie bez broni i pancerza oraz posługujący się "energią" inną niż magia używana na codzień przez shugenja. Ale jeśli ktoś myśli, że są tacy wspaniali i w ogóle, to odpowiadam, klasy będą zbalansowane i nie chcę mieć ekipy tylko ise-zumi. Poza tym, każda klasa może dążyć do ewolucji w podklasie, przykładowo, zostania dyplomatą lub szpiegiem (niehonorowe). Podklasę lub zainteresowania bohatera dobrze uwzględnić pisząc historię postaci.

Aha, pierwszy człon imienia postaci to nazwisko rodowe, dopiero drugi wymyślacie sami

Imię:

Klan:

Rodzina:

Profesja:

Umiejętności:

Techniki/czary:

Ekwipunek:

Historia postaci:

Krąg Ognia

Zręczność:

Inteligencja:

Krąg Powietrza

Refleks:

Intuicja:

Krąg Ziemi

Wytrzymałość:

Siła woli:

Krąg Wody

Siła:

Spostrzegawczość:

Krąg pustki:

Wszystkie umiejętności i cechy oraz Honor są na poziomie 2, czyli przeciętnym. Każdy otrzymuje 25 punktów do wydania. Nie można podnieść żadnej cechy ani umiejętności o więcej niż 2 ani łącznie cecha/umiejętność nie może być wyższa niż 4. Bohater dostaje tylko te umiejętności które dała mu szkoła, każda nowa umiejętność na poziom podstawowy to koszt jednego punktu. Koszt nowego poziomu umiejętności to 1 punkt, poziomu cechy to 8 punktów a poziomu kręgu pustki to 12 punktów. Podniesienie poziomu Honoru to 3 punkty, obniżenie daje 2 punkty, jednak można zmienić go tylko o 1 poziom. Honor równy 1 to najniższy, równy 5 to najwyższy.

Oto tabela umiejętności oraz wad i zalet do tworzenia postaci

Lista

Umiejętności Zależy od Zalety koszt (w punktach) Wady zysk (w punktach)

