Skocz do zawartości

Tribe

Forumowicze
  • Zawartość

    71
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Tribe

  1. UWAGA - tekst zawiera spoilery dotyczące całości gry. Tekst jest oparty na prawdziwych wydarzeniach - Przeszedłem całą główną fabułę, prawie wszystkie misje poboczne, wziąłem udział we wszystkich pobocznych aktywnościach, które znalazłem. Poniższe słowa stanowią reprezentację odczuć autora tuż po ukończeniu gry, więc mogą cechować się lekką chaotycznością i brakiem organizacji. Niewykluczone też, że z czasem opinia ta może ulec zmianie. WSTĘP O najnowszym dziele Rockstara powiedziano już wszystko, co można było. Nie w samych superlatywach co prawda, ale jednak konsensus jest taki, że to jedna z najlepszych, największych, najbardziej przesuwających granice interaktywnej rozrywki gier. W wielu aspektach ciężko się nie zgodzić, i osobiście też uważam RDR2 za niemały kamień milowy na drodze growego medium, ale szczerze mówiąc, tytuł przysporzył mi więcej frustracji, niż przyjemności. Według mnie Rockstar przesadził jeśli chodzi o budowanie realistycznego świata dzikiego zachodu, i jednocześnie zapomniał o tym, co czyni gry po prostu angażującymi. Jestem świeżo po ukończeniu tytułu i czuję potrzebę podzielenia się "na gorąco" swoimi odczuciami, zanim odpłyną w zapomnienie, stąd ten tekst. Gdyby była to gra mniejszego kalibru, pewnie bym machnął ręką i poszedł dalej, ale zainwestowałem jednak tyle czasu w zabawę z Red Dead Redemption, że grzechem byłoby nie uronić paru słów na pożegnanie - szczególnie, że w dużej mierze stoją one w opozycji do tego, co w mediach się o tej grze do tej pory pisało i mówiło. RZECZY DOBRE Zacznę jednak od wypunktowania tego, co bezsprzecznie się udało, a jest tego naprawdę dużo i robiło wrażenie przez cały czas trwania mojej przygody. Po pierwsze, co pewnie każdy zauważył, gra wygląda i brzmi niesamowicie dobrze, będąc jednocześnie pozbawionym czasów ładowania open worldem. Uświadczyłem parę małych błędów graficznych, ale przez 99% czasu to, co widzimy na ekranie, to prawdziwa uczta dla oczu - realistyczne materiały, tekstury, animacje, oświetlenie, pogoda, dodatkowo Rockstar sprzężył to wszystko ze sobą, i grając czujesz, że ten wirtualny świat żyje i istnieje - jest to po prostu bardzo wiarygodne i kompleksowo potraktowane. Cutsceny są świetnie wyreżyserowane i zagrane, często angażując kilku / kilkunastu jednocześnie grających aktorów, i jest to wszystko czytelne i atrakcyjne wizualnie, dźwiękowo, scenariuszowo. Jeżeli grając lekko przymrużymy oczy, ciężko stwierdzić, czy patrzymy na grę, czy już prawdziwe życie. Grafika idzie w parze z wzorowym udźwiękowieniem - każda czynność i zdarzenie, któe może nastąpić, ma swoje odpowiednie efekty dźwiękowe - i dobrym, nienachalnym soundtrackiem, który zawsze podkreśla stosownie to, co jako gracz doświadczamy - pomaga budować zarówno chwile relaksu, spokoju, zadumy jak i sekwencje akcji, pełne napięcia. W tym szczegółowo wykreowanym świecie jest dodatkowo prawdziwe multum przeróżnych aktrywności, począwszy od grania w pokera i domino, poprzez polowania na zwierzęta, a na chodzeniu do teatru na faktyczne przedstawienia skończywszy. Nie będę wchodził w szczegóły, ale zasadniczo jest co robić, i można tę grę chłonąć przez dziesiątki godzin i nadal nie odnaleźć wszystkiego, co ma do zaoferowania. Jeżeli chodzi o odwzorowanie dzikiego zachodu w grach wideo, to król jest jeden i jest nim RDR2. SIlnym punktem jest także opowiadana historia, która oczywiście sama w sobie nie zaskakuje zbyt mocno, w końcu RDR2 to prequel, więc od początku mniej więcej wiemy, jak to wszystko się skończy, natomiast jest zwyczajnie świetnie napisana i porozdzielana na postaci. Każdy z wielu bohaterów pierwszo - drugo - i trzecioplanowych ma tu coś do powiedzenia i zrobienia, i zawsze słucha i ogląda się ich przyjemnie - brzmią po prostu jak zwyczajni, wiarygodni ludzie, a nie postaci z gier wideo dubbingowane przez średnio zaangażowanych w to, co robią aktorów. Szczególnie należy pochwalić tutaj postaci Arthura, Dutcha, Hosea, Johna, Abigail, i generalnie całej "głównej kliki", ale przekłada się to na wszystkich, których w grze spotkamy, nawet w małych dialogach, których doświadczymy zwiedzając świat gry. Czuć, że celem było tutaj uczynienie aktorstwa dobrym, nie tylko jak na grę, ale w ogóle, obiektywnie. Osobiście wrażenie zrobił na mnie także "system dialogów", za pomocą którego możemy wchodzić w proste interakcje z niemal każdym NPCem w grze. Wielokrotnie zdarzało mi się doprowadzić do ciekawych sytuacji, w których albo łagodziłem konflikty, albo je zaogniałem, albo po prostu rozmawiałem o pierdołach z przypadkowo napotkanymi ludkami, i wszystko to także ani na chwilę nie wywołało u mnie zmarszczenia brwi i wytrącenia z kreślonej przez autorów iluzji żyjącego świata. Mimo iż technicznie system ten jest dość prosty (np. klikając kilka razy pod rząd "Greet", rozmowa będzie zawsze przebiegać mniej więcej tak samo - hej, co tam, ok to nara), to do samego końca lubiłem z nim eksperymentować, uzyskując praktycznie zawsze inną rozmowę. Te dziesiątki tysięcy unikalnych ścieżek dialogowych mocno dały się odczuć. I to w takim dużym skrócie tyle, jeśli chodzi o rzeczy całkiem pozytywne. Teraz przejdę do tego, co mi się ewidentnie nie podobało, i w wielu przypadkach zwyczajnie psuło zabawę. Bo o ile wykreowany świat robi w swoim całokształcie ogromne wrażenie, to faktyczne GRANIE w to wszystko często... już nie. I tu przechodzimy do ściany tekstu z narzekaniem, więc albo wysiadajcie teraz, albo zapnijcie mocno pasy. ROZGRYWKA Jeśli chodzi o sam gameplay - tak, sterowanie Arthurem to coś, do czego trzeba przywyknąć, i nie każdemu taki model sterowania podejdzie. Nacisk na realizm tej produkcji pociągnął za sobą to, że protagonista porusza się raczej powoli, czasami wręcz ślamazarnie, bez pośpiechu. Jak szybko byśmy nie przesunęli lewej gałki, albo jak często nie naciskalibyśmy danego przycisku, Arthur musi odegrać szereg animacji, żeby daną czynność wykonać. I to nawet nie jest specjalnie złe, patrząc wstecz - co prawda przyzwyczajenie się do tempa rozgrywki zajęło mi dobre kilka godzin, to w końcu weszło mi to w krew i pod koniec nie miałem już z tym problemu. To, że każda czynność ma swoją nierzadko długą animację, też mi specjalnie nie wadziło, choć jednocześnie bawiła mnie pewna niekonsekwencja w tej materii. Bo na przykład, żeby ograbić leżące na ziemi zwłoki, Artur musi się schylić i wykonać trwającą 5 sekund animację przeszukiwania, ale już amunicję leżącą na ziemi podnosi poprzez wciąganie jej bezpośrednio stopami. Tak samo, karmienie konia podczas jazdy na nim ma swoją animację, ale przebieranie się w inny ciuch - już nie, nowe ubrania się na Arturze po prostu pojawiają. Jest tego dużo więcej, ale to w sumie pierdoły, których nie warto się czepiać. Ale przyczepić trzeba się do mechaniki strzelania - jak mocno nie zmodyfikowałbym ustawień, precyzyjne celowanie gałką na padzie było dla mnie praktycznie niewykonalne - a im bardziej dynamiczna sytuacja, tym gorzej. Strzelanie do wrogów podczas pościgu konnego? Powodzenia. Dlatego też posiłkowałem się przez praktycznie całą grę autocelowaniem, które następowało po naciśnięciu L2 ("precise aiming"). Dzięki temu celownik przyklejał się do wroga, a ja mogłem tylko modyfikować, w którą część ciała trafię. To czyniło grę z kolei zbyt prostą, szczególnie jeśli doda się do tego mechanikę Dead Eye, które już balans trudności psuło całkowicie - jeżeli tylko masz czym regenerować "Core" Martwego Oka, jesteś nie do pokonania. To jest, jeśli się skitrasz za dobrą osłoną i tam pozostaniesz. A to też proste nie było, bo w połowie przypadków Arthur NIE chował się za osłoną tak, jak chciałem. "Chcesz schować się za drzewem? Nie, ja chyba stanę z przodu tego drzewa jednak, tak żebym był jeszcze prostszym celem. Czekaj, mam stanąć ZA tym kamieniem? Ziom, lepiej stanąć z boku!". I tak dalej, i tym podobne. Kończyło się na tym, że żeby oszczędzić sobie nerwów, w większości misji znajdywałem sobie jeden punkt, i dopóki gra nie kazała mi się ruszyć dalej, po prostu prułem zza niego. Obrywałem stosunkowo rzadko, a naprawdę głupi wrogowie sami wystawiali głowy, i to działało, przez całą grę. Jedyną trudność niewywołaną konstrukcją misji (o tym później) stanowiło jeszcze HP wrogów, które... jest dla mnie niezrozumiałe. W niektórych misjach wystarczyło strzelić w kolesia raz z najgorszego pistoletu, żeby padł na ziemię (raz zdarzyło mi się zabić człowieka strzelając mu dosłownie w duży palec u nogi), a w innych przypadkach koleś dostawał z shotguna w brzuch, otrząsał się, patrzył czy nic mu nie jest, i walczył dalej jak gdyby nigdy nic. I tak kilka razy, aż w końcu zdrowie spadało mu do zera. W wielu przypadkach tylko headshot zapewniał od razu śmierć wroga, choć odniosłem wrażenie, że i nie zawsze. Poza bezmózgim strzelaniem zza osłon czasami gra serwowała mi sekcje skradankowe, ale szczerze mówiąc te też były beznadziejnie proste. Nigdy nie musiałem przejmować się wykryciem, bo gra tak ustawiała wrogów, że dosłownie zawsze byli odwróceni do mnie tyłem i z tej pozycji nigdy nie wychodzili, czekając po prostu na nóż wbity w żebra. Żeby zostać wykrytym, musiałem dosłownie podejść typa od frontu, albo zrobić coś innego, czego w misji twórcy nie przewidzieli. Pewnego razu np. postanowiłem kolesia zadźgać zamiast strzelić z łuku, i to jak się okazało było poza scenariuszem misji, więc dostałem z miejsca piękny ekran "Game Over". Tak więc - jeśli tylko robisz cały czas to, czego gra od ciebie oczekuje - jest bardzo łatwa, a tym samym nuży. QUESTY Konstrukcja większości misji także nie pozwalała mi się angażować w to, co robiłem. Przede wszystkim - stanowcza większość z nich miała dokładnie taki sam przebieg, który postaram się skondensować do takiego oto surowego opisu - "Cześć Arthur, słuchaj, trzeba zrobić to i to. Żeby to zrobić, musimy pojechać na koniach. Wsiadamy i jedziemy, rozmawiając przez 5-10 minut. Ok, jesteśmy na miejscu i tam jest nasz cel. Idziemy, tylko pamiętaj, na spokojnie i bez strzelania. O NIE, coś poszło nie tak, teraz musimy zacząć strzelać i iść jednocześnie naprzód. Arthur uważaj, nadchodzą z prawej. Arthur, uważaj, nadchodzą z lewej. Arthur, nadchodzi kolejna fala wrogów. Ok, chyba już więcej ich nie ma, wsiadamy na konie i uciekamy, zabierając ze sobą to, co ukradliśmy / jakąś tam informację / zakładnika. O NIE, gonią nas na koniach i strzelają do nas, Arthur, broń nas. Ok, już chyba się skończyli. No to podsumujmy to, co się wydarzyło i wracamy do obozu". I tak wiele, wiele razy, a dodatkowo odniosłem wrażenie, że im dalej w las, tym takich misji więcej, poprzetykanych coraz rzadziej czymś bardziej angażującym i kreatywnym. Bo ciekawsze misje też się zdarzały, ale o dziwo, najczęściej poza główną fabułą. Ale naprawdę najgorsze było to, że misje te były potwornie wręcz linearne i nie dawały ani trochę swobody działania graczowi. Odejdziesz za daleko od twoich jadących naprzód kompanów? Game over. Przestaniesz na chwilę strzelać? Ktoś z twoich kompanów ginie, game over. Wrócisz się na chwilę do swojego konia, żeby zmienić broń na inną? Nie możesz, game over. Spróbujesz zajść wrogów z innej strony niż ci każemy? Nie, game over. Każdą misję w grze można niechcący nawet sfailować na tyle różnych sposobów, że to głowa mała, nie będę nawet pisał. Na początku mnie to potwornie irytowało, ale pod koniec już stwierdziłem, że daruję sobie granie w grę tak jak ja bym chciał, i po prostu robiłem bezmyślnie to, co gra mi podsuwała. Jechałem na totalnym autopilocie, nie chciało mi się już zgadywać, czego tym razem nie mogę zrobić i po prostu chciałem dotrzeć do kolejnej cutscenki. Tu jeszcze nawiasem wspomnę w ramach wisienki na torcie, że jeżeli w queście towarzyszyli mi jacyś NPCe, to poziom trudności nagle absurdalnie wzrastał, ale wyłącznie dlatego, że mogłem ich albo niechcący gdzieś zostawić (bo się np sami zablokowali na czymś), albo nagle ni z tego ni z owego postanowili umrzeć, bo akurat się nimi przez pięć sekund nie zajmowałem i dostali headshota. Oczywiście nigdy nie wiemy, jaki dystans między nami a NPCem jest bezpieczny, ani też ile w danym momencie nasi kompani mają życia, i oczywiście każde z wyżej wymienionych skuktuje natychmiastowym "game over". Ogólnie gra lepiej niż ja wiedziała, co powinienem robić, lub nawet jakiej broni użyć, zabierając mi na przykład nowy shotgun, który dopiero co sobie kupiłem, i dając na czas misji zupełnie inną, brudną i słabą broń gdzieś z czeluści ekwipunku, bo akurat według twórców w tym momencie się lepiej nadawała. Zmienić broń naturalnie można tylko przy wierzchowcu, potem już nie mamy do niego najczęściej dostępu. To, w połączeniu ze wspomnianą wyżej zupełnie odmóżdżającą konstrukcją misji, skutecznie zabijało we mnie całkiem radość płynącą z grania. Przy każdej misji w pewnym momencie wkurzałem się raczej na kolejną już falę wrogów do banalnego i bezmyślnego wystrzelenia, niż odczuwałem cokolwiek innego. Twórcy założyli sobie, że muszą zrealizować własną wizję "cinematic experience", jaką gra dostarcza, ograniczając udział gracza do jakiegoś absurdalnego minimum, żeby przypadkiem nie zaburzyć przepływu i tempa. Bo dodatkowo nie wspomniałem jeszcze nawet o tym, jak często kontrola jest nam odbierana i jedyne, co możemy robić w niektórych momentach, to naciskać rytmicznie przycisk "X", albo po prostu "iść naprzód", bez możliwości skręcania na boki. Ależ ja tego nie lubię w grach. Po co dajesz mi kontrolę nad postacią, jeśli jedyne, co mogę zrobić, to iść w jednym kierunku? O notorycznym spowalnianiu lokomocji gracza już nie wspomnę, przyzwyczaiłem się do tego, że biegać mogę tylko poza misjami i poza obozem. Przy okazji misji wspomnę o czymś, co nieraz doprowadzało mnie do szewskiej pasji - dotyczy to chyba tylko misji pobocznych, ale jednak. Otóż niejednokrotnie zdarzało się, że jechałem sobie do znacznika misji, a po dotarciu na miejsce okazywało się, że misja nie jest już dostępna. Rozumiem, że niektóre z nich są dostępne tylko w określonych momentach albo porach dnia, ale gra nigdy nie mówi, w których. Więc kończyło się często na tym, że po solidnej obeldze wycelowanej w stronę gry rozbijałem obóz koło miejsca rozpoczęcia