Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

GnC Gameplay

Polecane posty

@P_aul - "moje" rozwiązanie byłoby nie tylko bardziej "estetyczne", ale i bardziej funkcjonalne, jeśli mielibyśmy zamiar robić zagadki z użyciem "realistycznej fizyki". A wydawało mi się, że mieliśmy taki zamiar. : )

Jeżeli chodzi ci o salta itp. (btw czy to czasami nie nazywa się freerun?)

Częściowo tak, częściowo nie. Tu nie chodzi o sam fakt zaistnienia jakiejś akrobacji bardziej, czy mniej "finezyjnej", czy efektownej. We freerun chodzi o to, by wyglądało to ładnie, w parkour chodzi o to, by przedostać się z punktu A do punktu B w najbardziej ekonomiczny sposób. Jeśli, z jakiegoś powodu, skok z saltem będzie niezbędny, to czemu nie?

Dlatego piszę "parkour", a nie "freerun" - nie chodzi o to, byśmy mieli jakieś dziwne animacje, a o to, by bohaterka potrafiła wbiec kilka kroków po ścianie, skakać, łapać się krawędzi, przeskakiwać przeszkody w pełnym biegu, czy odbijać się od ściany, by złapać się czegoś wyżej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam że się wtrącę, ale co do nadania wagi przedmiotów chyba byłoby dobrym rozwiązaniem podzielenie przedmiotów na:

-nieporuszalne - takie do których bohaterka zostaje przyciągnięta

-lekkie - takie które może poruszyć bohaterka

-ciężkie - takie do których bohaterka zostaje przyciągnięta, ale mogą być poruszane przez robota

Nie wiem jak to by wyglądało od strony programowania, ale wydaje mi się że takie rozwiązanie daje niezłe możliwości co do zagadek itp.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ach, już się nie mogę doczekać, żeby widzieć te jej podniebne ewolucje... Mam nadzieję, że nie będzie z tym problemu przy składaniu gry. :)

A czemu technomogiczne moce niet? Przecież do tego się powinno liczyć wsadzenie duszy do robota, wykombinowanie super gadżetu ze śruby i wykałaczki, naturalna zdolność wykrywania usterki,

Aaaaa!!!

Mam pomysł!

Bo niby, że ma ten klucz francuski, nie? Ale ma nie być walki wręcz, więc mogła by nim ciskać w przeciwników i jeżeli by gracz odpowiednio szybko nacisnął jakiś tam wyznaczony klawisz to by łapała ten klucz telekinezą i on by wracał jak bumerang trafiając wroga, można by zrobić tak, że potem wyrzuca daleko z pomocą telekinezy i klucz wali wroga lecąc tam i z powrotem. :D Hm?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Już chyba zmęczona byłaś, jak to pisałaś, co? : ) Czuć... "odmienny styl". ; )

Klucz francuski - OK, podoba mi się, niech rzuca, niech przyciąga, ale nie jakieś bumerangi, tylko po prostu - rzut, trafienie, klucz wraca. Z tym, że kluczem nie da się nikogo zabić, można tylko na moment ogłuszyć, co pozwala w iście parkourowo/freerunerskim stylu minąć przeciwnika i pobiec dalej. Pasuje?

Pomysł shogunXseagala w gruncie rzeczy jest chyba najlepszym kompromisem między ustalaniem osobnej wagi dla przedmiotów, a zrobieniem tylko dwóch kategorii. Jestem za. : )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Też jestem za, Pomysł shoguna wydaje się prosty i interesujący.

Z kluczem można zrobić coś podobnego jak z batarangiem w Batman : Arkham Asylum - po prostu rzucamy, klucz ogłusza przeciwnika, a w miarę rozwoju fabuły jego możliwości będą poszerzane.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie rzecz biorąc tak czy siak trzeba jakoś odróżnić przedmioty przyczepione na stałe (podłoże, platformy itp.) od "poruszalnych". Te drugie mogą mieć masę bo i tak przesuwanie takich obiektów możemy obliczać za pomocą wektorów sił. Pytanie brzmi w tym momencie tylko czy każdy obiekt nie będący platformą powinien coś takiego mieć.

Właściwie, po chwili przemyślenia sprawy mam lepsze pytanie - Jakie typy obiektów mają występować na planszy? Jakie powinny mieć cechy?

