Skocz do zawartości

Prey


CormaC

Polecane posty

grałem w demko i powiem tak:

FEAR był lepszy

choć graficznie wygląda spoko, ma kilka smakowitości (widzenie samego siebie przy przechodzeniu przez portale, "wychodzenie z siebie" i załatwianie pewnych spraw jako dusza naszego "wielkiego woja", zakrwawiony klucz francuski [wyglądający lepiej niż w Condemned])

podobały mi się też jazdy z zaburzoną grawitacją (choć przez jeden z nich jeszcze nie skończyłem demka, bo wysiadł mi błędnik)

broń - hmm, dziwne "coś", ciekawe czy później pojawi się coś mniej wydumago, po póki co minigun z łapkami i pazurkami jakoś mnie nie powalił

przegadany początek w barze i scena "transportu na miejsce jatki" - średnio, jednak podobna akcja w Q4 robiła większe wrażenie

jednak chyba 10 lat czekania (choć nie mojego, choć kojarzę ten tytuł z upadłych czasopism o grach) nie wpłynęło pozytywnie

może nie będzie to totalna klapa, oceniam mniej więcej na 7+/8 /10

Prey to raczej ewolucja (choć nie do końca) niż rewolucja, a już na pewno nie rewelacja

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 259
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź
Pamiętam, że był artykuł lata temu w ŚGK z zapowiedziami nadchodzących "kontynuatorów myśli Quake'a": Unreal, Sin, Daikatana i Prey ;] Unreal stał się hitem, Sin niebałdzo, Daikatana była odwlekana przez lata i stała się jednym z wielu poronionych potworków po tak długim okresie produkcji, a Prey... z pierwotnego zamysłu pozostało już chyba bardzo niewiele, głównie tytuł, jak przypuszczam ;]

No niekoniecznie! Obejrzyjcie sobie filmik PREY przygotowany na targi E3 w 1998 roku! Tam macie niemal wszystko! Bar (choć tam bardziej jak pokój wygląda), design statku obcych (no poza organicznymi teksturami, pamiętajcie że to silnik Unreala 1), czy teleport! To wszystko było.

Sin (z 1998) IMO niedoceniony, niepotrzebnie się tuż przed Half-Life'em ukazał, to kawał porządnej giery! Przeczytajcie recenzję jego zresztą z CDA 12/98 (albo 1/99), zagrajcie w demo... Uważam że gdyby DNF ukazał się na silniku Quake II, to wyglądałby właśnie jak SiN!

Jest jeszcze jedna kwestia poruszana - że gra była robiona przez 10 lat. To nie tak! Przez parę ładnych lat 3D Realms robiło PREY i w międzyczasie DNF. Jednak po kilku latach zrezygnowali z Prey, żeby przyśpieszyć pracę nad DNF, i od tego czasu prace nad grą zamarły. Dopiero po kilku latach za grę wzięło się Human Head (czy jakoś tak:) ), którzy postanowili korzystając z ideii panów z 3DR, przenieść to na nowocześniejszy silnik i dokończyć. Więc tak naprawdę ta gra była robiona (już na silniku D3) ogółem z góra 3 lata. Okres tworzenia przez 3DRealms się nie liczy bo oni się obijają. ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

McLusky, to jak w końcu - grę robili 3 lata, czy czy już od wystawy E3? Bo najpierw mówisz jedno, potem drugie ;] Ja natomiast, mówiąc dokładniej, mówiłem o artykule z ŚGK, który był w numerze chyba z 1996 roku... a Sin istotnie, chyba został nieco niezasłużenie zgaszony przez inne tytuły ;]
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powoli i spokojnie przechodzę sobie demko Prey`a. Gra niezwykle zakręcona, z powodu chodzenia po ścianiach można dostać lekkiego shiza, ale to wszystko lepiej dla zabawy. Przypomniał mi się tu pierwszy Half-Life, Quake 4 i DOOM III. Wszystko, co najlepsze w FPS-ach mam nadzieję, że znajdzie się także w Prey. Nie wygląda on może na produkcję robioną przez 10 lat, ale bardzo łatwo dostrzec wiele innowacyjności, które mogą zadecydować o sukcesie Prey, na który liczę.
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

