Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Black Shadow

Kompania Cieni - dyskusje

Polecane posty

Druga z zapowiadanych sesji, tym razem w klimatach dark/epic/high fantasy zależności od woli graczy i chęci MG smile_prosty.gif Zapraszam do settingu ;]

darkfantasywallpaper128.jpg

Kompania Cieni

Każda era potrzebuje bohaterów... (~Kroniki Szarej Ery)

Ponieważ nie mam tutaj fajnego pomysłu na wprowadzenie może zapodam coś na co wszyscy chętni czekali smile_prosty.gif

Spis treści:

I. Historia

II. Geografia

III. Królestwa i imperia

IV. Boskie panteony

V. Magia

VI. Kompania Cieni

I.

Mroczne Wieki

Czas chaosu, śmierci i szerzącej się anarchii. Czas gdzie żadna żywa istota nie mogła znaleźć schronienia przed mitycznymi bestiami zalewającymi ich świat. Czas szalejących żywiołów, których nie mogła powstrzymać żadna magia. Czas gdzie nie istniały pojęcia spokoju, władzy, autorytetu a lądy, jeżeli nie stawały się żerowiskiem hord demonów, nieumarłych albo placem zabaw dla kolosów i tytanów, zamieszkiwane były przez barbarzyńskie ludy, oszalałe wskutek szerzącej się choroby szaleństwa, wycinane przez plagi i krwiożercze bestie. Czy tak było naprawdę? Czy nie istniało nic wcześniej tylko chaos, w który bogowie wrzucili wszelkie życie? Jeśli tak to po co i jakimże to sposobem zalążki cywilizacji zdołały przetrwać? Na wiele tych pytań nie znaleziono odpowiedzi nawet wiele tysięcy lat później, kiedy świat wykazywał pierwsze oznaki odbudowy z tego długiego koszmaru. Jeżeli ktokolwiek bądź cokolwiek miało szansę zostawić wskazówki na temat rozpoczęcia i przebiegu Mrocznych Wieków to niezależnie od jej powiedzenia cały dorobek ? o ile jakikolwiek istniał w tamtych czasach ? przepadł bezpowrotnie a jedyne informacje pochodzą z zachowanych strzępek legend i innych opowieści? a także z samego istnienia Kompanii Cieni. Utrwaliło się w przekazach, że Era Ciemności ? inna nazwa dla Mrocznych Wieków ? trwała dziesięć tysięcy lat nim bogini światłości, Yarithria, zlitowała się nad cierpiącymi i ciemiężonymi zsyłając im promyk nadziei. Niczym zesłani aniołowie na tym przeklętym wtedy padole ukazali się herosi, w złotych i lśniących zbrojach, posiadający moc zdolną obracać demony w pył oraz niszczyć hordy nieumarłych w mgnieniu oka. Historia kontynuuje, że nieustraszeni wojownicy i magowie prowadzeni nieomylnym światłem Yarithrii stanęli naprzeciwko armii gromadzonej przez boga ciemności, władcę bólu, Ethruna, odpowiedzialnego za Erę Ciemności. Legenda opiewa bohaterskość wybrańców światła, poświęcenie w walce z pomiotami Ethruna oraz wyznacza wygraną przez światłość bitwę jako punkt początkowy dla nowej ery.

Szara Era

Pomimo radości ze zwycięstwa Świetlistej Gwardii ? jak nazwano herosów Yarithii ? ludzi, którzy zamieszkiwali środkową część Arvenii czekała żmudna i nadal najeżona niebezpieczeństwami odbudowa zdewastowanego terenu. Dzień po dniu, miesiąc po miesiącu, radząc sobie z dziką zwierzyną, resztkami barbarzyńców oraz mrocznych pomiotów kładli podstawy pod przyszłe królestwo. Na przestrzeni tych stu pięćdziesięciu tysięcy lat ludzie rozprzestrzenili się we wszystkich kierunkach odkrywając, że nie są jedyną rasą, która dzięki szczęściu albo własnym umiejętnościom dotrwała do ratunku? przykładowo elfy zaszyły się w rozległych puszczach rozrzuconych po ogromnych, nizinnych terenach a krasnoludy wykuwały swoje osady a następnie miasta pod potężnym łańcuchem górskim zwanym Białą Koroną. Co więcej pewne ludzkie plemiona przetrwały na dalekich i zapomnianych regionach świata a ich aspiracje do własnego państwa nie były wcale mniejsze. Dopóki wszyscy byli zajęci własnymi sprawami oraz odbudowywaniem świata ze szczątków cywilizacji panował względny spokój, ale wystarczyło kilka dziesięcioleci nim to właśnie ludzie poczuli niezaspokojoną ambicję i chęć władania wszystkim co możliwe na Arvenii. Oczywiście były to dosyć przesadzone opisy, ale późniejsi historycy słusznie przypisywali lęk cywilizacji człowieka, który tylko w hegemonii widział swoją bezpieczną przyszłość. Kolejny raz niespokojne czasy nastały na lądach Arvenii gdzie przelewano krew w imię sławy i bogactwa a wojny wykorzystywano do umacniania władzy oraz zapoczątkowywania rodów arystokratycznych. Potrzeba było niemal trzystu lat aby przybyło nowe pokolenie chcące dożyć późnego wieku w pokoju a wszystkie rasy wiedziały już, że na takiej wojnie tylko się traci. Świetlista Gwardia nie odgrywała znaczącej roli w rozwiązaniu konfliktu traktując to jako sprawę wewnętrzną Arvenii, ale słuszność takiego postępowania była kwestionowana przez zwykłych ludzi, bo wraz z biegiem lat przestano ich postrzegać jako wysłańców bogini a raczej jak ? bądź co bądź potężną ? siłę najemną. Tyle tylko, że nikt nie był wtedy wystarczająco bogaty aby ich opłacić, przynajmniej tak głosiły nieprzychylne im plotki. Grupa przeszła znaczącą zmianę i byli teraz traktowani jak Szara Straż, tytuł może i honorowy, ale tylko ze względu na dawne, legendarne zasługi. Wkrótce jednak dla Arvenii miało nadejść zagrożenie, które okazało się dla wybrańców światła testem równym niemal bogowi ciemności.

Smocza Era

Arvenia mogła nacieszyć się pokojem przez jakieś 65 lat nim musiała stanąć naprzeciw najpotężniejszym istotom jakie nawiedziły jej ziemie. Z dalekiego południa, tam gdzie jeszcze żadna humanoidalna istota nie postawiła swojej stopy, przyleciała cała armia smoków i do dziś niewiadomo co kierowało nimi podczas czegoś co wyglądało na inwazję. Arvenianie przekonali się tylko, że te, z którymi przyszło im się zmierzyć mają naturę bestii, są wściekłe i potężne. Tym razem jednak Szara Straż w oczach zwykłych ludzi wzięła sprawę na poważnie i w swoje ręce mobilizując wszystkie szeregi wobec wielotysięcznej armii władców przestworzy. Naturalnie sami ludzie, elfy a także krasnoludy ? z czego wynalazki tych ostatnich okazały się najlepsze ? próbowali się bronić, ale zazwyczaj z opłakanych skutkiem jeżeli nie mieli pośród swych wojsk żołnierzy albo magów Szarej Straży, których siła okazała się największa. Oprócz tego oni jedyni od początku wiedzieli z jakimi rodzajami smoków mają do czynienia, w przeciwieństwie do wystraszonego i zacofanego w wiedzy ludu, któremu na wiele wieków utrwalił się obraz smoków tylko jako krwiożerczych bestii. W końcu, po niemal dwóch setkach lat, pozostałe prze życiu smoki zebrały się w jednym miejscu? na szerokich arveńskich nizinach stoczono długą i niezwykle krwawą, walną bitwę, która na nowo rozświetliła chwałę i sławę Szarej Straży. Przynajmniej na jakąś ? w perspektywie czasu ? krótką chwilę nim po pozbyciu się zagrożenia Arvenianie zajęli się swoimi problemami nieczęsto tworząc nowe zostawiając za sobą najkrótszą erę w dotychczasowej historii.

Czerwona Era

Udało się dojść do czasów obecnych, które nieformalnie zostały już ogłoszone Czerwoną Erą z racji ciągnącego się od niemal stu lat konfliktu między dwoma największymi nacjami w regionie ? Wielkim Imperium Czerwonego Księżyca rozciągającego się przepastnych terenach Pustyni Nubejskiej oraz Republiki Samedi, która ? gdyby nie krasnoludy zamieszkujące Białą Koronę ? zostałaby zaskoczona przez maszerujące, karmazynowe armie. Obecnie konflikt przybrał formę wojny pozycyjnej pośród głębokich dolin i kanionów a każdy kolejny dzień dla Samedian polega na odpieraniu zażartych ataków przeciwnika. Przy użyciu sieci fortów zbudowanych z pomocą długobrodych Samedianie trzymają Czerwonych w szachu, ale sami nie mają wystarczającej siły aby przeprowadzić inwazję przez pustynię do stolicy imperium ? Karmazynowej Iglicy, zwanej siedliskiem bądź kuźnią Szalonych Królów. Nikt nie zna powodów, dla których zaatakowali a wszelkie próby negocjacyjne skończyły się fiaskiem choć do tej pory Kompania Cieni ? nowa nazwa Szarej Straży z racji niemal całkowitego usunięcia się ich z ?głównej sceny? ? nie wykazywała najmniejszego zamiaru interwencji w sytuację. Oprócz tego Arvenia jako tako pozbierała się z bolesnej i krwawej historii po raz pierwszy widząc nadzieję na przyszłość oraz możliwości rozwoju. ?Nowo odkryte? rasy próbują się zaaklimatyzować do kontynentu ? jak by nie patrzeć ? zdominowanego przez człowieka. Wyruszają pierwsze dalekosiężne wyprawy badawcze chcące dojść i poznać krańce świata? Mieszkańcy Arvenii mają swoje wady, jak wszyscy i niemal niewyobrażalne jest aby kiedykolwiek zapanował całkowity spokój, ale kontynent stał się miejscem gdzie narodziła się i utrwaliła cywilizacja.

II

Arvenia

Kontynent dla wielu ras, religii oraz nacji, który pomimo wielu tysięcy lat odkrywania nadal trzyma wiele tajemnic a ogromne połacie terenu czeka na śmiałków gotowych zmierzyć się z niebezpieczeństwami. Na kontynencie panują zróżnicowane warunki atmosferyczne, których przyczyn należy doszukiwać nie tylko w położeniu geograficznym, ale także ?spadku? po Mrocznych Wiekach kiedy niekontrolowana magia szalała po świecie do woli odciskając czasami swoje pięto na wieki. Przykładem tego może być chociaż Pustynia Nubejska. Najogólniej rzecz ujmując Arvenia przypomina układankę złożoną z wielu części o różnej wielkości spiętą Białą Koroną ? najpotężniejszym i głównym łańcuchem górskim jaki występuje w krainie. Centralna część kontynentu to rozległe niziny będące domem dla potężnej republiki oraz paru mniejszych królestw nie zapominając także o Państwie Światła. Naturalnie nie wszędzie dociera władza a ląd ten jest też domem dla resztek barbarzyńców albo bandytów uciekających w dzicz przed karą. Tereny te nie mają zbyt wielu surowców naturalnych, które zdobywają w górskich kopalniach albo na dobrych kontaktach handlowych z krasnoludami, ale fauna i flora ? jeśli nie spaczona zakazaną magią ? mieni się swoim blaskiem. Niziny usłane są lasami większymi bądź mniejszymi a także poprzecinane strumykami bądź rzekami. Dalej na zachodzie, za Białą Koroną, zaczynają się stepy, słabo zaludniony obszar, który przechodzi w pustynię będącą ?domem? dla Imperium Czerwonego Księżyca. Ze względu na izolacyjny oraz wojenny stosunek do reszty świata żaden z badaczy i podróżników nie miał okazji ujrzeć co znajduje się dalej za pustynią? o ile ta ma swój koniec. Z kolei posuwając się w głąb lądu na południe i przekraczając kolejne pasmo górskie można odkryć potężny kompleks puszczy, który jest domem głównie dla elfów a także entów. Jednakże nawet oni nie wiedzą co znajduje się w sercu puszczy ani co znajduje się za nią potocznie zamieszkując te nieznane tereny Lasem Cieni. Wielu zapłaciło by sowite pieniądze za wyprawę w głąb nieznanego terenu. Natomiast na wschód teren staje się bardziej górzysty ze względu na kilka bogatych w surowce kopalni aby potem ponownie przejść w nizinę, która ostatecznie styka się ze Złotym Morzem ? nazwa ze względu na niezwykłą barwę wynikającą z odbijania promieni słonecznych ? będącym naturalną granicą z kontynentem Kalvenii. Wybrzeże najeżone jest portami oraz miastami handlowymi będące miejscem najobfitszej wymiany na kontynencie. Konfederacja Wolnych Miast, jak sami się zwą, utrzymują także kontakty gospodarcze z Królestwem Stavros zajmującym wyspę o tej samej nazwie. Na koniec na północy znajduje się Królestwo Dakth?ów, w którym elfy stanowią większość, ale w miarę pokojowo współżyją i rządzą z ludźmi północy. Dalej na północ klimat staje się coraz mniej przyjazny a opowieści głoszą o niedobitkach z inwazji smoków skrywających się w jaskiniach a także innych bestiach śniegu.

