Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

GnC Gameplay

Polecane posty

To ja może, na dobry początek, wkleję tutaj fragment swojej wcześniejszej wypowiedzi na temat mechaniki:

Bardzo ważny jest dla mnie efektowny i efektywny mechanizm poruszania się bohatera. Uważam, że w tym względzie możemy bardzo spokojnie zrobić zżynkę z tego, co widać w Mirror's Edge 2d. Oczywiście bohater nie będzie miał wszystkich tych umiejętności od razu, będzie je trzeba sobie odblokować. Zaczynamy grę z podstawowymi skillami, jak sprint, skok, kucnięcie, etc. Wszelkie fikołki, bieganie po ścianach, czy odbijanie się od nich pojawią się później.

Magiczny ficzer numer jeden - telekineza. Dzięki zastosowaniu jakiegoś silnika symulującego fizykę, będziemy mogli ogólnie przesuwać kamienie, rzucać pudłami, etc. Telekineza pozwoli na - z grubsza - to samo, ale z dystansu. Jednocześnie wyższe poziomy umiejętności pozwolą na manipulowanie cięższymi obiektami oraz na silniejsze oddziaływanie na nie - początkowo będzie można jedynie je podnosić i przesuwać, później podnosić i rzucać, na końcu robić coś w stylu "Force Push" - potężnego pchnięcia, które będzie uderzać obiekty na swojej drodze mogąc je zniszczyć.

(...)

Kolejny ficzer - już niemagiczny - walka wręcz. Tutaj chciałbym zastosować system kombinacji prawie jak z Samurai Showdown, czy innej "bijatyki". Widziałbym proste manewry (pchnięcie, cięcie, cięcie z zamachu (mocne), wypad (skrócenie dystansu i atak), parowanie, unik), jak i - po rozwinięciu umiejętności - bardziej finezyjne (riposta, przeciwtempo (kontratak), ataki szermiercze (np. Cięcie Polskie, Pchnięcie Królewskie) oraz - na najwyższych poziomach - jakiś totalny odjazd w stylu Wushu (mniej więcej to, co robił Darth Maul w Mrocznym Widmie). Wszystko to da się zaimplementować bardzo prosto tworząc kombinacje klawiszy: np. A+Atak daje cięcie z zamachu, D+Atak daje przeciwtempo, A->W->D+Atak daje poziomy piruet nad przeciwnikiem i cięcie z góry w plecy. : )

Również jako "ficzer" (bo niespotykany dotąd nigdzie indziej) widziałbym system obrażeń. Rezygnujemy z tradycyjnych Punktów Życia. Tzn. bohater ich trochę ma, ale gracz nie wie ile. Gracz wie tylko ile postać ma Punktów Zmęczenia, a te maleją tak podczas sprintowania, jak i podczas zadawania ciosów. Przede wszystkim jednak ich ilość się zmniejsza na skutek bycia "trafianym". Zasada jest bardzo prosta - jeśli graczowi nie uda się parowanie bronią, postać wykonuje unik. Ten jednak kosztuje sporo Punktów Zmęczenia - tym mniej im wyższy poziom umiejętności. W momencie, w którym obrażenia zadane przez broń przekroczą poziom posiadanych przez postać Punktów Zmęczenia, cios trafia i pozostałe obrażenia odejmujemy od Punktów Życia. Możliwe jest wykonanie Trafienia Krytycznego, które pomija wszelką obronę i idzie od razu w Punkty Życia. Niektóre ciosy uniemożliwiają obronę (np. przeciwtempo).

Nie wiem, jak inni, ale w obecnym kształcie projektu ja raczej nie widzę miejsca dla magii sensu stricte. Można ją jednak fajnie "symulować" np. gadżetami. Niech nasza "technomagiczka" potrafi skonstruować sobie coś w stylu "gravity gun", czy jakiejś rękawicy, za pomocą której może sterować grawitacją i osiągać efekt telekinezy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja mam takie małe pytanie - gra będzie w CAŁKOWICIE 2 wymiarach, czy może jak w LBP, w kilku warstwach, czy jak niektóre gry, tzn jest obszar i możesz się po nim poruszać do góry, w prawo, w lewo, w dół dowolnie ( jak w bijatykach ). Fajny by był bajer-skill do zamieniania wody w lód, jak w Książę Persji , w celu dostania się do ukrytych, albo i nie - obszarów. Właśnie, takie obszary, wymagające jakiejś umiejętności fajnie zachęcały by do ponownego przechodzenia gry.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pierwsze propozycję dotyczące umiejętności :

Robot:

- Przyciągnięcie - robot przyciąga swój cel, jeśli jest to przeciwnik zadaję mu obrażenia

- Telekineza - jak u Alaknara

- Walka wręcz - jak u Alaknara

- Karabin - z wszystkich otwórów robota (bez skojarzeń) wysuwają się CKM-Y lub jakieś inne karabiny (laserowe itp.) zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się przed i za robotem.

