Skocz do zawartości

Kimahri

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Zawartość

    79
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    1

Wszystko napisane przez Kimahri

  1. Tekst napisany trochę "po staremu". Jeśli nie wiesz jak było "po staremu" w moim przypadku, to podpowiedzią niech będzie link do zewnętrznego blogaska, skąd pochodzi ten tekst (KLIK). But nobody cares... Elo ziomy! Życie skejtów, zwłaszcza tych wirtualnych, nie jest ostatnio usłane cukierkami i galaretką. Ostatnio jakieś palanty z AktyWizji chciały zagrać na naszej nostalgii i wydały starego, ale uśrednionego Antoniego Jastrzębia w HaDE i zbadziewionego numer pięć. Zaś ten drugi moloch z czymś z Elektroniks w nazwie przed 2010 rokiem wydał trzy gry z serii "Skejt" na konsole i to dobre gry ponoć są. Jeszcze w 2010 w nasze gusta chciał trafić trzeci moloch. UbiCroft czy jakoś tak. I tak oni to sobie wymyślili Skejtbording według Szona Białego. Jak im wyszło sprawdziłem płaszcząc tyłek przed laptopem. POCZĄTKOWO Słuchajcie. Jesteśmy sobie w takim mieście New Harmony, nad którym sprawuje władzę Ministerstwo. I to nie byle jakie, bo przez duże "M"! Dzięki niemu całe miasto jest smutno-szaro-niebieskie, a ludzie łażą w garniakach i kombinezonach robotniczych i w ogóle nie używają wyobraźni. Kto się wyróżnia - ten od razu pablik enemi. Zupełnie jak w Żorach, Sosnowcu i Wejherowie. A tu taki Szon Biały (chociaż rudy) jeździ na desce i zmienia otoczenie na kolorowe. Normalnie ratuje te Żory. No, ale po chwili go zgarniają jakieś kolesie z Ministerstwa. Potem jest katscenka, gdzie idziemy w widoku fyrst-person-szuterowym, a tam Szon przekazuje nam swoje rzeczy. Jak nasz bohater łapie za deskorolkę, da się na niej zobaczyć wysmarowane: "kim żeś je?". I SRU! Przechodzi się do ekranu, gdzie trza ustawić swój wygląd. Wybieramy czy mamy być babą, czy chłopem, potem jakąś facjatę, a jeszcze potem włosy, albo jakąś czapkie, gdy nie chcemy włosów. No i zaczynamy grę i powoli uczymy się podstaw. System jazdy łączy ze sobą ten z Antoniego i Skejtów od EA... jeśli gracie na padzie. Ja gupi tego żem nie zrobił i grałem na klawirze. Wybrałem se jakieś sterowanie alternatywne (bo osobiście obłożyć się nie da) i prawą gałkę pada zastąpiły mi Q, W, E, A, D, Z, X, C. Strzałki to jazda, spacja jakiś randomowy trik. Za to z lewym shiftem robimy bardziej zaawansowane sztuczki, a z CTRL wyrabiamy manuala. Dzięki temu w ogóle nie poczułem tej unikatowości Skejta, a te czasy, gdy na starym purcie grałem w Antoniego waląc w przyciski. NAPRAWDĘ PODŁĄCZCIE SE PADA! Jednakowoż, gdy jak już się złapie wczuwkę, to nawet za pomocą klawikordu idzie takie kąbo czesać, że głowa mała! Naprawdę swobodnie przerabiałem swoje kick flipy w manual, by potem zrobić innego hell flipa i po lądowaniu znowu przejść w manual! Bąba! I właściwie w ogóle nie zaliczysz gleby... bo tak chcieli twórcy. Ino po złym body flipie na vercie, albo po spadnięciu z bardzo wysoka, nasz karakter zmienia się w stos kulek. Można rzec, że system jazdy jest wtedy prosty, ale - kurde - dość przyjemny. Kształtuję strzałki WYBAJERZONIE Gadam wam, że jak robimy te triki, dostajemy Flow, czyli tutejsze punkty. Odpowiednia ilość ładuje trzypoziomowy pasek, a im większy lewl, tym większy wpływ na otaczający nas świat. Zatem robiąc triki, przerabiamy szare miasto i szarych ludzi na normalne i kolorowe. A i jeszcze tu i ówdzie pojawia się graffiti, a ze ziemi i ścian wyrastają verty i inne bajery ze skejtparku. Jazdę jeszcze urozmaica zabawa w kształtowanie - jak wskoczymy na taką zieloną strzałkę, to można na niej serfować parę metrów kaj tylko chcesz! W ten sposób możemy też zrobić verty i niby-mosty nad przepaściami. Dzięki tym bajerom dostaniemy się do trudno dostępnych miejscówek z jakimś czalendżem, lub zdobędziemy poukrywane znajdźki. A za to dostaniemy XPki i inne fatałaszki pozwalające zmienić nasz luk. XPki zaś są po to by kupić za nie we sklepie nowe tryky, ziom! Same czelendże to raczej nic specjalnego. Zawsze na czas musisz się - graczu - popisać np. ilością obrotów, długością grindu, ilością Flowu. Questy fabularne są odrobinę lepsze, bo jakieś limity rzadko ściskają nas za jaja (czy co tam macie czułego), no ale wśród fajnych questów (np. rozwalanie kamer Ministerstwa) zdarzają się upierdliwe (np. rozwalanie dronów) i po prostu nijakie (zrób w tym miejscu ileś tego i owego). Gdzieś tam się wala tryb multi, ale jest pusty jak Kardaszianki. Serwery jednak stoją i udało mi się pograć z dziewczyną w parę trybów (do ośmiu graczy). Oprócz jazdy swobodnej (na PC trza najpierw kupić za Upoints w Uplayu) wszystkie to rywalizacje. Trza zatem na czas zdobywać Flow, albo przerobić jak najwięcej miejscówek na kolorowe. Idzie jeszcze zbierać power-upy i przeszkadzajki na wrogów (np. spowalnianie jazdy). I wsio, a szkoda, bo tryby kooperacyjne mogłyby być bąbowe. Tak naprawdę to tylko majtam nogami bez ładu i składu CHARAKTEROWO Mam problem z postaciami od fabuły. Te ludki są tak niewiarygodnie niewiarygodni, sztampowi i w ogóle tak płascy jak... deska? Ni, bo to obraza dla deskorolek. Po prostu nie mogłem w to uwierzyć. Wielu cierpi na syndrom T-Doga z serialu The Walking Dead, bo pojawiają się na minutę, by powiedzieć dwa nieistotne zdania. I znikają na dłuższą chwilę. Cała fabuła z nimi próbuje być śmieszkowa, ale tak źle napisanych postaciów nie mogłem polubić, ani nawet zapamiętać ich imion, a co dopiero się uśmiechnąć przy "zabawnych" dialogach. W parze pod rękę idzie polandzkie tłumaczenie. Pierwszym i największym problemem są napisy nie wyświetlające całej wypowiedzi, tylko fragmenty. W angielskiej wersji miało to sens i wygląda okej, ale w naszej idzie się zgubić, zwłaszcza, gdy słuchamy tego co mówią ci nudziarze, a tekst jest rozbity jak szkło po bójce w barze. Scenarzyści są też piewcami moralności, bo ocenzurowali pipczeniem "cycki", a szity już występują normalnie (lol). Wszak seksy to grzech śmiertelny, a za przekleństwa, to jedynie zostaniemy pogłaszczeni po główce. A tłumacze też czasem poszaleli. Dla nich "crap" to "g... kupa" (PEGI-12 lol), a "Flow" stało się "Charyzmą" (lol x3). AUDIOWIZUALNIE Spójrzmy se teraz na grafikę. Tak trochę w okolicy Prince of Persia z 2008, z tym warunkiem, że na średnich detalach w rozdzielczości 1366x768 chodzi płynniej (PCtowy port ni ma zły, rly!). Miejscówki wyglądają naprawdę dobrze. Serio! To animowane graffiti, masa szczegółów, przemiana miasta na naszych oczach - to może robić wrażenie. Zaś pacząc po postaciach da się wypaczeć lekko komiksowe wymodelowanie i oteksturowanie. Kurde, ciekawie to nawet kontrastuje. Wśród tych szaroburych szczelanek cieszy duża paleta barw, dodatkowe błyskające efekty i komiksowe elementy hudu. Tak mało takich szaleństw w tej dzisiejszej erze gejmingu. Przejdźmy teraz do dźwięku... Voice Acting jest dobry, ale nic ponadto. Jedynie taki jeden maczo (chociaż gej po głosie) wkurza jak cholera. Miodem dla mych uszu były dźwięki wydawane przez deskę. To skrzypienie, szuranie, to jak kółka brzmią na różnym podłożu. Pikne po prostu. Aż łezka się kręci w dołu oczodołu. I na koniec coś jeszcze o soundtracku. Jak nas przyzwyczaiła seria od Antoniego, dostajemy licencjonowane kawałki. Z tych bardziej znanych artystów usłyszymy coś od Kiss, Green Day, czy Franz Ferdinand. Reszta to wszystko takie jakieś łagodne, emowate pop-roki i pop-panki, by nie deprawować młodzieży. Jest jeden raps, ale też ma klimat bardziej rockowaty. Grunt, że nie ma żadnego Radio Eskowego pitu-pitu. W sumie jakieś 50 songów. Jednak algorytm odpowiedzialny za randomizację puszczania muzy działa tak se... No bo było tak, że przy moich trójgodzinnych posiedzeniach jeden track słyszałem z pięć razy, a innego wcale. A w takim Podziemiu Antoniego 2, szło przerabiać wewnętrzną playlistę po swojemu. Jak się coś nie podobało - wyłączałeś to w menu. Przy Szonie po jakimś czasie wyłączyłem mjuzik i zapuściłem własny z telefonu. NA SAM KONIEC TYPOWY BRAK PŁENTY Nie umiem podsumowania porządnie ubrać w słowa. SWSB to gra z ogromnym potencjałem, który zmarnowano przez średnie wykonanie całości. Widać gra nie była priorytetem dla Ubi. Ba, mam wrażenie, że twórcy nawet nie pamiętają o tym tytule. Grać się da, ale czy warto zależy od gustu i punktu siedzenia. --- Nie ogarniam tych nowych forumów...
