Skocz do zawartości

crouschynca

Zwycięzcy Smugglerków
  • Zawartość

    829
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez crouschynca

  1. Kreatywne podejście do klasycznej historii to chwalebny, aczkolwiek ryzykowny krok. Na szczęście Disney wyszedł obronną ręką z takiego eksperymentu, serwując wspaniałą wariację na temat „Królowej Śniegu” Hansa Christiana Andersena. Twórcy obrazu przedstawili zupełnie nową historię, a co najważniejsze, powstałej na bazie słynnego pierwowzoru opowieści nie brakuje baśniowego klimatu. Wyprodukowana przez amerykańską wytwórnię „Kraina Lodu” zasłużenie podbiła więc zarówno serca widzów, jak i krytyków. W scenariuszu produkcji nie ma ani Gerdy, ani Kaja. Co prawda znalazło się miejsce dla Królowej Śniegu, lecz jest to zgoła odmienna postać od tej, jaką znamy z dzieła Andersena. Mianowicie fabuła produkcji przenosi nas do królestwa Arendelle, gdzie żyją sobie dwie księżniczki. Obie śliczne jak z obrazka, choć od jednej bije nieco chłodem – w przenośni i dosłownie. Elsa, starsza z sióstr, trzyma się wyraźnie na dystans, a to za sprawą mocy tworzenia śniegu i lodu, którą dysponuje od urodzenia. Rzecz jasna zachowaniem dziewczyny nie kieruje poczucie wyższości z racji posiadania magicznego talentu. Ona po prostu usiłuje ukryć swoje nadnaturalne zdolności, a ponadto boi się stracić nad nimi panowanie, przez co mogłaby kogoś nieumyślnie skrzywdzić. Ben, wujek Petera „Spidermana” Parkera mawiał, że z wielką siłą wiąże się wielka odpowiedzialność. Owe słowa doskonale odzwierciedlają ciężar, jaki spada na barki księżniczki. W miarę upływu lat staje się coraz dotkliwszy, bowiem moce Elsy rosną wraz z wiekiem. Krytyczny moment nadchodzi w najmniej odpowiedniej chwili, a konkretnie w dniu koronacji starszej z dziewczyn. Tak się składa, że pomiędzy siostrami wybucha wtedy mająca bardzo przykre konsekwencje sprzeczka. Wymiana zdań doprowadza do eksplozji mocy Elsy, która na skutek tak dużego stresu całkowicie traci kontrolę nad swoim talentem. W efekcie zdenerwowana panna przemienia lato w zimę i w pośpiechu opuszcza królewski zamek. Śladami świeżo upieczonej królowej podąża zaś Anna, która czuje się odpowiedzialna za zaistniałą sytuację. Przedstawiona w filmie historia angażuje widzów, a także kusi ich baśniową aurą już od pierwszych minut seansu, opowiadających o dzieciństwie najistotniejszych bohaterów. Obrazki z sympatycznymi brzdącami bynajmniej nie służą wyłącznie rozczulaniu odbiorców. To właśnie wtedy mają też miejsce kluczowe względem całości zdarzenia, które znakomicie uzupełniają się z dalszym przebiegiem fabuły, tłumacząc postępowanie owych postaci w przyszłości. W kolejnych partiach obrazu również nie uświadczymy zastojów, a wręcz przeciwnie – akcja nabiera jeszcze więcej rumieńców, zwłaszcza od momentu sprowadzenia zimy na Arendelle. Jak przystało na pouczającą baśń, twórcy nie szczędzą nam wzruszeń, dotyczących nie tylko uczuć, które mogą połączyć zakochanych. Wielką rolę odgrywa także przyjaźń, a na przykładzie sióstr zilustrowano motyw miłości pomiędzy rodzeństwem. Co ciekawe, klasyczne porywy serca zostają tutaj poddane swoistej rewizji. Wystarczy wspomnieć samą przyczynę siostrzanej kłótni – Anna zgadza się poślubić niejakiego księcia Hansa po niecałym dniu znajomości i nie zyskuje aprobaty Elsy. Owszem, w produkcjach Disneya zdarzały się historie, gdzie bohaterowie nie zapałali do siebie uczuciem od pierwszego wejrzenia (np. „Piękna i Bestia”). Jednakże to w „Krainie Lodu” pewne postacie otwarcie kwestionują chęć spędzenia reszty życia z osobą, której nie zdążyło się dobrze poznać. W królestwie Arendelle nie zabrakło też miejsca dla komediowych akcentów nawet wtedy, gdy gruby śnieg pokryje okolicę. Kiedy dla przykładu Anna zajrzy do leśnego sklepiku, uśmiechnięty ekspedient zareklamuje jej letni asortyment, który teoretycznie powinien mieć teraz największe wzięcie. Cóż, zima wyskoczyła znienacka, w mgnieniu oka przeganiając najcieplejszą porę roku. Nie dziwota więc, iż handlowiec robi dobrą minę do złej gry i próbuje wepchnąć zalegający towar pomimo marnych perspektyw na jego sprzedanie. Absolutną gwiazdą humorystycznej warstwy obrazu jest natomiast bałwanek Olaf, który ożywa dzięki magii Elsy. Można zaryzykować stwierdzenie, że to chodzący oksymoron. No bo jaki śniegowy bałwan marzyłby o lecie, skąpanej w słońcu plaży czy kolorowej łące? Tak na marginesie, muszę pochwalić Czesława Mozila, który w polskiej wersji kapitalnie dubbinguje przezabawnego Olafa. Jedną z rzeczy, jakie przyczyniły się do artystycznego i komercyjnego sukcesu produkcji, jest bez wątpienia muzyka. Warto przy tym nadmienić, iż sam soundtrack osiągnął bardzo dobre wyniki sprzedaży (szczególnie w Stanach Zjednoczonych). Mało tego, włodarze Disneya postanowili wykorzystać szał na punkcie piosenek z „Krainy Lodu”, aby przedłużyć życie filmu w amerykańskich kinach. Tak oto pojawiły się swego czasu w USA specjalne seanse, gdzie partiom śpiewanym towarzyszyły napisy karaoke. Podobne pokazy zawitały też m.in. do Japonii, a seria konsolowych gier SingStar doczekała się edycji poświęconej Disneyowskiemu hitowi. Przyznam szczerze, że ogromne powodzenie ścieżki dźwiękowej w ogóle mnie nie zaskakuje. Muzyka, która obejmuje utwory instrumentalne i wokalne, wpisuje obraz w chwalebny poczet animacji odwołujących się do najlepszych musicalowych tradycji. Wpadające w ucho piosenki są ściśle zintegrowane z fabułą, a co za tym idzie – pasują do wydarzeń oraz charakteru postaci. Kiedy w dniu koronacji Elsy Anna śpiewa utwór „Pierwszy raz jak sięga pamięć”, w jej głosie łatwo wyczuć entuzjazm i radość. Co więcej, w pewnym momencie wokal młodszej dziewczyny zostaje zestawiony z mniej pogodną partią starszej siostry, dając ciekawy efekt kontrastu. Nie wypada mi ponadto pominąć nagrodzonego Oscarem i Grammy kawałka „Let It Go” („Mam tę moc” w polskiej wersji językowej), który doskonale obrazuje drogę Elsy ku akceptacji swojej magicznej odmienności. „Krainę Lodu” nie tylko wybornie się słucha, ale i z niezakłamaną przyjemnością ogląda. Trójwymiarowa animacja z pewnością przypadnie do gustu miłośnikom zimy, która prezentuje się tu wprost wybornie, podobnie zresztą jak pozostałe elementy warstwy wizualnej. Twórcy z pietyzmem podeszli do swojego dzieła, fundując przepiękne ujęcia ośnieżonych gór, wyczarowanego przez Elsę pałacu czy wierzbowego lasu, gdzie oblodzone gałęzie przywodzą nieco na myśl choinkowe ozdoby. Potrafiłabym w nieskończoność wymieniać przykłady widoków, które mnie oczarowały. Ba, produkcja podbiła moje serce w całej swej okazałości. Widziałam ją już kilkakrotnie i jeszcze niejeden raz to uczynię, a czasami łapię się na tym, że nucę pod nosem „Ulepimy dziś bałwana” bądź inną piosenkę z filmu. „Królu Lwie”, „Mała Syrenko” oraz pozostałe klasyki Disneya – nic nie straciliście ze swojej wspaniałości, lecz wasze szacowne grono powiększyło się o kolejną perłę, jaką bezsprzecznie jest historia dwóch sióstr z królestwa Arendelle. -------------------------------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym. -------------------------------------------------------------------------------------- Tytuł polski: Kraina Lodu Tytuł oryginalny: Frozen Reżyseria: Chris Buck, Jennifer Lee Scenariusz: Jennifer Lee Gatunek: animacja, musical, fantasy, baśń, przygodowy, familijny Produkcja: USA Rok produkcji: 2013 Czas trwania: 97 minut
  2. Layers of Fear pozwala odbiorcom poznać historię, w której kluczową rolę odgrywa sztuka. Należy jednak zaznaczyć, że opowieści o artystycznym geniuszu towarzyszy tutaj smutek, tragizm, okrucieństwo, strach i szaleństwo – wszak mamy do czynienia z produkcją, reprezentującą gatunek horroru. No więc jak, drodzy gracze? Jesteście na to gotowi? Jeśli tak, przyjmijcie zaproszenie od krakowskiego studia Bloober Team i przekroczcie progi pewnego wiktoriańskiego domostwa. Wspomniana przed momentem posesja należy do uzdolnionego, acz mocno znerwicowanego malarza. Przywdziewając szaty owego artysty, wracamy pod domowe strzechy, gdy za oknem panuje akurat burzowa noc. Wnętrza też zresztą nie sprawiają zbyt przytulnego wrażenia, a to przede wszystkim dlatego, iż zieją przygnębiającą samotnością. W środku nie zastajemy żywej duszy, choć dzięki inspekcji zakamarków odkryjemy, że niegdyś mieszkała tam również żona głównego bohatera i że urodziło im się dziecko. Niestety, wpadniemy ponadto na trop niepokojących wieści o rodzinnych problemach oraz postępującym obłędzie mężczyzny. Prawdziwy koszmar zaczyna się natomiast wraz z otwarciem pracowni i odsłonięciem płótna, na jakim powstać ma opus magnum naszego protagonisty. Bez owijania w bawełnę, facet jest totalnie zbzikowany na tym punkcie. Cel, którego realizacja przybliży graczy do finału, polega na ukończeniu obrazu, co z kolei wymaga zdobycia kilku rzeczy, ukrytych gdzieś wśród czterech ścian. Teoretycznie nie powinno nas czekać męczące wyzwanie, skoro nie potrzebujemy nie wiadomo ilu gratów. I mimo że produkcji faktycznie daleko do skomplikowanej pod względem mechaniki, myszkowanie po chałupie nie okazuje się błahą sprawą. Ekipa z Bloober Team zadbała bowiem o to, by doprawić lataninę solidną dawką dreszczyku oraz zamętu. Eksploracja w oparach obłędu Cały trik tkwi w pomysłowym zaprojektowaniu środowiska gry, oferującym zarazem iście psychodeliczną jazdę. Można zaryzykować stwierdzenie, że atelier malarza pełni funkcję swoistego portalu bądź bramy pomiędzy rzeczywistością a światem szaleństwa. Mianowicie kiedy przystąpimy do poszukiwań, kłopotu nie stanowi bynajmniej fakt, że nie znamy dokładnego kształtu ani położenia pożądanych przedmiotów. Za to trzeba liczyć się z psikusami, które płata nam sceneria. Rezydencja, będąca de facto ograniczonym terenem, zyskuje nagle jakby dodatkowy wymiar, ponieważ ciągłym zmianom ulega nie tylko wystrój i umeblowanie, lecz także rozkład pomieszczeń. Ba, nierzadko takie cuda wyprawiają się dosłownie przed naszymi oczyma (m.in. deformacje obrazów czy lewitujące obiekty). Albo robimy w tył zwrot i zauważamy wtedy dla przykładu brak drzwi, przez które chwilę wcześniej weszliśmy – tego typu sytuacje też są na porządku dziennym. Co najważniejsze, rodzimym deweloperom autentycznie udało się mnie przestraszyć, i to wielokrotnie. Wprawdzie na samym początku, przed dotarciem do pracowni artystycznej, w gruncie rzeczy nie dzieje się nic przerażającego, lecz muszę przyznać, że już od pierwszych minut twórcy konsekwentnie budują nastrój grozy. Wpierw mamy przez krótki czas względny spokój, aczkolwiek i tak będziemy czuć się nieswojo. Raptem zostajemy zaś wrzuceni do schizowatego horroru, przy czym im dalej w las, tym atmosfera staje się gęściejsza, częstując nas coraz bardziej intensywnymi doznaniami. Owszem, autorzy nie odmówili sobie wykorzystywania tzw. jump scare’ów, ale użyte zagrywki pasują do idei nieprzewidywalnej przestrzeni. O dziwo, lęk ani razu nie odebrał mi ochoty na odkrywanie kart z przeszłości malarza. Nieustanna chęć wiedzy przestaje jednak zaskakiwać, gdy uświadomię sobie, że tak właśnie objawia się kolejna zaleta Layers of Fear. Hasła, jakie reklamują polski horror, nie bez powodu mówią o skoncentrowanej na fabule eksploracji. Chociaż gameplay cechuje się liniową strukturą, lista wartych uwagi obiektów nie została ograniczona do kilku przedmiotów, bez których nie ukończymy produkcji. Oprócz tego, natkniemy się na rozmaite zapiski i inne rzeczy, przypominające głównemu bohaterowi o bolączkach, jakie trawiły jego samego oraz rodzinę. Można zatem spróbować przejść grę na szybko, mając w głębokim poważaniu wszelkie obiekty nadobowiązkowe – to każdego osobisty wybór. Niemniej odradzam takie podejście, bo model narracji, który polega na zbieraniu strzępków historii, idzie w parze z ciekawym scenariuszem. Stąd lepiej wypatrywać interesujących elementów otoczenia, w tym koniecznie sprawdzać napotkane drzwi, szafy czy szuflady, co swoją drogą robimy na modłę tytułów ze studia Frictional Games – znaczy się manewrujemy myszą tak, by imitować czynność otwierania. Dodam jeszcze, że kompletowanie fragmentów historii postawi nas również przed sporadycznymi i bardzo prostymi zagadkami (np. wpisanie szyfru po uprzednim znalezieniu poprawnej kombinacji). Świetna robota w kapitalnym opakowaniu Zachwycając się dziełem deweloperów z Krakowa, grzechem byłoby pominąć kwestię oprawy audiowizualnej, która bierze przecież aktywny udział w znakomitym operowaniu nastrojem. Paranoidalna wędrówka została oprawiona sugestywnymi efektami dźwiękowymi, a także światowej klasy muzyką autorstwa Arkadiusza Reikowskiego. Polski kompozytor perfekcyjnie zadbał o to, by dostarczyć odbiorcy stosownych do charakteru opowieści odczuć, począwszy od melancholii, poprzez tajemniczość, a skończywszy na strachu. Co do grafiki, środowisko, które obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej, dowodzi, że twórcom nie brakowało kreatywności, pomimo zauważalnych podobieństw do słynnego dema P.T. Fundowane nam widoki regularnie przyprawiają o ciarki na plecach, każąc zastanawiać się, gdzie wylądowaliśmy. W koszmarnym śnie? Wewnątrz umysłu pijanego wariata? Czy może pośród kumulacji złej energii? A to coś spadnie, niekiedy mignie jakaś zjawa lub zobaczymy groteskowe przeobrażenia całych ścian. I te wszędobylskie obrazy, które zdają się śledzić nasze kroki, brrr.. W moim przypadku przejście gry zajęło około 4 godzin, lecz zaliczenie produkcji może zabrać innym trochę mniej bądź więcej czasu, w zależności od tego, czy zechcą gnać niczym Flash, czy też zawalczyć o poznanie wszystkich dostępnych zakończeń. Sądzę, że to uczciwy wynik, zważywszy na natężenie psychodelicznych wrażeń. W ten sposób Layers of Fear pozostawiło mnie z piekielną satysfakcją, a jednocześnie nie zdążyło zmęczyć swym dusznym klimatem tudzież znużyć repertuarem straszenia. Reasumując, Bloober Team zaserwowało graczom pierwszorzędną opowieść grozy i wyśmienite studium szaleństwa, co czyni historię zwichrowanego artysty pozycją obowiązkową dla miłośników wirtualnych horrorów. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.
