Skocz do zawartości
P_aul

FAQ dla Mistrzów Gry

Polecane posty

Disclaimer - FAQ zostało stworzone przede wszystkim dla początkujących mistrzów gry, ale doświadczeni też być może znajdą w dalszych sekcjach coś dla siebie. Zostało ono przygotowane z myślą zarówno o osobach, które nigdy nie prowadziły rozgrywki RPG, jak i tych, które już mistrzowały i chciałyby spróbować swych sił na forum.

To tylko wersja "alfa", w miarę czasu, chęci i pomysłów będę rozwijał ten temat. Każdy może pomóc z tekstem, linkowaniem, poprawkami wszelkimi - przyślijcie mi gotowy tekst na PW, a wkleję go do tego postu.

Spis Treści

[TODO]

1. Podstawy

Ta sekcja przeznaczona jest dla osób które nigdy nie prowadziły sesji PbF (Play by Forum czyli Gra na Forum ;) ).

1.1. Co muszę umieć, żeby prowadzić sesję?

Krótka odpowiedź - Pisać w języku polskim i mieć wyobraźnię. Przydaje się zdolność jasnego wyrażania swoich myśli oraz opisywania, jednak nie martw się, z czasem te umiejętności przyjdą same.

Obszerna odpowiedź - Najważniejsza jest wyobraźnia. Mistrz Gry musi w każdym swoim poście tworzyć przed graczami wizję świata i wydarzeń. Zależnie od rozmiaru przygody trzeba myśleć o wszystkim co dzieje się w jednym mieście, w państwie, na świecie... Co więcej poza stworzeniem wizji należy jeszcze ją przelać na papier. Pierwsza, kluczowa rzecz - w dzisiejszych czasach każdy ma edytor tekstu, co więcej przeglądarki mają wbudowane sprawdzanie pisowni. Błędy ortograficzne to nie dysleksja, TO LENISTWO! Postaraj się pisać jasno, raczej krókimi zdaniami. Sam zawsze mam pokusę do tworzenia zdań wielokrotnie złożonych. Potem jak spojrzę na taki tekst to widzę dwa-trzy miejsca, gdzie można spokojnie postawić kropkę. Wykraczam jednak nieco poza to pytanie.

Nie musisz martwić się o swoje umiejętności pisarskie. Tak długo jak jesteś w stanie przekazać graczom to co się dzieje będzie w porządku. Z czasem twój styl się poprawi, o ile dasz sobie szansę ;)

1.2. Co muszę mieć, żeby prowadzić sesję?

Odpowiedź - Dużo zapału. Komputer podłączony do sieci (zakładam, że takowy posiadasz, jeśli czytasz te słowa). Jeśli zdecydujesz się prowadzić w konkretnym systemie to podręcznik do niego. Jeśli zdecydujesz się używać mechaniki to zestaw kostek (choć nie jest to konieczne).

1.3. Ile czasu zajmuje prowadzenie sesji?

Krótka odpowiedź - zależy jak szybko piszesz i jak często odpisujesz, ale też od liczby graczy. Nie ma jednej konkretnej odpowiedzi na to pytanie. Rozsądne minimum to jedna godzina w tygodniu.

Obszerna odpowiedź - mi napisanie jednego posta zajmuje od 15 minut do godziny na sesji z czterema graczami. Im więcej graczy tym więcej pracy z odpisem. Co więcej zależnie od tego czy gracze są w jednej grupie, czy rozdzielili się, odpis zajmuje więcej lub mniej czasu. Częstotliwość odpisów zależy tylko od ciebie, ale rzadziej niż raz na tydzień kompletnie zabija sesję. Dlatego należy rozsądnie liczyć, że prowadzenie zajmie co najmniej godzinę tygodniowo.

1.4. Ok, ale ile czasu zajmie moja sesja?

Odpowiedź - Dobre pytanie... Wszystko zależy od tego jak często będziesz odpisywał i jak długą historię wymyśliłeś. Jedna przygoda to dwa-trzy miesiące przy średnim tempie dwóch odpisów w tygodniu. To jednak dość wysokie tempo, więc nawet jeśli chcesz poprowadzić coś niezbyt długiego to prawdopodobnie opowiedzenie historii do końca zajmie przynajmniej pół roku. Ponadto większość sesji to długie kampanie które trwają tak długo, jak mistrz i gracze mają siłę.