- Destrukcja - w krytycznym momencie robot poświęca np. rękę, aby zabić jak najwięcej przeciwników.

Bohaterka:

-Skok

-Kucnięcie

- Naprawa robota, gdy dokona destrukcji

- Samoobrona - gdy chcemy się dostać w miejsce niedostępne dla robota, a ktoś nas atakuję.

Krytyka mile widziana :trollface:.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@up - ja bym tu widział taki jasny podział umiejętności bohaterów - robot byłby szybszy, ale mało zwinny, ciężki, potężny, silny i uzbrojony w coś, co strzela (czyli dobry do szeroko pojętej rozwałki), natomiast bohaterka byłaby wolniejsza, za to zwinniejsza (system poruszania jak w Mirror's Edge 2D), uzbrojona w gadżety (telekineza, etc.) oraz umiejąca walczyć wręcz zgodnie z opisanym przeze mnie schematem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Up.

Kompletnie zapomniałem o podstawach :trollface:. Oczywiście trzeba to uwzględnić. Jednak3 osoby do dyskusji o najważniejszej cesze gry w 3 osoby to lekka przesada. Potrzeba więcej osób.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oraz umiejąca walczyć wręcz zgodnie z opisanym przeze mnie schematem.

A może walka bohaterką byłaby "skradankowa"? Jakaś tam samoobrona by była, ale szybkie ucieczki ala Mirrors Edge i podkradanie się do przeciwnika z pałką neutralizującą (<3) mogłoby być ciekawą kombinacją.

Co niejako tłumaczyłoby też, dlaczego jakaś drobna laseczka zabija roboty / całe hordy przeciwników.

Gdy nie ma robota oczywiste, bo wiadomo chyba, że robot byłby w walce bieglejszy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przeklejam swojego posta z tematu zbiorczego nt. ruchów i działań bohaterki, jednocześnie go rozwijam.

Sterowanie WSAD + myszka z celownikiem, czyli system Abuse, zdaje się być najlepszym rozwiązaniem.

Broń standardowa to sześciostrzałowy rewolwer. Ograniczenie przeładowywania spluwy z miejsca wyklucza urządzanie jatek, wymagając jednocześnie planowanie przejścia danego fragmentu planszy stosując również skilla technomagicznego.

Dwa paski bohaterki: HP i TM (technomagia). Pierwszego raczej niedużo, co najwyżej odporność w zależności od zbroi. Drugie tylko w tutorialu na maxa (powiedzmy 3 paski), po ożywieniu konstrukta przez wyczerpanie gramy z jednym paskiem TM. W trakcie zabawy dwa kamienie milowe, które podnoszą nam ilość TM do 2 i 3 paska. Im mniejsza ilość HP bohaterki tym MP wolniej się regeneruje.

Technomagia:

- Life Burst, ożywianie/wprawianie w ruch elementów planszy. Po aktywowaniu tego na 5 sekund następuje spowolnienie akcji na ekranie, w trakcie których podświetlają się mechanizmy/przedmioty które można tchnąć. Skilla można użyć na dwa sposoby. Możemy go przygotować sobie do użycia odczekując te 5 sekund, wracamy do pierwotnego tempa, podświetlenie znika i możemy aktywować wybrany element później, co zabierze jeden cały pasek energii magicznej. Możemy także zareagować w trakcie tych 5 sekund, dzięki czemu ruch taki zabierze nam połowę paska , ale za to jesteśmy bardziej ograniczeni dystansem. Dystans do przedmiotu miałby wpływ na szybkość jego reakcji. Czas i każdorazowe ładowanie wykluczałoby spamowanie kliknięciami po ekranie by zrobić cokolwiek żeby się udało. Także i cooldown do ponownego użycia tego trybu nie byłby natychmiastowy. W praktyce ten skill sprawia, że np. zgnieciemy przeciwnika drzwiami czy rozbroimy go magnesem przemysłowym, tudzież dostaniemy się w miejsca niedostępne na początku dzięki odpowiedniej nawigacji dźwigiem. Chleb powszedni części logicznej gry imo.