Kalvenia

Zachodnie wybrzeże kontynentu nazywane jest czasami ?Światowym Bazarem?, bo do Miast Niezrzeszonych zjeżdżającą się kupcy wszystkich ras i nacji z każdej strony świata gdzie zawitała cywilizacja. Wygląda to tak jakby tropikalną dżunglę wykarczować pod osadników a wśród resztek bujnej roślinności zbudowano domostwa dla pospólstwa a pośród lepszych terenów dla bogatych, którzy nierzadko mają polityczne koneksje zarówno w Stavros jak i w Arvenii. Dalej na wschód ląd rozciąga się w szerokości przechodząc w teren będący stepem łąkowym posiadającym wysokie trawy, ale także żyzne gleby zdatne do uprawy. Głębiej można spotkać przedstawicieli innych ras, ale zdecydowanie dominują plemienia nomadów o ciemnej karnacji i wielu zaszłościach oraz podobieństwach z barbarzyńskich ludów, którzy opanowali jazdę konno do perfekcji. Zwą się Equenami. Kalvenia nie posiada żadnych formalnych królestw a rasy znajdujące się na kontynencie starają się rozwiązywać problemy na swój sposób, rzadko krwawy. Stosunkowo słabo zamieszkany ląd jest nie lada gratką dla badaczy, którzy w poszukiwaniu zaginionych jaskiń, ruin bądź innych artefaktów są gotowi zaryzykować wiele? nawet naruszeniem legowiska zazwyczaj pokojowo nastawionego smoka. Otóż Kalvenia jest jedynym kontynentem gdzie jest potwierdzone istnienie gatunku metalicznych smoków, które najogólniej starają się unikać kontaktu z jakąkolwiek inną rasą a już szczególnie ludźmi. Niemniej nie jest to powodem obecności najpotężniejszego zgrupowania magów ichniejszej gildii? nieoczekiwany problem odkryto niemal na początku Czerwonej Ery i choć zorientowano się, że próba przemieszczania się po tym terenie skończy się śmiercią to alarm podniesiono dopiero wtedy kiedy okazało się iż pole rozrasta się. Niewiele, ale z roku na rok powiększało swój obszar co zmusiło magów do działania. Dzięki temu teraz na wschodzie ciągnie się potężna sieć magicznych wież, które zasilają mur ochronny oddzielający coś co nazwano Czarną Pożogą a resztą krainy. Określenie wzięło się od tego, że cała roślinność dotknięta tą niezwykłą przypadłością zmienia swą barwę na ten właśnie kolor tworząc ciemne pola ciągnące się aż po horyzont co buduje niezbyt przyjemny efekt? zważywszy na to, że kontakt z Pożogą większość istot zabija niemal od razu.

Stavros

Kierując się wzdłuż Złotego Morza na północ ostatecznie dociera się Oceanu Północnego jednakże po części na drodze, powodując naturalne rozwidlenie, stoi wyspa Stavros? dom dla królestwa o tej samej nazwie, który od wielu wieków trawiła wojna domowa o władzę między różnymi rodami z przerwami większymi bądź mniejszymi kiedy konkurencja lizała rany i szukała okazji. Samo królestwo jest dosyć dobrze rozwinięte i utrzymuje ożywione kontakty handlowe z pozostałymi kontynentami? o ile ród władający większością portów nie postanowi wykorzystać tego w walce o władzę. Kontynent zamieszkany jest wyłącznie przez ludzi choć plotki głoszą o jakiś nieznanych istotach, ?pamiątce? z najdawniejszej ery, który skryły się na dalekiej, mroźnej północy wyspy pozostając w cieniu a nikt nie zna ich zamiarów. Stavros jest całkiem zróżnicowany geograficznie, bo znajdą się tutaj równiny, góry, doliny ? masa strategicznych miejsc na fortece ? przecinane rzekami co skutkuje w całkiem bujnej naturze a lud królestwa nie stanął nigdy w obliczu klęski nieurodzaju? chyba, że trwająca wojna wchodziła w wyjątkowo wredną fazę a oponenci chwytali się wszystkiego, nawet zagładzania poddanych wroga. Sukcesywnie, im dalej na północ tym klimat się ochładza i między innymi przez to nikt z mieszkańców wyspy nie poznał jej najdalszych części odkąd zamieszkali ten ląd.

III

Wielkie Imperium Czerwonego Księżyca ? jedyna znana powszechnie nacja rozciągająca się na zachód od pasma Białej Korony, która zajmuje potężne acz powszechnie uważane za biedne surowcowo tereny Pustyni Nubejskiej. Powszechnie nie wiadomo jakie warunki panują wewnątrz kraju, bo od ponad stu lat z rozkazu władcy zasiadającym w Karmazynowej Iglicy toczą zażartą i krwawą wojnę z Republiką Samedian broniących się na linii Białej Korony z pomocą krasnoludów. Nie znane są przyczyny tej wojny ani skąd Szalony Król ? nikt nie wie czy wszyscy z nich są równymi szaleńcami czy na tronie zasiada jeden i ten sam ? bierze ciągle nowych rekrutów. Faktem jest, że Imperium z własnej winy odizolowało się od reszty świata a teraz postrzegane jest jako zagrożenie, przed którym należy wspólnie się bronić.

Republika Samedi ? w początkach istnienia państwa w połowie Smoczej Ery ludami królestwa rządził absolutny monarcha wraz z niewielką grupą doradców, który nie miał lekkiej ręki do poddanych a większość podatków przeznaczał na wojnę, akurat wtedy prowadzoną z elfami i krasnoludami. Nie trzeba było długo czekać kiedy ciemiężeni ludzie ujrzeli większego wroga niż inne rasy a lud zawiązał cichy sojusz z długouchymi doprowadzając do przewrotu co jednocześnie było jednym z najważniejszych elementów wygaśnięcia wojny między rasami. Nie chcąc powtórki z historii ludzie znacznie ograniczyli władzę króla, który stał się bardziej figurą pokazową sami decydując o swoich sprawach na różnorakich zgromadzeniach promując równość, wolność i braterstwo. Jeżeli jednak ktoś sądzi, że taki system ograniczył liczbę spisków bądź chętnych na zagarnięcie większej władzy albo odrodzenie absolutnego panowania monarchy ten srodze się pomylił. Gospodarczo republika trzyma się bardzo dobrze zważywszy na ciągłą wojnę na jej zachodnich granicach, ale bogate kontakty handlowe z resztą królestw służą interesom republiki. Etnicznie samedianie są mocno zróżnicowani pod względem rasowym a oficjalnym wyznaniem jest Kult Światła.

Królestwo Stavros ? również powstałe w czasie Szarej Ery od paru setek lat boryka się z wojnami domowymi o władzę, które z przerwami marnują bogactwa naturalne sporych rozmiarów wyspy. Obecnie w królestwie panuje jako taki spokój a sześć rodów spierających się o prawa do korony zajmują się podbudowywaniem własnych szeregów albo poszukiwaniem sojuszników na innych kontynentach. Formalnie władzę sprawuje obecnie Namiestnik wraz z pomocą Rady, którzy słusznie nie angażują się ? oficjalnie ? w popieranie danej ze stron w obawie o swoje życie? wszak dwór pełen jest ciekawskich uszu mogących zaprowadzić nieostrożnych na ścięcie. Kult Światła nie jest religią królestwa i głównie z tego powodu utrzymują chłodne stosunku z Państwem Światła, które nie posiada odpowiednich zasobów aby przeprowadzić ?krucjatę? wobec niewiernych a ich obecne działania skupiają się na tępieniu heretyków i wyznawców ciemności na terenach gdzie mają wpływy.

IV

Ze względu na rolę jaką odegrała bogini Yarithria w ocaleniu istnienia nie było zbyt dziwnym ogłoszenie w połowie Szarej Ery oficjalnej religii dla całej Arvenii skupiającej się na jej błogosławieństwu. Wtedy też zaczęły powstawać pierwsze świątynie na jej część a także ludzie twierdzący, że z powołania zechcieli nieść jej dobre słowo oraz chwalić jej zalety. Nie trzeba było długo czekać aż w południowo-wschodniej części kontynentu ustanowi swoją władzę Państwo Światła ogłaszający się jako jedynego głosiciela bogini światłości i ogłaszającego heretykiem każdego kto się z nimi nie zgadzał. Naturalnie nie trzeba było szukać długo jak pojawili się odziani w czarne szaty głoszący rychły powrót Ethruna oraz koniec świata. Bądź pojawiali się tacy, którzy uważali tą całą ?wiarę? za bajkę a wszystkie legendy dotyczące Mrocznych Wieków za bzdury stworzone tylko po to aby omamić głupi motłoch. Wszyscy ci mogli liczyć w bliższym lub dalszym czasie na ?wizytę? Inkwizycji.

Bogowie po stronie światła są następujący:

- Yarithria ? władczyni światła, patronka dobra, obrończyni ludów Arvenii

- Endan ? bóg sprawiedliwości

- Aslyea ? bogini miłości, zakochanych, związków itd.

- Delan ? bóg piękna

Z kolei panteon mroku, wedle ksiąg i wierzeń heretyków, wygląda tak:

- Ethrun ? bóg ciemności, król mrocznych pomiotów, władca bólu

- Raklest ? bóg nienawiści, patron śmierci

- Irmhon ? bóg wojny, głównodowodzący armią demonów

- Serdas ? bogini zdrady, spisków itp.

Są to główni bogowie, którzy obok siebie mają tych mniej ważnych bądź też herosów, którzy ? wedle legend ? zostali spłodzeni z pół-boskiej oraz pół-ludzkiej krwi choć do tej pory jedynie Świetlista Gwardia ? która już straciła dawny blask ? była najbliżej spełnienia tego mitu. Wedle kapłanów Ethrun nie przestał marzyć o swych szaleńczych planach chaosu i ostrożnie planuje powrót a także zemstę na Yarithrii za poprzednią porażkę. Oczywiście nie ma najmniejszego dowodu na to czy coś podobnego ma szansę się wydarzyć, ale tak czy inaczej jest to dobry sposób na utrwalaniu wiernych w wierze w światłość.

V

Legendy głoszą, że w czasie Mrocznych Wieków niekontrolowana i niczym nie ograniczona magia była powodem monstrualnych zniszczeń często przekraczają te powodowane przez demony. Magia zależała od siły i woli właściciela, który np. jeżeli miał taką fantazję mógł spowić całą wioskę w płomieniach a ci silniejsi zaginali przestrzeń bądź otwierali portale do nieznanych światów. Dlatego też jednym z pierwszych zadań dla Świetlistej Gwardii było zniszczenie magii woli poprzez rozbicie jej na wiele szkół magicznych a przy okazji powstrzymanie nauki tych mniej przyjaznych jak np. nekromancja. Niestety, drugi cel wobec wrodzonej ciekawości oraz syndromu zakazanego owocu skończył się spektakularną porażką i na całym świecie znajdują się pojedynczy magowie bądź całe grupy praktykujące zakazane gałęzie magii. Ich polowaniem zajmuje się gildia magów czasami wynajmującego do tego najemników albo grupy zwące się ?Łowcami magów?. Ostatnie czego wszyscy pragną to powrót do Mrocznych Wieków przez jakiegoś idiotę, który otworzy portal do królestwa demonów. Obecnie gildia ma dwa główne pola zainteresowań: szkolenie adeptów magii i pilnowanie aby ich zainteresowania nie schodziły z właściwej ścieżki oraz powstrzymanie rozprzestrzeniania się Czarnej Pożogi na Kalvenii. Oficjalnie zakazana jest:

- magia krwi ? zgodnie z nazwą, krew danego użytkownika bądź innej istoty zostaje wykorzystana do wzmocnienia zaklęcia albo wytworzenia nowego, które zazwyczaj ? jeśli słabo kontrolowane ? tworzy abominację

- magia demonów ? wszystkie zaklęcia, które wywołują, przywołują albo proszą o pomoc demony

- magia woli ? oficjalnie nikt nie wie jak działa w obecnych czasach ani jak się jej nauczyć choć dla pewności gildia sprawdza szczególnie uzdolnionych adeptów o wielkich pokładach mocy

- magia ciemności ? jak wszystko co związane z Ethrunem uważana za bluźnierczą i tępiona z całą stanowczością przez gildię

VI

Kiedyś nazywani Świetlistą Gwardią, potem Szarą Strażą, teraz Kompanią Cieni. Z wybrańców bogini światłości stali się siłą najemną, która mi ?mityczną? przeszłość oraz skupia w swych szeregach poważnych wojowników, którzy zamiast służyć krajom wolą jednej grupie najemników. Choć prawdą jest, że większość z nich po procesie inicjacji rusza w swoją stronę a kontynent pełen jest samotnych podróżników bądź niewielkich grup skupionych pod jedną banderą. Nie znaczy to, że zapominają o swych braciach i siostrach, bo w chwilach wielkiego zagrożenia ? jak podczas inwazji smoków ? zbierają się wszyscy gotowi stawić opór najeźdźcy choć każdy z różnych powodów. Honor, sława, pieniądze? niektóre wartości nigdy nie tracą na znaczeniu. Poza tym takie rozbicie utrudnia stwierdzenie jaką siłą dysponują a jedyna okazja nastąpiła podczas Smoczej Ery kiedy Szara Straż zebrała dwieście tysięcy istot pod swoimi sztandarami podczas finałowej bitwy. Ilu ich jest teraz nie wiadomo. Jest wiedzą pewną za to, że rekrutują wszystkie rasy z każdej klasy społecznej i nie ważne czy ktoś jest elfem ze slumsów czy ludzkim szlachcicem (choć ci mniej palą się do wojaczki) każdy w Kompanii może znaleźć swoje miejsce i staje się bratem bądź siostrą broni. Szara Straż, pomimo utraty pewnej dozy autorytetu, nadal twierdzi, że zachowała kilka traktatów ?ułatwiających im życie?, które zostały nadane przez samą Yarithrię, ale o tych i innych sprawach rekruci dowiadują się dopiero kiedy staną się częścią organizacji a trzeba wiedzieć, że wykonując ten jeden krok zostaje się najemnikiem Cieni aż do śmierci.

