Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

GnC Gameplay

Polecane posty

Zadeklarowałem. Dziś o 13 zamierzam zacząć robić konkrety. Przedstawienie skilli. Jednak to nie wszystko, trzeba wymyślić jakieś przeszkody. Nie tylko bramy, skrzynie itp., ale też przeciwników. Jakieś propozycje? :)

- Propozycje wyglądu poziomów - szkice

- Przygotowanie listy umiejętności i konkretnych przykładów zastosowania każdej - szkic!

Te powinienem stworzyć dzisiaj z naciskiem na te 2.

- Propozycje konkretnych przeszkód lub fragmentów poziomu - szkice

To postaram się zrobić niedługo.

PS. Zacznę grać w jakieś gry 2d, aby skądś czerpać inspirację :).

EDIT:

Szkic już jest :

gncrobotraiderpoziomy.th.png

Aerografem niebieskim, oraz zielonym zaznaczyłem miejsce gdzie wykonać podwójny skok, aby przejść dalej. PC są miejscami, gdzie rozwiązuje się łamigłówki.

Pierwszy obraz z lewej.

Robota zostawiamy koło kładki. Mamy kilka rozwiązań:

-Dostajemy się do pierwszego PC. Rozwiązujemy zagadkę logiczną. W zależności od wyboru mamy : dostęp prądu zostaje przerwany, albo woda zostaje wessana do jakiegoś szybu. Gadżetami bohaterki otwieramy drzwi. Następnie znowu czeka nas zagadka. Otwieramy niezniszczalne drzwi. Przeciążenie systemu/coś innego, pozwala nam dostać się do robota.

- Za pomocą telekinezy przenosimy kładkę na dól. Zamieniamy wodę w lód (czy lód przewodzi prąd?). Żeby nie było sielankowo, lód po chwili topnieje. Kładka wytrzyma trochę dłużej, zanim się połamie. Rozwalamy drzwi robotem. Bohaterka włamuje się do komputera, otwiera niezniszczalne drzwi. Jeszcze raz zamienia wodę w lód i szybko ucieka z robotem.

Drugi obraz (na prawo od pierwszego) - etap walki. Musimy przez określony czas powstrzymywać wrogów, lub pokonać ich określoną liczbę.

Trzeci obraz (na dole) - trucizna w pomieszczeniu, trzeba się z niego jak najszybciej wydostać, kilka rozwiązań :

-Włamanie się do PC i rozwiązanie trudnej łamigłówki. Kładka #3 będzie zjeżdżała z góry do dołu. Podwójny skok i jesteśmy w domu.

- Podwójny skok na #1. Kotwiczka i znalezienie się na #2. Kładki się równoważą. Telekinezą przenosimy skrzynię (załóżmy) na #2. #2 zjeżdża na dół. #3 znajduje się w połowie. Teraz najważniejszy jest czas. Wskakujemy podwójnym skokiem na #1. Kładki znowu się równoważą, jednak skaczemy i jesteśmy na #2. Teraz pozostaje nam wyjście na powierzchnie.

Zamienianie wody w lód, oraz podwójny skok miałyby cooldown. Oczywiście proszę o komentarze. Mogły znaleźć się błędy gramatyczne. Proszę nie zwracać na nie uwagi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Raxus - Mimo dużych chęci, z tego schematu nic nie zrozumiałem.

Ok, sam zrobiłem tak bardzo prosty schemacik(szczerze mówiąc nie wiedziałem że Raxus coś zrobił).