misji, i poprzez spanie przewijałem czas naprzód o parę godzin naraz, sprawdzając za każdym razem, czy misja przypadkiem nie jest już dostępna. Nie było to ani trochę przyjemne. Raz też coś podobnego zdarzyło mi się w przypadku misji z głównej fabuły - po dotarciu na miejsce jej rozpoczęcia dostawałem informację, że "z powodu niedawno popełnionego przestępstwa misja ta na razie jest niedostępna". Ok, spoko, to kiedy będzie dostępna? Ile czasu musi upłynąć? Coś muszę zrobić, spłacić bounty na mojej głowie? Tego gra mi nie powiedziała, a dodam, że na tamten moment była to jedyna misja fabularna, jaka mi pozostała do zrobienia, więc nie mogłem po prostu pojechać gdzie indziej - nie miałem po prostu po co. Jeśli zaś chodzi o wcześniej wspomniane wciskanie "X", to już nawet nie chcę o tym mówić, ale co najmniej połowa czasu, który z grą spędziłem, na tym właśnie polegała. Naciskaj X żeby biec, żeby jechać na koniu, żeby przyspieszać pociągiem. Momentami serio bolał mnie już od tego kciuk. Kończyło się często na tym, że dawałem Arthurowi cel do osiągnięcia na mapie, zaczynałem jechać na koniu, i od razu wchodziłem w Cinematic Mode, za który twórcom naprawdę ślicznie dziękuję, bo w sytuacjach, w których wiedziałem, że czeka mnie długa podróż, ratował moje zdrowie psychiczne. Oczywiście nie zawsze, bo w przypadku wspomnianego wcześniej pociągu Cinematic Mode po prostu nie działał i pociąg sam zwalniał, więc musiałem ten chromolony X ciągle trzymać, żeby jechać prosto po torach. Jakież to symboliczne dla całej gry swoją drogą. No ale jednak w większości przypadków po prostu sobie klikałem i Arthur jechał sam, a ja szedłem sobie herbatę zaparzyć. Serio, nie można było już po prostu dać jakiegokolwiek systemu szybkiej podróży? Tak tak, wiem, że niby istnieje, ale jego sposób działania jest mało pomocny. No bo super, mogę podróżować z obozu do różnych miejsc, ale do obozu muszę już zawsze wracać na piechtę. Pociągi i dyliżanse są dostępne, ale w wielu przypadkach też nie warto wracać się do miasta, żeby z nich skorzystać, już po prostu jedziesz konno na azymut. Często w momencie, gdy kolejna misja pojawiała mi się na drugim końcu mapy, a po drodze nie miałem żadnych stacji pociągowych, naprawdę mocno wzdychałem i kląłęm pod nosem. A potem tam jechałem, no bo cóż innego zrobić. Co ciekawe, w paru przypadkach devowie z rockstara byli chyba świadomi, jak niektóre z podróży w grze są męczące, i parę razy zdarzyło, że już zaczynając zgrzytać zębami na myśl o kolejnym dziesięciominutowej jeździe konnej w trakcie misji dostawałem po prostu krótki montaż z tejże podróży zamiast jej całej. Fajnie, chciałbym tak móc robić za każdym razem. ROZWÓJ POSTACI No dobrze, to mając za sobą chyba wszystko, co mnie najbardziej boli jeżeli chodzi i podstawowy gameplay, to teraz parę słów o rozwoju postaci, który w tej grze istnieje, ale równie dobrze mogłoby go nie być. Otóż każde z trzech kół - życie, stamina, i wskaźnik Dead Eye - w miarę grania wydłużają się. Tylko że - przede wszystkim nie trzeba robić nic specjalnego, żeby to osiągnąć, dzieje się generalnie samo, po prostu np. po przebiegnięciu konkretnego dystansu na piechotę, dostajemy informację że "osiągnięto kolejny poziom staminy", i że od teraz można sprintować troszkę dłużej, czy coś. Tak samo Dead Eye, wystarczy po prostu strzelać, co i tak przez całą grę robimy. Niestety koniec końców kolejne poziomy "doświadczenia" nie dają w zasadzie żadnej odczuwalnej różnicy, bo wspomniany wcześniej poziom trudności niespecjalnie się zmienia w trakcie trwania gry - chyba że mówimy o coraz to bardziej komicznych ilościach wrogów do zabicia w trakcie jednej misji, ale amunicji i przedmiotów leczących generalnie nigdy nie brakuje. Ogólnie odczułem, że grę zacząłem i skończyłem z dokładnie taką samą postacią, i z takim samym poziomem własnych umiejętności grania w tę grę - nie przebyliśmy pod tym względem z Arturem żadnej drogi. Przyzwyczajenia się do ledwo działającego sterowania nie liczę. Przy okazji rozwoju postaci wspomnę też o tzw. czynnościach konserwujących zarówno naszego bohatera, jak i jego konia. Bo w tej grze trza jeść i utrzymywać czystość. Problem w tym, że robienie tych bądź co bądź powtarzalnych czynności trochę trwa - nakarmienie konia i wyczyszczenie go to każdorazowo dobre pół minuty, nie wspominając o Arturze. A tak naprawdę to, czy je robimy, czy nie, nie ma specjalnie znaczenia, to głównie kosmetyczna różnica. Koń jest brudny? Trudno, będzie miał troszkę krótszy pasek życia, czy czegośtam. Artur jest niedożywiony? Cóż, będzie wyglądał jak chudzielec i dostaniesz +5% do otrzymywanych obrażeń, nic wielkiego. O karmieniu Artura nie chciałbym się za długo rozpisywać, ale nie mogę pominąć jednej kwestii, która przez większość gry nie dawała mi spokoju - no po prostu nie mogłem utrzymać u niego normalnej wagi. Przez prawie cały czas był "Underweight", mimo iż żarłem ciągle, między każdą misją, uszczuplając w ten sposób stopniowo swój ekwipunek, wolałbym spożytkować raczej w sytuacjach, w których jedzenie byłoby mi faktycznie potrzebne do zreperowania "Core'ów". Potem okazało się, że utrzymanie wagi protagonisty to jakieś połączenie jedzenia, i to też nie byle czego, a najlepiej jeść w obozie albo w saloonach, z systematycznym spaniem. Przez jakiś czas to robiłem i rzeczywiście w końcu waga przeskoczyła do "Average", ale... serio?! To już w prawdziwym życiu muszę dbać o formę i odpowiednią ilość snu, w grze chyba nie powinenem? Summa summarum, tak jak wspomniałem wcześniej, waga Artura nie ma za bardzo wpływu na cokolwiek, ale za Chiny nie mogłem mu tego BMI podnieść do normalnych wartości. Generalnie nie powininem w grach przejmować się takimi pierdołami jak to, wydaje mi się. W powyższym nie pomagało też to, że rozbijanie obozu celem craftowania przeróżnych rzeczy to też przygoda sama w sobie, i to niekoniecznie z gatunku przyjemnych. Artur oczywiście może smażyć tylko jeden kawałek mięsa naraz, więc jeśli nazbierasz sporo mięsiwa i chcesz sobie zrobić sowity zapas na później, to lepiej wygospodaruj pięć minut klikania w przycisk przy ognisku. Podobnie z craftowaniem toników, jakichśtam maści, czy nacinania pocisków do broni żeby zwiększyć zadawane przez nie obrażenia, czym już w ogóle głowy sobie nie zawracałem. Przy okazji warto też wspomnieć o tym, co z całym tym systemem dzieje się, gdy okazuje się, że Artur jest chory - otóż wtedy generalnie można sobie to wszystko darować, bo Core'y schodzą i tak od tego momentu mu znacznie szybciej, co przyspiesza utratę wagi, zmniejsza statystyki ogólnie, i daje ograniczone korzyści z jedzenia i picia. W momencie gdy po misji, w której dowiadujemy się o chorobie Artura, postanowilem dać mu się najeść w saloonie, po czym wysłałem go do pokoju hotelowego, żeby się wyspał, i dostałem po tym wszystkim informację "you are now at minimum weight", to już sobie odpuściłem całkiem. Jadłem tylko w trakcie strzelanin, żeby nie zginąć. Ja rozumiem, że to ma mieć jakiś taki metawydźwięk, ma w graczu wywołać poczucie straty i beznadziei, ale de facto sprawia to, że przestaje mu zależeć na pewnych gameplayowych mechanikach, a to chyba nie jest pożądane. OPEN WORLD I OBÓZ Szczerze mówiąc, zniechęcony tym "utrzymaniem dobrobytu" mojej postaci, nie byłem też za bardzo skłonny do zbytniego podróżowania po świecie, bo raz, że może coś ominąłem, ale poza misjami pobocznymi, polowaniami, i zbieraniem różnego rodzaju znajdziek w świecie gry niespecjalnie jest co robić, a dwa, że właśnie nie chciałem wytracać wypracowanego najedzenia i wyspania Artura, ani też rzeczy z ekwipunku. Plus szczerze mówiąc sam świat przedstawiony też mnie za bardzo nie zachęcał do odkrywania jego tajemnic na własną rękę. Gdzie nie pojechałem, wszystko wyglądało mniej więcej tak samo, i oczywiście co prawda co chwila pojawiali się NPCe potrzebujący pomocy, ale ileż razy można ratować związanego przez zbirów typa albo wysysać jad żmii z czyjejś nogi. Wspomniane polowania natomiast mnie zwyczajnie wybitnie nudziły i męczyły. Mechanika podążania za śladem zwierzyny jest według mnie nieciekawa i czasochłonna. Może nie miałem cierpliwości. Parę legendarnych zwierząt upolowałem, ale raczej przy okazji bycia akurat w ich rewirze, niż dlatego, że aktywnie chciałem polowaniem się zająć. Nie pomaga fakt, że nagrody za te polowania do mnie niespecjalnie przemawiały - w najlepszym wypadku były to jakieś szpetne futrzane czapki, a raz może kupiłem kaburę na drugi rewolwer. Będąc w temacie szeroko rozumianego "maintenance", chciałym też wspomnieć o mechanice obozu, naszej bazy wypadowej i miejsca, do którego wracamy i je rozwijamy. Do pewnego momentu gra zachęca nas do inwestowania weń wszelkich zgromadzonych pieniędzy, przynoszenia skradzionych towarów, uzupełniania zapasów, zapewniania dobrobytu naszym kompanom, no i oczywiście przeznaczania środków na rozbudowę namiotów i budynków użytkowych. Tyle tylko, że to też od pewnego momentu jest wyrzucone całkiem przez okno, bo obóz przestaje być tym naszym azylem fabularnie, a gameplayowo przestaje zapewniać zapasy i wszelakie updgrady. Znowu, jest to oczywiście uzasadnione fabularnie, ale mi dało poczucie, że ostatecznie natrudziłem się zupełnie po nic, i gdybym kiedyś nie daj boże grał w RDR2 od początku, to już wiedziałbym, żeby nie ładować obóz środków, bo to wszystko ostatecznie i tak o kant tyłka potłuc. Skoro obóz przestaje mieć znaczenie, to znika też balans ekonomiczny gry, bo od któregoś momentu zwyczajnie nie mamy na co wydawać zgromadzonych pieniędzy. Kupujemy wszystko jak leci, nic nie jest za drogie. Tak jak na początku gry musiałem taplać się w błocie, okradając zwłoki zabitych przeciwników, żeby uzbierać parę dolarów na bilet pociągowy z powrotem do domu (co było ekstra!), tak pod koniec gry zachodziłem w głowę, jakim cudem w ogóle cała nasza banda ma problem z pieniędzmi, gdy każdy chodzi z paroma tysiącami w kieszeniach. Dutch, spoko, ja Ci oddam całą swoją kasę, już sobie kupiłem co chciałem, nie potrzebuję więcej. Możemy wyjechać na Taiti jeszcze dzisiaj! To, co się dzieje w dalszej części gry z ekonomią, stoi w moim odczuciu fundamentalnie sprzecznie w stosunku do fabuły, w której generalnie chodzi o to, żeby uzbierać mnóstwo kasy i się zmyć, przez co momentami ciężko mi było ją brać na serio. FABUŁA I MOTYWACJE A skoro już jesteśmy przy fabule, wspomnę w paru słowach, co na tym polu mi zgrzytało, bo o ile na początku chwaliłem to, jak scenariusz i postaci są napisane, to nie jest wcale całkiem różowo, po części właśnie poprzez dziwny kontrast z gameplayem. Przede wszystkim - według mnie, gra jest stanowczo za długa. Nie sprawdzałem, ale na oko ukończenie całego głównego wątku i prawdopodobnie prawie wszystkich misji pobocznych zajęło mi spokojnie 70 - 80 godzin. Wspomniane wyżej problemu z gameplayem, konstrukcją misji, iluzorycznym rozwojem postaci tylko pogłębiają problem długości - w pewnym momencie chciałem, żeby już to się skończyło. Szczególnie, że większość ostatniego - a chyba najdłuższego rozdziału szóstego - prezentuje się tak, że każda misja mogłaby równie dobrze być już tą ostatnią - wszystkie są bombastyczne i pełne wybuchów, w każdej z nich wydaje się, że walka toczy się już o wszystko i zaraz dojdzie do punktu krytycznego. Ogólnie zarówno główne, jak i poboczne misje dają odczuć, że już powoli wszystko się kończy, ale jednak nigdy grając nie wiemy, czy to już, czy jeszcze - czy na przykład znowu nagle ktoś nie został porwany. Na przykład kolejny Marston. Słowo daję, Artur, daremny trud z tymi Marstonami, dosłownie każdy z nich dał się na przestrzeni fabuły porwać, a i tak wiemy, że John w ostatecznych rozrachunku nie wyjdzie z tego cało. Generalnie, jeśli chodzi o opowiadaną historię, odniosłem wrażenie, że jest jej tu za mało jak na wielką, siedemdziesięciogodzinną grę, i została mocno rozwałkowana, rozwleczona po zbyt dużej ilości rozdziałów, i zbyt gęsto poprzetykana losowymi zdarzeniami. Wiem że to dziwne narzekać na tak dużą ilość w sumie bardzo dopracowanego contentu, ale osobiście w pewnym momencie odczuwałem już zmęczenie materiału, chciałem, żeby ten cały chaos odnalazł już swoją konkluzję. Pewnie podobnie jak Artur, heh. Ogólnie odczułem , że potrzeba zakończenia fabuły wynika tak naprawdę nie z tego, co dyktują wydarzenia, a bardziej z czystego rozsądku twórców - brzmi to, jakby ktoś w pewnym momencie powiedział - "Ok, starczy już tego". Bo, to prawda, sam Arthur jest chory, poważnie. Jednak poza misjami głównymi się to nie przejawia - to znaczy, mamy debuffy do statystyk i Arthur kaszle podczas jedzenia, ale na dobrą sprawę mógłby tak jeszcze biegać i mordować ile graczowi by się zachciało, nie ma poczucia presji czasowej. To ostatnia misja z jego udziałem mówi "stop", na parę różnych sposobów - Arthur żegna się z pozostałymi członkami gangu, tych których ceni pozostawiając w możliwie najlepszej sytuacji, a z tymi, w których wątpi, idzie się rozprawić. W ostatniej misji odbierany jest Arturowi jego koń - notabene nie można użyć akurat tym razem Horse Revivera, który w wielu podobnych sytuacjach przywracał wierzchowca do życia, mało tego - wychodził bez szwanku z dużo gorszych opresji. Ale tym razem gra uznała, że czas na emocjonalny moment, który jak dla mnie nie wybrzmiał. Tak samo chwilę później, gdy John namawia Artura do dalszej ucieczki, ten odpowiada, że "chyba już osiągnął swój limit". Akurat w tym momencie? Chwilę temu bez problemu przedzieraliśmy się przez zastępy idących na odstrzał wrogów, a teraz już nagle nie możesz? Tutaj ponownie emocjonalna chwila jak dla mnie się spłaszczyła - można wybrzmiałoby to lepiej, gdybym do tej pory nie był niemal niezniszczalnym superbohaterem - mordercą. Koniec drogi Artura wydawał mi się po prostu sztucznie wytyczony. Nie mam problemu z tym, że umiera, tylko z tym, w jakich okolicznościach to się dzieje. A propos fabuły jeszcze tylko dwa zdania o epilogu, który podobnie jak w RDR1, też tu jest. Tylko że... tam mieliśmy jeden konkretny cel - zemścić się na zabójcy ojca jako młodociany Jack Marston. Była to krótka misja, stanowiła swoiste postawienie kropki po pięknie napisanym zdaniu. Tutaj mamy, jak się okazuje, jeszcze jakieś 10 godzin rozgrywki. I pytam się ja - po jaką cholerę? Po co nam przeżywać rozdział z