Skocz do zawartości
Gość Razomak

Dark Souls (seria)

Polecane posty

Trochę wstyd się przyznać, ale nawet mimo iż uważam że ten termin wydania gry jest dla mnie zdecydowanie zbyt blisko ciągle jestem troszkę nahajpowany na nowe Soulsy, już nawet abstrahując od tego czy będą one od From Software B teamu (a na to wygląda) i tak je łyknę jak młody pelikan. Tyle tylko z tego, że będzie mnie męczyć świadomość, że tak samo jak przy "dwójce" - ta gra mogłaby być po prostu lepsza.

Rzecz jasna jeszcze nic nie wiadomo o samej grze lecz mam po prostu jakieś złe przeczucia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ta, wybacz ale poczekam na ewentualne wrażenia Franza albo kogoś, bo pan "Destiny is like Souls" mało mnie przekonuje. Mając to na uwadze, Dark III prawdopodobnie kupię na premierę i pewnie będę się dobrze bawił, ale gra wciąż powinna wyjść co najmniej pół roku później.

Edytowano przez zoldator
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niezależnie od tego czy się lubi content Vaati'ego czy nie gość tam był i grę widział, a na dodatek podał do informacji, że Miyazaki rzeczywiście pracuje nad tym tytułem więc ten jego materiał nastroił mnie znacznie bardziej pozytywnie do Dark Souls III. Podoba mi się zwłaszcza wzmianka o większej ilości podobieństw do DS I niż do nieco gorszej drugiej części.

  • Upvote 3
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

True. Poza tym, nie tylko ten pan ma takie wrażenia - z tego co czytałem podsumowania na NeoGAF, to wszystko składa się na wniosek: dostaniemy połączenie DS1 z DS2. I spoko. Dla mnie najważniejsze, że Mizayaki zajmuje się level designem. Świat będzie połączony jak w Bloodborne. To mega istotny element Soulsów dla mnie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem jak jest w Bloodborne, ale mam nadzieję że z konstrukcją świata pójdą bardziej w kierunku Dark 1. Dwójka miała trochę fajnych lokacji, ale cały świat gry jako taki wypadał marnie. Możliwość teleportowania się od samego początku, drzewiasta struktura świata i masa większych i mniejszych pierdół (Heide widoczne z Majuli gdzie odległość jaką widać a jaką musimy przejść jest całkiem inna, to nieszczęsne przejście z Earthen Peak do Iron Keep) sprawiały że wrażenia były o wiele mniejsze niż w jedynce. Chciałbym też zobaczyć więcej sekretnych lokacji. Jak pierwszy raz ograłem jedynkę i zobaczyłem ile rzeczy ominąłem to od razu zacząłem grać ponownie. W dwójce po skończeniu grania bez wiki się okazało że pominąłem tylko kilka skrzynek a jedyny boss którego nie zabiłem to Ancient Dragon.

No i do premiery jest jeszcze trochę czasu. Ma być "early 2016" a mamy połowię 2015, jest jeszcze przynajmniej pół roku a my nie widzieliśmy nawet żadnego konkretnego gameplay'u. W każdym razie ja jestem jak najbardziej na tak i pewnie będzie day-1 buy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi mi bardziej o połączenie wszystkich lokacji. W Bloodborne wszystko niemal jest połączone, odkrywasz skróty dopiero po długim czasie często - podobnie jest w DS1. Brak tej sieci połączeń rozczarowywał w DS2 i odbierał frajdę z eksploracji, po części.

Mam też nadzieję, że wersja PC wyjdzie od razu i będzie dobrze zoptymalizowana. Chciałbym bez problemu pograć przy 60 fpsach.

  • Upvote 3
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem jak jest w Bloodborne, ale mam nadzieję że z konstrukcją świata pójdą bardziej w kierunku Dark 1. Dwójka miała trochę fajnych lokacji, ale cały świat gry jako taki wypadał marnie. Możliwość teleportowania się od samego początku, drzewiasta struktura świata i masa większych i mniejszych pierdół (Heide widoczne z Majuli gdzie odległość jaką widać a jaką musimy przejść jest całkiem inna, to nieszczęsne przejście z Earthen Peak do Iron Keep) sprawiały że wrażenia były o wiele mniejsze niż w jedynce.