Godne

aktorstwo intuicja błogosławieństwo Benten 3 brak kończyny 3

ceremonia parzenia herbaty Pustka czytanie z ruchu warg 2 chromy 3

dyplomacja intuicja dziedzictwo różnie czarna owca 5

etykieta inteligencja inna szkoła 5 fobia 2

gawędziarstwo intuicja jasny umysł 2 kiepski kłamca 3

heraldyka spostrzegawczość niezwykły głos 2 litościwy 2

historia inteligencja oburęczność 3 mroczna tajemnica 5

jeździectwo intuicja lub zręczność odporny na magię 6 naiwny 3

kaligrafia spostrzegawczość ogromny 2 nawiedzany 3

malarstwo inteligencja potęga ziemi 6 nieczuły 2

medycyna inteligencja prawdziwy przyjaciel różnie obsesja 3

medytacja Pustka przeznaczony do wielkości 4 pech 6

muzyka Intuicja i zręczność regeneracja 3 podopieczny 4

poezja intuicja sensei różnie porywczy 2

polowanie spostrzegawczość sojusznicy różnie prawdziwa miłość 3

prawo inteligencja syn tej ziemi 1 przekleństwo Benten 2

shintao inteligencja szczęście 6 przymus 3

szczerość intuicja szybki 5 słaba wola 3

śledztwo różne trans śmierci 3 słabe zdrowie 3

taniec zręczność wyczucie kierunku 1 słabość 5

teologia inteligencja zmysł równowagi 2 trwała rana 5

wiedza o (tu wpisz o czym) inteligencja upośledzenie społeczne 3

Bugei utracona miłość 2

Iaijutsu uzależnienie 3

Jiujutsu zręczność wrażliwy na ból 5

kenjutsu zręczność wścibski 2

łucznictwo refleks zaprzysięgły wróg 4

miecznik ziemia zła reputacja 2

obrona zręczność zły los 1

płatnerz ziemia zobowiązanie 3

taktyka spostrzegawczość

wachlarz bojowy zręczność

wysportowanie różne

zapasy siła

kupieckie

handel intuicja

miecznik ziemia

płatnerz ziemia

rzemiosło

ślusarstwo zręczność

zielarstwo inteligencja

niegodne

fałszerstwo zręczność

hazard intuicja

skradanie się zręczność

torturowanie intuicja

trucizny inteligencja

uwodzenie intuicja

wysportowanie różne

Błogosławieństo i przekleństwo Benten to po prostu odmiana uroku osobistego lub jego braku.

Ronin ma upośledzenie społeczne - ronin, ale zaczyna z umiejętnością polowanie i może używać umiejętności niegodnych bez utraty honoru (Prawdziwy Ronin, bo klanowy już nie). Warto oczywiście rozważyć wszystkie za i przeciw tej opcji.

Krótki opis klanów:

Krab - najtwardsi wojownicy, polegają na sile

Żuraw - najlepsi dyplomaci ale mają też świetną szkołę szermierki

Smok - tajemniczy klan żyjący w górach. medytują i zgłębiają wiedzę

Skorpion - knujący intrygi klan kryjący się za maskami na twarzach. polegają na tajemnicach, sekretach i zakulisowych działaniach

Lew - najlepsi stratedzy Cesarstwa, silni lecz butni

Jednorożec - pół-obcy, polegają na swych przywiezionych z odległych krain silnych koniach i kawalerii. starają się nadrobić zaległości z okresu gdy ich nie było w Cesarstwie

Feniks - mają najlepszych shugenja, opierają się na wiedzy

Wiem, że to wszystko może się wydawać przydługie i skomplikowane, ale zapewniam, że będzie proste a zabawa przednia. Czekam zatem na karty postaci i ewentualnie pytania jeśli tylko jakieś się pojawią

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Up - dobrze, że o tym wspomniałeś Zapomniałem o paru drobnych elementach w poście wprowadzającym, mam nadzieję, że mi wybaczycie bo długi jest i dużo informacji starałem się przekazać. A, i mam nadzieję, że da się bez bólu informacje z tej "tabelki" wyjąć, nie wyszła mi tak jak planowałem, następnym razem wezmę układ poziomy zamiast pionowego. Oto te poprawki do mojego tekstu:

Najniższy Honor równy jest 0 - to poziom "pies bez czci i wiary", dlatego zaczynając z równym 2 i chcąc go obniżyć, nie musisie się bać, że będziecie na najniższym. Poziom 1 - "niegodny zaufania", poziom 2 "tego należy oczekiwać", poziom 3 "wyjątkowy" , 4 "dusza bez skazy" 5 "silny siłą tysiąca przodków"

Poprawki do opisu klanów:

w nawiasach będzie szkoła jaką prezentują [chociaż można być z innej rodziny, a ćwiczyć w ich szkole]

Smok - rodziny: Togashi (szkoła ise-zumi), Mirumoto(bushi) lub Agasha (shugenja)

Żuraw - Doji, Kakita (bushi) lub Asahina (shugenja)

Krab - Hida (bushi), Kuni (shugenja), Yasuki

Skorpion - Bayushi(bushi), Soshi (shugenja) Shosuro (dyplomaci)

Jednorożec - Shinjo(bushi), Otaku, Iuichi (shugenja)

Lew - Akodo(bushi), Matsu, Kitsu (shugenja)