  3. @DJUDEK Miło wiedzieć i zapraszam do dalszych odwiedzin. Pozdrawiam.
  4. Niektóre rany nigdy się nie zabliźnią i zawsze tkwią gdzieś tam w środku, mniej bądź bardziej uporczywie przypominając o przykrych przeżyciach. Czy mimo tego można w miarę normalnie funkcjonować, odczuwać radość i myśleć pozytywnie? Czy ludziom z ciężkimi traumami dane jest zaznać szczęścia, a także miłości? Czy też wewnętrzne blizny położą się wielkim cieniem na reszcie ich życia, przekreślając wszelkie szanse na odnalezienie spokoju ducha? Amerykańska pisarka Jessica Sorensen próbuje odpowiedzieć na te pytania w powieści zatytułowanej „Przypadki Callie i Kaydena”. Głównymi bohaterami są młodzi ludzie z bagażem traumatycznych doświadczeń. On, czyli Kayden Owens, na pierwszy rzut oka wydaje się tzw. idealnym chłopakiem z dobrego domu. Pewny siebie, wysportowany i przystojny, w związku z czym stanowi obiekt westchnień wielu dziewczyn. Postawa, jaką przyjmuje na co dzień, jest jednak fasadą, ukrywającą prawdę o sobie samym oraz jego bliskich. Rodzina Kaydena wyćwiczyła się w udawaniu doskonałej, podczas gdy w rzeczywistości trawią ją poważne problemy. Na pierwszy plan wysuwa się tam przemoc domowa, bowiem pan Owens regularnie bije i upokarza swojego syna. O ile Kayden maskuje kłopoty szkolną popularnością itp., tak Callie Lawrence wręcz unika ludzi, a rówieśnicy ochoczo z niej kpią, traktując jak dziwadło. Dziewczyna nie lubi imprez, lecz nikt też raczej nie zaprasza jej na tego typu zabawy. Callie sama zresztą zdecydowała się być odludkiem i celowo pozuje na nieatrakcyjną dziwaczkę. Winę za taki stan rzeczy ponosi doznany w dzieciństwie wstrząs, który zniszczył w niej radość życia. Warto zaznaczyć, iż nie od razu dowiadujemy się, co konkretnie przydarzyło się bohaterce. Możemy jedynie snuć przypuszczenia, acz skrawki wspomnień Callie oraz jej reakcje naprowadzają na pewne tropy. Kawa na ławę zostaje zaś wyłożona w późniejszej części powieści, kiedy najprawdopodobniej każdy czytelnik z grubsza złoży tę historię w całość. Co istotne, mimo że ujawniony wówczas sekret nie jest dla odbiorcy zbytnią niespodzianką, padające w owym momencie słowa i tak potrafią zaszokować. Chociaż protagoniści od dawna wiedzieli o swoim istnieniu, nie utrzymywali ze sobą kontaktów nawet na sympatycznej, koleżeńskiej stopie. Wiadomo – najfajniejszy chłopak i szkolny dziwoląg to dwa odrębne światy. Losy bohaterów zostają nierozerwalnie splecione dopiero tuż przed wakacjami, kiedy oboje kończą liceum. W otwierającym powieść prologu Callie trafia pod dom Kaydena i widzi, jak ojciec dosłownie katuje syna. Zaskoczona tą sceną interweniuje, przypuszczalnie zapobiegając większej tragedii. Główna akcja książki rozpoczyna się z kolei kilka miesięcy później, gdy oboje kontynuują edukację w college’u. Przypadek, a może przeznaczenie sprawia, iż lądują na tej samej uczelni. Nie potrzeba wróżbiarskich talentów, by zgadnąć, że dojdzie do zacieśnienia więzi pomiędzy świeżo upieczonymi studentami. Wszak bez tego nie byłoby całej historii, a dramatyczny epizod z prologu straciłby wtedy na swojej wymowie. Oczywiście Jessica Sorensen nie kreśli cukierkowej opowieści, w której bohaterowie od razu padają sobie w ramiona, zapominając o wszystkich troskach. Jak napisałam wcześniej, to młodzi ludzie, ale po bolesnych przejściach. Odczuwają wzajemny pociąg, lecz równocześnie boją się swoich uczuć. Z jednej strony, to dla nich droga ku ocaleniu i otwarciu na prawdziwą miłość. Z drugiej, to także nieustanna walka z traumami, które rzecz jasna nie znikają jak za magicznym dotknięciem różdżki. Amerykańskiej autorce należą się bezsprzeczne brawa za sprawne i wiarygodne odmalowanie wachlarza emocji, jakie targają protagonistami. Doskonały wgląd w psychikę dwójki głównych postaci to w dużej mierze zasługa pierwszoosobowej narracji, przypadającej naprzemiennie Callie oraz Kaydenowi. Zabieg ten szczególnie ciekawie wypada przy przedstawianiu wydarzeń, w których oboje biorą udział. Dzięki takiej formule wspólne epizody zostają ukazane zarówno z perspektywy Kaydena, jak i Callie. Oprócz tego, struktura powieści odznacza się specyficznym nazewnictwem rozdziałów, bardzo ważnym w fabularnym kontekście utworu. Kolejne takie tytuły to punkty z czymś w rodzaju prywatnych przykazań. I faktycznie tak jest. Pochodzą one z listy rzeczy do zrobienia, sporządzonej przez pannę Lawrence oraz jej przyjaciela Setha – homoseksualnego chłopaka, który również wie, co to znaczy być rannym zewnętrznie i wewnętrznie. „Przypadków Callie i Kaydena” na pewno nie można uznać za standardowe romansidło. Powieść autorstwa Jessiki Sorensen jest zdecydowanie czymś więcej. I to nie tylko dlatego, że pisarka poświęca też bardzo dużo uwagi przyjaźni. Książka porusza ponadto ciężkie tematy, na czele z kilkakrotnie przywoływanymi traumami. Jednocześnie trudne w odbiorze wątki nie czynią perypetii bohaterów mozolną lekturą. Tytuł ten czyta się szybko, a na dodatek jego treść na długo pozostaje w pamięci czytelnika, zwłaszcza w obliczu mocnego i otwartego zakończenia, skłaniającego do sięgnięcia po „Ocalenie Callie i Kaydena” – następny tom z serii „The Coincidence”. Jeżeli więc czujecie, że możecie w „Przypadkach…” znaleźć coś dla siebie, wątpię, byście się rozczarowali. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym. ------------------------------------------------- Tytuł polski: Przypadki Callie i Kaydena Tytuł oryginalny: The Coincidence of Calli and Kayden Cykl: The Coincidence, tom 1 Autor: Jessica Sorensen Wydawnictwo: Zysk i S-ka
  5. @DJUDEK Cieszę się, a gra jak najbardziej warta poznania.
