LordTyrranoos
Forumowicze-
Zawartość
191 -
Rejestracja
-
Ostatnio
Typ zawartości
Profile
Fora
Kalendarz
Blogi
Wszystko napisane przez LordTyrranoos
-
Prawie osiem lat temu cała branża komputerowa ekscytowała się przygodami nowojorskiego gliniarza, Maxa Payne?a, który rozpoczął wojnę z przestępczym półświatkiem po morderstwie żony i dziecka. I nie bez powodu, bowiem pierwsza część okazała się prawdziwym kamieniem milowym w rozwoju elektronicznej rozgrywki. Wprowadzony w mistrzowski sposób Bullet Time, dobrze poprowadzona historia i cała masa dynamicznych potyczek z myślącymi przeciwnikami, to tylko kilka największych zasług Maxa Payne?a dla swojego gatunku. Dzisiaj chcę przedstawić jego sequela, równie świetną produkcję. Bo Max Payne 2: The Fall of Max Payne to prawdopodobnie jedna z najlepszych gier akcji TPP, jaka kiedykolwiek ujrzała światło dzienne... Facet po przejściach Max Payne, nasz protagonista, to jeden z najciekawszych bohaterów gier elektronicznych w historii. W pierwszej części poznaliśmy go, jako nonszalanckiego jegomościa w koszuli i z nienagannym, intryganckim uśmieszkiem na twarzy. Do czasu, gdy ktoś zamordował jego żonę i kilkunastomiesięczne dziecko. Max poprzysiągł zemstę na wszystkich, którzy rozpowszechniali Valkyrię ? nowy środek odurzający, którego skutkiem ubocznym była nadmierna agresja. Jak te perypetie się skończyły, każdy wie. W drugiej odsłonie serii, Payne, znudzony i obrzydzony życiem agent NYPD, zostaje wplątany w intrygę, obejmującą swoim zasięgiem cały Nowy Jork. I nie zamierzam tu zdradzać czegokolwiek z przebiegu linii fabularnej, bowiem nie byłoby to stosownym. Powiem za to, że podczas rozgrywki spotkamy wiele postaci znanych z poprzedniej części. jednak nie należy zbytnio przywiązywać się do danej persony. Z prozaicznego powodu ? tutaj nigdy nie wiadomo do końca, kto jest twoim przeciwnikiem, a kto przyjacielem. Ot, choćby Mona Sax, która wcześniej na nas polowała, teraz nagle się w nas rozkochuje. Tak, bowiem fabuła to połączenie kryminału, romansidła i thrillera psychologicznego. Być może taka synteza wydaje się dość kuriozalna, jednak produkt finalny prezentuje się niebywale i zaskakująco dobrze! Porównując część pierwszą i drugą, nie jestem w stanie obiektywnie ocenić, która zaimplementowana historia jest bardziej zaskakująca i wciągająca. A to chyba o czymś świadczy. Podobnie jak w poprzedniku, także i sequel korzysta z niezwykłego i dość rzadko spotykanego sposobu przedstawiania historii i popędzania fabuły do przodu. Pomiędzy poszczególnymi misjami prezentuje się nam komiks. Z tym, że nie występuje w nim sielanka i superbohaterowie, o niee. Sam Max opowiada o zdarzeniach z przeszłości i teraźniejszości, oczywiście przy akompaniamencie innych osobistości. Ta forma opowiadania losów bohatera zdecydowanie przypadła mi do gustu i gwarantuję, że przypadnie każdemu. Dość o podłożu fabularnym, przejdźmy do tego, co tygryski lubią najbardziej. Max Payne 2 to standardowy i zarazem sztandarowy przedstawiciel gatunku gier akcji TPP. To, co go wyróżnia spośród gąszczu produkcji o podobnych założeniach, to zdecydowanie dopracowanie i rozwijanie tych innowacji, które sprawiły, że pierwszy Max Payne nazywany jest teraz klasyką. Do tych drugich należy przede wszystkim sławetny Bullet Time. Coś, bez czego większość graczy nie wyobraża sobie gier tejże marki. Wyobraźmy sobie sytuację: Max stoi za drzwiami ze swoimi dwiema Berettami u boku. Po wtargnięciu do środka, zastaje sześciu przeciwników, uzbrojonych w Kałasznikowy, shotguny czy karabiny M4. Otwarta konfrontacja nieunikniona, a nasz protagonista nie ma większych szans w pojedynku z przeważającymi siłami wroga. I tutaj do akcji wkracza owy Bullet Time, dzięki któremu wszystkie nasze przeszkody zostają wyeliminowane w zaledwie kilka sekund. Konkludując ? to po prostu spowolnienie czasu, które umożliwia szybką eksterminację oponentów, poprzez stosowanie wymyślnych skoków i akrobacji. Co więcej, twórcy poszli jeden krok dalej, i oprócz opóźnienia przy ekwilibrystycznych ruchach, mamy także możliwość wykonania tego samego manewru, lecz niekoniecznie podczas aktywności fizycznej. Bullet Time poszedł więc dalej, poprawiając nieliczne uchybienia z pierwszej części, i dając możliwość innego sposobu mordowania przeciwników. Co jest jednak w tym najlepsze ? gra z niewykorzystywaniem owego systemu manipulacji czasem praktycznie nie ma sensu, bowiem giwery w tym tytule naprawdę mają moc. Nawet kilka ołowianych kulek załatwi naszego protagonistę w mgnieniu oka. Dlatego też, bardzo dobrze, że gra wymusza czasem używanie tegoż elementu. Dzięki temu rozgrywka wymaga od nas więcej, aniżeli tylko biegania z pomieszczenia do pomieszczenia i rozwalania kolejnych wrogów bez jakichkolwiek uczuć. I to kolejna rzecz, który wyróżnia Maxa Payne?a. Wspominając o przeciwnikach, nie mogę pominąć tematu ich zachowań. Istotnie, mając na uwadze rok wydania gry, sztuczna inteligencja potrafi nas zadziwić. Nie dość, że wszyscy oponenci strzelają bardzo celnie, to na dodatek osłaniają się ogniem i flankują pozycję, gdzie się obecnie kryjemy. Co warte podkreślenia ? wrogowie, dopóki nie zauważą gracza, wykonują bardzo ?pospolite? czynności. Rozmawiają ze sobą, grają na pianinie i oglądają telewizję. W