1.4. Czym różni się prowadzenie na żywo od gry na forum?

Krótka odpowiedź - Gracze i MG mają więcej czasu na przemyślenie swoich wypowiedzi. Trudniej zbudować klimat. Tworzony świat powinien być bardziej szczegółowy. Trzeba ostrożniej pisać odpowiedzi, bo raz napisanych słów nie da się cofnąć (tu można by dyskutować czy na sesji na żywo da się coś cofnąć...)

Obszerna odpowiedź - W zasadzie na forum prowadzi się łatwiej niż na żywo. Nawet jeśli zostaniesz przez graczy zmuszony do improwizowania masz co najmniej kilka godzin na przemyślenie co zrobić i jak zareagować na ich "genialny" pomysł. Z drugiej strony mistrz musi się liczyć z tym, że i gracze będą mieli czas na przemyślenie, a często też omówienie między sobą działań. Tu dochodzimy do drugiej kwestii - ciężko jest wywrzeć na graczach presję. Na żywo można ich zmusić do podjęcia decyzji w ciągu kilku sekund (czasem...), na forum nie. Przy okazji trudniej też zbudować klimat. W sesji na żywo dobry MG jest w stanie trzymać graczy przez kilka godzin w napięciu, na forum to najwyżej kilka minut, gdy gracz czyta posta... w teorii, bo w praktyce dobry MG zbuduje napięcie tak, by gracze z niecierpliwością czekali na kolejny odpis.

Łatwiej jest też mistrzować osobom, które lubią opisywać świat. W grze na żywo często nie ma czasu na opisanie szczegółowo zaprojektowanej lokacji, bo gracze natychmiast domagają się akcji (zazwyczaj ;) ). W poście opisy wplata się naturalniej i powinny być bardziej szczegółowe niż w rozgrywce przy stole.

2. Zakładanie Sesji

W tej sekcji znajdują się wszystkie informacje przydatne przed założeniem własnej sesji.

2.1. Zdecydowałem! Chcę założyć własną sesję... co robić?

Odpowiedź - Napisz, że chcesz poprowadzić sesję w "Dyskusjach okołosesyjnych", najlepiej krótko opisując swój pomysł. Gdy kilku graczy wyrazi zainteresowanie sesją poproś któregoś z moderatorów (najlepiej P_aula, niziołkę lub Black Shadowa) o założenie tematu do dyskusji. Tam będziesz mógł zamieścić więcej szczegółów, tam gracze będą mogli zadać pytania oraz umieścić karty postaci. Gdy będziesz miał już graczy przygotuj wpis do niezbędnika, wzorując się na już istniejących i wyślij go moderatorowi (najlepiej temu samemu co wcześniej ;) ). To będzie sygnał, że czas założyć temat do samej rozgrywki.

2.2. Skąd wziąć pomysł na sesję?

Odpowiedź - Zajrzyj do tematu "Przygarnij Sesję". Jest tam sporo propozycji, zgłoszonych przez potencjalnych graczy. Jeśli wybierzesz jeden z tych pomysłów jest dużo większe prawdopodobieństwo, że ktoś zainteresuje się twoją sesją. Możesz też przejrzeć archiwum, wiele znajdujących się tam sesji zmarło przedwcześnie, często z powodu MG. Być może któraś z nich warta jest próby wznowienia?

2.3. Mechanika czy storytelling? Jeśli mechanika, to jaka?

Krótka odpowiedź - Większość mistrzów w Sesji RPG woli storytelling, ewentualnie ograniczenie mechaniki do kart postaci. Z drugiej strony mechanika ma wiele zalet, przede wszystkim wprowadza element niepewności do rozgrywki. Jeśli chcesz mechanikę, polecam system Fate.

