Skocz do zawartości

Fursik1

Forumowicze
  • Zawartość

    127
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    7

Wpisy blogu napisane przez Fursik1

  1. Fursik1
    Ważna notatka od autora w celu uniknięcia śmierci z nieznanych przyczyn: 
    Pamiętajcie: POWAGA ZABIJA POWOLI   
    Zróbmy sobie wyjątek i dla odmiany pomyślmy przez chwilę: jaki jest najbardziej znany symbol polskości, pierwsze, co przychodzi do głowy lwiej części ludu, gdy mają zidentyfikować swoją ojczyznę w jednym słowie? 
    Rzędy oddziałów husarskich pokazanych pod ekstremalnym kątem, przedstawianych jako wzór cnót wszelakich?(bicie Turków? Powodzenia z takim celem życiowym w dzisiejszych czasach.)

    Opasły szlachcic przepasany swoim kunsztownym pasem i z szablą przewieszoną u boku, która była jedynie na pokaz, ewentualnie do udzielania reprymendy chłopom, którzy pracowali na utrzymanie jego i całej jego rodziny jako niewolnicy?

    Dzielni powstańcy warszawscy, którzy narazili stolicę na ekstremalne represje ze strony rzeszy, tracąc przy tym 150 tysięcy cywili, niemających żadnego związku z ich patriotycznymi porywami, demolując wielowieczną stolicę po to, aby ich potomkowie mogli posłużyć za wzory na koszulkach sprzedawanych turystom za 35zł ze szczerzącym kły wilkiem i napisem "Żołnierze wyklęci - zawsze nieugięci"?

    Wybitne osobistości jak panicz Piłsudski, którego nazwiska nie potrafi poprawnie zapisać połowa społeczeństwa, a który w wielu zapamiętałych sentencjach szkalował nas jako naród?

    Kompot? Oczywiście ciepły i przez to niedobry?

    Mazurskie wzory ludowe, wyzierające zza meblościany każdego szanującego się domostwa, które miało szansę istnieć za czasów PRL-u?

    Ferdynand Kiepski? To po prawdzie byłaby całkiem dobra odpowiedź...

    Polski Hydraulik, będący istnie lustrzanym odbiciem charakteru pracy, którzy nasi rodacy podejmują za granicą?

    Papież Jan Paweł II, który parę lat po swojej śmierci otrzymał sporą dawkę "szacunku" od ludzi, o których walczył?

    Grupa młodych dżentelmenów wyglądających jak zebranie przed konkursem na sobowtóra Christiano Ronaldo, raczącym co dzień osiedle swoim wybitnym gustem muzycznym składającym się zwykle z playlisty, na której ilość piosenek była równa ilości palców roztargnionego drwala?

    Koneser trunków winopodobnych, chrapiący oparty o elewację świątyni monopolowej, z opadającym na oczy berecikiem tudzież czapką z daszkiem, pomrukujący swoje życiowe sentecje(panie pan daj pan piątkę panie daj pan piątkę panie...)?

    Odpowiedź przeleciała mi dziś przed oczami, i to całkiem dosłownie. Masywnemu kołtunowi piór z wystającym czerwonym dziobem ledwie udało się zmieścić pomiędzy dwoma przejeżdżającymi samochodami, po czym z gracją naćpanego hipopotama rzucił się na skoszoną łąkę, jakby zobaczył tam leżące samotnie pięćdziesiąt groszy. 
    Chwilka zamyślenia i moje wątpliwości zostały rozwiane: bocian to istnie boski symbol Polski i polaków. 
     

    STORK IS LIFE
    THERE IS NOTHING BEYOND THE STORK

    Wystarczy na to popatrzeć tak: zwykle kiedy pierońskie lutowe mrozy ustaną, ludziska melancholijnie zaczynają wpatrywać się w okna, jakby miał przelatywać superman, samolot ze zrzutem ukraińskich papierosów albo paczka z allegro. Kręcić palcami w niebo zaczynają dopiero kiedy na horyzoncie ukaże się ON. Nasz symbol, wielki i potężny, wracający z ciężkiej tułaczki w północnej Afryce, gdzie korzystał z rozpasania sprzyjających dla niego warunków. 
    Nie daj pambuk jeżeli usiądzie taki na kominie! Wtedy euforia sięga zenitu: "Dzieci bedo!". Musi ktoś obowiązkowo wykrzyczeć.* Z tego co mnie uczyli, to kominem dostarcza się prezenty, a dzieci biorą się ze zgoła innego miejsca, ale o tym kiedy indziej. 

    Jeżeli Pan i Pani B. Ociek nie znajdą sobie odpowiedniego miejsca na gniazdko, państwo ochoczo dopomaga im w brakach roztropności i samowystarczalności finansowej fundując im mieszkanie dla młodych na słupach telekomunikacyjnych, wykonanymi specjalnie do tego celu metalowymi konstrukcjami.** Jeżeli drogą konsensusu państwo B. łaskawie zgodzą się skorzystać z dobroci demokracji i dofinansowań gminnych, zaczynają budować gniazdo. Zwykle cięższe i solidniejsze, niż się może wydawać. Tak więc niewielkim kosztem zatkanego przewodu kominowego mamy przywilej codziennego słuchania klekotania kilkudziesięciocentymetrowych dziobów. Śpiewać nie potrafią(może to i lepiej), ale zrobią co w swojej mocy, żeby wytworzyć naokoło siebie jak najwięcej hałasu. Takie to… swoje. 
    C. ciconia zjadają jaja ptaków i młode ptaki, ryby, mięczaki, skorupiaki i skorpiony. Polują głównie w ciągu dnia, połykając mniejszą zdobycz w całości, większą zabijają i rozdzielają przed połknięciem. - Źródło: Wikipedia

    Jeżeli miesięczna pensja wystarczy, a Panią B. nie trafi przez ten czas szlag, tanim kosztem możemy zafundować sobie wędzone bocianie jajka. Przez czas lęgu, Pan Ociek zapie**** w pocie czoła, żeby przynieść do domu 3k miesięcznie, czyli jakąś wszamę. O ile bajeczki i opowieści kochanej babuni nauczyły nas, że raczą się one tylko żabami, oczywiście podrzucając je i połykając w całości, mam ciekawy materiał do katharsis. Otóż w poszukiwaniu czegoś do wrzucenia na ruszt, Pan Ociek nie pogardzi w sumie niczym. Żaby, jeże, jeżozwierze, mięsne jeże zdrapane z asfaltu, małe ptaki, króliki, gumaki, zupki z biedronki... Byle przeżyć do pierwszego. Zawstydza nawet żaków gnieżdżących się w akademikach. 

    Pan ociek podczas codziennego, zdrowego śniadania. 
    Jak mówił Minister Zdrowia: 5 porcji dziennie!

    Po kilku tygodniach Pani B. oświadcza, że mąż się jej nie słucha i zmienia nazwisko na panieńskie, każąc mówić na siebie B. Ocianieg mieszkając jednocześnie pod jednym dachem, bo kogo na to stać, do mamusi w Afryce za daleko. Nie mogą dokonać aborcji na nieurodzonych dzieciach, poza tym w Polsce jest to zdelegalizowane. W obawie przed tym, co ludzie powiedzą, uzgadniają między sobą, że dzielą dwa jaja między siebie, rzucając żabę i patrząc na którą stronę wywali jej wnętrzności.

    (Bociany są monogamiczne, ale nie łączą się w pary na całe życie(...) - Źródło: Wikipedia
     

    Pan B. patrzy, jak jego żona opuszcza go na zawsze.
    W głębi siebie wie, że nigdy nie poradzi sobie sama i wróci na kolanach za jakiś tydzień.

    Po jakimś czasie życia w nowo nabytym pseudokonkubinacie, możemy doczekać się ładnej kolekcji oskubanych szkieletów nieznanego pochodzenia walających się po blachodachówce i dodających wodzie z rynny unikalnych wartości witaminowych, a znad krawędzi gniazda można raz na dzień dostrzec świeżo opierzone główki nowo wyklutego potomstwa. Ojcu trafił się pod opiekę mały B. Ociek Junior, a mamuśka troszczy się o córkę, nazywaną według tradycji B. Ocianiegówna. 

    W Zagórzu nad kawałkiem drogi od zawsze stał tajemniczy kawałek daszka, osłaniający chodnik. Z początku myślałem, że to do ochrony przed deszczem, bo stoi obok przystanku, chociaż od spodu był tak powyginany, jakby przeszedł nalot dywanowy. Olśnienie przyszło kiedy dostrzegłem pozostałości starego gniazda mieszczącego się na słupie obok. Ku mojemu przerażeniu, wcale nie był pobielany wapnem, lecz trochę mniej szlachetną substancją. Co prawda organiczną i ekologiczną, ale damn. 

    Miał ktoś kiedyś okazję siłować się z keczupem, oznakowanym jako "korek-niekapek"? Ode mnie zasłużył sobie na nazwę "korek-niedajek", i to całkiem słusznie. Wystarczy wyobrazić sobie pół kilo keczupu napierającego na ścianki kiepsko wyżłobionej gumowej membrany, aby w rezultacie zostać hojnie obdarowanym kawałkiem kanapki zanurzonej w keczupie. Mniej więcej tak to działa.
    Przez letnie gorące miesiące państwo Ociek/Ocianieg zostają obdarowywani datkami z programu "500 okruchów +" i programem unijnym "Ptasia sodomizacja w każdej gminie", będąc jednocześnie nękanymi przez zamiejscowych i trzaskami migawek.
    "Cały czas tylko te aparaty, palce wskazujące na nasze gniazdo... I jeszcze te głosy. "Patrz mamo, bocian, bocian!" Na oczach wszystkich... To było jak sztylet wbijany w serce naszej rodziny."  - Opowiada Beata O.(tożsamość do wiadomości redakcji).

    Na tym etapie sprzeczek małżeńskich doszło do niejednokrotnej przemocy.
    Miejsce pobytu dzieci pozostaje nieznane.
    Skutkiem protekcjonalnego dokarmiania przez rodziców do osiemnastego miesiąca życia, młode bocianie pokolenie zostaje zepsute do szpiku swoich lekkich, ptasich kości. Korzyści brane z programu pozwalają podbitemu B. Ociekowi na regularne wylatywanie z gniazda wieczorami i szukania wilczych jagód z kolegami dla nowych wrażeń w swoim monotonnym życiu. Jego była żona natomiast otacza natarczywą opieką swoją córkę, która coraz częściej stawia opór rodzicielskim radom.
    W niedzielny wieczór pani B. odkrywa straszliwą prawdę ukrytą pod kępką gałęzi w kącie ich gniazda. Świeżo złożone, bielutkie jajo leży tuż przed jej okrągłymi oczami. Początkowo zrozpaczona obwinia męża o zdradę, zanosi się łkaniem dopóki nie widzi swojej córki, która podchodzi do niej z opuszczonym dziobem...
    Bociany zazwyczaj osiągają dojrzałość płciową w okolicy czwartego roku życia, choć zdarzają się przypadki przystąpienia do pierwszego lęgu już po osiągnięciu drugiego roku oraz dopiero po osiągnięciu siódmego roku życia. - Źródło: Wikipedia
    Po szybkiej rozmowie z mężem, Beata podejmuje trudną dla wszystkich decyzję. Jako odpowiedzialni i wychowani na prawych normach moralnych rodzice robią to, co do nich należy: wypełniona gniewem Beata odlatuje w kierunku południowego wschodu, aby podrzucić jajo swojej matce. Podczas gdy pan Ociek wciąż uprawia swoje toksyczne hobby, rodzeństwo dalej hula po wsze czasy za nadwyżki datków. Podczas gdy młody Ociek trafia na intensywną terapię, prawdopodobnie po zażyciu dużej dawki tojadu, która została mu jako środek na usprawnienie szybkości lotu, Beata wraca, a na głowie przepasaną ma kruczoczarną, aksamitną chustę...
    Wyznawcy Islamu czczą bociany, ponieważ odbywają one według nich doroczną pielgrzymkę do Mekki podczas swojej wędrówki. - Źródło: You guessed it
    Skrzętnie rozkłada na powierzchni gniazda zagubiony fresk, który leżał w ubikacji męskiej w Izraelskim McDonaldzie przez setki lat. Podpisany przez niejakiego Carla Spitzwega, przedstawia idealnie plan na zemstę bocianiej nacji i wyeliminowanie rasy ludzkiej z powierzchni planety. Całość była zaszyfrowana tak, aby przedstawiać dzieło sztuki XVI w., ale światły umysł Beaty od razu rozkodował o co chodzi. Po szybkim sprawdzeniu w słowniku dowiedziała się, że Spitzweg znaczy "Spiczasta Droga". Młoda B. Ocianiegówna dodała też, że w średnioweczu "tajemnicza plaga" wybiła prawie połowę ludności europy. Przez niektórych nazywana też była "karą boską".

    - Jedynie połowę... - złowrogo dodała matka

    Nie trzeba było tłumaczyć nic więcej. Geniusz ruchu oporu zaprojektował zbrodnię idealną. Najpierw dzięki snajperskim zdolnościom B. Ocianiegówny przystrajają fartuchy lokalnych wieśniarek w mleczne fekaliowe wzory. Podczas gdy naiwne kobiety zajęte są suszeniem swoich tkanin, Ociek zakrada się do domostwa i wykrada pierworodnego. Kiedy nikt nie patrzy, puszcza go z dużej wysokości, skutecznie pozbawiając go żywota. Dzięki długotrwałej praktyce, nie ma dzieci, które by dorastały, więc ludzie nie mają się jak rozmnażać i po odpowiednim czasie mogą z ochotą patrzeć, jak ostatni przedstawiciel tych plugawych kreatur wije się w agonii po spękanej wieczną suszą skorupą ziemi, która kiedyś była jego domem. Biorąc kawałek kredy w swoje lewe skrzydło, szybko obrazuje swoją teorię profesjonalną symulacją sytuacji aerodynamicznej ukrytej przez Spitzwega:
     
     
    Wkłada zatrutą cierń na legowisko męża, układa dzieci do snu i zasypia, niecierpliwie czekając na kolejny dzień, w którym zacznie się wielka czystka...
    Tylko że wtedy wybił 12 października i cała rodzina odleciała z powrotem do Afryki, a cała miejscowa wieś wyszła im na pożegnanie, machając chustkami, cichutko łkając, a potem układając ckliwe piosenki na ten temat.
    Powaga mode on czyli "co autor miał k%&$# na myśli?"
    Jak to jest, że pewne stworzenia tego samego gatunku są traktowane zupełnie inaczej niż inne? Że słucham? A, tradycja. Tradycja czego, dokładnie? Czczenia bocianów, bo są większość jej populacji zamieszkuje przez kilka miesięcy w Polsce? Czyli naszą tradycją jest cieszenie się z czegoś, na co mamy niewielki wpływ, ale i tak nam się należy. Jakieś 10 lat temu widziałem, jak pewna babinka leje podwórkowego czarnego kota kijem. I to nie jakimiś lekkimi pacnięciami, wrzask był nie do zniesienia. Jeszcze jako grzdyl zainterweniowałem, a usłyszałem tylko, że "I tak nic nie czuje, bo nie ma duszy."
    Coś mi się wydaje, że rzeczywiście, komuś duszy wtedy brakowało.
    Sugestia to wielka moc. Bociany zawsze przedstawiane są w bajkach i podaniach jako coś boskiego, fruwającego przez niebiańskie obłoki, niosąc w dziobie gładkiego i ślicznego potomka, najczęściej zawiniętego w pieluszki Pampers© Active Baby™. Natomiast w średniowieczu koty palono na stosie razem z czarownicami. Trochę mnie to irytuje, bo sam przeżyłem 15 lat ze swoim czarnym kotem i był to najbardziej prawilny sierściuch, jakiego miałem szansę mieć. A wystarczy rozprzestrzenianie opinii przez popkulturę i można odwrócić kota ogonem(excuse the pun).