  2. Gdzie się avatar podział?

  3. A tak mnie najszło, żeby skopiować mój przedpotopowy tekst na tutejszego słit blogaska. W dawnych czasach, gdy z kumplami chadzaliśmy po różnych zakątkach naszej wiochy, często rozmawialiśmy o pierdołach, w tym także o grach. Raz zeszliśmy na temat Playstation 2 i mówiłem o tym, że z chęcią pograłbym w Jaka 2 i Kingdom Hearts. Zaś jeden z moich znajomych zaczął mi opowiadać o Blacku. Później co jakiś czas zdarzało mi się nie raz usłyszeć jak dobry jest ten tytuł. Odkąd mam PS2 postanowiłem sprawdzić czy rzeczywiście to dobra gra. COŚ TAM COŚ TAM O GRZE Black stworzony przez Criterion Games (cytując CD-Action: "tych od Burnouta") pod dowództwem Stuarta Blacka (hm...) wylądował na pierwszego X-Boxa i - jak już wiecie - drugie Playstation w 2006 roku. Główny bohater gry - Jack Kellar - członek specjalnej grupy walczącej z terroryzmem jest przesłuchiwany przez śledczego o szczegóły przemytu i działań grupy terrorystycznej nazywających się "Siódmą Falą". Pod groźbą zdegradowania i spędzenia reszty życia w więzieniu, Kellar postanawia opowiedzieć wszystko. Fragmenty growe są zatem retrospekcją, natomiast przesłuchanie przedstawione jest w postaci cut-scenek nakręconych z udziałem dwóch prawdziwych aktorów. Ujęcia zwykle są chaotyczne, nie skupiają się na niczym. Pokazują zaledwie część twarzy, przeskakują na dłonie, zdjęcia, mapy, filmiki z komórkową jakością. Wszystko fajne i ciekawe, ale szczerze powiedziawszy fabuła to jednak tylko pretekst do odstrzelenia wrogom tego i owego. Wszyscy o tym wspominają, wspomnę i ja. Criterion z fetyszystyczną dokładnością odwzorował zawarty w grze oręż (co nazwano "gun porn"). Nigdy przedtem w żadnej grze broń palna nie wyglądała i nie brzmiała tak prawdziwie. Zbytni "przesadyzm" i realizm mógł wprawdzie zabić grywalność, ale nic takiego się nie stało i w Blacku wymiany ognia dają masę frajdy. Wrogów pozbywamy się w iście filmowym stylu. Można powiedzieć, że prawie każda animacja śmierci to ukłon w stronę starych westernów. Nie jest to minus, bo naprawdę fajnie wygląda, gdy właduje się cały magazynek w oponenta... o, albo odrzucony wybuchem przeleci parę metrów... albo, albo to jak zastrzelony wypada przez okno. Ja jednak uwielbiam, gdy oponentom spada z głów hełm, gdy zaliczymy headshota (gra jest przy tym bezkrwawa). Złap się HUDa!! Złap się HUDa!! NADAL COŚ O GRZE Każdą misję rozpoczynamy z ustalonymi z góry pukawkami. Idzie je wymieniać na to co zostawili po sobie niemilcy, ale boli, że po konsolowemu możemy mieć przy sobie tylko dwie sztuki. Boli bardziej, ponieważ czasem musiałem wybierać czy zostać przy sprawdzonej broni, czy ta nowa przyda mi się na coś bardziej. Wrażenie smutnego rozstania i inne dylematy szybko szły na bok, bo po prostu wszystko jest skuteczne ("i sie fajnie z teko szczelo"). Skoro już o sprzęcie mowa, w Blacku do wyboru mamy pistolety (Magnum, Clock, DC3 Elite), SMG (Mac10 Elite, Uzi, P90, MP5), karabiny (AK-47, M16, G36C), dwie strzelby (Remington 870, S.P.A.S. 12), RKM (M249 SAW), snajperkę Walther 2000 oraz RPG-7 i granatnik M203. Do paru z wymienionych można dodać tłumik. Może przydać się do załatwienia po cichu samotnie spacerujących wrogów, ale okazji do tego będzie zaledwie kilka i zamiast tłumika można przyłożyć delikwentowi z kolby. Tutaj lepiej zapomnieć o subtelnościach. Black jest dość liniowy i oskryptowany (facet z rakietnicą zawsze będzie w tym samym miejscu), ale w niektórych misjach zdarza się, że teren staje się bardziej otwarty i można dojść do celu po swojemu. Poziomy są przy tym dosyć długie, a checkpointy ulokowano rzadko, co graczom upupionym przez współczesne FPSy może utrudnić rozgrywkę. Ba! Z czasem produkcja Criteriona staje się stopniowo trudniejsza, poprzez wprowadzanie coraz bardziej wymagających w zabiciu jednostek (np. zakutych w pancerz kolesi ze strzelbami, którzy jednym strzałem potrafią zabrać pół życia). Sprawy nie ułatwi też brak regeneracji zdrowia po kucnięciu za krzakiem. Tutaj mamy stare, dobre apteczki, występujące w dwóch wersjach: małych First Aid Med Kitów i dużych Health Packów. Pierwsze wypadają z zabitych oponentów i natychmiast uzupełniają małą ilość zdrowia. Natomiast drugie se leżą gdzieniegdzie i można je zachomikować (do trzech sztuk) by potem użyć w dowolnym momencie. Na normalnym i wzwyż poziomach trudności, oprócz posłania w piach wszystkiego co się rusza, NALEŻY wykonać zadania poboczne. Bez wystarczającej ilości gracz nie zaliczy misji. Przyznam się, że mnie taka sytuacja nie spotkała, więc nie wiem jakby to miało wyglądać. Ów zadania nie są trudne, polegają na znalezieniu map, teczek na ścianach, czy rozwalaniu laptopów. Wystarczy trochę się rozejrzeć. Chociaż całość rozgrywa się w Czeczenii miejscówki są bardzo zróżnicowane i szczegółowe. Ani razu nie miałem wrażenia, że chodzę po jednej i tej samej lokacji. Często bywa tak, że większość miewa nagłą "zmianę klimatyczną", bo z cmentarza przejdziemy kanałami do zrujnowanego miasta, albo przez zaminowane pole do fabryki. Oprócz tego zwiedzimy też m.in.: las, opuszczony psychiatryk, fabrykę i najbardziej pamiętny - zniszczony most (bardzo wymagająca misja, oj bardzo). Dopiero po jakimś czasie zorientowałem się, że wiele elementów nie postawiono od tak dla ozdoby. Projektanci naprawdę zaszaleli i taka ciężarówka na uboczu po ostrzelaniu może sprawić by rodziny zabitych zdecydowały się na zamknięte trumny. No i są też przecież granaty, zwiększające fun i ogólny rozpierdziel. Mamoooo... chcę do domu... TYM RAZEM COŚ O GRAFICE Black graficznie nawet dzisiaj wywiera pozytywne wrażenie estetyczne (zwłaszcza, gdy jest w ruchu na dobrym ekranie). Chociaż w paru miejscach z ilością wielokątów i uteksturowieniem obiektów może być różnie, o tyle efekty są bardziej niż niezłe. Ogromne wrażenie robi światło przebijające się przez okna, pył buchający z ostrzeliwanej ściany, pękające szyby, we wszystkich piętrach budynku, gdy trafimy weń rakietą. W takim Killzone wybuch granatu wyglądał wyjątkowo biednie, a w Blacku jakby odwzorowano go z filmu "Helikopter w ogniu", co dla mnie jest plusem. Warto wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Podczas zwykłego przeładowywania wszystko oprócz broni i dłoni Kellara jest rozmyte, by pokazać graczowi szczegółowy proces zmieniania magazynka. Tak, gun porn w najczystszej postaci. I UDŹWIĘKOWIENIU Muzyka została skomponowana przez duet Chris Tilton (serial "Fringe") & Michael Giacchino (serial "Lost"), a została wykonana przez orkiestrę. Całość brzmi jak symfoniczny soundtrack filmowy. Chociaż ma parę niezłych utworów, muzyka pojawia się tylko w określonych miejscach, co moim zdaniem kiepsko buduje nastrój. Jestem też zdania, że ścieżka raczej nie pasuje do tego co widać na ekranie. Patrząc po niekiedy przerysowanej rozwałce przydałoby się coś bardziej szalonego do słuchania (jakiś rock'n'roll, czy cuś...). Porównania gdzie podobało mi się to bardziej wyszło to lepiej daleko nie trzeba szukać - Serious Sam. Zwykłych dźwięków słucha się z przyjemnością. Nic nie brzmi sztucznie, głucho, czy przestarzale. Nawet z głośnika mono w moim telewizorze wszystko brzmiało soczyście. Twórcy by uniknąć kakofonii, zharmonizowali dźwięki wystrzałów. Criterion efekt swojej pracy nazwał chórem broni (choir of guns) i faktycznie bez wytężania słuchu da się usłyszeć - jak to w chórze - że jeśli przeciwników jest więcej każdy wystrzał brzmi trochę inaczej. Cała jakość voice actingu jest dobra i nie ma się do czego przyczepiać. No może tylko "faki" są lekko wymuszane jak "kurtyzany" w polskich dubbingach. Cieszy fakt, że okrzyki oponentów to nie angielszczyzna z akcentem, a