Obszerna odpowiedź - [TODO]

2.4. Zaufać graczom, czy też nałożyć ścisłe terminy na odpisy?

[TODO]

2.5. Czy powinienem mieć wszystko dokładnie zaplanowane czy iść na żywioł?

Krótka odpowiedź - Zanim zaczniesz szukać graczy przygotuj zarys fabuły. Sam pomysł "chcę poprowadzić sesję w świecie..." to za mało. Z drugiej strony nie warto planować każdego najdrobniejszego szczegółu od początku do końca. Ważna jest wizja historii, jaką chcesz opowiedzieć.

Obszerna odpowiedź - Pomysł na sesję to najczęściej pomysł na świat gry. Czasem jednak nawet w najciekawszym świecie trudno wymyślić konkretną historię do opowiedzenia. Dlatego zanim zaproponujesz swój pomysł i zaczniesz szukać graczy zastanów się nad fabułą. Nie musisz wymyślić wszystkiego, każdej walki, każdego poziomu podziemi i każdego dialogu, ale powinieneś z góry odpowiedzieć sobie na kilka pytań:

- W jaki sposób postacie graczy zostaną wciągnięte w wydarzenia?

- O czym opowiada historia? Jaki jest w niej konflikt?

- Jaka jest rola graczy w tych wydarzeniach?

Odpowiedzi jest oczywiście nieskończenie wiele, a sam pomysł może w trakcie rozgrywki ewoluować. Staraj się też nie skupiać na odległych wydarzeniach jak epicka walka z Głównym Złym. Zastanów się raczej jak zaczniesz, jakie wyzwania rzucisz naprzeciw graczy na samym początku. Z drugiej strony jeśli wiesz co się wydarzy gdzieś dalej w sesji możesz dawać graczom wcześniej wskazówki co znacznie poprawia spójność całej historii. W przypadku gdy wymyślasz wszystko na bieżąco łatwo o dziury w fabule i zaprzeczenia. Łatwo też zapędzić się w kozi róg, gdzie gracze nie mają pomysłu jakie podjąć działania, a ty nie masz pomysłu jak pchnąć fabułę. Ponadto, mając pomysł na historię możesz podpowiedzieć graczom jakich postaci oczekujesz na swojej sesji. Jeśli robisz konkurs kart, łatwiej będzie ci wybrać tych, którzy pasują do wizji.

3. Prowadzenie

TODO

4. Więcej porad odnośnie prowadzenia

W tej sekcji znajdują się porady dotyczące konstruowania fabuły, NPCów i tworzenia ciekawych opisów. Porady tu zawarte mogą przydać się zarówno początkującym jak i doświadczonym Mistrzom, zarówno w rozgrywkach na forum jak i poza nim.

4.0. Gdzie znajdę jeszcze więcej porad na temat prowadzenia?

Odpowiedź - W książkach do większości systemów jest rozdział z poradami dotyczącymi prowadzenia. Istnieją też strony internetowe poświęcone głównie temu. Jeśli chcesz budować ciekawe, wciągające historie mam dwie porady:

- www.tvtropes.com - strona kolekcjonująca "tropes" (ang. motywy literackie). To takie klocki, z których zbudowana jest każda historia. Nie myl ich z "kliszami" (clishes), trope'y nie są złe. Wykorzystywanie ich świadomie znacznie poprawia jakość narracji. Aha, Tvtropes rujnuje życie. Zostałeś ostrzeżony :D

- www.darthsanddroids.net - komiks internetowy o świecie, gdzie Gwiezdne Wojny nigdy nie istniały. Grupa RPGowców gra sesję w futurystycznym settingu, przez przypadek mniej lub bardziej ściśle trzymając się fabuły Star Wars. Aha, jako grafiki użyte zostały kadry z filmów... Ale dlaczego polecam to tutaj? Bo bardzo często w samym komiksie jak i w rantach pod nim pojawiają się sztuczki używane przez MG i graczy. Można trafić na naprawdę świetne porady. No i sam komiks jest niesamowicie zabawny :D