życia Johna Marstona, rozdział, który dla tej fabuły nie jest zupełnie konieczny, a tylko zaciera wrażenie, które wątek Artura po sobie pozostawia? Dlaczego gra nie mogła skończyć się wraz z historią Arthura, a wątek Marstona dopowiedziałby się w domyśle? Może epilog z Marstonem początkowo został pomyślany jako DLC? Nie wiem, ale trochę nieładnie, że po zakończeniu głównej fabuły twórcy chcą, żebym zaczynał jeszcze jedną podróż. ARTHUR MORGAN Zbliżając się już powoli do końca tego długaśnego wywodu pełnego narzekactwa, jeszcze trochę o samym Arturze. Przyznam, że ogólnie rzecz biorąc jest to dobrze napisany i zagrany protagonista - przebywa swoją własną drogę na przestrzeni gry i jest to pokazane w sposób wiarygodny i naturalny. Natomiast - według mnie jest to postać za mało wyraźnie nakreślona. Brak mu mocnych cech charakteru, często brak mu własnego zdania, inicjatywy, motywacji. Z reguły podejmuje się zadań, bo tak mu ktoś każe, prosi, oczekuje od niego. Szczególnie jest to odczuwalne w trakcie niektórych zadań pobocznych - przychodzi mi teraz do głowy fragment rozmowy Arthura z pobocznym NPCem, który pyta go "Czemu tu właściwie jesteś?", na co Artur generalnie wzrusza ramionami , na zasadzie "No nie wiem, quest tu ponoć jakiś jest do zrobienia". Zabrakło mi w nim czegoś, co by konkoretnie tę postać charakteryzowało, poza tym że dobrze strzela, jeździ konno, potrafi zachować spokój i w gruncie rzeczy na dobre serce. Rozumiem, że to od gracza poniekąd ma zależeć, jaki Artur tak naprawdę jest, ale i tak mimo iż starałem się nim grać możliwie jak najlepiej jeśli chodzi o moralne rozterki, nie zmienia to faktu, że Artur jest mordercą i złodziejem... Natomiast choroba towarzysząca Arthurowi od pewnego momentu fabuły wydaje się być jedynie pretekstem, żeby protagonistę nieco wybielić, skłonić do refleksji nad swoimi czynami, a tym samym wzbudzić w graczu sympatię i współczucie. Dwa słowa tylko jeszcze a propos samej choroby, bo nie powstrzymam się - w pewnym momencie, podczas kluczowej zresztą rozmowy z zaprzyjaźnioną siostrą zakonną Arthur wyjawia, kiedy podczas swoich przygód gruźlicą się zaraził. Przede wszystkim wydało mi się to dziwne, że tak dobrze pamięta ten moment i jest go tak pewien, podczas gdy akurat czyjąś krwią miał okazję dostać setki, tysiące innych razy w każdej możliwej strzelaninie. Co do samego momentu zachorowania - krwią opluł go Downes, ten, z któego ściągaliśmy pieniądze dla Straussa bliżej początku gry. W moim przypadku było to o tyle zabawne, że podczas konfrontacji z Downesem specjalnie nie uderzyłem go ANI RAZU - tak, można było go tylko zastraszać przez cały czas trwania tej sekwencji. Oczywiście, gra nie chciała, żeby rezultatem była nieobita morda dłużnika, więc w cutscenie następującej po zastraszaniu Downesa i tak wyglądał, jakbym go sprał, mimo że tego nie zrobiłem. Już wtedy byłem mało pozytywnie zdziwiony - po co więc dajecie mi wybór, jeżeli to nie ma znaczenia? Więc wracając do rozmowy z siostrą - Artur zachorował w rezultacie czegoś, czego ja jako gracz nie popełniłem. Ten moment też dla mnie osobiście został spłaszczony dość mocno, mimo silnego ładunku emocjonalnego, który ze sobą cały ten dialog niósł. POMNIEJSZE BOLĄCZKI Są jeszcze inne rzeczy, o których nie chcę pisać za dużo, ale także zauważyłem i wybijały mnie z immersji. Pierwszą z nich jest częstotliwość, z jaką mój koń wpadał na różnego rodzaju kamienie, przeszkody, drzewa, płoty - i to oczywiście zawsze podczas nie cierpiących zwłoki pościgów. W tej grze jest naprawdę dużo drzew i kamieni i z jakiegoś powodu czasem wierzchowiec potrafi ich uniknąć albo przeskoczyć, a czasem, naturalnie wtedy kiedy akurat nie trzeba, koncertowo w nie wpada. Przyznam, że było to zawsze tyleż frustrujące, co komiczne, bo widok robiącego salta w powietrzu Artura zawsze śmieszy, natomiast wolałbym takich przygód mieć mniej - nie każdy mały kamień na drodze jestem w stanie zauważyć, i nie każdą małą brzozę jestem w stanie wyminąć, szczególnie jeśli wokół są ich setki. Kolejną rzeczą, jest, o dziwo, grafika. O ile w większości przypadków wszystko wygląda znakomicie, dość często zdarzały mi się warunki pogodowe - szczególne lekka mgła - w których postaci były jakoś dziwnie cieniowane i wyglądały jak trupy z bielmem w oku. Co tym bardziej dziwi, bo zdarzały się też sceny, w których oświetlenie było jednym z najlepszych, jakie widzialem w grach kiedykolwiek. Ostatnią pierdołą są animacje twarzy postaci - tylko w nielicznych przypadkach mimika wyglądała naprawdę dobrze - w większości przypadków plasowała się gdzieś w skali od "przyzwoite" do "tu chyba ktoś zapomniał zanimować postać" - co szczególnie w zbliżeniach, których celem miało być właśnie ukazanie napięcia, strachu, czy innej emocji na twarzy postaci, tworzyło szczególnie złe wrażenie. No i wreszcie, jest mnóstwo małych baboli i pierdółek, których w grze takiej skali ciężko pewnie było uniknąć, chociaż z drugiej strony jak pomyśli się o tych ośmiu latach produkcji i 100-godzinnych tygodniach pracy, człowiek się zastanawia, dlaczego to jednak zostało. Mówię tu o nagle pojawiających się elementach, NPCach znikających po cutscenach, koniach na pierwszym planie zasłaniających cały kadr, nagle zmieniającym się oświetleniu między grą i scenką - było tego krocie, ale oczywiście nigdy nie wpływało znacząco na ogólny odbiór. PODSUMOWANIE To, co tym całym tekstem chciałem przekazać, to to, że w moim odczuciu Rockstar nie podołał z Red Dead Redemption 2 jako grą, w której uczestniczenie daje graczowi przyjemność. Multum środków zostało przeznaczonych na dopracowanie w możliwie najmniejszym szczególe tego, jak gra wygląda i brzmi, jak wiarygodną iluzją rzeczywistości jest, i gdzieś w tym procesie zginęło to, czym produkt powinien być. Grą. Cytując Reggiego Fils-Aime z Nintendo - "The game is fun. If it's not fun, why bother?" Oczywiście, RDR2 to jeden z najdroższych i pewnie najbardziej dopracowanych produktów na rynku elektronicznej rozgrywki, ale jednocześnie ma dużo elementów, szczególnie w gameplayu, pozostawiających wiele do życzenia. Jeżeli gram głównie po to, żeby dotrzeć do następnego momentu fabularnego, a nie dlatego, że sama gra jest angażująca, mało tego, stoi w sprzeczności i kontraście do wysokiej jakości reszty elementów, to gdzieś po drodze popełniono błąd. Osobiście znacznie lepiej bawiłem się przy zeszłorocznym Legend Of Zelda, gdzie chciałem odkrywać i eksperymentować z danym mi do dyspozycji światem i systemem rozgrywki, a jednocześnie chciałem poznać fabułę, która także stanowila nagrodę za granie, ale nie przyćmiewała rozgrywki swoją atrakcyjnością. Red Dead Redemption było dla mnie doświadczeniem zarówno przyjemnym, miejscami pozytywnie oszałamiającym, ale jednak też pełnym frustracji i niezrozumiałych decyzji twórców. Ta gra jest jak przepiękna kobieta, która po bliższym poznaniu staje się nie do zniesienia ze względu na swój brak inteligencji i potworny charakter. I tak, gdybym miał wystawiać po tym ohydnie długim tekście końcową ocenę, to RDR2 dostałoby takie 8 z dużym minusem. Od gry oczekuję, żeby mi się w nią przyjemnie grało, dla samej dobrej fabuły i postaci mogę po prostu obejrzeć jakiś western. Ale i tak jak już trochę odpocznę, to podejmę się jeszcze przejścia epilogu. Za jakiś czas.
  2. Powiedziało się A, potem B, potem C, więc wypada skończyć ten alfabet. Na D. Zasadniczo z wydawnictw Tesseract mógłbym poruszyć jeszcze temat Odyssey/Scala, ale powiedzieć o nim można zasadniczo tyle, że zawiera w sobie zbiór wersji live niektórych utworów grupy z ich tourze po Europie, a także DVD z zapisem koncertu o tajemniczej nazwie "Scala" z Londynu. Ogląda i słucha się tego przyjemnie, szczególnie, że na wokalu ponownie mamy Dana Tompkinsa, więc znane już utwory z Altered State mamy okazję posłuchać w nieco odświeżonej wersji. Na Odyssey/Scala generalnie jestem trochę zły, bo po raz pierwszy słysząc o tym "nowym" albumie, zapaliłem się momentalnie niczym Most Łazienkowski (już odnowili, można się z tego śmiać), a okazało się, że to starocie pozbierane do kupy, i ekscytacja siadła. Wierni fani mogą to sobie sprawić i spędzić nawet miło czas. Ej dobra, ale nie o tym miała być mowa. Tematem głównym tego artykułu jest najnowszy album kwartetu z Wielkiej Brytanii o tytule przywodzącym na myśl jeden ze starych hitów Megadeth - "Polaris". Z napisaniem recenzji żem się jak widać nie spieszył, bo premiera miała miejsce we wrześniu (!) już minionego roku, co nie zmienia faktu, że nawet po tych - nastu przesłuchaniach krążek nadal wydaje się świeży i daje kopa tak samo mocno. Nowy album zamyka się w trochę ponad trzech kwadransach i zawiera 9 utworów. Wydaje się to trochę słabym wynikiem, szczególnie mając w pamięci o ponad dziesięć minut dłuższe i ogólnie bardziej "epickie" Altered State, choć należy chyba przyjąć, że wynika to z decyzji artystycznej, a nie braku materiału - chłopaki zdali się tu przyjąć nastawienie na bardziej zwarte, konkretne kawałki, zamiast długaśnych segmentów znanych z wcześniejszych dokonań. Największą zmianą w stosunku do płyty poprzedniej jest jednak wspomniany już wcześniej powrót Daniela Tompkinsa. Ashe O' Hara i reszta zespołu rozdzielili w pewnym momencie swe drogi ze względu na różnice w wizjach tego, jak zespół miał się dalej rozwinąć, Dan natomiast zakończył współpracę ze świetnym skądinąd Skyharbor i tak oto Tesseract powrócił do oryginalnego składu. I to słychać w muzyce - to, co serwują nam tym razem muzycy, brzmi jak coś pomiędzy "One" i "Altered State", z kilkoma niestety aż nazbyt znajomymi pomysłami, ale też paroma niesamowicie świeżymi i zaskakującymi kawałkami. Album otwiera przyjemnie mruczące i jednocześnie trzęsące w posadach "Dystopia", przechodzące płynnie w "Hexes". Te dwa pierwsze kawałki pełnią nieco podobną funkcję wprowadzającego aktu, tak jak "Proxy", "Retrospect", i "Resist" na poprzednim krążku. Nie będzie tu nic, co by słuchacza jakoś wybitnie zaskoczyło, ale należy docenić dopracowane i dopieszczone brzmienie (serio, to jak przyjemny masaż dla mózgu aplikowany przez uszy) i nadal nieustający talent Dana, choć muszę też zauważyć, że brzmi tym razem jakby łagodniej, wokal nie wybija się nigdy na pierwszy plan - zabrakło nałożonych na siebie warstw wokalnych imitujących chórki tudzież vocoder z poprzedniej płyty, ale także, co nieco rozczarowujące, nie ma także charakterystycznych dla Dana przeciągłych, rozdzierających screamów (pamiętacie "Eden" na "One"?). W efekcie wokal brzmi miejscami po prostu płasko i nie wywołuje ciarek na plecach jak ongiś. Widać to ze Skyharbor mu jednak pozostało, tam też jego obecność nie odznaczał się jakoś bardzo mocno. Następujący po energetycznym wprowadzeniu "Survival" delikatnie sugeruje bardziej skoncentrowany, zwarty kierunek, w jakim poszli na omawianej płycie muzycy, gdyż mamy bardzo singlowo, niemal rockowo brzmiący kawałek, z ciekawą tym niemniej linią rytmiczno - melodyczną. Potem nastrój zmienia się w bodaj najbardziej jak dotąd w karierze zespołu liryczny przy okazji "Tourniquet" - tutaj delikatniejszy wokal Dana i wycofana, nieco senna instrumentalistyka akurat lśnią, niestety pod koniec utworu każdy fan będzie miał poczucie lekkiego deja vu, bo finał piosenki przypomina, a właściwie jest niemal tym samym, co wcześniejsze "Exile". Nie spodobało mi się takie cytowanie samego siebie, szczególnie, że całość płyty naprawdę nie jest zbyt długa, a zabieg ten w późniejszych utworach można zauważyć jeszcze kilka razy. Z drugiej strony być może narzekam trochę na wyrost, w końcu każdego kawałka słuchałem więcej razy, niż ustawa przewiduje... Po tej miłej, choć miejscami nazbyt znajomo brzmiącej balladzie następuje pierwsze pozytywne zaskoczenie i jeden z jaśniejszyc punktów nagrania - "Utopia" - rzecz brzmiąca przede wszystkim bardzo niepokojąco, ale też po klimatycznym intro przeradzające się w coś, co na myśl przywiodło mi... Michaela Jacksona, tylko w wersji DJONT naturalnie. Pourywane, rytmiczne dźwięki gitary, nieoczywista perkusja, i niemal wypluwane bardziej, niż śpiewane wersy Tompkinsa - super, właśnie więcej nowych pomysłów takich, jak ten bym chciał! Niestety moje oczekiwania nie znajdują spełnienia w kolejnym utworze pt. "Phoenix", do którego jakoś nadal nie mogę się dostroić - brzmi mi raczej na coś, co mogłoby się znaleźć na płytce pt. "Previously unreleased songs". Ale to moje zdanie. Poziom trzyma za to "Messenger", który od pierwszych sekund atakuje nas połamanym riffem i nie odpuszcza aż do samego końca nieco ponad trzech minut trwania. Skutecznie do machania głową nastraja także rozwijające się przed słuchaczem z każdą sekundą "Cages", które w samym finale zaskakuje chwilowym screamem Dana - tego się nie spodziewałem, aczkolwiek trwa może ze trzy sekundy, więc uznałem ten wybryk za wyjątek potwierdzający regułę. Album kończy rzecz, podczas słuchania której nie ma szans, żeby nie pojawiła się gęsia skórka - piękna ballada w metrum 3/4, z refrenem godnym wielkiego finału. W ostatniej minucie natomiast album się rozpływa w powietrzu i ginie gdzieś w odmętach eteru. Youtube Video -> Oryginalne wideo Całość pozostawia ogólnie miłe wrażenie. Jest kilka nowych, naprawdę pozytywnie zaskakujących pomysłów, jest kilka chwil emanujących wręcz emocjami, są dla odmiany niezależne, nie dłuższe niż 4 - 5 minut singlowe kawałki, od strony technicznej brzmiące lepiej niż kiedykolwiek. Balans przesterowanych gitar, wytłuszczonego basu i perkusji został wyważony perfekcyjnie. Niestety, jest też kilka "zrecyklingowanych" zagrywek, wokal Dana nie zawsze jest wybitnie interesujący, i ogólnie nie wydaje się, jakoby muzycy tworzyli tutaj nową jakość - i być może nikt by od nich tego nie oczekiwał, gdyby nie przecież przełomowe poprzednie płytki. Ale w zasadzie nie wiem, co mogliby zrobić, żeby znowu całkiem zaskoczyć słuchacza - chyba że całkowicie zmieniliby gatunek muzyczny np. na country, albo indie pop. Nie wiem. Co oczywiśćie nie zmienia faktu, że naturalnie gorąco polecam i to wydawnictwo. O ile jednak Altered State w systemie liczbowym dałbym coś w okolicach 9+/10, tutaj przyznaję takie 7+, albo w porywach 8.Tym samym wreszcie kończę natenczas temat grupy Tesseract i mogę zacząć pisać o czymś innym (tak, bo do tej pory nie mogłem, rzecz jasna).