    Skoro już tacy jesteśmy tradycyjni, dlaczego mamy ograniczać się jedynie do natychmiastowej erekcji z ekscytacji na widok przelatującego bociana? Co stało się z tradycją nakazującą otwieranie nowych sklepów jedynie w środy lub soboty? Gdzie w menu są serca dziecka, które dają niewidzialność? Dlaczego w katalogu Diora Polska nie ma sznurków, które służyły do egzekucji wisielców, które emannują ochronną energią(jak zawsze bez konserwantów)?
    Nie mam wielkiego urazu do bocianów, poza powodami wymienionymi powyżej. Nie widzę po prostu powodu, dlaczego koniecznie musimy aż tak je gratyfikować. Bo zasługują na nalepkę "tylko u nas" czy "dobre, bo polskie"? Spoko, to znaczy, że będę je często widywał na co dzień i nie będzie to dla mnie wielki zachwyt.
    Powaga mode off
    Pewnie na zawsze została mi już przyszyta przez niektórych łatka antypolaka, a kółko różańcowe plecie już dla mnie stryczek, ale chyba wiem, dlaczego tak bardzo utożsamiamy się z tym ptaszydłem. Oczyści łąki z wszelkiego życia, napychając się przy tym po sam korek, zrobi dzieci i odleci z powrotem tam, gdzie jest mu wygodniej kiedy tylko warunki zaczną być dla niego niesprzyjające, cały czas pozostając alegorią patriotyzmu.
    Parafrazując klasyka: "W takich chwilach, wszyscy jesteśmy bocianami." Każdy jest inny, nierozerwalnie związany ze swoim krajem ojczystym, w którym się urodził i wychował. No chyba, że jest czarny. Wtedy gwarantowane jest, że entuzjaści będą podglądać go przez lornetki i robić mu setki zdjęć, "bo to rzadki okaz".

    *Te dwa zdania wyrwane z kontekstu brzmią o wiele gorzej niż planowałem. Mea Culpa, poczuciu dobrego smaku. 
    ** To akurat dobry koncept. Ale pamiętacie, co mówiłem o powadze, prawda?


  2. Fursik1
    Notka dla ewentualnych czytelników: ta recenzja nie jest taka jak wszystkie, tak samo jak Saya no Uta jest tworem innym niż wszystkie. Dlatego przed czytaniem najlepiej wyłączcie Facebooka, Twittera, zakneblujcie psa/żonę/dzieci, odetnijcie kabel od telefonu, przygaście światła w pokoju i dajcie się zanurzyć w świecie japońskich maszkaronów. Albo puśćcie sobie to:

    Efekt jednakowy.
    Za każdym razem, kiedy pada wyrażenie ?visual novel?, większość osób ma przed oczami wyobrażenie utopijnego świata, pełnego dziewczyn z oczami jak spodki, gotowych spełnić wszystkie dzikie fantazje gracza. Dobrze, że pośród japońskiej braci znaleźli się też ci, którzy wydali na rynek zachodni ?Saya no Uta?.
    Szukając informacji na temat tworu ekipy Nitroplus, najczęściej trafia się na taki oto wyświechtany opis:
    ?Fuminori Sakisaka doznaje wypadku samochodowego który zabija jego rodziców, a jego zostawia poważnie rannego. Kiedy zostaje na nim przeprowadzona eksperymentalna operacja mózgu, jego postrzeganie świata zmienia się: wszystko co widzi staje się krwią i wnętrznościami, ludzie wydają się potworami, a jedzenie które wygląda dla wszystkich normalnie, smakuje obrzydliwie.
    Podczas gdy rozważa samobójstwo w szpitalu, Fuminori spotyka piękną dziewczynę pośród ścian pokrytych mięsem. Przedstawia się mu jako Saya i widać po niej, że szuka swojego ojca. Fuminori nie chce zostać oddzielony od Sayi, i prosi aby z nim zamieszkała. Saya się zgadza?.
    Tak to wygląda na papierze. Jakkolwiek by sobie tego człowiek nie wyobraził, na pewno będzie dalekie od tego, co czeka go po kliknięciu START.

    Już od pierwszych sekund wszystkie zmysły gracza atakowane są obrzydliwościami, które mogli wymyślić tylko Japończycy: głosy potworów, które kiedyś były dla głównego bohatera ludźmi są kakofonią skrzeków, od których uszy bolą. Ściany i wszystko inne pokrywa biologiczna tkanka żywo przypominająca miejscówki z Prey?a.

    Sama fabuła jest wypełniona wszelkiego rodzaju ohydnościami, morderstwami, horrorem i mocną erotyką, czyli tym, co japońskie tygryski lubią najbardziej. Jednak tygryski z reszty świata reagują na takie rzeczy troszkę inaczej?
    Muszę pochwalić ekipę Nitroplus za jedną rzecz: niczemu co do tej pory napotkałem, nie udało się stworzyć tak sugestywnej atmosfery szaleństwa, połączonej z zachwytem. Udało im się zrobić coś, co wygrało w moim osobistym plebiscycie na ?najbardziej popieprzoną grę wszechczasów?.
    Wszystkie detale oddane zostały z przerażającą pieczołowitością, a tła przepełniają widza nie tylko zszokowaniem, ale i niepokojem wywołanym ilością szczegółów na każdym przedmiocie. Szkoda tylko, że miejscówki, choć wykonano je misternie, przez swój trójwymiar wyglądają nadzwyczaj? sztucznie. Poza tym zdarza im się żreć się z sylwetkami postaci na jednym ekranie. Ale że występuje to najwyżej dwa razy, mogę przymknąć na to oko.
    O takich momentach mowa, kiedy mówię o gryzieniu.
    Oko mogę przymykać, ale podczas czytania uszy miałem jak najbardziej otwarte. Soundtrack stanowi doskonałe dopełnienie szalonego i krwawego kolażu. Wiele utworów jest po prostu złożeniem dowolnych dźwięków, tworzących istną kakofonię przez którą na początku ciężko skupić się na tekście. Normalniejsze utwory słyszymy dopiero wtedy, gdy Saya znajduje się w pobliżu, albo obserwujemy otoczenie oczami innej osoby.
    W takich momentach muzycy również nie zbijali bąków. Muzyka jest przyjemna dla ucha kiedy zajdzie taka potrzeba, ale potrafi też nieco niepokojącą scenę w istny horror. Idealna ścieżka dźwiękowa, którą na pewno będę przytaczał w kolejnych recenzjach(o ile w ogóle powstaną).
    Można dużo pisać o muzyce czy grafice, ale najważniejsza jest fabuła, bez której Pieśń Sayi byłaby tylko marnym skokiem na kasę przez przemoc i seks, które jak wiadomo przyciągają najskuteczniej tych, którzy nie wyrobili jeszcze dowodu osobistego.
    Krótko ujmując: jest to najbardziej porąbana, chora, i degustująca historia jaką w życiu widziałem, słyszałem, czytałem i czułem. Przełamuje wiele tabu(kanibalizm? Phi!), przedstawia sceny dzieciobójstwa, morderstw, gwałtów i niewolnictwa, a wszystko to w otoczeniu ścian pokrytych wszelkim obrzydlistwem, które wypełznąć mogło chyba tylko spod akademickiego łóżka. Brzmi to jak marzenie sadysty-masochisty, który czerpie przyjemność z ludzkich horrorów, ale sprawa jest trochę bardziej skomplikowana. To wszystko nie jest powalone tylko po to, żeby być powalone. Po pewnym czasie można poczuć w tym obłędzie jakiś cel, znaczenie tego wszystkiego. Jaki cel? Na to trzeba sobie odpowiedzieć samemu.
    Warty uwagi jest fakt, że podczas rozgrywki** naprawdę zżywamy się z bohaterem, który z czasem okazuje się być antybohaterem. Pomimo tego, że popełnia on straszne rzeczy dla utrzymania stabilności swojego chorego świata, nie czułem żadnych negatywnych uczuć w stosunku do Fuminoriego. Może taki był zamiar. Może z czasem całkowita niepoczytalność tej gry zaczęła zbierać swoje żniwo także i u mnie. Pewnie obie możliwości są poprawne.
    Mówię poważnie. Wiele już widziałem w elektronicznej rozrywce: rzeźnie, jatki, gwałty, strzelaniny, tortury i ogólnie pojęte akty bestialstwa. Gdzieś po około trzech godzinach czytania zorientowałem się, że jest druga w nocy, a ja siedzę przed laptopem z rozdziawioną gębą i łzami cieknącymi mi po policzkach. To zdecydowanie nie jest gra dla każdego.
    Paradoksalnie, Saya no Uta często polecana jest dla stawiających pierwsze kroki w powieściach wizualnych, ponieważ cała interaktywność zawiera się w dwóch wyborach, a całość zamyka się w pięciu godzinach, a nie w pięćdziesięciu. W psychice zostaje jednak na sporo dłużej.
    Jak wiadomo, w dobrym horrorze najbardziej straszy to, czego nie widać. Tutaj sprawdza się to znakomicie. Wystarczy parę razy wyobrazić sobie jak przedstawiałyby się rzeczy po ?tej drugiej stronie medalu?, aby makabryczność wzrosła do tego poziomu, na jaki sam pozwolisz.
    Ogólnie mówiąc, nie żałuję, że zagrałem w Saya no Uta. Pięć godzin spędzonych na przeklikiwaniu dialogów minęły mi zaskakująco?
    Ciężki moment w karierze recenzenta: za każdym razem, kiedy gra dostarcza mi niezapomnianych wrażeń na najwyższym poziomie, uznaję ją za wybitną. Niezależnie od tego, czy są to wrażenia estetyczne(El Shaddai: Ascension of the Metatron), wzruszające(Podróż, To the Moon), straszne(Amnesia: The Dark Descent), zmuszające do przemyśleń(The Walking Dead), zmieniające gust muzyczny(DMC: Devil May Cry, Brütal Legend), czy po prostu sprawiające, że podskakuję na krańcu fotela, ciesząc się jak dziecko, że dane mi jest doświadczać danej generacji sprzętu(God of War III, Borderlands 2). Do szalonego dziecka Nitro+ mogę przypiąć łatkę ?zatracające?, albo po prostacku:

    Jeśli ktoś szuka mocnych wrażeń, albo uważa że nic nie jest w stanie go zaskoczyć, zapraszam do czytania.
    Chciałbym wystawić tej grze jakąś konkretną ocenę, ale ze względu na osobiste preferencje większość cech wymienionych poniżej można by równie dobrze uznać za pozytywną jak i negatywną. Dlatego wszystkie plusy i minusy będą sądzone moim osobistym odczuciem, a ocenę niech każdy sobie sam wystawi.
    Plusy:
    + Szalony, zakręcony klimat
    +Doskonałe, odpychające lokacje
    + Nietuzinkowa, wciągająca historia
    + Co najmniej dobre wątki poboczne
    + Potrafi sponiewierać gracza
    + Nie za długa
    + Świetna, klimatyczna muzyka
    Minusy:
    - Mało ciekawe postacie drugoplanowe(z wyjątkiem jednej***)
    - Niektóre lokacje wyglądają sztucznie
    *Można tego nienawidzić, ale jakiekolwiek wprowadzenie interaktywności zmusza mnie do nazwania tego ?grą?. Nawet jeżeli ogranicza się do jednego czy dwóch wyborów.
    ** SPOILER ALERT!!!
    Spoiler podany poniżej.
    SPOILER ALERT OVER!!!
  3. Fursik1
    ?to być może najlepszy kawałek animacji, jaki miałem szczęście ujrzeć. I jest to stwierdzenie popełnione z pełną odpowiedzialnością. Może nie jest perfekcyjna(o czym później), ale w drodze na szczyt listy moich ulubionych dosłownie zmielił konkurencję. Wszystko, co było dobre i jednocześnie widoczne na pierwszy rzut oka opisałem w pierwszym artykule, ale cały czas miałem wrażenie, że czegoś nie dokończyłem, nie dociągnąłem pewnych wątków do końca. Przez chwilę wmawiałem sobie, że to tylko moje wyobrażenia, więc dałem sobie spokój. Ale kiedy następnego dnia coś skusiło mnie do zerknięcia w komentarze, zobaczyłem tylko taki gąszcz:

    Wiedziałem, że ?ME!ME!ME!? jest dziełem trudnym do zrozumienia, a tym bardziej zgłębienia dla trzeciego, czwartego i pierdziesiątego dna, ale takiej fali dezaprobaty się nie spodziewałem. Rozumiem, że znajdzie się wielu takich, którzy obejrzą raz, palną komentarz z trzech specyficznych liter i pójdą żyć dalej, ale szukanie kogoś, kto zrozumiał ?mesecz?, który ta animacja próbuje mu przekazać można porównać do szukania siana w stosie igieł. Może zakłuć.
    Tak więc, specjalnie dla wszystkich, którzy zainteresowali się tą perełką, a chcieliby poznać ją ?bardziej? ? zasiądźcie w fotelu, przygotujcie sobie ciepłe kakałko(albo zimne piwko ? zależy co kto lubi) i zanurzmy się w szczegółowej analizie czegoś, co roboczo będę nazywał ?mimimi?. Sekunda po sekundzie odkryję to, co wyczytałem przez te kilka dni. Tekst może zawierać spore ilości subiektywizmów i mojej interpretacji, która nie musi być w stu procentach poprawna. Ale dopóki wszystko trzyma się kupy, dopóty będę nazywał ją poprawną. Dodatkowo będą pojawiać się szczegóły możliwe do zauważenia dopiero po kilkukrotnym obejrzeniu, ewentualnie stop-klatce.
    Wszystkie czasy będą podawane z playera z oficjalnej strony, czyli z półtoraminutowym openingiem. Tak więc, bez zbędnego wprowadzania, zaczynamy.
    1:32 ? Wprowadzenie akcji. Pokój ?typowego? fana animców w postaci wszelakiej. Na półkach figurki ułożone w ładny rządek, przy okazji stanowiące jedyny schludny element pokoju. Cała reszta to przysłowiowy dom nierządu na kółkach: porozrzucane książki, kolekcja puszek po energetykach na szafce, a w nogach łóżka coś mogłoby już zbudować swoją cywilizację. Można pomyśleć o nim jak o otaku, który nie troszczy się w ogóle o siebie. Dobrze, że chociaż okno jest odsłonięte, oświetlając bohatera i plakat na ścianie, który zobaczymy jeszcze nie raz?
    1:44 ? Szklany ekranik, mające duże znaczenie dla fabuły. Jego ekranikowość jest dodatkowo podkreślana poprzez garstkę pikseli w stanie agonalnym w rogu. Przy okazji, na biurku leżą najlepiej narysowane kiepy jakie widziałem.
    1:55 ? Wesołe psychodelie, pułapka zastawiana na skuszonych ekranem tytułowym. Roznegliżowane panienki, będące uosobieniem nierealnego wzorca ideału wprowadzonego do produkcji masowej. Skaczące biusty, pasiaste pantalony wystające co krok spod spódnicy. Niebieskie włosy, fioletowe oczy. A jednak wciąż piękne. Idealny sposób na chwilę samczej przyjemności, z ćmiącą fajką w gębie. Warto zauważyć przy tym ile razy czynią one gest pokazania palcem na siebie. Zwracają uwagę widza na siebie i tylko siebie. Można by pomyśleć, że próbują cały czas krzyczeć? No właśnie, co? Mówiłem, że tytuł nie jest bez znaczenia. Plusik za motyw odwróconego serca = zad.
    2:35 ? Powoli zaczynamy przechodzić do sedna. Przecież nie po to kliknęliśmy play, żeby oglądać panie w ubraniach, czyż nie?
    2:40 ? W sekundę nastrój ulega istotnej zmianie. Mamy całkowicie inną kolorystykę, zerwanie z cukierkowością, a cały show zmienia się w golebabywubraniach.pl nadzorowane przez wielką szefową. Poza tym tłuste basy, ciemne oświetlenie ? koniec z grzecznością i słodkością.
    3:10 ? Dziwne, że nasz bohater(dla dociekliwych ? Syuchan) dopiero teraz orientuje się, że coś tu jest nie tak. Dopiero kiedy tajemnicza postać(roboczo nazwijmy ją Anką) wstaje, ujawnia, że to ona pociąga wszystkim za? sznurki.
    3:15 ? Sen zaczyna się sypać, mamy pojedynczą klatkę retrospekcji. Chce pan cycków? Będzie pan je miał. Przywieziemy wagony cycków, będziemy je codziennie dostarczać, założymy nowy paragraf na cycki i założymy Cycasty Park Narodowy. A mamusia mówiła, że co za dużo, to niezdrowo. Protag ginie z ręki(cycka?) swojej własnej perwersji.
    I tu jest pierwsza rzecz, która naprawdę mi się spodobała. Zgniecenie przez parę ogromnych wymion wydaje się pięknym sposobem na śmierć, jednak nie o to mi chodzi. Sposób, w jaki Syu ginie, jest tak charakterystyczny dla snu, że daje się to prawie wyczuć. Posoka wyciekająca na powierzchnię wygląda jak żywcem wyrwana z koszmaru. Duży plusik.
    3:20 ? Przebudzenie. Niby tak, jak każde przebudzenie ze złego snu, ale coś wciąż wydaje się nie na miejscu. Ekranik idealnie wypełniony kobiecym biustem. Teraz mogę wyjawić, że ten oto tablet reprezentuje umysł bohatera, a raczej to, czym jest on wypełniony. W tym wypadku jego nałóg zaczyna go nawiedzać, przechodzić w życie realne.
    3:33 ? Fragment warty obejrzenia na stop-klatce. Jednocześnie daje się dostrzec charakterystyczne cechy naszego ?demona?: stopy uformowane na kształt wysokich obcasów, pazury wyglądające jak tipsy. Uosobienie seksu sprzedawanego w formie dwuwymiarowej.
    3:35 - Tutaj wypadałoby zatrzymać się na chwilkę. Kolejny duży plus leci za udźwiękowienie. Niby normalna scena, ale dzięki soczystości efektów każdego może przejść dreszcz. Potem mamy scenę, po której pierwsza partia widzów wyłącza przeglądarkę i już nigdy nie wraca.
    Trochę się zastanawiałem nad znaczeniem tego? gestu? Ale umyśliłem, że Syu jest oszałamiany przez całe zepsucie pochodzące z Anki. W tle obraz na ekraniku zaczyna się rozmazywać w bezkształtną masę.
    Cała scena na pewno ma na celu wprowadzenie silnego niepokoju. Zresztą, skutecznie. Lalki ożywające i wspinające się na ramiona chłopaka, również okraszone pełnymi skrzywienia zgrzytami? To lubię!
    3:55 ? Jedziemy na pełnym gazie. Wyłania się obraz dziewczyny(dajmy jej na imię? Kaśka), której twarz rozkłada się, pozostawiając jedynie nagie ciało, na którym stoi zagubiony protag.
    4:12 ? Ciekawe metafory do odczytania. Para piersi tworząca niekończące się koło. I błagam, nie zmuszajcie mnie do wyjaśniania 4:16.


    4:20 ? Widzimy postać Meme już bez żadnych złudzeń ? jako lalkę, komenderowaną przez kogoś innego. Obraz na ekranie zmienia się na wspólne wspomnienia chwil, które Syu spędził z Kaśką.(Nie mogłem dać jej na imię Susan czy coś w tym stylu?)
    4:28 ? Ważna scena. Nasz bohater widzi siebie porzucającego samotną i zrozpaczoną Kachę. Dzięki zaawansowanej technice renderowania wtórnego udało mi się dociec, z perspektywy którego Syu oglądamy całe zdarzenie:


    4:38 - Poczucie winy zaczyna rodzić się w umyśle chłopaka. Przez chwilę widzimy świat z perspektywy pierwszej osoby, z postacią Kaśki daleko od siebie.
    4:47 ? Nasz bohater pada na ziemię, uświadamiając sobie, co się wydarzyło. Widzimy Ankę bez maski, wyżerającą go od środka. Oczywiście łamiąc przenośnię, oznacza to, że odgryza mu się na umyśle. Ale nie wypływajmy zbyt blisko na brzeg.
    4:54 ? Syu zostaje pozostawiony martwy. Dopiero Kaśka jest w stanie przywrócić mu wspomnienia o życiu, jakie prowadził wcześniej. Widzimy, że jest ona prawdziwą postacią, istniejąca poza wszystkimi warstwami własnego świata chłopaka. I mały bonusik:

    Pytanie: kto zrobił zdjęcie?
    5:04 ? Kolejna ważna scena. Widzimy obraz Kaśki, przemieniający się w Ankę. Nie ma wątpliwości, że Anka to obraz stworzony przez samego protaga, który zaczął przekładać swoją waifu nad prawdziwą osobę. Z tego narodził się demon, mający władzę nad całą armią identycznych Meme.
    5:18 ? Realizacja. Przywołanie wspomnień o starych czasach wzbudziło w naszym bohaterze desperacką chęć walki przeciwko własnym iluzjom. Tutaj możemy też dostrzec, że jest rasowym przedstawicielem rasy otaku. Zbroja, która się na nim pojawia to ta sama, której części leżały na biurku na samym początku. Podobnie ze spluwą. A od strony technicznej to orgazm dla oczu, zdecydowanie warty przewertowania tych kilkudziesięciu klatek.

    Tip: podczas transformacji, Syu wciąż jest zeżarty od pasa w dół. Jeszcze wspomnę, dlaczego podczas tego trochę zgrzytnąłem.
    5:33 ? Far Cry 3: Blood Dragon pełną gębą. Na ścianach plakaty podobne do tych z pokoju. Zastępy Meme nie krwawią ludzką mieszaniną osocza i erytrocytów. Podkreśla to, że to nie są ludzie, tylko bezmyślne zastępy robotów nastawione na destrukcję umysłu Syuchana.
    W tym momencie miałem jedną wątpliwość co do doboru muzyki, jednakże szybko się jej wyzbyłem. Dubstep zdecydowanie pasuje do odrealnionej, neonowej scenerii, pełnej agresji i wymiany ognia.
    5:47 ? Jedna z lepszych iluzji optycznych, jakie widziałem. Megaplus i uchylenie monokla nad kunsztem animatorów.
    6:11 ? Naszemu rycerzykowi nawet nieźle idzie, ale kiedy znowu pojawia się postać Kaśki, delikatnie mówiąc dostaje nieźle w papę. Wszystko zaczyna się rozpikselowywać, a potem ze zbroi odpada stalowy hełm i ręka. W przeciwieństwie do reszty, nasz bohater krwawi na czerwono, czyli tak, jak przystało.
    6:16 ? Widzimy obraz Anki spadającej w otchłań. Chłopak próbuje ją ratować, ale bezskutecznie. Jego iluzje wciąż są silniejsze od niego.
    6:29 ? Tłuste basy powracają. Widzimy pewnego rodzaju bazę, przypominającą kształtem ogromną paszczę, do której zbliża się dryfujący w próżni Syu. Promienie różowych laserów rozświetlające połacie kosmosu. Poezja.
    6:35 ? Armia Meme w pełnej okazałości. Wszystkie oczywiście pod nadzorem Anki, z setką sznurków podpiętej pod każdą z nich.
    6:46 ? Widzimy Kaśkę zawieszoną tuż przed sylwetką lewitującego demona. Ostatni rzut oka na ekranik, a potem możemy obserwować jak?
    Jak?
    Poprzestańmy na tym, że Kaśka trzyma ją z dala od Syu. Wspomnienia się rozpadają, zło triumfuje.
    6:58 ? Dziwię się, że potrafiłem długie godziny zastanawiać się nad sensem i znaczeniem cycków strzelających jak Grube Berty. A jednak umyśliłem, że była to trafna decyzja. Bo czym można atakować młodego samca, jeśli nie nagością przegiętą do rozmiarów parodii? Na migawkach mamy wielkie membrany głośników, i jakieś dziwne ?coś?. Tym czymś najpewniej jest jakiś rdzeń mocy, napędzający cały ten latający różowy cyrk, który teraz emanuje pełną mocą.
    7:02 ? Syu robi swoją ostatnią linię obrony. Mistrzowsko wykonane eksplozje i kolejna stopklatka. Wszystkie wspomnienia i emocje są już jednak stracone, i da się odczuwać desperację i bezcelowość bronienia się, co doprowadza nas do?
    7:28 ? Bohater poddaje się, dając się zasypać gradem pocisków, co urywa mu resztę jego kończyn i przy okazji powoduje u mnie kolejny zgrzyt. Syu lata w próżni, pozostając obojętnym na ataki.
    7:34 ? To już jest koniec, Syuchan zostaje pokonany przez wytwory swojego umysłu. Tors bez rąk i nóg obłapywany przez kilka dziewoj z rzęsami długimi na kilometr. Kaśka podlatuje i zdejmuje maskę, aby dokończyć żer na jego umyśle. W miejscu, w którym przykłada rękę, pozostają jedynie nagie kości. Głowa protagonisty opada bezwładnie na ziemię. Cykl zatacza koło.
    A wy widzicie tylko cycki. Wstyd mi za ludzi, którzy po tym wszystkim zostawiają po sobie tylko jednolinijkowy komentarz.
    Tak więc zatrzymujemy pociąg z cukierkowym logo ?ME!ME!ME!?. Mam nadzieję, że podróż minęła przyjemnie i kakałko/denaturat/piwko smakowało. Mam nadzieję, że udało mi się powiększyć choć o niewielki procent grono osób, którzy wynieśli coś z tej pokręconej i pięknej animacji.
    Na koniec tylko mała niedoskonałość: przemoc występowała tu często, a jednak nie było jej wcale czuć. Przez ułamek sekundy widzimy głównego bohatera pożartego od pasa w dół. Podczas sekwencji końcowej cała akcja widziana jest z takiej odległości, że prawie trzeba mrużyć oczy. Chciałbym zobaczyć i poczuć każdy cios, ale twórcy woleli utrzymywać wszystkie okropności gdzieś poza kadrem.
    Wciąż, jest to jedna wada w morzu zalet. Teraz mogę spać spokojnie, ze świadomością zakończenia wszystkiego, co z ?ME!ME!ME!? związane. Może kiedyś znajdę to na dysku i przypomnę sobie, jak powinna wyglądać perfekcja. Każda klatka na swoim miejscu, nienaganna muzyka, soczyste udźwiękowienie.
    To wszystko sprawia, że?
  4. Fursik1
    Osobiście uwielbiam taki zabieg - kuszenie młodzików golizną, aby potem wbić im kołek między zwoje mózgowe. Przepiękna gra pozorów.

    Animacja. Kilkanaście klatek na sekundę puszczanych w prędkości wystarczającej do stworzenia iluzji ruchu. Pomysł, który przeżył pokolenia, niedługo obchodzący sto lat swojego istnienia. Przez cały ten okres pojawiały się mniej lub bardziej utarte wzorce: kreskówki, anime, animacje typu stop-motion i jeszcze dziesiątki innych rodzajów ruchomych obrazów. A jednak, przez te dekady pojawiły się twory inne od wszystkich. Powodów zapewne jest tak dużo ile przypadków takich odstępstw.