szczególności tak zwane ?filmy przyrodnicze?. I da się to usłyszeć, przystając na chwilę przy odbiorniku. Jednak gdy spostrzegą obcego gościa na ich terenie, rozpętuje się prawdziwe piekło. Podkreślę to raz jeszcze ? niewykorzystywanie spowolnień czasu sprowadzi na nas błyskawiczną śmierć. I nie ważne, czy będziemy w posiadaniu wszelkiej dostępnej liczby apteczek. Tak to już skonstruowano. I bardzo dobrze... Całość rozgrywki opiera się na kilku głównych założeniach. Max wpada do kolejnego pomieszczenia, gdzie czeka kilku przeciwników. Bullet Time, szybki skok w bok (...) lub wprzód ? przeciwnicy martwi. Zbieramy ich amunicję, szukamy wszelkich apteczek, które mogą się znajdować w szafkach, komodach lub na półkach w toaletach. Co równie ważne, w roku 2003 Max Payne 2 dysponował najlepszymi skryptami fizycznymi i silnikiem Havok 2.0, a swoje panowanie na tej płaszczyźnie oddał dopiero przy okazji premiery Half-Life?a 2. Możemy otwierać dowolne szafki, komody, nawet pralki, odkręcać wodę w kranie czy spłukiwać ją w toalecie. Twórcy umożliwili nam także odbieranie telefonów, przełączanie kanałów w telewizorze czy całkowitą dezintegrację pudeł. Jednakże fizyka szczególnie dobrze prezentuje się podczas opóźniania środowiska, kiedy widzimy odpadający tynk czy niszczone szklanki. Także szatkowane ciała przeciwników zachowują się tak, jak nakazuje tego nauka Keplera i Newtona. Przede wszystkim, dzięki innowacyjnemu jak na tamte czasy, systemowi rag-doll. Ale, wracając, po uprzątnięciu sytuacji w jednym pomieszczeniu, szybko przemykamy do następnego, powtarzając ten schemat. Może i na pierwszy rzut oka wygląda to dość nużąco i niezbyt zachęca do dalszej rozgrywki, to jednak wystarczy jedynie zagłębić się na kilka minut w świat Maxa Payne?a... Jest on bowiem znany ze swojego sugestywnego klimatu noir. Co to oznacza? Ano to, że drugą część przygód Maxa wyróżnia niezwykle mroczny, niepokojący klimat, znany także z pierwszej odsłony. Takie wykreowanie świata odbiło się niemałym echem w niemalże każdej recenzji, bowiem to dość rzadko spotykany zamiar. Ale to tak naprawdę największa zaleta tej produkcji ? klimat, którego nie zdołała podrobić jeszcze żadna gra, starająca się o tytuł pretendenta do wyeliminowania Maxa Payne?a 2 z fotelu króla TPS-ów. Twórcy nie zrezygnowali także ze swoistych koszmarów głównego bohatera. Tu wkracza fabularny element thrillera psychologicznego i prawdziwej psychodelii, lecz zdradzenie czegokolwiek więcej to grzech ciężki dla gracza, który jeszcze nie miał przyjemności zagrania w owy tytuł. W trakcie rozgrywki nie będziemy jednak ograniczeni do jednego protagonisty. Tak, otrzymaliśmy bowiem możliwość gry Moną Sax. Przez dwa rozdziały naszym zadaniem będzie torowanie drogi Maxowi, znajdującemu się kilka pięter pod nami. Tak naprawdę, owe poziomy niczym się nie różnią od tych, które rozgrywamy męskim bohaterem, bowiem ukochana Payne?a posiada dokładnie taki sam zasób ruchów i zestaw umiejętności specjalnych (vide Bullet Time). Aczkolwiek to taka mała ciekawostka i urozmaicenie rozgrywki. Po ukończeniu głównego, fabularnego trybu gry, które zajmie nam około od sześciu do ośmiu godzin, otrzymujemy kilka dodatkowych opcji rozgrywki. Niewątpliwie najciekawszym jest Dead Man Walking, czyli coś pokroju Last Man Standing, gdzie na mapie ciągle pojawia się większa liczba przeciwników, a my mamy jak najdłużej walczyć o utrzymanie. Ponadto, panowie z Remedy oddali nam do użytku dwa trudniejsze poziomy trudności, oraz Nowojorską Minutę, gdzie przechodzimy określoną część kampanii na czas. Tak więc, kilka zdań powyżej wspomniałem o pierwszej dużej wadzie drugiej części Maxa Payne?a. Długość rozgrywki nie zachwyca. Szczególnie, jeżeli ktoś wciągnie się w eksterminację z użyciem Bullet Time?u, a po kilkuset minutach intensywnej rozgrywki, zobaczy już napisy końcowe. Oprócz tego narzekać można na zdecydowanie zbyt rzadkie zapisy stanu gry, ale dzięki możliwości robienia save?ów w dowolnym momencie, jest to oskarżenie trochę na wyrost... Król roku 2003 Max Payne 2 to zdecydowanie najlepiej wyglądająca gra roku 2003. Mimo upływu sześciu lat, nadal potrafi zachwycić animacjami, modelami postaci i ogólnym projektem środowiska. Wspominane już przeze mnie powyżej możliwości fizyczne także zwiększają ocenę oprawy wizualnej. Tak naprawdę nie ma do czego się przyczepić, szczególnie, że wymagania sprzętowe stoją na bardzo niskim poziomie, dzięki czemu możemy podziwiać kunszt grafiki przy akompaniamencie antyaliasingu i filtrowania anizotropowego. Choć w roku wydania, niejeden narzekał... Podobny poziom prezentuje oprawa dźwiękowa. Już pierwszy Max Payne zachwycał ponurymi, aczkolwiek świetnie dobranymi motywami muzycznymi. Nie inaczej jest w przypadku ?dwójki?. Wszystko dopełnia bardzo dobry voice-acting, naturalnie, z Maxem na czele. Dla niektórych zastanawiającym jest jedno ? dlaczego zrezygnowano z pełnej polskiej wersji językowej, pozostając jedynie przy spolszczeniu kinowym? Radosław Pazura, który podkładał głos pod kwestię głównego protagonisty przecież spisywał się na ogół dobrze (gdyby jeszcze wiedział, co to przerwy interpunkcyjne...). Tak czy siak, nie można narzekać, bo i tak wszystko brzmi jak należy. Ponownie, nie ma się do czego przyczepić... Klasyka