  3. W 2013 roku, po niesamowicie udanym debiucie płyty "One" i skromnym, ale przyjemnym EP "Perspective" oraz kilku zmianach wokalisty w międzyczasie, brytyjski Tesseract wrócił z nowym materiałem w postaci "Altered State". I drogi Panie, wrócił i pozamiatał. Na wstępie powiem od razu, rozwiewając wszelkie wątpliwości - omawiany album w moim odczuciu jest najlepszym muzycznym wydawnictwem tamtego roku oraz jednym z najważniejszych dokonań muzyki metalowej w ogóle. A jest taki z prostego powodu - muzycy Tesseractu stworzyli na nim jakość niespotykaną nigdy wcześniej, a także później. Jest to muzyka jedyna w swoim rodzaju, ambitna, złożona, a jednocześnie zaskakująco przystępna i niosąca ogromny ładunek emocjonalny. I brzmi jak sto pięćdziesiąt! Tytułowy odmieniony stan łatwo zauważyć jest już od pierwszych sekund tytułu otwierającego - "Proxy". Słyszymy delikatne, odległem aczkolwiek narastające z czasem dźwięki gitary i eteryczny głos nowego wokalisty zespołu - Ashe'a O'Hary. Wkrótce to klimatyczne intro przeradza się w kanonadę rytmicznych, nisko przestrojonych gitar i potężnej perkusji, których mogliśmy doświadczyć już na poprzednich albumach. Jest znajomo, ale też zauważalnie inaczej, wszystko brzmi bardziej żywo, czysto, energetycznie. Jest to naturalnie częściowo zasługa doskonalonego przez muzyków na przestrzeni lat mixu, ale też ogólny klimat nagrania prezentuje sobą inny zestaw bodźców, niż debiutujący "One". W żadnym momencie nie uświadczymy bowiem przeszywających krzyków, którymi nieraz raczył nasze uszęta Daniel Tompkins. Młody Ashe O'Hara stroni od takich zabiegów wokalnych w swoich muzycznych projektach i trzyma się tego kierunku konsekwentnie także tutaj. W zamian za to usłyszymy bodaj najdelikatniejszy i najcieplejszy głos w świecie muzyki metalowej. W połączeniu z ryczącymi nieraz gitarami nie powinno to brzmieć dobrze, ale okazuje się, że pasuje jak ulał, ponadto między innymi właśnie takie zestawienie decyduje o wyjątkowości "Altered State" i Tesseractu w ogóle. Ogólnie jest bardziej dramatycznie, wniośle i romantycznie, a mniej drapieżnie i bezlitośnie. "Proxy" przechodzi płynnie w kontynuację w postaci "Retrospect", a następnie rozładowuje nagromadzone napięcie emocjonalną i brzmieniową bombą, jaką jest "Resist". Po pierwszych trzech utworach powinniśmy mieć już pojęcie, jak wyglądać będzie reszta albumu, gdyż stanowią swoistą zamkniętą, złożoną całość, którą zresztą członkowie zespołu zawsze wykonują właśnie w takiej postaci i kolejności. Nie znaczy to jednak, że po ostatnich dźwiękach "Resist" nic już nas nie zaskoczy. Przeciwnie wręcz, gdyż jest to tylko jeden z czterech "segmentów", z których składa się album - Of Matter, Of Mind, Of Reality, Of Energy, a każdy w swoim obrębie prezentuje nieco inny zestaw muzycznych barw. Of Mind bez ceregieli atakuje nas od pierwszych sekund jednym z najpotężniejszych istniejących na świecie riffów utworu "Nocturne", niesamowicie energetycznego, świetnie skomponowanego singla promującego to wydawnictwo (i którego mogliśmy posłuchać na dłuuugo przed ukazaniem się całości). Po pięcioipółminutowym machaniu rytmicznie głową nastaje czas dezorientacji, bo kolejne "Exile" proponuje na wstępie coś, co trudno jest nawet zanucić, a co dopiero wybijać doń rytm. Akceptujemy to jednak, szybko też dochodzi przepiękna melodia, po której następuje prawdziwa eskalacja emocji - ten utwór ma w sobie jeden z "momentów" chwil, w których włos jeży się na karku w reakcji na tak pozytywne wibracje. Kto by pomyślał, że słowa "Take this doubt and fear to your grave" można wyśpiewać z takim napięciem głosie. Piszę tyle słów o warstwie wokalnej, gdyż wokal Ashe'a istotnie wybija się na pierwszy plan, często imitując kilkuosobowy chórek dzięki metodzie wielokrotnego nagrywania każdej partii, ale gitarzystom także należy się najwyższe uznanie - gitary ponownie skomponowano w punkt - nie przytłaczają niewiarygodną ilością dźwięków, akcentując tylko to, co potrzebne, żeby stworzyć interesujące i mimo wszystko złożone tło muzyczne. Po ośmiu minutach niewiarygodnej podróży muzycznej, jaką jest "Exile" nadchodzi czas na dużo krótsze i bardziej zwarte "Eclipse" z bardzo interesująco rozwiązaną sekcją instrumentalną w drugiej części utworu (serio, skąd oni biorą takie riffy i rytmikę?!). Dalej mamy natomiast kolejne dwa kawałki - najsłabsze moim zdaniem "Palingenesis" (choć nadal znakomite) i stanowiące jego bezpośrednią kontynuację, zaskakujące obecnością saksofonu (!) "Calabi-Yau". Po ostatnich kojących dźwiękach intrumentu dętego kończy się "Of Reality" i dostajemy chwilę na zaczerpnięcie oddechu, bo wielkimi krokami zbliża się wielki, bo kilkunastominutowy finał albumu. "Singularity" wita nas rozszalałym riffem i przeciągłym, rozpaczliwym wokalem O'Hary, a po chwili następuje kolejny z "momentów" tego wydawnictwa, kiedy to mamy do czynienia z najbardziej funkowym, a jednocześnie najpotężniejszym chyba riffem na płycie. Punkt kulminacyjny zostaje osiągnięty bardzo szybko, piosenka więc zaczyna się uspokajać i przechodzi powolniejszej, ale niezwykle interesującej sekcji właściwej piosenki. Całośc ostatniego segmentu ponownie zamyka się natomiast stonowanym brzmieniem saksofonu, i tym samym możemy wreszcie odetchnąć po tej jeździe rollercoasterem, jaką zafundował nam Tesseract. Na albumie nie ma ani jednego nudnego, niepotrzebnego momentu, z wyjątkiem może wspomnianego Palngenesis, który i tak na wielu innych wydawnictwach mógłby być numerem promującym płytę. Dzieje się tu mnóstwo, ale wszystko wydaje się sensowne, przemyślane, obecne z jakiegoś powodu. Czuć, że muzycy mieli pomysł i zrealizowali go w pełni, bez kompromisów. W efekcie dostajemy niemal godzinę złota emitowanego w postaci fali dźwiękowych. Zaznaczę przy tym, że jeżeli poprzednie dokonania zespołu kogoś nie przekonały, to to omawiane nie zmieni tej sytuacji. Tych jednak, którym "One" się podobał, zaskoczy w bardzo miły sposób. Ashe, chociaż dane mu było użyczyć głosu tylko na tej jednej płycie, spisał się niewiarygodnie dobrze, a o Acle'u, Jamesie i Amosie nie trzeba z kolei osobno wspominać, bo spisują się po prostu doskonale i ich synteza współtworzy to unikalne i uzależniajace brzmienie. Tak, te gitary są tak smakowite, że jednokrotne przesłuchanie na pewno nie zaspokoi żadnego melomana. Ja omawianej płyty słucham cyklicznie od momentu premiery i za każdym razem uderza mnie tak samo mocno i nie odpuszcza do samego końca. Ponownie, polecam każdemu miłośnikowi niestandardowcych brzmień i/lub sensownej muzyki gitarowej. A nuż "Altered State" i w was wywoła odmienne stany świadomości.
  4. Postanowiłem pójśc za ciosem i kontynuować recenzje jednego z moich ulubioncych zespołów, których prawie nikt nie słucha. Zainteresowanych dziwną muzyką zapraszam do lektury Gdy spojrzymy z perspektywy czasu na wydarzenia w naszym życiu, z reguły nabierają one nieco innego znaczenia, niż to, które jawiło nam się na początku. Bogatsi w doświadczenia, jesteśmy w stanie spojrzeć na przeszłość z większym spokojem, z większym zrozumieniem. Początkowo absurdalne i niesprawiedliwe rzeczy nabierają sensu i ostatecznie się z nimi godzimy i akceptujemy jako coś, co nas ukształtowało. Skąd taki głęboki wywód? Otóż najwidoczniej do wniosków podobnych tym wyżej opisanym doszli muzycy z brytyjskiej grupy Tesseract nagrywając EPkę "Perspective". A jest ona niczym innym, jak właśnie powrotem do przeszłych dokonań zespołu, po nabraniu tytułowej perspektywy. Na płytce dostajemy tylko pięć utworów, z czego cztery de facto już słyszeliśmy na "One", tutaj jednak nabierają spokojniejszego, bardziej kameralnego charakteru za sprawą rearanżacji i ze znacznie bardziej jazzowym i spokojniejszym niż Tompkinsa głosem Elliota Colemana. Jego przyjemna, snująca się barwa pasuje jak ulał do akustycznej aranżacji i ambientowego tła, które to usłyszeć możemy na nagraniu. Spokojniej wybrzmią do naszych uszu "Perfection" i "Origin" z suity "Concealing fate", tutaj nieco przerobione na bardziej samodzielnie brzmiące kawałki. Ponadto mamy znajome, ale troszkę jednak inne "April", bardzo udanie skrócone do formy singla "Eden 2.0" i - niespodzianka - cover "Dream Brother', w oryginale wykonanego przez Jeffa Buckleya (który swoją drogą na Youtube najwięcej wyświetleń zbiera wykonaniem coveru "Hallelujah" Leonarda Cohena...). Słowem - jest znajomo, ale i inaczej. Mimo odtwórczości, EPkę bardzo przyjemnie się słucha, szczególnie, jeśli od "One" przez dłuższy czas odpoczywaliśmy. Znajome kawałki powracają wtedy ze zdwojoną siłą. Akustyczne gitary (bass też!), wyciszona perkusja i ten dźwięczny wokal sprawiają, że wydawnictwem jak najbardziej warto się zainteresować. Nie żeby dało się to gdziekolwiek kupić, przynajmniej nie w Polsce, ale chociażby na Youtubach czy innych Spotifajach. Na chwilę relaksu jak znalazł.
  5. Swego czasu także zainteresowałem się Skyharbor, głównie ze względu na Daniela Tompkinsa właśnie. Ich pierwsza płyta podobała mi się bardzo, druga już mniej - przesłuchałem ją dwukrotnie i niewiele mi zostało z nich w pamięci. I też byłem na koncercie AAL w Polsce: jeden z najlepszych eventów, na jakich miałem przyjemność sie pojawić Pozdrawiam kolegę o dobrym guście muzycznym
  6. Termin "spokojny metal" brzmi jak oksymoron, ale po dłuższym namyśle jest to najlepsze określenie muzyki tworzonej przez brytyjski zespół Tesseract. Z czegoś takiego nie powinno z wyjść nic dającego się słuchać, ale jakimś sposobem chłopaki przy użyciu tradycyjnych instrumentów tworzą coś nowatorskiego i przełomowego, czego próżno szukać gdziekolwiek indziej. Złożoność, a jednocześnie prostota i elegancja cechują pierwszą, wydaną w roku 2011 płytę omawianego zespołu - "One". I choć nie jest ona najprostsza w odbiorze, na pewno też nie jest skomplikowana niczym przestrzeń czterowymiarowa i funkcjonuące w niej hipersześciany... Historia Tesseractu sięga roku 2003, kiedy to młody gitarzysta imieniem Acle Kahney musiał bodaj potknąć się o własny instrument i poczuć natychmiastową inspirację wydobytymi w wyniku tego wypadku dźwiękami, bo normalnie myślący człowiek nie zacząłby używać gitary do czegoś tak dziwnego. Kahney, najpierw samodzielnie, a potem już przy pomocy kolegów, przyczynił się na pierwszy rzut ucha losowym szarpaniem strun do wytworzenia ruchu znanego w metalu obecnie jako djent. Jako pionier sztuki grania jedynie na trzech pierwszych progach najniższej struny gitary był od razu na zwycięskiej pozycji, bo uniknął nadchodzącej fali tłumu grającego tego typu muzykę po tym, jak zespoły takie, jak Periphery i Meshuggah wyszły z taką inicjatywą. Serio, obecnie wykonujących djent bandów jest całe mnóstwo, przy czym większość brzmi bliźniaczo i często nie wnoszą swym graniem nic nowego. Zresztą, będąc pionierem czy też nie, muzyka Kahney'a i spółki broni się i lśni, a przekonać się można o tym już przy pierwszym, wybitnym zresztą kawałku "Lament". Pod odpaleniu play wita nas nastrojowy ambient, niebawem dołącza eteryczny głos wokalisty Daniela Tompkinsa, by już niedługo przerodzić się w matematyczno - elektryczny szalony połamaniec, który mimo początkowo zupełnie niezrozumiałego rytmu szybko wpada w ucho i każe machać głową, choćby i nieregularnie. Gitarzyści Kahney i James Monteith tworzą wywołującą ciarki na grzbiecie ścianę dźwięku, basista Amos Williams bezlitośnie każe swojej gitarze basowej wydobywać mechaniczne, niemal nieludzkie głębokie tony, a bębniarz Jay Postones zamyka to wszystko nieprzesadzoną i zagraną w punkt linią perkusyjną. Niosące się echem, pojedyncze akustyczne dźwięki gitary zwiastują przesterowaną orgię połamanych riffów, a melodyjne linie wokalne przeplatane są rozdzierającymi, ginącymi w przestrzeni krzykami wokalisty. A to dopiero początek. Od lewej - Jay Postonej, Acle Kahney, Daniel Tompkins, Amos Williams, James Monteith. Kolejny na krążku "Nascent", choć krótki, swoją agresywnością i mocą skutecznie zagęszcza atmosferę po tak zastakaującym intro, aż w końcu, już trochę bardziej zsynchronizowani z polirytmicznymi zabiegami, docieramy do epickiej, trzydziestominutowej suity "Concealing Fate". Stanowiący zamkniętą konstrukcję twór to swoista płyta w płycie, bo wcześniej wspomniany tytuł funkcjonował jako oddzielna EPka. Jako, że w sprzedaży jej dostać się raczej nie dało, wybaczyć można chłopakom to bezwstydne odgrzewanie kotlecika, tym bardziej, że taki on dobry. Po wybrzmieniu ostatniego dźwięku suity okazuje się, że to jeszcze wcale nie koniec, gdyż z oddali nadchodzą już pourywane, rytmicznie żelaźnie osadzone dźwięki "Sunrise". Po czterominutowej walce drapieżnych riffów i screamu z delikatnymi gitarami i zwiewnym wokalem czas na piosenkę bardziej melancholijną, romantyczną wręcz - "April". Po chwilowym ukojeniu następuje zaś finał - utwór najbardziej dramatyczny i wybrzmiewający dającą się wyczuć desperacją podmiotu lirycznego - "Eden" stanowi piękne i definitywne zakończenie "pierwszego" albumu. Wybaczcie ten przypominający strumień świadomości opis kolejnych piosenek - prawda jest taka, że słucham płyty i jednocześnie czując natchnienie o niej piszę. I taki zresztą jest sam album - to dźwiękowa podróż przez kolejne emocje, oszczędna w dźwięki, ale czyniąca każdy z nich tym ważniejszym, a jednocześnie zawierająca w sobie niespotykaną głębię rytmiczną i brzmieniową. Mówiąc językiem wzniosłym - jest inspirująca. I, jak niestety często w zespołach tego typu bywa, wokalista może być tym, co z miejsca odrzuci część potencjalnych słuchaczy. Głos Daniela Tompkinsa należy co prawda do przyjemnych w odbiorze, ale wielu może się nie spodobać, że nie wybija się na pierwszy plan, a stanowi niemalże tło, współbrzmiąc z syntezatorami. Niektórzy mogą też zaniechać słuchania po paru pierwszych kawałkach, narzekając, że nie dzieje się tu nic więcej, jeśli chodzi o różnorodność brzmieniową. Całość faktycznie może się wydawać wręcz monotonna, aczkolwiek ja nazwałbym to konsekwencją w przekazie i do mnie to trafia, choć wiele osób, którym zespół sprezentowałem stwierdziły, że nie za bardzo da się tego słuchać... Drodzy czytelnicy, a głównie koneserzy cięższej muzyki, jeśli nie mieliście styczności wcześniej z omawianym tytułem i/ bądź z zespołem Tesseract, polecam głęboko odetchnąć, przygotować sobie coś lekkoprocentowego do picia, założyć dobre słuchawki na uszy i puścić sobie "One". Jest to dzieło oryginalne, nowatorskie, przesiąknięte klimatem i emocjami wyrażonymi w dźwiękach. Jeśli słuchacie metalu i szukacie czegoś bardziej ambitnego i wymagającego, gwarantuję, żę wsiąkniecie na tę blisko godzinę, którą wydawnictwo trwa. I będzie wam mało.