Kilka cech, jakie od razu wpadają mi do głowy (z doświadczeń z projektowania gier :D):

- obiekt może być przytwierdzony na stałe lub "poruszalny" - te pierwsze to przeszkody terenowe i platformy, drugie w zasadzie wszystko inne

- obiekty zdolne do ruchu mogą być pasywne bądź aktywne - pasywne jedynie reagują na działające na nie siły (np. przesuwanie pudeł), aktywne mają własne skrypty które powodują ruch (pułapki, przeciwnicy, gracz)

- obiekty aktywne mogą wreszcie mieć różny stopień komplikacji skryptu - od prostego góra-dół (popularna zgniataczka) aż po proste AI potrafiące reagować na działania gracza

- wszystkie powyższe mogą być też podatne na uszkodzenia lub nie - tu kolejnym pytaniem jest czy chcemy zostawiać gruzy...

- ponadto można im dodać wiele innych cech jak współczynnik tarcia albo elastyczność (śliskie platformy ftw :D)

Takich cech może być dużo więcej i wykombinować wszystkie zajęłoby sporo czasu, a jeszcze więcej zaimplementowanie każdej. Dlatego dobrym pytaniem byłoby wybrać kilka absolutnie niezbędnych a potem w miarę możliwości dokładać inne.

Ponadto w ten sposób możemy odpowiedzieć na pytanie ile realistycznej fizyki tak naprawdę potrzebujemy - na przykład być może oskryptowana platforma jeżdżąca z góry na dół nie powinna być podatna na inne siły (czyli choćby pchnięta przez bohaterkę?) A może wręcz przeciwnie chcemy aby była?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na planszy na pewno powinny się znajdować platformy (d'uh), z czego część z nich powinna się poruszać (windy i takie tam). Skrzynki to też dość oczywista sprawa, najlepiej w wariancie zniszczalnym (jakieś znajdźki, zdrowie, węgiel itd.) oraz nienaruszalnym (przemieszczanie ich w celu rozwiązywania łamigłówek). Śliskie platformy brzmią koszernie (zjazd nie ma z tym nic wspólnego :rolleyes: ), tak samo pułapki w stylu zgniatarki, miotaczy ognia, kolców ze ścian itp. Jakieś płyny również powinny się w grze znajdować, choć nie wiem, czy jako element zagadek, bo ludzie coś ostatnio zaczęli kręcić nosem na zamianę wody w lód.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No cóż, chciałem napisać swoje propozycje, lecz Aiden streścił je do jednego postu.

@P_aul

Właśnie czy potrzebujemy realistycznej fizyki? Ja sądzę że bez niej i tak gra na niczym nie straci.

EDIT:

Jutro postaram się napisać jakiś raporcik, streszczający wszystkie wasze propozycje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Już chyba zmęczona byłaś, jak to pisałaś, co? : ) Czuć... "odmienny styl". ; )

Owszem, byłam po ognisku za miastem i szaleńczej jeździe z bratem na motorku...

Pomysł z ogłuszanie jest ok, ale wtedy Ona traci wszelkie możliwości zabijania przeciwników: zabieramy jej walkę wręcz, pazury do rękawicy odstanie potem, a jak odzieli się od Klocka to już jedyne co jej zostaje to uciekanie przed wrogami... Nie żebym była za tym, że wszystkich musimy wyzabijać, ale dobrze chociaż dać wybór. Myślałam też nad wspomaganiem się przy odbijaniu- skakaniu, telekinezą. W sensie, że się odpycha i wyskakuje wyżej, a potem, jeżeli ma za co, to może się "kotwiczyć" do sufitu.

(Mój szczur jest niesamowity! Czuję, jak łazi mi po stopie, napiszę dwa słowa i widzę, jak wychodzi zza laptopa na biurku... Nie pytajcie jak on się tam znalazł, sama nie jestem pewna- tłumaczę to sobie, że się teleportuje. :) )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale cóż Wyście są tacy krwiożerczy? : )

IMO Bohaterka nie powinna walczyć w ogóle. Od tego ma Robota. Wiecie - tu i ówdzie są wrogowie, Robot się tam dostać nie może, więc ona musi tak pokombinować, tak "poparkourować" i tak unikać tych wrogów, by umożliwić Robotowi przedostanie się do wrogów i zrobienie z nimi porządku.

Double jump chyba już był ustalony, o ile mnie pamięć nie myli, właśnie dzięki rękawicy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę źle zrozumiałeś mojego posta. Bo jest tak, że ja źle zrozumiałem Rysię, więc Ty mnie nie zrozumiałeś. :P

Chodziło mi o to, że w pewnym momencie bohaterka w jakiś sposób straciła by (może tymczasowo) robota. Wtedy właśnie znajduje pistolet i może walczyć sama (chociaż nie tak dobrze - w końcu pada na dwa ciosy).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mhm, i potem co? Odzyskuje robota i nagle traci pistolet? Trochę bez sensu. Poza tym, wymusiłoby to kolejną zmianę stylu rozgrywki (a więc uczenie się nowych taktyk) na graczach.