  6. Posępne intro, w którym wielki statek kosmiczny przemierza przestrzeń na tle niepokojących dźwięków, od razu wprawił mnie w odpowiedni nastrój, potwierdzając, iż fabule Stasis będzie zdecydowanie bliżej do „Obcego – ósmego pasażera Nostromo” niżli „Strażników Galaktyki”. Tym bardziej cieszy fakt, że produkcja do samego końca pozostaje wierna obranej konwencji i serwuje odbiorcom mroczne science fiction pełną gębą. Co więcej, klimatyczną opowieść grozy przystrojono tutaj solidną, klasyczną rozgrywką w stylu point and click. Recenzowany przeze mnie tytuł to jeden z takich projektów, któremu pomogły dobrodziejstwa Kickstartera. Pod koniec 2013 roku wystartowała bowiem kampania crowdfundingowa w celu uzyskania funduszy na rzecz tejże przygodówki. Gra znajdowała się wówczas w dość zaawansowanym stadium rozwoju, a zebrane środki miały zostać wykorzystane do nadania jej możliwie najlepszego kształtu, m.in. poprzez zatrudnienie profesjonalnych lektorów oraz doszlifowanie warstwy graficznej. Akcja okazała się na szczęście sukcesem, do którego osiągnięcia potrzebowano przynajmniej 100 tysięcy dolarów. Kickstarterowy licznik zatrzymał się finalnie na ponad 132 tysiakach, dzięki czemu zgromadzone tam pieniądze zasiliły konto odpowiadającego za produkcję niewielkiego studia The Brotherhood z siedzibą w Kapsztadzie. Południowoafrykańska ekipa spokojnie kontynuowała zatem prace, by w sierpniu 2015 roku wypuścić na świat swoje dzieło. Gdzie jestem?! Fabuła Stasis funduje graczom kosmiczną wyprawę do odległej przyszłości i pozwala wskoczyć w umęczoną skórę niejakiego Johna Marachecka. Do niezbyt dobrej kondycji mężczyzny nawiązałam nieprzypadkowo, a to dlatego, że pod pewnymi względami stanowi ona kluczowy element snutej przez twórców opowieści. Główny bohater budzi się z hibernacyjnego snu na pokładzie pozornie opustoszałego statku, który, jak słusznie spostrzega sam zainteresowany, nie jest jego łajbą. John nie ma oczywiście zielonego pojęcia, czemu wylądował w obcym miejscu. Na domiar złego, nigdzie nie widać żony ani córki protagonisty, wraz z którymi wcześniej podróżował. Panu Maracheckowi nie pozostaje nic innego jak tylko rozejrzeć się po okolicy za najbliższą rodziną i ewentualną drogą ucieczki, poznając równocześnie tajemnice niegościnnego środowiska. Przemierzając kolejne pomieszczenia, szybko zauważymy, że ogromny okręt posłużył za arenę dla wyjątkowo nieprzyjemnych zdarzeń. Nie brak mniej bądź bardziej zdewastowanych obiektów, niejedna ściana ubrudzona krwią, tu i ówdzie leżą zmaltretowane zwłoki, a ponadto odkryjemy ślady dziwnej organicznej narośli. Na tym niestety nie kończą się wątpliwe atrakcje, jakie przyszykowano naszemu podopiecznemu. John wchodzi wkrótce w posiadanie komunikatora, który umożliwi prowadzenie rozmów z ocalałą panią naukowiec o imieniu Te’ah. Kobieta będzie odtąd pełnić funkcję swoistej przewodniczki po wnętrzach statku, lecz problem bynajmniej nie tkwi wyłącznie w tym, iż bohater musi zaufać nieznanej osobie. Zwiedzany teren nadal skrywa wiele niebezpieczeństw, zarówno pod postacią tzw. złośliwości rzeczy martwych, jak i najwyraźniej czegoś całkiem żywotnego. W imię bólu, lęku i nauki Pomijając dialogi z udziałem Te’ah, nieocenionym źródłem informacji stają się napotykane niemalże na każdym kroku terminale i palmtopy, które pomagają zgłębić przyczyny przykrego położenia Johna, naturę nieprzyjaznej placówki oraz losy wytrzebionej załogi. Groomlake, bo takie miano nosi tajemniczy statek, to ośrodek badawczy, gdzie zajmowano się różnego rodzaju eksperymentami, często ignorując wszelkie zasady moralne wespół z normami etycznymi. Taka sceneria pozwoliła autorom na stworzenie ponurej opowieści o zgubnych skutkach zabawy w Boga i szalonym naukowcu, który kierował owym bajzlem. Co ciekawe, wirtualne zapiski, jakie znajdziemy na swojej drodze, nierzadko traktują o prywatnych sprawach pracowników stacji, np. poglądach na zaistniałe zajścia, badaniach na boku czy nawet problemach uczuciowych. I chociaż czytanie wszystkich dzienników nie jest niezbędne do ukończenia gry, osobiście zachęcam, by z tego nie rezygnować. Lektura niewątpliwie wzbogaca fabułę i zwyczaje daje odczuć, że na pokładzie Groomlake przebywali ludzie z krwi i kości. Owszem, przedstawiona w Stasis historia nie zalicza się do szczególnie oryginalnych, wzbudzając skojarzenia z takimi tytułami jak dla przykładu filmy „Obcy”, „Ukryty wymiar” lub gra Dead Space. Deweloperzy nie kryją zresztą swojej inspiracji klasykami science fiction, a ja nie mam nic przeciwko czerpaniu natchnienia z innych twórców, o ile przełoży się to na satysfakcjonujący efekt końcowy. Dokładnie tak jest z perypetiami Johna Marachecka, które bronią się zręcznie napisanym scenariuszem i kapitalnie wykreowanym klimatem. Według mnie to dobra propozycja na nocne sesje przed komputerem, acz za dnia także potrafi wprawić w nastrój niepokoju. Niezależny zespół nie omieszkał przy okazji wtrącić paru jump scare’ów, które dają radę pomimo bycia ogranymi przez horrory chwytami. Przyczepiłabym się jedynie do kilku nadto drastycznych scen – z jednej strony, rozumiem psychologiczny wydźwięk tych fragmentów, z drugiej nie mogłam odeprzeć od siebie wrażenia, że trochę przesadzono. Cóż, The Brotherhood bardzo skrupulatnie podeszło do odzwierciedlenia idei cierpienia, nie tylko w kontekście zdrowia fizycznego, ale i psychicznego. Wskazuj i klikaj, ale rozważnie O tym, czego z grubsza należy spodziewać się pod kątem mechaniki, wspomniałam już na wstępie. Stasis jest tradycyjną przygodówką point and click, która do obsługi wymaga działającej myszki. Lewym przyciskiem gryzonia zmusimy protagonistę do ruszenia czterech liter i pozostałych ważnych czynności, co nie odbiega od gatunkowych standardów. Zatrzymam się teraz na chwilę przy samej kwestii przemieszczania bohatera, a konkretnie przy podwójnym kliknięciu, które skłoni go do biegu. Tak, wiem, że to żadna nowość w grach przygodowych. Moją uwagę zwróciło jednak przemyślane potraktowanie owego aspektu. Mianowicie w pierwszych minutach zabawy John nie reaguje na dwuklik żwawszym krokiem, a jedno z naszych pierwszych zadań polega na podleczeniu mężczyzny. Kiedy się z tym uporamy, naturalną koleją rzeczy facet wróci do pełni sił i będzie mógł ruszyć szybszym tempem na żądanie gracza. Podobny zabieg wystąpi później jeszcze ze dwa razy, znajdując sensowne uzasadnienie w warstwie narracyjnej. Stopień skomplikowania rozgrywki określiłabym jako umiarkowany, ponieważ nie jest ani za łatwo, ani za trudno. Czasami trzeba po prostu nieco dłużej pomyśleć lub baczniej rozejrzeć się po dostępnych lokacjach, bo może pewien detal umknął naszym oczom. Gameplay bazuje głównie na eksploracji otoczenia, zbieraniu i używaniu przedmiotów, a także na interakcji z pokładową aparaturą. Ze względu na fabularny charakter Stasis nie zdziwiła mnie obecność sytuacji, w których twórcy przewidzieli możliwość zgonu bohatera, jeżeli nie zrobimy czegoś we właściwy sposób. Co najistotniejsze, przeszkody, jakie przyszykowali autorzy, nie wyłamują się prawom logiki, zarazem ładnie zgrywając się ze scenariuszem. A jeśli chodzi o czas trwania całej przygody, tu również nie narzekam – przejście produkcji zajęło mi przyzwoite 7,5 godziny z dokładnym oglądaniem każdego kąta. Mroczno, gęsto… Oceniając warstwę audiowizualną, pozwolę sobie ponownie poruszyć temat atmosfery, która swoje znakomite oddziaływanie bezsprzecznie zawdzięcza grafice i udźwiękowieniu. Akcja została ukazana w rzucie izometrycznym na modłę słynnego Sanitarium, co dla starszych stażem graczy będzie miłym wspominkowym powrotem do tego kultowego wszak tytułu. Niemniej atuty strony wizualnej nie kończą się na nostalgii, gdyż ponure wnętrza Groomlake zaprojektowano z dużą dbałością o szczegóły. Wiadomo, trudno nazwać przyjemnym widokiem takie rzeczy jak zniszczenia, kałuże krwi, martwe ciała czy zdeformowane obiekty eksperymentów. I to przecież chodziło! Do budowy klimatu przyczyniają się też sugestywne dźwięki otoczenia – rozmaite szumy, pomruki, jęki. Swoją rolę dobrze spełnia soundtrack, na który składają się utwory Marka Morgana (kompozytor znany choćby z Fallouta i Wasteland 2), plus dodatkowe ścieżki autorstwa Daniela Sadowskiego (np. Dota 2, CS: GO). W przypadku muzyki zaryzykowałabym stwierdzenie, że oszczędność idzie w parze z umiejętnością operowania nastrojem. Linie melodyczne towarzyszą naszej wędrówce rzadko, ale z wyczuciem. Stąd smętniejsze tony, gdy do bohatera docierają smutne wieści, albo odwrotnie – kiedy John zyskuje cień nadziei, odezwie się jakby dodająca otuchy nuta. Co się tyczy angielskiego voice actingu, praca aktorów głosowych nie wzbudza jakichkolwiek zastrzeżeń. Zaangażowani do projektu lektorzy wypadli naturalnie i nie mieli żadnych kłopotów z przekazaniem stosownych dla danej sytuacji emocji. Z kolei głosy, które są komputerowymi komunikatami, obrobiono tak, by brzmiały jak roboty. Skoro napisałam, że usłyszymy mowę Szekspira, od razu informuję, że brak znajomości języków obcych w niczym nie wadzi. Wśród dostępnych napisów mamy polskie tłumaczenie, a dostrzeżone uchybienia (przeważnie literówki zmieniające płeć) były na tyle drobne i sporadyczne, by nie zakłócić pozytywnego odbioru ani tym bardziej zrozumienia treści produkcji. Mimo że śledziłam losy Johna Marachecka z dużym zaangażowaniem i w oderwaniu od codziennych spraw, Stasis nie jest tytułem, przy którym można się ot tak zrelaksować. Pamiętajmy jednak, iż rozrywka to pokaźnych rozmiarów kategoria, a co za tym idzie – mieści w sobie znacznie więcej pozycji niż pogodne, leciutkie opowiastki. Niezależny zespół deweloperski z RPA mierzy właśnie w ten poważniejszy segment, bardzo dobrze realizując swój biznesplan. Stasis to rzetelnie skonstruowany point and click, która przybliża przygnębiającą, lecz intrygującą i przyprawiającą o ciarki historię. Jeżeli więc lubicie, gdy fantastyka naukowa zakłada cięższe klimatycznie szaty, nie ignorujcie przygodówki od studia The Brotherhood. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.
  7. Wydawać by się mogło, że Kyle Kingsbury to chodzący ideał. Piękny, młody i bogaty… Szkoda tylko, że ma tak pusto w głowie. Ktoś jednak w końcu postanawia dać mu nauczkę, rzucając na chłopaka klątwę. Zaklęcie nie pozbawia młodzieńca życia, ale ogromnie je skomplikuje, przemieniając przystojniaka w kudłatego potwora z kłami i pazurami. Działanie czaru może zaś odwrócić jedynie prawdziwa miłość. Brzmi znajomo? Jeśli tak, to słusznie, bowiem napisana przez Alex Flinn powieść jest nową wersją słynnej baśni o Pięknej i Bestii. Zabierając się za przerabianie znanej i lubianej historii, autorka zgłębiła uprzednio przeróżne jej wariacje. W ten sposób połączyła przyjemne z pożytecznym, gdyż prywatnie sama zalicza się do miłośników baśni. Co więcej, pasję amerykańskiej pisarki łatwo wyczuć w trakcie lektury „Bestii”. Chociaż Alex Flinn uwspółcześniła tę opowieść i przeniosła akcję do Nowego Jorku, jednocześnie nie pozbawiła jej baśniowego klimatu. Dość szybko przekonujemy się, że w amerykańskiej metropolii istnieje magia, aczkolwiek nie uświadczymy wielkiego stada nadprzyrodzonych istot. Jest za to czarownica, która dysponuje na tyle potężną mocą, by nadać komuś wygląd potwora. Zaklęcie zostaje zaś rzucone na nastolatka z bogatego domu, stanowiącego odpowiednik księcia z klasycznych wersji baśni. Zamiast zamku mamy z kolei kamienicę w Brooklynie, dokąd w pewnym momencie przeprowadzi się główny bohater. Przyznam, że pierwsze strony nie wzbudziły we mnie przesadnego entuzjazmu. Owszem, interesowało mnie spojrzenie autorki na opowieść, którą sama darzę ogromnym sentymentem. Niemniej zaserwowany na wstępie zapis czatu dla sieciowej grupy wsparcia okazał się średnio udanym zabiegiem stylistycznym, próbującym godzić dobę Internetu z popularnymi baśniami. Nieprzypadkowo użyłam przed chwilą liczby mnogiej. Otóż w wirtualnych pogawędkach uczestniczy kilka osób, które są kimś w rodzaju współczesnych inkarnacji postaci z innych baśni (np. Mała Syrenka). Sieciowe spotkania pojawiają się jeszcze w późniejszych partiach książki i przywykłam do nich z czasem, ale generalnie dobrze, że to tylko krótkie wstawki, występujące dosyć rzadko, a tym samym pozostające w cieniu głównej linii fabularnej. Najważniejsza część powieści sprawuje się na szczęście zdecydowanie lepiej, acz początkowo myślałam, iż fabuła pójdzie w stronę standardowego przedstawiciela paranormalnych romansów. Mianowicie pisarka pokazuje wpierw czytelnikom świat licealistów, którzy stanowią chleb powszedni wśród protagonistów tego typu tytułów. Alex Flinn odbiega jednak od pewnych schematów, jakie utarły się w owym gatunku. Pierwszoosobowa narracja nie została tu przeprowadzona z perspektywy dziewczyny, lecz chłopaka – Kyle’a. Zazwyczaj mamy przecież do czynienia z odwrotną sytuacją, aby z daną bohaterką i jej przeżyciami bez problemów mogły utożsamić się nastoletnie panny, czyli docelowa grupa odbiorców. A jako że autorka opowiada całą historię z punktu widzenia Bestii, wybór takiego narratora jest ponadto interesujący w kontekście baśniowych pierwowzorów. Inny nieszablonowy pomysł dotyczy wstępnej prezentacji głównego bohatera. Wracając do paranormalnych romansów, ich twórcy generalnie pragną zaprezentować główną postać w taki sposób, żeby zdobyła sympatię czytelników. Wprawdzie finalny efekt nie zawsze bywa udany, lecz przynajmniej da się zauważyć podejmowane w tym kierunku próby. Owe starania objawiają się sygnalizowaniem takich cech charakteru jak wrażliwość, uczciwość itd. Tymczasem Alex Flinn świadomie decyduje się na przeciwstawny krok i kreśli sylwetkę młodzieńca, którego z miejsca obdarzymy szczerą antypatią. Co z tego, że Kyle Kinsbury jest przystojny, skoro aż kipi od pychy, egoizmu oraz samozachwytu. Mało tego, nie ma oporów przed wrednym zachowaniem, a zwłaszcza wobec tych, którzy wyglądają gorzej od niego. Swoją drogą, życie Kyle’a przed klątwą można interpretować jako przytyk pod adresem kultu pieniądza i zewnętrznego piękna. Młody Kinsbury uważa, że wszystko mu wolno dzięki własnej urodzie oraz forsie tatusia – popularnego prezentera telewizyjnego. To zresztą rodziciel wpoił chłopakowi takie przekonania, stawiając na bezstresowe wychowanie, a także kupując masę drogich prezentów, byle tylko mieć spokój i więcej czasu dla samego siebie. Tym bardziej należy więc docenić to, czego później dokonuje autorka. O ile w pierwszych rozdziałach nie cierpiałam Kyle’a, o tyle w dalszych (po potwornej transformacji) bardzo polubiłam tego bohatera i kibicowałam jego poczynaniom. Alex Flinn wiarygodnie ukazała wewnętrzną przemianę protagonisty, który jako tytułowa Bestia zaczyna inaczej patrzeć na wiele spraw. Nieborak zrozumie, że wcześniej był zepsutym chłopakiem, a koledzy ze szkoły wcale nie uznawali go za takiego równego gościa. Prawdziwych przyjaciół znajdzie natomiast w osobach służącej Magdy oraz niewidomego korepetytora Willa. Oczywiście Kyle zda sobie również sprawę z tego, iż kasa i ładna buzia nie przesądzają o wartości danego człowieka. Generalnie doświadczenia w „nowej skórze” udzielą młodzieńcowi wielu cennych życiowych lekcji, a do takich zaliczyć trzeba m.in. relacje z tutejszą wersją baśniowej Belli. Co ciekawe, nie jest ona typem piękności, lecz nie można jej nazwać brzydulą – ot z wyglądu raczej przeciętna dziewczyna, która nie nakłada na siebie ton tapet. Reasumując, nie straciłam czasu czytając książkę autorstwa Alex Flinn. Przedstawione na kartach powieści wydarzenia wciągnęły mnie pomimo pewnej przewidywalności, której w tym wypadku trudno było uniknąć. Wszak pisarka nie odkrywa na nowa koła, ale reinterpretuje historię znaną praktycznie wszystkim, jeśli nie w formie literackiej, to filmowej. Co najistotniejsze, połączenie współczesności z baśniowo-romantyczną atmosferą wypadło całkiem dobrze. Dzięki temu „Bestia” potrafi bawić, wzruszać i skłaniać do wartościowych refleksji. Poza tym, pomaga uwierzyć, że w realnym świecie jest miejsce dla szczerej przyjaźni, prawdziwej miłości czy nawet cząstki magii. Takie opowieści też są potrzebne. Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym. ------------------------------------------------------------------- Tytuł polski: Bestia Tytuł oryginalny: Beastly Autor: Alex Flinn Wydawnictwo: Galeria Książki
  8. @Krigore Dziękuję za komentarz i przychylną opinię. Co do samej książki, ta wg mnie lepsza od filmu. BTW istnieje jeszcze filmowa podróbka od studia The Asylum (Lincoln walczy tu dla odmiany z zombie), ale tego "dzieła" nie widziałam i coś mnie nie ciągnie.