  7. Są takie tytuły, o których wcześniej nic się nie słyszało, a które po całkowicie incydentalnym zainstalowaniu i odpaleniu od razu rozkochują w sobie odbiorcę. Do wypróbowania najnowszego tworu Arrowhead Game Studios (autorów znakomitej skądinąd Magicki i oldschoolowego Gauntlet) namówił mnie młodszy brat - i chwała mu za to. Zacząłem gierczyć i przestać nie mogę. Uwielbiam zapach Wolności? o poranku Siedzę w świecie gier już dosyć długo i jest mi w nim ciepło wygodnie, lecz premierę omawianego tytułu z jakiegoś powodu przeoczyłem. Nie jestem pewien, czy z własnej winy, czy przez zbyt skromne rozgłaszanie przez twórców tego przecież niewielkiego w sumie dziełka, w każdym razie sądzę, że należy się parę słów o tym, z czym w ogóle mamy do czynienia. Otóż w najprostszych słowa jest to twin-stick shooter z widokiem izometrycznym, osadzony w klimatach science fiction, ale takiego z filmów klasy B bardziej niż z odysei kosmicznych Kubricka. Silną inspirację dla ogółu świata przedstawionego, do czego twócy zresztą otwarcie się przyznają, stanowi szczególnie "Starship Troopers". Wcielamy się w postać jednego z wielu kosmicznych żołnierzy w szeregach armii karykaturalnie przedstawionej SUPER ZIEMI. Podróżując gwiezdnym okrętem przez kolejne układy planetarne przyjdzie nam rozpowszechniać ustrój zwany przez grę "zarządzaną demokracją" przy użyciu, jakżeby inaczej, tony ołowiu wypluwanego przez różnej maści broń palną. Na drodze do tego jakże chwalebnego celu staną nam trzy wrogie rasy - Cyborgi, Robale i Oświeceni, których eliminować będziemy sami, bądź też jako czteroosobowy oddział z pomocą innych graczy, przy jednym telewizorze, bądź też przez internet. Oprócz broni podstawowej, w miarę postępu do dyspozycji dostaniemy także szereg "Stratagemów", czyli przeróżnych sprzętów wsparcia, które będzie można przywołać w trakcie misji. Z tych zabawek należy jednak korzystać ostrożnie, bo ranią w tym samym stopniu wroga, co nas samych i naszych towarzyszy. Wszystko to natomiast rozgrywa się w obliczu wielkiego międzyplanetarnego konfliktu, w którym uczestniczą wszyscy (sic!) gracze i to od ich poczynań zależy zwycięstwo bądź upadek rasy ludzkiej. Ale z Ciebie brzydki... Robal To, co napisałem do tej pory, w zasadzie można przeczytać wchodząc na stronę produktu w Playstation Network. Dla mnie Helldivers to coś pomiędzy Diablo 3, Starcraftem 2, Warhammerem 40 000: Dawn of War II i ... Destiny. Z pierwszego czerpie zgrubsza action-rpgowy model rozgrywki, z drugiego bierze pełnymi garściami jeśli chodzi o strony konfliktu (toż to wariacja na temat Terran, Zergów i Protossów), Dawn of War zainspirował elementy taktyczne i zarządzanie małym oddziałem, a sukces Destiny wpłynął na wspólne multiplayerowe strzelanie w różnych zakątkach galaktyki. Mieszanka ta, choć na papierze może wyglądać karkołomnie, w praktyce sprawdza się wyśmienicie, a niektóre elementy są lepiej przemyślane i ciekawiej wykonane, niż w przytoczonych wcześniej tytułach. Naprawdę, nie mogę wręcz uwierzyć, że tak małej w sumie grze udało się tak mocno wciągnąć mnie już w momencie, w którym chwyciłem pada do rąk. Poczułem się, jakby Helldivers stworzono w odpowiedzi na moje niewypowiedziane marzenia o tytule, w który zawsze chcialem zagrać. Ale do rzeczy. Fabularnie gra do zaoferowania ma niewiele, bo i niespecjalnie jest o czym opowiadać - Jest dobrze prosperująca, opływająca w dobrobyt Super Ziemia i jej doskonali mieszkańcy, oraz brzydcy niemilcy, których intencje i motywacja nie mają znaczenia, bo stanowią zagrożenie dla gaunktu ludzkiego, więc trzeba ich z tego tytułu wybić do nogi. Całość przekazanej treści podano zdawkowo i ze sporą dozą humoru i dystansu, co podpowiada nam, że specjalnie nie powinniśmy się przejmować głębią fabularną. Intro daje nam pewne pojęcie, w jakim wszechświecie przyszło nam istnieć i walczyć, ale nadrzędnym celem jest całkowite wyeliminowanie nieprzyjacielskich ras z mapy galaktyki. Cała rzecz jednak w tym, że wkład pojedynczego gracza, choć rzeczywisty, jest też znikomy. Całość gry zbudowana jest wokół wrażenia ciągłego konfliktu, który toczy się z nami lub bez nas, i to w jego obrębie opowiadane są małe, ale jakże ekcytujące historie z frontu. Ponadto, dla każdego gra będzie nieco innym doznaniem, bo wszystkie planety i misje na nich generowanie są proceduralnie. To z jednej strony dobrze, bo gra zaskakuja nas za każdym razem czymś trochę innym, z drugiej poprzez taki zabieg niestety nie ma konkretnych zadań czy lokacji zapadających w pamięć. Orientuj się, żołnierzu! Po ukończeniu krótkiego, ale niezbędnego tutoriala pod okiem mocno sarkastycznego robota szkoleniowego przenosimy się na mostek naszego okrętu. W tym swoistym hubie możemy zmienić uzbrojenie i pancerz, poczytać nieco o świecie Helldivers dzięki growej encyklopedii, albo też zamienić słowo z załogą statku, i naturalnie obrać kurs ku kolejnemu celowi. Prawdziwa rozgrywka zaczyna się w momencie, w którym w kapsule zrzucani jesteśmy na powierzchnię danej planety. W celu ukończenia misji i ewakuacji z powierzchni, każdorazowo musimy wykonać kilka pomniejszych zadań, mimo różnorodności polegających z reguły na obronie punktu strategicznego, aktywowaniu systemów obronnych, odzykaniu artefaktu, bądź eskortowaniu ważnego transportu albo grupki ocalałych. W wykonaniu tych zadań skutecznie uprzykrzać życie będą nam przedstawiciele wymienionych wcześniej ras. Każdy wróg zachowuje się inaczej, ma inne słabości i cechy, więc przed desantem warto jest dobrać odpowiedni ekwipunek. Ilość slotów nań przeznaczonych jest przy tym mocno ograniczona, więc nigdy nie będziemy mieli dostępu do wszystkiego, a też nie ma broni uniwersalnej, skutecznej w każdej sytuacji. Lepiej zabrać ze sobą kroczącego mecha, który sieje spustoszenie wśród mniejszych przeciwników, czy raczej nalot przeciwpancerny przeciw naprawdę twardym bestiom? Dron leczący osłabionych członków oddziału czy stacjonarna wieżyczka obronna? Wyborów jest mnogość, dodać do tego należy wiecznie ograniczone ilości amunicji i możliwość zestrzelenia własnego sprzętu bądź przyjaciela, a w efekcie pozornie prosta gierka zmienia się w złożoną zagadkę taktyczną, i to pomimo sporego natężenia akcji. Warto jednocześnie zauważyć, że wbrew powszechnemu growemu trendowi, nie jesteśmy zmuszeni do zabicia wszystkich niemilców, aby przebrnąć dalej. Działając w ten sposób nasze trudy będzą ciągnąć się w nieskończoność, bo napływać będą kolejne fale wrógów, a w pewnym momencie zabraknie amunicji i misja z pewnością zakończy się niepowodzeniem. Trzeba ciągle być w ruchu, a przystanki robić tylko, kiedy to absolutnie konieczne, obcych zaś zabijać, aby ułatwić sobie wykonanie zadań, a nie traktować ich eksterminacji jako celu samego w sobie. Zgoda buduje Gdy gramy z kimś, wszystko wyżej wymienione należy podnieść do kwadratu, gdyż od sprawnej kooperacji i przytomnośći zależy powodzenie misji. Nie ma opcji, żeby każdy działał sobie a muzom i "jakoś się uda". Zręczne palce, odpowiedni sprzęt i umiejętne jego wykorzystane oraz zdolność komunikacji i współpracy to klucz do sukcesu. W obliczu tego przestaje się zauważać brak fabuły czy wkradającą się w pewnym momencie powtarzalność misji (mimo ich losowości). Motywacja jest zresztą spora, bo odbicie każdej planety wiąże się z nagrodami w postaci punktów doświadczenia zwiększających rangę naszego żołnierza, czasami dostępu do nowych Stratagemów, oraz punktów potrzebnych do ulepszania posiadanego już przez nas sprzętu. Ponadto, na podstawie tego, jak dobrze poszła dana misja, liczony jest nasz wpływ na przebieg wojny - decyduje on o przynależnośći danego układu planetarnego do terytorium naszego, bądź nieprzyjaciela. Tak jak wspominałem jednak, nie widać to za bardzo z perspektywy jednostki, ale cały czas mamy wgląd w statystyki i przebieg konfliktu, a sytuacja podczas naszej nieobecności potrafi zmienić się o 180 stopni. Nieraz przyjdzie nam odpowiedzieć na wezwanie do obrony danej planety, a zwieńczeniem planetarnej kampanii będzie najazd na stolicę każej z trzech wrogich frakcji. Mały, ale wariat Przyznać trzeba, że ze screenów, i materiałów wideo zresztą też, nie da się wywnioskować prawie nic z tego, co tu zostało napisane. Gra z daleka wygląda niepozornie - nie urzeka grafiką i wygląda na prostą, szybko nudzącą się zabawę. Wrażenie jest to jednak mylne i krzywdzące, gdyż w rzeczywistości dostajemy zaskakująco głęboką i wymagającą, ale satysfakcjonującą zabawę, a przy tym, z racji ciągle generowanego na bieżąco wszechświata, potencjalnie nieskończoną. Dlatego też serdecznie polecam każdemu każdemu właścicielowi jakiejkolwiek z nowszych konsol Sony do zapoznania się z tytułem. Tak, jakiejkolwiek, bo gra udostępniona jest w systemie cross-buy, ale także, o dziwo, cross-play, co oznacza, że gracze na PS3, PS4 i PSVITA mogą grać razem i komunikować się między sobą na czacie. Szczerze powiedziawszy nie spotkałem się z tym dotychczas w żadnej innej grze konsolowej (dajcie znać jeśli w którejś już tak było). Helldivers już teraz jest znakomite, czy to w pojedynkę, czy ze znajomymi na jednej kanapie, ale każdy, kto w to zagra, szybko dostrzeże potencjał na jeszcze więcej... wszystkiego. Więcej rodzajów wrogów, zróżnicowanych planet, broni, Stratagemów. Dlatego warto się w grę wyposażyć i dać w ten sposób do zrozumienia studiu Arrowhead, że stworzyli coś naprawdę dobrego i wartego wspierania nową zawartością w przyszłości. Ocena: 8,5 filiżanek Liber-tea na 10. plusy: + świetne, płynne i intuicyjne sterowanie + zaskakująco głęboka i przemyślana rozgrywka + poczucie uczestnictwa w wielkim galaktycznym konflikcie + kooperacja wymagająca współpracy i dobrej komunikacji + oprawa audiowizualna jest funkcjonalna i sympatyczna... minusy: - ...ale też dość prosta i nie powala - brak zapadających w pamięć miejsc i zadań - niektórych może znużyć, szczególnie, jeśli grają w pojedynkę - przydałoby się więcej wszystkiego
  8. Jakiś czas temu, prowadzony potrzebą pieniądza i chęcią skonsolidowania i skompresowania swojej kolekcji gier, sprzedałem większość tytułów na PS3, które uzbierałem na przestrzeni tych pięciu lat posiadania konsoli. Były to głównie rzeczy multiplatformowe (Assassin's Creed, Darksiders, Far Cry 3), do których mogłem spokojnie wrócić kiedy indziej w lepszej jakości na PC, albo takie, które na dłuższą metę okazały się dla mnie po prostu kiepskie i jedynie zbierały kurz na półce (jakieś cuda typu Singstar albo Dancestar Party - skąd jak to w ogóle miałem???). Byłem bliski pozbycia się w zasadzie wszystkich gier, jak i samej konsoli, jednakowoż coś tchnęło mnie, żeby to konieczne minimum jeszcze zachować. I dzisiaj, wracając do tych tytułów, nie żałuję zupełnie swojej decyzji. Oto lista wspaniałych, którzy uniknęli marnego losu i nadal, po paru ładnych już latach nadal potrafią zawirować w napędzie wysłużonej już konsoli. A świadomość, że większość z nich raczej nie pojawi się na żadnej innej platformie, czyni je tym cenniejszymi. 10. Castle Crashers Zwariowany beat'em up autorstwa Behemoth Studio to u mnie stały punkt rodzinnych spotkań bądź wieczorów z kolegami. Gra z dodatkową zawartością ukazała się już jakiś czas temu na Steamie, tym niemniej nic nie pobije okladania małych, ledwo opisanych sztuczną inteligencją rycerzyków innymi małymi rycerzykami na dużym ekranie i z padami w łapach. Prosta, ale efektowna grafika, szybkie tempo rozgrywki, dziwnie wyważony poziom trudności (co przy grze w kilka osób zupełnie nie przeszkadza i jest niezauważalne) i... co najmniej oryginalny humor czynią ten tytuł ponadczasowym i niezmiennie bawiącym. 9. LittleBigPlanet 2 Trzecia część uwielbianych przez wszystkich szmaciaków zebrała mieszane recenzje - liczne błędy, mało nowych pomysłów i brak Media Molecule, twórcy poprzednich części, w procesie twórczym tego tytulu sprawiły, że nie zdecydowałem się na jego kupno. Dwójka natomiast - zawsze, chętne! Radosny klimat, świetna oprawa audiowizualna i potencjalnie nieskończoność możliwości grania za sprawą milionów już w tym momencie etapów stworzonych przez społeczność sprawiają, że do LBP2 można wracać i każdorazowo odkrywać ten świat na nowo. I koniecznie w co-opie na jednej konsoli! 8. Heavy Rain Chwytająca za serce, "filmowa" przygodówka w klimatach "Siedem" Davida Finchera, choć zrodzona w głowie innego Davida, bo Cage'a. Następca intrygującego "Fahrenheita" i poprzednik niemniej intrygującego "Beyond - Two Souls". Dramatyczne losy kilku postaci splecione w jedną, tajemniczą i mroczną historię z okrutnym zabójcą origami w roli głównej. Kilkanaście godzin, podczas których nie możemy oderwać się od ekranu, dążąc przez sekwencję świetnie napisanych i zrealizowanych scen, aż do jednego z licznych możliwych zakończeń. Osobiście grę przeszedłem raz i potem do niej nie wracałem, ale to trochę, jak z naprawdę dobrą książką - nie muszę jej ponownie czytać, bo jej treść siedzi we mnie cały czas, wystarczy że dumnie stoi na półce i stanowi jej ozdobę. 7. Brutal Legend Słowo daję, temu tytułowi poświęcę kiedyś oddzielny, długi bardzo tekst. Jeśli ktoś uważa się za przynajmniej słuchacza szeroko rozumianego rocka i metalu, a nie miał styczności z tym tytułem, to nie wiem, co robi ze swoim życiem. Ta stworzona przez studio Double Fine (Psychonauts, Broken Age) przygoda to spełnienie marzeń każdego metalheada - opowiada historię technika scenicznego, który pod wpływem tajemniczego artefaktu zostaje przeniesiony do świata będącego mieszanką wszystkiego, co w kulturze metalu najlepsze - głośnej, drapieżnej muzyki, szybkich, pięknych aut i scenerii rodem z okładek płyt Judas Priest. A przy tym ciekawe połączenie sandboxa, hack'n'slasha, i... strategii czasu rzeczywistego. Tak, wy wszyscy malkontenci, to jest ciekawe, co z tego, że miejscami to nagromadzenie pomysłów ugina się pod własnym ciężarem i trochę kuleje, przynajmniej jest oryginalne w tym natłoku gier - klonów. Pozycja absolutnie obowiązkowa. Że co? Wyszła też na PC? Weź Panie, nie żartuj, usiądź na tej kanapie, weź daj głośność z głośników telewizora tak wysoko, jak tylko możesz, nie wzbudzając jednocześnie powszechnej paniki w okolicy, i graj w ten szajs z pompą! 