"Etap"(za duże słowo ;) ) może pokazać najprostsze czynności jakie można wykorzystać. Można na podstawie tego próbować wymyślić inne sposoby przejścia(chociażby najdziwniejsze), aby "wypróbować" moce w rzeczywistości. Zgadzacie się? ;)

KLIK

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To pasuje :] Dobrze się nadaje na jeden z pierwszych etapów, kiedy gracz dopiero uczy się, jak właściwie współpraca między bohaterami ma wyglądać. Niestety Raxus, twojej pracy nie komentowałem, bo niestety była zbyt chaotyczna i zwyczajnie nie zrozumiałem o co chodzi, tak samo jak James. Na następny raz staraj się tworzyć bardziej przejrzyste schematy, może nie ściskaj kilku plansz na jednej kartce, stosuj prostsze linie itd. Poza tym przypominam, że ciągle czekamy na schemat etapu tutorialowego, którego opis znajduje się w dziale fabularnym ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm, może za bardzo chaotycznie zrobiłem. Chciałem się rzucić na głęboką wodę (co niezbyt wyszło). Szkic tutoriala będzie... niedługo. W ten weekend zrobiłem sobie wolne od wszystkiego (GnC, nauka itp.).

A co sądzicie o umieszczeniu w grze :

- etapów na czas np. trujący gaz w pomieszczeniu, który odbiera nam x punktów zdrowia na sekundę.

- przechodzenia etapów sposobem logicznym np. możemy przeskoczyć nad przeszkodą, lub włamać się do PC, rozwiązać zagadkę. Przeszkoda zniszczy się sama (np. jeśli była to woda, to zostanie wypompowana z pomieszczenia).

@James.

Robiłeś tą animacje w Pivocie? Jeśli tak, to będę miał ułatwione zadanie :trollface:.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

- etapów na czas np. trujący gaz w pomieszczeniu, który odbiera nam x punktów zdrowia na sekundę

Jestem przeciwny. To raczej nie ma być żadna gra akcji ;)

Jak już to jakieś zawalające się stare budynki, ale to baaardzo sporadycznie, bardziej by pasowały(chyba) do klimatu.

- przechodzenia etapów sposobem logicznym

Właśnie chyba takie mamy główne założenie. Chyba że się mylę ;)

Robiłeś tą animacje w Pivocie?

Niet, to była zabawa z GIMPem, zresztą nie nazwałbym tego animacją :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja tylko tak wtrącę, że nie chciałbym, aby nasze etapy miały "długość" takiej jednej planszy. Niech to będzie fragment, ale niech cały etap będzie znacznie bardziej rozwleczony, OK? : )

Przypominam - nie chcemy robić "flaszówki". : )

@JamesVoo - bardzo zacnie, jasno i klarownie. Pytanie mi się tylko jedno nasuwa - co się dzieje, gdy robot zginie? : )

Mieliśmy w planach dać bohaterce umiejętności naprawiania robota, więc czy zakładamy, że metoda przejścia etapu "na barbarzyńcę, bo ma dużo HP, a kapłan uleczy" jest dopuszczalna, czy śmierć robota=porażka?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Alaknar - Źle się wyraziłem. Nie chodziło mi o przejście etapu tylko planszy, chodziło mi w tym pokazania ogólnie możliwości na takim prostym przykładzie ;)

Co do śmierci robota. Cóż, co by nie powiedzieć jest to jeden z ważniejszych aspektów rozgrywki.

Zrobiłbym to na zasadzie, że bohaterka może uleczyć robota, ale zajmie to jakiś czas, na zasadzie że w czasie walki po prostu bohaterka przy takiej próbie zginie(dodając że podczas naprawy przy jednym uderzeniu ginie i robot i bohaterka, można to jakoś "logicznie" wytłumaczyć, w stylu "naprawa poprzez tymczasowe połączenie dusz" czy coś w ten deseń) więc metoda na tanka i uzdrowiciela by po prostu nie wyszła. Do tego etapu dodają cyklicznie wylatujące ostrzy(czy cokolwiek) nie ma możliwości naprawy robota.