i sequel doskonały Zarówno Max Payne, jak i jego sequel, to dwa genialne przykłady, jak należy zrobić świetną i spójną grę akcji. Zarówno fabuła, jak i oprawa audiowizualna są tutaj na najwyższym możliwym poziomie, a styl rozgrywki wciąga i nie pozwala oderwać się od ekranu aż po napisy końcowe. Kto nie grał w którąkolwiek z powyższych produkcji ? marsz do sklepów! Tym bardziej, że obecnie antologia, zawierająca obydwa tytuły, kosztuje tyle, co nic. Warto sobie odświeżyć klasyczne pozycje przed kupnem trzeciej części, która nadchodzi wielkimi krokami. Miejmy nadzieję, że będzie tak samo wspaniała, jak pozostałe części przygód bohatera tragicznego. Maxa Payne?a... Zalety: + świetny klimat + wciągająca i zaskakująca fabuła + Bullet Time! + oprawa audiowizualna + rewolucyjny silnik Havok 2.0 + Max Payne... Wady: - krótka Ocena: 9+/10
-
Marka Call of Duty zyskała sobie niezwykłą popularność na przestrzeni ostatnich lat. Ogromny sukces marketingowy czwartej części, a pierwszej, której tematyka traktowała o współczesnym konflikcie, spowodował jedynie to, że ciągle powstają kolejne części Poczucia Obowiązku. Niestety, obecnie większość graczy zapomina o niezliczonych zasługach prekursora tejże serii, pierwszej części Call of Duty, która w roku 2003 zrewolucjonizowała rynek i wprowadziła nową jakość i świeżość, w gatunek strzelanin. To bardzo smutny proceder tym bardziej, że w oczach wielu recenzentów, jest to jeden z najlepszych shooterów w historii... Oblicza wojny Jak nie trudno się domyślić, Call of Duty to standardowy przedstawiciel niezwykle popularnego gatunku FPS-ów. Na szczęście, dzięki wielu przemyślanym elementom, wybija się ponad sztampę i monotonię obecnie powstających produkcji. Niewątpliwie pierwszym z owych ciekawych rozwiązań, było umieszczenie aż trzech protagonistów, walczących w odmiennych częściach Europy. Dzięki takiemu podziałowi otrzymaliśmy cztery kampanie, które składają się na całość trybu dla pojedynczego gracza. Część amerykańska, podczas której wcielamy się w postać szeregowca Joey?a Martina ze 101 Dywizji Powietrzno-desantowej, rozpoczyna się w Normandii, ledwie kilka kilometrów od sławetnej plaży Omaha. W kampanii brytyjskiej naszym protagonistą jest komandos Jack Evans, który wykonuje najczęściej misje sabotażowe i partyzanckie w służbie SAS. Rozdział rosyjski, jeden z najbardziej zadziwiających i zarazem epickich, to bój szeregowca Alexieja Iwanowicza Woronina i setek innych, słabo wyszkolonych i uzbrojonych żołnierzy. Natomiast ostatnia kampania ? aliancka, to połączone walki wszystkich trzech protagonistów, które kończą się tryumfalnym zdobyciem Reichstagu przez wojska Sowietów... Bardzo pozytywnym zamiarem panów z Infinity Ward było względne zróżnicowanie każdej kampanii. W części amerykańskiej mamy pod dostatek broni i amunicji, ale już tak różowo nie jest w przypadku rosyjskiej i brytyjskiej. Pierwszą z nich rozpoczynamy zupełnie pozbawieni wszelkich środków eksterminacji, a pierwszą broń zdobywamy podnosząc z ziemi dopiero kilka minut później. Rozdziały angielskie to głównie sabotaż i działanie po cichu, a więc używanie prawie wyłącznie giwer, które odbierzemy pokonanym Niemcom. Poza tym, każda nacja stosuje odmienne taktyki mordowania nazistów. Rosjanie za swoje motto obrali sobie ?kupą, Mości Panowie?, co raczej nie powinno zaskakiwać ? tak było, jest i będzie. Anglicy wręcz przeciwnie ? poruszają się w małych, najczęściej ledwie kilkuosobowych grupkach, i starają się zaskoczyć przeciwników nagłym ostrzałem. Amerykanie, jak to Amerykanie, dobry sprzęt i liczne oddziały. Myślę, że te pierwsze oznaki zróżnicowania to tylko dobry prognostyk tego, co nas jeszcze czeka... A czeka nas całkiem dużo, poczynając od różnorodnych misji, poprzez ciekawie zaprojektowane lokacje, a kończąc na bogatym arsenale broni. Zadania, które przyjdzie nam usłużnie wykonywać, to nie tylko strzelanie i niszczenie czołgów, jak to miało miejsce w Call of Duty 2. Pierwsza część serii okazała się zdecydowanie bardziej urozmaiconą, a to wszystko przez zaimplementowanie takich elementów, jak choćby odbijania więźniów z niemieckiego obozu jenieckiego, wysadzania mostów, eksterminacji samolotów czy uciekania przed nazistowskimi motocyklami. Jednakże moje ?grand prix? kieruję w stronę trzech ? epickiej obrony Mostu Pegaza, pokonywania rzeki Wołgi w drodze do Stalingradu, a także walk toczonych w... Warszawie! Tak, otrzymaliśmy taki przywilej. Podczas jednej misji będziemy interweniowali z ramienia Rosjan w popowstańczej fabryce naprawiającej niemieckie czołgi. Nie dość, że od tychże trzech klimatem bije na kilometr, to jeszcze są to wydarzenia historyczne, tyle że przedstawione za pomocą grafiki komputerowej. W tym momencie widać, że część misji Call of Duty czerpie garściami z historii, a także takich filmowych hitów, jak choćby ?Szeregowiec Ryan?, ?Kompania Braci? czy ?Wróg u Bram?. Nie trzeba długo szukać podobieństw, prawda? Zróżnicowanie misji idzie niestety w parze z wybitną liniowością i nadmiernym oskryptowaniem, co także cechuje już tę serię. Widać to na każdym kroku, gdzie poruszając się kilkanaście centymetrów do przodu, spędzimy na siebie cały garnizon Niemców. Wrażliwych na piękno taki element na pewno irytuje i wręcz śmieszy, ale prawda