Przeszukaj forum
Pokazywanie wyników dla tagów 'fps'.
Trwa przetwarzanie indeksu wyszukiwarki. Aktualne wyniki mogą być nie kompletne.
Znaleziono 9 wyników
-
Jak w temacie. Jeśli przyszło Ci do głowy coś, co nie ma swojego tematu, chcesz sobie podyskutować o książkach w oderwaniu od konkretnych autorów lub tytułów, podzielić się spostrzeżeniami na temat różnych koncepcji i gatunków - pisz tutaj.
-
Halo: Combat Evolved - recenzja. Władca Pierścienia
wpis na blogu dodał Przemyslav w Mała wieś pośrodku niczego
Gdybym miał opisać Halo jednym zdaniem, brzmiałoby ono: "strzelasz do kosmitów i słuchasz anielskich chórów". Czas czytania: 6 min Tyle że to trochę tak, jakbym zapytany o to, co robi polityk, odparł: "kłamie". Odpowiedź to prawdziwa, ale nie wyczerpuje ona tematu. Recenzja dotyczy wersji Anniversary. Najpierw warto powiedzieć o samym procesie instalacji gry. Ten był równie (jeśli nie bardziej) emocjonujący, co sama rozgrywka. Skorzystałem z Game Passa specjalnie po to, żeby zagrać w Halo. Po dopełnieniu wszystkich formalności odpaliłem więc Microsoft Store'a, znalazłem grę i dałem do pobrania. Miałem zamiar przejść tylko pierwszą część, ale sklep uparcie chciał dościągać pozostałe pięć. Tu napotkałem pierwsze błędy. Raz komunikat stwierdził: Cóż, próbowałem go zainstalować z obszaru "Pliki do pobrania i aktualizacje" razem z pięćdziesięcioma różnymi update'ami, czekającymi na zatwierdzenie od pół roku. To na tym obszarze otrzymałem komunikat powyżej. To trochę tak, jakby pani z okienka numer 3 odesłała mnie do pani z okienka numer 3. Niedługo potem odkryłem prawdziwą przyczynę problemu. Po prostu miałem za mało miejsca na dysku. Drań chciał ściągnąć calutką Kolekcję Master Chiefa za jednym zamachem. Dlaczego nie mogłem pobrać tylko jednej gry z Kolekcji? Tego najwięksi mędrcy nie wiedzą. Przeszukałem fora, aby sprawdzić, ile w ogóle potrzeba miejsca, bo cudowny sklep Microsoftu mi tego nie powiedział. W ten sposób dowiedziałem się, że warto ściągnąć aplikację Xbox, co też uczyniłem. Apka miała mi powiedzieć, ile zajmuje Kolekcja, bo zatrważającym informacjom, jakoby było to niecałe 200 GB, nie chciałem uwierzyć. I wiecie co? Gra chciała jakieś 182 GB wolnego miejsca na dysku, inaczej w ogóle się nie zainstaluje. Pochlipując z cicha, odinstalowałem parę gier. Usunąłem kilka wykładów, czekających na obejrzenie od marca. Czego nie mogłem skasować, przeniosłem tymczasowo na dysk C. W skrócie: gra chciała 182 GB. Potem okazało się, że jednak 192. W opisie gry na Xboksie widnieje, że 132. Zrobiłem 200. A kiedy już się zainstaluje, jednak da się wybrać tylko jedną grę do przejścia. Wtedy zajmuje ona jakieś 20 GB. Co ciekawe, w karcie gry na Steam jest napisane, że gra wymaga tylko 43 giga na dysku. To znaczy, że nie istnieje żadne ograniczenie techniczne wymagające ściągania całej Kolekcji. Dla takich widoczków było warto się przeprosić z Game Passem. Chyba. Microsoft Store posiada chyba wszystkie najgorsze cechy typowe dla sklepów na urządzeniach mobilnych. Myślałby kto, że po fiasku Windowsa 8 Microsoft nauczył się, że rozwiązania ze smartfonów niekoniecznie działają na pecetach. Nawet kiedy grę ukończyłem, Store nadal nie chce ze mną współpracować. Sto razy kulturalnie każę grze się odinstalować, ona złośliwie się pobiera. Ja nie wiem. Ciekawe, czy będzie się instalować tak chętnie, kiedy skończy mi się Game Pass. Nigdy nie miałem takich przygód na Steamie, GOG-u, Epicu, Uplayu, Originie czy nawet na PS Storze. Kiedy będę chciał kontynuować przygodę z Master Chiefem, kupię raz całą Kolekcję na Steamie, żeby mieć święty spokój. Może dla pojedynczych produkcji sklep działa normalnie. Moim zdaniem jednak to niesamowite, jak bardzo Microsoft utrudnił instalację gier, z