McLusky, to jak w końcu - grę robili 3 lata, czy czy już od wystawy E3? Bo najpierw mówisz jedno, potem drugie ;] Ja natomiast, mówiąc dokładniej, mówiłem o artykule z ŚGK, który był w numerze chyba z 1996 roku... a Sin istotnie, chyba został nieco niezasłużenie zgaszony przez inne tytuły ;]

Te około 3 lata, to okres w którym Human Head produkowało Prey'a. Wcześniej było długo, długo nic, wcześniej 3DRealms zrezygnowało z produkcji Prey na rzecz DNF, a jeszcze wcześniej pokazano filmik na E3 98. Czyli gdzieś ze 3-4 lata najpierw tworzyło grę 3DRealms, potem przerwa i ostatnie jakieś 3 lata tworzył grę HH.

Ale to co bylo już zrobione przez 3DRealms na silniku U1, było przestarzałe i praktycznie trzeba było od "zera" zaczynać. Zero umieściłem w cudzysłowie, bo no w sumie koncept gry był gotowy, sporo fajnych pomysłów też tylko czekało na przeniesienie na nowy silnik, wystarczyło "jedynie" dopracować, przenieść na nowy silnik, rozbudować aby gra miała ręce i nogi i voila!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a i headshoty dają radość (o ile wiadomo gdzie głowa :D).
Byście widzieli moją minę, gdy jakiś zmaltretowany zombie bez głowy zaczął biec w moją stronę... W za mało horrorów gram. :)
Reasumując - całkiem miła gra, ale sądzę, że jakimś mega-hitem to ona nie będzie.
No, raczej nie, ale będzie zapamiętana jako produkcja bardzo, ale to bardzo, dobra. Żeby stworzyć megahit z gatunku FPS to trzeba patrzeć na Crytek. Czyli przenieść akcję także na otwarty teren. :) DOOM III takowy nie był i sukcesu nie odniósł. Ale z drugiej strony Half-Life 1 przecież rozgrywał się głównie w zamkniętych przestrzeniach.
Możemy ręką (!) podnieść klapę od sracza
A czym innym byś chciał? :D
(szczególnie pajączki-granaty)
Swoją drogą mnie rozwalił tekst Tommy`ego:

"Ouch... It was f***ed up.

(Po chwili, gdy już miał granat-pająka w ręku)

No, THIS is f***ed up!"

ROTFL :P

Powiem szczerze, że gra ta z miejsca odrzuciła mnie desingiem. Jakieś psychodele, kicz i zepsucie :x Wolę bardziej stonowane klimaty ...
Mi się to właśnie podoba. Gracz jest zdezorientowany, bohater nie wie, gdzie się znajduje. To buduje klimat. A dodając do tego wszystkiego jeszcze psychodele i zepsucie - znakomita mieszanka. Spodobała mi się plująca biomasa na ścianach, wystające kolce i w ogóle całe otoczenie, które sprawia wrażenie, że jesteśmy na "zwykłym" statku kosmicznym i zarazem w jakimś zafajdanym organiźmie.
Gra bedzie kosztowac 129.90. Wersja jezykowa - angielska. Osobiscie mam wrazenie (demko przeszedlem), ze ta gra bedzie jednak od FEAR'a bardziej rozrywkowa.
Tak w ogóle to kiedy premiera?
Ze pewnie bedzie bardziej zroznicowana i bedzie dawac wiecej frajdy niz FEAR. Fakt, walki w FEAR byly swietne, ale im dalej, tym bardziej monotonna sie ta gra robila.
Zapewne. Już w demie gra jest tak zakręcona, że możemy spodziewać się bardzo innowacyjnego FPS-a. Ja już teraz zastanawiam się jak shizofremiczne będzie zakończenie gry. :)
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cholera, się czuję stary, bo pamiętam zapowiedzi w 1995 roku jak zaczynali. I filmiki z 1997 oraz 1998 z pokazami technologii portali.

