Skocz do zawartości

LordTyrranoos

Forumowicze
  • Zawartość

    191
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez LordTyrranoos

  1. Dobra gra osadzona w realiach wojny wietnamskiej. Brzmi jak absurd i niedorzeczność? Istotnie. Shellshock 2: Blood Trails kontynuuje passę produkcji ?dramatycznych? inaczej, których potencjał był ogromny, lecz wykonanie pozostawia niestety wiele do życzenia. Czytaj dalej.
  2. Portal SwiatGry.pl ogłasza otwarcie rekrutacji na stanowiska newsmanów, wideorecenzentów oraz redaktorów "konsolowych" (PlayStation 3, X360, Wii, PSP). Jest to drugie a zarazem ostatnie przypomnienie tego typu. Dla zainteresowanych, porcja informacji na powyższy temat: Wymagania na stanowisko Newsmana: - posługiwanie się poprawną polszczyzną, - zainteresowanie grami oraz tym, co się dzieje na rynku gier, - umiejętność pracy w zespole, - odpowiednia ilość wolnego czasu, - mile widziana znajomość języka/ów obcych, - zaangażowanie oraz stały wkład w portal. Wymagania na stanowisko Redaktora: - posługiwanie się poprawną polszczyzną, - kreatywność, - umiejętność pisania ciekawych, wciągających tekstów, - umiejętność pracy w zespole, - odpowiednia ilość wolnego czasu, - mile widziane są osoby posiadające kontroler Move lub Kinect, bądź takie, które planują jego zakup w najbliższym czasie. Co oferujemy w zamian? - możliwość publikowania tekstów na portalu odwiedzanym przez tysiące czytelników, - pracę w miłym, zorganizowanym zespole, - promocję nicka, - gry do recenzji, nagrody i gadżety związane z grami za aktywność, - rozwój umiejętności dziennikarskich, - własny adres e-mail w domenie @swiatgry.pl. Zgłoszenia proszę nadsyłać bezpośrednio do mnie na adres e-mail lordtyrranoos[at]onet.eu lub rekrutacja[at]swiatgry.pl. Do wiadomości należy załączyć 2 teksty swojego autorstwa. W przypadku newsmana powinny być to dwa newsy, a w przypadku redaktora dwie recenzje, bądź recenzja i zapowiedź.
  3. Najgorszy możliwy scenariusz dla graczy stał się faktem. Mafia II została poszatkowana praktycznie rzecz biorąc tylko po to, żeby przynieść jeszcze większe zyski ze sprzedaży przygotowywanych na szybko, ale zawsze wnoszących coś nowego do rozgrywki dodatków typu DLC. Drugim z nich jest Jimmy's Vendetta (Betreyal of Jimmy dostępny był za darmo, jednakże wyłącznie na PS3), dostępny w Sieci w cenie 8 ?ojro?. Czego można się po nim spodziewać? To po prostu jeden, wielki tryb free-ride, który zdecydowanie i bezapelacyjnie powinien się znaleźć w podstawce. Płać i płacz Co gorsza jednak, Jimmy's Vendetta nie ma nic wspólnego z fabułą drugiej odsłony Mafii. Twórcy zaprezentowali nam nowego protagonistę, tytułowego Jimmy'ego, jednakże jest to tak nudna, niewyeksponowana i patetyczna postać, że nie warto poświęcać na nią kolejnego zdania. I tak naprawdę, o ile zmianę bohatera jeszcze zrozumiem, o tyle usunięcie bodaj najważniejszego ogniwa Mafii, czyli cut-scenek, to niemalże grzech ciężki. Owszem, ujrzymy je. W zatrważającej liczbie sztuk trzech, które otwierają i zamykają wątek główny dodatku. A ten oczywiście jest porządnym, ale totalnie olanym i nie rozbudowanym wytłumaczeniem tego, czym będziemy się w trakcie tych sześciu czy siedmiu godzin zajmować. W trakcie z pozoru rutynowej akcji ktoś z naszego otoczenia nas zdradza, co prowadzi Jimmy'ego do paki na kolejnych kilkanaście lat. Stary zabójca nigdy nie zapomniał o wyrządzonym mu świństwie i dzięki buntowi w więzieniu, w końcu ujrzał Empire Bay. Piękny, słoneczny dzień, w sam raz na rozpoczęcie kampanii przeciwko całej rodzinie mafijnej... Jak już wspomniałem, Jimmy's Vendetta to rozbudowany tryb free-ride, bowiem wszystkie znaki na niebie i ziemi o tym świadczą. Od momentu przejęcia kontroli nad łysawym panem mamy dostęp do wszystkich interaktywnych miejsc w mieście, zaś na mapie znajdują się znaczniki aktualnie