- Minion - zbierając dane części jesteśmy w stanie tworzyć małe mechanizmy, które będą nam pomagać w progresie. Z pomocą przychodzi nam nasz nadgarstkowy sprzęcik, działający w tym przypadku jako katalog i e-instrukcja w jednym. Mam tu na myśli sklecenie ze znalezionych części i ożywienie np. małego pajączka z kamerą, którego posyłając po suficie wykorzystujemy do podglądu dalszej części etapu. Dołóżmy mu materiał wybuchowy, by detonować go obok przeciwnika dla ranienia lub by odwrócić jego uwagę.

- Life Tricks - na kilka sekund przesilamy przeciwnika aby koło niego czmychnąć (działa tylko na roboty) lub zmuszamy go by udał się w przeciwną stronę. Generalnie sztuczki w tym stylu pomagające obejść roboty gdy nie mamy możliwości by przebić się przez nie siłą. Opieram się tu na moim widzeniu fabuły, że bohaterka jest zbyt osłabiona po ożywianiu swojego konstrukta by w pełni kontrolować na stałe wszelkie mechanizmy.

- System Overload - impuls technomagiczny, przepala wszystkie żyjące maszyny niższego rzędu w zasięgu rażenia. HP bohaterki spada do 10% posiadanego życia, HP konstrukta również (jeżeli jest w polu rażenia), jego energia życia bez zmian.

- Rekonstruction - doładowywanie energii życia konstrukta. Aby uleczyć też go fizycznie stworzyłbym wymóg znalezienia jakichś konkretnych części/materiałów którymi symbolicznie by się go uzupełniało.

Konstrukta potraktowałbym na podobnej zasadzie jak czołgi w Metal Slug - w każdej chwili można z niego zeskoczyć, wskoczyć. Robot podejmuje akcje tylko wtedy, gdy bohaterka na nim jedzie - powiedzmy, że do zaawansowanych działań potrzebuje on stałego podłączenia do "technomagicznego akumulatora". Dwa paski obrażeń: energia życia, która sama z siebie się obniża jednostajnie, oraz klasyczne hp - od przyjmowanych obrażeń. Jeżeli konstrukt wyczerpie pierwsze staje w bezruchu oczekując, gdy drugie - rozlatuje się na części. Bohaterka jadąc na nim trzyma się go z tyłu za uchwyty, stojąc na wypustach i wygląda zza niego do przodu na wysokości głowy. Gdy konstrukt obrywa z tyłu to życie traci też i dziewoja. Bohaterka jednak może się przed braniem kulek w plecy uchronić - konstrukt przyjmuje postawę obronną (blok) z przodu, a heroska może się odegrać ze swojej strony używając do dewastacji guna zamontowanego na konstrukcie. Nierzadko stosowałbym opcję, że nasza bohaterka musi konstrukta zostawić bo się on nie mieści, przedostać się i wpuścić go dopiero do środka.

Ot, taka koncepcja ma pod debatę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spiszę sobie ww. propozycję i na jutro postaram się przygotować szkice planszy i opisy skilli z obrazkami. Czasu niestety za dużo nie mam, a szkice będe robił w pancie/gimpie, bo nie mam skanera.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nieee!! Błagam! Wszystko, tylko nie pasek HP!!

Zróbmy coś nowego, coś, czego jeszcze nigdy w grach nie było, a jest najbardziej LOGICZNYM i REALISTYCZNYM rozwiązaniem jakie istnieje w przyrodzie, błagam!

Dla przypomnienia:

Również jako "ficzer" (bo niespotykany dotąd nigdzie indziej) widziałbym system obrażeń. Rezygnujemy z tradycyjnych Punktów Życia. Tzn. bohater ich trochę ma, ale gracz nie wie ile. Gracz wie tylko ile postać ma Punktów Zmęczenia, a te maleją tak podczas sprintowania, jak i podczas zadawania ciosów. Przede wszystkim jednak ich ilość się zmniejsza na skutek bycia "trafianym". Zasada jest bardzo prosta - jeśli graczowi nie uda się parowanie bronią, postać wykonuje unik. Ten jednak kosztuje sporo Punktów Zmęczenia - tym mniej im wyższy poziom umiejętności. W momencie, w którym obrażenia zadane przez broń przekroczą poziom posiadanych przez postać Punktów Zmęczenia, cios trafia i pozostałe obrażenia odejmujemy od Punktów Życia. Możliwe jest wykonanie Trafienia Krytycznego, które pomija wszelką obronę i idzie od razu w Punkty Życia. Niektóre ciosy uniemożliwiają obronę (np. przeciwtempo).