jest taka, że dzięki temu Call of Duty zachowuje klimat filmowości rozgrywki, co miało zwiększyć wartość artystyczną i ogólny odbiór gry. Zróżnicowanie zadań działa niezwykle budująco w ogólnym rozrachunku. Wystarczy wziąć udział w takiej z pozoru samobójczej misji na niemieckim okręcie podwodnym, czy we wspomnianych wyżej posłannictwach, by odczuć świetny klimat Drugiej Wojny Światowej. Tak, to właśnie Call of Duty, a nie Modern Warfare, poraża atmosferą, którą potęgują także zadania wykonywane przez protagonistów w pojedynkę. Trzeba wtedy być szczególnie czujnym, bowiem ten tytuł korzysta jeszcze z apteczek. Być może w ostatnim czasie taki element odchodzi do lamusa, jednak sześć lat temu żaden FPS nie mógł zdobyć popularności bez białych pudełeczek z czerwonym krzyżem. O ile Call of Duty 2 korzystało już w całości z regeneracji punktów zdrowia, przez co pojedynki strzeleckie były bardziej intensywne, o tyle pierwszą część skierowano bardziej w realizm walki, choć szybkich i brutalnych doznań nie brakuje. Co prawda na dwóch najniższych poziomach trudności o odnalezienie apteczki nie trudno, to gra na Veteranie to istny hardkor! Wyobrażacie sobie świat wojennego shootera bez regeneracji życia? Gwarantuję, śmierć Was nie ominie. Na szczęście, stan postępu możemy zapisać w dowolnym momencie, więc powtarzać kilkadziesiąt razy tego samego manewru nie musimy. Call of Duty to shooter, co odkryciem nie jest, a więc giwery występują gęsto i często. Spójrzmy na nasz arsenał eksterminacji. Oczywiście dostępne będą tylko te historyczne, typu MP-40, PPSz, Sten, Kar98k, Mosin-Nagant, Bren czy MP-44. W tym samym czasie możemy nosić dwie bronie i granaty, tak więc do najpopularniejszych kombinacji zaliczymy na pewno MP-40 i Kar98k ? dwie najczęściej występujące giwery w grze. A co z tymi, do których będziemy strzelać? Cóż, Niemcy nie zachowują się jak w rzeczywistości, ale jednak osłaniają się ogniem, flankują protagonistę i chowają się za przeszkodami. Alianci ?posiadają? dokładnie takie same zachowania, więc źle nie jest. Tym bardziej, jeżeli weźmiemy sobie poprawkę na rok wydania ? tylko Max Payne 2 dysponował lepszymi skryptami sztucznej inteligencji. Jedynym problemem jest nadmierne oskryptowanie owych reakcji na protagonistę... Infinty Ward nie zapomniało także o miłośnikach rozgrywki wieloosobowej. Multiplayer nadal jest w pełni grywalny i odnajdziemy setki dostępnych serwerów. Nikt nie powinien narzekać także na zróżnicowanie ? dostępnych mamy dziewięć trybów rozgrywki na 25 planszach. Call of Duty to swego rodzaju fenomen, jeżeli nawet sześć lat po premierze, nadal chętnie jest odwiedzany przez tysiące graczy każdego dnia. Quake Engine III... Que?! Nie wymagajmy wodotrysków graficznych od Call of Duty. Pierwszy i najważniejszy powód, to wykorzystanie przestarzałego silnika Quake Engine III, który już w czasie premiery nie zachwycał. Słabej jakości tekstury, rozmazane barwy czy raczej proste modele postaci to nie to, czego życzylibyśmy sobie od tej produkcji. Przecież Max Payne 2 dysponował w tym czasie najlepszą dostępną oprawą wizualną i środowiskiem fizycznym, dlatego też Call of Duty traci na płaszczyźnie graficznej. Jednak jednym z ciekawszych efektów specjalnych, zaimplementowanych w grze, jest tak zwany szok powybuchowy, podczas którego tracimy orientację, upadamy na ziemię i widzimy wszystko z wykorzystaniem bluru, a więc niewyraźnie. Tak naprawdę oko cieszą także projekty lokacji. Zarówno Stalingrad, jak i Berlin czy Warszawa, gdzie marnować będziemy naszą cenną amunicję, zaprojektowano całkiem przyzwoicie. Przechadzając się przez kolejne etapy rozgrywki warto zwrócić na ten element uwagę ? daje radę nawet teraz. Jednak największą zaletą, podobnie jak w przypadku recenzowanego przeze mnie tydzień temu Rogue Troopera, są małe wymagania sprzętowe, dzięki czemu nie potrzeba kombajnu, by bezproblemowo zagrać w ?Calla?. Wystarczy 8-9 letni pecet! Znacznie lepiej prezentuje się ścieżka dźwiękowa, której kunszt również stał się już cechą charakterystyczną dla marki. Filmowe, epickie wręcz nuty w tle połączone z bardzo dobrym voice-actingiem. Czego chcieć więcej? Widać i słychać, że wszystko żyje. Nie zaznamy nawet chwili spokoju, bo odgłosy pola bitwy towarzyszyć nam będą przez całość trwania rozgrywki. Klasyk! Call of Duty to prawdopodobnie jeden z najlepszych shooterów FPP w historii. Pamiętacie, że kiedyś napisałem, iż to ?Call of Duty 2 to najlepszy FPS, traktujący o IIWŚ?? Srogo się myliłem, ponieważ podchodziłem do drugiej części bez uprzedniej gry w jego prekursora. To dzisiaj recenzowany tytuł jest zdecydowanie najbardziej dopracowanym i przemyślanym FPS-em wojennym ostatnich lat. Co prawda jego długość pozostawia wiele do życzenia (6-7h), lecz i tak nie ma w tym krzty przesady, przez co ocena może być tylko jedna... Zalety: + klimat + wykorzystanie historycznych motywów i wyposażenia + udźwiękowienie + zróżnicowanie misji + najlepsza część serii + tryb multiplayer nadal żyje Wady: - zbyt krótka kampania - starzejąca się grafika Ocena: 9+/10 ________________________________________________________________________________________________ To najdłuższa recenzja tej gry, jaką znajdziecie w sieci ). Enjoy! ^^
-
Na jakie gry czekacie najbardziej?