I oczywiście w takiej sytuacji czekpointy byłyby co plansze, aby graczy nie wkurzać ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejny ważny aspekt ;)

Sądzę że dobrze będzie jeśli każdy etap będzie kilkoma planszami widocznymi na ekranie, lecz płynnie przesuwanymi tak jak np. w Limbo. Jeśli skończymy cały etap. czyli przesuniemy kilka planszy, zastanie nas jakiś portal/rozmowa z NPC/drzwi/bos lub cokolwiek innego i rozpoczyna się kolejny etap. I tak w kółko :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja bym właśnie tak nie chciał. Chciałbym, żeby pod względem rozgrywki bardziej to przypominało planszówkę, niż grę logiczną. Czyli tak, jak w Iji, czy Mirror's Edge 2d. Po prostu nie wyobrażam sobie parkouru na zamkniętych, niewielkich planszach.

Co do naprawiania - może tak: gdy robot "ginie", pada na ziemię jako kupka złomu, a na skutek jakieś zwarcia siada napięcie w puszce z duszą. Bohaterka ma więc chwilę na naprawienie wszystkiego, jednak jeśli nie zdąży - koniec gry.

Z drugiej strony - zakładamy, że puszka przetrwała kilkadziesiąt/kilkaset lat, więc jakieś "podtrzymanie życia" tam jest... Może np. po śmierci robota bohaterka mogłaby skonstruować nowego? Ale to chyba zbyt dużo zachodu jak na planszówkę...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Alaknar - Nie do końca się zrozumieliśmy ;)

Załóżmy że mamy etap. Długość tego ekrany jest równa powiedzmy 8 ekranom. Przez te 8 ekranów co jakiś czas rozstawiamy checkpointy, a oprócz tego dajemy możliwość rozpędzenia się, wbiegnięcia na jakąś ścianę, rozwiązania jakiejś łamigłówki, zabicia kogoś itd. Kiedy już przebiegniemy przez te 8 ekranów, jest np. rozmowa z NPC, loading i powtórka. Tak w dużym skrócie i uproszczeniu. O to mi chodziło ;)

Oczywiście plansza cały czas przesuwa się wraz z bohaterką, nie widzimy żadnych przeskoków ekranu itd. O to Ci mniej więcej chodziło? :)

EDIT: Jak dla mnie składanie od nowa robota, czy dostawanie nowego niszczy więź pomiędzy graczem i robotem, a także bohaterką i robotę.

Przecież może zginąć i tak się dostanie nowego. Nie sądzicie? :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi o śmierć robota to mi się to widzi tak, że bohaterka może go naprawiać, ale do pewnego stopnia. Jeśli utonie w lawie, spadnie w bezdenną przepaść, zostanie zamieniony w nierozpoznawalną kupę pogiętego złomu lub zgrabną metalową kostkę itp. to raczej nie ma mowy o naprawie i pojawia się napis "Game Over". Naprawa to byłby bardziej patent na odnawianie życia towarzysza po walce, upadku ze zbyt dużej wysokości i innych tego typu uszkodzeń nie kończących się totalną destrukcją towarzysza. Nawet w pewnym momencie bohaterka mogłaby zauważyć, że "tutaj musimy uważać, bo raczej cię nie naprawię jak spadniesz w tą przepaść".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I żeby naprawić robota musisz poświęcić półtorej minuty? Żartujesz?

Ogranicznikiem będzie konieczność posiadania materiałów - "złomu" oraz "węgla" i myślę, że one mogą posłużyć jako zarówno "paliwo" do ulepszeń dla robota (robimy je w ogóle?), jak i do naprawiania go.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie można też pregiąć w drugą stronę - powiedzmy że pięć razy nie złapię liny na czas i spłaszczę sobie robota, a potem braknie blachy na poziomie, żeby go uruchomić i iść dalej (respawn na początku nowej "planszy"?).