Różnica jest kosmetyczna - zamiast malejącego paska HP, jest malejący pasek FP, jednak różnica urasta do ogromnych rozmiarów w momencie implementowania animacji. Wreszcie koniec z bohaterami, którzy zbierają po pięćdziesiąt ciosów na klatę - bądźmy w absolutnej awangardzie rozrywki na PC i nauczymy swoich bohaterów robienia UNIKÓW. : )

Oczywiście mówię tu o bohaterce, która w ten sposób walczyłaby z innymi postaciami ludzkimi. Tutaj też mielibyśmy ten system walki, który opisywałem. "Problemem" dla bohaterki byłoby to, że wrogowie to nie tylko ludzie, ale i inne roboty, a przeciwko nim już nie jest w stanie wiele zdziałać - od tego ma swojego robota.

Jeszcze jedno - ktoś, kiedyś pytał "po co w platformówce bullet-time". Odpowiadam - między innymi do tutoriali. Nic tak nie masakruje dynamiki pierwszych etapów, jak pojawiające się (i pauzujące rozgrywkę) podpowiedzi. Dlatego w momencie pojawienia się podpowiedzi gra nie byłaby pauzowana, tylko mocno spowalniana. Dodatkowo, BT można by było włączyć czasem samodzielnie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Daj spokój, akurat kwestia HP to najmniejszy problem. Koncepcja jest taka, że bohaterka raczej ma stronić od walk a nie wdawać się w potyczki z unikami i kontrami, tak więc nawet jak nie będzie wskaźnika HP w ogóle to nic to nie zmieni - ma padać trupem po realistycznej dawce obrażeń. Prędzej myślałem o mapce ciała zaznaczającej urazy, odnotowując nawet zbyt duży upadek (oj, nóżki zabolą jak skoczysz z 2m). Granie nią ma raczej mieć charakter logiczny niż być kwestią zwinności. Ma nie mieć szans z dwoma żołdakami dzierżącymi kałachy, raczej musi kombinować jak ich tu zdjąć wykorzystując otoczenie, technomagię lub zwyczajnie może ich ominąć.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze - raczej z pięciu metrów... Z dwóch to i ja skoczę, a co dopiero dziewczyna, która - jeśli wierzyć dotychczasowym projektom - ma znać parkour. Poza tym, to ma być platformówka! Chcesz zrobić platformówkę, w której bohater skacze realistycznie? Średnio na pół metra, po wyszkoleniu nawet na metr...? : )

Po drugie - IMO kwestia HP to jest problem, bo fajnie by było zrobić coś jednocześnie realistycznego, grywalnego i oryginalnego. No i od tego teraz mamy dyskusje wstępne, żeby gadać o takich rzeczach, jak kwestia HP, czy koloru włosów bohaterki, prawda? : )

Po trzecie - zdawało mi się, że gra miała mieć charakter złożony, a nie bardziej logiczny, tzn. gracz miał mieć możliwość mniejszego lub większego wyboru ścieżki - w jednym miejscu potrzeba by było więcej siły, w innym więcej sprytu, w jeszcze innym więcej szybkości i zręczności. To się zmieniło?

Po czwarte - z żołdakami dzierżącymi kałachy to tylko w Modern Warfare. : ) Tutaj myślałem o jednym żołdaku dzierżącym pałkę. I nie widzę problemu - dlaczego nie pozwolić graczom też powalczyć trochę? Oczywiście nie ze wszystkimi - roboty po prostu zdejmowałyby taką bohaterkę jednym strzałem - ale z innymi ludźmi? Czemu nie?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Względnie debatowano nad tym, by logikę zostawić bohaterce a siepaninka miała należeć do konstrukta, no ale finalnie będzie można to stwierdzić gdy P_aul pobłogosławi konkretne pomysły. Nie mówię o śmierci po skoku z dwóch metrów, co najwyżej zatrzeszczeniu w kolanach co sprawi że ich stan na chwilę się pogorszy. Etapy, które należało bardziej przemyśleć niż iść na banzai, widziałem bardziej w stylu Abe's Odyssey - minimum błędu, maksimum taktyki. Tam co prawda nie było żadnego lifebara, gdy po pierwszym strzale w plery legło się zgonem i upadki były bardziej tolerancyjne, ale była namiastka tego czego bym oczekiwał. A że ta część będzie przeplatana także i jazdą na robocie, to już można się odprężyć bo jego to kompletnie nic nie limituje (poza rozmiarem).