ich rodzimy język. Morda się cieszy, gdy usłyszymy słowiańsko brzmiące ostrzeżenia np. przed granatem. Fajny jest patent z VO tych dobrych. Wszystkich - włącznie z Kellarem - słyszymy jak przez radio, nawet jeśli nasz towarzysz stoi obok nas. Obowiązkowo są wszystkie szumy, trzaski oraz "out" i "over" na końcu przekazywanej wiadomości. Hieny cmentarne w dzisiejszych czasach są bardziej czujne A TERAZ O STEROWANIU I WADACH Przyznam szczerze, że mimo mniejszej precyzji gałek pada, sterowanie i celowanie było nawet przyjemne i często udawało mi się zaliczać headshota, bez żadnych problemów... jednak ktoś, kto nigdy nie grał w strzelanki na padzie i tak będzie narzekał. Jedyne czego mi brakowało to funkcji sprintu i przytrzymania granatu, bo Kellar rzuca nimi se tak od niechcenia, a jeszcze do tego wbijają się w ziemię jak strusie jajka. Po misji w szpitalu psychiatrycznym tak bardzo chciałem, żeby była możliwość jeszcze większej destrukcji otoczenia. W Blacku tylko parę ścian można było rozwalić, by zaskoczyć wrogów. Tak by to urozmaiciło rozgrywkę i byłby niezły sposób na wyszukiwanie różnych strategii(*). A tak no... niestety mogę sobie pomarzyć. Największą wadą tytułu jest absolutny brak multi i trybów dodatkowych! No jak to tak? Toż to chamstwo, wstyd i hańba! Wprawiony gracz przejdzie kampanię w 8-9 godzin i potem to se może jedynie powtarzać ukończone misje, co nie ma sensu ponieważ brakuje jakiegokolwiek systemu punktacji, który pozwalałby na przykład na podkręcania wyników, jak to ma miejsce w serii Devil May Cry. Jedyne co można to spróbować swoich sił na wyższych poziomach trudności. Naprawdę trochę szkoda. Tryby dodatkowe, czy split-screen mogłyby być fajnymi zabijaczami czasu, a tutaj... klops (nie lubię klopsów) i Black jest grą na raz. COŚ TAM JESZCZE NA KONIEC No więc, czy to dobra gra i warto w nią zagrać? Hell yes! Jeśli jesteś posiadaczem PS2, lub pierwszego XBoxa - postaraj się zgarnąć w przyzwoitej cenie. Oczywiście jeśli nie masz nic przeciwko temu, że Black jest tylko na raz. Uważam też, że przydałby się jakiś rimejk HD z dodatkowymi trybami rozgrywki na nowsze konsole, żeby nowi gracze mogli się zaznajomić z tytułem. Na koniec moje klasyczne zdanie: "ja tam polecam". --- (*) Duchowy spadkobierca "Bodycount" - tworzony przez Stuarta B. - miał pozwalać na przebijanie się przez ściany w celu zaskoczenia wroga, nie wiem czy jest tak w grze, bo jej na oczy nie widziałem. W każdym bądź razie jak skończył "Bodycount" nie muszę mówić... średnia ocen na Metacriticu mówi sama za siebie (ok. 50% dla PS3 i X360). Screeny pochodzą z serwisu ign.com
  4. Częste wpisy na blogu! Tylko co 2-3 miesiące. :P

  5. Grałem sobie w grę. Nie taką zwykłą grę, a grę na smartfona z Androidem! Bo przecież mobajl gejming to przyszłość tej branży! Jak mawiają media. Tak więc postanowiłem popełnić mój pierwszy wpis o grze na platformy mobilne, do tego z moim ulubionym super-bohaterem. Przed wami Spider-Man Unlimited. Twórcami są Francuzi z Gameloft. Tak, tego Gameloftu, który serwował nam na nasze stare Nokie hity Ubisoftu z PC i konsol - ale często w ograniczonej i kijowej wersji (np. Rayman 3). Gdy najszła era smartfonów Gameloft odciął się od Ubi i zaczął robić własne gry, będące sprawnymi klonami znanych produkcji (np. N.O.V.A.). Wkrótce potem otworzyli się też na tworzenie gier w modelu free-to-play. Czo ten Venom NO, ALE DOBRA. JAK W OGÓLE WYGLĄDA TA GRA? Czy dostajemy platformera z elementami beat'em upa w otwartym świecie? Nie. Dostajemy takiego wała jak ten świat piękny, wielki i szeroki. Model f2p zobowiązuje, więc co się tam będą wysilać - to po prostu endless runner... kolejny endless runner. Nadal tego jest i pewnie będą się pojawiały nowe jak grzyby po deszczu, więc CormaC_CDA w jednej ze swoich recenzji był daleko od prawdy "że moda ta przemija nawet na smartfonach". W każdym bądź razie jeśli widzieliście Temple Runa, widzieliście Spider-Man Unlimited (tyle, że ten drugi jest trochę bardziej rozbudowany - do czego zaraz dojdę). Rozgrywka prezentuje się więc tak, że widzimy naszego bohatera zza pleców. I on biegnie przed siebie. I tak biegnie, biegnie, biegnie i biegnie. Po trzech tak jakby torach biegnie, bo trza jeźdźić palcem po ekranie w lewo, lub w prawo, żeby Spajdi je zmieniał w celu uniknięcia zderzenia z przeszkodą. Mało tego! Po chwili mogą się pokazać przeszkadzajki poziome, które trzeba przeskoczyć (miziaj palcem w górę), lub przejechać ślizgiem pod nimi (miziaj w dół). Naszym oczom będą się też pokazywać faceci w czerni, którzy chcą przerwać Spajdiemu radosny pęd przed siebie. Trzeba takiemu delikwentowi przyłożyć z piąchy (w górę), albo zasadzić ślizgokopa (w dół). Czasem przeciwników spotkamy w innych wariantach. Gościa ze spluwą załatwiamy normalnie, tylko trzeba najpierw przeskoczyć jego pocisk. Gościa z tarczą załatwiamy śligiem, a gościa z jetpackiem z doskoku. Raz na parę metrów spotkamy bossa, którego pokonamy uderzając w napotkane po drodze tarcze. Czasem zdarzą się też miejscówki specjalne, w których to pobujamy się za pomocą pajęczyny (dosyć często), powspinamy się po ścianie (rzadziej), albo - niczym w MDK - swobodnie pospadamy z przeszkodami (jeszcze rzadziej). Za spektakularne akcje, takie jak przelecenie przez kółka, zbicie przeciwnika i uskok tuż przed zderzeniem dostajemy kąbo, a im większe, tym więcej pojntsuf. Do tego pozbieramy tutejszej lżejszej waluty w postaci Vialów i raz na ruski rok cięższej w postaci ISO-8 (można go kupić za prawdziwe pieniądze). Po skończonym biegu, zależnie od tego na ilu metrach się było, ile combo i punktów się nabiło - dostajemy XPki i do czterech wybranych Spajderająków leveluje. Ogranicznik 1: żeby nie było za dobrze Gameloft, niczym rodzice każą nam grać tylko chwilę. W tym przypadku wprowadzając uwielbiany przez wszystkich system energii. Tylko 5 bez zwiększania limitu. Można kupić uzupełnienie za ISO, ale bardziej opłacalnym sposobem jest dodanie paru znajomych. Oczywiście nie muszą to być osoby, które znamy z prawdziwego życia. Wystarczy się rozejrzeć po tabeli wyników i pododawać przypadkowych ludzi. Zdarzało mi się, że sam dostawałem zaproszenia. W każdym bądź razie, gdy już na liście mamy parę osób, możemy ich poprosić aby przysłali nam jednen punkt energii i sami możemy im wysłać. Wszystko to w dwóch tapnięciach bez pisania wiadomości. Spróbujcie coś dostrzec ŻEBY NIE BYŁO, ŻE SE TAK BIEGNIEMY BEZ CELU twórcy dali nam jednostronicową fabułę. Otóż nad Nowym Jorkiem otworzył się portal, z którego to wyłonili się członkowie Sinister Six z paru innych wymiarów. Kogo my tu mamy? A mamy Green Goblina, Vulture'a, Electro, Sandmana, Doktora Octopusa i Mysterio (a czasem się też zdarzy spotkać Hydro-Mana i Silver Sable). Podczas lołdingu, gra w jednym z pr0-tipsów pisze nam: "spójrz na tą ilość super-przeciwników. Będzie fun!". Nie jest. Każdy boss zachowuje się identycznie. Fruwa se jakieś dwa metry przed nami i zasypuje nas przeszkadzajkami. Jedynie Octopus i Sandman się trochę wyróżniają. Ten pierwszy nie lata, a łazi, zaś ten drugi zasłania połowę widoczności swoim piaskowym tyłkiem. No to może nadzieja tkwi w tym, że spotkamy paru różnych Goblinów, Elektryków itd? Nadzieja matką głupich. Modele mają tylko inne kolory. Żeby Spajdi nie czuł się osamotniony w boju, S.H.I.E.L.D. zafundowała mu pomoc w postaci przyzywania Pająków z innych wymiarów. Gameloft uczynił z tego główny ficzer. Musimy zdobywać coraz więcej i lepszych postaci. Ci zaś dzielą się kolorystycznie niczym przedmioty w hakensleszach na Common (szare, maks level 30), Uncommon (zielone, lv50), Rare (niebieskie, lv70), Epic (fioletowe lv90) i Legendary (żółte, czy tam złote, lv100). A jeszcze gdzieś tam przewijają się Tytany (lv110), ale mało mogę o nich powiedzieć, bo póki co mam dwa. Zależnie od rodzaju pająk ma swój Rank (Common tylko trzy, Uncommon cztery, i tak po kolei do Tytana, który ma osiem). Co to oznacza? Ogranicznik 2: nie wylevelujemy od razu danej postaci. Dajmy na to, że nasz Standard ma Rank1. Osiągnie wtedy tylko poziom numer 10. Aby go zwiększyć, musimy zdobyć takiego samego Spider-Mana i połączyć go ze starym. Jak zdobyć nowych bohaterów? 