* * * * * * * *

Jeżeli doszliście aż tutaj to gratuluję, jesteście wytrwali. Teraz pora przejść do karty postaci biggrin_prosty.gif

Imię (ew. ksywa): jak wasza postać się zwie

Wiek: j.w

Płeć: j.w

Rasa: ludzie, elfy, krasnoludy... standard w fantasy (za kartą dam wykaz ras jakie przyjdą mi do głowy, których nie można odgrywać ;])

Wygląd: nie wydaje mi się, że powinny być wątpliwości

Rola/koncept: chcecie być magiem bojowym? Zabójcą? Wojownikiem? Tu jest miejsce do wpisania tego.

Charakter: jaka wasza postać jest, czego nie lubi, nienawidzi...czy jest przyjazna, jak reaguje w pewnych sytuacjach itd, wszystko co pozwala lepiej ją odegrać ^_^

Umiejętności: skoro system FATE to na początek można spodziewać się piramidki a ta wygląda następująco:

6

55

444

3333

22222

111111

Czemu tu jest więcej umiejek? Bo bądź co bądź, ale wasze postacie półbogami ani prawdziwymi herosami nie są wink_prosty.gif

Aspekty: wyjaśniane już wielokrotne w innych tematach, cechy specjalne waszych postaci jak ulubione powiedzonko, przedmiot, zachowanie itd.. Macie ich na początek PIĘĆ :=)

Stunty: j.w, takie sztuczki waszych postaci połączone z konkretną umiejętnością, również na początek macie ich pięć

Historia: dosyć ważny element w karcie, który pozwala osadzić was w świecie, ale nie bawimy się w żadne nieśmiertelności więc o wydarzeniach sprzed Czerwonej Ery mogliście najwyżej wyczytać z kronik historycznych ;P Jako, że sesja zaczyna się w momencie waszego dołączania do Kompanii Cieni to wiadomym jest, że wasza historia ucina się kiedy dostajecie się pod ich opiekę, ale warto a nawet wskazane jest zaznaczyć jakimże to umiejętnościami i czynami wsławiliście się w regionie ;]

Natomiast jedyna moja uwaga techniczna odnosi się do niegrywalnych ras a tymi są: gobliny, trolle, orki, wampiry, smoki, wszelkie bestie albo inne mroczne pomioty wink_prosty.gif Zapewne dopiszę jakąś rasę jeżeli okaże się, że ktoś ją wybrał do karty a powiedzmy, że niezbyt mi podpasuje... reszta typowa dla fantasy zostaje (m.in niziołki jeśli dobrze pamiętam).

Cóż, na razie tyle, napisałem się niemiłosiernie więc idę sobie zrobić przerwę wink_prosty.gif Jak macie pytania to walcie tutaj.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ależ naturalnie, że się zgłosili ;) Nigdy nie zaśmieciłem działu tematem, który nie miałby wcześniej wywiadu na temat tego kto chciałby w danej sesji zagrać ;] Ponieważ odpowiedź na pomysł była całkiem satysfakcjonująca wydało mi się, że pora założyć temat aby nie spamować w ogólnodyskusyjnym a graczy nie ganiam z kartami... przynajmniej do początku sierpnia ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jeśli chodzi o te klimaty, to co w końcu? Dark, epic, high, czy jeszcze jakieś inne fantasy? :) Z opisu by wynikało, że to raczej epic/high, ale nic nie będę wmawiał MG, sam zadecydujesz. ;)

Druga sprawa: co to są stunty? Niewiele zrozumiałem z opisu ich, a już powoli tworzę kartę. :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Stunty to bonusy sytuacyjne, tutaj ładnie opisane przez P_.

W skrócie chodzi o bonusy sytuacyjne:

+1 do ataku jeśli atakujesz z ukrycia

+1 do ataku jeśli przeciwnik jest leworęczny

+1 do ukrywania się jeśli jesteś w określonym środowisku (np. lesie)

Jeśli coś jest nie tak, to proszę Blacka o sprostowanie :7

A co do frekwencji, moja czarodziejka jest prawie gotowa... już od kilku dni. Muszę w końcu ją dokończyć :7

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jeśli chodzi o te klimaty, to co w końcu? Dark, epic, high, czy jeszcze jakieś inne fantasy?
To zależy. Nie chcę ograniczać się do jednej konwencji więc smakosze gatunku zauważą mieszające się elementy dark/epic i tym podobne, ale postaram się, żeby było to przeprowadzone sprawnie ;) Zresztą po prostu cenię sobie wolność pisarską jak tak to ująć. A co do drugiego zagadnienia sprawa została bardzo ładnie wyłożona przez Golomana ;]
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widmo wracającego Cienia motywuje... Oto i moja karta, zaakceptowana przez mistrza.

Imię: Krisa

Wiek: 26

Płeć: K

Rasa: Człowiek

Wygląd: Krisa posiada sięgające do ramion czarne włosy oraz niebieskie oczy. Średniego wzrostu, o mysiej twarzy, nie wyróżnia się z tłumu. Ubiera się w proste, praktyczne szaty, w odcieniach niebieskiego.

Rola: Czarodziejka

Charakter: Krisa jest miła i uśmiechnięta, chętnie pomaga innym, jeśli nie przeszkadza jej to w nauce. Bardzo ambitna, dąży do poszerzania swojej wiedzy i potęgi. Nie jest porywcza, a w walce skupia się na jak najszybszym unieszkodliwieniu przeciwnika, bez zabijania go.

Umiejętności:

6 ? Magia powietrza

5 ? Jazda konno

5 ? Nekromancja

4 ? Alchemia

4 ? Łucznictwo

4 ? Dyplomacja

3 ? Iluzje

3 ? Zielarstwo

3 ? Skradanie

3 ? Przetrwanie w dziczy

2 ? Magia wody

2 ? Pierwsza pomoc

2 ? Refleks

2 ? Praca ze zwierzętami

2 ? Pływanie

1 ? Magia lecznicza

1 ? Akrobacje

1 ? Wspinaczka

1 ? Walka bronią białą

1 ? Do wypełnienia w razie potrzeby

1 ? Do wypełnienia w razie potrzeby

Aspekty:

- Talent magiczny ? Krisa jest niezwykle utalentowana magicznie i czuła na zawirowania mocy

- Wierny wierzchowiec ? Strzała, wierny wierzchowiec Krisy, jest zawsze gotów do jazdy, i niezwykle zżyty ze swoją panią

- Equeńska krew ? Pochodząca z Equeńskiej rodziny Krisa posiada wrodzony talent do jazdy konno oraz do przeżywania w trudnych warunkach

- Oburęczność

- Pragmatyzm ? W walce i wykonywaniu różnych zadań Krisa skupia się na praktycznym rozwiązaniu problemu.

Stunty:

- Sprzyjający Wiatr (Magia powietrza) ? Strzelając z łuku Krisa zadaje obrażenia w kratkę o 1 wyższą niż wynikałoby z wyniku rzutu (oczywiście tylko wtedy, jeśli i tak zadałaby obrażenia)

- Ślepe szczęście (Refleks) ? Broniąc się przed zagrożeniem, na którym nie skupia uwagi (flankującym, atakującym z zaskoczenia), Krisa może przerzucić rzut obronny. Liczy się lepszy wynik.

- Gotowa na wszystko (Alchemia) ? Po zapłaceniu jednego FP okazuje się, że Krisa ma w sakiewce eliksir, który doskonale pasuje do sytuacji.

- Finta (Iluzja) ? Walcząc wręcz (z bronią czy też bez) Krisa może wykorzystać magię by zwieść przeciwnika co do swoich intencji i uzyskać bonus +1 do ataku.

- Konne łucznictwo (Jazda konno) ? Krisa posługuje się łukiem tak samo swobodnie konno jak i pieszo. Ignoruje kary do łucznictwa wynikające z jazdy koniem.

Historia: Krisa wychowywała się w pomniejszym plemieniu Equenów, na stepach Kalvenii. Od dziecka przenosiła się z miejsca na miejsce, trenując łucznictwo i jazdę konno. Prowadząc proste życie blisko natury wykształciła sobie własne poglądy na życie. Pomimo iż szanuje każdą żywą istotę, i nie zabija bez potrzeby, nie uważa śmierci za domenę złych bogów. Każdy umiera, i tak powinno być. Śmierć jest naturalnym elementem istnienia.

Już jako maluch Krisa przejawiała talent magiczny, więc gdy się usamodzielniła postanowiła go rozwijać. Wyruszyła do Trevos, wielkiego, kupieckiego miasta oraz siedziby gildii magów, i poprosiła o naukę. Okazała się bardzo kompetentną uczennicą, szybko przejawiając talent w magii powietrza. Jej mentorem był Farney, stary, przygłuchy bibliotekarz, który całymi dniami przeprowadzał najdziwniejsze eksperymenty alchemiczne, dając swojej grupie wychowanków dużo swobody. Faworyzowana przez staruszka, zyskała dostęp do najgłębszych zakątków biblioteki gildii. Spędzała tam mnóstwo czasu, poszerzając swoją wiedzę w wielu kierunkach. Odkryła tam starą księgę o nekromancji, która powinna być dawno zniszczona przez magów. Zamiast zgłosić znalezisko, przywłaszczyła je sobie. Oprócz wielu uczonych w gildii sztuk magii, Krisa zaczęła studiować nekromancję, sztukę zakazaną. Okazała się być utalentowana także w tej sztuce. W wieku 22 lat, wyjątkowo wcześnie, zakończyła oficjalną naukę i stała się pełnoprawnym członkiem gildii. Opanowała jednak znaczną część wiedzy z zakazanej księgi, i obawiała się wykrycia. Wyruszyła więc w świat, szukając więcej informacji o nekromancji, i uciekając przed innymi magami.

Wiedząc, że obecnie o nekromancji nigdzie się nie mówi, Krisa szukała starożytnych źródeł. Przeprowadziła dogłębne badania kaleńskich ruin, udało jej się nawet samej odkryć jeden kompleks, lecz nie znalazła nic na temat nekromancji. Po nieudanych poszukiwaniach, zaciekawiona plotkami o starożytnych istotach, wyruszyła w kierunku Starvos, lecz i tam poszukiwania spełzły na niczym. Być może jej się nie poszczęściło, a być może starożytne istoty są tylko bujdą wymyśloną przez wieśniaków w mroźny, nudny wieczór.

Krisa nie miała okazji dokończyć badań Stravos. Gdy podróżowała z wędrownymi artystami (w ogarniętym wojną domową państwie zawsze lepiej podróżować w grupie), karawana została napadnięta przez rozbójników. Większość walki sprowadziła się do Krisy miotającej niemilcami za pomocą czarów. Po wygranej potyczce, do czarodziejki podszedł Dąb. Wielki, brodaty chłop, skory do bitki i popitki, podczas walki pokonał kilku rozbójników walcząc kosturem. Zaimponował mu pokaz Krisy, i ujawnił się jako oficer Kompanii Cieni. Po długiej rozmowie zdołał nakłonić czarodziejkę do przyłączenia się do Kompanii, i razem ruszyli w kierunku siedziby tejże organizacji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy można dołączyć do tej sesji? Jeśli tak to się zgłaszam i zabieram do pisania karty.
Trochę późno na to odpowiadam, ale tak - kartę można zrobić zawsze, przy każdej ilości chętnych ;) Najwyżej potem MG robi selekcję ;]

Czy dozwolona jest rasa pół elf-pół człowiek?

Czy ktoś mógłby mi wskazać miejsce w którym przystępnie opisane są zasady systemu FATE, bo nie do końca go ogarniam i trochę się w tym gubię:/

1) Nie napisałem nigdzie, że mieszanki są zakazane więc... ok. Tylko z góry rzeknę, żeby mixy były w miarę "sensowne" oraz bez użycia niegrywalnych ras ;)

2) Ależ proszę bardzo (choć BTW. tego linkacza dawałem chyba już w milionie miejsc, wystarczyło poszukać :P) - http://forum.cdaction.pl/index.php?showtopic=96896

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Barthez

Wiek: 23

Płeć: M

Rasa: Pół elf - pół człowiek

Wygląd: Wysoki, około 190cm wzrostu. Krótkie czarne włosy, szare oczy. Zwykle nosi ciemnozielony płaszcz z kapturem, rękawiczki z odkrytymi palcami, oraz skórzane buty z cholewami.

Rola/koncept: Łowca

Charakter: Lubi działać w pojedynkę. Jest raczej przyjaźnie nastawiony do innych, lecz nie odczuwa palącej potrzeby pomocy bliźnim. Chętnie podejmuje trudne wyzwania. Wychowany przez surowego krasnoluda, zawsze dotrzymuje obietnic, ale nie jest honorowy aż do przesady.

Umiejętności:

6 Łucznictwo

5 Tropienie

5 Percepcja

4 Sztuka przetrwania

4 Walka lekkimi ostrzami

4 Zwinność

3 Odporność

3 Skradanie się

3 Znajomość zwierząt i bestii

3 Kondycja

2 Wspinaczka

2 Inteligencja

2 Rzucanie

2 Zielarstwo

2 Walka wręcz

1 Perswazja

1 Pływanie

1 Kusznictwo

1 Pułapki

1 Trucizny

1 Leczenie lekkich obrażeń

Aspekty:

Leśny przyjaciel - Ma bardzo dobre relacje z istotami mieszkającymi w lesie takimi jak elfy, czy też enty

Obieżyświat - Był w wielu miejscach i słyszał wiele opowieści przez co posiada pokaźną wiedzę o świecie

Szybki i skuteczny - W walce Barthez jest cały czas w ruchu, stawia przede wszystkim na szybkość i zaczepność, nie na otwartą walkę. Jego taktyka opiera się na szybkich ciosach i unikach.