Co do HP - przynajmniej ja uważam, że to szczegół niezbyt istotny, co się po prostej linii przekłada na to że jestem bardziej otwarty ma cudze pomysły. :)

I nie czepiaj się kałachów, tak se rzuciłem przykładowo. :P Tych na początku też uzbroiłbym bardziej w sprzęt obezwładniający niż giwery do swatania z aniołkami. Można pomyśleć o tym, że bohaterka obok spluwy i technomagii ma jakąś katankę, nóż czy chociażby ten przytaczany przez wszystkich klucz.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Względnie debatowano nad tym, by logikę zostawić bohaterce a siepaninka miała należeć do konstrukta

No, tak, ale ja właśnie o czymś takim mówię. : )

Damy bohaterce umiejętności walki - bardziej finezyjne niż siłowe - jednak będzie ona na tyle krucha, że sukces w walce wręcz osiągnąć będzie trudno. Prościej będzie uniknąć przeciwnika (akrobacja) lub "pokonać go otoczeniem" (logika, fizyka). Natomiast konstrukt będzie wielkim, silnym twardzielem, który może robić chaos i zniszczenie. Przeciwników ludzkich będzie zdejmował bez problemu, z innymi robotami już gracz będzie się musiał pomęczyć.

Bardzo bym chciał, żeby nasza bohaterka umiała parkour. Nie musi się to tak nazywać, ale zależy mi na tym, by umiała się poruszać tak, jak postać z Mirror's Edge 2D. Co za tym idzie, trzeszczenie w kolanach po skoku z dwóch metrów nie zaistnieje, bo taki skok amortyzuje się przewrotem w przód. : )

A przy okazji - wszystkie takie odległości trzeba znacząco zwiększyć, żeby gra - jako platformówka - była grywalna.

Umieranie po jednym trafieniu - to jest to o czym myślę! Ale żeby całość była grywalna, bohaterka musi umieć robić uniki. Stąd odpowiednia animacja przy "trafieniu" i pasek zmęczenia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja tam w ogóle nie skupiał się na walce. Robot rzeczywiście może przywalić z piąchy albo ostrzelać wroga z działka, ale nawet na jego plecach najłatwiej powinno się walczyć wykorzystując otoczenie (wepchnąć wroga w pułapkę, zrzucić mu na łeb trochę żelastwa...)

Co do działań to myślę, że fajnym pomysłem byłyby różne gadżety, które zwiększają możliwości, od sprężyn w nogach robota (i sprężynowych butów bohaterki?) do wyższych skoków, poprzez "pistolet z kotwiczką", do bujania się nad przepaściami batman-style, aż po miny elektromagnetyczne, które unieszkodliwiają roboty, albo gravity gun, który zmienia miejscowo grawitację i powoduje, że przeciwnik przez chwilę "spada" do góry (i ułatwia dostawanie się w niedostępne miejsca)... a może nawet "portable portal device" zrzynające z Portala :D (Bohaterka może skomentować, że widziała takie coś w jednej grze i zawsze chciała zbudować coś podobnego). No i jeśli ma być steampunk to nie wyobrażam sobie braku death ray, jako ostatecznej broni zapewne :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak jak mówiłem szkic poziomu baardzo archaiczny, ale jest:

prbaplanszy.th.png

Jak przejść do silosu? Widzę tu kilka interakcji :

Przyciągnięcie "łapą" przeciwnika przez okno (zapomniałem dorysować). Łapa zostaje przyciągnięta przez magnes. Bohaterka może użyć pistoletu z liną lub wspiąć się na odpowiednią wysokość łapy, wejść do środka, wyłączyć magnes i pułapki.

Robot może spróbować przejść przez laser, ale wróg go włącza. Robot nie działa i jest uszkodzony. Bohaterka próbuje walczyć z przeciwnikiem. Jeśli wygra, wyłącza pułapki i bierze potrzebne rzeczy z szafki, aby naprawić robota.

Bohaterka może też zupełnie olać robota i sama spróbować rozwalić szybę.

Robot będzie potrzebny jedynie do rozwalenia bramy.