dostępnych misji niezbędnych do przejścia, by kontynuować ?wątek? zemsty Jimmy'ego. I żeby była jasność, zadania są bardzo oklepane i schematyczne, ale dostarczają więcej wrażeń niż te z podstawki. Po prostu jest tu tyle strzelania, że żaden rasowy shooter taką ilością pocisków by nie pogardził. Poza tym standard dla tej gry ? kradzieże samochodów, pościgi, wybuchające stacje paliwowe i mniej więcej dokładnie to, co już widzieliśmy pod koniec sierpnia. Dosłownie, twórcy wrzucili do jednej z misji w DLC dokładnie taką samą ciężarówkę z takim samym załadunkiem, jaką jeździli Vito i Joe podczas sprzedawania ?lewych? papierosów. Denerwujący jest fakt, że śmierć oznacza zawalenie misji i konieczność powtarzania jej od samiutkiego początku, szczególnie w przypadku dość długich, końcowych wymian ognia. Podniesiono też zauważalnie poziom trudności, ale dokonano tego poprzez zalewanie nas dziesiątkami przeciwników w tym samym czasie. Kilka razy zdarzy się, że oprócz zaznaczonych na czerwono kilkunastu bandziorów, jedną uliczką wbiegnie w arenę walki kilkunastu policjantów, którzy bez skrupułów otworzą do nas ogień. Jeżeli tylko nie schowamy broni. Dziwnie wygląda łysy mężczyzna w garniturze chowający się za śmietnikiem, ale sztuczna inteligencja jaką była, taką pozostała. Z takich kuriozalnych jeszcze dla mnie elementów, stan gry między zadaniami możemy zapisywać w jednym z trzech przeznaczonych do tego miejsc ? o zgrozo ? są to... mieszkania, w których mieszkał Vito! Nie wiem jak, dlaczego, po co i w ogóle, ale dobitnie uzmysłowiło mi to poziom tego DLC. Warto podkreślić, że misje w Jimmy's Vendetta są na czas. Po zaakceptowaniu każdego zadania w prawym górnym roku ekranu ukazuje się zegar, którego wskazówki nie spieszą się jednak zbytnio. Większość z trzydziestu dostępnych w tym DLC zleceń wykonywałem bez większego pośpiechu, a i tak najczęściej zielona tarcza nie zmalała do połowy. Jaki jest więc cel umieszczać coś tak niepotrzebnego? Po każdej pomyślnie wykonanej misji ukazuje się nam tabela z podsumowaniem punktowym i oceną ? po prostu twórcy stwierdzili, że porównywanie wyników z innymi graczami i chęć pobicia swojego własnego rekordu w danym zadaniu pomogą temu dodatkowi. No właśnie, od stwierdzenia do faktycznego stanu daleka droga. Ciekawy i dobrze funkcjonujący jest system naliczania owych punktów. Za każde efektowniejsze zabójstwo, wysadzanie samochodów czy headshot otrzymujemy bonusy liczbowe układające się w dłuższe, premiowane podwojeniem czy potrojeniem naszej właśnie zdobytej ?setki?. Tak naprawdę właśnie pojawiające się na ekranie cyferki zachęcały mnie do bardziej finezyjnego stylu rozgrywki i rzec muszę, że to jedyny element ?czasówek?, który mi przypadł do gustu. I nie, nie grałem w World of Warcraft. Nope, nie tym razem Jaką mogę wystawić ocenę dodatkowi, którego zawartość powinna znaleźć się w podstawce? Co najwyżej dostateczną. Oczywiście patrząc na ?suche? dane, wszystko jest w jak najlepszym stanie jak na typowe DLC. Nowy bohater, 30 misji, około siedmiu godzin intensywnej rozgrywki w starym, dobrym Empire Bay w cenie ledwie ośmiu euro. Niestety, jednoczesne ucięcie cutscenek, praktycznie kompletny brak linii fabularnej, postać głównego bohatera na ?niskim?, co by nie powiedzieć dennym, poziomie i to wewnętrzne uczucie bycia lekko oszukanym przez wydawcę przechyla szalę na niekorzyść Jimmy's Vendetta. Czy kupować? Można, ale nic się nie stanie, jeżeli poczekacie na edycję Game of the Year. Zalety: + to rasowy tryb free-ride + intensywna akcja + czeka na nas 30 misji Wady: - TO MIAŁO BYĆ W MAFII II - infantylny główny bohater - brak fabuły - praktycznie brak cutscenek Ocena: 5/10 Tekst ukazał się pierwotnie na łamach portalu SwiatGry.pl. Przypominamy o otwartej rekrutacji na stanowiska newsmanów, redaktorów konsolowych oraz wideorecenzentów.