6. Beyond Good and Evil HD Piękna, niepowtarzalna opowieść przywodzą na myśl najlepsze filmy Disney Pixar, a jednocześnie przemycająca wiele mroczniejszych wątków zrozumiałych jedynie dla dorosłego odbiorcy. Zrodzona w głowie jednego z najbardziej lubianych przeze mnie twórców Michela Ancela i jego niewielkiego zespołu z firmy Ubisoft. Kreskówkowa grafika poprawiona i dostosowana do możlwości ówczesnej konsoli nowej generacji. Sympatyczne postaci drugoplanowe i jedna z moich ulubionych roli kobiecych w grach video w ogóle. Tak się robi bohaterki, proszę państwa. Ja wiem, że często łatwiej jest pójść na łatwiznę i zaprojektować kolejną cycatą Larę, spełniając w ten sposób fantazje własne, a także sporej części młodych (młodocianych?) graczy płci męskiej. Wiem też, że między innymi z tego powodu gra nie odniosła wielkiego sukcesu i mimo grona wiernych fanów już raczej nie doczeka się sequela (a byłoby to wydarzenie niesamowite). Dlatego warto poznać ten jasno świecący, choć mały diament - a może jadeit? 5. God of War III Tytuł pewnie nie mający już wielkiej racji bytu na PS3 z racji zbliżającego się wielkimi krokami remastera na młodszą PS4. z drugiej strony, wszystko wskazuje na to, że remaster będzie to lichy i nie wnoszący zupełnie nic nowego w uniwersum God of Wara, więc może by olać sprawę całkiem i po prostu dalej grać w niego na last - genie? A grać nadal warto, dla bodaj najbardziej drącego twarz protagonisty w dziejach gier i dla scen, które po pięciu latach spokojnie stanowią wzór dla innych tytułów z gatunku action\adventure, a takżę jeśli chodzi o projekty poziomów i widowiskowość starć z bossami. A ponadto po dziś dzień wygląda nieuczciwie dobrze. Serio, ten cały wyścig i robienie pod siebie z powodu kosmicznego sprzętu potrafiącego wyświetlać obraz w niesamowitej rozdzielczości 4k i 240 fpsach to jakiś śmiech na sali. Dobrze wykorzystany sprzęt sprzed ośmiu lat nadal rozstawia wiele nowych, pięknych nextgenowych produkcji po kątach. I muszę na koniec przyznać, że to jest produkcja, dla której ja kupiłem konsolę Playstation 3. 4. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Chronologicznie ostatnia część długiej sagi wizjonera Hideo Kojimy o dwóch Snake'ach, ojcu Big Bossie i wyprodukowanym z probówki, ale jednak synu Solid Snake'u. Zaprojektowana z niewyobrażalną dbałością o detale skradanka pełna długaśnych przerywników filmowych, melodramatycznej fabuły, plejady postaci, z których dosłownie każda jest mistrzem prowadzenia długich monologów, wykładów wręcz, z zakresu szeroko rozumianej filozofii - od okrucieństw wojny, poprzez kwestie egzystencjalne, aż do rozterek miłosnych. Rany, czego tu nie ma! Ach tak, za bardzo grania, ale do tego fani serii przywykli już przy okazji pierwszej części MGS. Tytuł hermetyczny i tylko dla wytrwałych, ale w swojej konwencji ze wszechmiar genialny. I dostępny jedynie na PS3, chociaż kto wie, czy przy okazji zbliżającego się sporymi krokami multiplatformowego Phantom Pain nie pojawi się prędzej czy później równie multiplatformowa kolekcja poprzednich części? 3. Journey (Podróż) Już niedługo, ale nadal dostępna ekskluzywnie na PS3 jedna z pod każdym względem najpiękniejszych rzeczy, jakie platforma ma do zaoferowania. Metafora wędrówki przez życie zamknięta w okołotrzygodzinnej przygodzie z okolic gatunku action\adventure. Wizualnie i dźwiękowo urzekająca podróż przez rozpalone słońcem piaski, ciemne jaskinie i malownicze góry. Soundtrack, który należy posiadać na oddzienej płytce i słuchać go, kiedy się akurat nie gra. Przygoda pełna wzlotów i upadków, czasem samemu, czasem z losowo poznanym współtowarzyszem - jak w życiu. 2. Red Dead Redemption Jednym, krótkim zdaniem - najlepszy western, jaki widziałem i w jaki grałem w życiu. Rockstar tym razem dla odmiany wykreował głównego bohatera, na którego szczęściu i dobrobycie nam autentycznie zależy i którego chcemy przeprowadzić możliwie bez większego szwanku przez świat, w którym powoli zaczyna brakować miejsca, dla takich jak on. Po dziś dzień najlepszy model jazdy na koniu, jaki można uświadczyć w elektronicznej rozrywce. Oprawa audiowizualna, która po pięciu latach nadal robi spore wrażenie. Jako jeden z bardzo niewielu tytułów (albo i jedyny) Rockstara, który ukazał się jedynie na konsolach, a nie na PC. I na tym ostatnim już się raczej nie pojawi. Dla takich tytułów, jak ten, po prostu warto mieć konsolę. 1. Shadow of the Colossus\ ICO HD Collection. Gra unikalna, zarówno jeśli chodzi o platformę (obecnie wyłącznie PS3, co prawda wyszła jeszcze na PS2, ale już bez przesady), jak i założenia. Uzbrojeni jedynie w miecz i łuk, w towarzystwie jedynie naszego wiernego rumaka pokonać musimy budzące przestrach, ogromne, przerastające głównego bohatera dziesiątki razy bestie, a przy tym na swój sposób majestatyczne i budzące respekt. Dramatyczna historia miłości zakłóconej przez straszną klątwę, o której odczynienie całą grę się staramy, a do samego końca nie wiadomo, czy nasze trudy nie spełzną na niczym. Oprawa audiowizualna, która pomimo już dziesięciu lat (SIC!) nadal potrafi zachwycić. Muzyka, której piękna i płynących przezeń emocji nie sposób opisać. Ziomek, jeśli jeszcze w to nie grałeś, a uważasz się za gracza, to idź zdobądź to, nieważne jak, możesz nawet ukraść, przejść to, a potem przyznać się do winy. Nikt Ci nie będzie miał za złe i zostaniesz puszczony wolno. Uff. Także tego. Muszę kończyć ten tekst, bo kolosy w SotC same się nie pokonają. A wy, drodzy czytelnicy, którzy być może przebrnęli przez tę ścianę tekstu, macie swoje ulubione gry, do których potrzebujecie konkretnych platform i żal się wam z nimi z tego względu rozstawać? Zapraszam do podzielenia się swoimi historiami w komentarzach, autentycznie mnie to ciekawi.
  9. O grach From Software do tej pory słyszałem i nieco czytałem. Dużo dobrego, ale też jawiący się z tych danych obraz kazał mi myśleć, że absolutnie nie są to gry dla mnie, jako że w swoim czasie wolnym raczej wolę skupiać się na rzeczach przyjemnych, a nie frustrujących. Rzekomo pieruńsko wysoki poziom trudności skutecznie sprawiał, że od "Soulsów" trzymałem dotychczas bezpieczny dystans. Konieczność posiadania Games for Windows Live (dziś na szczęście już martwego i zakopanego gdzieś w dole za wsią, gdzie nikt o nim nie pamięta) do odpalenia pierwszego Dark Souls też nie pomagała. To jednak temat na inny, równie długi tekst. No i wyszło w końcu to Bloodborne. Nie ukrywam, że koncept mrocznego, stylizowanego na czasy wiktoriańskie miasta z szalejącą plagą dziwnej choroby zamieniającej ludzi w bestie od samego początku wydawał mi się bardzo pociągający. Uwielbiam powieści grozy Poego, Lovecrafta, Kinga, z przyjemnością oglądam stare i nowe horrory o wampirach, wilkołakach i innych legendarnych bestiach, a oprócz tego moje PS4 już od jakiegoś czasu domagało się czegoś, co wprawiłoby jego napęd w miłe wirowanie, dlatego długo z zakupem nie zwlekałem. Złe dobrego początki Pierwsze momenty spędzone z grą postaram się przedstawić w następującej, streszczonej mocno transkrypcji: "Ok, klimat jest niesamowity, to na pewno. O, zginąłem, no dobra. Ha, jeszcze raz umarłem, ale dotarłem nieco dalej. Ups, kolejna śmierć... Eee... dokąd mam iść? Ah, tam. No, dobra, jestem już dość daleko, byle teraz głupio nie umrzeć... KURRR!.... tka na wacie. Wróciłem do początku i mam zero blood echoes. Pierniczę to, idę zjeść kolację". To ostatnie to dlatego, że akurat zrobił się wieczór. Tak, pierwsze mniej więcej sześć godzin było walką z grą i samym sobą, bo w pewnym momencie dotarła do mnie okrutna prawda, że wydałem 200 złotych na coś, w czym nie jestem w stanie nic przejść, a skutkiem tego nie czerpię za wiele przyjemności. Byłem bliski złamania się i odsprzedania tytułu. Nie dlatego, że mi się nie podobał, bo podobał bardzo, tylko dlatego, że spędzony przy nim czas wydawał się straconym. I bardzo dobrze, że w tamtym momencie jednak się zawziąłem. Eureka Bo Bloodborne cierpliwość, uwagę, skupienie, nagradza jak mało gier, jeżeli w ogóle jakaś (poza innymi dokonaniami From Software). Balansuje na cienkiej granicy, na której frustracja i satysfakcja próbują się nawzajem zepchnąć w przepaść, ale skonstruowana jest tak, żeby to jednak ta druga miała lekkie fory. Robi to nie tylko genialnie zbudowanym modelem rozgrywki, przypominającym mocno oldschoolowe gry akcji i platformówki, ale też klimatem ciężkim i gęstym jak smoła. Zgodnie z tradycją From Software, fabuła jest, i to bardzo bogata, ale jeśli nie uważasz, możesz przejść całą grę i nadal nie mieć bladego pojęcia, o co chodziło. Nie będzie dużym spoilerem, jeśli powiem, że nieliczne w grze cutscenki także wyjaśniają niewiele i są krótkie, nawet te końcowe. Trzymają się konsekwentnie wyznaczonego sposobu opowiadania fabuły i zmuszają gracza do śledzenia każdego szczegółu z oczami wpatrzonymi w ekran i, opcjonalnie, lekko otwartą buzią. Przez nieuwagę ominąć można także w zasadzie połowę lokacji i związanych z nimi bossów, a często odkrycie, jak do nich dotrzeć, przeczy normalnym instynktom przeciętnego gracza. Pytanie, które ja często zadawałem grze podczas swoich łowów było - "CO SIĘ WŁAŚNIE STAŁO!?". Niestety, podobnie jak w przypadku "CO TO ZA MIEJSCE?!" i "CZEMU ON MNIE ZABIŁ?!", odpowiedzi musiałem udzielić sobie sam. W tym miejscu chciałbym też polecić wszystkim osobom, które jeszcze nie miały styczności z Bloodbornem, aby do czasu przejścia gry wstrzymały się z oglądaniem w internecie jakichkolwiek materiałów pomocniczych. Przejście całości w tym wypadku może zająć dłużej, a zrozumienie pewnych kwestii, także fabularnych, nastąpić później albo wcale, ale moment objawienia to rzecz unikalna, której warto doświadczyć samemu, bo i w prawdziwym życiu nie zdarza się za często Długi kij i licha marchewka Osobiście odłożyć grę i nawet zacząć myśleć o innych mogłem dopiero wtedy, kiedy ujrzałem napisy końcowe. Byłem z siebie niesamowicie dumny, bo początkowo wszystko wyglądało naprawdę krucho. Jednak w momencie, gdy gracz przestępuje ten naprawdę wysoki próg wejścia, czeka go jedna z najbardziej angażujących i przykuwających do monitora gier w historii elektronicznej rozrywki. Całość doświadczenia mogę przedstawić na prostym przykładzie konfontacji z pojedynczym przeciwnikiem - jeśli nie będziesz ostrożny - zabije Cię, nawet jeden z potencjalnie najsłabszych i "najpierwszych", ledwo powłóczących nogami wrogów. Bez skrępowania zacznie Cię okładać tym, co akurat ma w ręku, bądź też samą łapą, bądź też, w niektórych przypadkach, oderwaną łapą trzymaną w innej łapie, i po chwili będziesz gryźć ziemię, a przy okazji stracisz swój całe zdobyte dotychczas doświadczenie. Jeśli jednak dobrze ocenisz zagrożenie, będziesz uważnie śledzić ruchy i w odpowiednim momencie wystosujesz atak, czeka Cię chwila niesamowitej glorii i spełnienia przy akompaniamencie stosownego skowytu bestii i smugi czerwonej krwi., wydobywającej się z jego parszywych bebechów. Patrzysz, jak niemilec rażony siłą Twojego ataku ląduje gdzieś w rynsztoku, a jego pasek życia momentalnie i nieubłaganie się kurczy. W tym momencie ogarnia Cię ciepła fala zadowolenia i, nieco podbudowany, masz ochotę bezzwłocznie stawiać czoła kolejnym wyzwaniom. I tak jest w przypadku regularnych przeciwników, emocje towarzyszące starciom z GENIALNIE zaprojektowanymi bossami trzeba przeżyć samemu, bo są ciężkie do opisania. Wiem tylko, że podczas nich serce wali mocniej niż Kirkhammer, jedna z broni w grze. Wciąga to piekielnie. Trochę na podobnej zasadzie działa świat przedstawiony, bo przecież nie samą mechaniką gra stoi. Yharnam jest bardzo jednolite i konsekwentne w przekazie. Bardzo mrocznie, bardzo nieprzyjazne, niepokojąco puste, a postaci czy lokacji w grze, które nie wywołują symptomów depresji/ obrzydzenia/ niechęci jest jak na lekarstwo. Łatwo jest już w początkowych etapach zniechęcić się do tego pozornie monotonnego i nieciekawego środowiska. Jeśli jednak zagłębisz się w ten świat, zaczniesz oddychać tym stęchłym powietrzem, wypełnionym smrodem rozkładających się zwłok i starych kamienic, wtedy zaczniesz zauważać, co pod tą makabryczną otoczką gra ma Ci do opowiedzenia, jaka głębia tkwi w każdym napotkanym mieszkańcu Yharnam, czy to przyjaznym czy wrogim, i jaka tajemnica tkwi w tytułowej krwi i klątwie bestii. I jest to historia tyleż mroczna, co intrygująca. Get on with it Co przez to wszystko tak naprawdę chcę powiedzieć to chyba to, że do gier warto podchodzić z postawą chętną do zaangażowania. Sporo współczesnych tytułów pod tym względem rozleniwia, nawet genialne skądinąd GTA V czasami przytępia zmysły, zalewając nas falami prostych do pokonania wrogów i dając jasne cele oznaczone szczegółowo na mapie. Bloodborne, jak i zapewne Soulsy idą pod prąd temu trendowi. Nie są to gry szczególnie trudne - to raczej współczesnemu graczowi może być trudno je poczuć, wejść w ich świat i chcieć go zrozumieć. Warto się jednak przemóc i przypomnieć sobie, albo też będąc młodszym odkryć, jak to bywało drzewiej, kiedy graliśmy tak naprawdę w ciemno, nie mając szczegółowych instrukcji ani jasnej drogi przejścia gry. Kiedy musieliśmy postawić na nasze przeczucie, które nie zawsze prowadziło nas w dobrym kierunku, ale każde własnoręczne odkrycie kolejnego elementu dawało dziką satysfakcję. Ja w Bloodborne, mimo sześćdziesięciu godzin na liczniku i zaglądaniu w każdy kąt, jak się okazało po przejściu gry, ominąłem bardzo wiele, między innymi nie uzyskałem "prawdziwego" zakończenia. Dlatego też po krótkim odpoczynku zamierzam rozpocząc kolejny cykl łowów w Yharnam. Jeśli ktoś z was, drodzy Tropiciele, szuka towarzysza w trudach, to polecam się. Mój nick na PSN - Immafirin (jako avatar mam mordę Kratosa z God of War). Zapewne w najbliższym czasie zrobię też któreś już podejście do Dark Souls, jako że nie wymaga już GFWL. Mam nadzieję, że nie zmieni na negatywne mojego mniemania o From Software i ojcu serii, Hidetace Miyazakim. I oczywiście - Fear the old blood.