Samotnik - Dużą część swego życia spędził polując, lub podróżując samotnie. W samotności potrafi lepiej się skupić.

Mieszaniec - Jest w połowie elfem, a w połowie człowiekiem. Przez to często nie jest traktowany na równi przez żadną z tych ras.

Stunty:

Mistrz łuku (Łucznictwo) - Barthez doskonale strzela z łuku nawet w trudnych warunkach. Ignoruje wszelkie kary do łucznictwa wynikające ze złych warunków otoczenia.

Myśliwy (Znajomość zwierząt i bestii) - Walcząc ze zwierzęciem lub bestią otrzymuje bonus +1 do ataku (jeśli rzut się powiedzie).

Krycie się w zaroślach (Skradanie się) - Jeżeli krycie lub skradanie odbywa się w lesistym terenie, może on przerzucić nieudany rzut. Liczy się lepszy wynik.

Strzała przeznaczenia (Łucznictwo) - Po zapłaceniu 1 FP Barthez może trafić i od razu zabić przeciwnika jednym strzałem z łuku, lecz pod warunkiem że przeciwnik jest zaskoczony i uda się przerzucić jego rzut obronny.

Czujność (Percepcja) - dzięki wyczulonym zmysłom otrzymuje bonus +1 do wykrycia ataku z zaskoczenia

Historia:

Barthez przyszedł na świat w Królestwie Dakth?ów. Jego matka była elfką zajmującą się zielarstwem, a ojciec natomiast człowiekiem pochodzącym z północy, jednakże oboje zginęli zaledwie kilka lat po jego narodzinach w trakcie zarazy.

Wychowaniem Bartheza zajął się krasnolud Thoberg, najlepszy przyjaciel jego ojca. Razem zamieszkali u stóp białej korony, gdzie pół elf przeżył resztę swego dzieciństwa. Większość czasu spędzał przemierzając okoliczne góry i lasy, polując i ucząc się walki od Thoberga, ale szczególnie dobrze radził sobie ze strzelaniem z łuku.

Gdy skończył szesnaście lat postanowił opuścić góry w celu poznania świata, przeżycia przygód, a jeśli los będzie sprzyjał zdobycia majątku. Niemal dwa lata spędził podróżując po równinach Arwenii poznając wielkie miasta i żyjąc dość nędznie, głównie z tego co upolował w lesie, śpiąc w stajniach lub pod gołym niebem. W skutek usłyszenia wielu opowieści o wielkiej puszczy położonej za górami na południu, zamieszkałej przez elfy i enty, Barthez postanawia wyruszyć tam i poznać tą krainę i jej mieszkańców.

Po przeprawie przez góry dociera do rozległych lasów ciągnących się aż po horyzont. Wkrótce spotyka mieszkające tam elfy, które przyjmują go dość przyjaźnie. Svendil, jeden z najstarszych elfów, zauważa jego talent do łucznictwa i proponuje mu zamieszkanie razem z nim, oraz pomoc w udoskonaleniu swoich umiejętności. Barthez pozostaje w puszczy wraz z starym elfem, który pokazuje mu sekrety puszczy, oraz uczy łucznictwa do perfekcji. Tak spędza aż pięć lat, po czym wyrusza na północ uzbrojony w umiejętność mistrzowskiego strzelania z łuku, oraz polowania i przetrwania w dziczy.

Po paru tygodniach podróży dociera do Królestwa Dakth?ów - jego ojczystego kraju, którego nawet nie pamięta. Barthez pozostaje tu przez jakiś czas i próbuje odnaleźć krewnych swych rodziców. Jednakże, zgodnie z tym co mówił mu Thoberg, nie pozostał tu nikt. Odnajduje jedynie pewną staruszkę która korzystała z usług jego matki wiele lat temu. Nie mając czego tu szukać Barthez zamierza zbadać, zamieszkaną przez ludzi, mroźną północ.

Podróżując przez pokrytą śniegiem krainę, Barthez napotyka niewielką osadę ludzi w której postanawia się zatrzymać. Podczas szukania miejsca na nocleg dowiaduje się od mieszkańców że samotne podróżowanie w tych okolicach jest bardzo niebezpieczne z powodu groźnej bestii. Zainteresowany wypytuje o nią i wkrótce dowiaduje się że jest to wyjątkowo duży i agresywny śnieżny niedźwiedź. Barthez pyta starszego osady o ewentualną nagrodę za pomoc bestii, w przeniesieniu się w zaświaty. Starszy informuje o wysokości nagrody, jednak ostrzega że już kilku śmiałków próbowało zabić potwora lecz wszyscy zginęli. Niezrażony tym Barthez wyrusza natychmiast chcąc wytropić zwierze przed zmierzchem.

Słońce chyliło się ku zachodowi gdy odnalazł jego kryjówkę. Miał ponad półtora metra wysokości w kłębie. Od razu zauważył Bartheza, który właśnie nakładał strzałę na cięciwę, i ruszył na niego rycząc wściekle oraz stając na tylnych łapach. Mierząc w podniebienie pół elf wypuszcza strzałę, która wbija się niemal całkowicie. Niedźwiedź, ze strzałą tkwiącą w mózgu, pada na ziemię tuż pod stopy Bartheza, który wyciąga ostry nóż i zabiera się do zdarcia skóry ze zwierza. Gdy wkroczył do karczmy, dźwigając na plecach niedźwiedzią skórę, słońce niemal całkowicie schowało się za śnieżnymi pagórkami. Mieszkańcy osady byli zaskoczeni i uradowani gdy rozwinąłeś na podłodze swoje trofeum. Natychmiast urządzono ucztę na twoją cześć która trwała dość długo w noc, a starszy wypłacił ci nagrodę.

Nazajutrz budzi go karczmarz przynosząc śniadanie oraz informując, że ktoś chce z nim porozmawiać. Po zjedzeniu posiłku, Barthez przechodzi do głównego pomieszczenia karczmy. Czeka tam na niego wysoki mężczyzna z dwuręcznym mieczem przewieszonym przez plecy. Przedstawia się jako Randern i prosi o rozmowę na osobności. Gdy są już z powrotem w pokoju Bartheza wojownik zagaduje:

- Przybyłem dziś rano, i słyszałem o tym co zrobiłeś. Widziałem też skórę tego niedźwiedzia.

- I co z tego? Chciałeś rozmawiać na osobności po to żeby mi to powiedzieć?

- Nie, chciałem ci złożyć propozycję. Przydał by się u nas ktoś kto potrafi w pojedynkę wytropić i zabić taką bestię.

- U nas?

- W Kompanii Cieni

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wbrew wszystkiemu co może się wydawać sesja ma zamiar żyć a MG trzyma rękę na pulsie, po prostu czekam jeszcze aż gracze zrobią swoje karty ;)

Oprócz już dwóch zaakceptowanych najprawdopodobniej do grona dołączy 0o0o, barowei oraz... *fanfary!* Veldrash a kiedy skompletują drużynę marzeń postaram się zacząć przygodę jak najszybciej ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Faena?arion Klesantrin (dla uproszczenia: Fearion)

Wiek: 324

Płeć: M

Rasa: Elf

Wygląd: Kasztanowe, krótko ostrzyżone włosy zaczesane ku górze, tworzące swoistą ?grzywę? na głowie już na wstępie nie pasują do klasycznego wizerunku elfa. Złote oczy jastrzębia i poważne oblicze o ostrych, przeoranych przez doświadczenia lat rysach także odbiegają od ideału elfickiego piękna. Sylwetka choć szczupła, to jednak wyraźnie widać po niej lata ćwiczeń oraz walk a co za tym idzie ? ogólną siłę i sprawność. Śniada skóra niemal wszędzie oznakowana jest pamiątkami dawnych walk. Wyjątkowe są cztery z nich. Pierwsza ozdabia prawą część twarzy wieloma białymi smugami ? poparzeniami iskier od ledwo co powstrzymanego pocisku magii ognia. Druga, ukryta pod ubraniem, jest znacznie rozleglejsza ? na wysokości żeber znajdują się dwa w zasadzie rozległe zbliznowacenia, pozostałości tortur z wykorzystaniem pochodni? Trzecia jest tworem magii powietrza, a konkretnie elektryczności ? poczynając od lewego barku jako centrum po całym ramieniu zbiegają, zwężając się ku palcom, żyłki charakterystycznej blizny ?piorunowej?. Nie mogąc wszakże kierować się tylko w jedną stronę, blizna zabiega też za bark, zajmując fragment łopatki, a także przecina tors, kończąc bieg u prawej pachy. Ostatnia, najbardziej wyjątkowa, czwarta rana zajmuje prawą dłoń i przedramię. Jako dzieło bliżej nieokreślonego typu magii (prawdopodobnie połączona magia krwi i demonów) nie może zostać w żaden sposób wyleczona. Mianowice od czubków palców po sam niemalże łokieć żyły czy tętnice elfa są jak na dłoni widoczne przez ciało i skórę, emanując złoto-czerwoną łuną. Świadom wyjątkowości tych znaków Fearion nosi się tak, by zachowywać je w ukryciu. Zawsze ?ubiera? się w co najmniej dwa kolory, szczególnie lubi komponować czerń z niebieskim i złotym. Nie nosi ciężkich pancerzy, ograniczając się zwykle do długich rękawic i lekkiej osłony na korpus. Przy lewym boku pas obciąża mu lekko zakrzywiony, jednosieczny, elficki miecz z przedłużoną rękojeścią. Na prawym biodrze zauważyć można długi na 40 centymetrów nóż, służący za broń do lewej ręki.

Rola/koncept: protektor ? łowca i zabójca magów.

Charakter: Typ raczej introwertyczny, nieufny wobec obcych. Sumienny oraz słowny, a także wyjątkowo mściwy wobec tych, którzy tymi cechami wobec niego nie błysnęli? Przeszłość wyraźnie wypaczyła jego pojmowanie świata i rzeczywistości ? jest okrutny w swych jakże ?realnych? poglądach, lubi deliberować. Nieufny wobec wszystkich magów bardziej, niż inne istoty, choć świadomy istnienia ?podziału? na czerń, biel lub szarość potrafi się przełamać. Socjopata, który bez oporu zabiłby dosłownie każdego, gdyby trzeba było. Nigdy nie oszczędza wrogów, bez względu na błagania ? bezlitosny i wyrachowany nie tylko na polu dyskusyjnym. Zabijając pierwej zadaje ból, wychodząc z założenia, że śmierć od broni to taka, która powinna być odczuwana. Ceni u innych intelekt, szczerość, obiektywność czy bezprecedensowość. Celem samym w sobie jest dla niego samodoskonalenie się, by coraz lepiej i skuteczniej eliminować magów, którzy posunęli się za daleko.

Umiejętności:

6 ? Magia defensywna

5 ? Szermierka

5 ? Siła woli

4 ? Refleks

4 ? Wytrzymałość

4 ? Siła fizyczna

3 ? Jazda konno

3 ? Percepcja

3 ? Kreatywność

3 ? Medycyna

2 ? Perswazja

2 ? Skradanie się

2 ? Kamuflaż

2 ? Walka bez broni

2 ? Pływanie

1

1

1

1

1

1

Aspekty:

1. Niezłomność ? niemal całe swe życie ucząc się walki z przeciwnościami losu, często z nim przegrywając, Fearion wykształcił sobie coś znacznie więcej, niż tylko wolę walki. Nigdy się nie poddaję, bez względu na skalę porażki, dzięki czemu zawsze podnosi się, rzucony na kolana. Częstokroć będąc wówczas silniejszym?

2. Pachołek Piekieł ? będąc przez pewien czas pod kontrolą demonicznej istoty, elf ten poznał naturę tych bestii w sposób nieosiągalny dla zwykłych istot. Ma to swoje tak dobre, jak i złe strony.

3. Bronioznawca ? z zawodu będąc pewnego rodzaju najemnym wojownikiem, Fearion nad wyraz interesuję się bronią. Przede wszystkim jest świetnym szermierzem, ale gdy sytuacja tego wymaga, potrafi walczyć niemal wszystkim. Tak jednorącz, jak i wykorzystując obie ręce.

4. Weteran ? spędzając połowę życia na walkach, ów łowca może poszczycić się mianem weterana bitewnego. Świadczy o tym nie tylko jego sposób ruchów, postawa czy słowa, lecz także wygląd ? liczne ślady na ciele nie pozostawiają złudzeń. Owa ?prezencja? często daje mu dodatkową przewagę podczas walk.

5. Samotny wilk ? przeważnie działał sam, więc i zachowuję się często w sposób? indywidualny. Sprawniejszy w pojedynkę, lecz czasami nieco problematyczny w grupie.

Stunty:

1. Dwuręczny fechtmistrz ? lubując się w walce mieczem w jednej i sztyletem w drugiej broni, Fearion w istocie walczy za dwóch. Podczas walki dwiema broniami jednoręcznymi elf zawsze wykonuje dwa rzuty na atak/obronę.

2. Geniusz pojedynku ? będąc wirtuozem szermierki klasycznej, elf potrafi doskonale wykorzystać swoje największe atuty a także wady przeciwnika. W trakcie starć na ogólnie pojętą broń sieczną (miecze, szable, szpady, sejmitary itp.), postać otrzymuje +2 do umiejętności ?szermierka? (jeśli atak bez modyfikatora się powiedzie).

3. Magiczna riposta ? broniąc się w trakcie długiej kariery łowcy magów przed wszelkimi rodzajami zaklęć, Klesantrin umie nie tylko blokować czy absorbować energię zaklęć, lecz także odbijać je w kierunku przeciwników! W momencie, gdy rzut na obronę elfa o 2 lub więcej przewyższa rzut na atak czarującego oponenta, czar zostaje odbity, trafiając w rzucającego zaklęcie maga.