których Xbox przecież słynie. Sorry za ten przydługi wstęp. Wracamy do tematu właściwego, czyli do samej gry. Prawie jak safari. Strzelec cieszył się jak dziecko z każdego podskoku. Już menu robi pozytywne pierwsze wrażenie. Opcji konfiguracji gier jest multum, z możliwością zastosowania ich do wszystkich części Kolekcji. Miłe! Kampania zaczyna się z hukiem. Siły Przymierza (czyli obcy) atakują ludzki statek kosmiczny. Master Chief zostaje wybudzony z zamrażarki, żeby odeprzeć szturm. Nie wiemy kto, kogo, co i dlaczego. Dostajemy karabin w dłonie i instrukcje, dokąd mamy iść. Można powiedzieć, że tak z grubsza wygląda cała gra, ale każde starcie dostarcza emocji z dwóch przyczyn. Pierwszą jest bardzo satysfakcjonujący model strzelania. Drugą - rozbudowane AI przeciwników. Niemal nigdy nie jest tak, że przeciwnik siedzi na rzyci, a my tylko czekamy, aż się wychyli. Wrogowie cały czas są w ruchu, co skutecznie utrudnia celowanie. Przeciwnicy biegają, atakują, rzucają granatami. Ostrzelani, szukają osłony. Kiedy zginie ich dużo, słabsze jednostki panikują, biegając z rękami w górze. Na papierze brzmi to tragicznie, ale w grze wygląda to przekomicznie. Jeden szczególny rodzaj przeciwnika pada na ziemię po trafieniu po to, żeby wstać, kiedy tylko się odwrócimy. Sztuczna inteligencja przeciwników w Halo robi wszystko, by na "sztuczną" nie wyglądać. Teraz całkiem serio: w takich pocztówkach można się zakochać. Całość gameplayu okrasza niesamowity, arcyklimatyczny soundtrack. Jego drobnej próbki może przesłuchaliście na początku. Podczas, gdy na ekranie dzieją się pościgi i wybuchy, w tle często rozbrzmiewają chóry i bębny. Muzyka wywołuje wtedy coś na kształt wewnętrznego spokoju, który kontrastuje z tym, co się dzieje na ekranie. Jednocześnie podkreśla on "nierealność" i "obcość" miejsca akcji. "Nierealność" to dobre słowo, bo gra budzi żywe skojarzenia z pierwszym Unrealem. Zielone plenery, inteligentni przeciwnicy, nawet dobra muzyka oraz gameplay to cechy wspólne obu tych produkcji. Screeny z Halo bywają łudzące, bo nie widać po nich, że grze niedługo stuknie dwudziestka. Wydawać by się mogło, że to callofduty-like, a tymczasem rozgrywce dużo bliżej do FPS-ów retro. Nie znaczy to, że gameplay jest zły, ale warto o tym wiedzieć. Model strzelania nadal jest przyjemny, zwłaszcza jeśli mamy na podorędziu ikoniczny karabin z licznikiem amunicji oraz strzelbę. W wielu poziomach możemy też zasiąść za sterami pojazdów, czy to prostego jeepa, czy latającego stateczku obcych. Można wtedy zwrócić uwagę na rozmiar planszy, który - choć nadal sporawy - robił zapewne większe wrażenie w erze pierwszego Xboksa. Prawie jak w Obcym: Decydującym starciu. Wiek gry ciężej ocenić w wersji Anniversary, którą wydano na X360. Mamy ostrzejsze tekstury i lepsze udźwiękowienie, ale to nie wszystko. Remaster wprowadził też fajny bajer. Za pomocą klawisza Tab możemy przełączać się pomiędzy oryginalną a zremasterowaną wersją gry. Pozwala to bardziej docenić przeskok graficzny. Najlepsze jest to, że wiele miejsc wygląda kompletnie inaczej w nowszej wersji, i całe szczęście. W oryginale niektóre lokacje były bardzo ciemne. W połączeniu ze specyficznym typem wrogów, z jakim wtedy walczymy, tworzy to klimat bliższy raczej horrorowi niż grze akcji. Remaster to zmienia. Nie sądziłem też, że bohaterowie będą tak ciekawi. Mimo że Cortana jest "tylko" sztuczną inteligencją, zdarza jej się zażartować. Nie wspominając o tym, że przeprowadzi nas przez większość kampanii. Nawet Master Chief, który z początku wyglądał na kolejnego nic niemówiącego bohatera FPS-ów, okaże czasem swój charakter. Moim zdaniem nie da się go nie lubić. Pierwszy lot Banshee jest niezapomniany. Na obrazku lecę pionowo w górę. Do pierwszego Halo momentami wkrada się nuda. Nie będę ściemniał - w paru miejscach pod koniec po prostu omijałem przeciwników, żeby przejść dalej. Do kierowania pojazdami też trzeba się przyzwyczaić. Koniec końców wycieczka po Pierścieniu Halo była całkiem niezła. Duża w tym zasługa muzyki oraz klimatu. Słyszałem jednak głosy, jakoby rozgrywka w Halo nie zmieniła się od "jedynki" aż po Infinite. Prawda-li to? Bardzo jestem tego ciekaw. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) Graliście w pierwsze Halo? Jak wrażenia? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.-
- halo: combat evolved
- microsoft store
- (i 1 więcej)
-
Istnieje pewna hipoteza związana z tworzeniem jak i odbieraniem gier video. Hipoteza owa głosi, że gra, której nadano tempo, musi tempo utrzymać, gdyż w momencie jego całkowitej utraty… stanie się niegrywalnym babolem, który chcesz szybko wyłączyć i zająć się lepszym zajęciem, jak choćby układanie puzzli przedstawiających jednolicie białą ścianę. Mogłem zmyślić tę hipotezę i bez najmniejszych problemów można ją obalić, ponieważ nie ma uniwersalnego zastosowania, jednak da się ją wykorzystać do kilku produkcji, a przynajmniej tych z nurtu militarnych strzelanek pierwszoosobowych osadzonych we współczesnych realiach, w skrócie MSPOWWR. Dokładnie rzecz ujmując, w kampaniach singlowych do tychże. Hipoteza Tempa, to coś, co chodziło mi po głowie od jakiegoś czasu, a mózg przypominał mi o tym za każdy razem jak odpalałem jakąś MSPOWWR (ten akronim jest łatwiejszy do przetrawienia jak przeczytasz go 103 i półkrotnie). Ostatni raz mocno zwróciłem na to uwagę, podczas przechodzenia Call of Juarez The Cartel. W ogóle marka Call of Juarez to dziwne miejsce do szukania wrażeń w stylu: spełnienia fantazji o przygodzie pełnej ołowiu wypluwanego z kałasznikowa. Przecież dwie pierwsze odsłony serii, to rasowe westerny wrzucone w formę FPSa. To zastanawiające, że trzecia część tak mocno odbiega od poprzedniczek. Dlaczego tak się stało? Być może, twórcy po dwóch produkcjach uderzających w podobne klimaty, chcieli spróbować czegoś innego, a może, po premierze pierwszego Red Dead Redemption uznali, że na polu interaktywnych westernów zostało pozamiatane? Istnieje też prawdopodobieństwo, że Pan Techland, producent marki, zauważył ogromną popularność militarnych strzelanek w owym czasie (od ok. 2007 do 2013 roku). Przede wszystkim, sukcesy święciło Call of Duty, więc Pan Techland, w swoim sprycie i mądrości pomyślał sobie: “Mam już Call of, brakuje mi tylko... duty”, następnie podkręcił wąsa i już oczami wyobraźni widział deszcz pieniędzy spadających na nowego Passata 2.0 TDI. Powyższe słowa, to tylko spekulacje i dosłownie szczypta wyzłośliwiania się. W samym The Cartel jest sporo rzeczy do których da radę się solidniej przyczepić: od strzelania samego w sobie, przez słabo wykonane urozmaicenia rozgrywki oraz ogólnie średnią jakość wykonania. Jednak wszystkie te wady mogłyby być jedynie niewielkimi niedogodnościami, gdyby kampanii fabularnej nadać odpowiednie tempo. Wydaje mi się, że lepiej oddaje istotę rzeczy słowo “flow”. W trzecim COJu (czytaj coju) flow jest okropne. Zaczynamy od niby dynamicznego pościgu, który przez brak czytelności oraz kontekstu nie jest ciekawy. Później mamy statyczną cutscenkę, a po niej jeszcze jedną, potem ekran ładowania wypełniony nic nie wnoszącym gadaniem, po czym wsiadamy do auta i gdzieś na spokojnie jedziemy. Jak akcja, w sensie, AKCJA się zaczyna, to między strzelaninami mamy dziwne przestoje kiedy podkładamy bez żadnej presji ładunki lub malujemy skały. W tym filmie mówię nieco więcej, o tym co sądzę o na temat Call of Juarez The Cartel Na przestrzeni singlowego trybu napotkałem pełno dziwnych pauz podczas sekwencji akcji, gdy