  4. Tekst ukazał się pierwotnie na portalu SwiatGry.pl. Jest to pierwsza recenzja tej gry w Polsce, ponieważ ukazała się tam już pierwszego października. Ponownie przypominam o otwartej rekrutacji na stanowisko newsmanów oraz redaktorów konsolowych. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Przed kilkoma tygodniami miejsce miała premiera kontynuacji wydanego na początku czerwca Alien Breed: Impact, z podtytułem Assault i cyferką ?2? w nazwie. Czy sequel gry ocenionej moim piórem na 6.5 sprostał wyzwaniu i okazał się po prostu lepszym tytułem? Zważywszy na ekstremalnie krótki czas powstawania, wszak to ledwie 4 miesiące, śmiem twierdzić, że Alien Breed 2: Assault warty jest swojej ceny. Powrót do teraźniejszej przyszłości... 3? Assault zaczyna się dokładnie w tym samym punkcie, gdzie rozstawaliśmy się ze starszym inżynierem Conradem i statkiem Leopold. Opowiedziana w Impact historia praktycznie rzecz biorąc była jedynie fajnie przedstawionym (w postaci kilkukolorowego komiksu) powodem, dla którego raz, że wyskakiwały na nas zgraje cztero- i więcej nożnych maszkar, dwa, mieliśmy wybić je do cna. Nie powiem, żeby dalsza opowieść mnie wciągnęła, ale stwierdzam, że więcej w niej ciekawych smaczków, nawet zwrotów akcji, a historia nabrała bardziej mrocznego klimatu. Zresztą, Assault spodobał mi się o tyle, że bliżej mu do survival-horroru, niż Impactowi. Twórcy w końcu poszli po rozum do głowy i teraz pomieszczenia czy korytarze są zdecydowanie mniej oświetlone. W większości przypadków nawet latarka nie pomoże, bo ograniczono jej zasięg i zielone gęby często dostrzeżemy dopiero wtedy, gdy zbliżą się do gracza i zaczną rozdawać obrażenia. Assault jest także bardziej intensywny. O ile w pierwszej odsłonie odświeżonej serii (chyba już można mówić o ?serii? w tym przypadku) większą część rozgrywki spędziliśmy na bezwiednym przemieszczaniu się od jednej konsoli uruchamiającej do drugiej, tak tutaj zdecydowanie częściej nabiegamy się z palcem mocno zaciśniętym na lewym przycisku myszki. Grając na poziomie Veteran wyraźnie to odczułem. Oczywiście ogrom czasu to niezmienne poszukiwanie jakiegoś komputerka, którego użycie pozwoli nam na przejście do kolejnego pomieszczenia, aczkolwiek sam nie wiem, jak to wyjaśnić, nie przeszkadzało mi to aż tak bardzo, jak w Impact. W swojej recenzji Impact narzekałem na zbyt dużą monotonię i jednotorowość rozgrywki. Widocznie nie były to tylko moje zastrzeżenia, bowiem Team17 zaimplementował kilka sekwencji, których nie było w ?jedynce?, a które jednocześnie pozwalają nieco oderwać się od biegania po ciasnych i ciemnych korytarzach. Żeby nie być gołosłownym, czekają nas dwie walki z bossami, jednak jedna ma inny charakter i prowadzimy ją w... poruszającym się pociągu magnetycznym! Zmienia się jednocześnie perspektywa na, rzekłbym, kamerę przemysłową, usytuowaną w górnym rogu ekranu. Ponadto w końcowych etapach gry zasiądziemy za sterami ogromnego działa obronnego i, jak nie trudno się domyśleć, będziemy musieli szybko pompować lewy przycisk myszki, bowiem z trzech stron prą w naszą stronę zgraje oślizgłych maszkar. O singlu w Assault trudno powiedzieć cokolwiek więcej ? poza dwiema nowymi broniami (Hyper Blaster, czyli przenośne działko obrotowe, i Rocket Launcher) i jednym typem aliena (webber, którego kwas spowalnia nasz ruch i zmniejsza celność) nie ma tu zbyt wiele nowości. Reszta to dokładnie to, co oferował poprzednik, czyli rozwój broni i gromadzonych przedmiotów, mały element handlowy, ruchoma kamera