Oczywiście jest to bardzo archaiczny projekt, samemu narysowałbym to o wiele lepiej, niestety nie mam skanera.

Mogę spróbować narysować mapę miasta/świata gry.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie, pani(e), powiem krótko - o ile prace nad fabułą idą ładnym tempem, szata graficzna powoli zaczyna się wyłaniać (częściowo z fabuły, częściowo niezależnie) to gameplay w zasadzie stoi. Zadałem więc sobie trud przejrzenia całego tematu (który długi nie jest) i wypisania tego, co mieliśmy w tym tygodniu zrobić - propozycji na zestaw umiejętności dla Onej i Robota. Nie chciało mi się wypisywać ksywek pomysłodawców, możecie sobie sami znaleźć :P

Ona:

- parkuorowy styl poruszania się po mapie ("fikołki, bieganie po ścianach, czy odbijanie się od nich")

- "Naprawa robota, gdy dokona destrukcji"

- "Life Burst, ożywianie/wprawianie w ruch elementów planszy."

- "Minion - zbierając dane części jesteśmy w stanie tworzyć małe mechanizmy, które będą nam pomagać w progresie. Z pomocą przychodzi nam nasz nadgarstkowy sprzęcik, działający w tym przypadku jako katalog i e-instrukcja w jednym. Mam tu na myśli sklecenie ze znalezionych części i ożywienie np. małego pajączka z kamerą, którego posyłając po suficie wykorzystujemy do podglądu dalszej części etapu. Dołóżmy mu materiał wybuchowy, by detonować go obok przeciwnika dla ranienia lub by odwrócić jego uwagę."

- "Life Tricks - na kilka sekund przesilamy przeciwnika aby koło niego czmychnąć (działa tylko na roboty) lub zmuszamy go by udał się w przeciwną stronę."

- "System Overload - impuls technomagiczny, przepala wszystkie żyjące maszyny niższego rzędu w zasięgu rażenia."

- "Rekonstruction - doładowywanie energii życia konstrukta."

- sprężynowe buty do wyższych skosków

- "pistolet z kotwiczką", do bujania się nad przepaściami batman-style

Robo:

- "Przyciągnięcie - robot przyciąga swój cel, jeśli jest to przeciwnik zadaję mu obrażenia"

- "Karabin - z wszystkich otwórów robota (bez skojarzeń) wysuwają się CKM-Y lub jakieś inne karabiny (laserowe itp.) zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się przed i za robotem."

- "Destrukcja - w krytycznym momencie robot poświęca np. rękę, aby zabić jak najwięcej przeciwników."

- sprężyny w nogach robota do wyższych skoków

Niesprecyzowane/Oboje:

- "Dzięki zastosowaniu jakiegoś silnika symulującego fizykę, będziemy mogli ogólnie przesuwać kamienie, rzucać pudłami, etc. Telekineza pozwoli na - z grubsza - to samo, ale z dystansu."

- "walka wręcz. Tutaj chciałbym zastosować system kombinacji prawie jak z Samurai Showdown, czy innej "bijatyki". Widziałbym proste manewry (pchnięcie, cięcie, cięcie z zamachu (mocne), wypad (skrócenie dystansu i atak), parowanie, unik), jak i - po rozwinięciu umiejętności - bardziej finezyjne (riposta, przeciwtempo (kontratak), ataki szermiercze (np. Cięcie Polskie, Pchnięcie Królewskie) oraz - na najwyższych poziomach - jakiś totalny odjazd w stylu Wushu (mniej więcej to, co robił Darth Maul w Mrocznym Widmie)"

- "bajer-skill do zamieniania wody w lód"

- miny elektromagnetyczne, które unieszkodliwiają roboty

- gravity gun, który zmienia miejscowo grawitację i powoduje, że przeciwnik przez chwilę "spada" do góry (i ułatwia dostawanie się w niedostępne miejsca)

- "portable portal device" zrzynające z Portala

Być może coś pominąłem, ale sporo propozycji się nieco powtarzało. Od siebie powiem, że większość pomysłów od Slee bardzo mi się podoba, zwłaszcza technomagiczne bawienie się planszą i tworzenie robocików, które nie zwracają uwagi przeciwników :D

RaxusV - GJ, właśnie o takie proste szkice mi chodziło ;)

Cyrec - co masz na myśli mówiąc sandboxowy? Raxus dał kawałek planszy i propozycje jak ją przejść. Uwierz mi, nawet najlepsi designerzy nie wpadną na wszystko co może wymyślić gracz. P oto między innymi są betatesty, żeby wyłapać exploity na mapie, które powodują że jest za prosta. Jeśli większość powyższych propozycji przejdzie to będzie naprawdę mnóstwo dróg do przejścia poziomu :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@sprężynowe buty - to będzie wyglądało strasznie głupio... Proponuje buty pneumatyczne, na sprężone powietrze/parę. Naduszamy guzik, jest ?whooosh!? i wielka chmura pary, z której wyskakuje bohaterka.