dynamiczna muzyka zupełnie cichnie, a gra cierpliwie czeka, aż dojdziemy gdzie trzeba, aby coś zaczęło się dziać. Kilkukrotnie jesteśmy uderzani w twarz momentami, w których po prostu przechodzimy od jednego punktu fabularnego do drugiego. Historia zamiast być opowiedziana w sposób zwięzły i nie burzący dynamiki, to spokojnie wali filmikami, albo pod koniec misji uderza jednym przerywnikiem, potem jeszcze ujęciem na jadące samochody i dialog w tle, a następnie na ekranie ładowania między poziomami często dowala jakieś wywiady nie dające żadnych nowych informacji, tylko powtarzając, to co już wiemy. Ostatecznie The Cartel zwyczajnie męczy i nie sprawia frajdy i uważam, że mimo wszystkich wad powiązanych bezpośrednio z rozgrywką, to całość można było uratować odpowiednim tempem. Ba, każdy nieudany MSPOWWR mógł zostać uratowany, gdyby miał dobre flow. Przystaję przy tej opinii, ponieważ istnieje seria, która wpisuje się w moją hipotezę, a mianowicie Call of Duty. A spośród wszystkich trzystu części (wolę przyjąć większą liczbę, niż tę realną, bo co roku się dezaktualizuje) najbardziej obrazowym przykładem uczynienia z, w gruncie rzeczy średniej gry, coś co daje masę radochy jest Modern Warfare 2, które robi to właśnie dzięki nadaniu tempa i sprawnym jego zarządzaniem. MW2 to istny teatr eksplozji i akcji imienia Michaela Bay’a. Całość ma w sobie tyle finezji, co chłop przebrany za babę w polskim kabarecie, a wiarygodność odgrywanej sztuki da się łatwo rozszarpać na kawałki. Nie stanowi wielkiego problemu, aby zauważyć jak skandalicznie korytarzowe są levele, konstrukcja poziomów powtarzalna, a odkrycie tego kiedy i w jaki sposób odpalają się skrypty bywa równie proste, co obalenie płaskoziemskich teorii. Jednakże, jeżeli decydujesz się, aby przejść tego typu produkcję z intencją przyjęcia całego, ordynarnego inwentarza, to chcesz dać się nieco zwieść i ponieść przygodzie. Gdy już rozsiądziesz się wygodnie w fotelu, to Modern Warfare 2 da ci to czego oczekujesz. Cały czas będziesz siedział w butach bohatera- żadnych cutscenek wyrywających z pełnych akcji kamaszów. Ekspozycje fabularne ograniczone do minimum i w większości wciśnięte w ekrany ładowania między misjami. Podczas trwania prawidłowej rozgrywki muzyka nie pozwala wypaść z tempa, non stop pojawiają się kolejni wrogowie, a gracz idzie dalej, czasem wolniej, czasem szybciej, ale zawsze mając kontrolę i to najczęściej nad spustem broni, która nie ma zamiaru przestać strzelać. Tu opowiadam, że w sumie nie wszystkie CODy takie fajne są, a przynajmniej według mnie. Po ukończeniu COJ TC (czytaj kojtk) włączyłem sobie misje dwie misje z MW2 (czytaj emwudwa). “Gułag” i “Gniazdo szerszeni” to idealne przykłady tego, co mam na myśli, mówiąc, że wraz z dobrym flow, można zamaskować wiele. Oba wymienione poziomy nie mają nawet jednego ciekawego pomysłu na rozgrywkę i polegają na przejściu od punktu A do B zabijając wszystkich po drodze, by na końcu dramatycznie uciekać przed śmiercią. Przechodzi się to świetnie, bo jest super dynamicznie. Od Call of Juarez The Cartel wieje nudą, bo zabrakło mu flow, jednak istotną przyczyną jego porażki było wejście Techlandu do złej rzeki, do której władowali się i upadli również twórcy Homefront, wskrzeszonego Medal of Honor, czy singli z Battlefielnd 3 i 4. Okazało się bowiem, że MSPOWWR jest ślepym zaułkiem branży, prowadzącym do złota, gdy umie się opanować jeden, złoty trick. Sztuczka ta wydaje się banalna dla oglądającego spektakl. To zaskakujące, że nikt inny nie potrafi jej tak efektywnie powtórzyć. Może to winna marketingu, pieniędzy włożonych w produkcję lub zwykłego szczęścia, ale nie ma to znaczenia gdy z widowni słychać gromkie brawa, a co najważniejsze, Ty się dobrze bawisz.