  9. Cytat z „Vanity Fair”, jakim wita nas okładka polskiego wydania „Abrahama Lincolna. Łowcy wampirów”, może wprawić w konsternację zdobiąc książkę o takim tytule. Popularne czasopismo nazywa powieść znakomitą biografią i owszem, główny protagonista jest postacią autentyczną. Na dodatek, taką, która na stałe zapisała się w historii. Ale o co chodzi z tymi krwiopijcami? Cóż, Seth Grahame-Smith to nie pierwszy ani nie ostatni autor, który zmodyfikował cudzy życiorys na potrzeby własnego utworu. Zaszalał jednak na całego, wpisując amerykańskiego prezydenta w nurt takich popkulturowych bohaterów jak Blade czy Buffy. Grahame-Smith kreatywnie powiązał wytwory własnej wyobraźni z faktami historycznymi, a także z samym sobą. Siłą napędową książki uczynił bowiem fikcyjny pamiętnik Lincolna, wymyślając okoliczności, w jakich niby dotarł do tych tajnych zapisków. Nakreślona przez amerykańskiego pisarza opowieść przybliża losy słynnego prezydenta od czasów dzieciństwa, kiedy tytułowy bohater nawet nie przypuszczał, iż w przyszłości zostanie politykiem, ani tym bardziej głową państwa. W momencie, gdy startuje właściwa część fabuły, mały Abe nie wiedział też jeszcze, że przyjdzie mu w życiu ściąć niejeden wampirzy czerep… Decyzja o ukróceniu działalności krwiopijców zapada jednak zanim na twarzy chłopca pojawią się pierwsze oznaki zarostu. Otóż w wieku jedenastu lat Abe dowiaduje się, że owe potwory nie istnieją wyłącznie w sferze plotek. Co gorsza, jego ukochana matka zmarła w wyniku ingerencji jednej z takich istot. Od tej pory bohater postanawia wyplenić tałatajstwo na amerykańskiej ziemi, przygotowując się do owego zadania zarówno od strony teoretycznej, jak i praktycznej. W związku z powyższym, czyta wszelkie informacje na temat wampirów, a także ostro pracuje nad kondycją fizyczną. W poprawie tej ostatniej szczególnie pomagają ćwiczenia z rzucania toporem, rąbanie drewna oraz treningi pod okiem dobrego wampira Henry’ego Sturgesa, który nie toleruje pobratymców mordujących niewinnych ludzi. Kiedy Lincoln w pełni zaangażuje się w polowania na właścicieli przydługich kłów, jednocześnie nie zapomina o normalnym życiu. Chociaż nie jest typem wiecznie rozochoconego amanta, nie pozostaje zupełnie obojętny na sprawy sercowe. Poza tym, musi zarabiać na utrzymanie, podejmując się różnych zajęć, m.in. na barce czy w sklepiku wielobranżowym. Później przychodzi zaś pora na rozpoczęcie kariery politycznej, a w międzyczasie na zdobycie praktyki prawniczej. Również wtedy mężczyzna pamięta o zagrożeniu, jakie stwarzają krwiożercze drapieżniki. Problem nadprzyrodzonych istot rozciąga się zresztą na arenę polityczną, natomiast w czasie wojny secesyjnej Lincoln poniekąd będzie z nimi walczył przy użyciu sił zbrojnych. Mimo że przyświecająca autorowi idea może na pierwszy rzut oka wydać się idiotyczna, Grahame-Smith wyszedł z tego obronną ręką. Powieść zręcznie balansuje pomiędzy tradycyjną biografią a horrorem nawiązującym do przygód bohaterów w typie Blade’a czy Van Helsinga, jakiego poznaliśmy w filmie Stephena Sommersa z Hugh Jackmanem (2004 r.). Opisy starć z wampirami są odpowiednio dynamiczne i przelewa się w nich trochę krwi, ale pisarz nie przegina z sieczką. Co więcej, poświęca dużo uwagi sytuacji panującej w ówczesnej Ameryce i maluje bogate tło historyczne. Warto przy tym zaznaczyć, że autorowi udało się zgrabnie połączyć kwestię niewolnictwa z działalnością krwiopijców. Dzięki temu wszystkiemu wątki paranormalne nie sprawiają wrażenia upchniętych na siłę i stanowią naturalny element powieściowego uniwersum. Wszelkie opisy epoki, życia codziennego czy poważniejszych problemów, włącznie z konfliktami zbrojnymi, nadają wampirycznej historii wiarygodności, podobnie jak charakterystyka samego Lincolna. Złudzenie stuprocentowej autentyczności dodatkowo pogłębia konstrukcja książki, oparta na wymieszaniu klasycznej narracji z fragmentami sekretnego dziennika, który słynny prezydent prowadził od dzieciństwa aż do ostatnich lat życia. Grahame-Smith często przytacza zapisane w pamiętniku wypowiedzi bohatera na temat najbardziej osobistych spraw, jego opinie odnośnie wampirów, niewolnictwa, polityki czy odwiedzanych miejsc. Oprócz tego, książka zawiera m.in. listy od Henry’ego, artykuły prasowe oraz materiały graficzne. Co istotne, autor nie wahał się zamieścić poddanych mniejszym bądź większym obróbkom fotografii, a dokonane modyfikacje służą zgraniu zdjęć z fabułą utworu. Powieść Setha Grahame-Smitha wymaga odpowiedniego podejścia ze strony czytelników. Jeżeli kogoś burzą nawet najmniejsze próby zniekształcania historii, lepiej niech omija tę książkę szerokim łukiem, co prawdopodobnie i tak uczyni bez mojego ostrzeżenia. Z kolei ci, których ciekawią tego rodzaju eksperymenty, powinni dać szansę alternatywnej biografii szesnastego prezydenta Stanów Zjednoczonych, zwłaszcza że „Abraham Lincoln. Łowca wampirów” sprawdza się w kategorii literatury rozrywkowej. ----------------------------------------------------------------- Tytuł polski: Abraham Lincoln. Łowca wampirów Tytuł oryginalny: Abraham Lincoln, Vampire Hunter Autor: Seth Grahame-Smith Wydawnictwo: G+J Polska / Burda Publishing Polska -------------------------------------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym. Zainteresowanych polubieniem mnie na Facebooku, zapraszam na mój profil. Z góry dziękuję!
  10. Najbardziej oddany fan zawsze znajdzie czas na swoją największą pasję. Jeśli więc kocha puzzle, będzie je układać bez względu na zaistniałe okoliczności. I to nawet wtedy, gdy stanie w obliczu inwazji zombie. Bez pardonu rozwali żywe trupy, jak tylko zaczną się nastręczać. A potem szybko wróci do ustawiania klocuchów, nie tracąc przy tym czujności. Bo przecież grunt to mieć podzielną uwagę! Seria Pixel Puzzles, w skład której wchodzi kilka pozycji, nie jest mi obca. Swego czasu zaliczyłam bowiem przygodę z niezłym, acz nie wolnym od mankamentów Pixel Puzzles: Japan. Ostatnio miałam zaś kolejne bliskie spotkanie z cyklem, nad którym pieczę sprawuje niezależne studio Decaying Logic. Tym razem na moim twardym dysku zagościła odsłona o podtytule UndeadZ. Przyznam, że spodziewałam się produkcji bliźniaczo podobnej do obrazków rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni. Ten sam deweloper i gatunek, a na dokładkę krótki odstęp czasu dzielący premiery poszczególnych gier – Japan zadebiutowało 14 kwietnia 2014 roku, natomiast UndeadZ niecałe dwa miesiące później (6 czerwca). Ot, następny zestaw obrazków do ułożenia, tyle że z innym motywem przewodnim. Poniekąd moje przewidywania okazały się trafne, gdyż w puzzlach o tematyce zombie odnajdziemy zarówno zalety, jak i wady japońskiego poprzednika. Niemniej twórcy postarali się o nowe patenty, choć tu również powielono model wcześniejszego projektu. Mianowicie było nawet fajnie, lecz nie wszystko poszło cacy. Widzę zombie! Wszędzie! Pierwszą nowość w stosunku do mechaniki Japan zauważyłam tuż po odpaleniu produkcji. Otóż większość ekranu w menu głównym zajmuje plansza, po której zaczynają łazić zombie. Co w tym takiego zaskakującego, skoro motyw żywych trupów odgrywa kardynalną rolę? Ano bynajmniej nie jest to zwykła, nieinteraktywna animacja, lecz zręcznościowa minigierka typu top-down shooter. Na planszy znajduje się także koleś z giwerą, a my, jeśli mamy ochotę, możemy pomóc facetowi przetrwać jak najdłużej. Zasady, które zresztą wyświetlają się odbiorcom na dzień dobry, są proste do ogarnięcia nawet dla laików takiej zabawy. Klawisze WSAD służą do przemieszczania bohatera, spacja odpowiada za strzelanie, a pod Q przypisano pieszczoty z wykorzystaniem granatów. Stopień trudności nie trąci jednak banałem, bo nieumarłych ciągle przybywa. Wiadomo – świeże mięsko kusi. Na szczęście kto nie chce zaprzątać tym sobie głowy, może od razu przejść do właściwej rozgrywki, czyli układania puzzli. Łap, kładź… Jeśli chodzi o układanki, autorzy ponownie sięgnęli po ideę pływających elementów. Rozsypane kawałki dryfują w zbiorniku wodnym, który okala planszę przeznaczoną na tworzenie obrazka. Po raz kolejny otrzymujemy też do dyspozycji ilustracje, liczące sobie od 60 do 350 części. Osobiście cieszę się, że nikt nie wpadł na pomysł, aby wprowadzić jeszcze bardziej pofragmentowane grafiki. Po pierwsze, nadal nie ma możliwości zapisania rozgrywki w trakcie bieżącego zadania. Po drugie, łapanie kolejnych elementów, które pływają sobie niczym rybki w wodzie, zwyczajnie nie nadaje się do bardziej skomplikowanych puzzli. Już przy poprzedniej produkcji studia kręciłam trochę nosem na ścisk wśród rozrzuconych komponentów, co dawało się we znaki zwłaszcza na dalszych etapach. UndeadZ funduje niestety powtórkę w tej materii, a zatem często złapiemy inny kawałek niż ten, który akurat wpadł nam w oczy. …i nie daj się zjeść No dobrze, ale jak na razie wygląda na to, że puzzlowy aspekt gry jest kserokopią atrakcji, oferowanych przez jej starszą siostrę. A wszak wcześniej wspomniałam, iż nie należy nastawiać się na stuprocentowego klona. Co wobec tego odróżnia UndeadZ od Japan? O tzw. rys indywidualności zadbał tutaj survivalowy akcent, który przypomina opcjonalną zabawę z menu. Znowu dostajemy strzelankę z perspektywy lotu ptaka, lecz w nieco zmodyfikowanej formie. Podczas układania musimy jednocześnie obserwować dolną część ekranu, którą zarezerwowano dla naszego podopiecznego, odpierającego ataki zombie. Za wstawianie elementów puzzli we właściwe miejsca nagradzani jesteśmy walutą, dzięki czemu zakupimy niezbędne do obrony środki: naboje, granaty, miny oraz barykady. W sklepie nabędziemy ponadto parosekundowy podgląd gotowego obrazka, ale radziłabym nie trwonić na to zbyt dużo pieniędzy. Lepiej skoncentrować wydatki na rzeczach potrzebnych do przetrwania, tym bardziej że zgon bohatera jest równoznaczny z końcem układania i rozpoczęciem danego poziomu od nowa. O ile na początkowych levelach ten nietypowy survival zdaje egzamin, tak w późniejszej fazie rozgrywki bywa frustrujący. Owszem, Pixel Puzzles: UndeadZ potrafi wciągnąć, ale im dalej w las, tym częściej możemy odczuć zmęczenie. A to trzeba w porę ubić truposza, a to z kolei złapiemy niepożądany kawałek układanki, a to trudniej coś w ogóle wypatrzyć, jeżeli w niezbyt czystej wodzie pływa wiele małych i zbliżonych kolorystycznie fragmentów. Przypominam też, że wskazane jest sprawne kompletowanie obrazka, gwarantujące napływ gotówki. Swoją drogą, można zaryzykować stwierdzenie, iż tego rodzaju gameplay kłóci się z ideą niespiesznego i spokojnego składania puzzli. Dlatego nie każdy sympatyk układanek zaakceptuje obecność zombiaków, które nie pozwalają mu skupić się na tym, co lubi. Mimo wszystko taka osoba nie powinna totalnie przekreślać produkcji od Decaying Logic, ponieważ twórcy przygotowali również alternatywę w postaci dodatkowego trybu zabawy. Ten dla odmiany stawia na czysty relaks – znikają agresywne zombie wraz z ich potencjalną ofiarą, a ściągawka z całym obrazkiem dostępna jest w dowolnym momencie. Ilustracje, jakie przyjdzie nam układać, trudno nazwać pięknymi. Nie da się ukryć, iż przedstawiają brudny świat, który został zainfekowany plagą zombie. Słodkie obrazeczki nie miałyby w UndeadZ racji bytu, aczkolwiek muszę wtrącić małe „ale”. Odniosłam wrażenie, że czasami za bardzo skupiono się na makabrze zamiast na lepszym dopracowaniu danej grafiki. Co do muzyki, nie jest jakoś szczególnie odrzucająca, lecz nie zachwyca – takie tam brzdąkanie w sumie. Szkoda tylko, że każdorazowe uruchomienie gry przywraca domyślne ustawienia dźwięku, wymuszając ponowną regulację głośności. Summa summarum Połączenie casualowych puzzli z survivalowym top-down shooterem to oryginalny koktajl. W przypadku Pixel Puzzles: UndeadZ owa mikstura wypada dosyć strawnie, choć z ideałem jej nie po drodze. Tak więc w ogólnym rozrachunku oceniam grę podobnie jak utrzymaną w japońskim tonie poprzedniczkę, radząc zainteresować się tym tytułem dopiero przy okazji promocji. Doceniam jednak fakt, że deweloper urozmaicił swoją układankową formułę, a zarazem pozostał jej wiernym. -------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.