@gravity gun - wolałbym tutaj nie tyle "gravity", co "telekinesis". Czyli jeden gadżet, za pomocą którego możemy rzucać przedmiotami, przeciwnikami i ustawiać jakieś tymczasowe pole, które daje efekt identyczny jak odwrócenie grawitacji. Efekt ten sam, ale będzie o jeden sprzęt mniej, co wpłynie pozytywnie na gameplay. A co do zmiany grawitacji by dostać się w jakieś dziwne miejsce - do tego będą służyć buty. Nie ma co de facto dublować efektów.

Mam też pomysł na połączenie telekinezy z kotwiczką. Gdyby pozwolić graczom używać telekinezy na samych sobie, np. by "rzucić" sobą na niewielką odległość, zwinniejsi gracze potrafili by zahaczyć się kotwiczką o sufit, rzucić się, jednocześnie odłączając kotwiczkę i wystrzelić ją kawałek dalej, przed spadnięciem na ziemię. Czyli poruszanie się "spiderman style", tyle tylko, że z jedną kotwiczką.

Problem w tym, że jeśli przesadzimy, to taka telekineza zbyt ułatwi rozgrywkę. Trzeba by więc dać jakieś ograniczenia - np. dramatycznie większy koszt energii, który pozwoli jedynie na pojedyncze, lekkie rzuty, a nie na jako taką lewitację.

Co sądzicie?

@bajer do zamieniania wody w lód - to jest super! Można nawet z tym poszaleć, np. tak: jest jakaś kamienna, popękana ściana, która blokuje bohaterce drogę. Traktujemy ją "zamrażaczem", aby się zrobiła zimna, następnie "fukamy" na nią parą wodną, co powoduje kondensację i wniknięcie wody w szczeliny. Następnie znowu atakujemy ścianę "zamrażaczem", co zamraża wodę i rozsadza ścianę.

Tylko skąd bohaterka będzie mieć takie zapasy pary? Z robota (bojler-garb na plecach FTW!)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Erm, wydawało mi się, że robimy grę humorystyczną? Stąd właśnie te sprężynowe buty :D Chodziło mi o jakiś dziwny/szalony gadżet, który byłby w miarę zabawny... żeby pokazać wam, że takie też można wrzucić do gry :D

A, jeszcze jedna ważna sprawa:

Nie możemy mieć aż tylu elementów, z czegoś trzeba będzie zrezygnować, ew. niektóre gadżety dawać tylko na konkretne plansze. Dlaczego? Bo jak już wcześniej wspominałem designer nie jest w stanie przewidzieć wszystkiego, co wymyśli gracz. Im więcej różnych opcji tym większa szansa, że plansze będą za proste bo będzie jakaś sztuczka pozwalająca je szybko przechodzić, o której my nie pomyśleliśmy...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wydawało mi się, że robimy grę humorystyczną?

Tak, ale buty ze sprężynami to już przesada i humor kreskówkowy. Wolałbym nie robić jakichś zupełnie jajcarskich i absurdalnych motywów, humor to jedna z podstaw, ale ma nie przysłaniać reszty. Zresztą zamiast sprężyn to może być sprężona para czy jeszcze coś, ciągle będzie nieco dziwnie ;]

Nie możemy mieć aż tylu elementów

Dlatego też najlepiej niech każdy wybierze z listy te, które mu się najbardziej spodobały, ewentualnie doda coś od siebie i może przedstawi jakieś uwagi, np. jeśli uważa, że jakieś gadżety dublują swoje możliwości i można je złączyć w jedno. Póki co dam coś od siebie:

- parkuorowy styl poruszania się po mapie - dobry pomysł, co prawda animatorzy będą musieli się postarać, ale jednak.