4. Zajadłość protektora ? każdy łowca rozpoczynając polowanie, winien zakończyć je sukcesem? Od chwili rozpoczęcia walki z magiem do jej zakończenia wszystkie rzuty przeprowadzane są z modyfikatorem +1.

5. Czarny Feniks ? kompletnie nie pojmując przyczyny tego zjawiska, Fearion potrafi niczym feniks z popiołów całkowicie przywrócić się do zdrowia? pewnikiem ma to związek z demonicznym epizodem jego życia. Operacja taka kosztuje 3 FP.

Historia: Niebo przejaśnia się wyraźnie, z każdą sekundą jaśniejąc coraz bardziej. Noc ustępowała pola porankowi kolejnego dnia. Jak zawsze. Tak, jak to było od tysiącleci?

Fearion, lekko dysząc, stał nad nieruchomym ciałem jakiegoś człowieka. Zniszczone podczas potyczki, zszargane i ubłocone szaty z pewnością należały do maga? byłego, wypada nadmienić. Elf jeszcze raz przyjrzał się zwłokom, oglądając zadane rany. Sam miał dużo szczęścia ? ten renegat był wyjątkowo silny, niewiele zabrakło a jego błyskawica usmażyła by prześladowcę. Łowca magów wykazał się jednakże niebywałym instynktem zapobiegawczym, stawiając odpowiednio silną barierę popartą klasycznym blokiem, złożonym w ostatniej chwili. Rozbłysk energii zaklęcia posłużył za zasłonę ? czarodziej nawet nie drgnął, gdy przeciwnik wyskoczył z eksplozji światła z gotowym do ciosu mieczem. Mocarne, długie cięcie z ramienia rozpłatało człowieka od prawego barku aż po górną część uda ? szermierz atakował z biegu, ciął z bardzo długim wypadem, zamierając w przyklęku nieco za plecami maga. Nie mógł tego przeżyć. Nikt by tego nie przeżył? przynajmniej nikt normalny. Na ramionach widać było parę draśnięć wynikłych z małego pojedynku na miecze, bowiem akurat ten apostata należał do przedstawicieli niewielkiego w swej konfraterni grona fechtmistrzów. Zaiste wyrównane to było starcie. Brak jakichkolwiek ran Fearion znowuż zawdzięczał szczęściu a także poniekąd posługiwaniu się sztyletem, którym zawsze mógł zasłonić się przed ciosem, jeśli miecz nie sprostał wyzwaniu. Mściciel schował broń, przetrząsnął kieszenie zwłok, po czym oddalił się nieco zawiedziony ? spodziewał się jakiegoś listu od ?przyjaciół?, który byłby nieodzownym dowodem na istnienie jakiejś większej organizacji tych krzywoprzysięzców w tych stronach. Nic jednak takiego nie znalazł.

* * *

Rozbłyskująca światłami lamp karczma w środku mroków nocy jak zwykle była co najmniej do połowy zapełniona. Nie mniej, nie więcej w tymże wypadku, co oznaczało niemały już harmider kilkunastu różnych rozmów. W tym co najmniej jednej awantury. Nikt nie zwrócił uwagi na kolejnego przybysza, który to niespiesznie podszedł do szynkwasu. Krótka wymiana zdań z oberżystą, najwyraźniej dobrze znającym przybysza, zaowocowała sporym kuflem piwa, wymianą półuśmiechów oraz wręczeniem niewielkiej zapłaty właścicielowi przybytku. Tajemniczy ktoś, nie rozglądając się nawet za wolną ławą gdzieś na sali, usiadł na wysokim stołku stojącym dosłownie przy jego biodrze. Rękoma podpierając się na ladzie, powoli sączył trunek w milczeniu?

Zawsze w takich chwilach względnego częstokroć spokoju przypominał sobie koleje swego żywota. Rzadko kiedy choćby miał o czym innym myśleć. Tak było i teraz. Tyle już lat poluje, wcześniej tyle lat trenował? Trzy i ćwierć setki lat spędzonych na tym ?łez padole?, a ciągle coraz gorzej by się zdawało, choć też i cięgiem coraz mocniej człek się sprawia przy swej robocie. Minęło ponad sto pięćdziesiąt lat, a on nadal parał się dokładnie tym samym, czym i wtedy. Trzebił magów. Kropka w kropkę pamiętał każdy moment swego życia od tamtej pamiętnej chwili, gdy został pasowany na protektora ? członka specjalnej, rządzącej się własnymi regułami, ponadpaństwowej organizacji łowców magów. Wyróżniali się nie tylko zasadami, lecz także odmiennym podejściem do całej sprawy. Większość tego typu ?pogromców? miała specjalny, chroniący przed magią sprzęt. Będąc jednak świadomi tego, że tak czy inaczej przed ?prawdziwą? magią i tak ochronić może tylko sama magia, protektorzy rezygnują ze wszelkich amuletów, ucząc się po prostu magii obronnej. Żaden protektor nie zdaje się całkowicie na wadliwe urządzenia. Każdy jeden potrafi bronić się sam, co daje wymierne korzyści, prezentowane choćby poprzez historię całej działalności tejże grupy. Być może była ich ledwie garstka, ale wyjątkowość czy wręcz unikalność odgrywała w tymże wypadku ogromną funkcję potęgującą ?siłę przebicia?? w każdym względzie. Też i dyplomatycznym. Dla siedzącego przy szynkwasie Feariona jednakże to nie miało absolutnie żadnego znaczenia?

Każdy cios. Każda zasłona. Zastawa. Parada. Finta. Każde zaklęcie ochronne czy typowe ?bloki?. Tysiące a może i więcej niepowodzeń. I zawsze z powrotem na nogach.

Zawsze znowu na szlaku.

Czas przeciekał przez palce? choć w sumie teraz wyciekał z kufla wraz z kolejnymi zlanymi w strumień kroplami piwa. I wraz z kolejnymi rozpoczynanymi i osuszanymi kuflami. Nie liczył, ile ich było razem. Po co to komu? czasu miał dosyć. Dosłownie i w przenośni. Jak zawsze?

Ruszył do swego pokoiku już dobrze krętym krokiem, choć tutaj nie tylko on już się zataczał. W końcu karczma. Nic nowego. Naparł na drzwi bezwładem obezwładnionego alkoholem ciała. Wypił za dużo, ale i tak za mało. Jak zawsze? ale to i tak nie miało znaczenia. Jutro pora wracać na szlak, przydałoby się odpocząć. Nieco? stonować się przed kolejnym polowaniem. Wpadł do pomieszczenia jak wystrzelony z procy, ale utrzymał się na nogach. Zatrzasnął drzwi za sobą.

? Ciężko jest cię znaleźć, protektorze ? odezwał się męski głos z rogu pokoju. ? Nie spodziewałem się, iż samo zaaranżowanie spotkania może być tak? problematyczne. Ale to nie szkodzi. Jakoś temu zaradzimy.

Fearion znieruchomiał, natychmiast lokalizując źródło dochodzącego jego uszu głosu. Spojrzał w zacieniony róg i tak już ciemnego lokum. Na starym, nieco podniszczonym fotelu dostrzegł kontur postaci, rozpartej wygodnie w oparciu mebla, z nogą zarzuconą na kolano. Twarz spowita mrokiem rozbłyskała delikatnie za sprawą rytmicznie jarzącego się ziela nabitego do klasycznej, prostej fajki. Mimo to wyraz twarzy pozostawał nieodgadniony, a jedynie dojrzałe oraz mądre srebrne oczy zdradzały stan zamyślenia.

? Widzę, że nie jesteś w stanie do konstruktywnej dyskusji. No cóż, każdemu się zdarza, widać nie miałem dziś szczęścia ? głos emanował szczerym zrozumieniem, nie czuć w nim było ironii. ? Poradzimy sobie i z tym problemem? zostawiam tutaj, na stoliku, list przeznaczony dla ciebie. Tylko i wyłącznie ? rad byłbym, gdyby nigdy nie wydostał się z tego pokoju. Ogień załatwi sprawę? w każdym razie proszę, byś przeczytał go jutro, kiedy już wstaniesz. Wszystko, co ważkim dla mnie nazwać w tej chwili można, tam odnajdziesz. Sam też być może znajdziesz jakieś odpowiedzi?? Kto wie?? Nie chciałbym już dłużej ci zawracać głowy, więc tylko dla formalności dodam: miejsce DOKŁADNIE takie, jak stoi w piśmie. I dokładnie o takiej godzinie. A teraz? pozwolisz, że się ulotnię ? obowiązki nadal wzywają, tobie wypoczynek potrzebny? nic więcej tu po mnie. Jeszcze się kiedyś spotkamy.

Patrząc nadal w róg pokoju i w osobę zajmującą fotel tamże stojący widziałeś, jak na twoich oczach tajemniczy mężczyzna dosłownie rozsypuje się na proch, wylatując w formie zwiewnej smugi za okno. Deformowanie zaczęło się od rąk i nóg, łącząc się przy klatce piersiowej. Ostatnia zaś zniknęła fajka, która jeszcze ostatni raz zatętniła od wdechu, gdy głowy już nie było?

Sen przyszedł tak nagle i niespodziewanie?

Ranek należał do grona tych osobliwych ranków, które jako miłe nie mogły być zapamiętane. Wyjątkowo jak na tak skromny wbrew pozorom ?maraton? z piwem ból głowy był co prawda czymś bywałym dla elfa, ale jednak nadal był nieprzyjemny. Jak można przywyknąć do tego rodzaju bólu?? Nie da się przecież? Pamięć na szczęście go nie zawodziła, więc gdy tylko podniósł się z łóżka podszedł zaspanym krokiem ku czteronożnemu meblowi. List zabezpieczony był czarnym lakiem uformowanym w typową jak na tego typu przesyłki okrągłą pieczęć? przyjrzał się symbolowi na niej i choć nie wiedzieć czemu nie mógł określić jego wyglądu, to wydawał się on dziwnie znajomy. Cóż? pora otworzyć.

Nie celebrując czynności, złamał energicznie lak, rozwinął pismo. Czytał. Długo. Raz. Potem drugi. Chwilę się zastanowił. I trzeci raz przeczytał. Jakby chciał się upewnić, czy się upewnił.

No i się utwierdził w upewnieniu się. Już wiedział, skąd znał pieczęć. List był zaproszeniem do wstąpienia w szeregi Kompanii Cieni. Tego nawet po tych ładnych paru latach się nie spodziewał. Ból głowy odszedł w niebyt, zepchnięty przez natłok myśli i rozważań.

Bez względu na to, co z tym się uczyni, jest to szansa na odnowę całego życia. A Kompania miała długie ręce? taka ?rekomendacja? mogła się przydać. Nie tylko w naprawianiu całego obecnego życia, ale też i w odkopywaniu zabytkowych wręcz wspomnień. Wraz ze sprawami tamtych, minionych lat.

__________

Witam po długim okresie nieodzywania się w temacie... czy może wręcz - witam po raz pierwszy w tak "poważnym" wpisie. Tutaj na chwilę obecną tylko parę szczegółów - karta oczywiście została sprawdzona przez MG i zatwierdzona. Starałem się być oryginalny, co może być dostrzeżone nie tyle w samym opisie (choć postać jest... osobliwością ;)), lecz już chociażby w samych stuntach, jakie posiada. Wybadałem możliwości, takie "gratisy" są możliwe, więc... cóż - są wykorzystane. Specjalizację łatwo wysnuć - łowca magów z oczywistych względów, ale też bardzo skuteczny eliminator zbrojnych w miecze czy ogólnie mówiąc - wytrwały "izotop" Aragorna. :D Teraz tylko czekać na pozostałe karty (jeszcze dwie?) i na start od MG... mam nadzieję, że rychły.

Wybaczcie mi też proszę tak długi czas zwłoki, no ale tak jak już wspominałem w kilku miejscach - nie spodziewałem się, że tak nagle skurczą się moje zapasy wolnego czasu. Oby więcej taka sytuacja nie powtórzyła się w odniesieniu do mnie samego... było by miło chyba... prawda? :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Rognan

Wiek: 58

Płeć: Mężczyzna

Rasa: Pół-człowiek, pół-trup

Wygląd: Rognan ubiera się w grube, buroszare szaty opatulające całe ciało praktycznie nie zwracając uwagę czy są chłody, czy też upały. Robi tak głównie po to, by nikt nie mógł zobaczyć jego "pamiątek" po odbytej chorobie. Ponieważ dotknęła ona również i fragmenty jego skóry, to te fragmenty praktycznie rozkładają się, prezentując zarówno niemiły zapach jak i wygląd. Jedne z tych śladów przebiegają w miejscu, gdzie powinno być jego lewe oko oraz odrobinę poniżej szczęki - jako, iż samo zasłanianie się kapturem (który też rzecz jasna ma) nie pomogłoby zbyt wiele, to Rognan zwykle skrywa te miejsca pod bandażami. Jako szata ma miejsce na liczne sakwy (w których w końcu mieści się dobytek jego życia) oraz prosta laska, niestety nie zakończona czaszką.

Charakter: Cóż, charakter Rognana możnaby spokojnie opisać słowami takimi jak: zimny, zgorzkniały, śmiertelnie opanowany, niechętnie nawiązujący kontakty i tak dalej. Jest to prawda, na której to się właśnie kończy dla niemal wszystkich którzy mieli okazję się z nim spotkać. Jednak, tak jak zwykle, to, co nie jest widoczne na rzut oka jest również niejako najważniejsze.Rognan nie wybrał życia pół-trupa dlatego, że boi się śmierci bądź uważa, że musi za coś odpokutować (nawet jeśli rzeczywiście tak uważa) - tym, co go kierowało, to żądza wiedzy i poznania. Jak i rownież świadomość, że jak długo żyje, tak długo ma możliwość walki by zmienić coś w okół siebie. Rognan nigdy nie pozostawał w miejscu, wciąż wędrując w pogoni za wiedzą, a inni ludzie w tym się nie liczą. Pomagać im można, jasne... jak długo nie nie stoją ci na drodze.