2500 Vialsów za otworzenie standardowego portalu, 25 ISO za premiuma... czyli drogo. Inne możliwości? Codziennie gratis mamy jeden standardowy portal, a co dziesięć dni premium. Po wybieganiu odpowiedniego miejsca w trybie Unlimited też można coś dostać. Trzeba mieć na uwadze, że ze względu na losowość niecierpliwych może szlag trafić. Konkrety można zdobyć biorąc udział w często występujących eventach. Za postawiony cel (zbieranie pierdół, powalenie jak najwięcej wrogów, przelecenie przez najwięcej kółek) przynajmniej widać co dostaniemy. Nowych bohaterów warto i należy też zbierać by zwiększać swój Tier. Im większy Tier tym większa siła (mnożnik punktowy), a im większa siła, tym większa odpowiedzialność... znaczy się możliwość rozegrania kolejnych misji fabularnych. Ogranicznik 3: nie przejdziemy trybu fabularnego od razu. Nie raz będzie tak, że wrócić do niego da się po jakichś paru tygodniach, gdy siła będzie na odpowiednim poziomie. Wyższy Tier oznacza też lepsze nagrody w eventach, a także zwiększa szanse na wyłapanie lepszych Spider-Menów chociażby ze standardowego portalu. Ogranicznik 4: od groma bohaterów też nie dostaniemy na sam start. Bo, kurdzież jeszcze trza mieć Inventory Sloty na nie. Im więcej tym lepiej, ale za każdy nowy slot trzeba płacić coraz więcej Vialsów, aż w końcu przejdziem na płacenie po 15 ISO za jeden. Twórcy dali nam też taki bajer jak wyzwania dzienne. Są trzy. Brąz da nam 500 fiolek, srebro 1500, zaś złoto 3 kryształy. Inny bajer to Spider Ops. Można na parę godzin wysłać do sześciu pająków. Po co? By szybciej ich wylevelować i zdobyć parę Vialsów. Spadaaaaam... nie czuję ciałaaaaa MÓGŁBYM NARZEKAĆ, ŻE MAMY DO CZYNIENIA Z PAY2WIN, ale ze względu na losowość zdobywanych postaci temu modelowi bliżej do "pay2play or wait". "No co ty chcesz, przeca to dobre pykadło podczas jazdy autobusem". No nie wiem. Gra wymaga połączenia z netem, żeby działały wszystkie funkcje. Będąc offline pogramy tylko w trybie Unlimited, lecz z tym zastrzeżeniem, że nasze wyniki nie trafią na leaderboardsy. Ogółem mam takie wrażenie, że Gameloft chciał zrobić z tego quasi-mmo. Moje zachowanie niczym nołlajf o tym trochę świadczyło ("jeszcze tylko trochę a zdobędę teg VIPa!), a już zupełnie w tym przekonaniu upewnił mnie ostatni update. Dodali czat (laguje) i jakieś Alliance po dwadzieścia osób i mają zapierniczać na Battlegrounds, gdzie do wykonania mają cztery zadania do wyboru. Można więc zbierać jakieś pierdoły, bić wrogów, czy cokolwiek innego. Dostajemy za to punkty dla drużyny, a im więcej punktów tym wyższe miejsce. Gdy mamy pierwsze miejsce przez długi czas, dostajemy kolejne punkty, za które dostaniemy nagrody. W słowie pisanym wydaje się to chaotyczne i takie też jest. Zdarza się, że w ogóle nie widać drużyn i nie ma żadnych punktów za wykonanie zadania. Zaś gdy już wszystko działało, okazywało się, że byłem jednym z czterech graczy, którzy robili cokolwiek. JAK NA STANDARDY SMARTFONOWO-TABLETOWO GRAFICZNIE JEST OK. Wszystko zrobiono w cel-shadingu, dzięki czemu gra przypomina animowany komiks. Żeby też nie było nudnawo, przygotowano kilka miejscówek tematycznych. Tak więc oprócz zapierniczania po dachach, zapierniczamy po labolatoriach, statku ko(s)micznym, albo po surrealistycznie powyginanej ulicy. Pomiędzy terenami zwykle występuje animacja, która raczej wybija z rytmu. Niby jest ta ogromna ilość Spajdermenów, ale tak naprawdę, jest tak jak z bossami. Trzy modele na krzyż (normalny, kobiecy i brzydalowy), a reszta to skórki. Do tego niektóre wyglądają badziewnie jak mrożona pizza z pierdołki. Gameloft z myślą o słabszych sprzętach dał graczom możliwość zmiany ustawienia z Graphic Boost na Performance Boost. Zaznaczam, że nie postarali się przy tym. Otóż zwiększenie wydajności całkowicie wyłącza zaawansowane oświetlenie, przez co wszystko wygląda szaroburo i pstrokato. Silnik boryka się też z paroma problemami. Biegnąc przed siebie miasto doczytywało się na moich oczach, zaś niektórym obiektom znikają tekstury. Takie bzdety dałoby się przeżyć, gdyby nie to, że czasem obiekty, które trzeba uniknąć wczytują się za późno, albo wcale... nic nie denerwuje bardziej niż zmarnowanie sobie energii po trzech sekundach od startu. Kamera też jest powodem do marudzenia. Podczas fragmentów "bujanych" zmiana kąta ustawienia jest zrozumiała - lepiej wtedy widać, ale po co kąt się zmienia, gdy trafimy na zakręt? Jeszcze zdarza się to w takim tempie, że niedokońca wiadomo gdzie się jest, a gdzie przeszkody. Prym w tym wiedzie teren budowy. Czujcie się ostrzeżeni. PODCZAS BIEGU TOWARZYSZY NAM TAKA SOBIE MUZYKA. W każdej miejscówce przygrywa inna i nie wyróżnia się kompletnie niczym. Ani adrenaliny nie pompuje, ani nie motywuje (no chyba, że do zaśnięcia). Za to Voice Acting to coś na co poszło chyba najwięcej pieniędzy. Występują m.in. Yuri "Prince of Persia z piasków czasu" Lowenthal jako Spajdermeny, Nolan "MuszęByćWszędzie" North jako Gobliny, oraz Tara "NieMogęByćGorszaOdNolana" Strong jako... MJ, czy tam Black Cat. Więcej aktorów nie pamiętam, czego nie żałuję. Ofkors i w przypadku VA Gameloftowi zabrakło czasu lub chęci na szlify. Przykład? Biegnąc Spajderbrzydalem, lub Spajderbabą - podczas wspomnianych wybijających z rytmu "cutscenek" - stękną, albo rzucą jakimś "wow" głosem Princa z Persji, a przecież mają swoje. Po ostatniej aktualizacji doszło jeszcze do takich kuriozów, że na ten przykład MJ i Koteła przy zadaniach mówią głosem tej nie-gorszej-od-Nolana, a podczas biegu głosem Spajderbaby. Natomiast "walcząc" z bossami da się usłyszeć, że ich teksty występują randomowo. Serio, koleś obrywo po rzici, se kwiknie z bólu, a potem jeszcze godo, że żech je "amaczer", albo inny "tu sloł", czy "nat gut enaf". TAK OTO W TEN SPOSÓB PREZENTUJE SIĘ SPIDER-MAN UNLIMITED. Wszystko, dosłownie wszystko zostało zrobione po łebkach. Do tego gra jest bardziej Limited niż Unlimited. Gry ze Spider-Manem powinny dawać wolność - swobodne bujanie się na linach po mieście. Na serio, nikt nie mógł wpaść na pomysł jaki kiedyś zaserwował nam Treyarch ze Spider-Manem 2 na konsole? Takie coś na smartfonie/tablecie byłoby genialne (wtedy bardziej byłbym w stanie zrozumieć, dlaczego to zajmuje prawie 600MB). Jak pisałem gdzieś na początku tego tekstu - w ramach modelu f2p nie chciało się Gameloftowi wysilać. Ba, nawet nie chce im się poprawiać niedoróbek, mimo tego, że masa graczy je zgłasza. Support - chociaż istnieje - jest pomocny jak odpowiedzi w dziale "pomocna dłoń" na FA. Zatem komu mogę polecić tą grę? Ludziom, którzy chcą trochę bardziej rozbudowanego runnera niż Temple Run, dobry sprzęt z dużą ilością miejsca, OGROMNE pokłady cierpliwości. Reszta niech omija szerokim łukiem. --- BONUS:
  6. Druga i trzecia część Killzone na Playstation 3 są według znawców świetnymi strzelankami. Wierzę im na słowo - niestety nie jestem posiadaczem przedostatniej konsoli Sony, więc nie miałem okazji pograć. Jestem za to posiadaczem PS2, a jako, że przeszełżem po raz trzeci (chyba) wzdłuż i wszerz Killzone'a pierwszego, postanowiłem w końcu spisać swoje wrażenia z tejże gry. Później w jakiejś tam galaktyce Fabuła przedstawia się w następujący sposób: Bla, bla, bla, era kolonizacji innych planet, bla, bla, bla, trwa wojna pomiędzy Vektanami (tymi dobrymi) a Helghastami (tymi złymi), bla, bla, bla. Jeśli ktoś chciałby się dowiedzieć "jak to wszystko się zaczęło" raczej mało się dowie, ponieważ w pierwszej części konflikt trwa już od jakiegoś czasu. Samą grę rozpoczynamy w okopach wcielając się w żołnierza ISA - mądrego, wspaniałego i wielce przystojnego Janusza Templariusza... znaczy Jana Templara. Nie jest głównym protagonistą, bo z postępami fabularnymi do naszego Dream Teamu dołączą jeszcze trzy brzydale (żodyn inny nie może bardzij handsome & awesome od Templara, żodyn!). Najpierw Luger, która wbrew pozorom jest babą. Następnie - znany z okropnego dubbingu Jarosława Boberka w trzeciej części - Rico Velasquez. Zaś na samym końcu dołączy do nas pół-ork... znaczy pół-Helghast imieniem Gregor Hakha, który bawił się w podwójnego agenta, ale jego przykrywka poszła gdzieś indziej. Dodajmy do scenariusza to, że Rico nienawidzi Helghastów, co dodaje wątek rasistowskiej niechęci wobec Grzesia. O! Albo, że kiedyś Templar chodził z Lugerką... chociaż... szczerze cieszę się, że tego wątku twórcy już tak nie pogłębiali. Ale, ok, przed rozpoczęciem poziomu mamy do wyboru w kogo chcemy się wcielić. Zdarzają się pewne różnice pomiędzy postaciami. Najbardziej odczuwalna to ta, że nasz protegowany zaczyna chorować na zanik głosu. Templarem i Hakhą gra się niemal identycznie, z tą różnicą, że ten drugi używa broni Helghastów i dzięki wszczepionemu czipowi potrafi przejść przez ścianę czujników laserowych bez uaktywniania ładunków wybuchowych. Rico to Heavy Weapons Guy - dużo życia, ciężkie bronie, nie potrafi się wspinać po drabinach. Lugerka to zaś cichociemny/snajper z najmniejszą ilością HP, najszybszym sprintem i umiejętnością wspinania się po linie. Ten to se chatę zbudował. Kto bogatemu zabroni? Tyle granatników w naszym mieście Skoro już wcześniej wspomniałem pół-gębkiem o broniach, to chyba czas, żeby rozwinąć ten temat. Jak na klimaty sci-fi uzbrojenie jest mało "przyszłościowe". To raczej futyrystyczne wariacje na temat dzisiejszego sprzętu. Tak więc ISA ma karabin z granatnikiem, którego szybko zaprzestałem używać bo mało amunicji ma, słaby zasięg i moim zdaniem za duży odrzut (celownik latał jak szalony). Zwykle decydowałem się zamienić go na karabin Helghastów, którym po prostu lepiej mi się strzelało. No i jako atak alternatywny może wystrzelić jeden pocisk z doczepionej strzelby one-shot-but-short-range-kill. Mamy jeszcze snajperkę, której celowanie przy zbliżeniu przypomina celowanie z GoldenEye, czy TimeSplitters. Dla obu stron konfliktu są także po dwa noże, dwa pistolety (ISA strzela klasycznie, czerwonookich maszynowo) i po dwie wyrzutnie rakiet. Znajdziemy też miniguny Helghastów, granatnik z sześciostrzałowym bębnem, granatnik w kształcie pistoletu i (jak chce instrukcja po polskiemu) armatkę, która działa jak granatnik. W jednej misji dostaniemy też w nasze łapy Laser Designatora, który sprowadzi na wybraną strefę nalot rakietowy. Gdzieś tam jeszcze jest strzelba, ale moim zdaniem mało skuteczna. Na koniec jeszcze o dwóch takich broniach indywidualnych dla Rico i Luger, których właściwie tylko oni używają. Mięśniak wyposażony jest w ciężki karabin maszynowy, nie trzeba go przeładowywać, ale może się przegrzać. Ze względu na wbudowaną wyrzutnię rakiet, atakiem alternatywnym jest sami zgadniecie co. Lugerowa posiada natomiast taki fajny karabinek do zadań cichociemnych. Wprawdzie można strzelać normalnie seriami, ale w przypadku tej postaci skuteczniejsze jest przykampienie i używanie strzału alternatywnego, którego jeden pocisk w głowę to instant kill. Kózki nie skaczo to se nóżki nie złamio Poziomy zaprojektowano z myślą o chowaniu się po kątach i kucaniu w rowie. Twórcy zadbali także o brak wysiłku dla mięśni i stawów skowowych naszych podopiecznych, dzięki czemu jedna mała przeszkoda jest największym przeciwnikiem dla gracza. Zdarza się, że czasem będziemy mieli możliwość przeskoczenia przez murek, ale to tylko w określonych miejscach i jeśli zobaczymy ikonkę akcji specjalnej. Chociaż miejscówki bywają rozbudowane horyzontalnie to jednak czuć, że łazimy po tunelu. Cholernie ciasnym, w którym musimy się czołgać. Parę terenów aż się prosi, żeby były otwarte (np. bagna i dżungla), więc boli ciągłe natrafianie na niewidzialne ściany. Dajmy na to takiego Blacka od Criteriona (o którym też pisałem, ale ze względu na moje porąbane widzi mi się nie chce mi się kopiować tego tekstu na tutejszego bloga). Mimo liniowości dało tam się wprowadzić parę ścieżek i jeszcze powrzucać poukrywane dodatkowe znajdźki. Dlaczego nie pomyślano o takiej samej rzeczy w Killzone? Tak wtedy na mapach nie ma co robić. Możemy tylko przeć przed siebie. A to mój karabin. Nazwałem go Bartosz. Co zaskakuje - dobra jest sztuczna inteligencja wrogów... a raczej zalążki tego co można zobaczyć w kolejnych odsłonach serii. Zdarzają się takie głupotki, że przeciwnik po ukryciu się za jakimś winklem, nagle potrafi wstać, przejść się jakieś dwa metry by przykucnąć w nowym miejscu I DOSŁOWNIE po sekundzie znowu wstaje i wraca na poprzednie miejsce. Raz, czy dwa widziałem jak kręcą się bez sensu w kółko, albo nagminnie rzucają się pod lufę (a może to akt desperacji). To akurat pryszcz w porównaniu do naszych towarzyszy. Ci nie przejawiają żadnych oznak inteligencji. Tak ładnie potrafią stanąć, że zablokują nam przejście, albo możliwość strafe'owania. Parę razy zdarzyło się, że postanowili się bawić w Goku i Vegetę robiąc scalenie. Dzięki mym kompanom nie mogłem też przykampić w dobrym momencie, bo wyskoczy i zza mojego boku i łepetyną zasłoni cel. Chociaż ciągle ktoś instruował mnie starożytną maksymą "keep out of sight" to i tak sami ją łamali wyskakując na wroga. Irytujące było też to, że zbyt długo idzie im zastrzelenie chociażby jednego przeciwnika. Czasem przydałaby się jakaś możliwość wydawania komend, bo raz nie mając rakietnicy i nie grając Rico, ten nie potrafił gruchnąć w czołg, którym nagle podjechali czerwonoocy. Grając na normalu cieszy fakt, że przygłupy nie zaliczają zgonu, ani nie kończy im się amunicja. A gracz jak padnie... to padnie. Nikt też nie odratuje nas żadnym zastrzykiem z adrenaliną, zatem uważać trzeba na pasek życia (ten regeneruje się do pewnego stopnia i większe braki musimy łatać apteczkami). Milutko, że checkpointy są ulokowane skromnie (zbyt) dzięki czemu powtarzać możemy długie fragmenty, a nawet po kilka razy. Najlepsze, gdy trafimy na perfidnie ukrytego palanta z granatnikiem - zgon murowany na 74% (niech sczezną twoje zwłoki w grobowej mogile ty Helghaście, ty). Ragequit zaś wiąże się z utratą postępów, bo ałtosejw następuje po przejściu etapa. Bossowie w mechu/pancerzu wspomaganym/egzoszkielecie, na których musimy znaleźć jakiś sposób? Obowiązkowy pojedynek z helikoptrem? Tego i wielu innych elementów urozmaicających rozgrywkę w Killstrefie nie uświadczymy. Zdarzają się fragmenty turretowe, ale zwykle załatwimy je w parę sekund - rozpierdzielamy co trza i idziemy dalej. Krótki fragment tekstu o niczym Zwykle zdaję się na sterowanie jakie zaserwują twórcy, ale przy tym w Killzone nie zrozumiałem paru rzeczy. Dlaczego, żeby pobiec sprintem trzeba przytrzymać lewy analog? Dla mnie to mocno niewygodne. Jakoś też nie mogło mi przypaść do gustu: strzał alternatywny, rzut granatem i kucanie. Dobrze, że można przestawić to sterowanie według własnego widzi-mi-się. Killzone ma zaś to, czego zabrakło mi w dużo lepszym Blacku - multiplayer. Można pograć lokalnie z botami, lub na podzielonym