  10. Parę dni temu w końcu, po ponad roku, wielu powrotach i zmianie platformy z PS3 na PS4 udało mi się przejść do końca jedną z największych, najlepiej sprzedających się i najbardziej uznanych gier wszechczasów - Grand Theft Auto V. A potem przeszedłem ją raz jeszcze. Nie od początku jednak, to byłoby samobójstwo, tym bardziej biorąc pod uwagę, ile z reguły czasu zajmuje mi przejście tytułu sandboxowego. Rozpocząłem ponownie w mniej więcej 80% postępu fabularnego z jednego tylko powodu - musiałem uzyskać inne zakończenie. To, które ujrzałem za pierwszym razem nie dawało mi spokoju i wbrew oczekiwaniom pozostawiło uczucie niedosytu. Wybrałem uśmiercenie Trevora. Od początku darzyłem tę postać szczerą niechęcią. Odpychało mnie w nim wszystko - od sposobu bycia, standardów i higieny życia, poprzez impulsywność i agresję, aż do zupełnie chaotycznego sposobu działania i świadomość, że w każdej chwili może z powodu byle kaprysu kogoś zabić. Szczególnie uderzyło mnie, gdy zamordował dziewczynę Floyda, a potem zgwałcił jego samego w ich własnym apartamencie (nie mówiąć już o tym, że wcześniej do mieszkania się sam wprosił i szybko zamienił je w ruderę). Rzecz w moim odczuciu dużo bardziej szokująca, niż wcześniejsza scena tortury, paradoksalnie dość humorystyczna zresztą. Uważam się za osobę o dość solidnym kręgosłupie moralnym i to, co widziałem na ekranie w wykonaniu Trevora napawało mnie obrzydzeniem. Już wtedy myślałem sobie, że gdyby gra pod koniec dała mi możliwość zabicia tej postaci, bez wahania bym to zrobił. W tym przekonaniu utwierdzali mnie tylko inni bohaterowie, którym wiszące widmo zupełnie nieprzewidywalnego psychopaty mocno dawało się we znaki. Ku mojemu zaskoczeniu, w ostatniej misji, jako Franklinowi, dano mi taką opcję. Pod pozorem odbycia poważnej rozmowy umówiłem się z Trevorem w ustronnym miejscu, po drodze skontaktowałem się z Michaelem, i już po kilkunastu minutach szaleńczego pościgu i pełnych żalu i wyzwisk dialogów Trevor spotkał się z, wydawałoby się, całkowicie zasłużonym losem. Michael i Franklin, chociaż wstrząśnięci, też byli pewni, że zrobili dobrze. Tak jak to stwierdził Michael - trzeba wiedzieć, gdzie postawić granicę. Po napisach końcowych i powrocie do San Andreas już w uszczuplonym składzie momentalnie uderzyła mnie jedna, pozornie mała rzecz - niemożność wyboru Trevora z koła wyboru postaci. Nie wiem, może to dlatego, że wcześniej robiłem to bez zastanowienia i automatycznie, wydawało mi się to naturalne, teraz ten brak możliwości był jak brzydka blizna po źle zrośniętej ranie, której nie dało się pozbyć. Dostałem jeszcze wiadomość od Lestera, że z powodu nagłej śmierci Trevora cały zysk z ostaniego wielkiego skoku zostanie rozdzielony między Michaela i Franklina. I tyle. Nic więcej. Pograłem w ten sposób jeszcze chwilę, ale nie mogłem. To już nie było to samo. Świat GTA V nagle stał się o jedną trzecią mniejszy. Nie mam nawet na myśli tego, że nie mogłem ukończyć gry w 100%, bo w części wymaganych do tego aktywności mógł uczestniczyć tylko nieżyjący już degenerat. Nagle dotarło do mnie, że przez ostatnie 60 godzin doświadczałem losów tej zupełnie do siebie niepasującej i antypatycznej trójki, ale jednak trójki, działającej wspólnie, jako dopełniajacy się zespół. I po raz pierwszy, całkowicie paradoksalnie, zacząłem odczuwać pokrętną sympatię do postaci Trevora. Owszem, był chorym człowiekiem, ale wobec pozostałych protagonistów zawsze pozostawał lojalny, czasem nawet do przesady, i miał pewien kodeks wartości, choć wynaturzony. Zakończenie, które początkowo miało mi dać satysfakcję, sprawiło, że zaczęło mnie dręczyć poczucie winy. Po dniu przemyśleń przysiadłem więc do gry z powrotem, co swoją drogą mi się do tej pory nie zdarzyło, przespeedowałem tę pozostałą część i dopiero, gdy przed napisami końcowymi ujrzałem skłóconą i poróżnioną, ale jednak niepokonaną trójkę antybohaterów, poczułem spokój. Teraz, wracając do GTA, a nastąpi to zapewne wiele razy, z radością powitam ponownie pełen skład. Nie spodziewałem się, że tytuł wywoła we mnie takie refleksje i przemyślenia. Nie jestem zresztą pewien, czy powinien - w końcu komu GTA kojarzy się z moralnymi dylematami? Jeśli już, stanowi od nich odskocznię, dając upust nerwom poprzez nieskrępowaną zabawę. Postaci i świat też skonstruowane są w taki sposób, że poza uśmiechem politowania nad ich karykaturalnością gracz nie powinien wytworzyć innych refleksji. Fabuła także, mimo że epicka i angażująca i racząca różnorodnością, teoretycznie nie została napisana z myślą o pozostawieniu gracza w zadumie. Świat GTA jest ogólnie dość bezduszny, wyzuty z emocji, przedstawiony w krzywym zwierciadle i chyba nie powinien być traktowany na poważnie. Czyżby jednak? W końcu jednocześnie spędzamy w nim dobre - dziesiąt godzin, biorąc udział w wydarzeniach imitujących te realne, z postaciami, którym często towarzyszymy na każdym kroku, także w codziennym życiu - podczas ćwiczeń, wycieczek, jedzenia, spotkań z rodziną, wzajemnych spotkań. Praktycznie każda postać jest antypatyczna i w jakiś sposób ułomna, ale jednocześnie większość pojawia się na przestrzeni całej fabuły, skutkiem czego dobrze ją poznajemy i chcąc nie chcąc "zżywamy się". Ten rozdźwięk między tym, co nierealne, a tym, co bliskie u mnie przynajmniej sprawił, że przewartościowałem niektóre elementy w piątej odsłonie GTA. Być może to syndrom sztokholmski - w końcu czas spędzony w grze też swoje robi, ale ostatecznie tym antypatycznym z pozoru, wirtualnym postaciom zacząłem życzyć jak najlepiej i cieszyłem się widząc wszystkich razem. Tym samym nie do końca zgadzam się z zarzutami, jakoby Rockstar celował jedynie w najniższe instynkty i szukał fanów w graczach dorosłych jedynie fizycznie. Osobiście oprócz oczywistego komentarza na temat społeczeństwa, serwowanego w dużym stężeniu w wielu scenach w grze, dostrzegam jeszcze dużo bardziej subtelny (sic!) przekaz - tak, świat potrafi być okrutny i odpychający, ale to w nim żyjemy i to nim powinniśmy się cieszyć, dostrzec jego jaśniejsze strony. Pewnie przesadzam w swoich refleksjach, ale byliście ostrzeżeni już przy tytule A na deser w ramach pojednania Michaela z Trevorem wybralem się do kina na współprodukowany przez tego pierwszego kinowy i strasznie kiczowaty przebój "Meltdown". I żyli niezbyt długo i w pozornym szczęściu pośród dziwek, kradzionych pieniędzy i narkotyków. A czy wy macie jakiekolwiek przemyślenia na temat świata i fabuły GTA, niekoniecznie części piątej?
  11. Z serią Heroes of Might and Magic wiążę sporą część swojego dzieciństwa, a także wieku już bardziej dojrzałego. Mam do niej bardzo osobisty stosunek - grałem w każdą część, a największym afektem, podobnie jak większość graczy, darzę trzecią odsłonę. W pełni zasłużenie zresztą, bo gra jest zwyczajnie magiczna - przeczy upływowi czasu, nie starzeje się, niezmiennie zapewnia angażującą i zbliżającą ludzi rozrywkę od dobrych kilkunastu już lat. Nic więc chyba w tym dziwnego, że na wieść o kompletnym remasterze wszystkich elementów gry do wersji HD ucieszyłem się niemalże tak samo intensywnie, jak wtedy, kiedy jako dziecko po raz pierwszy trzymałem kurczowo pudełko z Heroes III, całując rodziców w podzięce za to, że mi je kupili 29.01 wraz z ukochaną grzecznie kupiliśmy schludne opakowanie z wersją ejczdi. Schludne, ale niestety bardzo oszczędnie wydane. Ponad płytę z grą i świstek z podstawami rozgrywki w kilku językach nie znaleźliśmy nic więcej, a wielka szkoda, bo miło by było dostać na oddzielnej rozkładanej karcie wykaz jednostek i schematy rozwoju miast, tak, jak miało to miejsce w przypadku Heroes V. To wszystko jest jednak niespecjalnie istotne, liczy się zawartość płyty przecie! Instalacja przebiegła o dziwo pomyślnie i bez przeszkód. Wspominam o tym, bo ostatnio każdy tytuł, nawet wydawałoby się już leciwy, ma jakieś absurdalne problemy nawet z poprawnym odpaleniem na moim laptopie. Kupiłem na przykład ostatnio także Grim Fandango w wersji remastered, po czym okazało się, że mój kilkuletni raptem laptop NIE SPEŁNIA MINIMALNYCH WYMAGAŃ. Do uruchomienia gry sprzed de facto 17 lat!!! Ale nie zapędzajmy się, to jest raczej temat na inny artykuł. Różnica, która rzuca się w oczy od razu, to przystosowane do szerokich ekranów proporcje. Wreszcie! Owszem, dawały to wcześniej mody, ale ze skutkiem wiadomym - wszystko było pomniejszone do mrówczych rozmiarów. Zdaje się jednak, że najlepiej jest grać w rozdzielczości full HD, bo o ile na moim laptopie o kosmicznie dziwnej rozdzielczości 1366x768 jest ładnie, to miejscami czcionka wydaje się nienaturalnie "ściśnięta". Jeśli chodzi natomiast o tekstury i sprite'y... owszem, wszystkie są bardzo konsekwentnie przerysowane i podbite stosownie do rozdzielczości 1080p. Problem polega na tym, że grając, nie za bardzo to widać. Albo raczej, nie zwraca się na to uwagi. Być może mój nostalgiczny umysł zapamiętał dawne Heroes III jako grę wiecznie piękną i bez skazy, skutkiem czego nie przyjmuje innej opcji do wiadomości. Różnica staje się widoczna, kiedy z poziomu menu gry wybierzemy opcję "SD" zamiast "HD". Wtedy rzeczywiście wszystko staje się ciemniejsze, bardziej szarobure i mniej wyraźne (trochę tak, jakby zdjąć okulary) i wtedy, jak na dłoni, rzeczywiście widać ogrom pracy grafików. Każdy najmniejszy element został pieczołowicie przerobiony i za to należy się pełen szacunek. Ale i w tej kwestii trochę jednak ponarzekam - skoro już robimy pełen remaster, to może by też poprawić animacje, pododawać efekty? Żeby gra nie tylko wyglądała, ale też poruszała się bardziej nowocześnie? Czepiam się, wiem. Pozostaje jeszcze jedna sprawa - brak dodatków Armageddon's Blade i Shadow of Death. Ich nieobecność teoretycznie jest uzasadniona (zagubione materiały źródłowe, chociaż mi się za bardzo nie chce w to wierzyć). Ponadto, całkiem szczerze, osobiście nie potrzebuję ich do pełnego szczęścia z grania. Tym bardziej, że np. miasto żywiołaków (Conflux, czy bodajże Wrota Żywiołów w polskiej wersji) wydawało mi się zawsze doklejone do tego świata na siłę i niepasujące. Jestem jednak bardziej niż pewien, że prędzej czy później i je ujrzymy w odświeżonej wersji jako płatne DLC, i tym lepiej zresztą, byle tanio! Swoją drogą, ten aspekt uwspółcześniania gier twórcy zawsze jakoś biorą pod uwagę... Trochę ponarzekałem, trochę pochwaliłem, ale nie da się ukryć, że do naszych rąk trafiła najdoskonalsza dotychczas wersja ulubionej gry. Remaster jej nie zaszkodził, a tylko tchnął... nawet nie nowe życie, bo tego gra i tak ma nieskończone pokłady, ale... może przypomniał Hirołsom, że nadal są najlepsze Wraz z dziewczyną gramy, komentujemy, cieszymy się jak dzieci, a to chyba najważniejsze...
