Skocz do zawartości

LordTyrranoos

Forumowicze
  • Zawartość

    191
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez LordTyrranoos

  1. Dwa i pół roku temu rozpływałem się w zachwytach nad perełką produkcji niezależnych, stworzoną przez ledwie dwóch jegomościów z Dennaton Games. Hotline Miami okazało się niezwykłym doświadczeniem - surrealistycznym połączeniem brutalnej przemocy, energetycznej muzyki elektronicznej i niezwykle prostej w swych założeniach, acz wyjątkowo wymagającej w praktyce mechaniki rozgrywki. Z zapartym tchem oczekiwałem zatem godnego następcy, który wyniósłby i tak świetną już grę do statusu obiektu bezwzględnego kultu. Zwykło się jednak mówić się, że sequele w zdecydowanej większości przypadków nie są tak dobre, jak oryginalny poprzednik, choć czasem stanowi to niezwykle krzywdzący osąd. Jak wypada więc Hotline Miami 2: Wrong Number w roli bezpośredniej kontynuacji? Naprawdę całkiem nieźle. W wielkim, lakonicznym skrócie stwierdzić można, że otrzymaliśmy potraktowaną z dużo większym rozmachem, rozbudowaną ?jedynkę?. Zagłębiając się w tematykę nieco bardziej, stwierdzić należy że tego typu sformułowanie jest niezwykle krzywdzące i nie oddaje w pełni tego, co dwuosobowe studio niezależne osiągnęło wraz z wydaniem na świat Wrong Number. Hotline Miami 2 kontynuuje historię z pierwowzoru, ogromnie poszerzając jednocześnie całe uniwersum. Nie wchodząc za bardzo w szczegóły, o czym jeszcze za chwilę napomknę, twórcy sięgnęli tu po konwencję prezentacji wydarzeń z perspektywy sporej grupy osobistości z różnych środowisk, parających się diametralnie odmiennymi zajęciami na co dzień, przez co często zwyczajnie trudno połapać się, o co tak naprawdę w tej grze chodzi. Bezpośrednim przykładem takowego zabiegu było chociażby kultowe Pulp Fiction. Najwyraźniej Dennaton Games postanowiło wykorzystać tego typu metodę przedstawienia historii, co poskutkowało tym, że już dość pogmatwana i uciążliwa do rozgryzienia opowieść staje się w ogóle trudna do złożenia w przysłowiową ?kupę?. Akcja Hotline Miami 2 toczy się w okresie 1985-1991, a zatem zarówno przed, jak i po wydarzeniach z pierwszej części. Dzięki rozciągnięciu ram czasowych, jesteśmy w stanie poznać wydarzenia oraz bezpośrednie motywy, które doprowadziły do serii brutalnych masakr na rosyjskiej mafii z roku 1989, jak również zupełnie odjechane skutki tamtych zdarzeń, które odmieniają losy nowych protagonistów. Ci zaś, jak już wspomniałem, tworzą bardzo wesołą gromadkę kompletnie przeciwstawnych sobie indywidualności. Poznamy aktora, grającego główną postać w filmie na podstawie wydarzeń z pierwszego Hotline Miami, nadużywającego swojej odznaki i przywilejów detektywa, badającego przypadki wyjątkowo brutalnych morderstw na terenie Miami, szefa miejscowej rosyjskiej mafii, paczkę znudzonych nastolatków, zabijających wyłącznie dla rozgłosu i sławy; oraz kilka innych, nie mniej charakterystycznych person. Wydaje się jednak, że niektóre wątki związane z konkretnymi protagonistami są niejako urwane ? zwyczajnie zabrakło czasu na wykreowanie spójnej całości. Z drugiej strony, można się zastanawiać, czy nie jest to świadomy zabieg, wszak bardziej interesujące dla fanów serii powinny być domysły, tworzenie własnych teorii na temat tego, co się tak naprawdę wydarzyło, niż całość podana gotowa na tacy. Tu zaś dochodzimy