Umiejętności:

6 - Nekromancja

5 - Medycyna - tyczy się zarówno wiedzy medycznej jak i umiejętności

5 - Manipulowanie magią - umiejętności związane z zarówno wykrywaniem i rozpraszaniem zaklęć, jak i zakrywaniem ich oraz zabezpieczaniem przed interwencją z zewnątrz

4 - Zielarstwo

4 - Alchemia

4 - Siła woli

3 - Wiedza historyczna

3 - Inteligencja

3 - Sztuka przetrwania - praktyka przetrwania samemu pośród dziczy

3 - Wytrzymałość

2 - Wiedza geograficzna

2 - Percepcja

2 - Siła fizyczna

2 - Refleks

2 - Językoznastwo

1 - Walka uliczna - umiejętność walki pięściami, kosturem, bądź jakimkolwiek w danej chwili dostępnym narzędziem w razie konieczności

1 - Rzucanie

1 - Jazda konno

1 - [na później]

1 - [na później]

1 - [na później]

Aspekty:

Pół-trup - Żeby walczyć z zarazą, która zabiła wszystkich jego bliskich i znajomych, Rognan musiał ucieć się do desperackiego aktu ożywienia części swoich własnych, witalnych organów. Zadanie, jakkolwiek trudne, udało mu się jednak i dzisiaj medyk żyje w czymś pomiędzy życiem, a śmiercią. Ten stan, chociaż ma swoje plusy, zdecydowanie ma również sporo wad, stanowczo utradniających mu ogólne funkcjonowanie. Natura nekromancji nie pozwalała mu odtworzyć swoich obumarłych wnętrzności, lecz tylko wprowadzić je w stan nie-śmierci, w którym to trzeba je zarówno regularnie utrzymywać, jak i zmuszać do pracy. Chociaż z początku było to niebywale trudne dla początkującego nekromanty, to z czasem dało się nauczyć z tym żyć i nawet o tym zapomnieć na krótkie okresy czasu. Gorzej było jak się Rognan budził po dłuższym śnie - jego krzyki wtedy zwykle słychać na sporą odległość. W tym stanie odżywianie się również stanowi problem, ponieważ przełyk był jednym z organów również zaatakowanych przez chorobę, którego jednak Rognan nigdy nie zdołał w pełni zreanimować - dlatego zamiast posiłku musi on wysysać energię z martwych ciał bądź okolicznych duchów w razie braku tego pierwszego.

Bezlitosny medyk - od czasów izolacji Rognan wiele się zmienił. W zasadzie z dawnego człowieka jakim był zostało tyle, co nic. W tej chwili Rognan jest zimny, twardy i bezlitosny, ale, jakby na ironię, dalej nie waha się pomóc osobom rannym bądź chorym, choć, by być szczerym, o wiele więcej w tym mechaniczności niż jakiegokolwiek współczucia. Mało który też pacjent wita z zadowoleniem pomoc jakiegokolwiek nekromanty. Tak więc zdarzało się już, że Rognan musiał zabijać osoby którym pomógł dla własnego bezpieczeństwa.

Spokojny upór - wiele z rzeczy, które Rognan osiągnął, osiągnął właśnie dzięki temu, że nie poddawał się przed żadnym zadaniem bądź przeciwnością losu, spokojnie dążąc do swojego. Ta umiejętność wyznaczania sobie celów, a potem wypełniania ich najpewniej mogłaby mu zapewnić wielką przyszłość, gdyby nie ta zaraza która zdziesiątkowała tysiące żyć. Mimo to nawet dzisiaj taką samą determinację poświęca przetrwaniu, jaką mógłby poświęcić zdobywaniu pozycji, gdyby koleje losu potoczyłyby się inaczej.

Talent nekromanty - talent... bo inaczej tego nazwać nie można, Rognan był pod wieloma względami laikiem kiedy zaczynał swoją przygodę z tym typem magii, mimo to szybko zdołał przegonić studentów magii, zajmujących się nią już od lat. Wraz z tym w parze chodzi również pasja, a dawny medyk bez wahania zrobi co tylko w jego mocy, by zdobyć jeszcze więcej wiedzy na ten temat.

Przypominajka - trzy czaszki w sakwie, dwie malutkie, dziecięcych rozmiarów, a jedna większa, rozmiarów dorosłej osoby. Wszystkie trzy kobiece. Rognan traktuje je jako przypomnienie o ofiarach, by zrozumieć, że obawa przed swoją naturą, przed czymś, co plebs nazywa złem jest w zasadzie śmiertelnym błędem. Ta przypominajka ma znaczyć, że gdyby od początku całkowicie poświęcił się nauce nekromancji, to miałby narzędzie, by ratować chorych w czasach szalejącego moru. Z niewiadomych powodów świadomość zbeszczeszczenie szczątek swojej żony i dwóch córek jakoś nie robi na nim wrażenia... ah, czekaj, przecież jest już nekromantą...

Stunty:

Jesteśmy braćmi - Kiedy Rognan wykonuje rzut na nekromancję związany z jakimkolwiek rodzajem interakcji z chodzącymi trupami (w tym również i ich ożywianiu) dostaje możliwość przerzutu zachowując dla siebie lepszy wynik.

Mroczne odnowienie - używając nekromancji z sukcesem na conajmniej +3 (po rozliczeniu z rzutem przeciwnika i/lub poziomem trudności) Drognan może automatycznie wyleczyć swoją najniższą "zakreśloną" kratkę.

Sprawdzian umiejętności - jeśli pacjent medyka jest w stanie krytycznym (lub/i warunki wykorzystywania medycyny są krytyczne) Drognan otrzymuje +2 do rzutu na medycynę. Premia ta warunkowana jest czynnikiem fabularnym, a nie aktualnym poziomem trudności zadania.

Kamuflaż doskonały - jeśli Rognan używa zdolności Manipulowania magią by zamaskować samego siebie, to w wypadku udanego rzutu wszystkie rzuty przeciwko niemu na wykrycie kończą się automatyczną porażką przez okres dwóch kolejek.

Tajemnice zmarłych - W wypadku kiedy Rognan ma do czynienia z tajemniczą i niespotykaną chorobą bądź rodzajem obrażeń to poza rzutem na medycynę rzuca jeszcze na nekromancję zachowując dla siebie ten rzut, który lepiej wyszedł.

Historia:

Rognan urodził się i wychował na Arveńskich nizinach, w granicy jednego z pomniejszych, rozrzuconych po całym regionie, księstw. Zawsze był bystrym młodzieńcem, a jego rodzina była dostatecznie bogata by zapewnić mu dobre wykształcenie. Kiedy już dorósł na tyle by rozpocząć poważną naukę, wybrał się do placówki gildii magów w wielkim mieście Namberen. Tamto miejsce służyło nie tylko jako ośrodek szkolenia czarodziejów, ale również jedyna w promieniu setek kilometrów akademia dla osób pragnących poszerzyć swą wiedzę. Rognan spędził tam kilka lat ucząc się tajemnic anatomii ludzkiego ciała jak i sposobów leczenia go, poznając przy tym sekrety unieszkodliwiania niebezpiecznej magii. Tamta akademia była o tyle wyjątkowym miejscem, że w pewnym momencie bariery pomiędzy zwyczajnymi studentami, a adeptami magii zaczynały zanikać, a obie grupy się swobodnie przemieszywały. Tak więc stało się pewnego momentu, że Rognan znalazł się pomiędzy ludźmi niezdrowo zainteresowanymi zakazanymi sztukami nekromancji. Po początkowym wahaniu zaczynał coraz śmielej poznawać kolejne tajniki tej sztuki, widząc w niej brakujące ogniwo zarówno dla medycyny jak i klasycznej magii leczniczej (której zresztą nigdy nie potrafił opanować). Goniony żądzą poznania wchłaniał wiedzę o wiele szybciej niż jego obeznani z magią koledzy, co zaczynało doprowadzać do nieprzyjemych zatarć. Jednak zanim ta beczka z prochem mogła eksplodować, Rognan nieoczekiwanie poddał w wątpliwość moralny sens poznawania tej sztuki i ostatecznie, tuż przed zakończeniem nauki i opuszczeniem akademii, zdecydował się porzucić nekromancję i skupić na normalnej medycynie. Miał tej decyzji jeszcze w swym życiu pożałować.

Ukończywszy naukę, Rognan nie miał już praktycznie gdzie wracać, ponieważ jego rodzice zmarli niedawno przedtem. Kiedy zastanawiał się nad wyborem miasteczka, w którym mógłby zacząć swe praktyki medyczne, poznał pewną kobietę, z którą wkrótce się ożenił. Razem osiedlili się w osadzie Jumien, gdzie z czasem dochowali się dwóch córek. Po pewnym czasie jednak w tamtym rejonie zaczęła grasować dziwna zaraza, do której wywołania, jak podejrzewano, ktoś musiał użyć jednej z zakazanych magii. Dotknęła ona również jego osadę i w krótkim czasie doprowadziła do licznych zgonów. Pomimo wszystkich starań Rognana, a nawet pomocy czarodzieja wyspecjalizowanego w magii leczniczej, ludzie wciąż umierali. Kiedy choroba dotknęła członków rodziny medyka, Rognan w desperacji postanowił uciec się do nekromancji, by zwalczyć chorobę. Wtedy już było jednak za późno - zaraza dorwała także i jego, a jeśli chciał pomóc komukolwiek innemu, to musiał wpierw wyleczyć siebie. Choroba uważana była za nieuleczalną, powodowała błyskawiczne gnicie i obumieranie organów wewnętrznych doprowadzając do szybkiej, ale bolesnej śmierci. Jakkolwiek medyk, przypominając sobie to, co niegdyś się nauczył o nekromancji, zdołał zatrzymać rozwój choroby używając w tym celu krwi i kości osób nią zarażonych. Jednak szkód poczynionych przez nią nie dało się już odwrócić. By ocalić własne życie, Rognan musiał podjąć próbę animowania swoich obumarłych organów. Udało mu się to...

To wszystko się stało 27 lat temu. Mimo, iż siebie samego zdołał uratować, to dla innych było już za późno. Bliscy i znajomi Rognana dawno już przekroczyli granicę zmarłych, zostawiając go wraz z jego cierpieniem i wysiłkiem utrzymania się przy życiu. Jednak medyk był twardy, znajdując w sobie siły na przeżycie tam, gdzie inni dawno by się poddali i postanowili umrzeć. Wiedza medyczna, a zwłaszcza ta o anatomii ludzkiego ciała, pozwoliła mu zgłębić nekromancję dużo szybciej niż wielu mniej uczonych przed nim. Tylko dzięki temu zdołał na tyle dobrze pokierować swoją sztuką, by ożywić własne organy do ponownej funkcjonalności. Tym samym został jednak półtrupem, animującym samego siebie nekromantą nie z tyle z wyboru, co z konieczności. I to właśnie to pozwoliło mu wyszkolić się w swojej nowej sztuce w tak szokującym stopniu. Po dziś dzień zdolny jest wciąż utrzymywać swoje wnętrzności w dobrym stanie, jednocześnie umiejętnie kierując moc na obiekty zewnętrzne. Mimo to, musiał pozostać wyrzutkiem i pustelnikiem, wędrującym z miejsca na miejsce, ponieważ tolerancja była ostatnim, czego mógłby się spodziewać. Przez te lata bardzo się zmienił, coraz mniej interesując się innymi ludźmi i coraz bardziej zamykając się w sobie. W wielu sprawach stał się zwyczajnie nieczuły, a czasem nawet okrutny, nie wahając się pomóc przypadkowym ludziom, lecz jeśli uzna ich za zagrożenie, nie zawaha się zaraz potem zabić.

___

No, już nareszcie jest. W zasadzie do wytłumaczenia się nie mam w zasadzie nic, poza moim szczerym podziwem dla BS'a za cierpliwość w oczekiwaniu na kartę... Anyway, tych zmartwionych pocieszam, że tempo tworzenia karty nie ma nic wspólnego z tempem pisania postów - tak więc nie bójcie się, nie będziecie na mnie czekać miesiącami. :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wystartowaliśmy. Przyznam, że trwało to o wiele dłużej niż mogłem przypuszczać, ale jak wszyscy wiedzą zapał oraz cierpliwość ma nie zna granic - jeśli jest powód ;] - dlatego też dopiero teraz możemy wystartować. Koniecznie chciałem mieć czterech graczy na początek (jako piąty byłby 0o0o, ale jak już zrobi kartę, jeśli, to dołączy później ^^) i jako, że liczba została osiągnięta zaczynamy. Sorry, że generalnie odpis rozmiarem ani polotem nie poraża, ale trochę łażenie po cmentarzu mnie zmęczyło plus irytujący ból głowy nie jest dobrym środkiem dla weny. Za niezbędnik się wezmę a wam gracze życzę eleganckiego tempa odpisu ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Eh, odpis miał pojawić się co najmniej dzień wcześniej, ale różne, trochę ważniejsze sprawy ™ odrobinę utrudniły mi robotę :D Poza tym na chwilę zabrakło mi weny i musiałem przemyśleć w jaki sposób zrobić odpis oraz całą masę innych czynności. Chyba dopiero teraz zaczynam czuć, że taka ilość sesji sprawia pewne napięcie terminów. I tak niezłą mam wytrzymałość ^_^

Ostatnie ogłoszenie - shogunXseagal dostaje pierwsze ostrzeżenie na sesji. Panie, skoro już się dostałeś na sesję to zadaj sobie trud aby na forum wchodzić i odpisywać. Inaczej możemy szybko się pożegnać ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tu moja karta postaci, rzecz jasna za zgodą Mistrza Gry.