ekranie. Nawięcej zabawy miałem grając z dziewczyną... w ogóle się nie ostrzeliwaliśmy tylko rechotaliśmy na widok koślawych animacji. Najważniejsze w mułtiplejerze jest jednak rozgrywka przez internety z wieloma innymi userami. Niestety nie mam możliwości podłączenia PS2 do neta (opcji grania po LANie nie przewidziano), a i tak jakoś Killzone pierwszy nie jest produkcją, w którą chciałoby mi się grać online, z tego względu, że rozgrywka po prostu wydaje mi się nudnawa. Do tego i tak serwerom wyciągnięto wtyczkę w 2012. Toaleta płatna z góry Otwieram oczy Grafika zestarzała się szpetnie (szok...). Większość lokacji jest w szaroburych barwach, wybuchy lepiej wyglądają w Jaku 3 i Blacku, a fizyka właściwie nie istnieje (przez co musimy patrzeć na kiepskie animacje śmierci). Tytuł cierpi też na doładowywanie tekstur. A żeby tylko było tak z otoczeniem. Na moich oczach wygląd zmieniały także modele postaci. Wystarczyło tylko bym się odwrócił, a moim oczom ukazał się np. Templar wyglądający niewyraźnie jakby Rutinoscorbina nie brał. Powiem nawet, że wtedy te modele wyglądają gorzej niż te w pierwszym Quake'u. Dopiero po dwóch-trzech sekundach następowała poprawa. Co śmieszne Killzone potrafi przydusić konsolę przez co często miałem dropy fpsów. Cut-scenki chociaż prerenderowane, użyto w nich modeli z gry. Dzięki temu poboczniaki to klony. Zabawne, że zabity koleś w następnej scenie żyje i ma się dobrze. A, zapomniałbym, że jeden ma epicki wytrzeszcz. W sumie to main charactery też nie są lepsze. W głowie mi się nie mieści jak to możliwe, żeby ich mimika wygląda tak sztucznie. Naprawdę nie potrafię sobie przypomnieć żebym widział już kiedyś równie podobny brak życia - bo na pewno nie u zombiaków z Left 4 Dead 2. Dodatkowym "atutem" cut-scenek jest wiecznie trzęsąca się kamera, nie potrafiąca się skupić na jednym punkcie. Wygląda to jakby operatorem był wyposażony w stupidphone'a amator z wyjątkowo kiepskim wyczuciem. Celem twórców chyba było udramatyzowanie scen... ale efekt jest raczej wkurzający. I nie wierzę w to co słyszę Odgłosy broni i całego otoczenia są w kiepskiej jakości i brzmią głucho. Muszę za to pochwalić Voice Acting. Ten jest brzeszczotem dla moich uszu. W kółko słyszałem tym samym głosem "keep out of sight" Templara, co (jak wspominałem wyżej) zwykle nie miało sensu, bo po chwili zaraz się pchał wrogom pod lufy. A jak się już znalazł pod ostrzałem to z pięć razy słyszałem idiotycznie brzmiące "help me", "help me", "help me", "help me". POMOŻCIE MI! NIE MOGĘ TEGO USUNĄĆ Z PAMIĘCI! Reszta kwestii naszego mądrego, wspaniałego i wielce przystojnego Templara nie jest już tak męcząca, ale trochę szkoda, że jego dubbinger gada jakby zaraz miał usnąć. Głos Lugerowej brzmi jakby został wzięty z innej bajki. Gdy Rico zaczyna mówić podniesionym głosem słychać u niego akcent redneckowsko-teksański, co brzmi wyjątkowo sztucznie i przerysowanie. Helghaści brzmią fajnie, ale po chwili ich odzywki zaczynają się powtarzać. Czasem też słychać jakby aktor gadający za nich albo nie potrafił, albo się powstrzymywał od krzyku, bo "get them!" nie było jakieś przekonywujące. Natomiast gdy taki czerwonoki obrywał, jego "aaaaał!" było dość zabawne. Naprawdę miałem nadzieję, że jeszcze do tego kwiknie jak świnka, ale to się nie zdarzyło :<. Wracając do innych głosów... przyznam się... szybko o nich zapomniałem. No ale cóż mam poradzić skoro wszyscy tacy bez wyrazu? Muzykę słychać tylko w menu, cut-scenkach i po naszym zgonie. Naprawdę przydałoby się, żeby w trakcie ostrej wymiany zdań przygrywała jakaś motywująca i pompująca adrenalinę melodyja. Niestety przy odstrzeliwaniu kolejnych Helghastów można jedynie usłyszeć szum z napędu konsoli. Nie mam bladego pojęcia po co do nagrań zaprzęgnięto orkiestrę symfoniczną, skoro jej potencjał szlag trafia. I cóż pozostaje mi rzec na sam koniec? Chociaż dało się grać, wiele aspektów w Killzone powoduje zgrzyt. To tak jakbyśmy musieli jeść ciastko, ale gorzkie, bez odrobiny cukru. Tytuł zmęczył mnie psychicznie (te cholerne palanty z granatnikiem) i fizycznie (bo się nasiedziałem). Ale grunt, że można postrzelać - to się udało. --- Screeny pochodzą z serwisu IGN, także te z logiem śp. Gamespy.
  7. Napisałem wam kiedyś tam o tym jaki fajny jest Oddworld: Stranger's Wrath, a przy tym jego PCtowy port już nie za bardzo. Jako szczęśliwy(*) posiadacz Oddboxa na PC postanowiłem zapoznać się z wcześniejszą produkcją serii - Munch's Oddysee. Trzecia produkcja studia Oddworld Inhabitants, formalnie jest drugą częścią Quintology (Abe's Exoddus to kontynuacja na podobnej zasadzie jak AC: Brotherhood i Revelations; a Stranger's Wrath to spin-off) i ostatnią... póki co. Odświeżenie Oddyseji Abe'a, kolejne porty Muncha i Strangera (teraz także na iOSy i Androidy) daje jednak nową nadzieję na kontynuowanie prac nad marką. Trochę historii Po sukcesie swojej pierwszej gry, OI chcieli zacząć tworzyć drugą część quintology. Jednakże ówczesny wydawca (GT Interactive) zwęszył dolary i wręcz wymusił na twórcach, żeby się z tym wstrzymali i wydłubali kontynuację przygód Abe'a. Mimo zbyt krótkiego terminu, który narzucono OI nie załamało się i po katorżniczej robocie wydali na świat Abe's Exoddus - sequel idealny. Potem mogli już w spokoju zająć się Munchem. Według pierwszych zapowiedzi grę mieliśmy zobaczyć na Playstation 2, jednakże nowym wydawcą został Microsoft i gra zadebiutowała w 2002 roku na pierwszym X-Boxie. Jak pisałem w poprzednim tekście, Munch razem ze Strangerem ląduje w 2010 roku na PC. Dwa lata później trafia do PSN w wersji HD i tak jak Stranger Wrath - ma nie tylko podbitą rozdzielczość, ale też poprawiono modele, tekstury, cienie i zremasterowano dźwięk. JAW obiecano, że jakoś tak po "New and Tasty" będzie patch HD na PC. Póki co trzeba trzymać kciuki i uzbroić się w cierpliwość. Kto zna uniwersum Oddworld ten wie co Glukkonowie potrafią zrobić dla pieniędzy - wszystko. W tym przerobić wiele pomniejszych ras na mięso i spowodować przy tym ich wyginięcie (nie potrafią wymyślić czegoś takiego jak hodowla). Taki los spotkał też wodno-lądowych Gabbitów... no prawie wszystkich. Poznajcie Muncha - ostatniego żyjącego przedstawiciela tejże rasy. Podczas cut-scenki openingowej chłopak (?) nie jest w zbyt ciekawej sytuacji, ponieważ zostaje podstępnie złapany. Tak więc nie pozostaje nam nic innego jak zakasać rękawy i rozpocząć grę... Jako Abe! Otrzymuje on misję - odnaleźć Muncha. Po paru poziomach Mudokona przejmujemy kontrolę nad Gabbitem. Te poziomy są swego rodzaju tutorialami i wprowadzeniem do fabuły. Akcja rusza z grubej rury, gdy już dojdzie do spotkania Abe'a i Muncha. Zaskakujące jest, że główny cel wyprawy poznajemy gdzieś w drugiej połowie gry i nie ma przy tym żadnego twistu fabularnego. Tak więc nasze przystojniaki muszą znaleźć ostatnią puszkę Gavioru by z jej zawartości wykluły się małe Gabbiciątka. Ujrzeć ten widok w HD... Portowanie boli Graficznie wersja nie HD prezentuje się... wcale nie najgorzej. Nie należę do hipsterów lubujących się w pixel-artach, ani do perfekcjonistów omdlewających na widok "fotorealistycznych" widoków w Lichdom, tak więc graficznie Munch podoba mi się z tymi kanciastymi modelami, porozciąganymi teksturami, prostymi cieniami, kiepskimi efektami i wodą za czasów technologii T&L. Ale niebo wygląda super. Co za tym idzie nie ma możliwości zmiany ustawień graficznych. W launcherze możemy wybrać tylko rozdzielczość i włączyć Anty-Aliasing (tylko on/off - nie można wybrać wartości). Zdziwiłem się, że gra obsługuje parę rozdzielczości panoramicznych. Uruchomiłem więc grę w 1366x768, a gdy zobaczyłem porozciągane cut-scenki FMV i