Czemu możliwość teleportowania się między odwiedzonymi lokacjami była zła? Dla mnie to była zmiana pozytywna. Eliminowała zbyteczny backtracking. Eksploracja na tym nie traciła, gdyż tak czy siak żeby się skądś dokądś teleportować trzeba było odkryć ognisko. Przynajmniej takie były moje odczucia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lokacje w BB są równie dobre jak w Dark Souls, może nawet lepsze. Czasami są takie skróty, że gdybym ich nie odkrył to bym nie uwierzył :D

Mi ten pomysł z ogniskami również przypadł do gustu, nie nazwał bym tego ułatwieniem a zwyczajnie zaoszczędzeniem czasu. Będę mógł postawić ognicho przed fogiem bez obaw że po którejś śmierci będę się musiał przeciskać przez tabuny przeciwników, albo przebiegać tracąc czas ich wybijając się po nieudanej walce z bossem.

Dobrze że odstawili swój pomysł z Bloodborne'a, gdzie najpierw musieliśmy się przenieść do snu łowcy, a potem wybrać daną lampę w konkretnej lokacji, w połączeniu z 30 40 sekundowym wczytywaniem, to przejście trwało grubo ponad minutę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Udogodnienia nie są złe. Sam też nie mam nic przeciwko teleportowaniu się między ogniskami. Czy się przeniosę, czy pójdę w dane miejsce z buta - co za różnica? Droga przez znane już fragmenty lokacji nie jest szczególnie ekscytująca, a przeciwników pokonujemy zazwyczaj odruchowo, mechanicznie. Poza tym, nadal musimy pokonywać wrogów przy danym ognisku i element backtrackingu całkowicie nie znika.

@Buranchi - Ten pomysł z BB może powrócić. Mizayaki mówił, że w DS3 będzie lokacja, z której trafimy do właściwego świata gry, co wyraźnie sugeruje hub właśnie na modłę Snu Tropiciela.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to niech sobie będzie, sprostuję moją poprzednią wypowiedź. Sam hub mi nie przeszkadzał, ale nie mam ochoty się do niego co chwilę teleportować żeby się z niego gdzieś przemieścić, więc jeśli dadzą swobodne poruszanie między ogniskami, ale "baza wypadowa" będzie oddzielnym hubem to ja jestem za.

Ja już tylko czekam na pre order, byle cena nie była za wysoka, widzę że ceny gier na PC zaraz dogonią te z konsol [Fallout 4 180zł FTW]

Edytowano przez Buranchi
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Holy

Nie chodzi mi o przenoszenie się pomiędzy ogniskami tylko o to że dano nam taką opcję od początku i do wszystkich ognisk. W jedynce musiałeś bardziej planować swoje wyprawy bo mogło się okazać że trzeba będzie wracać, że droga którą obraliśmy nie jest właściwą, trzeba się było zastanowić czy odpoczywać przy nowym ognisku czy nie, żeby w razie zgonu wrócić do bezpiecznego miejsca. No i nie sama teleportacja tylko w komplecie z designem etapów. Szukanie skrótów i bezpieczniejszych przejść było przydatne w jedynce. A możliwość teleportowania dostawaliśmy w odpowiednim momencie, jak już mapa była na tyle duża że backtracking byłby irytujący. W dwójce tego wszystkiego nie doświadczyłem. Po co mam się przejmować, po co szukać skrótów, po co planować skoro najwyżej się teleportuje tu czy tam i po problemie. Oczywiście to raczej subiektywne odczucie a nie fakt, ale jak dla mnie to świat jedynki zyskiwał na tym że przez pierwszą część gry trzeba było po nim biegać zamiast przechodzić kolejne lokacje jak w jakiejś platformówce.

  • Upvote 2
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślenie nad obieraną ścieżką? Zastanawianie się czy usiąść przy ognisku? Co? Idziesz przed siebie. Potwór zabił cię dwoma ciosami? W tył zwrot, naprzód marsz. Tyle. A teleportacja od ogniska do ogniska to ogromne ułatwienie i coś, co powinno być w każdych Soulsach od Dark II.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak już wspomniałem dwa razy, nie chcę usunięcia tego z gry tylko żeby ta opcja nie była dostępna od początku i żeby zamiast tego twórcy skupili się na dopieszczeniu świata i zależności pomiędzy lokacjami. Sama teleportacja jest dobra, ale jako opcja po kilku godzinach gry, jak świat staje się na tyle duży ze backtracking zaczyna być męczący.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Zignoruj jej istnienie" - to akurat argument totalnie nietrafiony tongue_prosty.gif Nie możesz po prostu zignorować takiej ważnej opcji w grze, bo sama świadomość jej istnienia już może przeszkadzać i zmieniać sposób postrzegania rozgrywki itp.

Poza tym właśnie, główny problem DS2 to słaby level design. Siła soulsów to połączony świat, a tu połączony nie był. Dziwię się w ogóle kto wpadł na taki pomysł.