  12. Premiera nowego krążka (a właściwie dwóch) amerykańskiego progresywnometalowego zespołu Periphery odbyła się wczoraj, a już od jakiegoś czasu oficjalny stream funkcjonuje w internecie. Zagraniczne media wydają się albumem zainteresowane, można poczytać wywiady, wrażenia, recenzje, w polskich natomiast znalazłem tylko(!) jeden, dość zresztą skrótowo potrakowany materiał na temat tegoż wydawnictwa. A jest o czym pisać! Dlatego też, jako kilkuletni już słuchacz i wielbiciel dokonań zespołu, postanowiłem samemu sporządzić recenzję "Juggernauta", coby przybliżyć polskim słuchaczom temat. Myślę, że kilkukrotne przesłuchanie tego, i względna znajomość reszty wydawnictw mnie do tego upoważniają. Jedziemy więc, od początku. Periphery zaistniało dla świata w roku 2010, kiedy to gitarzysta - samouk Misha Mansoor skrzyknął paru kolegów i dograł wokal i partie instrumentalne do wcześniej samodzielnie skomponowanych wersji demo. Efektem był zatytułowany po prostu "Periphery" świeży, energetyczny, technicznie zakręcony album łączący kilka gatunków ze sfery metalu. Był też jednym z pierwowzorów ruchu znanego w muzyce jako "djent". Zespół szybko poszedł za ciosem i dwa lata później ukazało się nagranie o stosownie brzmiącym tytule "Periphery II: This Time It's Personal". Bardziej spójne, przemyślane, lepiej brzmiące i zmiksowane, z wieloma potężnymi i zapadającymi w pamięć utworami, a także z luźnym fabularnym konceptem przewijającym się przez pierwszy, środkowy i ostatni kawałek. Fani byli wniebowzięci. Jeszcze przed "Periphery II" w ogólnej świadomości muzyków i słuchaczy krążyła bardziej idea niż, w tamtym momencie, faktycznie planowany album, o tajemniczej nazwie "Juggernaut". Czym miało to być? Według samego Mishy był to koncept, którego początki sięgały jeszcze czasów sprzed Periphery, urywki utworów i pomysły na riffy, które nigdy nie ujrzały światła dziennego w postaci spójnego longplaya. Zespół postanowił sytuacji zaradzić i zrealizować ten jakże ambitny pomysł. W ten sposób powstała epicka opowieść zwana "Juggernaut" podzielona na dwie, dostępne w sprzedaży oddzielnie, płyty - "Alpha" i "Omega". Decyzja o takim podziale wydaje się kontrowersyjna, ale w jakiś pokrętny sposób ma sens - pojedyncza płyta jest stosunkowo niedroga, jak na nowe wydawnictwo (35 złotych), a zapewnia godziwe 40 minut muzyki. Jako że kupując jedną z nich, poznamy tylko połowę fabuły, warto jednak zakupić obydwie i rozkoszować się całością. Z przerwami jednak, bo to dosłownie 1,5 godzinny metalowy kolos - jakkolwiek genialny by nie był, takie stężenie muzyki naraz potrafi zmęczyć. Fabularnie "Juggernaut" opowiada historię w sposób zamierzenie misterny i niedosłowny, pozostawiając pole do interpretacji fanom. Osobiście zrozumiałem warstwę tekstową jako dążenie jednostki do nieograniczonej mocy i nieśmiertelności, a w następstwie straszliwych konsekwencji dla siebie i reszty ludzkości. W jednym z wywiadów Misha Mansoor sam podkreślił jednak, że fabuła nie jest nigdzie szczegółowo opisana i bardzo jest ciekaw reakcji i interpretacji pojawiających się z biegiem czasu. Wszystko po to, żeby w końcu powiedzieć: "no ok, ale zasadniczo chodziło o to...". Taki zabieg widzielliśmy już chociażby w przypadku ostatniej, też też podwójnej i również opartej na koncepcie płyty Between the Buried and Me. Historia scalająca wszystkie utwory w jedną spójną całość to bardzo sensowny i zwyczajnie fajny zabieg, a do muzyki metalowej pasuje jak ulał. Dodać należy, że do fizycznych nośników dołączona będzie książeczka z tekstami, z których każdy opatrzony będzie bogatą ilustracją przybliżającą słuchaczowi konkretny moment w fabule (jako że dopiero jutro odbieram pre-order, szerzej na ten temat nie mogę się wypowiedzieć). Wielu jednak tragiczna historia o potędze i śmierci nie będzie zupełnie interesować, a płyty oceniać będą jedynie po warstwie brzmieniowej. Tutaj jest inaczej, niż było dotychczas, ale mimo wszystko znajomo. Na początku należy zaznaczyć - jeśli dotychczas barwa głowu wokalisty Spencera Sotelo kogoś nie przekonywała, "Juggernaut" niewiele w tej kwestii zmieni, a raczej pogłębi tylko niechęć. Śpiewania, wysokiego, niskiego, czystego, growlu, jest z racji bogactwa fabularnego więcej, niż kiedykolwiek do tej pory. Głos Spencera nadal może brzmieć, hmm... niedojrzale, z braku lepszego słowa, ale nie sposób nie docenić różnorodności i skali, jakie wokalista tu sobą prezentuje. Instrumentalnie natomiast jest po prostu świetnie - gitary i perkusja brzmią nawet lepiej, niż do tej pory, jest ciężko, jest dynamicznie, ale i snująco się, kiedy trzeba, nie ma w tym wszystkim jednak ani chwili nudy - każdy kawałek jest technicznie i brzmieniowo bogaty i mimo, że wyraźnie muzyka służy opowiadanej fabule, a nie na odwrót, jest cały czas ciekawie i różnorodnie. Usłyszymy zarówno najbardziej ciężkie i brutalne w historii zespołu momenty, jak i najbardziej skoczne, niemal popowe. Tym Periphery od zawsze się cechowało i te częste zmiany nastroju nie powinny już nikogo dziwić, a tylko czynią nagranie bardziej zróżnicowanym. Jednocześnie jednak da się odczuć ogólną spójność i tematyczne zamknięcie całego albumu. Warstwa tekstowa znajduje odzwierciedlenie w brzmieniu - wszystko wydaje się bardzo wielkie, przestrzenne, teatralne, w efekcie czego dostajemy coś na kształt współczesnej metal - opery. Osobiście ja tak to odbieram, czy przejdzie w takiej postaci do ogólnej świadomości, czas pokaże. Nie sposób jest mi zarzucić cokolwiek temu pod każdym względem wielkiemu projektowi Periphery. Początkowo krystalizujące się zarzuty dotyczyły tego, że dwupłytowy album jest po prostu wyczerpujący i brzmi na sztucznie wydłużony, przez co szybko traci na świeżośći i atrakcyjności. Jeśli jednak weźmie się pod uwagę, że oprócz muzyki zespół chciał też opowiedzieć historię, nie dało się tego wszystkiego zakończyć inaczej. Muzycy po prostu osiągnęli swój cel i efekt jest doskonały. Fanom polecam w ciemno, nowo przybyli natomiast niech najpierw posłuchają utworów z poprzednich płyt, jako że są bardziej "samodzielnie" i sprawdzą, czy to w ogóle coś dla nich. Bo muzyka na pewno nie trafi do każdego. A koncert już w marcu
  13. Lekcje informatyki w szkole podstawowej, oprócz tego, że nie nauczyły mnie nic nowego w zakresie obsługi komputera, pozwoliły mi odkryć jeden z moich obecnych osobistych klasyków z dzieciństwa. Counter Strike, Duke Nukem, Colin McRae 2 - wszystko ok, ale nie przy nich bawiłem się w pracowni najlepiej. Wróciwszy do tytułu parę dni temu stwierdziłem, że jeśli chodzi o nieskrępowany fun płynący z nieskomplikowanej rozgrywki, nie zestarzał się ani o dzień. Mowa o wydanej przez Virgin Interactive wyłącznie pecetowej ścigałce Ignition. Ignition, bądź też jak kto woli, w zależności od kraju, w którym gra się ukazała, Bleifuss Fun (Niemcy) albo Fun Tracks (Francja). Proponuję jednak trzymać się, nazwy, która brzmi najmniej infantylnie. Tytuł, który w tym roku osiągnie wiek pełnoletni, to dość proste wyścigi komiksowych, umownie przedstawionych aut na powykręcanych trasach w różnych zakątkach świata. Termin "trasa" należy jednak traktować z rezerwą, ponieważ z reguły są to istne bezdroża i miejsca zupełnie nieprzystosowane do odbywania wyścigów - śnieżne lawny, tornada, czynne wulkany i inne przyrodnicze katatklizmy to coś, co uczestników spotyka na porządku dziennym. Te i inne przeszkadzajki występują dość gęsto, co do każdego rajdu wprowadza element losowości. Różnorodność w obrębie trasy i zróżnicowanie samych tras maskuje trochę fakt, że mamy ich jedynie siedem. To mało, nawet zważywszy na to, że w pewnym momencie zyskujemy dostęp do lustrzanych odbić każdego toru. Różnorodność i losowość dotyczą także samych dostępnych w grze pojazdów. Tych, po odblokowaniu także ukrytych, jest do wyboru jedenaście, przy czym każdy ma inny rozmiar, ciężar, przyspieszenie i zachowuje się na trasie trochę inaczej. Nawet najlepsze statystyki są jednak niczym wobec śmiercionośnych pułapek, ostrych zakrętów i nagłych urwisk, a także samego modelu jazdy. Fizyka jazdy to bowiem coś, o czym twórcy gry chyba słyszeli, ale postanowili nie implementować za wiele. Wchodzenie w zakręty, przeskakiwanie nad przepaściami i wszelkie nagłe kontakty ze ścianami i innymi uczestnikami wyścigu kończą się w sposób z reguły nieprzewidywalny, ale raczej nigdy korzystny - autko bardzo często od byle uderzenia wyskakuje w powietrze i zaczyna miotać nim jak szatan. To owszem, potrafi sfrustować, tym niemniej jest tak absurdalne i nierealne, że nie sposób się nie uśmiechnąć i jechać dalej. Tym bardziej, że od zera do średniej prędkości około dwustu kilometrów na godzinę możemy bardzo szybko wrócić używając tytułowego Ignition, czyli chwilowego "dopalacza". Naturalnie nagły wystrzał może po chwili ponownie skończyć się na ścianie albo w innym kraterze ale cóż poradzić, takie życie. Wszelka frustracja i złorzeczenia na grę szybko zresztą mijają w momencie grania na podzielonym ekranie z osobą towarzyszącą. Wtedy powyższe emocje można przelać bezpośrednio na nią, na przykład w momencie, gdy rozpędzona wjedzie w nas podczas pokonywania ostrego zakrętu na drodze położonej nad klifem. W ten radosny sposób możemy spędzać czas przy Ignition w czterech trybach - mistrzostwach, pojedynczym wyścigu, próbie czasowej, a także emocjonującym trybie pursue mode, gdzie ostatni zawodnik w każdym z trzech okrążeń zostaje unicestwiony, co okrążenie zmniejszając liczbę uczestników. I przyznać trzeba, że mimo małej ilości tras i aut grać można długo i bez poczucia znudzenia. Bardzo sympatyczna, stylizowana grafika o dziwo prawie się nie zestarzała, a absurdalna mechanika rozgrywki tylko dodaje kolorytu. Zresztą - przekonajcie się sami, bo gra jest łatwo i legalnie dostępna w internecie, i chociaż ma małe problemy z kompatybilnością z nowszymi systemami, wszystko da się po chwili kombinowania ładnie odpalić, i to w wysokiej rozdzielczości. Osobiście trochę żałuję, że takich prostych, arcade'owych wyścigów nie ma w dzisiejszych więcej, szczególnie na PC. Mario Kart zmonopolizowało zdaje się tę niszę, ale że jest jedną z flagowych marek Nintendo, trzeba by się wyposażyć w WiiU... Z drugiej strony jednak, na horyzoncie widnieje ciekawie prezentujące się Drift Stage - polecam obadać: A wy kojarzycie jeszcze jakieś stare, nowe, lub nadchodzące tytuły w podobnej stylistyce?
  14. Wpisem tym chciałbym wybudzić swój blog z kilkuletniej śpiączki. Zapewniam, że nic mu nie jest, nadal traktuje o głupotach i zawiera w sobie luźne myśli z przeróżnych kategorii. Dzisiaj jednak będzie o grze, na rozgrzewkę małej, ale jakże radosnej. Zapraszam do lektury. Dlaczego kura przeszła na drugą stronę ulicy? To odwieczne pytanie przewijało się na przestrzeni lat przez wiele akademickich dysput - Einstein twierdził, że to, czy kura przeszła przez ulicę, czy ulica przemieściła się pod kurą, zależy od punktu widzenia, Stephen Hawking natomiast zaproponował tezę mówiącą o istnieniu nieskończonej ilości światów równoległych, w których kura jest w każdym możliwym stadium przejścia przez rzeczoną drogę. Pod koniec ubiegłego roku z odsieczą nurtującemu ludzkość problemowi przybyła trójka utalentowanych Australijczyków, którzy pod szyldem bardzo nowocześnie brzmiącej nazwy Hipster Whale powołali do życia małą aplikację na iOS i Androida o nazwie Crossy Road. Sam po spędzeniu przy gierce nieregulaminowej już w tym momencie ilości czasu mogę ze wzruszeniem ramion odpowiedzieć - kura przeszła, bo daje to mnóstwo frajdy! Crossy Road jest banalnie proste. Chodzi wyłącznie o to, żeby poprzez konsekutywne tykanie palcem ekranu smartfona przeprowadzić jednego z wielu dostępnych zwierzaków, bądź też innych stworzeń i obiektów nieożywionych, przez ulicę. A wlaściwie wiele ulic, a także rzek, łąk, lasów, torów pociągowych i innych niebezpieczeństw. Pomysł nieskomplikowany, a przy tym wybitnie nieoryginalny, bo przecież to samo robił Frogger, -dzieści lat temu, i wiele innych tytułów po nim. Tak się jednak składa, że formuła ta, podana jeszcze w takiej postaci, działa idealnie na przenośnych urządzeniach, które w tym momencie ma na świecie co trzecia osoba. Do ekranu przyciąga przede wszystkim przejrzysta i kolorowa oprawa graficzna, w której wszystkie obiekty składają z mniejszych lub większych graniastosłupów czworokątnych. Muzyki nie uświadczymy, co odbierać można dwojako - osobiście uważam, że to bardzo dobrze. Gdyby jakaś była, i tak bym ją wyłączył na rzecz własnej playlisty. Nie sposób natomiast nie uśmiechnąć się pod nosem, gdy do uszu naszych docierają nienachalne, ale sympatyczne efekty dźwiękowe, szczególnie postaci, którymi przyjdzie nam zmagać się z ruchem drogowym. Moim faworytem jest dziadunio z laską, który przeskakując żwawo między samochodami zrzędzi pod nosem i niezrozumiale wyklina na czym świat stoi. Grywalnych... w zasadzie bardziej skakalnych (na pewno istnieje takie słowo) postaci jest na ten moment do wyboru ponad pięćdziesiąt. Każda zachowuje się w ten sam sposób, ale niektóre nieznacznie wpływają na estetykę rozgrywki, na przykład grając pingwinem poruszać się będziemy po krainie przykrytej śniegiem, a potwór Frankensteina (sic!) będzie chyżo skakał po czarno białym krajobrazie, przywodzącym na myśl najlepsze sceny z filmu z lat trzydziestych. Pamiętacie, jak potwór został rozpłaszczony na placek po tym, gdy wpadł pod rozpędzony autokar? ... Nie, ja też nie. Eee... w każdym razie. Dostęp do tej galerii dziwactw otrzymujemy powoli - zbierając porozrzucane po torze przeszkód monety, bądź też wykładając pieniądze i kupując je za jakieś marne grosze, coby potem szpanować kolekcją przed kolegami z klasy. Osobiście odradzam tę drugą opcję, bo wysoki stopień szpanu można osiągnąć nie wydając na grę ani złotówki. Zresztą sami twórcy przygotowali grę w ten sposób, aby wszelkie mikrotransakcje były tak opcjonalne, jak tylko się da. Model darmowej gry z różnorakimi płatnościami, którymi rozgrywka atakuje często zupełnie niekulturalnie, to niestety coś, czego w obecnym świecie chyba nie unikniemy, na szczęście jednak tutaj możemy kupować postaci, bądź zasilać budżet coinsów oglądając co jakiś czas reklamę innej gry. Tak jak mówię jednak, robić to można, ale w żadnym wypadku nie trzeba. Co jakiś czas zresztą waluta uzupełnia się sama w postaci prezentów, które otrzymujemy od gry raz na parę godzin. Za to wszystko wielki plus. Wspomnieć należy także o funkcji sieciowej - logując się na swoje konto google i korzystając z usługi Google Play możemy porównywać przebyty dystans swoich niebezpiecznych eskapad z innymi graczami, a także dzielić się najbardziej spektakularnymi wypadkami poprzez media społecznościowe - gra automatycznie uchwyca screenshoty co ciekawszych przypadków rozjechania przez auto. Mi osobiście cały społeczny aspekt jest mocno obojętny, ale miło, że i o tym twórcy pomyśleli. Całość opisywanych przeze mnie atrakcji składa się na prostą, ale niesamowicie wciągającą rozgrywkę, wywołującą znajomy przez graczy syndrom "jeszcze jednej próby". Bicie własnych rekordów i zdobywanie kolejnych mniej lub bardziej udanych wytworów ewolucji do naszej galerii postaci daje dużo nieskrępowanej radości i umila wszelkie chwile przestoju w naszym smutnym, szarym świecie. Polecam serdecznie, zwłaszcza, że nic nie kosztuje. Plusy: + oprawa audiowizualna + prosta, ale wciągająca rozgrywka + nieinwazyjne reklamy i mikrotransakcje + wiele różnorodnych postaci do wyboru Minusy: - dla niektórych - brak muzyki - także dla niektórych - może być zbyt prosta Ocena: 9 rozgniecionych ślimaków na 10. PS: Ktoś mógłby zastanowić się po co tak nieznaczącej gierce tak długi tekst. Cóż, jak zwykle piszę dla własnej przyjemności, a w tym wypadku zostałem wciągnięty mocniej i na dłużej, niż przy niejednej dużej grze, więc uznałem, że warto. PS2: Gra naturalnie ma ścieżkę dźwiękową. Posłuchajcie, bo zacne:
×
×
  • Utwórz nowe...