    Nie jest trudno trafić na inną animację. Może będzie w niej coś, co cię urzeknie; coś, co wywali ci banana na twarzy; coś, przez co nie będziesz spać w nocy. Słowem, coś, co sprawi, że właśnie ta animacja zajmie stałe miejsce w twojej pamięci.
    Ja już swoje odkryłem. I w tym cyklu zamierzam pokazać, dlaczego te animacje są trochę inne.
    Na pierwszy ogień pójdzie świeżynka, bo wydany prawie dwa tygodnie temu kilkuminutowy ?teledysk? o nazwie ?ME!ME!ME!?. Słowo ?teledysk? umyślnie dałem w cudzysłów, bo same teledyski już dawno stały się po prostu miękką pornografią z chwytliwą muzyką w tle, niezdolne do przekazania treści głębszych niż kałuża na parkingu. A ?ME!ME!ME!? jest czymś o wiele więcej?




    Studio Hideakiego Anno(twórców Neon Genesis Evangelion) we współpracy z niejakim TeddyLoidem stworzyli rzecz dziwną, lecz piękną. Wydaje się, że kiedy zbierano pomysły na projekt, wrzucano do wora wszystko, co wywoła największe zbulwersowanie u masowego odbiorcy. Tak więc mamy nagość, stroje zakrywające tak mało, na ile to możliwe, wielką ilość płynów cielesnych, przemoc i dubstep. Tak więc jakim cudem takie coś zyskało przeważającą przychylność krytyków na całym świecie?
    Powód numer jeden. Historia.
    Niewiele tworów potrafi opowiedzieć tak ujmującą, zachwycającą historię skłaniającą jednocześnie do przemyśleń używając jedynie języka japońskiego. Nie odkrywa wszystkich kart od razu, zasłaniając je rzeczami powszechnie uważanymi za nieodpowiednie w każdym możliwym względzie. Chcecie cycków? Świetnie. Specjalnie dla was stworzymy Cyckolandię na planiecie Cyconii, wepchniemy wam je do gardła, podłożymy pod poduszkę, schowamy w lodówce. Interpretować to można na niezliczone sposoby, a każdy z nich jest na swój sposób interesujący. Całość ma też element enigmatycznej protagonistki, zwanej Mimi. Jest to opowieść o walce, o odkrywaniu samego siebie i o wpływach cywilizacji na człowieka zaklęte w pięciu minutach synestetycznej rozkoszy. Cud, miód i orzeszki.
    Powód numer dwa. Technikalia.
    Często zdarza mi się pauzować jakąś animację podczas oglądania. Analizować każdą klatkę jedna po drugiej, zastanawiając się nad historią powstania tego, co przewija mi się w danym momencie przed oczami. Słowem ? wyciskać wszystko co się da, aby docenić kunszt mozolnego nadawania życia statycznym klatkom. Może też po to, aby dostrzec to, co twórcy ukryli dla co bardziej spostrzegawczych.
    Podczas tych kilku minut spędzonych z ?ME!ME!ME!? miałem wrażenie, że mam do czynienia z bytem doskonałym. Każda klatka jest na swoim miejscu, kreska widocznie kreślona przez mistrzów swojego fachu. Wiele rzeczy jest ukrytych między wierszami, ale nie chciałbym psuć nikomu satysfakcji z samodzielnego odkrywania tych perełek. Mogę tylko wskazać, że tytuł nie jest bez znaczenia.




    Powód numer trzy. Psychodelie.
    Moje pierwsze zetknięcie z dziełem TeddyLoida nie było idealne. Trzeźwy umysł nigdy nie komponował się zbyt dobrze z tak specyficznym sposobem ukazania świata. Wystarczy jednak zmniejszyć trochę dystans i odpiąć pasy bezpieczeństwa rozumu, aby wsiąknąć w zakamarki umysłów twórców.



    Powód numer cztery. Muzyka.
    Pozostałe trzy powody byłyby warte niewiele więcej niż kupka zmiętych kawałków papieru leżąca w kącie, gdyby nie melodyczne aberracje japońskiego artysty. Hipnotyczne, elektryzujące bity znakomicie wprowadzają klimat i powodują immersję całkowitą. Nawet dubstep, gatunek znienawidzony przez większość gawiedzi, wydaje się tutaj zaskakująco na miejscu.
    Wyżej wymienione powody to tylko czubek góry lodowej, które jednocześnie kwalifikują ?ME!ME!ME!? do listy ?must watch? dla każdego, kto ma w sobie choć cząstkę wewnętrznego humanisty, lub po prostu lubi doceniać piękno. Nigdy nie przepadałem za połączeniem japońskiej animacji i japońskiej muzyki. A jednak udało się przekonać nawet takiego japonofoba jak ja. Tak więc warto dać szansę i popuścić wodze fantazji przy jednym z najwybitniejszych ?teledysków? jakie miałem okazję obejrzeć, usłyszeć i poczuć. Jeżeli uda ci się wsiąknąć w świat powstały ze stopienia zmysłów wykreowany przez mistrzów sztuk audiowizualnych ? nie ma ucieczki. Wysiedzisz do końca choćby świat dookoła ciebie obracał się właśnie w pył.




    Nigdy nie przepadałem za anime jako za odpowiednikiem zachodnich kreskówek z ?doroślejszymi? treściami. Podobnie z kiczowatą, cukierkową muzyką z Kraju Kwitnącej Wiśni i klusek z kubka. ?ME!ME!ME!? przełamało moje przekonania.
    Właśnie dlatego ta animacja jest inna.
    http://animatorexpo.com/mememe/
    Enjoy.
  5. Fursik1
    W przypływach weny artystycznej ludzie często czują chęć śpiewania do przedmiotów teoretycznie w ogóle się do tego nie nadających. Ofiarami najczęściej padają słuchawki od prysznica, miotły, albo inne elementy codziennego użytku. Ale miecz?

    Nawet jeśli masz w nosie wszystkie gry indie, po prostu musisz posłuchać tego soundtracka. Gwarantuję, nie pożałujesz.
    Historia rozpoczyna się dość gwałtownie. Żadnego intra, wprowadzenia czy innego prologu ? jesteśmy zmuszeni do wyciągnięcia gadającego miecza z ciała pewnego wyjątkowo pechowego jegomościa. Jak przystało na dobrze zbudowaną fabułę, odkrywamy okoliczności zdarzenia kawałek po kawałku.
    Nie spodziewałem się, że rozgrywka zacznie się aż tak gwałtownie. Brak samouczka nie pomaga w oswojeniu się w początkowo zagmatwanej mechanice i interfejsie. Po prostu dostajesz tabelkę z listą ataków podpisanych pod przyciski pada (ewentualnie 1,2,3 i 4) i jedziesz. Dark Souls się przypomina.
    Na szczęście po pół godzinie większość rzeczy dla średnio rozgarniętego gracza staje się jasna i przejrzysta. Transistor bawi się konwencją hack-n-slash, odbywając romans ze strategią turową. W praktyce przekłada się to na rozgrywkę z grubsza przypominającego staroszkolne RPG-i, ale w odświeżonej i poprawionej formule.

    Sama konwencja nie narzuca jednak grania dokładnie tak, jak wymyślili twórcy. Podążając za Bastionem, w Transistor można bawić się poza odgórnie narzuconymi zasadami, nie korzystając w ogóle z trybu ()Turn. Z biegiem czasu odnajdujemy elektroniczne odpowiedniki duszy różnych postaci, czytając ich życiorysy i zdolności, które? zupełnie mnie nie interesowały, bo większość z nich nie jest w ogóle powiązana z wydarzeniami przedstawionymi w grze. Warte uwagi jest natomiast to, że funkcje można dowolnie łączyć i uaktualniać, co daje prawdziwe gro możliwości, a co za tym idzie, prawdziwie spersonalizowany tryb rozgrywki.
    Niezmieniony został za to wprost fenomenalny poziom udźwiękowienia. Już po pół godzinie wiedziałem, że chcę mieć ten soundtrack, nawet gdybym miał na to wyłożyć dziesięć dolców. A tu kolejna niespodzianka: Supergiant Games udostępniło cały album na YouTube.
    Główna bohaterka nie ma głosu, ale potrafi nucić, co ma w sobie tyle sensu, co ognisko rozpalone pod wodą, żeby wysuszyć ubranie. Ale za to jak nuci! Niejednokrotnie ?odpłynąłem?, trzymając wciśnięty lewy button pada, pomimo tego, że jest to całkowicie opcjonalne i dość czasochłonne.
    Mało tego, muzyka została idealnie wpleciona w rozgrywkę. Podczas zwykłej walki gra sobie normalnie, ale po włączeniu trybu ()Turn? Mógłbym się rozpisywać, ale to po prostu trzeba zobaczyć na własne oczy! http://youtu.be/tqlwxP8Wy0s
    Silnik graficzny pozostał ten sam, ale stylistyka naturalnie wyemigrowała w stronę kolorowego sci-fi. Może i nie wykorzystuje pełni możliwości PS4, ale to nie ten typ gier. Czas umilają ładne, ale zgoła nieruchawe plansze artystyczne, podczas których można na chwilę odetchnąć.

    Twórcom najwyraźniej bardzo tęskno za Bastionem, bo zza winkla co chwila wyskakuje furtka, w którym robimy z grubsza to, co robiliśmy pomiędzy poszczególnymi misjami w pierwszym projekcie studia Supergiant. Można tam poddać się różnym próbom, pobawić się z metalowym psiakiem, posłuchać muzyki albo po prostu oddać się rozmyślaniom patrząc się w promienie sztucznego słońca zachodzącego nad pokratkowanym horyzontem. Miłe udogodnienie, ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że zostało to dorzucone trochę na siłę.
    Recenzję zacząłem pisać jeszcze przed ukończeniem gry. Miałem wrażenie, że będę miał pole do konkretnego rozpisania się o niuansach technicznych i fabularnych, ale ku mojemu zgorszeniu całość zamyka się w ledwie czterech godzinach! Przez dłuższą chwilę zaprzeczałem rzeczywistości, przecież to jakieś żarty muszą być? A jednak, długość to największy grzech tej produkcji, i za to ocena leci o dwa oczka w dół, zostawiając mnie z mocną siódemką.
    OCENA OGÓLNA: 7+
    + Piękny styl graficzny
    +Nowatorska rozgrywka
    +Nienajgorsza fabuła
    +Możliwości rozbudowywania funkcji
    +Muzyka!!!
    -Krótka jak diabli!
    -Bezsensowne charakterystyki postaci
    -Dlaczego nie na PS3?
  6. Fursik1
    To był kolejny zimowy wieczór, który zapowiadał się na jeden z tych dłuższych, spędzonych samemu w domu, męcząc swoje kółko od myszki przed zapadnięciem w letarg. Nagle moją uwagę skierowała dawno zapomniana różowa ikonka w rogu ekranu?
    "Fursik, pamiętaj, jesteś facetem! To tylko nadmiar potu ucieka ci przez oczy..."
    Później pamiętałem już tylko dziwne promienie światła wpadające mi przez okno. Przecież to niemożliwe, jeszcze minutę temu była jeszcze dwudziesta druga. W życiu bym nie pomyślał, że pod tą ikonką kryła się świetnie napisana historia pełna zwykłego, ludzkiego ciepła, potrafiąca przykuć paluch do myszki/touchpada na bite osiem godzin.* I co więcej, pozwala sprawić, abym tych godzin nie żałował!
    Umiesz wstać samemu?#
    Po chwili (jakieś dwie sekundy) zastanowienia doszedłem do prostego wniosku: albo się w tej produkcji rozkochasz, albo się od niej odbijesz. Innej opcji nie ma. Ja oczywiście ochoczo dołączyłem do tych pierwszych. Biorąc pod uwagę, że nigdy wcześniej nie kręciło mnie przeklikiwanie tekstu przez parę godzin tylko po to, aby zobaczyć dalszy ciąg historii, tym bardziej można powiedzieć, że Katawa pochłonęła mnie całego. Kolejne pięć nocy siedziałem i klikałem jak zaczarowany. I gęba mi się cieszyła, bo czerpałem z tego niekwestionowaną przyjemność.

    Ten tekst miał powstać wcześniej, ale aby mieć jakiekolwiek porównanie, wygrzebałem z App Store dowolny twór VN-opodobny** i próbowałem jakoś się z nim zaprzyjaźnić. Późniejszy tydzień leżałem zwijając się z bólem pewnej części ciała, przez co uświadomiłem sobie jak rewelacyjnie napisane zostało cudo 4 Leaf Studios. I to pomimo, wydawałoby się skrajnie sztampowego zawiązania fabuły. Hisao pada na atak serca, zostaje przeniesiony do innej placówki gdzie poznaje uczniów, nauczycieli ple ple, zawiązuje przyjaźnie, ple ple ple? Niby szablon wyciśnięty do sucha, a oczu oderwać nie można!
    Umiesz stanąć twarzą w twarz ze swoim strachem?
    Katawa Shoujo powinno dla każdego być osobistym przeżyciem. Dlatego jeśli czytasz ten (lub jeden z wielu innych) tekst jeszcze przed przeczytaniem tejże VN-ki, mam dla Ciebie złą wiadomość. Będąc pod wpływem późnej godziny i mojej tendencji do angażowania się w przeżywaną historię, mogę bez bicia przyznać, że po tych paru godzinach nie czytałem już o losach Hisao. Byłem nim, czułem go i chciałem klikać aż do napisów końcowych, nie patrząc na to ile by to zajęło.
    Także postacie były niezastąpione: przekomiczny Kenji, entuzjastyczna Misha, pozytywnie zakręcony nauczyciel plastyki(wybacz, do japońskich imion nie mam pamięci): każda osoba miała swoją własną, niepowtarzalną historię i unikalny charakter, co stanowiło istne +100 do immersji.
    Umiesz chwytać dzień?
    Najważniejsze, co udało się ekipie 4LS, to poważne podejście do tematu. Naprawdę niewiele trzeba by było, aby cały koncept traktowania o ludzkiej niepełnosprawności poszedł się kochać, a całość została potraktowana jako przykład na to, jak gry nie radzą sobie z poważnymi tematami. Dzięki Bogu tak się nie stało, a czytadło fanów z 4chana jest rzeczą, która pokazuje że o wielkości Visual Novel wcale nie decydują ściany tekstu atakujące zza każdego winkla czy liczba pomiętolonych prześcieradeł, ani dramatyzm, który często widzę tak:

    Największą wadą i zaletą Katawy jest jego wielowątkowość.Fajnie jest mieć pięć parogodzinnych wątków do wyboru, ale nie wszystkie są jednakowe. Z jednej strony miło, bo taka monotonia powaliłaby nawet mieszkańców kraju poduszek z nadrukowanymi dziewczynami (brr!), ale mi do gustu przypadły trzy z dostępnych ścieżek. Rin była postacią wypełnioną wątkami typu ?2deep4u? (a szkoda, bo miałem nadzieję się z nią utożsamić), a Emi cały czas wydawała się? przeciętna na tle głębokich sylwetek psychologicznych pozostałych bohaterów.
    Umiesz powiedzieć to, co myślisz?
    Kac poksiążkowy również nie przechodził gładko. Jak bardzo bym się nie starał, nie mogłem zdjąć sprzed oczu widoku bram, murów i pomieszczeń Yamaku. Ckliwy (choć momentami przedramatyzowany) soundtrack również rozdrapywał stare wspomnienia. I co dziwne, już nigdy do KS nie wróciłem. Wolałem go zapamiętać tak, jak za pierwszym razem, bez zbędnego męczenia materiału. Pełną dobrego humoru i przemyśleń, które dorównują najlepszym książkom.