do wielkiego finału Hotline Miami 2. Powyższe informacje przedstawiłem w bardzo uproszczony sposób, bowiem twórcy wyraźnie w przypadku sequela postawili właśnie na rozbudowanie warstwy fabularnej, z którą trzeba się zapoznać samodzielnie, by cokolwiek z niej zrozumieć. W Sieci widziałem już parę kilkustronicowych wywodów graczy na temat ich wersji wydarzeń, co miało miejsce faktycznie, co było zaledwie wytworem chorej wyobraźni naszprycowanych narkotykami bohaterów, co zaś stanowiło wyłącznie senny koszmar. Wielowątkowa fabuła Wrong Number z przewijającymi się motywami wojny, sztucznego patriotyzmu, zwierzęcej brutalności, używek i postaci rodem z psychodelicznych mar jest mocnym punktem gry, choć nie każdemu przypadnie do gustu jej zawiłość oraz ilość pytań pozostawionych bez odpowiedzi. Z kolei mechanika rozgrywki pozostała praktycznie niezmieniona. Rozpoczynając każdą scenę zostajemy podwiezieni pod budynek, który należy ?wysprzątać?, i wyłącznie od nas zależy, jak tego dokonamy. Masakrowanie drabów bronią białą jest nie tylko szalenie satysfakcjonujące, ale także relatywnie ciche i maksymalnie brutalne. Poodcinane kończyny, przepołowione za pomocą katany korpusy, rozbite kijami bejsbolowymi czaszki, wylewające się na podłogę wnętrzności i hektolitry posoki to widok, do którego gracz powinien się przyzwyczaić, bowiem będzie go widywał nad wyraz często. Z drugiej strony mamy wszelkiej maści giwery, zabójczo skuteczne, ale zarazem na tyle głośne (z wyjątkiem pistoletów z tłumikami), że jeden strzał, nawet zupełnie przypadkowy, zwraca uwagę kilku przeciwników. Przewaga liczebna jest zaś w Hotline Miami kluczową przeszkodą. Twórcy wyszli bowiem z założenia, że powiększone i bardziej rozbudowane mapy, to dobre mapy, choć nie zawsze pokrywa się to z prawdą. Owszem, pochwalić trzeba za wprowadzenie tych pracochłonnych zmian, jednak nawet kilkukrotnie obszerniejsze etapy prowadzą do szewskiej pasji. Ilość uzbrojonych po zęby drabów, stojących nam na drodze, zdecydowanie przekracza dozwolony poziom testosteronu na jeden metr kwadratowy. Gdy zaś dodamy do tego fakt, że w większości budynków pojawiły się w nadmiernej ilości szklane ściany, przez które jeden strzał może dosięgnąć nas dosłownie z drugiego końca mapy, to trudno osiągnąć stan nirwany. Wszak podstawowym założeniem Hotline Miami jest reguła ?jednego ciosu? - zarówno pojedyncze uderzenie bronią białą, czy też celnie wystrzelony nabój, mogą pozbawić nas marzeń o ukończeniu rozdziału, nad którym bezowocnie siedzimy od godziny. Ilość ?panienek lekkich obyczajów?, które padły z moich ust w trakcie rozgrywania kolejnych etapów Hotline Miami 2: Wrong Number zdecydowanie przekroczyła dopuszczalną granicę. Faktem jest bowiem, że dość łatwo jest tu ulec frustracji, szczególnie w przypadku, kiedy po czterdziestu minutach męki nad jednym etapem, zostajemy zdjęci przez ostatniego przeciwnika na danym piętrze i całą taktykę trzeba po raz enty wprowadzić w praktykę. Zadziwiającym było jednak dla mnie to, że te najtrudniejsze do przejścia sceny zostały ulokowane mniej więcej w środku całości, nie zaś na samym końcu. Wysoki poziom trudności nie przypadnie każdemu do gustu, choć stanowi jednocześnie prawdziwą motywację do bezustannego powtarzania dokładnie tego samego etapu po raz trzydziesty. Należy jednak podkreślić, że zasługą tego na pewno