Feniks - Isawa(shugenja), Shiba(bushi) lub Asako

Jeśli chodzi o sympatie i antypatie, to najprościej mówiąc, Lew nie lubi się z Żurawiem i Jednorożcem oraz Krabem, Skorpion prawie ze wszystkimi, szczególnie z Żurawiem, bo prawie nikt nie ufa Skorpionom, Krab jest nieco gorzej odbierany ze względu na swój styl bycia typowego wojownika oraz obcowanie z Krainami Cienia, Jednorożec zaś ze względu na swą obcość, Feniks i Smok jako klany kontemplujące są bardziej na neutralnych pozycjach. Zresztą, ten element łatwo się ogarnie w trakcie gry i raczej nie będę restrykcyjny zanadto, bo chodzi o dobrą zabawę z gry

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po kilku poprawkach pierwsza zatwierdzona karta podchodzi do tematu :D

Samurai Spirit

Imię: Hida Hachiro

Klan: Kraba

Rodzina: Hida

Profesja: bushi

Umiejętności:

- dyplomacja [lvl 2]

- etykieta

- jiujutsu

- kenjutsu [lvl 2]

- łucznictwo

- obrona [lvl 2]

- taktyka [lvl 2]

- tetsubo

- wiedza o Krainach Cienia

Techniki/czary: Droga Kraba - za każdym razem ignoruje kary za noszenie pełnego pancerza i nie krępuje on moich ruchów, bo wszystkie treningi odbywałem w pancerzu

Wady / zalety: Zobowiązanie, Zaprzysięgły wróg / Błogosławieństwo Benten, Regeneracja, Wyczucie kierunku

Honor: 3

Ekwipunek: katana, wakizashi, łuk i 20 zwykłych strzał, ciężka zbroja i hełm, kimono, 2 sztuki broni (tanto i Die-Tsuchi)

Historia postaci:

Kiedy zdrowy, obiecujący chłopiec przychodzi na świat w rodzinie Hida, która od dawnych, spisanych na kartach ksiąg czasów, kultywuje drodze miecza, nie ma dla niego innej oraz bardziej honorowej przyszłości jak kształcenie się na wojownika. Wychowywany w ścisłej dyscyplinie oraz porządku życia poznał każdą literę kodeksu bushido i zapamiętał ją na całe życie. Aby nie splamić honoru swoich przodków Hachiro nie opuścił ani jednego dnia treningu, nie próbował zaniedbywać swoich obowiązków względem rodziny poświęcając ogrom swego czasu na trening, nieczęsto aż do upadku ze zmęczenia a nawet wtedy brał przerwy na tyle długie aby mógł złapać oddech i stanąć na nogi. Nie mógł pozwolić sobie na żadną chwilę słabości, musiał trwać ranny, zmarznięty, nawet bliski śmierci na posterunku dopóki los nie zechce oderwać go od zobowiązań wobec daimyo a także przywódców klanu oraz członków swej rodziny. Przeznaczenie postawiło go jako tarcza wobec Krain Cienia oraz miecz, który utnie głowy wszystkim pomiotom, które - może kiedyś - zapragną zaprowadzić chaos we wszystkich Królestwach.

Najtrudniejsze wyzwanie w jego dotychczasowym, dwudziestodwuletnim, przyszło pewnego jesiennego dnia. W tamtym czasie Hachiro był nie tylko samurajem na drodze miecza, ale pobierał lekcje ogłady a co najważniejsze absolutnego szacunku dla postawionych wyżej i spełnienia ich wszelkich rozkazów bez mrugnięcia okiem... Chłopak mógł dalej rozwijać talent, ale wiedział doskonale, że klan Kraba nie wzbudza powszechnej ufności w świecie mimo tego, że tak naprawdę jest barierą oddzielającą demony od reszty Królestwa.