temat odpisał LordTyrranoos na piotrekk100 w Ogólnie o Grach (PC i Konsole)
- Rage - Borderlands - Batman: Arkham Asylum - Mafia 2 - They - Bioshock 2 - Doom 4 - Prey 2 - Max Payne 3 Czyli w większości "sequelizm pełną gębą", jak napisał kiedyś jeden z redaktorów ). -
Plants vs. Zombies
wpis blogu skomentował LordTyrranoos LordTyrranoos w Wypociny redaktora-studenciaka
Miałem w planach, nawet o nim już napisałem, ale ostatecznie wydawało mi się, że będzie to dodane "na odczepnego", i pominąłem to. -
Plants vs. Zombies
wpis blogu skomentował LordTyrranoos LordTyrranoos w Wypociny redaktora-studenciaka
Wrzuciłem już dawno, ale weryfikatorzy to leniuszki xD -
Wydawać by się mogło, że produkcje z rodzaju tower defense są już mocno wyeksploatowane, a kolejne gry tego typu to jedynie odgrzewane kotlety podawane w nowej panierce. Na szczęście, powstają jeszcze tytuły, które zachowują świeżość i podnoszą żywotność tego gatunku. Jedną z owych jest niewątpliwie Plants vs. Zombies, którą wyróżnia nie tylko niekonwencjonalne podejście do tematu, ale także srogi i prześmiewczy humor. Epicka wojna roślin z umarlakami Plants vs. Zombies to na pierwszy rzut oka standardowy przedstawiciel gatunku tower defense, gdzie naszym głównym i jedynym zadaniem jest obrona określonej lokacji przed falami przeciwników. Jednak już tu czeka na nas dość nieoczekiwana niespodzianka, bowiem za pomocą wszelakich roślinek i warzyw strzeżemy naszego domu przed... zombiakami! Założenia rozgrywki są niezwykle proste i łatwe do ogarnięcia w kilkanaście sekund. Każda runda rozpoczyna się od chwili spokoju, podczas której możemy swobodnie rozpocząć produkcję dających słoneczka słoneczników ? naszego zaplecza ekonomicznego. Są one potrzebne do kupowania sadzonek, w większości już bojowo nastawionych. Rozbudowując linie obrony widzimy w oddali zbliżających się nieumarłych. To jednak tylko przedsmak tego, co nas czeka. Bez chwili wytchnienia tworzymy kolejne zastępy roślinek, by masakrować atakujących. Po rozbiciu finałowej fali, gdy już myślimy, że udało nam się przegnać maszkary z naszego ogrodu, szybko zapada noc, podczas której produkcja słoneczek jest ograniczona do absolutnego minimum, a zombiaki są jeszcze bardziej zaciekłe i zdeterminowane. Po tryumfie, czekają nas jeszcze rozdziały w tylnym ogrodzie ze stawem podczas obu pór dnia, oraz finalne plansze na dachu naszej twierdzy... Na pierwszy rzut oka widać, że rozgrywka jest niezwykle nużąca oraz powtarzalna. Nic bardziej mylnego! Twórcy ciągle zaskakują nas kolejnymi pomysłami, by zwiększyć żywotność swojej produkcji. I tak przykładowo, co jakiś czas czekają na nas mini-gry, polegające m.in. na tłuczeniu młotkiem oponentów wstających z grobów, czy zabawie w... kręgle z udziałem orzechów! Ponadto po ukończeniu każdej misji otrzymamy do naszej dyspozycji kolejną roślinkę, która może pomóc w obronie naszego mózgu. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, mamy ograniczoną liczbę slotów, czyli możemy wybrać maksymalnie 7-9 kart z sadzonkami. Wybór musi być przemyślany, o czym pomyśleli także autorzy gry. Przed kolejną potyczką widzimy przez kilka sekund zastępy wojska, czyli wszystkie rodzaje atakujących w danej rundzie. W trakcie rozgrywki dochodzi także podręczna encyklopedia ? Almanach, w którym znajdziemy groteskowe, często też chore, opisy przeciwników. Warto zaglądać tu regularnie, bowiem porcja humoru zaserwowana przez ludzi z PopCap Games jest porażająca. Lecz prawdopodobnie największą dawkę śmiechu zapewnią nam liściki, wysyłane przez samych gnijących oponentów. W jednym z nich możemy przeczytać o tym, byśmy zaprosili ich na pojednawczą kolację, a na główne danie zaserwowali mózg ? najlepiej swój. W innym podszywają się pod naszą rodzicielkę prosząc, by zostawić drzwi lekko uchylone i bez żadnej obstawy. Czysty geniusz... Plants vs. Zombies to także nowatorskie podejście do