    Znowu Inel... Co poradzisz, kocham gościa!
    Aż tu nagle zwrot akcji! Pewnym razem po wejściu w blogosferę FA okazało się, że przekładanie wypisania moich myśli na temat dziejów Hisao wyszło mi w końcu bokiem. Najpierw tekst Soapsa, później kontrkomentarz Klekota?*** Teraz muszę wymyślić jak napisać to samo, tyle że inaczej?
    Czy widzisz to co ja?
    Tak więc, bez dalszego owijania w trzywarstwową otoczkę bawełny: Katawa Shoujo to Visual Novel po którą warto sięgnąć, chociażby po to, aby wyrobić sobie swoją opinię. Nie tylko o swoim podejściu do gatunku, który w Japonii bije rekordy popularności, ale i o podejściu gier do tematów, które jeszcze dziesięć lat temu uznane by były za ?obraźliwe i niestosowne?. Można do tego podchodzić jak do grupy kalekich dziewek, które do szczęścia wiecznego i pokonania swojej niepełnosprawności potrzebują tylko odrobiny ciepła i miłości, i? Taki ktoś miałby rację. Ale szczerze mówiąc, [beeep] mnie to. Drugiego czegoś takiego po prostu nie ma. I za każdym razem kiedy widzę unikalną grę, film czy album muzyczny, piszę właśnie coś takiego. To samo w sobie powinno być wystarczającą rekomendacją.
    Tak więc:

    *Na jedno posiedzenie, ma się rozumieć. Całość to jakieś 37 godzin. Tyle życia przegrać(wygrać?)?
    **Naprawdę musisz wiedzieć? No dobra? Sweetheart.
    ***KLIK
    #Jeżeli czaisz o co chodzi w śródtytułach, pisz na PW. Będzie niespodzianka.
  7. Fursik1
    Whistleblower (z ang. ?gwizdkowy, dmuchający w gwizdek?), sygnalista, demaskator ? ten, który bije na alarm lub zdradza konspirację.

    Horror, jak każdy gatunek filmu czy muzyki ma wiele odmian. Swoimi dziełami udowadniał to już Hitchcock, Polański i Scott. Czasy jednak się zmieniają, a wraz z nimi idą trendy. Teraz zamiast oglądać jak postać z horroru wchodzi do pomieszczenia ze ?złym człowiekiem?, możemy wziąć sprawy w swoje myszki i pady i zostać do tego zmuszonym. Po rewelacyjnej Amnesii i nie do końca udanym sequelu, wyzwanie na najlepszy interaktywny horror podjęło kanadyjskie studio Red Barrels.
    Szczerze mówiąc, Outlast nie był grą złą, ale po ukończeniu jej miałem jakieś nieodparte wrażenie, że czegoś mi w niej brakowało. Po około trzech godzinach spędzonych z dmuchającym w gwizdek zostałem wyprany ze wszystkich wątpliwości: to było to.
    Unikając spoilerów, historię streszczę krótko. Informatyk Waylon Park, zaprzęgnięty do pracy w dobrze nam znanej korporacji Murkoff nie wytrzymuje w podżeganiu zbrodni dokonywanych na pacjentach i rozsyła po dziennikarzach maile dekonspirujące, w tym do niejakiego Milesa Upshura. Niestety, jak większość świetnych planów, czyny Parka biorą w łeb, a on sam ?dobrowolnie zgłasza się do udziału w programie testowania pola morfologicznego?.
    Fabularnie Whistleblower to typowy prequel, objaśniający wydarzenia stojące za główną opowieścią w podstawce, ale wydarzenia w nim przedstawione rozciągają się daleko poza perypetie Upshura. A jeżeli byłeś jednym z tych, którzy zagłębili się w tajniki technologiczne stojące za tworami Mount Massive, już na początku zaklaśniesz z radości. DLC doskonale uzupełnia wszystkie wątki, które stanowiły element ?tajemniczego niedopowiedzenia? w jedynce.
    Jednym z największych plusów produkcji, rzucającym się w oczy tuż po odpaleniu produkcji to obłędna wręcz grafika, która co najważniejsze utrzymuje płynność nawet bez zaciągania drugiego* kredytu na nowy sprzęt. Nawet na moim notebooku poziom klatek na sekundę utrzymywał się pomiędzy 30-50, co w porównaniu z ?surowym? Outlastem jest ogromnym skokiem technologicznym. Dzięki wersji 64-bitowej dostajemy m.in. realistycznie wyglądające oczy, dodatkowe efekty pokroju potłuczonego szkła. I to wszystko przy wzroście wydajności! Po prostu cud, miód i orzeszki!

    -A mówiłem Stachu żebyś nie odpalał zapalniczką...
    -Nic nie bój Zbychu, ja to naprawię!
    Oczywiście, nie samym silnikiem grafika stoi. Na szczęście i to nie okazało się być dla Kanadyjczyków problemem, gdyż z Unreal Engine?u 3 wycisnęli oni prawdziwe cuda. Dzięki pięknemu oświetleniu nawet obskurne pomieszczenia potrafią cieszyć oko, a spowity mgłą dziedziniec jeszcze na długo pozostanie mi w pamięci.
    Dziedziniec dziedzińcem, ale poza pięknymi widoczkami Outlast ma graczowi do zaoferowania istną wycieczkę po piekle. Jeżeli uważasz, że podstawka była zbyt mało ?mięsna?, kupuj w ciemno. Podziękujesz mi później. Whistleblower jest prawdziwą paradą najgorszych schizów, okropności, obrzydlistw i szeroko pojętych aktów przemocy jakie ktokolwiek mógł zrodzić w swoim umyśle. W tym miejscu Red Barrels zasługują na medal za stworzenie pierwszego horroru, który wyłączyłem w połowie. Po prostu nie mogłem. A to radyjko tak ładnie grało?(Screen BARDZO NSFW)
    Również przeciwnicy nie pozostali bez postępu. Walker wydawał mi się wielką kupą mięcha, która nie zauważała kiedy grałem mu na nosie będąc pół metra od niego. Tutaj nie ma tak lekko. Jednym z głównych wrogów jest tu kanibal błyszczący we wszystkich możliwych screenshotach udostępnionych prasie. On naprawdę daje powody aby się go bać. Jest zajadły, szybki i zwinny. Poza tym potrafi wyczuć on naszego informatyka na odległość, przez co sam dźwięk piły chirurgicznej jeżył mi włosy na głowie. Nie chcę zdradzać wiele, ale jeden z przeciwników pojawiających się później z góry trafił na moją listę ulubionych psychopatów. Jigsaw może się schować ze swoimi laleczkami.

    Wady? Są. Ale niewiele. Pierwszym poważniejszym wykroczeniem są potężne niedociągnięcia w wersji polskiej. I nie chodzi tu tylko o literówki czy błędy pokroju ?Muszę się nasycić głód?. Bywały momenty w których całe dialogi wyświetlały się po angielsku. Mi to osobiście nie przeszkadza, ale nie tego oczekiwałem po ?profesjonalnej polonizacji?. Drugi grzech produkcji to niesamowicie perfidnie umieszczone ścieżki pchające rozgrywkę do przodu. Nie raz i nie dwa zaciąłem się konkretnie, uciekając w kółko przed wspomnianymi szaleńcami.
    Zbierając to wszystko do kupy, Whistleblower to najlepsze DLC jakie widziałem. Jest długie, jest straszne i jest okropne. Polecam nie tylko fanom oryginału.
    Ocena: 9+
    Plusy:
    +Jest strasznie!
    +Cudownie chora
    +Nowi, lepsi przeciwnicy
    +Doskonała grafika
    +Muzyka też nie po łebkach
    +Nowy bohater
    +Chociaż starych znajomych też można spotkać
    +Długa, jak na DLC
    Minusy:
    -Spolszczenie kuleje
    -Czasami nie widać drogi dalej
    *Każdy wie, że przecież podstawą do uzyskania obywatelstwa polskiego jest posiadanie kredytu, najlepiej we frankach szwajcarskich.
  8. Fursik1
    Niesamowity artwork autorstwa Mike'a Inel'a.

    Północne Niemcy, rezydencja państwa Drevisów. Jedenastoletnia córka puka w drzwi zatopionej w mroku piwnicy. Po chwili jej ojciec w masce chirurgicznej otwiera drzwi, a córeczka dostaje konkretny ochrzan za schodzenie do podziemi bez pozwolenia. Na szczęście szybko się uspokaja, a pociecha zaczyna mówić:
    -Jutro jest?
    -Tak, wiem. ? powiedział grzecznie przerywając dalszy ciąg wypowiedzi - Rocznica jej śmierci. Złożymy jutro wizytę przy nagrobku.
    Latorośl ucieszona pomyślnymi wieściami wraca z uśmiechem na ustach do pokoju. Za chwilę pewnie ojciec przyjdzie do niej i ukołysze ją do snu, po czym wróci do krojenia ludzi piłą łańcuchową.
    Witamy w Mad Father.
    Opisując tą grę ciężko jest zacząć od czegokolwiek konkretnego, bo wręcz przepełniona jest cechami charakterystycznymi dla gatunku pikselowatych(rząd adventurus). Zacznijmy więc od podstaw.
    Silnikiem napędzającym dzieło niejakiego Sena jest Wolf RPG Maker, dzięki czemu powszechna pikseloza nie razi w oczy dzięki estetycznie wykonanym projektom postaci. Sterowanie jest równie skomplikowane co Pokemony z pierwszego GameBoy?a: ciężko się przyzwyczaić, ale na dłuższą metę jest bardziej niż wygodnie.
    W kwestii technicznej to wszystko co można o Mad Father powiedzieć, bo jest to twór bardzo prosty technologicznie, stawiając wszystko na wspaniałą, mroczną historię i wywołanie wrażenia zaszczucia u gracza. Piwnice Bawarskiej rezydencji doskonale sprawdzają się w roli lokacji, nie wywołując jednocześnie wrażenia przechodzenia przez te same korytarze po kilkanaście razy.
    I tutaj tatusiek zalicza pierwszy zgrzyt. Zanim dane nam będzie wskoczyć do lochów, czeka nas solidna porcja cutscenek. Na tyle solidna, że przypomniały mi się godziny spędzone nad MGS, podczas których ukułem swoje określenie ?Kojima Film Studios?. Nawet najlepsza historia nie uratuje gracza przed lekką frustracją, kiedy co parę kroków napotyka kolejną serię filmików, klnąc po cichu pod nosem ?Dajcie mi wreszcie grać!?, po czym dodając parę innych słów.
    Całe szczęście po przydługim wprowadzeniu można spokojnie zatopić się po pas w fabule, która bije na głowę wiele wysokobudżetowych produkcji jakie miałem okazję widzieć. I dobrze, bo może na fali popularności produkcji niezależnych niektórzy wielcy wydawcy zobaczą, że opowieść o rodzince, która po obiedzie zajmuje się eksperymentami pseudomedycznymi na ludziach ściągniętych z ulicy pobliskiego miasteczka może odnieść prawdziwy sukces.
    O samej fabule mógłbym pisać godzinami, ale chciałbym uniknąć spoilerów i nadmiernego trucia pośladków, dlatego postaram się streszczać.
    Jak przystało na szalonego naukowca, bezimienny ojczulek zasługuje na równie upiorną pomocnicę, która zawsze będzie gotowa podrzucić strzykawę w razie potrzeby albo pozbyć się materiałów pozostałych po zabiegu. Okazuje się, że nie jest to związek platoniczny, o czym dowiaduje się żonka doktora. Na szczęście po pewnym czasie umiera z powodu choroby i wszyscy są szczęśliwi?
    ?Prawda?

    Senowi udało się stworzyć historię, która może i nie doporowadza do zawału serca wyskakującymi zza każdego winkla ohydztwami, ale przez cały okres grania (około 4 godzin, polecam podejść na dwa razy) czuć na ramieniu jakąś niewidzialną siłę, która jeży włosy na całym ciele. Owszem, są momenty w których przytuliłem się do mojej lampki(ona mnie nigdy nie opuści?), ale zgon przez hiperwentylację raczej nikomu nie grozi.
    Nie wyobrażam sobie grania w Mad Father inaczej niż w nocy na słuchawkach. Wszystkie lokacje skąpane są w delikatnym cieniu, a nawet w rzadkich momentach w których teoretycznie czułem się bezpiecznie, nie mogłem odpędzić się od uczucia niepokoju wywołanego dziwną normalnością całego zajścia propagowaną od samego początku. Kiedy do tego dochodzą liczne wątki poboczne o często niepokojącej treści, gracz zaczyna czuć się naprawdę niekomfortowo. Dodajcie sobie do tego punkt widzenia jedenastoletniej(!) córki tytułowego ?naukowca? i będziecie mieli pełen obraz doświadczenia jakim jest ta niepozorna pikselówka.