menusy, to o mało co nie spadłem z krzesła. Low-Poly Graphics lubię, ale rozciągniętych obrazów już niezbyt. W samej grze wszystko wyglądało ok, ale jednak ustawiłem sobie poczciwe 1024x768 i potem było już z górki. Z górki wyboistej z czającymi się gdzieniegdzie kamieniami. Opisując Stranger's Wrath myślałem, że PCtowy port Muncha ma mniej problemów. Ależ mnie pewien forumowicz wprowadził w błąd. Okazuje się, że tutaj również nie jest zbyt różowo - paru użytkownikom nie chce się uruchomić, innym nie pozwala pograć bo wysypuje do pulpitu, a fani osiągnięć Steamowych marudzą, że niektóre się nie chcą odblokować. Natomiast u mnie każda próba wejścia w Steam Overlay kończyła się na tym, że widziałem pulpit... ale dało się bez problemu łapać screeny. Raz, albo dwa zdarzyło się, że widziałem komunikat "program przestał działać", gdy nadużywałem Quick Load. Za to plusem jest, że gra nie ma żadnych FPS dropów jak Stranger. Quick save/ quick load/ quick save/ quick load Bende grau w gre Ale przejdę już do najważniejszego - gameplayu. Ideą było przeniesienie doświadczenia znanego z dwóch poprzednich Oddworldów w trzeci wymiar. Co nie do końca się udało... Sama budowa gry to klasyczne przechodzenie kolejnych poziomów. Zwiedzimy zatem wnętrza i zewnętrza różnych fabryk. Jako, że (prawie) każdy etap to popis dla umiejętności Abe'a i Muncha, gracz w każdej chwili może przełączać się pomiędzy bohaterami. Mudokon jest szybszy, wysoko skacze, potrafi podnosić i rzucać rzeczami, a także - o czym my fani pamiętamy - może przejąć kontrolę nad przeciwnikiem. Teraz sami musimy "dolecieć iskrą" do oponenta, w którego chcemy się wcielić. Natomiast Munch na lądzie jest powolny (dopóki nie znajdziemy wózka inwalidzkiego) i właściwie nie potrafi skakać. Jego domeną zdecydowanie jest woda. Będąc w niej szybko pływa i potrafi z niej wysoko wyskakiwać. Ponadto dzięki wszczepionemu w głowę sonarowi może podłączać się do pulpitów sterowniczych i przejąć kontrolę nad dźwigiem (można nim np. złapać Abe'a i przenieść w trudno dostępne miejsce)... lub robotem, którego strzały usypiają wrogów. Wraca też znana z poprzedników interakcja z innymi Mudokonami. Po przywitaniu się zaczynają towarzyszyć Abe'owi. Dzięki dostępnym komendom mogą pomóc graczowi w otwarciu przejścia, lub walce z napotkanym wrogiem. W późniejszych etapach będzie można ulepszać zwykłych Mudokonów w Tomahawkerów (ich broń bardziej przypomina włócznię z wielgachnym grotem niż Tomahawk), a tych jeszcze później w Mudarcherów (wyposażonych w kusze, strzelające z częstotliwością karabinu maszynowego). Ratowanie też powraca, ale nie we wszystkich etapach. Abe zwykle musi (lub nie) uratować pobratymców wewnątrz fabryk i określonych jako Mudokon Scrubs (Mudokońskie wypierdki?). To samo dotyczy Muncha. W przypadku Muncha wydawać rozkazy i ratować będziemy małe i włochate Fuzzle (które później będą służyć Strangerowi jako żywa amunicja). Nie da się zrobić wszystkiego za jednym zamachem, bo Mudokony nie posłuchają Muncha, a futrzaki Abe'a. W wielu miejscach znajdziemy Spooce. To tutejsza waluta, dzięki której otworzymy przejścia, ulepszymy lub wskrzesimy Mudokonów. Odpowiednia ilość także pozwala Abe'owi na użycie "przejmowacza kontroli". O braki nie musimy się martwić, bo rośnie (?) sporo tego wszędzie. A jak zabraknie, to nasz smutnomordy ma możliwość zregenerowania każdego w nieskończoność. Plusem jest, że Spooce zwykle poukładane są w formie ścieżki, która zawsze stara się nas doprowadzić do celu. Tylko, że jak można się zgubić, skoro gra jest dość liniowa? Ciekawe przy tym jest, że Munch's Oddysee ma dwa zakończenia (dobre i złe) z jeszcze dwoma dodatkowymi wariantami. Konkretny ending odblokujemy mając odpowiednią ilość Quarmy, a tą zyskujemy ratując Mudokonów i Fuzzle. Gra nie jest też jakoś specjalnie trudna jak to miało miejsce z poprzednikami. Jeśli, któryś z bohaterów zginie, drugi może go "odrodzić" w czymś co można nazwać punktem respawnu. Z wielu sytuacji można również wyjść cało używając wcześniej napomkniętej przeze mnie funkcji quick save/load. Pomocne będą też postawione tu i ówdzie dystrybutory z napojami, które dodadzą naszym bohaterom chwilowe buffy. Zapper pozwoli Munchowi atakować wrogów za pomocą wiązki elektrycznej, dzięki Espresso Abe będzie pędził jak Usain Bolt, a jest jeszcze chwilowa niewidzialność, szybsze pływanie i baaaaaaaaaaaaaaaardzo wysokie wyskakiwanie z wody. Niestety z wrodzonego lenistwa nie chce mi się sprawdzić w internetach nie potrafię sobie w tej chwili przypomnieć czy było coś jeszcze. Gdzieś tam można dojrzeć Abe'a Marudząc naszła mnie chęć na pizzę Jako, że O:MO jest pierwszym tytułem z serii w środowisku trójwymiarowym, przypomniały mi się czasy, gdy młodym będąc przechodziłem Raymany 2, Croci i inne Kangurki Kao tylko na klawiaturze. Z operowaniem kamerą włącznie. I dało się przeżyć. I dało się przeżyć. W Munchu myszor działa, ale służy tylko do sterowania kamerą. Szczerze powiedziawszy przy graniu odkładałem go na bok, bo obsługa była dla mnie niewygodna. Dla okazjonalnego obracania w lewo i prawo przypisałem sobie dwa klawisze, a WSAD zmieniłem na kursory. No dobra, mógłbym podłączyć pada, ale ze względu na kiepski port i DualShocka nie chciało mi się bawić w instalowanie dodatkowych emulatorów oraz grzebanie w plikach. Ustawiłem więc sobie najwygodniejsze sterowanie (takie jak w Raymanie 2) a i tak mialem parę problemów z mechaniką produkcji. Skakanie jest zrealizowane kiepsko i w paru miejscach musiałem siedzieć jak na szpilkach, żeby mi się udało. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że Abe odbija się od ścian, dzięki czemu może spaść tam gdzie nie powinien. Nie rozumiem też dlaczego przycisk skoku jest także odpowiedzialny za akcję - wtedy zamiast dokonać interakcji wybrana postać może podskakiwać. Bywa również odwrotnie i zamiast skoczyć wykonuje akcję. W jednym poziomie nie podobało mi się, że trzeba było przenosić Mudokonów (pojedyńczo) przez zaminowane i bombardowane pomieszczenie. Przejść raz - ok, ale żeby kilkukrotnie manewrować? Toż to sztuczna dłużyzna. Na szczęście taka akcja odbywa się z dwa razy i gdzieś na początkowych etapach. Podobało mi się, że w O:MO nie da się uświadczyć ton podpowiedzi zalewających ekran, żadnej mini-mapy, żadnych poświat oznaczających wzrok wrogów, ani żadnych znaczków "idź tutaj, zrób to, a tamto". Lądujemy na początku poziomu, dostajemy krótki brief (że to tak nazwę), po czym sami musimy działać by ruszyć do przodu. Uszy już prawie krwawią Pamiętacie może jak wicenaczelnemu pewnego znanego magazynu nie podobało się udźwiękowienie w New and Tasty, bo potworki charczą, bulgoczą (itd)? To nie wiem jak przeżyłby Muncha, bo nawet mnie - człowieka tolerancyjnego na takie odgłosy - denerwowały rozmówki Mudokonów i rechotanie Sligów. Małe urozmaicenie i dosłownie zbyt duża częstotliwość odzywek wkurzała mnie tak bardzo, że myślałem o rozwaleniu wyciszeniu głośników/słuchawek. Dobrze, że w innych przypadkach VO już tak nie denerwuje, ale na serio przydałyby się jakieś napisy, bo niekiedy nie mogłem zrozumieć co tam ktoś mamrotał. Jeśli chodzi o muzykę, ta zwykle włącza się w momentach gdy prowadzimy sporą grupę towarzyszy, gdy jesteśmy atakowani, lub gdy to my atakujemy. Tak więc jakieś nutki usłyszymy rzadko. Nie jest to niestety nic eksperymentalnego, nic epickiego, ani w moim guście. Muszę jednak przyznać, że przyjemnie plumkająca elektronika autorstwa Marco Brossa (potem także odpowiedzialnego za OST Stranger's Wrath) wpadła mi w ucho i wyjść nie chce. Parę zdań na koniec Rozgrywka wystarczy na jakieś 11-12 godzin. Jednakże lepiej dawkować grę ostrożnie np. po dwa poziomy. Oczywiście nie jest to zła gra, podobała mi się, ale dłuższe granie bywało trochę męczące ze względu na wspomniane wyżej uciążliwości (TEN CHOLERNY RECHOT, ARRRRGHHHHHH!) i lekką monotonię, która z czasem powoli zaczyna się wkradać w gameplay. Milej by też było, gdyby po przejściu O:MO była jakaś opcja powrotu do jednego, konkretnego poziomu (dobrym pomysłem jest robienie sejwa na początku etapu). Ponieważ nie wiem jak zakończyć ten wpis dam teraz kropkę. Youtube Video -> Oryginalne wideo (*) pojęcie względne