Edytowano przez Zdenio
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie chodzi mi o przenoszenie się pomiędzy ogniskami tylko o to że dano nam taką opcję od początku i do wszystkich ognisk. W jedynce musiałeś bardziej planować swoje wyprawy bo mogło się okazać że trzeba będzie wracać, że droga którą obraliśmy nie jest właściwą, trzeba się było zastanowić czy odpoczywać przy nowym ognisku czy nie, żeby w razie zgonu wrócić do bezpiecznego miejsca. No i nie sama teleportacja tylko w komplecie z designem etapów.

Nie zgodzę się co do planowania.

Eksplorując zawsze idziesz na ślepo, bo na tym własnie polega odkrywanie. Chyba, że mówisz o ponownym przechodzeniu gry, ale wtedy mamy do czynienia z zupełnie inną grą. Często miałem tak, że np. trzeba było naprawić ekwipunek albo dokupić strzał w środku wyprawy. Co wiązało sie z wyprawą do kupca. Bez skrótu i bez teleportu. Innym przykładem mogą być kanały pełne bazyliszków, które mogły cię przekląć. Tutaj pomagały kamyki. Trzeba było je kupić, co samo w sobie wymagało wybrania się do innej lokacji (chyba, że ktoś zapobiegawczo kupił, ale to już przedwiedza). Na piechotę. A gdy się skończyły, to trzeba było latać kawał drogi do jeszcze innej lokacji, żeby się odkląć. I tak za każdym razem. Owszem, można powiedzieć, iż gra karała w ten sposób nieostrożnych graczy i wzmagało to napięcie, ale w większości przypadków - i na wyższym poziomie wtajemniczenia - było to po prostu upierdliwe.

Szukanie skrótów i bezpieczniejszych przejść było przydatne w jedynce. A możliwość teleportowania dostawaliśmy w odpowiednim momencie, jak już mapa była na tyle duża że backtracking byłby irytujący. W dwójce tego wszystkiego nie doświadczyłem. Po co mam się przejmować, po co szukać skrótów, po co planować skoro najwyżej się teleportuje tu czy tam i po problemie.

Nie do końca prawda - skróty były, zostały w miarę organicznie wkomponowane w świat gry i nie można odmówić im użyteczności, gdyż pozwalały skrócić czas dojścia z punktu A do punktu B. Przykładem niech będzie drzewo, które można powalić. Różnica polega na tym, że w DS1 skróty były w zasadzie niezbędne, gdyż teleport nie wszędzie działał. W DS2 skróty są przydatne, aż dojdzie się do ogniska.

Oczywiście to raczej subiektywne odczucie a nie fakt, ale jak dla mnie to świat jedynki zyskiwał na tym że przez pierwszą część gry trzeba było po nim biegać zamiast przechodzić kolejne lokacje jak w jakiejś platformówce.

Brzmi to ironicznie, bo to właśnie w platformówkach się biega. Ja uważałem całe to bieganie za zbędny element i skupiałem się właśnie na przechodzeniu nowo odkrytych lokacji, a nie na bieganiu przez stare, których trasa wryła mi się w pamięć, bo musiałem tyle razy je przemierzać z jakichś trywialnych powodów.

W przypadku dwójki to nie tylko ułatwienie ale również zasłona dymna na fakt że świat kompletnie nie klei się kupy i jest posklejany z totalnie randomowo połączonych lokacji.

Dlaczego świat ma przypominać kostkę, w której każda część jest ze sobą wzajemnie połączona? Nie miałem uczucia, że lokacje są zupełnie losowe. Wręcz przeciwnie: jedna przechodziła w drugą. Tak jak w DS1. Tylko połączenia w DS2 są mniej ścisłe, bo nie było już potrzeby tworzenia tylu skrótów.

I z każdą jedną pierdołą musiałbym biegać do Majuli co byłoby irytujące.

Powtarzając to, co sam powiedziałeś: widocznie musisz bardziej planować swoje wyprawy? Ja właśnie miałem ten problem z DS1. Z każdą jedną pierdołą trzeba było biegać, co samo w sobie niczego konkretnego do rozgrywki nie wznosiło.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie mogę bo level design leży i kwiczy. I z każdą jedną pierdołą musiałbym biegać do Majuli co byłoby irytujące.

To teleportuj się tylko do Majuli i z powrotem, a zignoruj wszelkie pozostałe teleporty, jeśli to ci psuje grę czy coś.