Uważam, że powinniśmy zostać przy bardzo prostym i przejrzystym schemacie: Bohaterka skacze i kombinuje, jest trudna do trafienia, ale szybko ginie, sama nie walczy; Robot - nic akrobatycznego, może przyjąć dużo na klatę, ale i sam potrafi przywalić, w dodatku zarówno na bliskim, jak i dalszym dystansie.

Pamiętajcie, że robimy platformówkę, a nie cRPG, gdzie zmiany w wyposażeniu są na porządku dziennym. : )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Demontuje pistolet, żeby włożyć go do robota ;)

A poważnie - może faktycznie lepiej zostawić bohaterkę pacyfistką, bez infantylnych kluczy do rzucania i takich przepysznych rewolwerów.

Co do "poruszalności" przedmiotów to można zastosować skale od 0 do 10 (0 - trafienie z broni przesuwa przedmiot, 10 - nawet robot tego nie przesunie).

Bohaterce nadać wagę np. 3, robotowi 6 (i takąż siłę) i dzięki porównaniu tych zmiennych można łatwo określić, czy dany przedmiot się ruszy (oczywiście, gdy bohaterka jest w/na robocie albo oboje stoją po jednej stronie równoważni, ich wagi się sumują).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pistolet? Neeee. Zgodzę się jednak z Alaknarem, żeby była szybka i zwinna- ale ogłusza kluczem. :)

Ale czy to nie będzie problem, jak po dwóch trafieniach Ona będzie padać? Chyba, że wtedy dostawalibyśmy kontrolę nad Klockiem, nim dobijali wrogów i Ona by wstawała. Albo robimy przeciwników, przed których ciosami da się łatwo uciec...

Dobła, dobła, widzę to. Tak jak Jazz Jack Rabbit? Bo tam ich strzały z pistoletów leciały na tyle wolno, że dało się spokojnie je przeskoczyć. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A więc :

Elementy na mapie :

  • platformy (w tym ruchome)
  • skrzynki (zniszczalne oraz niezniszczalne)
  • śliskie platformy
  • zgniatarka - pułapka
  • miotacz ognia - pułapka
  • kolce - pułapka
  • trucizna np. trujące opary
  • elementy upgrade dla robota (węgiel itp.)
  • elementy odblokowujące bonusy (wywiady z twórcami, artworki itp.)

Umiejętności bohaterki :

  • Brak ?czystej? magii i zastąpenie jej gadżetami
  • Naprawa robota
  • parkour
  • zajmuję się zadaniami logicznymi, robot walką
  • Umiejętność ogłuszania za pomocą specjalnego klucza
  • Bohaterka szybka i zwinna
  • Brak umiejętność walki wręcz, dobre mechanizmy ucieczki
  • Mała liczba HP
  • linka z kotwiczką - przyciąga bohaterkę lub przedmiot, w zależności od wagi.
  • Prototypowa rękawica - dzięki niej może wykonywać double jumpa

Apropo klucza :

Umiejętności będzie można użyć raz na kilka sekund.W miarę rozwoju gry wprowadzimy następujący upgrade : klucz będzie mógł ogłuszać kilka przeciwników na raz.

Robot :

  • wolny i mniej zwinny
  • przyjmie na klatę duże ilości obrażeń
  • potrafi walczyć z "piąchy"
  • Ma zamontowany karabin parowy GH-28G (coś w tym stylu) o ograniczonej ilości amunicji
  • Ma zamontowany miotacz ognia.

Podział przedmiotów :

  • -nieporuszalne - takie do których bohaterka zostaje przyciągnięta
  • -lekkie - takie które może poruszyć bohaterka
  • -ciężkie - takie do których bohaterka zostaje przyciągnięta, ale mogą być poruszane przez robota

Jeżeli coś pominąłem to proszę edytować to w tym poście.

Czcionką pogrubioną zaznaczyłem pomysły, na które wpadłem dzisiaj rano.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do elementów na mapie wpadł mi do głowy pewien pomysł. Mianowicie samo-namierzające bohaterkę, steampunkowe armatki. Strzelały by one w miarę wolno tak aby można było je ominąć. Bohaterka mogła by je wykorzystać ustawiając się między armatką a obiektem który chce zniszczyć i uskoczyć w ostatniej chwili przed pociskiem. Mogła by też np. w jakimś etapie móc wyłączyć w jakiś sposób zasilanie uniemożliwiających przejście armatek. Czy też przejąć kontrole nad takim urządzeniem w celu np. odparcia jakiejś dużej fali wrogów.