  11. Ja to się boję wracać do "Disco Robaczków". Lubię animacje, ale nie rozumiem fenomenu tego filmu - był popularny w polskich kinach, o ile dobrze pamiętam. Sama oglądałam dopiero na DVD, a w zasadzie trochę patrzyłam i zajmowałam się innymi rzeczami, bo coś w ogóle nie mogłam się w to wciągnąć. Typowa bajeczka dla najmłodszych, mnie w każdym razie nie potrafiła do siebie przekonać.
  12. Knight Martius, oglądałam z polskim dubbingiem, ale ostatecznie o tym nie pisałam. Generalnie wszystkie animacje, które widziałam jakiś czas temu, dobrze wypadły pod tym względem. Tak tylko w ramach ciekawostki dodam, iż ostatnio trafiłam za to na anemicznego lektora w jednym z filmów oglądanych na DVD. Miałam wrażenie, że facet czuje się jakby odwalał pańszczyznę. Co do morału, nie wymagam go od wszystkim filmów animowanych, acz jest on oczywiście mile widziany. Zależy jak mnie całościowo dana historia kupi i czy faktycznie jego brak będzie mi doskwierać. Fakt, akurat w tym konkretnym przypadku mamy baśniowy pierwowzór. Niemniej "Czerwony Kapturek - prawdziwa historia" w ogólnym rozrachunku przekonał mnie jako taka próba ugryzienia tematu od zupełnie innej strony. Nie zaliczę go do najlepszych filmów animowanych, jakie miałam okazję widzieć (wyżej stawiam np. "Shreka", pierwszą "Epokę lodowcową" czy "Piękną i Bestię" Disneya) , ale dobrze się bawiłam. Arturzyn, za bardzo się nie orientuję w tych sprawach, ale czasami może się chyba zdarzyć, że coś ominie nawet rynek DVD i dany film trafia bezpośrednio do telewizji, o ile ta zdecyduje się go zakupić. Więc zawsze jakaś szansa jest, a jak nie obejrzę, to też nic się nie stanie. Jeszcze mam dużo tytułów do zaliczenia, i to takich, co na pewno mi się spodobają, a przynajmniej jest nikłe prawdopodobieństwo rozczarowania.
  13. @Arturzyn Skoro "dwójka" nie jest jeszcze aż tak tragiczna, że nie da się wysiedzieć, to może zerknę, jeśli kiedyś byłaby w TV. @Ronaldo9 Dziękuję za miłe słowa.
  14. @Arturzyn, @nano360, dziękuję Wam za komentarze. Tak przy okazji dodam, że jest jeszcze druga część. Tej nie widziałam, ale sądząc po opiniach, z którymi się zetknęłam, raczej nie mam czego żałować - "dwójka" ponoć znacznie słabsza od "jedynki".
  15. Podobnie jak niejednej klasycznej historii, baśni o Czerwonym Kapturku nie brak mrocznego tonu, choć większość ludzi styka się z nią już we wczesnym dzieciństwie. No bo przecież wilk pałaszuje babcię, a i wnusia stanowi nie lada kąsek… Prawda, że straszne rzeczy tam się dzieją? Kłopoty nie omijają też bohaterów wersji, którą przedstawia nam komputerowa animacja z 2005 roku. Jak jednak łatwo zgadnąć, „Czerwony Kapturek – prawdziwa historia” to zupełnie inne spojrzenie na znaną wszystkim opowieść. Kryminał spotyka się tu bowiem z komedią i na tym zresztą nie koniec. W produkcji, którą wyreżyserował Cory Edwards, wespół z Tonym Leechem oraz Toddem Edwardsem, wyraźnie czuć próbę ugryzienia Shrekowskiego tortu. Wzorem przygód zielonego ogra, film śmiało poczyna sobie ze światem baśni, bawiąc się przyjętymi w nich schematami, a także doprawiając swoją wizję solidną porcją popkulturowych odniesień. Już sam początek zwiastuje odejście od klasycznych standardów, tym bardziej że w pierwszych minutach obrazu Czerwony Kapturek właśnie kończy drogę przez las i przekracza próg babcinej chaty. Owszem, w łóżku leży przebrany wilk, lecz wcale nie zjadł biednej staruszki. Ta natomiast ma się całkiem dobrze, pomijając fakt, iż została związana i zamknięta w szafie. Chwilę później fabuła totalnie porzuca utartą ścieżkę, mimo że na scenie zjawia się nawet drwal. Leśna chata zostaje wkrótce otoczona kordonem wozów policyjnych, a po okolicy kręcą się ponadto liczni przedstawiciele prasy. Bohaterowie tradycyjnej historii, czyli ekipa w składzie babcia, wnuczka, wilk i drwal, siedzą zaś w czterech ścianach skuci kajdankami. Co ciekawe, dom ustanowiono miejscem zbrodni nie tylko z powodu napaści, której kudłacz miałby dopuścić się względem starszej pani. Twórcy wprowadzają tutaj wątek innego przestępstwa, a to dlatego, że funkcjonariusze dostrzegają powiązania pomiędzy wydarzeniami z chatki i sprawą niejakiego Smakosza. Dowiadujemy się, iż ów nikczemnik odpowiada za kryzys na lokalnym rynku cukierniczym, wykradając ze sklepów przepisy na słodycze. Ba, wszystkie postacie żyją kulinarnym problemem. Zdaniem policji Smakosz to przypuszczalnie jeden z uczestników babcinej afery, a ci z kolei twierdzą, że im samym łotr zalazł za skórę. Zatrzymana grupa podejrzanych dostanie szansę do solidnego wygadania się, gdyż znaczna część obrazu bazuje na wykorzystaniu retrospekcji. Narracyjna struktura produkcji została ubarwiona formułą przesłuchań, którym poddawani są kolejno: dziewczynka, wilk, drwal oraz staruszka. I choć takie zeznania przybierają formę oddzielnych historyjek, nie ucierpiała na tym fabularna spójność. Relacje poszczególnych bohaterów pozwalają rzucić nowe światło na zajście w posiadłości babci, a poza tym niebagatelną rolę odgrywa w nich enigmatyczny Smakosz. Swoją drogą, informacje na temat złodzieja bacznie studiuje żabi inspektor Nicky Flippers, w którego kreacji widać udaną inspirację słynnym detektywem z książek Agathy Christie – Herkulesem Poirotem. Nie dość, że nosi czarny wąsik, to jeszcze uraczy nas prezentacją trafnych dedukcji. Dla odmiany finał, gdzie dochodzi do bezpośredniej konfrontacji z czarnym charakterem, zrobiono na modłę filmów akcji w bondowskim stylu. Na osobną uwagę zasługuje nieszablonowy wizerunek tych protagonistów, którzy wywodzą się z baśni o Czerwonym Kapturku. Mnie osobiście najbardziej przypadł do gustu wilk, acz pozostali także fajnie wypadli. Jak zasygnalizowałam wcześniej, pan włochaty nie zamierzał pożreć babiny. Okazuje się, że jest reporterem śledczym, wzorowanym postaci, którą Chevy Chase kapitalnie sportretował w filmach „Fletch” i „Fletch żyje”. Wilczy dziennikarz od dłuższego czasu tropi Smakosza, sięgając w tym celu po różnorodne przebrania. Co do babci, to taki emerytowany Vin Diesel w spódnicy, gdyby przyszłoby mu na starość zagrać w nowej odsłonie serii „XXX”. Kobieta lubi tatuaże i regularnie uprawia sporty ekstremalne, lecz ukrywa niecodzienne hobby przed rodziną. Na dodatek, z powodzeniem odnalazłaby się we współczesnych mediach, gdzie wszyscy potrafią gotować. Tak, ona również ma własny program kulinarny. A co z Czerwonym Kapturkiem? Dziewczynka przeważnie krąży sobie po lesie, bynajmniej nie uznając tych wypraw za szczyt swoich marzeń. Warto też nadmienić, iż małolata posiada cięty język oraz umiejętności karateki. I wreszcie drwal. Wprawdzie gość wpada do chaty z siekierą, ale nie robi tego gnany chęcią walki z wilkiem. Ot, zbieg okoliczności. A tak w ogóle facet jest aktorem, który metodą Stanisławskiego przygotowuje się do roli leśniczego w reklamie maści na odciski. Jako najsłabszy element amerykańskiej animacji wskazałabym modele postaci oraz scenerie, które przegrywają starcie z serią o Shreku i innymi bajkami, zaliczanymi do najładniejszych wizualnie produkcji. Cóż, widać, że dysponowano zdecydowanie mniejszym budżetem. Mimo wszystko twórcy i tak nieźle sobie poradzili, bo „Czerwony Kapturek – historia prawdziwa” generalnie nie wygląda brzydko. Co więcej, tytuł ten broni się zręcznie napisanym scenariuszem, a silny nacisk na dialogi nie czyni filmu przegadanym. Reasumując, to dobra propozycja zarówno dla młodszych, jak i starszych widzów. Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym. ------------------------------------------------------------------- Tytuł polski: Czerwony Kapturek – prawdziwa historia Tytuł oryginalny: Hoodwinked! Reżyseria: Cory Edwards, Todd Edwards, Tony Leech Scenariusz: Cory Edwards, Todd Edwards, Tony Leech Gatunek: animacja, familijny, komedia, akcja, kryminał Produkcja: USA Rok produkcji: 2005 Czas trwania: ok. 80 minut
  16. Ludzie mawiają czasem, że naśladownictwo jest najwyższą formą pochlebstwa. Wychodząc z takiego założenia, można by więc potraktować południowokoreański horror „Nagranie” jako wyraz uznania dla nurtu slasherów, który został solidnie wyeksploatowany przez angielskojęzyczne kino. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby praca twórców przełożyła się na zadowalający seans. Z jednej strony fajnie, że nie otrzymaliśmy kolejnego azjatyckiego horroru z duchem o długich, czarnych włosach. Z drugiej, „Nagranie” momentami zdaje się nadto inspirować takimi produkcjami jak „Koszmar minionego lata” czy „Krzyk”. Co gorsza, z niezbyt dobrym skutkiem. Przedstawiona w tym obrazie historia przybliża nam perypetie grupki licealistów, którym najwyraźniej poprzewracało się w głowach. Oto bowiem robią makabryczny żart nielubianemu koledze, co w ich własnym mniemaniu uchodzi za iście genialny dowcip. „Zabawa” ma jednak tragiczny finał, kończąc się śmiercią nieszczęśnika. Po fakcie młodzież oczywiście zaczyna żałować swojej głupoty, lecz myśli bohaterów zaprząta głównie perspektywa ewentualnych konsekwencji. Albo inaczej – martwią się tym, jak by tu wybrnąć z kłopotów i uniknąć odpowiedzialności karnej. No bo przecież nie chcieli nikogo zabić, tylko wpędzić znajomego w stan przedzawałowy. Ot, „drobnostka”. Jak łatwo przewidzieć, nasi protagoniści postanawiają zatuszować wypadek. Potem zamierzają zaś powrócić do normalnego życia, licząc, że sprawa rozejdzie się po kościach. Przez pewien czas nawet im się to udaje, ale nie byłoby filmu, gdyby względny spokój miał trwać wiecznie. Nic zatem dziwnego, że wspomnienia o minionych wydarzeniach w końcu uderzają ze wzmożoną siłą. Ktoś przesyła przyjaciołom dobitną wiadomość, iż zna ich mroczny sekret. Mało tego, urządza niebezpieczną grę i wciela się w bezlitosnego mściciela, kolejno zabijając uczestników feralnej imprezy. Cóż, wesoła gromadka chyba nie była wystarczająco skuteczna przy zacieraniu śladów. Czyżby jakiś naoczny świadek, który umknął uwadze grupy? A może ktoś w inny sposób dotarł do prawdy lub wydał osąd jedynie na podstawie przypuszczeń? I wreszcie najbardziej szalona teoria, wedle której ofiara jakimś cudem przeżyła, by następnie odpłacić pięknym za nadobne. Kto wie… Tożsamości zamaskowanego zbója zdradzać nie planuję, aczkolwiek nie dlatego, że tak polecam tę produkcję i zachęcam do samodzielnego poznania kluczowych szczegółów. Zwykła ludzka przyzwoitość z mojej strony, nic poza tym. Zamiast sypać najokrutniejszymi spoilerami, skupię się na jakości obrazu, która niestety nie powala. I to pomimo faktu, że nie oczekiwałam nowatorstwa ani tym bardziej ambitnego kina. W przypadku „Nagrania” często doskwiera uczucie déjà vu, przez co film sprawia wrażenie tworu, skleconego na bazie cudzych pomysłów. Widać tu choćby wpływ „Koszmaru minionego lata” (1997 r.), gdzie również mieliśmy tragedię, nieumyślnie spowodowaną przez kilkoro młodych ludzi. Tam także zdecydowano się na zmowę milczenia z obawy przed zrujnowaniem sobie przyszłości. No i tajemniczy psychopata, który chce ukarać konspiratorów. Cofając się jeszcze bardziej w czasie, warto przywołać starszy od „Koszmaru…” tytuł – „Dom pani Slater” (1983). W owym horrorze przypadkowa śmierć była wynikiem żartu, który wymknął się spod kontroli. Prawda, że brzmi znajomo? Z kolei te fragmenty „Nagrania”, kiedy morderca dzwoni do bohaterów, zapachniały mi kultowym „Krzykiem” (1996). Produkcja z Korei Południowej robi ponadto, co może, by zniechęcić widzów do protagonistów. Początek, w którym obraz przybiera formę głupawej quasi-komedyjki, przedstawia ich w wyjątkowo niekorzystnym świetle. Owszem, to celowy zabieg, ale zdecydowanie przeszarżowany. Popisy uczniów w szkolnych murach wnerwiły mnie niemiłosiernie i już po paru minutach miałam dość tej bandy rozwydrzonych licealistów. Niby nie zostało im dużo czasu do zakończenia edukacji w szkole średniej, lecz trudno mówić w tej sytuacji o ludziach u progu dorosłości. Raczej o żywych dowodach na to, jakie szkody może wyrządzić tzw. bezstresowe wychowanie. Później w zasadzie nie odnotowałam znaczącej poprawy. Doliczając do tego absurdalne rozwiązania fabularne oraz ledwo średnie aktorstwo, czasami nawet wolałam, by morderca jak najszybciej wszystkich załatwił. Gwoli ścisłości, „Nagranie” zawiera kilka dosyć znośnych fragmentów i udaje mu się nieco zmylić odbiorców w kwestii tego, kto wyzionie w danym momencie ducha. W ogólnym rozrachunku mamy jednak do czynienia ze słabym filmem, który razi odtwórczością w nienajlepszym, delikatnie mówiąc, wydaniu. Nie jest to jeszcze dno absolutne, choć o ten poziom niebezpiecznie ociera się epilog. Przypuszczam, że ostatnie minuty miały w założeniach twórców wypaść błyskotliwie, lecz wyszło zupełnie odwrotnie. Ocena: 3/10 Tytuł polski: Nagranie Tytuł oryginalny: Zzikhimyeon jukneunda Reżyseria: Gi-hun Kim, Jong-seok Kim Scenariusz: Chang-hak Han Obsada: Kang Seong-min, Park Eun-hye, Han Chae-young, Ahn Jae-hwan, Kim Seo-hyung Gatunek: horror Produkcja: Korea Południowa Rok premiery: 2000 Czas trwania: ok. 93 minut ------------------------------------------------------------------------ Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.