Może surowce zostaną do "apgrejdów", a naprawa będzie wymagałą po prostu podejścia do robota i przytrzymania klawisza. Oczywiście nie ma wtedy mowy o przytrzymywaniu dźwigni, żeby zagadka się nie cofnęła czy walce - do skończenia naprawy robot ma funkcjonalność rzeźby współczesnej. To rodzi jeszcze pytanie czy taki "unieruchomiony" robot jest podatny na dalsze zniszczenia (D&D? 0 do -10 sztywny, poniżej -10 śmierć?), czy klapnięcie na tyłku uodparnia na kule i inne żelastwo.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zwykle w tego typu grach jest tak, że jak raz spadniesz na tyłek ze zbyt wysoka, to jest restart poziomu, albo respawn w checkpoincie. My damy możliwość naprawiania robota (kosztem punktów na usprawnienia), więc chyba raczej ułatwiamy, niż utrudniamy, nie? : )

Ale ogólnie rzecz biorąc tak to właśnie widzę - jeśli gracz ileś razy z rzędu "zabije" robota, to pozostaje mu jedynie respawn - odpowiednie opcje w menu (restart poziomu, powrót do checkpointu) można zrobić dla ułatwienia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodam od siebie, iż tutorial będzie zgodny z raportem Jamesa(fabuła). Obecnie zastanawiam się nad strukturą. Wszystko co wymyślę przeleje na papier, a następnie będę męczył się w gimpie (animacja). Gotowy poziom (lub jego dużą część) postaram się zrobić piątek/sobota. Oczywiście bez wstawek fabularnych. Mogę umieścić plik do modyfikacji (jeśli fabrycznie nie jest tak ustawione), tak aby każdy zamieścił w nim swój pomysł.

Długość tego ekrany jest równa powiedzmy 8 ekranom.

No dobra, będzie mniej więcej tyle.

PS. No i będzie bardziej czytelnie. Tutorial aż tak bardzo rozbudowany być nie musi :).

PPS. No i oczywiście jeżeli plik będzie gotowy do modyfikacji, to proszę o wstawienie cut-scenek fabularnych kogoś kto bardziej na niej się zna .

AD.PPS.

Oczywiście literkami np. b- bohaterka, r-robot, n-inna postać z nami rozmawiająca.

Zresztą poczekajcie, a zobaczycie :).

EDIT:

@down

Ach, znowu nie doczytałem do końca.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@RaxusV - Po pierwsze, nie polecam GIMPa do animacji, sam w nim robiłem tylko ze względu na własne lenistwo i głupotę, ale nie jest on dobrym programem, za dużo roboty, lepiej do takich prostych wziąć coś o mniejszych możliwościach ale przyjaźniejsze do animacji.

I jeszcze mała sprawa

będzie zgodny z raportem Jamesa(fabuła)

Akurat częścią fabularną zajmuje się Aiden :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Znalazłem dziś trochę czasu :

Część tutoriala.

Zamierzam jeszcze zrobić 7 takich części. Na razie zrobię sobie przerwę, abyśmy podyskutowali czy tak to ma wyglądać*. Mogę zamieścić obrazy z których zrobiłem gifa, aby każdy mógł umieścić tam swój pomysł.

* Czy jest czytalne, myślę że tak ale czekam na wasze zdanie. Nie chce żeby było tak jak z moją poprzednią pracą (gdy męczyłem siętam godzinę, a tutaj niecałe 30 minut :) )

EDIT :

Polecam program GIF Movie Gear. Mam triala, ale 30 dni to nie jest w sumie tak mało, a program jest łatwy w obsłudze i ma duże możliwości :trollface:.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rozumiem, że na końcu, po prawej są dwa strumienie wody (jeden poziomy, drugi pionowy), tak?

Zakładałem - być może błędnie - że skille będą zdobywane stopniowo, a nie wszystko na starcie, bo w ten sposób gracze mogą się pogubić.

Lepiej najpierw ogarnąć skoki, podstawy fizyki, trochę prostych etapów, potem power-up, krótki tutek i tak dalej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na pewno jest lepiej jeśli chodzi o przejrzystość pracy, ale tak jak Sergi mówi, lepiej chyba przygotowywać etapy z myślą o stopniowym zaznajamianiem gracza z możliwościami bohaterki. Najpierw coś maksymalnie prostego, z samym skakaniem i zakończone podwójnym skokiem, potem telekineza w różnych odmianach itd. A tak w ogóle to działać ludzie, co coś dział zamiera :C

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...