4.1. Jak budować fabułę?

Odpowiedź - Jest wiele elementów, które składają się na "dobrą" historię. Prawdopodobnie można napisać całą książkę (i jestem pewien że ktoś już jakąś napisał ;) ) tylko o tym. Dlatego nie będę wchodził wchodził w szczegóły, zamiast tego napiszę o kilku rzeczach, o których trzeba pamiętać przygotowując fabułę.

a) Konflikt

Bez konfliktu nie ma historii. Naprawdę nie wiem co więcej o tym napisać. Wydaje się to oczywiste i to na podświadomym poziomie. Tworząc historię warto jednak pamiętać o konflikcie, z góry odpowiedzieć sobie na pytanie jaki jest w niej konflikt? Najpierw jednak należy rozumieć czym jest konflikt w historii. Pasjonujący świat z epicką wojną w tle (na przykład anioły vs. demony, tu pozdrowienia dla Alaknara) nie gwarantuje konfliktu. Konflikt jest czymś co dotyczy głównego bohatera, czy raczej w przypadku sesji RPG bohaterów. Gracze mają jakiś cel. Nie ważne czy jest to uratowanie smoka i pokonanie księżniczki (czy jakoś tak), zabicie złego maga, stworzenie najpopularniejszej na kontynencie sieci zamtuzów bibliotek, czy cokolwiek innego co wpadnie do głowy tobie (lub im, tak też bywa) nie mogą tego tak po prostu osiągnąć. "Chłopak poznaje dziewczynę, biorą ślub i żyją długo i szczęśliwie" to kiepska fabuła. Jeśli jednak jej rodzina nie będzie się zgadzała na związek, to nagle pojawia się konflikt do rozwiązania. Potrzebujesz więc drugiej grupy osób, które mają:

- przeciwstawny cel (księżniczka i zły mag nie chcą zostać zabici i będą się bronić)

- lub ten sam cel i powód by nie pozwolić graczom go osiągnąć (inna grupa poszukiwaczy przygód chce zgarnąć nagrodę)

Tu rodzi się konflikt. W trzecim przykładzie trudniej go znaleźć, ale też gdzieś tam jest, wystarczy pomyśleć o konkurencji, złodziejach... Tak naprawdę w pojedynczej historii często jest wiele małych celów i wiele małych konfliktów do przezwyciężenia, które budują drogę do rozwiązania głównego problemu. Przeciwności losu nie będące konfliktem między dwiema grupami też się liczą - choćby łańcuch górski, który należy pokonać nim dotrze się do wieży złego maga może być utrudnieniem i ciekawym problemem do rozwiązania.

Kluczowe jest aby główny konflikt był jasno zarysowany, aby gracze wiedzieli do czego dążą. Nie musisz im od razu zdradzać wszystkiego, ba początek historii może mieć jedynie na celu umieszczenie graczy w odpowiednim miejscu, aby we właściwej chwili poznali prawdziwy problem do rozwiązania. Nie muszą też dowiedzieć się wszystkiego na raz, ba jest to wręcz niewskazane. O tym jednak napiszę więcej gdzieś dalej. Kolejna ważna sprawa to aby gracze czuli się częścią konfliktu. Tu wrócę do przykładu epickiej wojny. Jeśli gracze nie są w stanie wpłynąć na jej losy, opowiedzieć się po którejś ze stron, to nie ma ona żadnego znaczenia fabularnego. Ale znowu schodzę na temat, który chciałem zawrzeć w osobnym punkcie...

Zupełnie innym rodzajem, ale nie mniej ważnym jest konflikt wewnętrzny. Jest to sytuacja gdy bohater ma kilka celów, które są dla niego równie ważne, i przeciwstawne. W RPG można to rozszerzyć o konflikt między postaciami w jednej drużynie. Sam taki konflikt też oczywiście rodzi konflikty wewnętrzne u każdej z postaci - wierność drużynie kontra wierność własnym przekonaniom. Skonstruowanie dobrego konfliktu wewnętrznego nie jest proste i w grze RPG wymaga współpracy graca, lub wszystkich graczy. Jeśli sam gracz nie wyceni kilku celów, jakie przed nim postawisz na równym poziomie i nie będzie miał problemu z wyborem, który jest ważniejszy dla jego postaci to konflikt wewnętrzny nie powstanie. Z drugiej strony jeśli uda ci się taki skonstruować gracze będą zadowoleni i będą pamiętali twoją sesję jeszcze długo, zastanawiając się co by było gdyby wybrali inaczej. Hmmm, znowu schodzę na temat do osobnego podpunktu...