  17. Graham Masterton słynie przede wszystkim z horrorów i od tego właśnie gatunku zaczął swoją karierę z powieściopisarstwem, gdy w 1976 roku zadebiutował książką zatytułowaną „Manitou”. Jednakże brytyjski autor nie ogranicza się wyłącznie do konwencji grozy, bowiem w portfolio owego pisarza znajdziemy też między innymi thrillery, powieści historyczne czy nawet erotyczne poradniki. Sama miałam okazję poznać jego twórczość z dziedziny horroru, lecz w ostatnim czasie sięgnęłam po „Suszę”, będącą dla odmiany thrillerem katastroficznym, z wątkami typowymi dla wybuchowej sensacji. Masterton słusznie otwiera powieść słynnymi słowami Benjamina Franklina: „Wartość wody doceniamy wtedy, gdy wyschnie studnia”. Cytat ten idealnie pasuje do utworu nie tylko w kontekście wystąpienia tytułowej suszy, ale i reakcji, jakie wyzwala ona w bohaterach. Zagłębiając się w lekturze, zostaniemy przeniesieni do amerykańskiego miasta San Bernardino w Kalifornii, gdzie od dłuższego czasu nie pada deszcz. W połączeniu z ogromnymi upałami sytuacja staje się coraz trudniejsza do zniesienia, a przysłowiową czarę goryczy przelewają decyzje władz w związku z ogłoszeniem stanu klęski żywiołowej. Mianowicie zostają wprowadzone rotacyjne przerwy w dostarczaniu wody, co polegać ma na zakręcaniu jej w poszczególnym dzielnicach na okres 48 godzin. Tak przynajmniej brzmi wersja oficjalna, bo prawda wygląda niestety „ciut” inaczej… Przedstawiony czytelnikom kryzys nie służy jedynie zwróceniu uwagi na ekspansywną gospodarkę człowieka i złe zarządzanie naturalnymi zasobami, co w tym konkretnym przypadku kończy się brakiem wody. Tragiczne położenie mieszkańców San Bernardino doprowadza również do uwypuklenia różnic społecznych, a to dlatego, że rotacyjny podział daleki jest od traktowania wszystkich obywateli sprawiedliwie. Jak się okazuje, restrykcje dotykają głównie ludzi z uboższych dzielnic. Z kolei ci, którzy mają grube portfele oraz duże wpływy, mogą liczyć na bezproblemowy dostęp do życiodajnego płynu, co oczywiście nie zostaje podane do publicznej wiadomości. Mało tego, ów przywilej obejmuje nawet takie zachcianki jak nawadnianie pola golfowego. Choć dezinformacja społeczeństwa po części miała pomóc w uniknięciu anarchii, i tak wybucha chaos. W konsekwencji jedna butelka wody stanowi teraz rzecz cenniejszą od złota, a nerwowe nastroje przybierają na sile, doprowadzając do protestów, napaści oraz kradzieży. W centrum tych wydarzeń znajduje się zaś główny bohater w osobie niejakiego Martina Makepeace’a – pracownika społecznego i zarazem byłego żołnierza, mającego za sobą służbę w Afganistanie. Na jego przykładzie autor buduje popularny wątek protagonisty po przejściach, który nie mieszka już z żoną i dziećmi, lecz w wyniku ogólnego zamętu ponownie zacieśni kontakty z bliskimi, stając w ich obronie. Kiedy Tyler, syn Martina, zostaje aresztowany przez wyjątkowo nieszczęśliwy splot okoliczności, pan Makepeace organizuje brawurową akcję odbicia młodego więźnia, po czym ucieka z miasta wraz z familią oraz kilkoma innymi osobami. Grupa pragnie dotrzeć do pewnego podziemnego jeziora, gdzie ponoć nie powinno brakować wody. Jak łatwo zgadnąć, podróż nie obędzie się bez komplikacji, a za uciekinierami ruszy pościg. Z jednej strony, Masterton wykreował na kartach „Suszy” wiarygodny obraz świata, który stacza się po równi pochyłej. Nadużycia, do jakich dochodzi w obliczu pogorszenia warunków, nie zdziwiły mnie ani tym bardziej nie odebrałam ich jako sztucznych. Z drugiej, powieść nie wzbrania się przed nieco przegiętymi scenami. Martin potrafi więc rozprawić się z liczniejszym przeciwnikiem w sposób, dzięki któremu Sylvester Stallone chętnie przyjąłby go do ekipy „Niezniszczalnych”. Niemniej owa sprzeczność między realizmem a efekciarstwem nie przekreśla czerpania przyjemności z lektury. Książka cechuje się dynamicznym i mocnym stylem, za sprawą którego prawdopodobnie szybko przepłyniemy przez kolejne stronice. Owszem, w kilku momentach autor mógłby sobie darować ginekologiczną dosadność, ale mimo wszystko otrzymujemy zręcznie napisaną historię. Sporym autem są też charyzmatyczne postacie. Przykładowo Martin, choć to typ jednoosobowej armii, imponuje żołnierskim doświadczeniem, podczas gdy postawa Halforda Smileya, gubernatora San Bernardino, wzbudza słuszne obrzydzenie. W ramach podsumowania zaryzykowałabym stwierdzenie, iż „Susza” to pod pewnymi względami odpowiednik wysokobudżetowego kina z kategorią R. Poszczególne sceny nie stronią od mocnych i widowiskowych opisów, a erotyka została opisana bez oszczędzania najbardziej obrazowych szczegółów. Jednocześnie powieść skłania czytelnika do wysnucia paru wniosków na temat ewentualnego wystąpienia podobnej katastrofy w realnym świecie. Mówiąc krótko, to solidna i wciągająca pozycja dla dorosłych odbiorców. Ocena: 7/10 Tytuł polski: Susza Tytuł oryginalny: Drought Autor: Graham Masterton Wydawnictwo: Albatros A. Kuryłowicz ------------------------------------------------------------------------ Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.
  18. Japońsko-amerykański ?Blue Tiger?, którego wyreżyserowaniem zajął się Norberto Barba, to klasyczny przykład kina zemsty. I chociaż obraz ten nie należy do filmowych arcydzieł, jak najbardziej da się go obejrzeć bez znużenia oraz częstego zerkania na zegarek. Bynajmniej nie tylko ze względu na krótki czas seansu. Nie od dziś wiadomo, jak wielki potrafi być niewieści gniew. Żarty żartami, lecz w filmie, którego premiera miała miejsce w roku 1994, zemsty dokonuje właśnie kobieta. Co ważne, jej poczynaniami nie kierują błahe powody, ale osobista tragedia. Na dodatek, najgorsza, jaka może spotkać kobietę, będącą jednocześnie matką. Ginę, bo takie imię nosi główna bohaterka, poznajemy w momecie, gdy samotnie, acz szczęśliwie wychowuje małego synka. Niestety, rodzinna idylla zostaje wkrótce zburzona przez z pozoru trywialną i początkowo radosną wyprawę do sklepu. Tak się bowiem składa, że w owym lokalu dochodzi do strzelaniny, a jedna z kul przypadkowo trafia chłopca. Zdruzgotana po stracie dziecka Gina przechodzi załamanie nerwowe, zaś po chwili odrętwienia postanawia wziąć odwet w słusznej sprawie. Mając w pamięci tatuaż, który widziała na klacie strzelca, pragnie odnaleźć i załatwić drania. Facet musi zapłacić za swój czyn, bez wnikania w to, dla kogo konkretnie przeznaczony był feralny pocisk. Tytułowy niebieski tygrys, czyli wyżej wspomniany tatuaż, pomaga naszej protagonistce wpaść na trop działającej w Ameryce yakuzy. Zdesperowana kobieta zrywa z dotychczasowym życiem, aby w imię zemsty wejść nawet w samo gniazdo żmij. Dlatego też wkręca się do środowiska, gdzie przebywa japońska mafia, nie zważając przy tym na własne bezpieczeństwo. Twórcy na szczęście nie przeholowali, w związku z czym grzeczna pani domu nie przeistacza się tu nagle w jednoosobową armię. To nie Arnold S. ani inny filmowy twardziel, który z impetem rozwala przeważających liczebnie wrogów. Owszem, Gina uczy się strzelać, a jej perypetie zgrabnie wpisują się w konwencję mścicielskiego kina. Zamiast jednak wymachiwać nieustannie orężem, bohaterka używa głównie swoich wdzięków, przybierając image uwodzicielki. Jako że przy okazji nauczyła się japońskiego i zrobiła sobie azjatycki tatuaż, tym łatwiej zwraca na siebie uwagę członków yakuzy. Gorące uściski pozwalają jej natomiast sprawdzić, czy pod koszulą danego delikwenta znajdzie ten konkretny malunek. Nietrudno zgadnąć, iż silne eksponowanie zmysłowości w wykonaniu Giny nie jest równoznaczne z moralnym zepsuciem. To po prostu przebranie tudzież środek do realizacji celu, który rzecz jasna nie sprawia jej przyjemności. Gdy przykładowo nasza mścicielka i jeden z potencjalnych winowajców mają schadzkę w windzie, kobieta wymyśla pretekst do zakończenia spotkania jak tylko zauważa, że mężczyzna nie posiada poszukiwanego tatuażu. A kiedy główna bohaterka wymyka się z upojnej randki i nikt już jej nie widzi, daje upust tłamszonemu wcześniej niesmakowi. Do wiarygodnego przedstawienia tej postaci w dużej mierze przyczynia się zresztą dobra gra aktorska Virginii Madsen, która poradziła sobie zarówno jako szczęśliwa matka, jak i kobieta złamana przez życiowy cios, a także gotowa na wszystko kusicielka. Jak zasygnalizowałam na wstępie, ?Blue Tiger? to produkcja, którą można zobaczyć bez skrzywienia. Mimo że nie mamy do czynienia z wysokobudżetowym hitem, obraz został całkiem sprawnie nakręcony. Co prawda bywa przewidywalny, lecz taki to już urok tego rodzaju filmów. Warto równocześnie podkreślić, że nie uświadczymy tutaj dłużyzn. W zasadzie to nawet nie obraziłabym się, gdyby ?Blue Tiger? trwał nieco dłużej niż około 1,5 godziny (razem z napisami końcowymi). Scenariusz umiejętnie łączy vendettę Giny z innymi wydarzeniami, gdyż znalazło się w nim też miejsce dla porachunków yakuzy z pewną grupą oraz delikatnego i naznaczonego nutką tragizmu wątku miłosnego. Gdyby więc niektóre rzeczy troszkę rozbudowano, przedstawiona w filmie historia mogłaby na tym dodatkowo zyskać, aczkolwiek i tak jest niezła. Ocena: 6,5/10 Tytuł polski: Blue Tiger Tytuł oryginalny: Blue Tiger Reżyseria: Norberto Barba Scenariusz: Joel Soisson Obsada: Virginia Madsen, Tôru Nakamura, Ryo Ishibashi, Yuji Okumoto, Harry Dean Stanton Gatunek: thriller, akcja, kryminał Produkcja: Japonia, USA Rok premiery: 1994 Czas trwania: ok. 90 minut ------------------------------------------------------------------------ Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.