Co o tym myślicie?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Do elementów poziomów dodałbym oczywiście wodę oraz wszelkie pozostałe "przeszkadzające" elementy natury: bagna (Robot nie przejdzie, Bohaterka owszem), płomienie, etc. Do tego niektóre platformy zrujnowane - zawalają się pod pewnym naciskiem.

Tu by się przydał pomysł Sergiego z nadaniem przedmiotom wagi z jakiegoś przedziału (przykładowo: Robot 6, bohaterka 3), co pozwoliłoby po prostu ustalić, że dana waga postawiona na danej nawierzchni powoduje daną reakcję. Np. wszystko o wadze większej od 4 tonie w bagnie. Wszystko o wadze większej od 7 powoduje skruszenie się zrujnowanych platform.

Nie wymyślajmy jednak teraz konkretnych rodzajów pułapek, jakie się będą pojawiały - to już powinno zależeć od level designerów.

"Elementy odblokowujące bonusy (wywiady z twórcami, artworki, itp.)" - erm... Hmm... : ) No, spoko, jeśli ktoś będzie chciał z nami przeprowadzić wywiad, luz. Bardziej te artworki widzę, choć to też nie jest tak, że wrzucamy paczkę i się cieszymy - warto by to jakoś jeszcze opisać chyba.

"Enyłej" - nie widzę tutaj miejsca na żadne dodatkowe elementy. Jeśli w ogóle to wprowadzać, to na zasadzie nagrody za zbieractwo - za x grudek węgla i y kawałków złomu odblokowujemy jakieś dodatkowe treści.

Apropo klucza :

Umiejętności będzie można użyć raz na kilka sekund.

W miarę rozwoju gry wprowadzimy następujący upgrade : klucz będzie mógł ogłuszać kilka przeciwników na raz.

"? propos" piszemy "a propos", a nie "apropo". : )

Nie podoba mi się pomysł z ogłuszaniem wielu wrogów na raz. Ja bym serio chciał, żeby Bohaterka MUSIAŁA uciekać przed wrogiem, MUSIAŁA wszelkie konfrontacje ograniczać do minimum i W OSTATECZNOŚCI decydowała się na użycie klucza francuskiego ofensywnie. Bo to w końcu nie ma być jakiś "dziwny, magiczny klucz", tylko zwyczajny (acz steampunkowo-technomagiczny, a więc trochę też "multitool") klucz francuski.

Co do Robota i uzbrojenia - myślę, że najlepiej by było, gdyby Bohaterka mogła mu modyfikować uzbrojenie w zależności od dostępnych środków. Zaczniemy z brakiem broni dalekiego zasięgu, potem Bohaterka zamontuje mu parową "wyrzutnię" pocisków niskiego kalibru, którą będzie można ulepszać - większa pojemność, szybkostrzelność, celność, zasięg, etc. Jeszcze później będziemy mogli zmienić kaliber na większy, a potem nawet na jakieś pociski wybuchające.

Kolejny pomysł, który mi teraz do głowy wpadł: po pierwsze, ograniczona amunicja. Po drugie, broń ładowana magazynkami, które - uwaga - musi zmieniać Bohaterka, bo Robot sam nie potrafi. Tę niedogodność będzie można później usunąć jakimś upgradem.

EDIT: @shogunXseagal - popieram! Fajny pomysł, szczególnie kwestia przejmowania kontroli. Można tutaj wrzucić minigierkę w stylu standardowego ustawiania elementów rurek tak, by ciecz przepłynęła z jednej krawędzi ekranu na drugą.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomysł shogunXseagala też wydaje mi się dobry.

Nie wymyślajmy jednak teraz konkretnych rodzajów pułapek, jakie się będą pojawiały - to już powinno zależeć od level designerów.

A propos level designerów - czy tylko ja tu jestem? Pamiętam, że zgłaszał się jeszcze ktoś, ale ani widu ani słychu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do level designerów, to ja mógłbym pomóc (nigdy jeszcze nie brałem udziału w tworzeniu gry ale spróbuję). Tyle że chyba dopóki nie są ostatecznie ustalone wszystkie umiejętności bohaterów i elementy gry to niezbyt można zacząć porojektować.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...