Ostatnia ważna rzecz - konflikt musi być w satysfakcjonujący sposób rozwiązany! Nie ważne czy gracze wygrają czy przegrają, czy cel zostanie osiągnięty (lub nawet w jakim stopniu), ale musi być punkt, w którym następuje jakieś rozwiązanie. Nie wolno zostawić konfliktu w stanie zawieszenia. No dobrze, można. Po jednym warunkiem - nie jest to główny konflikt, ale jeden z wątków pobocznych. O tych też powiem więcej osobno. Nawet wtedy należy jasno zarysować opcje. Pozwolić graczowi/widzowi wybrać jedną z nich. Dlatego "Incepcja" jest takim dobrym filmem - prezentuje dwa mocno zarysowane konflikty, wewnętrzny i zewnętrzny i je rozwiązuje, nie rozwiązując kwestii niejako pobocznej, której bohaterowie nawet sobie nie uświadamiają i która jest widoczna tylko dla widza.

b) Struktura opowieści

Tym razem będzie krócej, obiecuję ;) O tym co tu napiszę na pewno słyszeliście nie raz na lekcji języka polskiego, ale zdawanie sobie sprawy z czego składa się opowieść jest kluczowe aby dobrze ją opowiadać. Mamy więc:

- wstęp (zawiązanie akcji)

- rozwinięcie

- zakończenie (rozwiązanie akcji)

Banał? Być może ale piekielnie ważny banał. Wstęp służy do wepchnięcia graczy w historię, osadzenia postaci w świecie gry wyjaśnienie im zadania - przedstawienie początkowego konfliktu. Rozwinięcie powoli buduje napięcie, gracze pokonują kolejne przeciwności, aż wreszcie następuje punkt kulminacyjny - bohaterowie stają przed szansą rozwiązania konfliktu. Pamiętaj aby ten fragment był epicki, bo w tym momencie napięcie jest na najwyższym poziomie. Wreszcie następuje rozwiązanie akcji gdy napięcie gwałtownie spada. Konflikt został rozwiązany w ten czy inny sposób, zamykamy wszystkie wątki i koniec.

Warto jednak zauważyć, że w trakcie rozwinięcia napięcie będzie falowało. W przypadku bardzo krótkich historii możliwe jest cały czas podbudowywanie go aż do punktu kulminacyjnego, ale w dłuższych pojawi się wiele "małych" punktów kulminacyjnych, kiedy gracze będą przezwyciężali kolejne przeciwności. Wtedy warto pamiętać o tej strukturze. Wstęp stawia ich przed kolejnym problemem, rozwinięcie pokazuje próby przezwyciężenia go, wreszcie graczom się to udaje (albo i nie), po czym następuje zakończenie, gdzie gracze mają chwilę by odpocząć, omówić ostatnie wydarzenia, w przypadku porażki poznać jej konsekwencje. Pominięcie któregokolwiek kroku spowoduje, że historia będzie wydawała się rwana i niespójna.

c) Decyzje

To chyba najważniejsza sprawa w RPG i to właśnie na nią kilka razy omal nie zszedłem opisując konflikty. Stawiaj przed graczami decyzje. Nie bój się tego. Nawet jeśli wymyślą coś kompletnie szalonego, czego kompletnie nie przewidziałeś pozwól im na to. Jeśli przy okazji będzie to coś bardzo głupiego to niech to poczują na własnej skórze (no, skórze ich ukochanych postaci). Przy okazji pamiętaj, że możesz oszukiwać. Gdy stawiasz gracza przed decyzją musisz pokazać mu konsekwencje tej decyzji. Nikt jednak nie powiedział, że konsekwencja nie będzie taka sama niezależnie co wybierze. Dużo zabawniejsze jednak będzie gdy rzeczywiście opcji będzie kilka. Czemu zabawniejsze? Gracze mają tendencję do wybierania źle, głównie dlatego, bo nie wiedzą tyle ile ty wiesz. Niech plują sobie w brodę gdy nagle zorientują się, że wystarczyło inaczej wybrać namioty i nikt nie wpadłby w tarapaty (tu pozdrawiam moich graczy z sesji błyskawicznej, przy okazji, ten trzeci był pusty xD).