  19. Jeśli myślicie, że komedie romantyczne nie mają już nic nowego do zaoferowania, ?Randka w ciemno? (?Un peu, beaucoup, aveuglément?) w reżyserii Clovisa Cornillaca powinna przynajmniej częściowo zmienić wasze zdanie. Owszem, francuska produkcja wykorzystuje popularne wątki, lecz jednocześnie potrafi tchnąć w nie pewien powiew świeżości i ugryźć oklepany z pozoru temat od niestandardowej strony. Reżyserski debiut francuskiego aktora, wcielającego się tu również w główną rolę męską, bazuje na znanym i lubianym motywie ludzi, którzy poniekąd zostają na siebie skazani, co z kolei nie napawa ich zbytnim entuzjazmem. Pierwsze spotkanie bohaterów nie przebiega, delikatnie mówiąc, w sympatycznej atmosferze. Ba, początkowo uważają własne towarzystwo raczej za złośliwość losu niż szczęśliwy traf. Potem jednak nawiązuje się między nimi nić porozumienia, która stanowi prostą drogę nie tylko do przyjaźni, lecz także czegoś głębszego. I chociaż taki szkielet fabularny posłużył za podstawę niejednej historii, na uwagę zasługuje ciekawa forma, jaka pozwala temu obrazowi wyróżnić się pośród innych, zbliżonych tematycznie filmów. Co w owej produkcji takiego nieszablonowego? Otóż para pierwszoplanowych postaci nie widzi siebie nawzajem, a ich relacje kształtują się, że tak to ujmę, bez uczestnictwa oczu. Twórcy ?Randki w ciemno? nie sięgnęli przy tym po oczywiste dla współczesnych odbiorców rozwiązanie, czyli kontakty via Internet. Zamiast sieciowych pogawędek mamy sąsiadujące ze sobą mieszkania, gdzie w wyniku niefortunnej konstrukcji architektonicznej jedna osoba słyszy wszystko, co dzieje się u drugiej za ścianą i vice versa. W tym właśnie tkwi problem, bo to wcale nie takie fajne, zwłaszcza gdy dla przykładu człowiek chciałby wkuwać do sesji. Wprawdzie grany przez Clovisa Cornillaca bohater czasy studenckie ma za sobą, ale odczuwa obsesyjne wręcz pragnienie ciszy. To typ odludka, który nie wyściubia nosa poza cztery ściany. Wykonywana praca umożliwia mu natomiast siedzenie w domu i polega na wymyślaniu skomplikowanych łamigłówek. Nietrudno więc domyślić się, jak bardzo rozwścieczy go sąsiadka w osobie profesjonalnej pianistki, którą wiarygodnie portretuje Mélanie Bernier, wypadając równie dobrze co jej ekranowy partner. Z komediami romantycznymi bywa niekiedy tak, że humoru w nich jak na lekarstwo. ?Randka w ciemno? na szczęście nie zalicza się do tych niechlubnych przypadków, w zamian niejednokrotnie wywołując uśmiech na naszych twarzach. Początkowa partia obrazu koncentruje się na animozjach między dwójką sąsiadów. Bohaterowie zachowują się niczym rozwydrzone dzieciaki i nie przebierają w środkach, aby sobie nawzajem dopiec. Niemniej w końcu zaprzestają wymyślania coraz to nowych złośliwości. Zmęczeni prywatną wojenką zawierają rozejm, a w miarę upływu czasu zaczynają tworzyć zgraną, choć bardzo osobliwą parę. Scenariusz podkreśla wówczas zabawne aspekty takiej koegzystencji, ale na tym nie poprzestaje, bo, pomimo kameralnego charakteru, nie zapomina też o świecie poza mieszkaniami protagonistów. Co więcej, zostaniemy uraczeni typowym dla komedii omyłek qui pro quo. Komediowe akcenty zostają ograniczone, acz nie zanikają całkowicie, dopiero w późniejszej części produkcji (druga połowa, okolice zakończenia), gdzie prowadzenie przejmuje sentymentalna nuta. Jeśli chodzi o sam finał, nie do końca przekonała mnie zwieńczająca historię dosłowność, lecz nie wykluczam, iż zastosowany zabieg pełni funkcję swoistego symbolu. Tego rodzaju wyjaśnienie ma swój sens, tym bardziej że pokuszono się o szczyptę metaforycznych elementów. A za takie z pewnością trzeba uznać spacerujące po parapecie gołąbki, których obecność symbolizuje związek głównych bohaterów. Co ważne, to wszystko wpisuje się również w specyficzny klimat obrazu, balansujący na pograniczu realizmu i bajkowości. Faktem jest, iż akcja rozgrywa się w rzeczywistym świecie, ale zarazem nie można zaprzeczyć temu, że ?Randka w ciemno? ma w sobie coś baśniowego. Należy ponadto zwrócić uwagę na uniwersalność perypetii pianistki i speca od arcytrudnych łamigłówek. Przedstawioną w filmie sytuację można bowiem odnieść do internetowych znajomości. Da się tu zaobserwować pewną zbieżność, gdyż konwersacje protagonistów przypominają nieco sieciowe pogawędki za pośrednictwem komunikatora tekstowego lub głosowego, rzecz jasna bez korzystania z kamerki. W trakcie tego typu rozmów zdarzają się czasami kłamstwa na temat wyglądu. Dana osoba niekoniecznie musi mieć akurat niecne zamiary. Może po prostu chodzić o to, że komuś brak pewności siebie, że ktoś nie czuje się dobrze we własnej skórze i nie radzi sobie w relacjach międzyludzkich ogółem. Tak też jest z bohaterami ?Randki w ciemno?, którzy ?troszkę? koloryzują, opisując sobie przez ścianę swój wygląd. Dotyczy to nawet pani od muzyki. W przeciwieństwie do sąsiada, kobieta nie wzbrania się przed wyjściem z domu, lecz generalnie jest osobą dość nieśmiałą i nie przepada za takimi miejscami jak puby, kluby nocne itp. Podsumowując, ?Randka w ciemno? to ładnie nakręcony i sprawnie opowiedziany film, który posiada niezaprzeczalny urok. Przede wszystkim nie trąci sztampą ani banałem, nierzadko zapuszczającymi się w rejony rozrywkowego kina. Francuski obraz zadowoli zatem fanów lekkich produkcji, a także tych, którzy cenią sobie oryginalne pomysły. Warto zobaczyć ? zarówno dla poprawy humoru, jak i krzty życiowych przemyśleń. Ocena: 7,5/10 Tytuł polski: Randka w ciemno Tytuł oryginalny: Un peu, beaucoup, aveuglément Reżyseria: Clovis Cornillac Scenariusz: Lilou Fogli, Clovis Cornillac, Tristan Schulmann, Mathieu Oullion Obsada: Clovis Cornillac, Mélanie Bernier, Lilou Fogli, Philippe Duquesne, Grégoire Oestermann Gatunek: komedia romantyczna Produkcja: Francja Rok premiery: 2015 Czas trwania: ok. 90 minut ------------------------------------------------------------------------ Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.
  20. ?Czarny kot? (?The Black Cat?) [odc. 11 ? sezon 2] Jedenasty odcinek w drugim sezonie ?Mistrzów Horroru? przynosi nam kolejny powrót na reżyserskim stołku. Tym razem wypadło na Stuarta Gordona, prywatnie fana H. P. Lovecrafta. Jak pisałam przy okazji pierwszej odsłony serialu, ten amerykański reżyser lubi łączyć pasję z pracą, kręcąc adaptacje dzieł słynnego pisarza. Tak też uczynił przy poprzednim spotkaniu z antologią i podarował widzom bazujący na Lovecrafcie ?Koszmar w domu wiedźmy?. W następnym sezonie porzucił jednak swoje guru, aczkolwiek nadal pozostał w kręgu literackich inspiracji, przerzucając się dla odmiany na innego tuza, jakim niewątpliwie jest Edgar Allan Poe. Gwoli ścisłości, nie po raz pierwszy sięgnął tutaj po jego twórczość, gdyż wcześniej sfilmował ?Studnię i wahadło? (1991 r.), czerpiącą z utworu o tym samym tytule. Jak zaś wskazuje nazwa omawianego teraz odcinka, ów epizod bierze na tapetę opowiadanie ?Czarny kot?. Co więcej, scenariusz, który wyszedł spod pióra Gordona i jego wieloletniego współpracownika Dennisa Paoliego, miesza fikcję z elementami życia Poego. Mianowicie twórcy telewizyjnej produkcji wykorzystali literacki pierwowzór po to, aby po swojemu opowiedzieć historię powstania tego właśnie utworu. Oto bowiem Poe klepie biedę ze sporo młodszą, acz słabowitą małżonką Virginią, zmagając się jednocześnie z blokadą twórczą. Sytuacji nie ułatwia również alkohol, w którym nasz bohater ochoczo topi smutki. Brak kasy i weny, a także choroba żony przyczyniają się do tego, iż mężczyzna popada w coraz większy obłęd. Jego stan dodatkowo pogłębia czarny kot Pluto ? domowy pupil, który zaczyna wyjątkowo przeszkadzać zbolałemu autorowi. Edgar odnosi wrażenie, że zwierzę dosłownie go prześladuje, a co za tym idzie ? sam dostaje destrukcyjnej obsesji na punkcie czworonoga. Przyznaję, iż na poły biograficzna struktura generalnie nieźle sprawdziła się w przypadku tego epizodu. Film można zatem potraktować jako studium artystycznego obłędu oraz procesu twórczego, silnie przesiąkniętego przez osobiste doświadczenia protagonisty. Wprawdzie dostrzegłam pewną schematyczność i kolejne dziwności przestały z czasem mnie zaskakiwać, ale doceniam atmosferę, balansującą na pograniczu jawy a koszmarnego snu, z którego ciężko się wybudzić. Oprócz tego, do plusów można zaliczyć kolorystykę, w jaką oprawiono losy amerykańskiego pisarza. W poszczególnych kadrach dominują przytłumione barwy, wpadające przeważnie w brąz. Co ciekawe, wzmocniono przy tym czerwone akcenty obrazu, które obejmują w ?Czarnym kocie? krew oraz wino. Dzięki takiemu zabiegowi uzyskano nieco psychodeliczny efekt, korespondujący ze stanem umysłu Poego. Tradycyjnie ponarzekam na to, że najbardziej makabryczne sceny można było nakręcić trochę subtelniej, skracając je tudzież unikając najmniej apetycznych widoków ? wymowa szokujących wydarzeń i tak zostałaby zachowana. Rozumiem, że służąca za pierwowzór nowela zawierała wątek przemocy wobec kota. Szlag mnie jednak trafia za każdym razem, gdy widzę w jakimś filmie znęcanie się nad zwierzakami ? dlatego więc odjęłam pół punktu od finalnej oceny. Podsumowując, fani horrorów mogą rzucić okiem, lecz miłośnikom czworonogów radziłabym trzymać się z daleka. Ocena: 5,5/10 ---------------------------------------------------------------------------------------- ?Bractwo Waszyngtona? (?The Washingtonians?) [odc. 12 ? sezon 2] Peter Medak, który stanął za kamerą ?Bractwa Waszyngtona?, wkroczył na scenę ?Mistrzów?? dopiero w drugim sezonie serialu. Reżyser ten urodził się w Budapeszcie (1937 r.), lecz powstanie węgierskie 1956 zmusiło go do opuszczenia rodzinnego kraju. Nogi poniosły przyszłego filmowca do Wielkiej Brytanii i tak oto rozpoczęła się jego droga po świecie kinematografii. Pochodzący z Węgier twórca ma na swoim koncie angielskojęzyczne produkcje z różnych gatunków, w tym horrory. Lata osiemdziesiąte ubiegłego stulecia otworzył ?Zemstą po latach? (?The Changeling?), dobrze ocenianym kanadyjskim filmem grozy. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych XX wieku popełnił zaś sequel ?Gatunku? (?Species II?), z Natashą Henstridge w roli uwodzicielskiej i śmiertelnie niebezpiecznej kosmitki. W przypadku tego drugiego tytułu Medak niestety nie ma się czym chwalić ? obraz został zmiażdżony przez krytyków, a na dokładkę poniósł klęskę w kinach. Jako że prezentację reżysera mamy już za sobą, pora przyjrzeć się bliżej dwunastemu odcinkowi ?Mistrzów Horroru?. Podstawę dla scenariusza stanowiło opowiadanie autorstwa Bentleya Little, amerykańskiego pisarza, specjalizującego się w gatunku grozy. Fabuła epizodu porusza tematykę stowarzyszeń, o których istnieniu nie powinien wiedzieć nikt poza członkami takich organizacji. Głównym bohaterem tej historii jest natomiast Mike Franks, na co dzień szczęśliwy mąż i ojciec. Jak łatwo zgadnąć, rodzinny spokój zostaje zakłócony, a staje się to za sprawą śmierci babki protagonisty. Nie żeby tak rozpaczano po odejściu krewnej. Mike?a spotyka po prostu problem typowy dla postaci, które wchodzą w posiadanie niebezpiecznej wiedzy. Życie mężczyzny, jego żony Pam i córki Amy zawiśnie bowiem na włosku po tym, jak pan Franks znajdzie wśród rzeczy nieboszczki dokument, ujawniający kontrowersyjne karty amerykańskiej historii. Otóż według informacji, jakie skrywa ów papierek, George Washington był? kanibalem. Mało tego, jego niecny proceder zyskał w pewnych kręgach uznanie i zaowocował powołaniem tytułowego bractwa, które przetrwało do czasów współczesnych. Tajna grupa nie zamierza oczywiście pozwolić, by Mike wywlekł ów sekret na światło dzienne. Nie dość, że takie fakty wstrząsnęłyby posadami historii kraju, to jeszcze zrzeszenie musiałoby się wtedy pożegnać z beztroskim ucztowaniem przy makabrycznych specjałach. Jak widać, nie mamy zatem do czynienia z opowieścią, do której należy podchodzić ze śmiertelną powagą. I taką też drogę próbują obrać twórcy tego odcinka, lecz niestety nie przełożyło się to na zadowalający seans, w przeciwieństwie choćby do epizodu ?Wszyscy wołamy o lody?. Początek jest całkiem znośny, racząc widzów sekwencją, pokazującą jakąś postać, która jedzie na koniu i wymachuje szablą. Po cichu liczyłam wówczas na rozrywkę w stylu serialu ?Jeździec bez głowy? (?Sleepy Hollow?), gdzie nie brak nawiązań do przeszłości USA. Moje nadzieje okazały się jednak płonne, gdyż dość szybko straciłam zainteresowanie całą fabułą, a klimatu było tutaj jak na lekarstwo. Męczyły mnie także zbytnie ucieczki ku grotesce, zwłaszcza w późniejszej partii obrazu, kiedy to zobaczymy pewną ucztę w pełnej krasie. Dobrego wrażenia nie pozostawia też po sobie finał, oparty na zasadzie deus ex machina. Zupełnie jakby twórcy zorientowali się, że kończy się im czas antenowy i postanowili zwieńczyć historię na odczepnego. Owszem, członkowie sekretnego ugrupowania wypadają odpowiednio sugestywnie, demonstrując swoją obleśność. Niemniej w ogólnym rozrachunku kłopoty Franksów wydały mi się głupawe i niezbyt pasjonujące. Co prawda ?Bractwo Waszyngtona? nie jest najgorszym odcinkiem serialu, lecz marna z tego pociecha. Mówiąc krótko, nie podobało mi się. Ocena: 3/10 cdn.