Imię: Kresvon

Wiek: 38

Płeć:M

Rasa: Człowiek

Wygląd: doś wysoki, o drobnej budowie, która jednak niejednego przeciwnika zmyliła. Ma długie, rude włosy, często opadające mu na twarz. Niebieskooki, o orlim, zadartym nosie. Jego lewy policzek szpecą blizny odniesione w walce z nekromantą. Ubrany w ciemnobrązową koszulę, skórzane spodnie i hełm. Pod odzieniem skrywa kolczugę oraz nagolenniki. Przy pasie na biodrze nosi dwa jednoręczne miecze ora flakony z trucizną na nie.

Rola: Wojownik

Charakter: chętnie udziela pomocy potrzebującym, stroni od rozmów, cichy, nieufny wobec obcych. Stara się być zawsze opanowanych, lecz w niektórych groźnych sytuacjach lekko panikuje. Nie lubi walki z ukrycia, preferuje starcia bezpośrednie. Uwielbia widok bezbronnych ofiar, którym z niekłamaną radością zadaje śmierć. Postępuje zgodnie z własnym kodeksem, czasami niekoniecznie dobrze.

Umiejętności:

6- walka bronią jednoręczną

5- wytrzymałość

5- refleks

4- łucznictwo

4- zwinnośc

4- jazda konno

3- medycyna

3- pływanie

3- trucizny

3- percepcja

2- bez zbroi

2- wiedza geograficzna

2- wspinaczka

2- walka wręcz

2- akrobatyka

1- magia ognia

1- magia przywołania

1- znajomość flory i fauny

1-

1-

Aspekty:

-Akrobata - dzięki aktywnemu trybowi życia, jaki Kresvon prowadził w młodości, jest zwinny, szybki, nie ma też problemów z pływaniem i wspinaniem się

-Medyk - jest jednym z niewielu rycerzy, którzy dość dobrze znają się na medycynie; Kresvon potrafi opatrywać rani i leczyć niektóre złamania

-Samotność - Kresvon zawsze trzymał się z daleka od innych, toteż nie jest w grupie równie skuteczny jak sam

-Uczeń Ethruna - Kresvon uwielbia zadawać ból, nie stroni od pojedynków i łatwo go sprowokować do walki

-Rodzinne Amulety - zanim Kresvon ruszył w świat, otrzymał od rodziców amulety- nie mają one żadnych specjalnych właściwości, ale przypominają mu o rodzicielach i podnoszą go na duchu

Stunty:

-Szybki unik -gdy rzut na obronę człowieka o 2 lub więcej przewyższa rzut na atak oponenta, Kreson wykonuje zwód, który wystawia przeciwnika na bezpośredni atak

-Drugi Oręż- w sytuacjach, gdy Kresvon jako pierwszy zostanie ranny, wyciąga drugi miecz, dostając tym samym +1 do ataku

-Szał śmierci - gdy Kresvon jest bliski śmierci, zapada w szał bojowy: otrzymuje +1 do refleksu oraz +1 do wytrzymałości

-Kombinacja - w walce z ludzkim adwersarzem w przypadku, gdy atak bez modyfikatora się powiedzie, Kresvon może wykonać kombinację, która zadaje dwukrotnie więcej obrażeń

-Przywoływacz- po wykupieniu 1 FP Kresvon może przywołać wilka do pomocy

Historia:

Jego narodzenie traktowano jak cud. Przez długi czas ojciec tropiciel oraz matka zamieskujący tereny nizinne na wschodzie oczekiwali potomka. Dopiero po 20 latach wspólnego życia bogini Aslyea zmiłowała się i obdarzyła matkę darem macierzyństwa. Gdy więc Kresvon przyszedł na świat, wielka radość nastała w domu. Od najmłodszych lat syn wykazywał zainteresowanie walką. Nie chciał jednak być tropicielem jak jego sędziwy rodzic- marzył o życiu wojownika. Podczas odwiedzin u kolegi taty Kresvon zobaczył kilka książek o walce jędnoręcznym mieczem. Bez wahania ukradł je i od następnego dnia ciężko trenował. Był nad wyraz pojętny: interesowało go niemalże wszystko: medycyna, jazda konno, i magia przywołania, której tajniki wpoił mu któregoś dnia podróżny, który się u nich zatrzymał. W dodatku Kresvon chodził pływać nad Złote Morze oraz chodził na wędrówki w góry.

Z każdym rokiem oboje rodziców czuło się coraz gorzej. Na 16 urodziny ich syna ofiarowali mu amulety, które miały Kresvonowi mu o nich przypominać. Nazajutrz syn wyruszył w świat, by dokonać czegoś niezwykłego. Opuścił więc swój dom oraz pożegnał opiekunów, którzy kilka lat później zmarli śmiercią naturalną.

Kresvon chciał zostać sławny. Jednak początki jego nowego życia były trudne: został napadnięty i ranny przez szajkę bandytów, a i upolować coś do jedzenia było mu ciężko. Okazjonalnie łapał i zabijał przestępców, którzy uciekli wgłąb Arvenii. Przełomem była wiadomość o oszalałym magu, który zagrażał całej Arvenii i królestwom sąsiadującym Krescon postanowił go zgładzić i po żmudnej batalii zatopił ostrze swojego miecza w karku nekromanty. O Kresvonie stało się głośno- znowu dopadła go rutyna zawodowa.

Gdy znowu miał upolować szukanego wodza bandytów, usłyszał w lesie zza kępy krzaków wołanie o pomoc. Zbliżył się, jednocześnie zaciskając prawą rękę na rękojeści miecza. Na mchu leżał ranny elf. Kresvon rozejrzał się i zaczął opatrywać rany.

- Ktoooś tyyy...- wystękał ranny

- Kresvon, wojownik szukający przygód- odparł, zaciskając opatrunek na ręce- Bandyci zaatakowali?

- Mhm

Nastała chwila milczenia. Elf wstał i zapytał

- Skoro szukasz przygód, to może wstąpiłbyś do Kompanii Cieni?

Kresvon zastanowił się. Uwielbiał samotność, to fakt. Z drugiej strony chciał zostać sławny. Po chwili namysłu rzekł:

- Dobra

- No to ruszajmy- powiedział nieznajomy i razem ruszyli.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z racji, iż jest to mój pierwszy post na ty forum chciałbym wszystkich serdecznie powitać.

Moja karta postaci:

Imię: Valgrind

Wiek: 21

Płeć: Mężczyzna

Rasa: Człowiek

Wygląd: Brązowooki, z prostymi, czarnymi włosami opadającymi mu do ramion. Posiada charakterystyczną twardą skórę, zahartowaną przez mroźne wiatry z gór. Ma 2 metry wzrostu i dobrze zbudowaną, umięśnioną sylwetkę, którą wyćwiczył trenując od najmłodszych lat. Zwykle nosi na sobie białe niedźwiedzie futro oraz ciemną skórzaną przepaskę.

Rola/koncept: Wojownik- berserker

Charakter: Człowiek wolny i nieugięty, odporny na fizyczne trudy i przeciwności, gardzący władcami chowającymi się za swymi armiami. Jedyny pan swego losu. Przyzwyczajony do samotności jak i również przebywania w małych grupach. Nie znosi być liderem, jak również nie cierpi gdy ktoś na siłę stara się nim zostać, sądzi on, że każdy człowiek jest równy drugiemu, a osoby które nie słuchają podwładnych nie są godne bycia dowódcą. Nigdy nie przepadał za magią zniszczenia, co wyskutkowało w jego zdolnościach wykrywania jej. Valgrind jest z racji swego młodego wieku człowiekiem porywczym, często ulegającym swym emocjom, czego nieraz przyszło mu już żałować. Nie jest zbyt towarzyskim człowiekiem, rzadko się też uśmiecha. Pomimo jego berserkerskiego pochodzenia jest on w gotów darować życie poddającemu się wrogowi.

Umiejętności:

6- Walka bronią białą

5- Silna wola

5- Wytrzymałość

4- Refleks

4- Siła fizyczna

4- Charyzma

3- Percepcja

3- Odwracanie uwagi

3- Walka na pięści

3- Magia szamańska

2- Zwinność

2- Zręczność

2- Inteligencja

2- Jazda konna

2- Sztuka przetrwania

1- Wiedza

1- Handel

1- na potem

1- na potem

1- na potem

1-Rzucanie

Aspekty:

Porywczy

Pierwszy w boju

Kanibal

Zahartowany- z racji wychowania się w ciężkich warunkach, jest o wiele lepiej przygotowany do działania w krytycznych sytuacjach.

Bratanek niebios- żywioł powietrza szczególnie polubił sobie berserkerów ukazujących drapieżną stronę człowieka. Duch wiatru patrzy przychylnym okiem na działania Valgrind?a.

Stunty:

Złodziej życia- dzięki specjalnie zaklętemu ostrzu przez klanowego szamana Valgrind podczas ataku z przewagą +4 wysysa z wroga część energii życiowej i dzięki temu może zaleczyć jedną kratkę życia.

Szał berserka- gdy postać walczy z 10 nieprzyjaciółmi lub większa ich ilością, zyskuje on premię +1 do ataku i wytrzymałości. Premia ta utrzymuje się do końca walki.

Nieugięta wola- postać posiada premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przeciwko efektom powodującym utratę kontroli nad sobą.

Kamienna skóra- berserker jest odporny na obrażenia w pierwszą kratkę, wynik ataku-obrony musi być przynajmniej +2

Żywotność- bazowo Valgrind ma o jedną kratkę życia więcej.

Historia: Berserkerzy zamieszkują głąb wyspy Starvos, a o ich istnieniu wiadomo tylko z legend. Berserkerzy opierają swą moc na furii, którą gromadzą podczas walki, a w końcu uwalniają swą zwierzęcą naturę bestii, np. niedźwiedzi czy wilków, zwani inaczej zwierzęcymi, a inni prawdziwą drapieżną naturę człowieka, zwani naturalnymi. Zamieszkują oni jeden z mroźniejszych terenów wyspy, gdzie śnieg i góry są widokiem codziennym. Zmuszeni są do koczowniczego trybu życia by być w stanie zdobyć pożywienie przez polowanie gdyż teren nie nadaje się pod uprawę. Valgrind jest synem szamana oraz wojowniczki, co pozwoliło mu zarówno na trening kunsztu wojowniczego jak i również naukę magii szamańskiej. Owi szamani z racji swych mocy są na wysokiej pozycji w klanie. Byli przedstawicielami klanu i to oni rozpoczynali wszelkie wojny czy też zawierali sojusze podczas corocznych spotkań na górze Saear. Podczas walk komunikują się z duchami żywiołów prosząc ich o pomyślność podczas starcia. Każdy żywioł faworyzował inny klan przy tym go wspomagając. Wojny klanów nie były rzadkością, bo to dzięki nim wojownicy dochodzili do wprawy. Bitwy przyczyniały się także do utrzymania stałego poziomu ludności oraz porządku między klanami zapobiegając zbytniemu rozrostowi jednego. Z powodu małego dostępu do pożywienia berserkerzy stali się kanibalami, jedząc zwłoki swych zmarłych towarzyszy. Zaczeli wierzyć, iż wzmocni ich to dodając im sił swych kamratów.

* * *

Valgrind od zawsze był zdolnym młodzieńcem, uważającym, że ta wyspa wraz z zasiedlającymi ją ludźmi ograniczała go. Jego zainteresowanie wszelkiego pokroju przybyszami spoza okolic przyniosło w końcu swoje owoce, kiedy na wyspie pojawili się członkowie Kompanii Cieni. Tropili oni jednego z mrocznych czarnoksiężników, za którym przybyli aż tutaj. Valgrind bez wahania wkroczył przed nich oferując swoje usługi przewodnika. Dzielił się z przybyszami informacjami na temat swego ludu i zwyczajów w zamian za wieści z szerokiego świata, żadna ze stron nie kwapiła się przemilczeć bądź przekłamać co ciekawsze fragmenty. Kiedy doszło wreszcie do walki, udzielił pomocnej ręki zabijając sługi czarownika, kiedy agenci Kompanii zajmowali się nim samym. Jego umiejętności bojowe zrobiły na nich spore wrażenie, więc bez wielkich trudności zdołali go przekonać, by porzucił swoich bliskich i poszukał lepszej przyszłości w szeregach Kompanii.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Patrząc na to od kiedy sesja stoi a jak daleko posunęła się historia mam jedną prośbę do wszystkich i sam się do niej zastosuje (bo blok pisarski mi minął :D) - niech każda kolejka nie trwa przez miesiąc, OK?

Mam nadzieję, że i nowi gracze, których wprowadziłem w tej kolejce wezmą sobie do serca wezwanie do regularności, bo jednak tempo do tej pory było co najmniej senne ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy można jeszcze się dopisywać? Bo zainteresowała mnie ta sesja, szczególnie że jest to fantasy z długobrodym oraz długouszymi. Jak można to najpóźniej do czwartku zrobiłbym kartę.