prezentowania jednostek. Po naszej stronie walczą takie kolosy, jak strzelające groszkami grochy (pomysłowe...), katapulty miotające arbuzami i kapustą, wysokie orzechy, broniące przed zbyt szybkim wjazdem przeciwników na naszą chatę, oraz te bardziej abstrakcyjne, jak choćby atomowe grzyby, wybuchowe papryczki czy mięsożerne rosiczki. Nieumarli oponenci nie dają jednak za wygraną. Chcą naszego mózgu, więc za wszelką cenę starają się przedrzeć przez linie obrony. Lekko gnijący futbolista, zombie-górnik, zombie-elektryk, zombie-nurek, a nawet ogromne trolle i maszyniści na kosiarkach ? to tylko kilka procent tego, czym będziemy gnębieni przez całą długość trwania rozgrywki. I w tym momencie trzeba też przyznać, że twórcy puścili sobie wodze wyobraźni, tworząc także takie postaci, jak zombiak w stroju Micheala Jacksona, tańczący w stylu podobnym, jak w jednym z jego sztandarowych hitów. Może ten motyw nie jest zbyt odpowiedni w ostatnim czasie, ale jednak chęć wyśmiania rzeczywistości wzięła górę. Trzeba też zaznaczyć, że oponenci stosują ogromnie różnorodne wariacje na temat taktyki i sposobów podejścia pod dom. Jedni po prostu powolnie prą do przodu, niektórzy latają balonami, inni pływają na słodziutko wyglądających żółtych kaczuszkach, podkopują się pod ziemią a także próbują walczyć bronią miotaną, w postaci piłek tenisowych. Aż czasem można się zdziwić. Niestety, nie wszystko złoto co się świeci. Tu znajdziemy pierwszą dość poważną wadę, bowiem odnajdując odpowiednią taktykę, możemy ją bez przerwy stosować do końca gry, a i tak wyprzemy nieumarłych. Łatwość rozgrywki na pewno nie zachwyci więc hardkorowców, oczekujących niezapomnianych wrażeń... Co jednak ważne, po ukończeniu głównego trybu gry, składającego się z pięciu rozdziałów, po dziesięć misji każdy, odblokowujemy ogrom dodatkowych mini-gier. Ich liczba przekracza 40. Podczas jednej z nich wcielimy się nawet w dowódcę zombiaków, wysyłając je na podbój czyjegoś domostwa! Absolutnie mistrzowska ilość dodatkowych materiałów zdecydowanie zwiększa żywotność produkcji, co zostało też uwzględnione przy ocenie końcowej. Kolejna groteska Oprawa audiowizualna to kolejny element, któremu warto poświęcić chwilę uwagi. Część z graczy uzna ją za kiczowatą, bowiem dominują tu różnorodne barwy i ogólny kreskówkowy klimat. Co ważne, wszystko porusza się wspaniale, a sama gra ruszy nawet na kilku-przyciskowym kalkulatorze. Muzyczka przygrywająca nam podczas eksterminacji kolejnych fal zombiaków to głównie radosne i zabawne dźwięki, połączone z przyjemną linią melodyczną i kultowym już dla nieumarłych zwrotem ?braaaaaains!?. Nie można się przyczepić do absolutnie niczego. Steam? Panu już podziękujemy... Plants vs. Zombies możemy nabyć jedynie za pośrednictwem sieci, co niewątpliwie jest uciążliwe. Cena na Steam to 9,99 euro. Czy opłaca się zainwestować tyle pieniędzy w łatwą produkcje z umierającego już śmiercią naturalną gatunku? Moim zdaniem warto, choćby po to, by spędzić te 5-6 godzin swojego życia na niczym nieograniczonym eksterminowaniu gnijących przeciwników i nabijaniu się z groteskowych i prześmiewczych elementów, zaimplementowanych przez PopCap Games. Plants vs. Zombies to prawdopodobnie jedna z najlepszych gier tego typu powstałych kiedykolwiek... Plusy: + humor i groteska + proste zasady + ogromna różnorodność roślin i zombiaków + świetne mini-gry + oprawa audiowizualna + wspominałem już o humorze? Minusy: - do kupienia jedynie poprzez sieć - łatwa - krótki tryb przygody Ocena: 8+/10
-
Gdyby na GS-ach był taki layout dostępny, jak mam obecnie tutaj, byłbym wniebowzięty ^^
-
Aj tam, marudzisz ).
-
To jest jeszcze nic, najdłuższe recki, które miałem okazje napisać, miały po 5,5-6 stron A4 - to są kolosy. I dopiero tam byłem ganiany za tak rozwlekłe pisanie ^^. To jest jeden z raczej krótszych, ale następny, który zarzucę, będzie jeszcze mniejszy objętościowo ).