"Zignoruj jej istnienie" - to akurat argument totalnie nietrafiony tongue_prosty.gif Nie możesz po prostu zignorować takiej ważnej opcji w grze, bo sama świadomość jej istnienia już może przeszkadzać i zmieniać sposób postrzegania rozgrywki itp.

Możesz totalnie to zrobić. To dokładnie ta sama sytuacja, kiedy ludzie narzekali, że hurr durr w MGS5 masz spowolnienie czasu jak ktoś cię zauważy i casualowo łatwo celowanie w CoD audience. Oh, macie na myśli tę opcję, którą można wyłączyć?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Eksplorując zawsze idziesz na ślepo, bo na tym własnie polega odkrywanie. Chyba, że mówisz o ponownym przechodzeniu gry, ale wtedy mamy do czynienia z zupełnie inną grą. Często miałem tak, że np. trzeba było naprawić ekwipunek albo dokupić strzał w środku wyprawy. Co wiązało sie z wyprawą do kupca. Bez skrótu i bez teleportu. Innym przykładem mogą być kanały pełne bazyliszków, które mogły cię przekląć. Tutaj pomagały kamyki. Trzeba było je kupić, co samo w sobie wymagało wybrania się do innej lokacji (chyba, że ktoś zapobiegawczo kupił, ale to już przedwiedza). Na piechotę. A gdy się skończyły, to trzeba było latać kawał drogi do jeszcze innej lokacji, żeby się odkląć. I tak za każdym razem. Owszem, można powiedzieć, iż gra karała w ten sposób nieostrożnych graczy i wzmagało to napięcie, ale w większości przypadków - i na wyższym poziomie wtajemniczenia - było to po prostu upierdliwe.

Rozumiem twój punkt widzenia. Bardziej pasowałoby przewidywanie niż planowanie. Weźmy chociażby przykład z katakumbami. Schodzisz wgłąb katakumb, walki są dość trudne, ale idziesz nadal i natrafiasz na ognisko. W jedynce bym się zastanowił czy przy nim odpocząć i próbować iść dalej czy wrócić się po już wytartym szlaku, bo skoro jest trudno to może znaczyć że to nie tutaj. W dwójce mam to gdzieś, odpoczywam bo i tak w razie czego się teleportuję do Majuli czy gdziekolwiek. Konsekwencje naszych czynów są o wiele mniej istotne w dwójce bo w razie czego bez problemu przeniesiemy się gdzieś indziej. Jasne że to działa głównie przy pierwszym przejściu, ale jednak.

Nie do końca prawda - skróty były, zostały w miarę organicznie wkomponowane w świat gry i nie można odmówić im użyteczności, gdyż pozwalały skrócić czas dojścia z punktu A do punktu B. Przykładem niech będzie drzewo, które można powalić. Różnica polega na tym, że w DS1 skróty były w zasadzie niezbędne, gdyż teleport nie wszędzie działał. W DS2 skróty są przydatne, aż dojdzie się do ogniska.

Miałem na myśli większe skróty, w stylu windy do Firelink, przejścia pomiędzy całymi lokacjami a nie skróty mniejszych części poszczególnych etapów.

Dlaczego świat ma przypominać kostkę, w której każda część jest ze sobą wzajemnie połączona? Nie miałem uczucia, że lokacje są zupełnie losowe. Wręcz przeciwnie: jedna przechodziła w drugą. Tak jak w DS1. Tylko połączenia w DS2 są mniej ścisłe, bo nie było już potrzeby tworzenia tylu skrótów.

Nie mówię że ma przypominać kostkę tylko że ma być spójny. W Dark Souls taki właśnie jest, w Demon's Souls nie jest, ale rozwiązano to inaczej, w sposób który również się sprawdził (każda odnoga to osobna i niezależna lokacja). Dwójka chciała to pogodzić i wyszło IMO słabo, bo później są takie kwiatki jak Earthen Peak z którego jedziemy długą windą do Iron Keep, przejście z Heide do No Man's Wharf czy korytarze z Majuli które biegną obok siebie a prowadzą do całkowicie odmiennych lokacji.

Powtarzając to, co sam powiedziałeś: widocznie musisz bardziej planować swoje wyprawy?

Nie mogę przewidzieć awansu postaci punktami dusz których jeszcze nie mam. A nawet do tak trywialnych rzeczy jak rozdzielenie punktów postaci muszę wracać do huba. Znowu jakiś nieudana spuścizna po Demon's Souls.

To teleportuj się tylko do Majuli i z powrotem, a zignoruj wszelkie pozostałe teleporty, jeśli to ci psuje grę czy coś.

Też nie mogę bo design świata uniemożliwia mi wyjście z niektórych miejsc bez korzystania z teleportacji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...