-
-
Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Wyobraź sobie, że jesteś typowym amerykańskim redneckiem, który wybrał się na wakacje do Egiptu. Bardzo tu fajnie - piasek, piramidy, i podobne klimaty. Któregoś dnia postanowiłeś sobie pośmigać quadem między wydmami. Wszystko szło spoko, do czasu aż spadłeś na dno jakiejś dolinki. Nie wiesz, co się stało. Jak właściwie to przeżyłeś? Okazuje się jednak, że jesteś cholerną mumią... no i cudowne wakacje piorun strzelił. Tak po krótce prezentuje się zawiązanie historii, nie ukrywajmy - mającej dosyć marginalne znaczenie - którą serwuje nam Immortal Redneck. Nasz narwaniec z Kansas oczywiście nie powstał z martwych przypadkiem, czy z czystej dobroci egipskich bóstw. Jego celem jest pokonanie zła czającego się w trzech piramidach. Dla nas jest to natomiast okazja do zmierzenia się z całym morzem przeciwników, w generowanym proceduralnie wyzwaniu, które bardzo silnie skojarzyło mi się z Rogue Legacy. Głównie za sprawą mechanizmu progresji. Po każdym wejściu do piramidy zebrane tam złoto inwestujemy w rozwój drzewka, które bezpośrednio wpływa na statystyki naszego Rednecka. Za każdym razem musimy postarać się wydać jak najwięcej, gdyż przed każdym kolejnym podejściem bogowie zajrzą nam w kieszenie, i zażądają całego złota, jakie posiadamy. Brzmi znajomo? Różnicą natomiast jest fakt, że nie prowadzimy tutaj rodziny mumii, a po każdej porażce Redneck budzi się znów w swoim sarkofagu (cóż, przydomek Nieśmiertelny zobowiązuje). Największą różnicą między Immortal Redneck, a większością roguelike'ów jest jego przynależność gatunkowa. Otóż jest to w pełni klasyczny FPS - przez wzgląd na setting, przywodzący na myśl Serious Sama (przynajmniej tego starego). Bardzo udanie pożeniono tu rogalikowe mechanizmy takie jak: losowy układ pomieszczeń, niby-permaśmierć, która jednocześnie pozwala nam na progres, i powrót jeszcze silniejszym, czy z założenia wysoki poziom trudności - ze staroszkolnym strzelaniem. No właśnie. "Z założenia wysoki poziom trudności". Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jak na przedstawiciela gatunku roguelike, Immortal Redneck jest nieprzesadnie dużym wyzwaniem. Może to mój personalny skill, który chyba większy jest w FPS-ach niż platformerach, jak wspomniane już Rogue Legacy? A może faktycznie ataków przeciwników dość łatwo jest unikać, a momentów, w których nie czujemy się panami sytuacji jest relatywnie mało. Nie znaczy to oczywiście, że Immortal Redneck jest tytułem banalnym, a każdy sukces nie przynosi satysfakcji. Co to, to nie. I tak zdarzy się nam tu polec wielokrotnie. Na szczęście progres jest bardzo silnie odczuwalny. Głównie dzięki temu, że kolejne ulepszenia są relatywnie tanie, i jeśli nie gramy jak ostatnia pierdoła, wynoszą nas z piramidy z całkiem pokaźnym stosikiem gotówki, który pozwoli nam kupić przynajmniej jedno znaczące, lub kilka pomniejszych ulepszeń. Oczywiście im drzewo większe, tym i ceny wyższe, ale jednocześnie my lepiej znamy piramidę i jej niebezpieczeństwa, oraz z każdą wyprawą wynosimy więcej gotówki. Piramidy zaprojektowano bardzo zmyślnie. Generowane są one oczywiście z gotowych już pomieszczeń. Wyglądają dzięki temu bardzo dobrze i spójnie, jednocześnie łatwiej nauczyć się tego, co czyha w środku (większość komnat, to 2 góra 3 warianty doboru oponentów, niektóre mają tylko jeden). Z czasem oczywiście wkradać zaczyna się monotonia, pomimo całkiem sporego zestawu klocków, z którego Wielki RNGeus buduje kolejne warianty piramidy, do której wracamy. Nim jednak zdąży nam się ona zupełnie znudzić, z pewnością uda nam się pokonać obu bossów (każda ma ich stałych jak zamek w Rogue... dobra, chyba zbytnio męczę ten przykład), i przejść do kolejnej, która różni się diametralnie, zarówno stylistyką, występującymi komnatami, przeciwnikami, i oczywiście poziomem trudności. Ten rośnie tutaj z piętra na piętro, i z piramidy na piramidę. Opiera się o prostą zależność, im jesteśmy wyżej i dalej, tym wyższe statystyki mają wrogowie, jednocześnie my zdobywamy więcej kasy, czy amunicji ze skrzynek. Proste, ale jednocześnie doskonale zbalansowane. Nieźle zaprojektowano tu też broń. Ta ma