Czy można jeszcze się dopisywać? Bo zainteresowała mnie ta sesja, szczególnie że jest to fantasy z długobrodym oraz długouszymi. Jak można to najpóźniej do czwartku zrobiłbym kartę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kartę mogę przyjąć i sprawdzić, ale od razu mówię, że a) tempo sesji cudowne nie jest i b) będziesz musiał swoje odczekać nim cię wprowadzę ;) Będę musiał znaleźć jakieś fabularne zaczepienie dla twojej postaci chyba, że - i to pozytywnie wpłynie na ocenę - w historii dasz kilka plot hooków jakie potem będę mógł wykorzystać (materiał na wątki osobiste chociażby). W skrócie - nic nie obiecuję, możesz próbować ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, jakby nie patrzeć sesja leci przed siebie wolnej niż krew z nosa, ale w tej konkretnej kolejce po części to także moja wina, lecz nadal pytam się czy nie można nic z tym zrobić? ^_^

Jak zawsze mówię, że czasami real life może dać ostro popalić i skutecznie odciągać nas od Internetu, ale także wspominam, że ciężko wyobrazić mi sobie sytuację gdzie przez cały tydzień osoba nie jest w stanie wygospodarować pół godziny na odpis... niemniej, wszyscy wiedzą, że jestem dość specyficzną personą w kontekście Grajdoła, więc może to tylko moje widzimisię ;p W każdym razie przy wolnych odpisach wchodzimy w błędne koło, bo ja czekając na was zniechęcam się do dalszego prowadzenia, bo myślę sobie czy coś tu nie gra albo czy sesja jest totalnie "nie fajna" a z drugiej kiedy część graczy czeka na drugą część to też z nudów zaczyna im się odechciewać grać. Wracamy do punktu wyjścia. Odpis jest, za opóźnienie przepraszam, ale teraz mam nadzieję, że odpiszecie w terminie oraz, że ja również :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

3x combo...

Sesja stoi od jakiegoś miesiąca albo i dwóch zatem nietypowo zamiast na PW przypominam oraz proszę o nadrobienie odpisów właśnie w tym temacie ^_^ Już nie będę wspominał o tym, że nikt nie odniósł się do kwestii poruszonej w poście powyżej...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

4x combo...

Po dosyć długiej i zażartej dyskusji przez PW z pozostałymi graczami stanęło na tym, że sesja będzie kontynuowana, ale na pewno nie w obecnej "formie" ;] Jeden z graczy niestety nas opuści z powodów w IRL, a reszta może tym razem bardziej postara się z tempem odpisów... Świat fantasy generalnie zostaje taki sam, niemniej otrzyma pewne zmiany, które zostaną rozpisane poniżej nie aż w takich szczegółach jak w początkach poprzedniej wersji. Innymi słowy, będzie tylko to co naprawdę przyda się do stworzenia karty. Z innych wieści rezygnujemy z mechaniki FATE'a a zamiast tego zostanie garść prostych statystyk opisowych pomagających MG w ogarnianiu storytellingowych walk. Jeżeli jakiś nowy - nawet totalny świeżak w dziale - jest zainteresowany to zapraszam. Z jedno albo dwa miejsca wolne będą biggrin_prosty.gif

OqNPw.jpg

Kompania Cieni, podejście drugie

W świecie wielu ras, przepełnionym magią, pełnym niepokojów istniał kiedyś jeden hegemon - ludzkość. Wszystko uległo zmianie, gdy w niewyjaśnionych okolicznościach Imperium Ludzi upadło, ich wspaniałe miasta ogarnęła pustka a - jak mawia stare przysłowie - natura próżni nie lubi. Minęło już niemalże dwieście lat od Exodusu - jak przyjęło się mówić - człowieka i pozostałe rasy próbują w jakiś sposób zająć miejsce minionego imperium czy to pojedynczo czy to ze sobą współpracując. Czas spokoju dobiega jednak końca... Tylko od Kompanii Cieni, organizacji stworzonej przez ludzi mającej strzec porządku w Imperium, zależeć będzie jak dalej potoczy się historia tego świata.

Z rzeczy najważniejszych zmiany w settingu:

- sytuację jaka będzie jeszcze na początku świata przedstawionego na sesji najłatwiej porównać do tej zaraz po upadku Imperium Rzymskiego czyli spory spadek cywilizacyjny

- w kwestiach geograficznych opisy krain, chociażby Arvenii, są w większości takie same, natomiast zmienia się kwestia istniejących krajów, imperiów itd. a właściwie... faktu, że te dopiero się formują ;]

- w kwestiach historycznych opisy Mrocznych Wieków i następnych można zignorować; ma to swoje uzasadnienie fabularne, ponieważ to ludzie zajmowali się kronikami oraz ogólnie pojętym badaniem historii (kiedy zniknęli przepadła ich wiedza)

- nie ma sprecyzowanego panteonu bogów, co prawda ludzie mieli swoich, ale wraz ze zniknięciem niemalże całego gatunku wiedza o ich bogach przepadła, natomiast reszta ras modli się/czci swoje bóstwa (w kartach postaci daje to wolną rękę dla gracza ^_^)

- w kwestii magii: oficjalna wersja jest taka, że magia woli nie istniała nigdy zatem nie ma możliwości jej praktykowania; magia ciemności przez zmiany w settingu może istnieć, ale działa kompletnie inaczej; magia demonów nie istnieje dla graczy, bo spoiler =]

- co do reszty nie ma specjalnych zastrzeżeń jaką szkołę magii praktykujecie; możecie być za to pewni, że tylko ludzie znali je wszystkie i wraz z ich zniknięciem kilkanaście (a może kilkadziesiąt) "gałęzi", "szkół" przepadło (czy bezpowrotnie czy nie to inna sprawa)

Kwestia ras:

- ludzie: w porównaniu z czasami Imperium pozostała ich ledwie garstka najczęściej skupiona w odizolowanych wioskach na obrzeżach cywilizacji; praktycznie wszystkie inteligentne rasy, nawet elfy (wyjaśnienie poniżej), traktują je neutralnie i może nawet z dozą pewnego przyjaznego zainteresowania, są dla nich taką ciekawostką. Ponieważ Kompania Cieni była tworem ludzkości naturalnie nadal w jej szeregach znajduje się kilka osób. Nikt z ludzi nie ma pojęcia co stało się z resztą ich rasy. Oficjalnie.

- elfy: jedna z ras, która podobno w początkach panowania Imperium oponowała najmocniej co skutkowało wieloma krwawymi wojnami jakie skończyły się ucieczką długouchych w podziemia. Powrócili z nich po kilkuset latach inni, pozbawieni swych długich uszu, odrobinę niżsi, wszyscy obdarzeni ciemną karnacją skóry (dark elfy po prostu ;p) oraz doskonałym wzrokiem w nocy. Co ciekawe nadal zachowali swój dar długowieczności (nie nieśmiertelności, nie mylcie tych dwóch pojęć) i nadal potrafią dożyć 400-500 lat. Nie pałają chęcią dobicia resztek ludzi jakie ostały się w Arvenii, ale można chyba wyobrazić sobie w jaki sposób się do nich odnoszą i poczucie wyższości jest pierwsze na długiej liście. W Kompanii Cieni pełnią rolę głównie zabójców choć zdarzają się i potężni magowie.

- orki (czy orkowie?): w żadnym wypadku nie jest to ich zielono-skóra, wojownicza odmiana a zamiast tego są głównie brązowo-skurzy (jakby co przysięgam, że na taką formę poprawia mnie słownik Opery ;p). Jako rasa po ludziach przejęli dwie rzeczy: rzemieślnictwo i są traktowani jako jedni z najlepszych twórców broni/pancerzy oraz utrzymywaniem porządku w miastach czyli bawią się w straż miejską. Oczywiście nadal są pewne grupy albo klany jakie bawią się w tułaczkę po świecie a parę z nich uformowało nawet znane grupy bandytów, ale są oni traktowani jako odmieńcy i margines u samych orków. W Kompanii Cieni uznaje się za naturalne iż pełnią rolę wojowników albo taranów na pierwszej linii frontu.

- niziołki: oni z kolei doskonale odnajdują się w kwestiach handlu; są uznawani za obieżyświatów, często można ich spotkać jako dowódców kupieckich karawan albo kapitanów na statkach. Wieczni nomadzi rzadko zostają w jednym miejscu i ciężko znaleźć ich typowe wioski, ale już ich przedstawiciele znajdują się w każdym większym mieście, we wszystkich portach itd. W Kompanii Cieni odnajdują się głównie w rolach zwiadowców i szpiegów.

- krasnoludy: podstawowi inżynierzy, twórcy, szaleni wynalazcy i ci, którzy twierdzą, że zestaw trybików, przekładni i cholera wie czego jeszcze jest lepsza niż jakakolwiek magia. Twórcy wszelkich prototypowych wynalazków, machin oblężniczych itd. Część krasnoludów twierdzi i podobno próbowała nawet dokonać synergii między magią a - jak oni nazywają - technologią... Żyją zarówno na powierzchni jak i pod ziemią choć to drugie traktują już raczej jako miejsca do zdobywania zasobów i tworzenia kopalni a nie miejsce do życia. W Kompanii używa się ich właśnie jako inżynierów albo budowniczych, czasami także jako speców od demolki.

Trzy uwagi do powyższego:

a) opis ras przedstawia to co jak zachowuje się/działa/wygląda jej większość - ale nie wszyscy - co sprawia, że nadal można wcielić się jakiś kompletnie odosobniony wyjątek jeśli dobrze się go opisze

b) nie mam siły/chęci/pomysłu aby opisywać każdą możliwą rasę zatem jeśli jakiś gracz będzie chciał grać czymś zupełnie innym to droga wolna, chcę tylko aby jego rasa była potraktowana przez pryzmat "nie-sztampowości" jak te powyżej

c) nie, oficjalnie nie ma żadnej ludzkiej "Atlantydy" ani podobnej ostoi ludzkości; człowiek w tym świecie jest obecnie na marginesie i nic nie zapowiada jakiejkolwiek zmiany

Wspomniałem o tym wcześniej w jednym zdaniu, ale aby rozszerzyć sytuację - czym była/jest Kompania Cieni?

Miała pełnić dwie główne role. Po pierwsze być wyspecjalizowaną jednostką wojskową, która skupiała najlepszych z całego Imperium aby ci mogli go bronić przed jakimikolwiek zagrożeniami, które dla innych były by niemożliwe do pokonania. Po drugie jednak, choć ludzie bez wątpienia piastowali pozycję hegemona to jednak zostawiali drzwi otwarte dla ras chętnych w uczestnictwie w ich Imperium. Z tego względu np. Kompania nie skupiała tylko ludzi aby tworzyć pewną wspólnotę pomiędzy rasami, która mogła by zakopać urazy, brak zaufania itd. Cóż, z paroma rasami to wyszło a z jedną na pewno nie - elfy zaczęły dołączać do Kompanii dopiero po Exodusie, ale od razu okazały się jednymi z bardziej cennych nabytków.

Tymczasem pora na kartę postaci:

Imię (ew. ksywa): jak wasza postać się zwie

Wiek:

Płeć:

Rasa:

Opis: charakter + wygląd + koncept + może historia jeśli ktoś chce ;] Innymi słowy w tej rubryce możecie/macie napisać wszystko co pozwoli jak najlepiej wyobrazić sobie waszą postać pod względem tego kim jest, jak wygląda, jak się zachowuje i można tam wspomnieć zdaniem albo dwoma o tym czego dokonała albo czym parała się w swym żywocie... jeżeli ktoś nie będzie miał wielkiego pomysłu to nawet nie będę go męczył o podanie powodu, dla którego Kompania przyjęła go do siebie

Umiejętności: to te opisowe staty o jakich wspominałem, które mają służyć mi jako pomoc przy np. prowadzeniu walk; każda ma przedział 1-5, wszystkie zaczynają na 1 a gracz ma 10 punktów do rozdania

combat (walka) - 1 to radzenie sobie w miarę i pokonanie grupki niedoświadczonych mooków, 5 - mistrz fechtunku albo ogólnie pojętego zabijania

magic (magia) - 1 to niezbyt częste korzystanie z bardzo prostych zaklęć i możliwość ich rozumienia, 5 - ciskanie najpotężniejszymi spellami, w ogóle ich ogromny zasób oraz możliwość korzystania, także doskonałe rozumienie działania magii

endurance/reflex (wytrzymałość/obrona fizyczna) - przy 1 szybciej niż później coś zdoła cię trafić albo przebić się przez pancerz, przy 5 jest się niemalże chodzącym czołgiem/nieuchwytnym zabójczym cieniem

will (wytrzymałość na płaszczyźnie umysłu) - przy 1 kiepski adept magii raczej nie przejmie twego umysłu, przy 5 twoja głowa to twierdza nie do zdobycia

mind (umysł/inteligencja/wiedza) - odpowiada za np. kojarzenie faktów, pamięć, percepcję itd, wszystko co wymaga użycia głowy a nie mięśni; przy 1 może być kiepsko np. z wypatrzeniem czegokolwiek, przy 5 postać ma wzrok orła

Skille:

- 5 slotów

- czym są? Najprościej porównać je do stuntów z FATE'a, czyli to takie specjalnie umiejętności jakie posiada wasza postać np. ze względu na swoją historię.

- przykłady co może być skillem: szał bojowy (berserk), dual wield (walka dwoma mieczami na raz), headshot (krytyk z łuku ;p), też może być jakieś wyjątkowe, potężne zaklęcie jakie można rzucić raz na dzień/tydzień/miesiąc

Starzy gracze mają dowolność czy chcą dostosować swoje poprzednie karty do obecnej wersji czy może stworzyć nową postać od początku jeśli mają lepszy pomysł wink_prosty.gif Nowi, oczywiście, jadą z tylko tym schematem. Wydaje mi się, że to na razie wszystko i naturalnie - w razie jakichkolwiek pytań walcie do tego tematu albo przez inne środki, bo zakładam, że wiecie gdzie mnie szukać (PW, skajp, gg). Tymczasem miłego pisania i może tym razem sesja od początku będzie hulać jak należy ^_^

Cheers.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Temat ten przeglądałem już w wakacje, tempo sesji jednak nieco mnie odpychało. Koncept na kartę mam od dawna, problemem jest obecnie jej napisanie. Czy jest jakiś konkretny termin zgłoszenia swojej postaci?

Gdyby ktoś z nowych chciał dołączyć, a ja przyblokuję mu miejsce, to jestem w stanie ustąpić. ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...