-
Komiksy. Któż by ich nie kochał. Chyba każdy miał kiedyś do czynienia z obrazkowymi opowieściami o superbohaterach, władających potężnymi mocami, ponadprzeciętną inteligencją i miażdżącą siłą. Na pierwszy rzut oka, rynek powieści graficznych kompletnie nie jest związany z branżą komputerową. Błąd, w końcu to zdolnym grafikom zawdzięczamy pomysły tworzenia hitów pokroju X-Men Origins: Volverine, kilku części Spider-Mana czy choćby nadchodzącego Batman: Arkham Asylum. Spoglądając na ?drugoligową? listę herosów, dostrzeżemy intrygującą nazwę, której nikt nie kojarzy. Rogue Trooper, przedmiot moich dzisiejszych rozważań, to gra akcji oparta na szalenie popularnym na Wyspach Brytyjskich komiksie o tym samym tytule. Czego można się spodziewać po produkcji studia Rebellion, znanego przede wszystkim z Aliens versus Predator? Wierzcie lub nie, ale naprawdę dużo... Planeta zagazowana przez faszystów... Świat przedstawiony w serii komiksów Rogue Trooper (pierwsze wydanie w 1981r.) to przyszłościowa wizja świata. Raczej trudno nazwać tego realistyczną postapokalipsą i już tłumaczę dlaczego. Całość linii fabularnej dotyczy planety Nu Earth (zwanej także Nową Ziemią), a dokładniej konfliktu faszystowskiego, dążącego do absolutyzmu Norts Republic z ugrupowaniem Southers, opowiadającym się za demokracją i wolnością. Problem w tym, że przez dwadzieścia lat jacyś inteligenci używali broni chemicznej na wszystkim, co się ruszało, i ma to teraz ogromne skutki. Wojska Nortersów poruszają się w kombinezonach i niezbędnych do życia maskach z tlenem, a cała planeta wygląda dość... ubogo? Przeciwnicy z południa natomiast postarali się o awans technologiczny ? utworzyli Genetyczną Piechotę, niebieskoskórych żołnierzy obdarzonych przez naturę wzmożoną siłą, wytrzymałością i szybkością. Mogli oni bez problemów egzystować w atmosferze zdewastowanej planety. My wcielamy się w postać jednej z owych nadnaturalnych osobistości, biorąc udział w zrzucie do Quartz Zone, będącego jednym z frontów walk. Po drodze do punktów zbiórek jesteśmy świadkami scen śmierci naszych najbliższych przyjaciół, co raczej tylko wzmaga agresję w naszym protagoniście. Po jakiejś godzinie gry okazuje się, że pozostaliśmy przy życiu jedynie my, a tysiące naszych ziomków nagle wyparowało. Od tej pory, na barkach Rogue?a pozostaje odszukanie sprawcy pogromu niebieskoskórych i odpłacenie mu pięknym za nadobne. Fabuła prezentuje się ciekawie, liczne zwroty akcji zachęcają do dalszej eksploracji i w ogólnym rozrachunku, podwyższają wartość produkcji. Rogue Trooper to gra akcji TPP, która oferuje nam dwojaką formę rozgrywki, bowiem każdą misję da się przejść na dwa odmienne sposoby. Pierwszy, to stara dobra metoda ?na Rambo?, gdzie przemy do przodu z karabinem szturmowym i nie pozostawiamy złudzeń zaskoczonym przeciwnikom. Druga, bardziej elegancka, ale i równie skuteczna, to przekradanie się z kąta w kąt, zachodzenie przeciwników od tyłu, szybka egzekucja specjalna na niczego niespodziewającym się żołnierzu połączona z używaniem tłumika i broni snajperskich. Prawdę mówiąc, do tej pory otrzymujemy sporą porcję dowolności, lecz niestety tenże poziom nie jest utrzymany. Przez wszystkie misje, w ogólnej liczbie sztuk 13, prowadzi jedynie jedna, słuszna ścieżka, bez względu na preferowany styl prowadzenia rozgrywki. Niezmiennie jednak towarzyszyć nam będą niezliczone zastępy przeciwników. Z początku są to jedynie zwyczajni żołnierze Norts Republic, jednak z czasem pojawiają się zdecydowanie potężniejsi i więksi oponenci, jak choćby kozaczący na dachach snajperzy, gąsienicowe Blackmere Tanks, pojawiające się znikąd wiertnicze sondy Drill Probes czy opancerzone mechy. Co prawda sztuczna inteligencja nie zachwyca, bo przykładowo rzucając granat, wojskowi, którzy biegli w naszym kierunku, nagle stają w bezruchu, a kilka sekund później oddalają się bezwładnie w powietrzu na dobrych kilkadziesiąt metrów, to nadal dysponujemy piekielnie potężnymi giwerami. Zresztą, sprawa uzbrojenia to pierwsza niespotykana innowacja Rogue Troopera i należy jej się nieco szersze wyjaśnienie. Otóż wojownicy Genetycznej Piechoty posiadają w swojej szyi biochip, w którym zapisywana jest ich pamięć, tożsamość i wszelkie zgromadzone dane i umiejętności. Dlatego też, nawet po materialnej śmierci ciała, protagonista może ratować swoich kompanów z opresji, dzięki przejmowaniu owych metalowych blaszek. Tak przypadkowo, mamy trzy sloty na chipy, akurat tyle, ilu jest chętnych. Gunner kontroluje stan naszej giwery, samoczynnie przeładowując ją podczas chwili spokoju. Spluwa ta może być rozstawiona nawet jako samoczynne działko strzelnicze! To bardzo ważny element, szczególnie, gdy chcemy zastawić pułapkę na grupę kilkunastu przeciwników. Drugim towarzyszem niedoli jest Bagman, który zagrzeje miejscówkę w naszym centrum wyposażenia ? plecaku. Nie bez kozery tak nazywam ten niepozorny element, bowiem za znajdywany złom możemy kupować dowolne przedmioty, typu granaty, apteczki czy amunicję, a także upgrade?ować wcześniej już dostępne bronie. Przykładem niech będzie rozwój Gunnara, naszej podstawowej giwery. Za awans na kolejny poziom, zwiększa się pojemność naszych magazynków oraz ich ilość. Wyższy level granatów odłamkowych to silniejsza moc wybuchu i większy jego zasięg. Tak więc już wiadomo, dlaczego to Bagman ma najsilniejszą pozycję, pośród umarłych nieumarłych. Czy jakoś tak. Helm zajmuje ostatnie możliwe miejsce, hełm, a jego podstawowymi umiejętnościami są hakowanie systemu (by otworzyć drzwi, zdobyć informacje