amunicję dosyć limitowaną, przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo skrzyneczki sypią się dość hojnie. Raz tylko zdarzyło mi się zostać całkiem bezbronnym, a złożył się na to wyjątkowo złośliwy zestaw zwojów, o których za moment. Arsenał, z którego przyjdzie nam postrzelać jest całkiem spory, i czasem bardzo nietuzinkowy. Obok klasyków takich jak pistolet, strzelba, czy granaty, znajdziemy też kałacha (ruscy tu byli), miotacz elektrycznych płomieni (nie pytajcie), czy nawet pistolet Hellsinga. Takich nawiązań do różnych rzeczy jest tu z resztą niemało. Broń wizualnie wpasowuje się w setting, i nawet takie dziwadła jak wspomniany miotacz nie burzą spójności. Wspomniałem wcześniej o zwojach. To chyba najbardziej różnicujący zabawę element, który sprawia, że żadne wejście do piramidy nie jest takie samo. Najprościej mówiąc są one modyfikatorami panujących zasad. Każdy z nich może być pozytywny, negatywny, lub działać obosiecznie. Może nam się trafić zwój, który sprawi, że zyskamy dodatkowe obrażenia, wyłączy dużą część pułapek, lub da nam inną premię. Może się również trafić "premia" w postaci otrzymywania obrażeń od upadku, co normalnie się nie dzieje, zwiększonych obrażeń od trafienia w plecy, czy też wspomniane działające dwojako bonusy typu: broń staje się silniejsza, ale ma mniej amunicji, złoto, które mamy przy sobie zostaje podwojone, ale tracimy 75% aktualnego HP, czy też tracimy posiadaną broń oprócz tej w ręce, ale w zamian ma ona nieskończoną amunicję, do czasu aż znajdziemy lub podniesiemy kolejną. Zwojów jest od zatrzęsienia, i nawet gdy ma się już wrażenie, że poznało się wszystkie, gra zaskakuje nas czymś, i znów jest ten efekt wow (albo ał). Odpowiednikiem klas postaci (żadnych więcej porównań do Rogue Legacy) są tutaj błogosławieństwa bogów. Wykupuje się je na drzewku, podobnie jak resztę ulepszeń. Modyfikują one naszego zmumifikowanego Rednecka w sposób diametralny. Każde błogosławieństwo daje nam inne podstawowe statystyki, inny zestaw startowej broni, a także unikalną pasywkę i umiejętność aktywną. Przykładowo Apis - bóg siły - daje nam statystyki pasujące pod archetyp tanka, pozwala nam także nieść 4 bronie zamiast 3, kosztem możliwości wykonania maksymalnie jednego skoku (da się rozwinąć multiskok), oraz umożliwia nam zyskać chwilową niewrażliwość. Inny przykład: Neith - bogini łowów - to archetyp typowego snajpera, daje nam z resztą m.in. snajperkę, jej umiejętność pasywna podnosi obrażenia wraz ze wzrostem dystansu do celu, a jako aktyw daje nam atakującego najbliższy cel sokoła. Archetypy dawane nam przez błogosławieństwa, to bardzo skromny przegląd przez panteon egipskich bogów, ale każdy znajdzie tu coś dla siebie. Niektóre mają nieco wyższe wymagania rozwojowe niż inne, ale jednocześnie stawiają na bardziej zaawansowane techniki gry, jak choćby Ammit darująca nam wampiryzm, uniemożliwiając jednocześnie używanie apteczek, których rolę pełnią tu steki (przypomina ona nieco Licza z... dobra obiecałem). Oprawa audiowizualna gry jest świetna. Nie jest to oczywiście nic, co powoduje opad szczęki, ale design piramid, i ogólny nieco Serious Samowy klimat robi dobrą robotę. Nieźle poradzono sobie z wykonaniem adwersarzy. Kto spodziewał się gromienia typowych mumii, ten się zawiedzie. Znaczy, mumie też tu są, a właściwie głównie one, ale wymykają się raczej temu, co mamy w głowie, jako pierwsze skojarzenie z tym stworem. Obok nich znajdziemy tutaj także stada irytujących, małych istot o wężowych łbach, z których niektóre potrafią pluć jadem na odległość, demony atakujące nas kulami energii, wielkie i ogromne żaby, wściekle szarżujące kozopodobne stworki, czy w późniejszym etapie jaszczury przypominające wyrwane z internetowych legend Anunaki. Audio też jest niczego sobie. Muzyka nie wciska się w pamięć, ale brzmi całkiem ok, i współtworzy ten orientalny klimat. Gra ma też świetny mechanizm integracji z Twitchem, który pozwala streamerowi zaangażować widownie we wspólną zabawę. Polega to na tym, że co jakiś czas widzowie wybierają na drodze głosowania zwój, z którego działaniem grający musi się następnie mierzyć. Zarówno tym pozytywnym, jak i (raczej częściej) negatywnym. To co? Bilety do Egiptu kupione? Ja osobiście polecam zwiedzanie piramid u boku obandażowanego Rednecka. Jego teksty potrafią rozbawić, mimo iż humor to raczej... rednecki. Tępienie kolonizujących piramidy maszkar, i stawianie czoła pilnującym ich potężnym bossom również jest zajęciem całkiem przyjemnym, i angażującym. Dlatego nie wahaj się już ani moment. A wybrawszy się do Oazy nie czuj oporów, by kupić nieco medalionów u Suy'a, czy sypnąć złotem drzewu. Bogowie i tak nie wpuszczą cię z nim do piramidy. <OOO> Skoro już wspominam Rogue Legacy: https://youtu.be/q-5jXOJsltk Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
-
- immortal redneck
- mumie
- (i 5 więcej)
-
Trzecia wideorecenzja na kanale. Tym razem padło na Battleborna. Utarło się, że największym problemem produkcji od Gearbox jest konkurencyjny Overwatch. Czy aby na pewno? Trochę poeksperymentowałem z dźwiękiem i tonacją. Wydaje mi się, że jest lepiej. Najlepiej do tej pory, jednak jeszcze będę musiał trochę pokombinować by zwalczyć ten "metaliczny" pogłos w dźwięku. Jak to oceniacie? Znacie jakieś przydatne triki? I ponownie zapraszam do lajkownaia, komentowania i subowania jeżeli filmik się spodoba i krytykowania jeżeli nie. FB: https://www.facebook.com/Koczi92/ Twitch: https://www.twitch.tv/koczi_pl
-
- battleborn
- ps4
-
(i 2 więcej)
Tagi:
-
Szybkostrzelność w Airsofcie to rzadko poruszany temat:
-
Recenzja gry Wolfenstein 3D, uznawanego za przodka gatunku znanego dziś jako FPS. Youtube Video -> Oryginalne wideo
- 2 komentarze
-
- 1
-
- wolfenstein
- fps
- (i 6 więcej)
-
Wygląda na to, iż moja wewnętrzna bestia bierze górę. Zatem przechodzę gry, stwierdzam, że muszę je zrecenzować i w tym momencie leniwiec zaczyna działać Pewnego razu trójka braci Broody wyruszyła ze znajomymi na eskapadę. Jeździli na skuterach, bujali się na quadach i w końcu skakali ze spadochronu. No i spadli, a nawet wpadli, jak śliwki w kompot. Cała grupka została pojmana przez piratów i są przetrzymywani dla okupu. Jason oraz jego starszy brat Grant, podejmują jednak śmiałą próbę ucieczki z rąk bezlitosnych oprawców, i pozostaje tylko uwolnić przyjaciół z opresji. Fabuła jest typowym from zero to hero. Jason, główny bohater tytułu, trafia do wioski Amanaki, gdzie żyją ludzie z plemienia Rakyat i toczą coraz rozpaczliwszą wojnę z piratami. Dzięki pomocy Denisa, lokalnego imigranta, który wkręcił się w społeczność, nasz protagonista dostaje tatau (taki tatuaż Rakyat symbolizujący drzewko umiejętności) oraz kasę na pierwszą giwerę. To co zrobimy dalej już zależy tylko od nas. Gra oferuje otwarty świat i sporą liczbę zadań oraz aktywności pobocznych. Zatem można, a nawet trzeba włazić na maszty radiowe, aby odkrywać mapę, co pozwala wykonywać zadania zrzutu zasobów,, polegające na przebyciu za pomocą podstawionego pojazdu oznaczonego flarami odcinka. Należy uwalniać posterunki spod opresji wroga, co umożliwia bezpieczniejsze podróżowanie i odblokowuje zadania polowań oraz poszukiwany martwy. Można też wykonywać poboczne zadania fabularne, próby Rakyat czy... grać w pokera, brać udział w wyścigach z czasem, strzelać ze snajperki do ptaków bądź rzucać nożami. Oprócz tego są znajdźki w postaci posążków oraz listów z okresu II wojny światowej i skrzynki ze skarbami. Robić zatem jest co. I mówiąc szczerze na początku zatonąłem w klimacie wyspy, wszystkich dodatkowych akcjach. Grafika jest jedną z mocniejszych stron gry, może modele postaci nie są jakieś cudowne i widać, że mogłyby być lepsze oraz bardziej zróżnicowane, ale za to otoczenie zapiera dech w piersiach. Nie raz łażąc po wyspie rozglądałem się z zachwytem na to co zostało nam zaserwowane. W przypadku muzyki... nie przeszkadzała mi. Ładnie komponowała się z tłem i podkreślała to, co dzieje się na ekranie, ale poza kilkoma momentami (palenie pola trawy do rytmów reggae czy rozróba z pokładu śmigłowca, gdy w tle słychać lot walkirii) to nie zapadła mi szczególnie w pamięć. Pod względem rozgrywki, tak jak napisałem jest sporo do roboty. Oprócz wrogo nastawionych piratów, wyspa pełna jest drapieżników i roślinożerców, które dostarczą nam skór, do wykonania dodatkowych