nie jest sztuczna inteligencja, która stoi na bardzo nierównym poziomie. Zdarzają się sytuacje, kiedy to uzbrojony koks zauważy nas lub usłyszy praktycznie z drugiego końca budynku, innym razem zaś bez większych trudności jesteśmy w stanie ulokować się dosłownie w drzwiach i po kolei ściągać następnych przeciwników, bezwiednie poruszających się na patrolu, lub zakraść się za plecy jednego z nich i potraktować kosą pod żebra. Najpoważniejsze zmiany w kwestii mechaniki rozgrywki w porównaniu do pierwowzoru dotyczą systemu masek, funkcjonujących jako swoiste perki, a które wybrać możemy przed rozpoczęciem danego rozdziału. Tym razem przypisane są one do poszczególnych protagonistów, co jest moim zdaniem dość logicznym rozwiązaniem. Niektóre z rzeczonych zasłon twarzy mają istotnie diametralny wpływ na wygląd rozgrywki ? uśmiercające przeciwników jednym ciosem zabójcze pięści, możliwość rolowania na podłodze, dwa pistolety maszynowe, z których prowadzimy ogień w dwóch przeciwnych kierunkach, czy wreszcie mój faworyt ? po raz pierwszy w serii - przejęcie kontroli nad dwoma postaciami jednocześnie! Połączenie wabiącego osiłków pistoletu maszynowego z masakrującą wszystko na swojej drodze piłą mechaniczną jest absolutnym strzałem w dziesiątkę, gdyby nie jedno małe ?ale?. Tą małą rysą na szkle są różnego rodzaju błędy techniczne, których niestety nie udało się zlikwidować przed wydaniem gry. Sztuczna inteligencja ma ogromny problem z obsługą drzwi ? przeciwnicy często się blokują w przejściu, bezbronnie wystawiając się na zabójstwo z bliskiej odległości. Problem ten dotyczy niestety również wspomnianego powyżej dwuosobowego zespołu na usługach gracza, bowiem bezpośrednią kontrolę nad ruchem drugiej postaci przejmuje wówczas komputer i często dochodzi do kuriozalnych okoliczności, jak choćby zawieszenia się na ścianie, na progu czy blokowania gracza, chcącego potraktować nadchodzącego przeciwnika piłą mechaniczną. Nagminnie występuje również błąd, w którym patrolujące okolicę (w tym przypadku ? mające patrolować) psy kręcą się wokół własnej osi w jednym miejscu ? o ile twórcy nie potraktowali czworonogów z zamierzonymi uprzedzeniami w postaci ciągłego ganiania się za własnym ogonem. Jednak najbardziej zaskakującą sytuacją był moment, gdy w jednym z etapów nie sprzątnąłem wszystkich drabów, a mimo to po odbyciu rozmowy z przetrzymywaną w budynku, ważną dla rozwoju fabuły postacią, ostały przy życiu najemnik nie reagował ani na mój widok, ani na mój ołów ? skrypty zdecydowanie zawiodły. Poza obecnymi tu i tam błędami technicznymi, nie można przyczepić się do oprawy audiowizualnej choćby w najmniejszym aspekcie. Styl graficzny, bezwzględnie wzorowany na klimatach retro lat 80. i 90., absolutnie pasuje do przedstawionej przez twórców konwencji. I mimo że trudno szukać w Hotline Miami 2 jakichkolwiek usprawnień graficznych w porównaniu do ?jedynki?, to z pozoru niewielkie szczegóły powodują, że wszystko się tu ze sobą zgadza w stu procentach. Wybór kolejnych scen został przedstawiony jako przeglądanie kaset VHS, jakże popularnych na początku ostatniej dekady ubiegłego stulecia, zaś menu po przerwaniu rozgrywki stanowi kolejne odniesienie do tejże zapomnianej już przez najmłodsze pokolenie technologii, z wyświetlanym śnieżeniem oraz przyciskami ?play?, ?rewind? i ?eject?. Bardzo dobrze, że