Ostatecznie nie został nigdzie wysłany a pomysł szkolenia w Akodo został zaniechany z powodu niechęci obu rodów choć skrycie wyrażanej. Kunszt Hachiro miał jednak zostać poddany bardziej praktycznej próbie... Choć od czasu legendarnej porażki demonów Fu Lenga mroczne pomioty nie zagrażały Królestwu, nie znaczyło to, że samuraje klanu Kraba na terenach pogranicznych nie napotykają czasami oponentów, o których ciężko powiedzieć, że są ludźmi. Gdy zbliżał się zmrok a chłodne powiewy wiatru coraz ciaśniej oplatały wojowników jeden z cieni ożył. Do dziś Hachiro nie jest w stanie przypomnieć sobie jak jego oponent wyglądał, ale wiedział, że wraz z innymi samurajami nie cofnął się ani o krok i odpędził potwora. Pierwszy raz, potem służba na Murze zyskała niemal status rutynowej czynności. Od tego czasu bez wątpliwości Hachiro pełnił swą służbę - niezależnie jaki przeciwnik stanie mu na drodze klan będzie chroniony.

Wraz z przebyciem jednej przeszkody pojawił się nowy mur, nowe wyzwanie, ale w głębi swej duszy Hachiro cenił swe życie wojownika ponad wszystko - świadomość, że ciągle musisz dążyć do perfekcji choć nigdy jej nie osiągniesz, ale nadal możesz robić wszystko aby wypełniać swe zobowiązania i chronić honoru wszystkim, którym służysz. Takie już jest serce samuraja.

Krąg Ognia

Zręczność: 2

Inteligencja: 3

Krąg Powietrza

Refleks: 2

Intuicja: 2

Krąg Ziemi

Wytrzymałość: 3

Siła woli: 2

Krąg Wody

Siła: 3

Spostrzegawczość: 2

Krąg pustki: 2

(wydane punkty na: Honor, Inteligencja, Wytrzymałość - zostało 6pkt; nowe umiejętności: dyplomacja, etykieta; podniesienie poziomu: dyplomacja, kenjutsu, obrona, taktyka)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Black zwrócił mi uwagę na pewne braki karty i brak przejrzystości "tabelki". Już to naprawiam i wyjaśniam. Otóż, w karcie zabrakło miejsca na wady/zalety, myślałem, że wspominając o nich w innym miejscu, wy, tworząc kartę, po prostu dopiszecie. Dlatego teraz wstawiam wzór karty, mam nadzieję bardziej przejrzysty i z objaśnieniami:

-jeśli tworzycie ronina, wpiszcie w pole Klan albo Prawdziwy Ronin, albo Ronin Klanowy (wtedy jednak podajcie z jakiego klanu wedle wzoru: Ronin, klan...) Oczywiście, w przypadku Prawdziwego Ronina musicie sami wymyślić nazwisko rodowe (inne niż te wypisane) oraz imię

-wysłanie mi kart ma sens również praktyczny (oprócz tego, że muszę zaakceptować) bo nie chcę wypisywać tutaj całej listy dostępnych ekwipunków (odrobinę się różni w zależności od wyboru klanu i profesji) , technik(lub czarów) oraz umiejętności dostępnych dla każdej postaci z klanu i profesji, na starcie za darmo (listę wszystkich ogółem, macie, a jeśli wydając punkty wybierzecie taką, która już wam przysługuje za darmo, to powiem i wybierzecie inną)

-cechy przypisane do Kręgów to oczywiście normalne cechy postaci jak w każdym RPG, to żadna niespodzianka. Umiejętności to umiejętności (czyli bez umiejętności Miecznik żadna postać nie będzie umiała wykuwać broni) a Wady/Zalety albo wpływają na daną cechę postaci (polepszają lub pogarszają) albo wpływają na jej charakterystykę, co też może być pozytywne lub nie. Albo po prostu są niemierzalne np. Pech, i wzięte przez gracza żeby mieć na początku gry więcej punktów do wydania na tworzenie postaci

-Zalety i wady nie mają "poziomów" tak jak cechy i umiejętności. po prostu są lub ich nie ma. Cechy oraz umiejętności mają poziomy od 1 do 5, tylko Honor od 0 do 5

Karta postaci

Imię:

Klan:

Rodzina:

Profesja:

Umiejętności:

Techniki/czary:

Honor:

Wady/Zalety:

Ekwipunek:

Historia postaci:

Krąg Ognia

Zręczność:

Inteligencja:

Krąg Powietrza

Refleks:

Intuicja:

Krąg Ziemi

Wytrzymałość:

Siła woli:

Krąg Wody

Siła:

Spostrzegawczość:

Krąg pustki:

Oto poprawiona tabelka umiejętności i wad/zalet (bardziej przejrzysta):

[w nawiasach cecha która je wspomaga]

Umiejętności Godne

aktorstwo (intuicja) ceremonia parzenia herbaty (Pustka) dyplomacja (intuicja) etykieta (inteligencja) gawędziarstwo (intuicja) heraldyka (spostrzegawczość)

historia (inteligencja) jeździectwo (intuicja lub zręczność) kaligrafia (spostrzegawczość) malarstwo (inteligencja) medycyna (inteligencja) medytacja (Pustka)

muzyka (Intuicja) poezja (intuicja) polowanie (spostrzegawczość) prawo (inteligencja) shintao (inteligencja) szczerość (intuicja) śledztwo (różne) taniec (zręczność)

teologia (inteligencja) wiedza o (tu wpisz o czym) (inteligencja)

Umiejętności Bugei [ogólnie, walki]

Iaijutsu Jiujutsu (zręczność) kenjutsu (zręczność) łucznictwo (refleks) miecznik (ziemia) obrona (zręczność) płatnerz (ziemia) taktyka (spostrzegawczość)

wachlarz bojowy (zręczność) wysportowanie (różne) zapasy (siła)

Umiejętności Kupieckie

handel (intuicja) miecznik (ziemia) płatnerz (ziemia) rzemiosło ślusarstwo (zręczność) zielarstwo (inteligencja)

Umiejętności Niegodne

fałszerstwo (zręczność hazard (intuicja) skradanie się (zręczność) torturowanie (intuicja) trucizny (inteligencja) uwodzenie (intuicja) wysportowanie (różne)

Zalety [po myślniku koszt ich zakupu, w punktach]

błogosławieństwo Benten-3 czytanie z ruchu warg-2 dziedzictwo-różnie inna szkoła-5 jasny umysł-2 niezwykły głos-2 oburęczność-3 odporny na magię-6 ogromny-2

potęga ziemi-6 prawdziwy przyjaciel-różnie przeznaczony do wielkości-4 regeneracja-3 sensei-różnie sojusznicy-różnie syn tej ziemi-1 szczęście-6 szybki-5 trans śmierci-3

wyczucie kierunku-1 zmysł równowagi-2

Wady [po myślniku punkty jakie otrzymujemy do wydania biorąc daną wadę]

brak kończyny-3 chromy-3 czarna owca-5 fobia-2 kiepski kłamca-3 litościwy-2 mroczna tajemnica-5 naiwny-3 nawiedzany-3 nieczuły-2 obsesja-3 pech-6 podopieczny-4 porywczy-2 prawdziwa miłość-3 przekleństwo Benten-2 przymus-3 słaba wola-3 słabe zdrowie-3 słabość-5 trwała rana-5 upośledzenie społeczne-3 utracona miłość-2

uzależnienie-3 wrażliwy na ból-5 wścibski-2 zaprzysięgły wróg-4 zła reputacja-2 zły los-1 zobowiązanie-3

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oto i moja karta leci w końcu do tematu, zatwierdzona a jakże:

Imię: Bayushi Kouga

Klan: Skorpion

Rodzina: Bayushi

Profesja: Bushi

Umiejętności:

Iaijutsu Lv.2

Kenjutsu

Łucznictwo

Obrona

Skradanie się

Szczerość

Trucizny

Polowanie

Muzyka

Techniki/czary: Droga Skorpiona, motto szkoły Bayushi głosi "uderzając pierwszy, uderzasz ostatni", w początkowej fazie walki szybkość bohatera dodatkowo wzmacnia jego inicjatywę