Prey to generalnie gra oparta na paru innowacjach. Chociaż nie bardzo innowacyjnych. Po pierwsze zmienna grawitacja. Wszyscy zapomnieli, że już pierwszy Serious Sam miał zmienną grawitację? Swego czasu bawiłem się edytorem i generalnie można było tam robić prawie wszystko z grawitacją co można w Prey. Włączają planetoidy z centralną grawitacją. Tyle że w SS1 prawie to zostało nie wykorzystane (jedno czy dwa miejsca w grze), a Prey naprawdę robią z tego niezły użytek.

Prawdziwą nowością są portale. Technologia naprawdę robi wrażenie chociaż na starym silniku Prey'a (tym z lat 1997-1998) były generalnie lepsze. Na przykład przez niego przechodziło też światło (zapalcie w demie przy portalu zapalniczę to zobaczycie, że światło po drugiej stronie się nie pojawia). Niemniej goście darowali sobie autorski engine, przenieśli się na Doom3 i dobrze, bo może właśnie dzięki temu gra została niedawno ukończona.

Silniczek Doom3 został bardzo mocno zmodyfikowany na potrzeby Prey'a. Z tym, że to nie są jakieś ulepszenia czysto graficzne, a właśnie grawitacja, portale, całkiem nowe i rozbudowane AI, które sobie z tą grawitacją i portalami potrafi radzić itd.

Czy było warto czekać 11 lat? Nie wiem. Ale myślę, że mamy do czynienia z porządnym produktem, w który warto będzie zagrać.

Aha, i jeszcze polecam spróbowanie demka w multi. Zmienna grawitacja i portale naprawdę robią fajne rzeczy z rozgrywką.

No i scena abdukcji wykorzystuje w podkładzie piosenkę "Don't Fear the Reaper" Blue Oyster Cult - jak tego nie kochać :D

Zresztą mnie się tak to demko podobało, że aż Tommy'ego narysowałem ;)

http://www.gamer9.net/img/wallpapers/Prey9_800.jpg

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Ouch... It was f***ed up.

(Po chwili, gdy już miał granat-pająka w ręku)

No, THIS is f***ed up!"

ROTFL :P

Pomyliłeś się Hawk. Ten tekst Tommy'ego pada kiedy

wchodzi on poprzez portal do małej kuli z kamienia i staje się malutki. Po wyjściu z niej stwierdza, że to przeżycie było f***ed up. Po chwili jednak trafia do sali, gdzie jakieś dziwne paszcze wymiotują ludzkimi szczątkami i stwierdza, że TO jest f***ed up

Z pajączkami jest natomiast taka przygoda, że gdy nasz Indianin dostaje takiego w ręce po raz pierwszy, ten go szczypie w palec :D .

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomyliłeś się Hawk. Ten tekst Tommy'ego pada kiedy
Wybacz, ale było już dobrze po północy, gdy grałem w Prey`a. Niemniej jednak oba te fragmetny musiały być bardzo blisko siebie.
Z pajączkami jest natomiast taka przygoda, że gdy nasz Indianin dostaje takiego w ręce po raz pierwszy, ten go szczypie w palec :D .
Pamiętam. XD
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Słuchajcie drodzy koledzy. Na większości tu zebranych demo zrobiło wrażenie :) . Ale spójrzmy trzeźwo na grę. Czy według was jakieś czyniki mogą zdyskwalifikować Prey'a. Według mnie grę może zdyskwalifikować:

-liniowość

-mała interakcja z otoczeniem (bo, po prawdzie, to spuszczanie wody w kiblu to nie do końca to, co gracze chcą robić w czasie gry :wink: )

-monotonia

-niski poziom trudności (po wygranej walce o dusze startujemy z połową życia, więc może się zdarzyć, że ani razu nie zginiemy "na amen"

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Według mnie grę może zdyskwalifikować:

-liniowość

Zgadza się, ale taki DOOM III także był liniowy, bowiem jego akcja rozgrywała się w zamkniętych pomieszczeniach. Swoją drogą to ja nie znam żadnego FPS-a podobnego do D3, H-L, FEAR (akcja głównie w zamkniętych pomieszczeniach), który nie byłby liniowy. Co prawda ciężko zmajstrować wiele dróg do celu wśród korytarzy i drzwi, ale poprzez liniowość gra staje się łatwiejsza i nie będzie denerwować, tym, że "Te drzwi prowadzą do nikąd, a teraz muszę szukać $%^@&* drogi powrotnej". W takim Far Cry`u czy innej Delta Force lub Operation Flash point sprawa jest ułatwiona bowiem otwarty teren bardziej pomaga zorientować się w sytuacji i trafić do celu.
-mała interakcja z otoczeniem (bo, po prawdzie, to spuszczanie wody w kiblu to nie do końca to, co gracze chcą robić w czasie gry :wink: )
Że tak zapytam: jakiej interakcji spodziewasz się na jakimś statku obcych, gdzie jedyną rozrywką jest jakaś niezidentyfikowana biomasa rozsiana w różnych i nie zawsze tych samych miejscach na mapie? Domyślam się, że w dalszej części rozgrywki nie będzie krzeseł, sraczy, mydeł albo telewizorów. Jeśli znajdziesz mi jakieś przypuszczalnie dostępne obiekty do interakcji - pomyśli się. ;]
-monotonia

Gdy przechodziłem demo, to przy niemal każdym portalu itp. towarzyszyło mi zdanie: "A to co?" I z taką ogromną ciekawością brnąłem aż do momentu, gdy brakło mi mocy, ażeby skorzystać z łuku i znaleźć się na właściwej ścianie. Zbyt łatwe są jednak zagadki, w których trzeba użyć postaci ducha. Doskonale wiadomo, że trzeba wejść do tego pomieszczenia, nacisnąć przycisk i wrócić do postaci ciała. Mam nadzieję, że twórcy pokusili się o jakieś ciekawsze łamigłówki i przeszkody, bowiem tak przewidywalne - już w demie zaczynały nudzić. A jeśli nie - będzie to jeden z minusów Prey`a.

-niski poziom trudności (po wygranej walce o dusze startujemy z połową życia, więc może się zdarzyć, że ani razu nie zginiemy "na amen"

Jednak dzięki niskiemu poziomowi trudności gra zyskuje na dynamice. Tak samo jak w CoD2, gdzie stan zdrowia był odnawialny. Tutaj jednak miast kimać w okopie, trzeba ustrzelić kilka demonów. Co prawda czyni to gracza nieśmiertelnym, jednakże sam zablokowałem się w korytarzu, gdzie była tylko jedna droga, ale trzeba było na nią trafić poprzez odpowiednie przenoszenie się między platformami grafitacyjnymi (nazwa moja. :P Chodzi mi o to, w co trzeba strzelić, żeby nad tym znaleźć się). I takim sposobem byłem zmuszony do wczytania ostatniego save`a i ponownego kombinowania. To prawie tak, jakby zginął i ponownie podchodził do tego samego fragmentu. :)

Chcecie podsumowania? Będzie krótkie: to tylko demo. Odnaleźliśmy klika spraw, które mogą być minusami, ale nie wiemy, jak wiele będzie liniowości na przykład w pełnej wersji. Kto wie - być może wylądujemy na planecie obcych i rozgrywka upodobni się do Chrome`a? Pomyśleliście o tym? :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dyskwalifikować? Zdyskwalifikować grę to może błąd, który uniemożliwia jej ukończenie :P

Zły dobór słów.

Liniowość jest chorobą całego prawie gatunku FPSów. Zresztą nie wiem na czym miałaby polegać nieliniowość. Bo w Far Cry można pójść różną drogą, ale i tak generalnie jest to liniowa gra, bo jednak nie możesz decydować o rozgrywce w taki sposób jak można w cRPGach na przykład.

Mnie tak liniowość w FPSach nie przeszkadza specjalnie. Większość najlepszych ma tą cechę. Czasem lepiej, żeby liniowa rozgrywka była napakowana fajnymi momentami.

Monotonii w ogóle nie wykryłem. Przynajmniej nie w demie. Co chwila coś ciekawego, jakiś bajer.

Interakcja z otoczeniem faktycznie nie jest za duża, ale ta gra zasadza swoją grywalność na trochę innych rzeczach. To nie Half-Life 2. Tutaj bardziej uwagę przyłożono do przekrętów z portalami i grawitacją. Też dobrze.