    Jak widać, historia ma wiele mocnych stron, ale dopiero wszelakiego rodzaju wizje naprawdę wgniatają w fotel. Wtedy ?niepokojące? przeradza się w ?przerażające?, ?niewyjaśnione? w ?pop*****one?, a ?niekomfortowo? w ?w co ja do cholery gram?!?.
    Z wielkim bólem oznajmiam, że tutaj pojawił się zgrzyt numer dwa. Większość akcji została wyreżyserowana przekonująco i z odpowiednią powagą, ale raz czy dwa na twarzy pojawił mi się grymas. Bo jak tu się nie skrzywić, widząc jak wspaniały dreszczowiec na parę minut przeobraża się w prehistoryczny film grozy klasy B? Boli to tym bardziej, że niby niepozorna łyżka dziegciu w beczce miodu potrafi naprawdę popsuć odbiór całości.
    Muzyka? Tak, jakaś tam była, ale nie była na tyle wyjątkowa, abym zapałał natychmiastową chęcią posiadania soundtracka. Dobra, rzemieślnicza robota: nie czujesz tego, ale gdyby zabrakło, to od razu widać. Jak powietrze.
    Podsumowując, Mad Father jak nic innego potrafiło przekonać mnie, że odcinanie piłą rąk w imię sztuki jest całkowicie normalną rzeczą, i nie powinno się za to nikogo nienawidzić. I za to imć Senowi należy się medal. Dlatego bez zbędnych uroczystości przyznaję Mad Father odznakę ?Fursik poleca!?.
    Ocena ogólna: 9+
    Zalety:
    -Historia wybijająca się ze wszystkich ram jakie kiedykolwiek istniały
    -Klimat gęsty i mroczny jak smoła na świeżo położonym asfalcie
    -ZAKOŃCZENIE!!!11! Tak bardzo tak!
    -Wizje!
    -Potrafi przestraszyć
    -Liczne i ciekawe wątki poboczne
    -Nieprzekombinowane zagadki środowiskowe
    -Za darmo
    Wady:
    -Czasami widać sztuczność
    -Na rozwiązania niektórych zagadek ciężko jest wpaść
  9. Fursik1
    Ostatnie wydarzenia na Ukrainie zdecydowanie nie należą do przyjemnych czy pozytywnych w ogóle.
    A że ostatnio natknąłem się na swój lekko zakurzały dziennik z wyprawy do tegoż kraju, postanowiłem opublikować go dla szerszej gawiedzi czytających śmiertelników ku pokrzepieniu serc i humorów, oraz dla przypomnienia, czym ten kraj jest dla mnie i dla milionów innych ludzi.
    Podczas krótkiego, acz treściwego pobytu na Ukrainie postanowiłem zapisywać (fizycznie lub nie) wszelakie mądrości które wleciały mi do głowy.
    Starałem się układać je w porządku chronologicznym, ale z przeróżnych powodów po prostu nie mogłem.
    Pomimo dowcipnego stylu ten tekst można brać na poważnie, bo wiele z informacji tu zawartych jest prawdziwych. Tak więc:
    1. Stan ukraińskich dróg już po pięciu minutach ?jazdy? spowodował, że już nigdy nie podniosę ręki/głosu/czcionki na nasze kochane asfaltówki.
    2. Większość samochodów poruszających się po ichnich drogach stanowią UAZ-y, żuki i tym podobne pożeracze benzyny.

    3. Zawieszenie przeciętnego pojazdu wjeżdżającego na ukraińskie szosy doznaje szoku równie wielkiego, co pasażerowie siedzący w środku.
    4. Sufit w samochodzie jest naprawdę twardy.
    5. Pomimo opłakanego stanu, tamtejsze drogi są o wiele szersze niż u nas. I całe szczęście, bo bez tego nie byłoby możliwe uprawianie narodowego sportu Ukrainy: slalomu między dziurami.
    6. Woda potrafi być zdradliwa. Nie od dziś wie o tym każde dziecko. A jednak, jeżeli wydaje ci się, że bez problemu przejedziesz na drugi kraniec dziury o szacunkowej głębokości piętnastu centymetrów, lepiej przećwicz swoją umiejętność wylewania wody z wnętrza dopiero co umytego wnętrza samochodu.
    7. Z powodu dość? specyficznych warunków jazdy, średnia prędkość na drodze wynosi około czterdziestu kilometrów na godzinę. Warto wziąć to pod uwagę planując podróż, bo nagle może się okazać, że na pokonanie dwudziestu kilometrów trzeba poświęcić pół godziny.
    8. Parkowanie na Ukrainie nie stanowi żadnego problemu. W Polsce wjazd na jakiekolwiek rynki czy place jest zabroniony albo obłożony kosmicznymi opłatami. Tam samochodem można swobodnie poruszać się po całym mieście, a same parkingi są śmiesznie tanie lub w ogóle bezpłatne.




    9. Polskie produkty są niezwykle cenione przez ukraiński lud. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie gdy zobaczyłem jak miejscowe przekupki zaczęły wyciągać z toreb produkty na sprzedaż. A wśród nich było multum produktów, przeważnie jogurty z czerwonego owada w czarne kropki, zachwalając ich jakość pod niebiosa.
    10. Załóżmy, że stary budynek użytku publicznego zakończył oficjalnie czas swojego użytkowania w służbie Naszej Kochanej Rzeczypospolitej.
    I co wtedy?

    a) Wystawia się go na aukcję.
    b) Przekształca się go w muzeum.
    c) Zamyka się go na cztery spusty, zaklejając wejście żółtą taśmą, podkreślającą kategoryczny zakaz wejścia poza nią.
    d) Burzy się go.
    A teraz ?Naszej Kochanej Rzeczpospolitej? zamieńmy na ?Ukrainy?.
    I co wtedy?


    I chwała im za to!
    Dzięki temu każdy zainteresowany może swobodnie chodzić po np. opuszczonej pijalni wód mineralnych, cykając zdjęcia, podziwiając widoczki lub szukając skarbów.


    Przypuszczam, że ma to związek z tym, że po renowacji takiego budynku nagle odnajduje się jego przedwojenny właściciel?11. Od niepamiętnych czasów we Wszechświecie toczy się nieustanna bitwa. Obydwie strony wytaczają przeciwko sobie najcięższe z najcięższych dział aby odpowiedzieć na jedno proste pytanie?
    Coca-Cola czy Pepsi?
    Na Ukrainie tę bitwę można uznać za zakończoną.
    Jak na złość wygrało Pepsi co., przez co znalezienie choćby jednej butelki Coca-Coli na półce sklepowej niemal graniczy z cudem. Jeżeli w jakiejkolwiek knajpie poprosisz o colę, bądź pewien że dostaniesz brunatny napitek produkcji Pepsi Company.
    12. Ktoś mądry powiedział kiedyś, że gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta.
    W tym wypadku bijącymi się są Coca-Cola i Pepsi, a korzystającym okazał się niepozorny trunek, który u nas dostać można jedynie na folwarkach i festynach. Mowa oczywiście o kwasie chlebowym. Każdy, nawet najmniejszy sklep zawsze ma na stanie parę butelczyn owego kwasu.
    13. Kwas chlebowy butelkowany ? Kwas chlebowy lany
    14. Kwas chlebowy butelkowany<Kwas chlebowy lany
    15. Ktoś z pewnością zadał sobie wiele trudu, aby wszystkie zasady ruchu drogowego zebrać w jednym miejscu nazwanym kodeks. Mieszkańcy Ukrainy zlekceważyli ten trud, deptając go, wyrzucając do kosza na śmieci lub odpady płynne.
    Tak więc zielone światło dla samochodów wcale nie oznacza czerwonego światła dla poruszających się pieszo. Co więcej, w drugą stronę wcale nie musi mieć to zastosowania, ale to już wyższy stopień rozumowania, które zrozumieć może tylko rodowity Ukrainiec.
    Tym podobnych zasad jest oczywiście sporo więcej, ale gdybym miał wymieniać je wszystkie, ten tekst wrzucałby się do Internetu przez jakieś dwie godziny.
    16. Co więcej, ten nieoficjalny, wypolerowany na błysk kodeks naprawdę działa! Przez tych parę dni, które spędziłem we Lwowie widziałem tylko jedną stłuczkę. Szklaną.
    17. Jeżeli zmęczy Ci się chodzenie po Lwowie piechotą, zawsze możesz skorzystać z komunikacji miejskiej. Nie oznacza to jednak, że tam znajdziesz ukojenie dla swoich obolałych stóp. I wcale nie chodzi tu o miejsca stojące!
    Po prostu tory tramwajowe są tam w tak kiepskim stanie, że wiele odcinków trasy trzeba pokonywać pieszo, gdyż przy próbie przejechania tychże odcinków przy pełnym załadunku, ten przejazd mógłby okazać się twoim ostatnim.
    18. Jeżeli z tego lub innego powodu ruch na drodze zaczyna się wlec, tworzy się tzw. Trzeci pas. Ponieważ, jak już wspomniałem, drogi są tam bardzo szerokie, połowa prawego pasa połączona z poboczem w zupełności wystarczy aby zmieścił się tam samochód ciężarowy.
    19. Każda ciężarówka dostawcza jest u nas opatrzona kolorowym logo dostawcy lub firmy zupełnie niezwiązanej z przewożonym towarem. Tam na ciężarówkach jest napisane po prostu ?mleko? lub ?chleb?.
    20. Na opanowanie ukraińskiego kodowania znaków wystarczają zaledwie dwa dni obcowania z tutejszym tekstem. I mowa tu o stopniu umożliwiającym swobodne czytanie i rozumienie języka używanego na co dzień.
    Niestety tempo zapominania tego języka jest równe tempu jego nauki.
    21. Może na pierwszy rzut oka tego nie widać, ale Polska i Ukraina są ze sobą naprawdę ściśle powiązane. Nie wyobrażam sobie ukraińskiego napisu w centrum naszej stolicy. Natomiast we Lwowie(który nie jest stolicą, ale jest naprawdę dużych rozmiarów) płacenie złotówkami czy szyldy w języku polskim są na porządku dziennym i nocnym.
    22. Na Ukrainie pojęcie ?supermarket? jest zupełnie obce. Funkcjonują tam jedynie małe, prywatne sklepiki lub ogromne hipermarkety zajmujące powierzchnię mierzoną w kilometrach kwadratowych.
    23. Przejścia graniczne na Ukrainie funkcjonują tam tak, jak wszystko inne (czytaj: w dziwny sposób, ale działa). Oznacza to między innymi następującą procedurę:
    Każdy musi przejść kontrolę, która może nie jest zbytnio szczegółowa, ale na odprawienie dziesięciu aut potrzeba mniej więcej godziny. A wszystko przez to, ze cały ten cyrk obsługuje jeden kontroler, który w zależności od kierunku, w jakim jest zwrócony, przepuszcza przyjeżdżających lub wyjeżdżających z kraju.
    24. Przy przekraczaniu granicy należy bardzo uważać na to, co się przewozi. Może zdarzyć się tak, że ukraińską kontrolę przejdziemy bez problemu, ale przy próbie wjazdu do Polski zostaniemy zatrzymani za np. kawałek mięsa.
    Dodatkowo, lista produktów które można wwozić i wywozić z danego kraju prawie się od siebie nie różnią, ale przez to ?prawie? , można się znaleźć w sytuacji bez wyjścia.
    25. Tzw. mendy uliczne nie są u nas popularną plagą. Ot, raz na jakiś czas spotka się nagabywacza próbującego upchnąć nam drylownicę do śliwek, której przecież od zawsze potrzebowaliśmy. Ukraińcy dobrze wiedzą że subtelnością wiele nie zdziałają, dlatego przerzucili się na bardziej stanowcze metody.
    Pomijając oczywistą przewagę liczebną, od ulicznego ?sprzedawcy? praktycznie nie sposób się odgonić. Za każdą grupą turystów ciągnie się ogonek paru natrętów, którzy jak nakręceni powtarzają teksty w stylu: ?Panie, kup pan chałwę, dziesięć złotych za trzy sztuki, panie no weź pan??
    Co gorsza, potrafią oni godzinami koczować przed autokarem czekając na nową dostawę świeżej, turystycznej krwi.
    Szczytem była sytuacja, gdzie siedząc w autokarze rozkoszowałem się względną ciszą przez jakieś dziesięć sekund, gdy nad uchem usłyszałem znajome ?panie, kup pan??
    Nawet jedyna w tej okolicy oaza spokoju może zostać brutalnie napadnięta.
    26. Ukraińskie prawo zabrania traktowania takowych natrętów przemocą. Szkoda tylko, że zwykle informują o tym już po fakcie.
    27. Już za trzy hrywny(ok.1,50zł) da się tam kupić dwulitrowy gazowany napój gruszkowy. Z gruszkami ma on jednak tyle wspólnego, co chińska zupka z Chinami.
    Ale co ostatnie i najważniejsze: Ukraina to naprawdę piękny i malowniczy kraj, który jest powoli pożerany przez zatargi polityczne. Dlatego trzymam kciuki za to, aby ten cały konflikt skończył się jak najszybciej i wszystko wróciło do spokojnej, idyllicznej normy.
  10. Fursik1
    Boxart. Jeszcze jeden powód, dla którego kocham tą grę.

    Rzecz dzieje się w czasach, kiedy politycy przestali się żreć, piekło zmarzło na tyle, że urządzono na nim lodowisko, a światło dzienne ujrzał Half-Life 3, czyli około roku 4059.
    Jeden z wielu gwiezdnych detektywów kręcących się po wszechświecie dostaje informację o znalezieniu wraku pradawnego statku z czasów przed wynalezieniem napędów FTL.
    Oczywiście z ochotą przyjmuje propozycję zbadania przyczyny całej tej katastrofy.
    Grę zaczynamy szarym i pustym ekranem terminalu statku. No cóż, nie każdy pojazd ma funkcję swobodnego dostępu do informacji w nim zawartych tuż po podłączeniu do systemu. Całe szczęście dotarcie do interfejsu jest na tyle łatwe, że poradziłby sobie z tym nawet ktoś, dla którego linijki tekstu kodu są dżunglą nie do przedarcia*. Po dotarciu do właściwego, ?apple?owego? interfejsu, wita nas sztuczna inteligencja, która okazuje się?
    STOP!
    Więcej na temat fabuły zdradzać nie będę, bo jest to oficjalnie jedna z najlepszych opowieści, z jaką spotkałem się w całym spektrum rozrywki elektronicznej i tej nie do końca, a każde z 59,000 słów jest warte przeczytania. Powstanie neomingowskiej dynastii na statku-kolonii okazało się dla mnie o wiele bardziej zagłębiające niż wszystkie Heavy Rain?y i inne Bioshocki razem wzięte.
    Opowieść poznajemy w formie czytania osobistych notatek mieszkańców statku oraz poprzez interakcję z AI. Specjalnie użyłem słowa ?interakcji?, gdyż wszystkie rozmowy prowadzone są za pomocą binarnych odpowiedzi. I co najlepsze, nie przeszkadza im to w byciu szalenie interesującym.