Drugą ważną rzeczą jest wpływ na świat. Niech gracze czują, że to co robią ma jakieś znaczenie, że jakoś wpływa na otoczenie, jak są postrzegani, że ich decyzje naprawdę wpływają na świat. Jeśli popełnią błąd niech konsekwencje będą odczuwalne. Jeśli zrobią coś popychającego do przodu fabułę daj im nagrodę. Ćwicz w swoich graczach odruchy bezwarunkowe, a sami chętniej zaczną popychać fabułę do przodu i przestaną cię irytować bieganiem w kółko bez celu.

Osobna kwestia to rozmiar decyzji. Czasem są małe, które w niewielkim stopniu wpływają na główną fabułę. Jeśli jednak czujesz się na siłach to postaw przed graczami trudne i zmieniające cały świat decyzje. Tu właśnie wracamy do kwestii konfliktu. Niech konflikt będzie większy niż sami gracze, niech oni sami opowiedzą się po jednej ze stron. Ba, pozwól im samemu odnajdować konflikty w twojej historii. Nie twierdzę, że jest to proste, ale jest niesamowicie satysfakcjonujące dla graczy, jeśli sami odnajdują problemy, które chcą przezwyciężyć. Z drugiej strony nie pozwól im stawiać sobie zbyt wielu celów. I nie pozwól im kompletnie zapomnieć o twojej własnej historii. Jeśli kompletnie opuszczą to co dla nich zaplanowałeś niech poczują konsekwencje. Nie zabili złego maga, zamiast tego skupiając się na wątku miłosnym, który jeden z graczy wprowadził w życie? No to niech mag zniszczy jakieś małe królestwo. Albo (uwaga cliche...) porwie ukochaną. Teraz to sprawa osobista i nagle gracze sami bez zastanowienia i chwili namowy rzucają się na fabułę, którą dla nich zaplanowałeś. I błagam pamiętaj o jednym. Jeśli już konflikt się pojawia to niech będzie rozwiązany w satysfakcjonujący sposób. Jeśli pozwolisz graczom postawić dużo dalekosiężnych celów to być może nie dasz rady rozwiązać wszystkich w trakcie rozgrywki. Rozwiąż jednak choć kilka, daj im poczuć, że ich decyzje były ważne, że sami dodali coś do twojej historii. Dopiero potem dojdź do punktu kulminacyjnego własnej fabuły i rozwiąż akcję mówiąc, że potem wyruszyli rozwiązywać te problemy, które zostały nierozwiązane, koniec. To się nazywa materiał na sequel ;) Alternatywnie, jeśli masz już naprawdę dość sesji to rozwiąż je w opisie zamykającym. Ale zostawienie czegoś na sequel to dużo lepszy pomysł ;)