Honor: 1

Wady/Zalety: Szybki, Wyczucie kierunku

Ekwipunek: katana, wakizashi, łuk, 20 zwykłych strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, kimono, nage-yari, 2 koku, fue (Ryuteki)

Historia postaci: Bayushi Kouga, lat 27. Dzieciństwo przebiegło bez jakichkolwiek komplikacji, zauważono natomiast niezwykły talent zwiadowczy, jak również pamięć i uwagę na szczegóły bardziej rozwinięte niż u innych uczniów, fakty te wzięto pod uwagę podczas dalszej nauki aż do 17 roku życia.

Bezbłędnie wykonywał zadania zlecane przez Daimyo w ciągu 10 dotychczasowych lat, podczas których jednak zauważono pewny niepokojący nawyk: po zabiciu przeciwnika którego uznał za godnego siebie, przygrywał na swoim fue charakterystyczną melodię z czasem zapamiętaną przez biernych widzów i rozprzestrzenioną w plotkach jako ,,Pogrzebowy Bełkot''.To i nieco lekkawe podejście do bushido na początku wzbudziły pewne wątpliwości, jednak zauważalnie spora lojalność do klanu i efektywność wykonywanych zadań szybko udowodniły jego użyteczność dla Daimyo.

Zauważono także wielkie zamiłowanie do muzyki, w wolnych chwilach Bushi poszukuje fue (preferowalnie Ryuteki) które byłoby idealnie do niego dopasowane, jednak jego grymaśne podejście do jakości sprawia iż cel ten może być trudniejszy niż się wydaje. Na co dzień ukrywa swoją osobowość udając niezdarnego i nieszkodliwego Bushi który zachowuje się jakby dopiero co ukończył szkolenie, podnosząc skalę głosu i zmieniając sposób mówienia. W ten sposób jest w stanie uśpić czujność przeciwnika i odciągnąć od siebie wszelkie podejrzenia, swoją prawdziwą osobowość pokazuje tylko członkom własnego klanu i samurajom których uzna za godnych siebie.

Wyglądem nie różni się szczególnie od innych Bushi z klanu Skorpiona, jest bardzo gładko ostrzyżony, posiada brązowe oczy, czarne włosy i nosi metalową maskę która zakrywa dolną połowę jego twarzy.

Krąg Ognia

Zręczność: 3

Inteligencja: 2

Krąg Powietrza

Refleks: 2

Intuicja: 3

Krąg Ziemi

Wytrzymałość: 2

Siła woli: 2

Krąg Wody

Siła: 2

Spostrzegawczość: 3

Krąg pustki: 2

Punkty wydane na: +1 Iaijutsu (-1), Muzyka (-1), Polowanie (-1), Szybki (-5), Wyczucie kierunku (-1), +1 Spostrzegawczość (-8 ), +1 Intuicja (-8 )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Choć nie obyło się bez poprawek, w końcu ląduje karta postaci

Imię: Mirumoto Nakazawa

Klan: Smoka

Rodzina: Mirumoto

Profesja: Bushi

Umiejętności:

-Łucznictwo [lvl 3]

-Kenjutsu

-Medytacja

-Obrona [lvl 2]

-Wiedza o shugenja

-Ceremonia parzenia herbaty

-Miecznik

Techniki/Czary: Technika daisho. Samuraj używa w walce zarówno katany jak i wakizashi jednocześnie, co sprawia, że trudniej go trafić

Honor: 2

Wady/Zalety: Oburęczność, Zmysł Równowagi

Ekwipunek: katana, wakizashi, łuk, 20 zwykłych strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, 2 koku, kimono, nagamaki

Historia:

Pochodzący z gór na pólnocy Rokuganu Mirumoto od najmłodszych lat był uczony walki i postępowania zgodnie z kodeksem Bushido. Młody Nakazawa ciężko trenował, by nie zawieść członków swojego rodu. Każdego dnia ojciec wpajał mu zasady postępowania przed pojedynkiem, koordynacji, zachowania rytmu. Mimo, iż nieraz Mirumoto był wycieńczony po treningach, zawsze starał się zachować czystość ducha. "Kiedy duch jest czysty, pozostaje w pełnej harmonii i zgodzie z żywiołami."- te słowa pamięta do dzisiaj.