    Warty wspomnienia jest fakt niezwykle trafnie dobranego tytułu. Prawie każdy wątek traktuje o czymś innym, ale je wszystkie łączy właśnie tytułowa nienawiść.
    W przeciwieństwie do całego gatunku visual novel, Analogue cechuje się dużym udziałem gracza w rozrywkę. Nie wszystkie teksty dostępne są od razu, a oprócz czytania czeka nas również sporo grzebania w DOS-owym interfejsie wraku. Historia dostarcza prawie pełnego spektrum uczuć, i przyznam się z ręką na sercu, że jest to jedyna gra, przy której z nadmiaru emocji musiałem zdjąć bluzę z gorąca. Świetny koktajl panny Love podsycony sporą dawką humoru tworzy miksturę, która po prostu przykuwa do krzesła/fotela/podłogi/łóżka, czy na czym tam można siedzieć przy komputerze i nie puści aż do napisów końcowych.
    Same notatki napisane są naturalnie, a większość z nich jest po prostu opisem ludzkich, życiowych historii osób, którzy nad ratowanie wszechświata przekładają wieczorną herbatkę z żoną. Wątków pobocznych jest od groma, a każdy z nich jest unikatowy i naprawdę przekonujący. Roi się tam od sytuacji nietypowych, mogących budzić w niektórych nawet zgorszenie, ale sorry, taki mieli klimat. Przez długi czas zaniechałem odkrywania tajemnicy skrywanej w plikach Mugunghwy, zanurzając się w osobne historie każdego z mieszkańców kolonii.

    Ilustracje przedstawiające AI w formie graficznej są płaskie jak kałuża na parkingu, ale osobowości sztucznych inteligencji są o wiele głębsze. Dialogi są świetnie napisane, a decyzje podejmowane podczas nich nie dają wrażenia bezsilności pomimo tego, że do wyboru ma się jedynie dwie opcje.
    Artystycznie gra przedstawia się skromnie, lecz bardzo, ale to bardzo przyzwoicie. Sterylny interfejs jest przejrzysty i stylowy, a na całą grafikę składają się dwa sprite?y postaci z różną kombinacją mimiki i strojów, co tworzy przyjemną iluzję obcowania z produktem wypełnionym grafiką po same brzegi.
    Muzyka? Wystarczyłyby dwa słowa. Mistrzostwo świata. I chociaż wiem, że nie każdy się ze mną zgodzi, to soundtrack w Analogue uważam za perfekcyjny. Klimatyczne ambienty znakomicie tworzą atmosferę do czytania, a nawet czarny, nudny ekran terminala ożywa dzięki cichym dźwiękom tworzącym idealne tło do klepania kolejnych linijek kodu. Są też momenty, dzięki którym dynamiczne utwory skutecznie podnoszą ciśnienie, ale o tym sza!
    Warto wspomnieć też o wisience na elektroniczno-futurystycznym torcie, którą jest każde(powtarzam: każde!) z pięciu możliwych zakończeń. Bardzo dobrze zamyka fabułę w klamrę, od której nawet Kratosowi spociłyby się oczy, jednocześnie pozostawiając wrażenie opowieści doszlifowanej i skończonej.
    Ogólnie mówiąc, na Mugunghwie bawiłem się o wiele lepiej niż na Normandii czy innych sokołach millenium. Tak bardzo, że po nawet po poznaniu wszystkich możliwych ścieżek i dokumentów, zdarzało mi się wracać chociażby dla przyjemności podyskutowania z *Hyun-ae o pamiętnikach królowej czy o wspominkach cesarskiej pokojówki.
    W tym miejscu miałem napisać o tym, ile czasu zajęło mi jednokrotne przeczytanie całości, ale pierwszy raz zdarzyło mi się zatracić się w grze na tyle, że całkowicie straciłem poczucie czasu i jestem zmuszony posłużyć się wynikiem z Internetu ? pięć do siedmiu godzin. I za to tej produkcji należy się zasłużone 10 na 10 Fursików, a wiedzcie, że staram się oceniać jak najbardziej sprawiedliwie!

    Powrót do korzeni. Czy udany? Średnio. Niemniej jednak warto spróbować.
    Chciałbym móc napisać o kontynuacji tak samo, ale z powodu swojej przeciętności, zasługuje jedynie na mini recenzję.
    Fabuła zmierza tam w wydarzenia, które zapoczątkowały pamiętny ?dzień zero?, oznaczający rewolucję w ustroju, ale przez te wszystkie niuanse polityczne, naprawdę interesująca historia o nienawiści zmieniła się w niezrozumiały dla przeciętnego odbiorcy* bełkot o jednej intrydze poganiającej drugą.

    Miło jest spotkać się drugi raz ze starymi znajomymi, ale nawet to nie ratuje tego sequela, zwłaszcza, że jedyną widoczną zmianą jest zwiększenie możliwych wyborów w konwersacjach do trzech! Beat that, Final Fantasy!
    Chociaż ma swoje momenty, z bólem serca przyznaję powiastce Christine Love 6 Fursików i odznakę ?pierwsza gra, która zmusiła mnie do zrobienia ciasta?. Polecam dla fanów ?jedynki?, ale tylko dla tych, którym nie żal jest dziesięciu ?urosów na Steamie.
    Chętnych zapraszam do sekcji komentarzy, a w następnym odcinku połazimy po lesie w Sylwestra?
    *Czyt. Ja.
  11. Fursik1
    Za dawnych czasów ludzie starali się zajrzeć w przyszłość w najdziwniejszy z możliwych sposobów.
    Zamykali się w ciemnym pomieszczeniu
    nie przyjmując żadnego pożywienia lub picia.
    Wraz z wybiciem północy, wyruszali oni w noc,
    gdzie pałętały się dziwne kreatury?
    Aby zobaczyć czy będą bogaci
    Aby zobaczyć czy będą szczęśliwi
    Aby zobaczyć czy ich żywot wciąż będzie trwać
    Aby zobaczyć czy będą kochani?






    Skoro samo logo robi wrażenie, to wiedz, że coś się dzieje...

    Nutka na czytanie:

    ?Ale głupi Ci Słowianie!*?, jak powiedziałby jeden z rosyjskich towarzysz wywodzący się z Galii.
    No cóż, okazuje się, że nie do końca, bo tradycja zwana ?rsg?ng naprawdę istniała. Zasady były proste, wytłumaczone jako klimatyczny wstęp do gry jako tekst, którego tłumaczenie znajdziecie powyżej.
    Zaczyna się dość enigmatycznie. Przed oczami materializuje się obraz chatki w środku lasu, otoczonej zewsząd pokrytymi białym puchem drzewami. Całe szczęście sterowanie, choć nietypowe, jest całkowicie intuicyjne i nie powinno sprawić problemów nikomu, kogo poziom IQ jest wyższy niż numer buta.
    Tuż obok znajduje się dziwne pudełko, którego za Chiny Ludowe nie da rady otworzyć. Sam spędziłem dobre pięć minut starając się rozgryźć tę zagadkę, ale z braku innych opcji, ruszyłem w stronę wiatraka?
    Więcej nie ma co zdradzać, bo prostota fabuły szybko okazuje się pozorna, a sam protagonista skrywa mroczny sekret, którego odkrycie wymaga dość niecodziennych środków.






    Co może zmusić faceta do spacerowania po lesie po północy? Odpowiedź powyżej.

    I tu wkracza świetna innowacja Simogo. Tuż obok samej gry na App Store znajduje się tzw. ?Companion App?, który jest swoistą mini encyklopedią na temat wszystkich zjawisk i stworów opisanych w grze. Kiedy podczas rozgrywki zobaczymy charakterystyczny znak wyryty na drzewie, wystarczą trzy ruchy palcem, aby wiedzieć wszystko o tym, co ten znak oznacza, skąd się wywodzi i co do diaska robi on w tym lesie.






    Dodatkowa apka to świetne i przejrzyste źrodło informacji na temat świata gry.

    Rdzeń rozgrywki opiera się na przeżywaniu tytułowego ?Rocznego Spaceru?, na co składa się rozwiązywanie różnej maści zagadek logiczno-środowiskowych w poszukiwaniu drogi do kościoła. Większość z nich wydaje się być prostym wodzeniem gracza za nos, ale przy pierwszym podejściu taka myśl ani razu nie przeszła mi przez głowę.
    "Gra, w którym zachwyca nie tyle opowieść, co sposób jej opowiadania."
    Ekipa ze Szwecji pokazała, że wie co robi wydając Year Walk na platformy mobilne. Gra umiejętnie korzysta ze wszystkich funkcji współczesnych telefonów, podwajając tak uwielbiane przez graczy zjawisko immersji.
    Pod względem graficznym Year Walk to dla mnie gra doskonała. Proste linie tworzą świetne złudzenie przestrzeni, trójwymiarowe modele doskonale komponują się z płaskim otoczeniem, a wrażenia artystyczne podczas miziania paluchem po iUrządzeniu są po prostu ? i tu musicie uwierzyć mi na słowo ? nieziemskie. Spotkałem już wiele gier, które czule pieściły moje siatkówki, ale szwedzkim magikom kodu udało się stworzyć prawdziwe dzieło sztuki elektronicznej rozrywki, które w wielu momentach powodowało u mnie opad szczęki. I to wszystko w sześćdziesięciu FPS-ach na iPhone?ie czwórce!






    I niech mi ktoś jeszcze raz powie, że gry to nie sztuka.

    Muzyka też nie odstaje od światowej czołówki, ale to od niej rozpocznę listę zgrzytów. Nie chodzi tu o jej jakość, wręcz przeciwnie! Otóż gra zaprojektowana jest tak, że podróż z punktu A do punktu B dla wprawnego(lub fuksiarskiego) gracza to kwestia paru sekund. Problem z tym, że w konkretnych momentach rozpoczynają się utwory, które w takim przypadku nie zdążą się nawet rozpocząć. A szkoda, bo Daniel Olsén uczynił cudowny soundtrack, bez którego cały ten ?rsg?ng byłby niedzielną przechadzką po lesie.
    Na dzisiaj to wszystko, a następnym razem zobaczymy co tatuś może chować w piwnicy?
    Zaskoczeni? Takie właśnie odczucie miałem po ukończeniu Year Walk?a. Kończy się szybko. Nawet trochę za szybko, biorąc pod uwagę, że kosztuje aż trzy i pół euro, co czyni go jedną z droższych gier w App Storze. Na szczęście twórców jakość rekompensuje tą cenę z nawiązką.
    Atmosfera to bez wątpliwości najmocniejsza karta w rękawie Szwedów. Podczas zabawy nie czułem się pewnie ani przez sekundę, a rozległy, ciemny las tworzy ponury nastrój odosobnienia i niepokoju. To zdecydowanie nie jest bajeczka dla dzieci. No, chyba że mówimy o dzieciach nordyckich wikingów, którzy na co dzień słuchają opowiastek o rzezaniu niewiniątek, przytulając się do swojej pluszowej głowy innowiercy?
    Napięcie nie siada nawet na minutę, a i zdarzały się momenty, w których mój smartfon o mało nie zakończył swojego żywota. Year Walk potrafi nie tylko niepokoić, ale i naprawdę dobrze straszyć. I nie są to tanie jumpscare?y, które zbywam zwykle pogardliwym prychnięciem w stronę leniwych projektantów. Pomimo tego, że gracz wie, że żadna krzywda nie może mu się stać(w końcu to przygodówka), większość czasu spędza się siedząc na krawędzi fotela obgryzając paznokcie.




    Ogółem rzecz biorąc, Year Walk okazał się dla mnie największym zaskoczeniem jeśli chodzi o gry mobilne. Simogo pokazało, że smartfonowe gierki za parę ?urosów wcale nie muszą ustępować konsolowym hitom graficznie, klimatycznie, dźwiękowo i cenowo.
    W tym miejscu miałem napisać coś w stylu ?jeżeli macie iUrządzenie co najmniej trzeciej generacji ? bierzcie w ciemno?, ale w trakcie pisania doszły mnie znakomite wieści. Otóż, Simogo planuje wydać Year Walk?a jeszcze w tym roku na Steam! Podskakuję ze zniecierpliwienia, bo to, co robiło piorunujące wrażenie na 3,5 calowym ekraniku, pokazane w pełnym HD, na porządnych głośnikach i monitorze LCD? Posypią się pourywane z wrażenia głowy, powiadam wam!
    I jeszcze jedno: gdyby produkcja Szwedów zakończyła się w sposób? jak by to ująć ? standardowy, byłaby ósemka. Warto jednak poczekać do napisów końcowych, bo kłódeczka w Companion Appie nie jest tylko do dekoracji?
    Za sekretne(?) zakończenie stanowiące przełom w powszechnym rozumieniu opowiadania historii w grach przyznaję Year Walk?owi dziewięć na dziesięć Fursików i odznaki o następującej treści:
    - ?Najlepsza gra na iPhone?a 4 ze zbitym ekranem i zepsutym przyciskiem?
    -?Gra, która wywołała u mnie ciarki swoimi walorami artystycznymi?
    -?Gra, która swym zakończeniem czapki z głów urywa?
    I oczywiście?
    -?Fursik poleca!?
    Zalety:
    + Klimat!
    + Styl audiowizualny
    + Klimat
    + Płynność działania
    + Klimat
    + Wygodne sterowanie
    + Companion App
    + Czy już wspominałem o klimacie?
    + Muzyka...
    Wady:
    - Której potencjał może być łatwo zmarnowany
    - Krótka to podróż
    - W dodatku nietania
    *Tak tak, wiem że szwecja to kraj ludności norydckiej... Ale powiedzcie sobie na głos "Ale głupi ci nordowie!" to zobaczycie skąd ten błąd.
  12. Fursik1
    To był dobry dzień. Słońce nie smażyło niemiłosiernie tak, jak miało w zwyczaju, deszcz nie nawiedził naszej okolicy, naprawiłem skrzypiące drzwi od szafy, a na Steamie pojawiła się nowa gra od legendarnego Playdead. Czego chcieć więcej od życia?

    Nie, to nie jest screen skradziony z materiałów reklamowych. 
    To tak naprawdę wygląda i ma się całkowitą kontrolę nad postacią.
       Jeżeli przytoczona przed chwilą nazwa nie zapala wam pod kopułą zielonej lampki, pozwólcie, że odświeżę wam pamięć jednym, wymownym tytułem. LIMBO(pisane oczywiście z dużych liter). Była to gra, przez którą prawie(!) kupiłem Xboxa 360, ale na szczęście została potem wydana na pozostałe platformy, w tym iOS. O pierwszym dziele duńskiego studia mógłbym rozpisywać się na kilkanaście akapitów, ale postaram się powstrzymać swój entuzjazm co do tej gry i streszczę ją w kilku zdaniach.