  8. Tak przy okazji głównego pełniaka w nowym numerze CDA postanowiłem przekopiować jeden z moich starszych wpisów o Rosomaku na PSP. Ileż dobrego słyszeliśmy o grze X-Men Origins: Wolverine... że to jedna z lepszych filmówek, że niekiedy przewyższała pierwowzór. Bez dwóch zdań to całkiem fajny slasher, który fanom fontann krwi i odcinanych kończyn może dać kilka godzin przyjemnej gry. Sama gra powstała na wiele platform, w tym i na PSP i tej wersji postanowiłem się przyjrzeć. Grę kupiłem w ciemno, bo słyszałem o niej, że jest "równie dobra co na PC i X-Station 1080, ale jednak trochę inna". Trochę inna to może i jest, ale czy równie dobra? Tu już dyskutowałbym... Moje oczy!! Już na starcie widać jak ta gra jest inna. Paskudne menusy, beznadziejne gitarowe rzępolenie i tylko jeden zapis do stworzenia na Memory Sticku... "przetrzymywałem pobieranie aktualizacji na Steamie, przetrzymam i to" - pomyślałem i rozpocząłem nową grę. Na starcie dostajemy animację studia Blur, tą, w której Logan robi krzywdę oddziałowi żołnierzy (wszystko ładnie, fajnie, ale film jest jakiś taki... ocenzurowany). Dobre wrażenie po grafice i animacji w cut-scence pryska, gdy zobaczy się jak gra wygląda naprawdę. Zwykle nie marudzę na grafikę, ale tutaj jest po prostu paskudna (taki Minecraft to również brzydal, ale przynajmniej ma jakiś urok). Na porządku dziennym są tutaj kanciaste modele, rozciągnięte tekstury w baaaardzo niskiej rozdzielczości i mała szczegółowość terenu, dzięki czemu dżungla nie przypomina dżungli... no normalnie Ghost of Sparta może się czuć onieśmielony . W parze z tym badziewiem idzie też animacja, na którą mam w tym przypadku określenie: "groteska", wystarczy zobaczyć jak Logan "strzela" swoimi kręgami szyjnymi w jednej ze scenek na silniku gry. Jeden na jednego... to starcie będzie mocno nierówne Moje uszy!! Dalej babrząc się w bagnie zwanym "oprawą audiowizualną tej gry" teraz trzeba wspomnieć o udźwiękowieniu. Muzyka, tak jak w menu, to metalowe riffy... brzmią podobnie jak te z wersji stacjonarnej, ale przearanżowane są w taki sposób, że robi się smutno jak się tego słucha. Nie wiem kto się do tego zabrał, ale człowiek odpowiedzialny za to coś, jest albo fanem hip hopu (któremu nagle kazano wziąć gitarę i grać, coś czego nie lubi), albo totalnym bezguściem. Nie lepiej jest z odgłosami... wszystko brzmi jakbyśmy wrócili do wesołych lat dziewięćdziesiątych. Wybuchy i inne pierdyknięcia brzmią jakby żywcem wzięte z Duke Nukem 3D. Przy dubbingu jeszcze ujdą, bo to już totalna porażka. Co z tego, że głosy podkładali aktorzy znani z filmu, skoro całość brzmi jakby ich nagrywano w lesie, mikrofonem Manty za dziesięć złotych(*)? Mój niesmak!! Tak jak na PC i konsole stacjonarne, wersja na PSP jest slasherem z God of Warowym systemem walki. Wciskając rytmicznie i/lub na przemian przyciski odpowiedzialne za atak silny i szybki będziem robić combosy, a po osłabieniu przeciwnika możemy wykonać na nim finishera. Elegancko przestaje być, gdy okazuje się, że wszystkie ciosy są już dostępne od początku... dodatkowa atrakcja w postaci odblokowania nowych ruchów odpada. Rozwój postaci wprawdzie istnieje, ale to pierdołki pokroju zwiększenia paska życia, czy przedłużenia czasu trwania wściekłości (swoisty bullet-time). A teraz co powiecie na to, że walce brakuje dzikości i brutalności? Nie ma ton odciętych głów i kończyn, a krew to tylko czerwona smużka oznaczają, że przeciwnik od nas oberwał... (dlatego filmy studia Blur są ocenzurowane, aby się wpasowywały do łagodności reszty ) Co do przeciwników, mamy ich kilka rodzajów: pacany bijące wręcz, pacany z kałachami i do tego jeszcze pacany z rakietnicami. Tak, pacany... mniej tępe od nich są plastikowe noże. Pchają się na Logana, jakby wszyscy chcieli mu złożyć naraz życzenia urodzinowe. Do tego w wielu momentach klonują się zastraszająco szybko, co niekiedy bywało upierdliwe. Zwykle w innych grach tego typu, gdy trzeba było coś rozwalić, a jesteśmy atakowani, wystarczyło najpierw pozbyć się wrogów, by potem na spokojnie zniszczyć to, co trzeba było zniszczyć. W Wolverinie dopóki nie rozwali się ustrojstwa będziemy mieli wojenkę klonów, w której na przemian zatańczymy tango-unikando i walca-siekańca. Większą kpiną są pojedynki z bossami, gdzie obowiązuje zasada: "sieknij go i pitnij", bo jak siekniesz to pół biedy, ale jak nie pitniesz to już nyndza z bidą. Wiecie jak to jest kiedy boss jednym marnym ciosem pozbawi gracza całego życia? A gdy tak się dzieje kilkanaście razy z rzędu? Logan kontra pan powietrze i nyndża-samurai Moja duma!! Zwykle, gdy pojawia się wybór poziomu trudności, wybieram "normalny", ale panowie z Griptonite to nieźli żartownisie, bo jako żart można potraktować kiepski balans. Z dwie godziny męczyłem się z jednym bossem... bo nie dość, że cham był niewidzialny to jeszcze mnie częstował porcją rakiet. Do połowy starcia zwykle trzymałem go w szachu, ale potem wzywał przydupasów, którzy cholernie utrudniali mi walkę. Nie wiem, marnym graczem raczej nie jestem skoro radziłem sobie w "Hell and Hell" w Devil May Cry 4. Nie wiem... ale naprawdę miałem wtedy uczucie zwątpienia w ludzkość (już po raz 1298). W takim stanie rozpocząłem Rosomaka od nowa na "łatwym", gdzie wszystkie poziomy przechodziłem już z palcem w nosie. Po trzech godzinach zobaczyłem napisy końcowe, które chyba są dłuższe niż sama gra. Może nawet byłbym usatysfakcjonowany tymi trzema godzinami, gdyby nie znikome urozmaicenia rozgrywki. Elementy platformowe są nijakie (doskocz gdzieś i idź dalej), a zagadek logicznych nie zauważyłem. Raz twórcy spróbowali (dobrze pasuje to słowo) zrobić w jednym etapie wyzwanie skradankowe. Można je olać i dalej przeć do przodu, po prostu wybijając zaalarmowanych przeciwników. Moje myśli!! Myślałem, że przynajmniej będę się dobrze bawił przy poznawaniu fabuły... no właśnie, panowie developerzy znowu przyszykowali mi niemiłą niespodziankę. W wersji na next-geny fabuła to wspomnienia Logana, nieułożone chronologicznie, ale dało się wszystko zrozumieć. Z wersji na PSP nic bym nie zrozumiał, gdybym wcześniej nie grał na piecyku (filmu jeszcze nie oglądałem). Fabuła i filmiki (studia Blur) są tak poszatkowane, że chyba nawet nie współtworzą jakiejkolwiek historii, dodatkowo wybijające z rytmu są zmieniające się (jak w kalejdoskopie) miejsca akcji i częste loadingi (etapy są krótkie). Litości! Ja już nie chcę w to grać! Jego koniec!! Grrr... X-Men Origins: Wolverine to gniot i niech nikogo nie zwiedzie lekko zawyżona średnia ocen na Megakrety... tfu... Metacriticu. W sklepach omijajcie tą "produkcję" szerokim łukiem, a jeśli ktoś zechciałby ją wam podarować, to na waszym miejscu poważnie bym się zastanowił, czy ten ktoś was lubi. Ta gra nawet nie zasługuje na "rosomaka" w nazwie, bardziej by pasował pudel, który może i też pokaże pazury, ale takie "wypedikjurzone"... --- (*) Warto posłuchać dubbingu Lieva Schreibera (Sabretooth). Facet brzmi jakby miał zaraz zasnąć z nudów. --- Screeny pochodzą z serwisu ign.com --- Kiedyś na koniec zawsze coś dawałem na odtrutkę. Tak więc kontynuujem tradycjem:
×
×
  • Utwórz nowe...