Pierwszą próbą dla Nakazawy była napasć nieznanych napastników podczas wędrówki na trakcie. Mimo przewagi liczebnej przeciwników, Nakazawa wraz z pozostałymi odparł atak. Wiedział już, że był gotowy, by służyć dla Daimyo. W ciągu kilku lat Nakazawa zdołał udowodnić swoją użyteczność i lojalność dla Klanu Smoka.

Mirumoto Nakazawa nie wyróżnia się wyglądem z tłumu. Nosi długie, czarne włosy na końcu spięte w kitkę, brązowe oczy oraz brodę, którą zaplata w warkocz.

Krąg Ognia

Zręczność: 3

Inteligencja: 2

Krąg Powietrza

Refleks: 3

Intuicja: 2

Krąg Ziemi

Wytrzymałość: 2

Siła woli: 2

Krąg Wody

Siła: 2

Spostrzegawczość: 3

Krąg pustki: 2

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, po wielu perypetiach związanych z tą sesją, mam przyjemność ogłosić, że temat główny już jest i za parę dni powinien się pojawić wpis otwierający przygodę. Zanim jednak zaczniemy, chcę przekazać kilka rzeczy.

1. zachęcam do ponownego zapoznania się z Niezbędnikiem oraz umieszczoną powyżej historią świata gry, by uniknąć prostych przejęzyczeń i niepotrzebnych błędów. Mówię to tak na "wszelki wypadek"

2. Również, zachęcam do powtórzenia sobie swoich kart postaci - jaki ekwipunek posiadacie, jakie umiejętności, cechy charakteru i do czego dążycie jako bohaterowie [cele indywidualne], wypełniając polecenia waszego suwerena. Możecie też zerknąć na karty innych graczy, są jawne i chociaż nie możecie wykorzystać informacji których nie zdobyliście "w grze" (np poprzez umiejętność 'wiedza o klanie[...]') to być może przyda wam się to w rozgrywce.

3. Co jakiś czas będę wplatał słowa japońskie w tekst moich odpisów, ale na pewno wszystko będzie jasne i zrozumiałe, choćby z kontekstu, a klimat gry lepszy

4. Będąc przy klimacie, ogłaszam tu i teraz konkurs na najlepsze haiku wypowiadane przez wasze postacie. Kryteria są dwa - ma być wypowiedziane przy odpowiedniej okazji (ujrzenie czegoś wspaniałego, ceremonia picia herbaty, zabicie silnego wroga, popełnienie seppuku [jeśli naprawdę wkurzycie MG] lub innej wartej ułożenia wiersza), tylko nie piszcie haiku w każdym odpisie lub co drugi, to nie o to chodzi. I nie muszę dodawać chyba, że plagiat jest zabroniony i będzie surowo karany. Pamiętajcie, to ma być zabawa i konkurs jest dla chętnych ! Nagrody to niespodzianki dla postaci jakie umieszczę w przygodzie

5. Jeśli jeszcze coś mi przyjdzie do głowy, napiszę tutaj i na wszystkie pytania, dyskusje chętnie odpowiem

To byłoby na tyle, póki co. Wytrwałości, wczuwania się w postać i świat, dobrej zabawy - tego sobie i wam życzę

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pisząc pierwszy wpis do sesji, przypomniało mi się jeszcze coś, co chciałem przekazać - piszcie imiona i nazwiska swoich postaci na początku odpisu, to ułatwi rozgrywkę wam wszystkim, nawet jeśli wasi bohaterowie i tak będą musieli w trakcie gry dopiero się poznać. hmm, właściwie poznają się od razu, tak zrobię w pierwszym wpisie