  21. Mnie również Machinarium urzekło. Amanita Design ustawiła sobie tym tytułem bardzo wysoką poprzeczkę. Niestety, kolejne dzieło Czechów, czyli Botanicula, dla odmiany mnie rozczarowało. Owszem, gra była pomysłowa i miała swój unikalny styl, lecz mnie nie przekonała.
  22. Polarne scenerie skrywają różne niebezpieczeństwa, o czym przekonaliśmy się choćby w kultowym obrazie ?Coś? (?The Thing?) z 1982 roku. Gra Alpha Polaris, podobnie jak filmowy horror Johna Carpentera, przedstawia odbiorcom osadzoną wśród śniegów historię, gdzie zagrożenie nie ogranicza się do perspektywy odmrożenia pośladków. I mimo że tej przygodówce z ideałem nie po drodze, nie powiem, bym uznała ją za marnotrawstwo czasu. Projekt, którego premiera miała miejsce w 2011 roku, narodził się dzięki deweloperom z niezależnego fińskiego studia o nazwie Turmoil Games. Fabuła tejże produkcji zabiera nas do mroźnej Grenlandii, gdzie mieści się tytułowa stacja badawcza Alpha Polaris. Tam właśnie przebywa główny i zarazem grywalny bohater owej historii, a jest nim młody biolog Rune Knudsen z Norwegii. Zadanie mężczyzny polega na badaniu niedźwiedzi polarnych, podczas gdy praca pozostałych mieszkańców ośrodka skupia się wokół poszukiwań złóż ropy naftowej. Jako że twórcy gry serwują odbiorcom scenariusz na pograniczu thrillera i horroru, kłopoty nie każą na siebie długo czekać. Panu Knudsenowi nie będzie zatem dana spokojna obserwacja białych miśków, natomiast reszta zespołu nie nacieszy się zbytnio faktem znalezienia ropy. Polarny niepokój Bohaterów zaczną dręczyć senne koszmary, lecz na tym niestety nie skończą się ich problemy. Czyżby miało to związek z niezwykłym odkryciem, jakiego ostatnio dokonali? W tym momencie pozwolę sobie przemilczeć dalsze detale, by nie wkroczyć do drażliwej strefy spoilerów. Pochwalę za to fabularną warstwę produkcji, która wespół z umiejętnie zbudowanym klimatem należy do największych atutów gry. Owszem, nie wzniesiono się na wyżyny scenopisarskiej doskonałości, a wielbiciele horrorów z prawdziwego zdarzenia mogą kręcić nosem, że Alpha Polaris nie wywołuje uczucia przerażenia. Niemniej przedstawiona tu historia rzeczywiście wciąga i to się dla mnie liczy. Chociaż sama nie grałam z duszą na ramieniu, nastrój osaczenia wykreowano na tyle sugestywnie, by zrozumieć targające protagonistami emocje. Liczbę dramatis personae ograniczono do raptem kilku postaci, co akurat mi nie przeszkadzało. Poszczególni bohaterowie nadrabiają wyrazistą osobowością, a ich wzajemne relacje zostały wiarygodnie nakreślone. Poza tym, skromna obsada pasuje przecież do opowieści o grupie ludzi, którzy wylądowali w odciętym od świata miejscu. Szkoda tylko, że finał ujrzymy po mniej więcej czterech godzinach. Gdy przechodziłam Alpha Polaris po raz pierwszy, a było to wkrótce po premierze, czas potrzebny na ukończenie gry bardziej mnie zirytował. Teraz zaś, kiedy sięgnęłam po ten tytuł ponownie, zdążyłam już oswoić się z tendencją do robienia krótkich produkcji. Mimo wszystko nadal jestem zdania, że perypetie norweskiego biologa zyskałyby na wydłużeniu rozgrywki, zwłaszcza w obliczu narracyjnego drygu twórców. Cienie i blaski życia pośród groźnych śniegów Pod względem mechaniki, niezależna ekipa z Finlandii proponuje nam klasyczną zabawę w stylu point and click. Wygodna obsługa odbywa się głównie przy pomocy myszy, ale natrafimy również na parę odstępstw od tej reguły, stając przed koniecznością użycia klawiatury i wpisania konkretnych haseł. Zwolennikom współczesnych udogodnień przyda się ponadto spacja w celu podświetlenia aktywnych punktów na planszy, lecz korzystanie z tej opcji pozostawiono oczywiście decyzji gracza, jak w każdej innej przygodówce, której zaimplementowano funkcję ujawniania hotspotów. A skoro wspomniałam o podpowiedziach, dodam, iż kliknięcie lewym przyciskiem na naszym podopiecznym skutkuje uzyskaniem ogólnikowej wskazówki, przypominającej bieżące cele do zrealizowania. Co do rozgrywki, gameplay opiera się na eksploracji otoczenia, przeprowadzaniu konwersacji, a także rozwiązywaniu zagadek, wśród których dominują zadania bazujące na zbieraniu i używaniu przedmiotów. Poza standardowymi inwentarzówkami, napotkamy trochę łamigłówek innego typu. Dla przykładu, będziemy musieli spreparować duplikat klucza bądź rozszyfrowywać znaczenie pewnych symboli. Jak oceniam postawione przed graczem wyzwania? Przyznam, że generalnie wzbudziły we mnie mieszane odczucia, acz deweloperom nie zabrakło ciekawych pomysłów. I nie myślę w tej chwili o krótkim czasie zabawy, bo to zdążyłam wszak wytknąć wcześniej. Otóż rozczarowało mnie złe zbalansowanie poziomu zagadek ? bardzo prościutkie zadania poprzeplatano takimi, które z racji wysokiego stopnia trudności mogą napsuć krwi. Nie ustrzeżono się też ?kwiatków?, jakim bliżej do absurdu niż do sensowych i logicznych rozwiązań. Oprócz tego, nie wykorzystano do końca potencjału, tkwiącego w dialogach. Mianowicie niekiedy będzie nam wolno dokonać wyboru (np. odpowiedzieć w sposób uprzejmy lub gburowaty), ale nie ma tutaj mowy o systemie decyzji i konsekwencji rodem z produkcji od Telltale Games. To raczej kosmetyczny zabieg, który nie wywiera znaczącego wpływu na przebieg akcji. W zasadzie najpoważniejszy efekt wyborów, jakie podejmowałam podczas konwersacji, dotyczył dodatkowego przerywnika filmowego, przedstawiającego bezpośrednie następstwa tej konkretnej rozmowy. Jednakże pokazane w owej scence wydarzenia i tak nie rzutowały na główną oś fabularną. Zimowe audiowizualia Grafika, którą napędza darmowy silnik Wintermute, nie rzucała na kolana już w momencie premiery. Gwoli ścisłości, dwuwymiarowe tła zostały wykonane starannie, a co za tym idzie ? prezentują się przyzwoicie. Wprawdzie ubolewam, iż nie zwiedzimy wielu lokacji, lecz te, po których wędrujemy, odpowiednio podkreślają klimat. Najbardziej spodobały mi się ośnieżone plansze zarówno za dnia, jak i nocą, kiedy to niebo zdobi zorza polarna. Gorzej spisują się animacje oraz wygląd trójwymiarowych postaci, które bez skrupułów obnażają niedoskonałości oprawy wizualnej. Szczególnym kuriozum wydał mi się widok sylwetki przechodzącej, a właściwie przenikającej przez kotarę niczym duch. W porównaniu z modelami 3D, atrakcyjniej wypadają komiksowe postacie, które można zobaczyć w trakcie dialogów. Nie nazwałabym ich strzałem w dziesiątkę, bo zajmują zbyt dużą część ekranu, ale w miarę szybko się do nich przyzwyczaiłam ? no może poza pojedynczymi obrazkami, ukazującymi osoby w stanie wyjątkowo silnego wzburzenia. Na szczęście, angielskie głosy, jakimi bohaterowie przemawiają podczas rozmów, są w porządku i nie wzbudzają zastrzeżeń. Podobnie ma się mój stosunek do muzyki. Choć skromny soundtrack nie zapada w pamięć, zgrabnie komponuje się z fabułą, a szczególnie w partiach nocnych, gdy niepokojący nastrój przybiera na sile. Alpha Polaris można zarzucić to i owo, lecz pomimo swoich niedoróbek produkcja z Finlandii potrafi przytrzymać gracza przed monitorem, oferując skierowaną do dojrzałych odbiorców historię. Tak przynajmniej było w moim przypadku, tym bardziej że po kilku latach chciałam przejść ten tytuł ponownie. Osobiście żałuję, iż twórcy nie dysponowali większym budżetem ? w takim wypadku prawdopodobnie otrzymalibyśmy dłuższą i bardziej dopracowaną technicznie grę. Cóż, bywa? Gdybyście więc natknęli się na tę niezależną przygodówkę w promocyjnej cenie, nie zaszkodzi zaryzykować i sprawdzić na własnej skórze, z czym to się je. Ocena: 6/10 Plusy: + fabuła + klimat + wyraziści bohaterowie + przystępna obsługa + staranne tła + solidne udźwiękowienie + niektóre zagadki są całkiem ciekawe? Minusy: - ? a inne już mniej - za krótka - niewykorzystany potencjał dialogów - przydałoby się więcej lokacji - wygląd i animacje trójwymiarowych modeli postaci - pomysł z komiksowymi wizerunkami można było zrobić trochę lepiej - fani przyprawiających o gęsią skórkę horrorów nie mają tu czego szukać ------------------------------------------------------------------------ Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.
  23. Wybacz mi zwłokę w odpowiedziach, lecz niestety po prostu nie wyrabiam się ze wszystkim, zwłaszcza teraz w okresie świątecznym (mimo że początkowo obiecałam sobie pełny relaks w święta, to w ostatnich dniach różnie z tym było i przez to musiały poczekać nawet tak prozaiczne sprawy jak granie dla odpoczynku ). Jeżeli będę miała jakąś konkretną uwagę, to napiszę, ale wątpię, bym dała radę ze szczegółową analizą (dokładne wgryzanie się w każde zdanie itp.). Od razu wolę uczciwie uprzedzić. Staram się jednak na bieżąco śledzić Twoją powieść, tym bardziej że ciekawa jestem, jak to się dalej rozwinie.
  24. Knight Martius, cieszę się, że jest już nowy odcinek powieści Przy okazji chciałabym Ci również życzyć zdrowych i spokojnych świąt, a także wszystkiego dobrego w Nowym Roku.
×
×
  • Utwórz nowe...