       Otóż LIMBO to minimalistyczna platformówka, utrzymana w czarno-białej stylistyce opartej na konwencji sylwetki, przesiąkająca wręcz mrocznym, skrajnie depresyjnym klimatem i nieprzyjaznym, lecz momentami pięknym i fascynującym światem. Historia ogranicza się do jednego zdania wytłumaczenia(Chłopiec szuka swojej siostry w tytułowym Limbo), po czym gracz zostawiony jest samemu sobie w odkrywaniu świata metodą prób i śmierci. Wielu śmierci, nie zostawiających niczego własnym domysłom. Twój chłopczyk ze świecącymi jak świetliki ślepiami wszedł nieopatrznie na kręcącą się piłę tarczową? W takim razie czeka cię pokaz wirujących wnętrzności, efektownie rozlatujących się na wszystkie strony dzięki wiarygodnej fizyce. Jak już wspominałem, wszystko jest sylwetką, ale przez sposób pokazania ukatrupiania naszego Bezimiennego, całość zdecydowanie zasłużyła na znaczek PEGI 18 widniejący na okładce.
       Podsumowując, przed INSIDE stanęły duże oczekiwania. Miała to być nieformalna kontynuacja wybitnego oryginału, który w pewnym stopniu zdefiniował pojęcie gier niezależnych, idąc ramię w ramię z tytułami takimi jak Braid czy Bastion. Czy podołało wyzwaniu? Cóż, po tą właśnie odpowiedź kliknęliście chyba w ten link, prawda? Przeczytajcie, a zobaczycie.
    [wersja dla leniwych: popatrzcie na samą ocenę lub kliknijcie TU]
       Zaczyna się prawie bliźniaczo. Naokoło otaczają nas ponuro spoglądające na nas świerki, a nasza postać pojawia się znikąd, mając jedno proste zadanie: iśc w prawo. Żadnego interfejsu, żadnych tutoriali. Jeden guzik od skakania, drugi od wszystkiego innego. Proste jak spacerek po NES-owym parku. Oczywiście dopóki odjeżdżająca ciężarówka z więźniami upakowanymi jak sardynki w puszce nie odsłoni zamaskowanych strażników uzbrojonych w pukawki i psy gończe tylko czekające na spuszczenie ze smyczy.
    Konwencja przeszła o pół wymiaru do przodu, co znaczy, że mamy do dyspozycji środowisko 2,5D. Kamera sprawnie podąża za graczem, dając nam dobry widok na to, co nas czeka i racząc nierzadko bardzo urokliwymi(na swój sposób oczywiście) widoczkami. W praktyce daje to parę wygodnych ułatwień. Zamiast przeskakiwać przez skrzynię, możemy po prostu przejść przed nią i wdrapać się na górę, jeżeli najdzie nas taka ochota.
    Developerzy nie dają nam wiele wolności. Już po kilku minutach eksploracja zamienia się w szaleńczą pogoń na śmierć i życie. Muszę przyznać - robi się gorąco. W wielu przypadkach ma się jedynie tyle miejsca, żeby zrobić ten ostatni krok zanim jakieś cholerstwo złapie cię za nogawkę, zyskując często kilka dodatkowych kropel na czole. Na szczęście sterowanie jest bezbłędne.

    Moje małe światełko. I nie chcę, aby świeciło.
       Warto tutaj wspomnieć, że o ile Limbo cechowało się unikalnym klimatem i stylem artystycznym, to wszystkie te zmagania byłyby niczym, gdyby nie właśnie sterowanie. Każdy ruch gałki analogowej był odczuwalny, ani na moment nie traciło się kontroli nad postacią, a oskryptowane cutscenki zdarzały się od święta. Na szczęście moje obawy o nowej platformówce z bardzo szanowanego przeze mnie Playdeadu nie sprawdziły się. Znowu miałem kontrolę nad każdym ruchem, a animacje chłopca w czerwonej koszulce były płynne jak świeżo ugotowany kisiel rozsmarowywany na desce do krojenia.
    luczowym słowem jest tutaj kontrola. Kicając po platformach, wspinając się po rurach czy bujając się na łańcuchach wszystko wydawało się naturalne, a mój mały bohater poruszał sie dokładnie tak, jak oczekiwałem. Patrząc na swoje wywijasy prawie zapomniałem o Mirror's Edge Catalyst, które miałem wątpliwe szczęście ogrywać kilka dni wcześniej. Każdej platformówce życzyłbym tak intuicyjnego i swobodnego sterowania. Stałe 60 klatek na sekundę nie dawało mi żadnej wymówki do popełnienia błędu. Jeżeli ginąłem, ginąłem tylko i wyłącznie z własnej nieuwagi czy głupoty. Wiedziałem, że sknociłem sprawę i musiałem ponieść za to konsekwencje, najczęściej bardzo bolesne.
       Nieczęsto bywałem przemieniany na mielonkę czy karmę dla psów, ale bardziej realistyczna grafika  powodowała, że kiedy spadałem z wysokości, tonąłem czy byłem nabijany na metalowe pale, zdarzało mi się odwracać wzrok i zaciskać zęby. Śmierć boli, a twórcy bardzo dosadnie chcą to graczowi uświadomić. Nie trzeba tutaj latających tu i ówdzie wnętrzności, kul z karabinu maszynowego robiącego z nas sitko do makaronu czy nienaturalnej wielkości insektów, przygotowujących nas sobie na kolację. Przemoc tutaj jest szybka, skuteczna i chłodna jak ostrze noża przecinającego się przez miękki ser. Dowód osobisty mile widziany przy graniu.
       Kiedy zerknąłem na silnik graficzny napędzający Inside, westchnąłem głośno: "Boziu, znowu to Unity?" Nie minęło wiele czasu, a słowa te zmieniły się w "Łał, to jest to Unity?" Oświetlenie, kolory, powierzchnie i odbicia wyglądają fenomenalnie, i to nie tylko jak na "grę zrobioną w unity". Uwielbiam niekonwencjonalne podejścia do stylu graficznego, a mój panteon tuzów stylistyki w grach powiększył się o kolejną pozycję. Często przypominała mi się Podróż czy Flower - taka grafika po prostu się nie starzeje, i za parę lat pewnie będzie budzić taki sam podziw. Tylko że w odróżnieniu od lataniu kwiatkiem po łące czy zamiataniu pustyni szalikiem, tutaj mamy szaroburą paletę kolorów, miejscami przełamywaną pojedynczymi przebłyskami światła czy bardziej żywego odcienia żółci czy czerwieni. Nie mogę powiedzieć, że ta gra jest brzydka, bo byłoby to perfidne kłamstwo. Problem leży w tym, że całość jest piękna na swój unikalny, niepokojący sposób. Ciężko to pokazać, a jeszcze ciężej opisać tak, aby oddać gęsty jak schnący cement klimat roztaczający się w pobliżu już po kilkunastu minutach. Na dodatkowego plusa zasługuje fakt, że wszystko działa perfekcyjnie płynnie. Początkowo zachwalałem sobie swojego GeForce'a o  wzorowe dopasowanie do gry, ale mocno się zdziwiłem, kiedy kątem oka zobaczyłem, że cały czas jechałem na zintegrowanej karcie od intela. Optymalizacja i możliwość gry nawet na tosterze to coś, co ceni się zawsze. Dodatkowo bardzo przypadł mi do gustu system zapisu. Checkpointy rozmieszczone są gęsto, więc nigdy nie będzie słychać na ten temat narzekań, ale podczas wyboru miejsca, z którego chcemy kontynuować rozgrywkę, w menu widzimy screena, a po wciśnięciu "start"... wtapiamy się dokładnie w to, co widzimy na ekranie. Milutko.
     

    Kolejka jak po kolejnego iPhone'a. Poziom kultury osobistej podobny.
     
       Warstwa audio również nie pozostaje w tyle. W czarno-białym pierwowzorze nie można było wyróżnić prawie żadnego utworu muzycznego, bo... po prostu nie było żadnego. Wszystko koncentrowało się na ciszy łamanej jedynie rytmicznym odgłosem tupiących nóżek i wysokiego oddechu nieletniego podróżnika przez świat umarłych. Ambientowe, mozolne ścieżki powoli wtapiały się w całość, a gwałtownie ucinane zasiewały denerwująco bezgłośną ciszę. Chciałbym móc napisać co innego o tym, z czym teraz miały do czynienia moje uszy, ale jakościowo nic się w tej materii nie zmieniło.
    Dalej słuchamy osamotniającej ciszy, świetnie oddanych dźwięków otoczenia i spazmów przerażenia kiedy zza winkla wyłoni się jakaś tajemnicza sylwetka. Niczego więcej po prostu nie potrzeba. Śladowa muzyka jest równie niepokojąca jak sama cisza, a to jest najlepsza możliwa rekomendacja dla takiej atmosfery. Ponadto w głosach postaci pobocznych można wyczuć coś... nienaturalnego, jak gdyby mieli za moment wyzionąć ducha i opróżnić swoje trzewia na posadzce. Niby normalne głosy, ale mi aż skóra cierpła od słuchania tych jęków.
       Sama rozgrywka to cud, miód i orzeszki. Prowadzeni jesteśmy przez las, industrialne kompleksy żywo przypominające Rok 1984, podziemia przywołujące od razu laboratoria z Portala 2, a nawet wybierzemy się na koszmarną wieś, która na pewno znalazłaby swoje miejsce w drugiej Amnesii. Można znaleźć tam chwile wytchnienia, ale świadomość niepokoju i zagrożenia, które leży wszędzie nie odstępuje gracza ani na krok. Miejscówki i przedstawione sytuacje może nie są aż tak dołujące jak w Limbo, ale drażniąca atmosfera tajemnicy(oczywiście mhroczniejszej niż serce 12-letniego emo któremu mama nie pozwoliła kupować więcej białych żyletek w różowe czaszki) nadrabia to z nawiązką. Drużynie pana Jensen nie zabrakło wyobraźni i możemy się raczyć naprawdę ciekawymi pomysłami na zagadki, z których żadna nie jest przekombinowana ani nieuczciwa. Co więcej, wydawało mi się, że pokonywałem wszystko może zbyt łatwo. Być może załapałem sposób myślenia przez męczenie Limbo w nieskończoność, ale nic nie stanowiło dla mnie szczególnego wyzwania.*
     Jeden, góra dwa zgony wystarczyły, żebym załapał o co chodzi i ochoczo przechodził do następnych pomieszczeń. I chyba tutaj muszę wspomnieć o najważniejszym mankamencie gry. Pamięta ktoś, ile spędził przy jednorazowym przejściu Limbo? Cztery, może pięć godzin? Wiem, że cały czas odnoszę się do poprzedniego dzieła duńczyków, ale tutaj też nie zmienili wiele. Cztery godziny po rozpoczęciu oglądałem już napisy końcowe. Jednak zawiasy w szczęce odmawiały mi już posłuszeństwa, co jest u mnie ewenementem.

    Nierealistyczna fizyka nie jest tu niczym niezwykłym. 
    To ich gra i woda może sobie pływać gdzie chce, goddamit!
       INSIDE wywołało we mnie naprawdę słodko-kwaśną mieszankę uczuć. Bardzo doceniam ciężkie klimaty, ale zdarzały się momenty, w których autentycznie pauzowałem grę i dawałem sobie chwilę na ochłonięcie. Pytałem się siebie kilkakrotnie: "Czy to się naprawdę dzieje? Toto na ekranie?". Nie sądziłem, że dam radę tak się zadziwić. Im bliżej końca, tym moje chore zaciekawienie rosło, a to, co rzucono we mnie na koniec zbiło mnie z nóg. Nie wiem, jaką wyobraźnię trzeba mieć, żeby wymyślić coś takiego i jaki talent, żeby zrealizować to z taką gracją i nieustającą naturalnością ruchu. Tym samym spełniła się moja niepisana obietnica i udało się wycisnąć nieciekawy zachwyt z trochę podzgredziałego już gracza, który horrory typu SOMA zjada na śniadanie. Pewnie niewielki procent z was załapie o co mi chodzi, ale czułem się jak (wtedy jeszcze młody) Antony Hopkins w pamiętnej scenie z "Człowieka Słonia". Chylę czoła, panie Jensen. Zrobił pan coś tak okropnego, że aż zgrzytałem zębami, a jednocześnie na tyle fascynującego, że nie potrafiłem się od tego oderwać. A wszystko to bez powiedzenia ani jednego słowa.
    Wnioski można wysunąć łatwo - INSIDE to jak najbardziej godny następca legendy. Jest tak samo zachwycający, tak samo niepokojący i tak samo krótki. Bycie lżejszym o te 80 złociszy trochę mnie boli, ale biorąc pod uwagę to, co dostałem...
    Jak dobra jest to gra? Cóż, na tyle dobra, że dała mi impuls, dzięki któremu wróciłem do(mam nadzieję) regularnego popełniania publicystyki. Miałem pójść spać i zabrać się za pisanie jutro(czyli technicznie dzisiaj), ale nie mogłem przepuścić takiej okazji. Rano pewnie będę tego gorzko żałował, ale na pewno nie będzie mi towarzyszyć poczucie straconego czasu.

    Można to porównać do jedzenia miseczki pistacji. Idzie gładko, czasami trafi się twardsza sztuka do rozłupania, ale całość kończy się zdecydowanie zbyt szybko, zostawiając po sobie przyjemny posmak. Nie żałuję jednak ani jednego grosza, które na nią wydałem.
    To czysta przyjemność. No, może dopóki zdziczałe psy nie chcą przegryźć ci tchawicy.
     
    * Po drodze przypomniał mi się Abe's Exoddus, jedna z moich gier dzieciństwa, a zapożyczona stamtąd mechanika sprawdza się bardzo dobrze.  

    No i mam swoją nową tapetę
    Wersja tl;dr
    8/10
    + klimat wciąż niezrównany
    + sterowanie bardziej naturalne niż ruchy swoim własnym ciałem
    + miejscówki
    + grafika i oświetlenie
    + odizolowane, oniryczne dźwięki
    + zakończenie, zakończenie, po trzykroć zakończenie
    + pójdzie na wszystkim
    - dlaczego tak krótko?
     
×
×
  • Utwórz nowe...