Stopień trudności faktycznie jest nieco za niski. Nawet nie chodzi o Deathwalking. Ale z uwagi na niego powinno być trudniej skoro śmierć nie kończy się loadem. Demo faktycznie jest zbyt łatwe, ale ostatecznie gra ma mieć tryb ADD (dynamiczne dostosowywanie poziomu trudności do umiejętności gracza), więc może będzie dobrze. Zobaczymy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dyskwalifikować? Zdyskwalifikować grę to może błąd, który uniemożliwia jej ukończenie :P

Zły dobór słów.

Chodziło mi o to, że może dyskwalifikować ją jako hit, ale rzeczywiście masz rację, trochę niedobrane słowo

Monotonii w ogóle nie wykryłem. Przynajmniej nie w demie. Co chwila coś ciekawego, jakiś bajer.

Wiecie, w demie przedstawiono około 20 min rozgrywki. Pewnie po jakiś paru godzinach ciągłe chodzenie po portalach może sie znudzić. Trochę na takiej samej zasadzie jak FEAR zrobił się lekko monotony dla Cormaca.

Według mnie "forma ducha" zabija trochę klimat. Gracz nie boi się, że coś zabójczego czeka za rogiem, gdyż jeśli nawet go zabije, to zaraz odrodzi się z połową życia i się zemści.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiecie, w demie przedstawiono około 20 min rozgrywki. Pewnie po jakiś paru godzinach ciągłe chodzenie po portalach może sie znudzić. Trochę na takiej samej zasadzie jak FEAR zrobił się lekko monotony dla Cormaca.

Monotonia w FEAR polegala nie na tym, ze caly czas robilo sie to samo, tylko na tym, ze prawie caly czas lazilo sie po identycznych monotonnych lokacjach. Wydaje mi sie, ze developerzy Prey'a mimo wszystko popisza sie wieksza wyobraznia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Są jeszcze zawirowania z grawitacją i chodnikami grawitacyjnymi, więc monotonia lokacji chyba jednak nie będzie wadą Prey`a. Cieszyłbym się, gdyby w jednym pomieszczeniu znajdowało się kilka portali i tych pudełek-luster i byłyby one tak skonstruowane, że wszystkie następne loakcje są ze sobą powiązane, ale nie można się z jednego do drugiego dostać przez drzwi, tylko właśnie dzięki odpowiedniemu wyboru portalu. W ogóle cieszyłbym się z jakiejś łamigłówki, która byłaby labirytnem.

Zrouzmieliście, prawda?

I jeszcze słowo o monotonności: bezmyślne wybijanie w pień wszystkich wrogów bez obawy o przegraną (śmierć przecież nie kończy gry) może być po pewenym czasie właśnie monotonne, ale z tego są dwa wyjścia: przeciwnikami są mutanty, na których trzeba znaleźć odpowiednią taktykę albo tacy, których można zabić tylko w postaci ducha; jest także prawdopodobieństwo, że Prey nie zacznie się nudzić, bo... szybko się skończy. Tak było w Call of Duty 2. Nby gra monotonna, bo bez przerwy robimy to samo, ale przecież nie była ona tak długa, ażeby zaczęła nudzić. Może tak i być z Prey`em, ale póki co - gra nie zawodzi moich oczekiwań.

To jest "monotonia" i "monotonny", a nie "monotomia" i "monotomny", na litosc boska :) - CormaC

Dobrze, że z monogamią nie myli :P - RoZy

Już poprawiam, panie kapitanie. :P Hawk.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ukończenie Prey ma zabrać około 12 godzin. Tyle się dowiedziałem przewijając się w ostatnich dniach na forum 3D Realms. W sumie dość standardowo jak na grę FPS, ostatnio tyle one trwają, nie za dużo, ale jakoś dramatycznie mało to też nie jest. Poza tym ukończenie jej ma odblokowywać możliwość zagrania na wyższym stopniu trudności co zresztą można zauważyć w już w demie.

Fragment gry, który przedstawia demo jest napakowany coraz to nowymi sytuacjami i dziwnymi pomysłami (jak na przykład ten motyw z planetoidką w pudełku - co prawda wcale nie ma przeskalowania w czasie rzeczywistym, bo jest to zrobione przy użyciu skyboxa, ale jednak pomysł fajny - i nie każcie mi tłumaczyć o co mi chodzi ze skyboxem, piszę dla tych co to zrozumieją), więc podejrzewam, że ta tendencja się utrzyma w dalszym ciągu gry.