- Life Burst, ożywianie/wprawianie w ruch elementów planszy - podstawa, w końcu od czegoś bohaterka ma swoją magię ;]

- Minion - zbierając dane części jesteśmy w stanie tworzyć małe mechanizmy, które będą nam pomagać w progresie - dobry pomysł, ale trzeba będzie to jakoś dopracować i sprawnie zaimplementować. Może zdalnie sterowane, wybuchowe szczury jak w pewnym FPSie, którego nazwy nie pamiętam? :D

- telekineza - jakaś specjalna rękawica pozwalająca manipulować przedmiotami na odległość, następnie mogłaby otrzymać ulepszenie pozwalające odwracać grawitację itd.

- bajer-skill do zamieniania wody w lód - dobre, jakieś urządzonko tymczasowo zatrzymujące ruch molekuł i tworzące ściankę do odbicia się albo most.

- kotwiczka do bujania się - wspomniana wyżej możliwość bujania się niczym Spider-Man po połączeniu z telekinezą powinna być dostępna, ale tylko przy ograniczeniach typu coraz krótszych skoków

- sprężynowe buty do wyższych skoków - zamiast tego lepiej chyba twórczo wykorzystać telekinezę, manipulację grawitacją i kotwiczkę

- miny elektromagnetyczne, które unieszkodliwiają roboty - tak, najlepiej na jakichś specjalnych przeciwników, których ciężko pokonać inaczej

- walka wręcz - hmm, nie jestem pewien, bohaterka mogłaby potrafić się bronić w walce wręcz, nożem, pałką czy kluczem francuskim, ale widziałbym to jako ostateczność jednak, od walki jako takiej powinien być towarzysz.

- broń palna - jakiś pistolet, karabin, strzelba i coś cięższego, niewiele, bo tak jak walka wręcz byłaby to tylko opcja, do tego niespecjalnie opłacalna. Bronie najlepiej gdyby były oryginalne, np. pistolet na magiczne pociski i strzelba wyzwalająca stożek błyskawic.

- Rekonstruction - to wiadomo, trzeba w końcu jakoś leczyć towarzysza

- silniki odrzutowe/"parowe" dla robota - wyższe skoki, do etapów, kiedy działa samodzielnie

- Przyciągnięcie - robot mógłby mieć własną telekinezę, ale ograniczoną tylko do przyciągania i odpychania właśnie, najlepiej też tylko wrogów i jakichś tarcz

Tyle, reszta pomysłów mi się najwidoczniej nie podoba, albo je przegapiłem (portal device to jednak zbyt bezczelny plagiat, więc go też nie wymieniłem :P ). Nie dodawałem wiele od siebie, bo póki co jeszcze się nad tym nie zastanawiałem. Jasne jest jednak, że robot potrzebuje więcej manewrów, bohaterka też mogłaby otrzymać jakieś możliwości.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja bym kotwiczki w ogóle nie dawał - technomagię mamy od tego, aby wykorzystać elementy planszy by się po niej przemieszczać.

Swoją drogą: drobna zmiana na zagadnienie o wiele mniejszym znaczeniu. Dwie rzeczy cobym nie zapomniał:

1) Zawsze uważałem, że w grach fajnie bywa, gdy mamy oderwanie gameplayowe od oryginalnej koncepcji zabawy. Byłoby moim zdaniem miodzio, gdyby pojawiły się w tej produkcji etapy nieplatformowologiczne. Dla przykładu wcisnąłbym jeden taki (niedługi) etap:

- to byłoby interesujące rozwiązanie na podróż pomiędzy danymi lokacjami (nie wszędzie można się przeca teleportować). Pakujemy bohaterkę na robota, ten hasa do przodu a my sterujemy celowniczkiem i bawimy się przednie.

2) Może nie tyczy się aż tak gameplayu ale... przypomnijcie sobie w retroplatformówkach co się dzieje, gdy zostawimy postać bez ruchu na dłuższą chwilę. O tak, zaczyna się nudzić i coś robić sama. Dobra rzecz na humor. :) Idealny przykład: KLIK.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A więc tak : trzeba przeprowadzić głosowanie, które umiejętności mają być wybrane. Nie możemy umieścić w grze 12675858436347 umiejętności, wtedy bylibyśmy jednoosobową armią.

I co sądzicie o umieszczeniu w grze drzewka talentów?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Raczej zły pomysł, szczególnie dla level designerow i w ogóle, żeby przy zachowaniu w miarę rozsądnej równowagi między drzewkami zachować jednocześnie ich odrębność oraz pozwolić na praktyczne zastosowanie wszystkich umiejętności w nich zawartych.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...