sakw na ekwipunek. Można też mieszać różne rośliny i wytwarzać z nich mikstury pomagające w walce, polowaniu i eksploracji. Poboczne zadania fabularne to krótkie questy polegające na zebraniu czegoś, pogadaniu z kimś bądź zabiciu kogoś. Zadania polowania są o tyle trudniejsze od zwykłej aktywności, że trzeba ubić zwierza przy pomocy podstawionej broni. Np. łuku czy pistoletu maszynowego. Swoją drogą gdy przyszło mi polować na niedźwiedzie z najsłabszym pistoletem, to doszedłem do wniosku, iż tego akurat questa wymyślał jakiś sadysta. Niedźwiedź bynajmniej nie wyglądał po tym zachęcająco i mi się po prostu żal zrobiło zwierzaka. W zadaniach z domeny poszukiwany martwy należy usunąć jednego, bądź dwóch osobników (otoczonych obstawą) z tego świata za pomocą noża. Na szczęście przydupasów można zwyczajnie wystrzelać. Próby Rakyat to standardowa rozwałka na czas, za pomocą zdefiniowanej broni. Za każde zabójstwo otrzymuje się punkty i przy przekraczaniu kolejnych z trzech progów można dostać kasę i doświadczenie. Ano właśnie: pdki. Dostaje się je również za wyzwalanie posterunków (im mniej hałasu tym więcej ekspa). Celne strzelanie (strzał w głowę jest wyżej punktowany) oraz eliminację ? czyli typowy stealth kill przy pomocy noża. Plusem są zadania z głównego wątku fabularnego, bowiem nie są powtarzalne, a wykonując coraz to kolejne miałem niezły ubaw. Minusem są tu mistyczne zadania w ?innym wymiarze?, bo zasadniczo ich klimat był trochę z czapy, ale jest ich na tyle mało, że można je przeboleć. Kiedy zdobędzie się już odpowiednią ilość doświadczenia, czy to za zadania czy w bardziej bezpośredni sposób, można wykupić sobie jedną z umiejętności pogrupowanych w trzy grupy. Większość z nich jest przydatna i trzeba nie raz się zastanawiać w co wpakować. Wraz z postępem fabuły pojawiają się nowe skille, które da się wykupić. I jedynym moim zarzutem co do tej części gry jest to, że niektóre umiejętności pojawiają się zbyt późno. Np. taką umiejkę zyskiwania dwukrotnie więcej skór przy oprawianiu zwierząt mogłem wykupić w momencie kiedy już jej nie potrzebowałem. Zadania, zadaniami, pdki, pdkami ale co ze strzelaniem ktoś się zapyta? Ano spokojnie. Do wyboru mamy kilkadziesiąt giwer, a do większości z nich można dokoptować różne dodatki typu tłumik, większy magazynek czy kolorowy wzór (im lepsza broń tym więcej akcesoriów można na niej zainstalować). Ponadto wykonując zadania poboczne, wspinając się na maszty radiowe, odbijając posterunki i kolekcjonując znajdźki uzyskuje się dostęp do specjalnych modyfikowanych typów giwer, które co prawda trzeba kupić osobno, ale niejednokrotnie mają więcej dodatków niż da się zainstalować w zwyczajnym typie spluwy. W grze zawarto również swego rodzaju encyklopedię prowadzoną przez... a zresztą, warto samemu odkryć przez kogo. Z pewnością mocnym aspektem tytuły są postacie. Charyzmatyczny i mocno walnięty przywódca piratów Vaas, ciągle naćpany doktor Ernhard czy spotykany w późniejszym etapie gry przyjazny nam Sam, sprawiły, że główny wątek fabularny poznawałem z niemałą satysfakcją. Zatem gra marzenie! Ano nie do końca. Jak już napisałem najpierw zanurzyłem się w świecie i autentycznie mnie wciągnął. Główny wątek fabularny trzyma poziom do samego końca. Problemem stały się misje poboczne. Do bólu powtarzalne zadania, których jest multum sprawiły, iż w późniejszych etapach gry musiałem się trochę zmuszać, żeby zdobyć jeszcze jeden posterunek czy wspiąć się na kolejny maszt. Wszystkie ulepszenia ekwipunku można bez problemu zdobyć w pierwszej części gry, a tak po przejściu 2/3 miałem wymaksowane wszystkie skille i już nawet nie było sensu, żeby udawać iż się skradam. Inną rzeczą, nad którą się zastanawiałem przez całą grę jest logika świata. Otóż nasi sojusznicy Rakyat, to ostania, ledwie broniąca się mała osada. Ale jak przejmuje się posterunki to w każdym pojawia się obsada z kilku wojowników i w ostateczności okazuje się, że na wyspie jest więcej sojuszników, niż to teoretycznie możliwe. No dobra, czepiam się już? Podsumowując. Far Cry 3, mimo wad i dość pewnego zmęczenia materiału w drugiej części gry, jest porządnym tytułem, w który warto zagrać.