niemal na każdym kroku widać inspiracje tymże złotym okresem. Z kolei soundtrack pierwszego Hotline Miami całkowicie mnie kupił swoją mieszanką energetycznej muzyki elektronicznej z syntetyzatorami w tle i tej nieco bardziej ?relaksacyjnej?, wręcz psychodelicznej, spowalniającej nieco tempo. W przypadku sequela przygotowano praktycznie dwukrotnie dłuższą listę utworów, pozostających również w takim samym klimacie i, co wszak najważniejsze, w większości przypadków idealnie wpasowujących się w atmosferę poszczególnych scen i środowisk, w których się one odbywają. Być może tym razem nie ma takiego efektu ?wow?, towarzyszącego przynajmniej mi podczas pierwszego kontaktu z pierwowzorem, jednak narzekać po prostu się nie da. Dorzucę jednak swoje trzy grosze na temat tłumaczenia dialogów na język polski ? świetnie, że lokalizacja w ogóle powstała, lecz wymiany zdań między tak charakterystycznymi postaciami są zwyczajnie drętwo przetłumaczone. Rzecz jasna rozmowy w całej serii Hotline Miami to ledwie zdawkowe zdania, ale czegoś w polskiej wersji wyraźnie zabrakło. Hotline Miami 2: Wrong Number podzielone zostało na sześć aktów po cztery sceny każda, co w sumie z prologiem i epilogiem dało mniej więcej osiem godzin rozgrywki, czyli ponad dwa razy więcej, niż poprzednik. Trzeba jednak wziąć poprawkę na fakt, że jeden z etapów ukończyłem w dwie minuty, nad innym zaś męczyłem się niemal godzinę. Po ukończeniu wszystkich rozdziałów na ocenę co najmniej C+ (wzorem ?jedynki?, po każdej mapie gracz jest oceniany) pojawia się możliwość rozpoczęcia rozgrywki w trybie Hard, w którym to wszystkie mapy zostają obrócone o 180 stopni, co pozornie stanowi wyłącznie kosmetyczną zmianę, jednak w praktyce oznacza konieczność wykorzystywania innych strategii, niż poprzednio. Nie da rady bowiem ukończyć danego etapu ?z pamięci?. Całkiem udany zabieg w celu podtrzymania żywotności produkcji. Warto w tym miejscu wspomnieć, że na wiosnę udostępniony ma zostać edytor poziomów, dzięki któremu Hotline Miami 2 może na jeszcze dłuższy czas zagościć na naszych pecetach. Raczej nie powinniśmy się spodziewać trzeciej części serii, o czym pojawiły się plotki na podstawie żartobliwego menu po napisach końcowych. Sami twórcy ze studia Dennaton Games zapewniali przed premierą, że Wrong Number kończy w mniej lub bardziej bezpośredni sposób wszelkie poruszone wątki oraz ich przygodę z marką Hotline Miami. ?Dwójka? jest niezłym sequelem, mającym swoje problemy w postaci błędów technicznych, nieco zbyt rozbudowanych etapów, szwankujących skryptów sztucznej inteligencji oraz nadmiernej ilości wątków fabularnych, przynajmniej zdaniem niektórych graczy. Jednak zwierzęca wręcz brutalność, maksymalnie satysfakcjonujący model rozgrywki, wysoki poziom trudności oraz wciąż świetna oprawa audiowizualna moim zdaniem biorą górę nad nieco słabszymi aspektami tej gry, w rezultacie dając kolejnego, smakowitego indyka w krwistym sosie własnym. Zalety: + Świetna oprawa audiowizualna. + Intensywny, satysfakcjonujący gameplay. + Soczyście brutalna. + Ponad dwa razy dłuższa od "jedynki". + Motywuje przez irytację. + Wielowątkowa fabuła jednych zachwyci... Wady: - ...innym nie przypadnie do gustu i poczują wewnętrzne "WuTeeF". - Błędy techniczne. - Szwankująca sztuczna inteligencja. - Rozbudowanie niektórych scen. Ocena: 8.0
×
×
  • Utwórz nowe...