itp.) oraz wytwarzanie hologramu Rogue?a, dzięki któremu możemy wodzić naszych oponentów za nos, a w kulminacyjnym punkcie, posłać im salwę w plecy. Jak widać, imiona byłych G.I nie są zbyt pomysłowe, jednakże to, co mogą nam zaoferować, przechodzi ludzkie pojęcie. I wracając do głównego tematu, oprócz Gunnara oraz wszelkich zmiennych nakładek (snajperskiej, shotguna, wyrzutni rakiet czy działa elektrycznego), skorzystamy z podręcznego pistoletu z nieskończoną ilością amunicji, a także wielkich dział stacjonarnych, którymi zdejmiemy wrogie okręty podwodne i irytująco często pojawiające się myśliwce i lotnie, okładające nas amunicją zwykłą i rakietami. Na szczęście, Rogue posiada całkiem bogaty zasób ruchów, przez co w ostatniej chwili potrafi odskoczyć na bok, bez uszczerbku na zdrowiu. Dzięki wrodzonej szybkości i zwinności, nasz niebieski bohater pokonuje bez większych problemów elementy zręcznościowe i przeszkody, które przygotowali dla nas twórcy. Studio Rebellion zaimplementowało do Rogue Troopera także system osłon, który w czasie premiery był rewolucyjny. Dzięki takiemu procederowi, możemy liznąć także trochę taktyki w naszych pojedynkach. Podczas ukrycia, protagonista posiada umiejętność rzucania granatów za siebie, oraz ślepego ostrzału, gdy wrogowie zbliżą się na odpowiednią odległość. Prowadzenie ognia zza rogu? Bardzo proszę. Szybkie wychylenie się i śmiertelny strzał w głowę? Jak najbardziej. Zabójcze trafienie w zbiornik z tlenem? Hell yeah! O czym mówię? Oprócz standardowego kładzenia przeciwników, mamy dostęp do dwóch ciosów kończących, nazwanych przeze mnie ?finisherami? (tak wiem, za dużo wrestlingu...). To właśnie strzał w twarz lub w owe zasobniki zapewni nam szybkie i bezbolesne przejście przez kolejne rzesze Nortersów. Ważnym w prowadzeniu walki otwartej, jest także umiejętność odpowiedniego wykorzystania granatów (odłamkowych, EMP czy min). Element ten wyróżnia sposób wymierzania, bowiem możemy dokładnie określić miejsce, gdzie wybuchowy prezent ma spaść. Obrazuje to tor lotu, ukazywany na ekranie zielonym kolorem. Dlatego też, oprócz gry na przysłowiowego ?Rambo? i cichych zabójstw w stylu Riddicka, dochodzą także spore możliwości taktyczne. Połączenie tych trzech to kwintesencja rozgrywki Rogue Troopera, coś, czego nie znajdziecie nigdzie indziej. Do użytku oddano nam także tryb multiplayer. Niestety, znalezienia jakiegokolwiek otwartego serwera niemalże graniczy z cudem. Choć czysto teoretycznie, mamy dostęp do kooperacji pomiędzy czteroma graczami oraz standardowy deathmatch. Myślę, że nawet ciekawym byłoby przechodzenie kampanii przez czwórkę znajomych jednocześnie. Dlatego tym większa szkoda, że Rogue Trooper to produkt na wymarciu... Uboga planeta Oprawa wizualna, zachowana w stylu gry Project: Snowblind, na pewno nie zachęca do kupna. Powiem więcej, już w czasie premiery miała przestarzałą grafikę, co prawdopodobnie spowodowane było konwersją z konsol poprzedniej generacji. Wszystko jest kanciaste, w odcieniach szarości, choć dzięki czemu zachowuje się konwencję oryginalnego komiksu. Niewątpliwie dodaje to klimatu, jednakże poziom graficzny to rok 2003. Nie zachwycają projekty liniowych lokacji, środowisko jest sterylne i brak jakiejkolwiek dodatkowej interakcji ze środowiskiem (poza oczywiście systemem osłon). Sytuację trochę ratują animacje, które prezentują się nadal przyjemnie, oczywiście z Rogue?em na czele, a także względna ?komiksowość? oprawy wizualnej, dzięki czemu da się to wszystko znieść. Cut-scenki, oparte na silniku gry, także nie porażają szczegółowością i efektami specjalnymi, ale odpowiednio dobrze przedstawiają fabułę. Jednak największą zaletą jest to, że jak na 2006r., Rogue Trooper ma bardzo niskie wymagania sprzętowe... Na szczęście, sytuację ratuje oprawa audio na wysokim poziomie. Co krok usłyszymy w głośnikach wszelakie komentarze naszych towarzyszy, czy to o wspaniałym headshocie, którego właśnie zostaliśmy autorami, czy o ogólnie kiepskiej sytuacji, kiedy jesteśmy miażdżeni przez przeważające siły wroga. I wcale nie są to drętwe kwestie. Gunner, Bagman i Helm wręcz krzyczą, do tego w bardzo przekonujący sposób. Nie czujemy się osamotnieni, przez co radość z rozgrywki tylko się zwiększa. System rag-doll to już standard w większości produkcji, nie zabrakło go także w Rogue Trooperze. Działa bez zarzutów, ciała układają się naturalnie i realistycznie. Dużymi bonusami są opcje odblokowywane po pierwszym przejściu gry. Możemy m.in. zmienić grawitację tak, by ciała przez kilka sekund lewitowały i dopiero wtedy powolnie opadały na ziemię, zwiększyć siłę efektu ?szmacianej lalki? czy zmienić krew w wersję... hipisowską! I te dodatki na pewno zachęcają do ponownego przejścia programu. Jest dobrze Rogue Trooper to niezwykle udany projekt studia Rebellion. Zachowany w konwencji komiksu, to niewątpliwa gratka dla jego fanów, ale także i zwykłych wyjadaczy gier akcji. Tej bowiem nie brakuje, a intensywność i zróżnicowanie rozgrywki, to bodajże największe zalety tegoż tytułu. Zakończenie linii fabularnej zapowiada kolejną jego część, natomiast nic nie słychać w branży o ewentualnym powstawaniu czy nawet planach na sequela. Konkludując, jest dobrze, niewiele brakuje, żeby było bardzo dobrze. Gdyby tylko jeszcze rozhulać tryb sieciowy... Zalety: + klimat + fabuła + innowacje + odzywki kompanów + ciekawe bonusy + duża dawka grywalności + niskie wymagania sprzętowe + cena (15-30 PLN) Wady: - przestarzała grafika - opustoszały tryb sieciowy - szwankujące AI Ocena: 8/10