No i MultiPrey może się okazać fajny. Pograłem sobie w DM w demku i zabawa całkiem niezła. Poza tym już ktoś zrobił przeróbkę skryptu klucza francuskiego, która umożliwia klawiszem od alternative fire stawianie dynamicznych portali gdzie się chce, więc sądzę, że możemy się spodziewać bardzo ciekawych modyfikacji do Prey'a właśnie z uwagi na możliwości engine'u jeśli chodzi o portale i grawitację. Może się okazać, że właśnie technologiczne nowinki poniosą tą grę w przyszłość za pośrednictwem modyfikacji.

Czy Prey będzie super-mega-hitem to nie wiem, ale już chyba ma zadatki na bardzo udaną produkcję, która pożyje całkiem długo. A, i jeszcze możliwe, że grupy developerskie pracujące na engine Doom3 przesiądą się na Prey, który ma te wszystkie ciekawe rzeczy, a przy tym generalnie nadal jest engine'm Doom3, więc już jest całe środowisko, które wie jak grę modyfikować zanim jeszcze wyszła.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uff... Skończyłem wreszcie w całości demko i bardzo zaintrygował mnie ostatni fragmencik, czyli:

Krótka walka z obcymi w barze, z którego to nas porwano.

I teraz tak: Może mam nie po kolei w główce albo zbyt dużo oczekuję od Prey`a, ale starzec coś tam wspominał o przodkach Tommy`ego. Naprawdę nie zdziwiłbym się, gdyby podczas gry w pewnym momencie przeszlibyśmy przez portal do innego wymiaru, gdzie właśnie tłuką się Indianie. XD Przechadzając sie po statku pomiędzy tą biomasą wskoczyliśmy wreszcie do lokacji, o której mówię w spojlerze, to całkiem możliwe, że ów statek "pożera" Ziemię i portale mogą nas przenosić w przeróżne miejsca typu Biały Som, czy Irak. XD Wyobrażacie sobie być w centrum walki sił U.S. Marines z Obcymi i pomagać ludziom w obronie? :)

Oczywiście to wszystko jest tylko moim gdybaniem na temat dalszej rozgrywki, ale dzięki temu mam coraz większą ochotę grać już w pełną wersję Prey`a. ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę chyba sobie za dużo wyobrażasz. Czytałem wrażenia na Gamespocie bodajże po graniu w ukończoną wersję (final build) i na aż takie rzeczy bym nie liczył. Faktycznie pojawiają się tam zasymilowane obiekty z Ziemii, ale raczej małe, typu właśnie bar czy obiekt, w którym były dzieci, które w demku widać (mówię enigmatycznie, żeby nie spojlerować).

A jeśli już z kimś ramię w ramię będzie się walczyć to z Hider'ami (jeden z nich nas uwalnia na początku z taśmociągu w końcu). Ale generalnie ta gra raczej jest budowana na samotnym eksplorowaniu (no, w towarzystwie ducha Talona, jastrzębia czy sokoła, nie znam się na ptakach).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do Pray'a uważam, że nie warto było czekać aż dziesięć lat, gra wygląda znakomicie i szokuje, ale gierka prawdę mówiąc grafiką nie różni się od wielu fps'ów. Owszem przełom to nie jest, ale sama gra nawet przyjemna. Według mnie twórcy gry przeliczyli się co do rewolucji jaka nastapiła w grach FPS w tych 10 latach :]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rewolucji to się nie należało spodziewać. Chociaż i tak gra ma więcej innowacji takich jak wykorzystanie zmian grawitacji czy portali niż większość zwyczajnych FPSów. No i ma też parę bajerów jak SpiritWalk czy DeathWalk, które nie są jakaś innowacją technologiczną, ale dodają grze nieco smaku. Generalnie jest to trochę więcej rewolucyjności niż w szeregowym FPSie, nawet jeśli nie dość, aby była to prawdziwa rewolucja.

A by powiedzieć jak będzie z grywalnością to trzeba poczekać na pełną wersję, ale demo daje dobre widoki.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...