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Arturano

Czuj się ostrzeżony - kasowanie postów bez ustalenia sprawy z Władcami Jamy jest łamaniem absolutnie podstawowego punktu regulaminu, za który normalnie każemy ostrzeżeniem aczkolwiek wydaje mi się, że na pierwszy raz byłaby to za ostra kara ;] Widziałem jaki błąd popełniłeś w poście, ale sposób rozwiązania problemu jest całkowicie niewłaściwy, na przyszłość informujesz o problemie mnie albo MG a on z kolei przekazuje prośbę komuś z moderacji aby posta zedytować... Brak edycji po coś istnieje aby gracze zastanowili się trzy raz nim wyślą posta.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

'Kay, to po prostu dodaje mi jedną osobę, którą muszę opieprzyć za nieodpowiedzialne zachowanie ;) MG ma władzę nad sesją, to prawda co nie zmienia faktu, że należy informować Władców Jamy o edytowaniu albo kasacji postów z racji regulaminu - więc mam nadzieję, że sobie weźmiesz tą informację do serca Rorschach, żebym nie musiał znowu czerwonego koloru używać ;]
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Up - sorry, Black, nie mam usprawiedliwienia poza tym, że wyleciało mi to z głowy. I to jest przestroga dla innych - nawet jak myślicie, że znacie/pamiętacie regulamin, warto sobie czasami odświeżyć szczegóły :tongue:

Ale nie będę dłużny, też trochę wam przyganię, drodzy gracze :wink: "Dałem" wam mapę w sesji, po to żeby wprowadzić nieco więcej swobody na tym etapie, nie kierować was 'skryptami' MG. Czyli jak mieliście zaznaczoną stolicę czyli wasze aktualne miejsce pobytu, Otosan Uchi i obecny cel wyprawy, Dolinę Cieni, możecie wybrać trasę jaką chcecie dążyć. A wy nic :tongue: Cel na mapie jest na "tym zielonym niby lesie" pomiędzy ziemiami Kraba (Crabe) i Jednorożca (Licorne) a "te zielone" to właśnie bagna i las Shinomen. W związku z tym, macie kilka możliwych dróg dotarcia - lądem w linii prostej, przez góry i bagna Shinomen (cel jest na ich zachodnim krańcu), lądem od północy, podróżując drogami, lądem od południa podróżując drogami (w obu przypadkach i tak przez góry) lub opłynąć góry statkiem i potem lądem. Jeśli uważacie, że nie powinienem wam dawać tyle swobody, dajcie znać, ja pewne punkty w sesji i tak zrealizuję, więc tam gdzie to fabule nie zaszkodzi, trochę swobody daję. Nie muszę chyba dodawać, ża każdy wariant podróży będzie niósł ze sobą różne implikacje. Niedługo powinien się pojawić kolejny odpis, więc będziecie mogli przekuć decyzje w czyny.

A, i tak na przyszłość, jakiekolwiek ingerowanie w pojedynek dwóch samurajów (podczas bitwy lub zwykłego pojedynku) jest wielce niehonorowe ! Oczywiście, nie wszyscy muszą dbać o honor swych samurajów. Piszę to teraz, żeby nie było potem wątpliwości :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na początek drobne przeprosiny dla Mistrza Gry za te opóźnienia (chyba ilość sesji jakie mam zaczyna odbijać mi się czkawką :P), swój zaległy odpis już wpakowałem, ale mam jeszcze pytanie... a właściwie prośbę o przypomnienie:

WwMHtXhs.jpg

O ile teraz kojarzę gdzie jesteśmy (te pasmo górskie znajdujące się na wschód od miasta Samotnego Brzegu) tak już kompletnie zapomniałem gdzie znajduje się nas ostateczny cel. Sorry. Można prosić o odświeżenie pamięci? ^_^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...