4.1. Jak stworzyć niezapomnianego wroga?

Nie ma dla graczy lepszego celu niż czarny charakter. Postać niezaprzeczalnie zła, groźna i przerażająca. Powinien być sprytny, diabelnie inteligentny, posiadający mroczny plan... No właśnie. Pierwsza sprawa - mroczny plan. Jasne, chęć kontrolowania świata działa na niektórych sesjach. Ba czasem na zupełnie poważnych. Lepiej jednak by miał jakiś ciekawy i unikalny cel. Jaki na przykład? Stwórz dla niego przeszłość, moment który spowodował zejście na mroczną ścieżkę. Postać zwyczajnie okrutna i lubująca się w zadawaniu bólu to kiepski główny zły, ponieważ brakuje mu ciekawej motywacji. Zamiast tego stwórz postać, która na starcie nie była zła, albo jest zła ale działa w dobrym celu. A przynajmniej w jej umyśle cel jest dobry. Oczywiście nie ujawniaj tego od razu. Najpierw pokaż twojego wielkiego złego jako okrutnego potwora. Potem pozwól graczom go ścigać i przy okazji poznawać fragmenty jego przeszłości. Wreszcie skonfrontuj graczy ze Złym. Zasiej w nich wątpliwość - kto naprawdę jest wrogiem? Czy cel Złego czasem nie uświęca środków? W tym momencie masz dwie drogi. Możesz zdecydować, że twój Zły wcale nie jest taki zły, a prawdziwy Wróg wciąż czai się w ciemnościach. Wtedy gracze albo przyłączą się do dotychczasowego przeciwnika, albo też na własną rękę ruszą do walki z nowym przeciwnikiem, być może pokazując przy okazji, że ich metody są lepsze. Jeśli jednak chcesz by ten właśnie Zły był Złym i adwersarzem do końca rozgrywki to zaraz po tym niech zrobi coś tak okrutnego i nieludzkiego by gracze nie mieli wątpliwości - nie ważne jakie są jego cele, trzeba go powstrzymać. Pamiętaj też by Zły był zawsze trzy kroki przed graczami. On wie więcej (tyle co ty, lub nieco mniej ;) ) on jest stroną aktywną, to gracze muszą reagować na jego działania. Częścią walki z wrogiem będzie próba przejęcia przez graczy inicjatywy!

Spędziłeś wiele godzin na przygotowywaniu swojego Złego? Gracze wymyślili sposób jak wykończyć go przy pierwszym spotkaniu? Jak go uratować? Odpowiedzi są dwie. Pierwsza - nie ratować. Upewnij się wtedy że jego celem było ratowanie świata albo coś. Niech zabicie go uwolni dużo więcej kłopotów które teraz gracze będą zobowiązani rozwiązać. Przykład? Wyobraźcie sobie seryjnego mordercę grasującego po mieście. Gracze odnajdują go i zabijają w walce. Po czym okazuje się, że morderca był bohaterem, który uwięził w swoim ciele potężnego demona. Aby utrzymać pieczęci musiał zabijać, ale na ofiary wybierał tylko osoby, które na to zasługiwały.

Druga opcja to uratować go. Jak? Nie jest to proste, dopóki nie uświadomisz sobie, że masz nad graczami dużą przewagę, to ty ostatecznie decydujesz co się wydarzy. Czy masz oszukiwać? NIE. Po prostu wykorzystaj wszystko to czego oni nie wiedzą. Pamiętaj, że twój Czarny Charakter jest sprytny. Ma plany, plany zapasowe i dodatkowe. Przygotuj takie plany zawczasu, a jeśli gracze cię zaskoczą to improwizuj. Czasem nieco naginając reguły. Pamiętaj, że oni nie wiedzą, że to był sobowtór. Albo że Zły miał magiczny pierścień nie pozwalający mu umrzeć i gdy gracze odeszli po prostu wstał, otrzepał się i poszedł swoją drogą. Czasem dla graczy zwycięstwem będzie jeśli ich wróg będzie uciekał z podkulonym ogonem. Pamiętaj o nagradzaniu graczy - jeśli przechytrzyli cię to niech zły straci coś na czym mu zależało w wyniku porażki. Oczywiście niech wróci potem pięciokrotnie potężniejszy i skopie graczom tyłki.

Tu dochodzimy do kolejnej ważnej rzeczy. Pozwalaj graczom ścierać się ze Złym kilka-kilkanaście razy. Nie daj im cienia szans przy pierwszej walce, aby poczuli, że jest prawdziwym zagrożeniem. Daj im minimalne zwycięstwo przy kolejnym spotkaniu. Wtedy dopiero Zły zacznie traktować ich serio, więc przy kolejnym pojedynku to gracze powinni zostać zmuszeni do uciekania albo ponieść bardzo ciężkie straty. Wreszcie daj im upragnione zwycięstwo gdy czujesz, że już czas na to. Ale nie wcześniej!

5. Autorzy

5.1. Tekst:

P_aul

5.2. Edycja:

P_aul

5.3 Wsparcie i propozycje:

niziołka

Aiden

Sevard

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...