i, oczywiście, rzut izometryczny na arenę działań. Niestety, ?singiel? wystarczy ledwie na trochę ponad trzy godziny intensywnej rozwałki, co w porównaniu do trzystu minut z groszami w Impact daje słaby wynik. Na szczęście do dyspozycji otrzymaliśmy nowy tryb ?Survivor?, polegający naturalnie na przetrwaniu jak największej liczby fal przeciwników na trzech przygotowanych przez twórców planszach. Warto wspomnieć tylko, że w trakcie batalii nie mamy czasu na przysłowiową ?herbatkę? i przetrwanie choćby kilku minut to dość duże wyzwanie, bowiem mamy, co prawda odnawiającą się, ale jednak limitowaną, ilość przedmiotów i amunicji na arenie. I o ile nie jest to w żadnym wypadku jakiś innowacyjny motyw, o tyle Ocalały naprawdę zasysa i jednocześnie trochę rekompensuje krótki single player. Z redaktorskiego obowiązku wspomnieć też muszę o trybie wolnej gry, dzięki któremu możemy odpalić dowolny poziom z kampanii i... przejść go jeszcze raz. Team17, good job! Najważniejszym według mnie ogniwem w Alien Breed: Impact był tryb kooperacji. Nie inaczej jest w przypadku Assault, z tym że poza standardową rozgrywką z towarzyszem na jednej z trzech przygotowanych przez twórców arenach, otrzymaliśmy także Survivor Co-op, w którym musimy wraz z partnerem jak najdłużej przetrwać zalewające nas fale alienów. Ta ostatnia opcja to moim zdaniem kwintesencja dla takiej gry jak Alien Breed. W bardzo zręczny sposób połączono zatem rozgrywkę wieloosobową z podwójnie intensywnym, singlowym modelem rozgrywki. Dość znaczącym minusem jest jednak ilość chętnych graczy do stoczenia wspólnych bojów, co moim zdaniem może być spowodowane przez średnie recenzje Alien Breed: Impact oraz po prostu cenę. Dziewięć ?ojro? to moim zdaniem całkiem nieźle oszacowana wartość Assault, ale biorąc sobie poprawkę na to, że całkowicie za darmo możemy pobrać sobie Alien Swarm, wielu potencjalnych nabywców zaczyna mieć poważne wątpliwości... Czy zatem Alien Breed 2: Assault naprawdę warty jest tych kilkudziesięciu złotych? Zależy z jakiej perspektywy na to patrzeć. Znajomy, który wraz ze mną bawił się kooperacją w Impact, stwierdził po ograniu dema Assault, że to jedynie mappack do poprzedniej odsłony. Moim zdaniem to nieco krzywdząca opinia, bowiem zauważalnym jest, że twórcy posłuchali części wypomnianych zastrzeżeń i starali się udoskonalić pierwowzór, wypuszczając właśnie ?dwójkę?. Dla tych zaś, którzy nie widzieli pierwszego odświeżonego Alien Breeda, recenzowany dziś tytuł będzie nie lada gratką, ot, do popykania sobie po ciężkim dniu w szkole czy integracji z przyjaciółmi. Nie da się zatem ukryć, że wystawiona przeze mnie ocena będzie sporną i pewnie wielu się z nią nie zgodzi. Miejmy jednak nadzieję, że zapowiedziany w napisach końcowych Alien Breed 3: Descent okaże się już na tyle dobrym tytułem, że nikt nie będzie miał większych obiekcji co do zakupu. I jednocześnie liczę w tym momencie na sprzedaż wszystkich trzech części w jakimś zgrabnym ?packu? i zdrowej cenie, co by każdy mógł zapoznać się z tą serią. Zalety: + zauważalnie więcej akcji + multiplayer i kooperacja + tryb Survivor + lepsze wykorzystanie światła + niezła cena Wady: - single player na 3 godziny - cut-scenki na silniku gry - mało graczy w multiplayerze Ocena: 7/10
  5. Tekst pierwotnie ukazał się na łamach portalu SwiatGry.pl. Przypominamy o otwartej rekrutacji na stanowiska newsmanów oraz redaktorów konsolowych (patrz: poprzedni wpis). ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Większość obecnie tworzonych strzelanin trzecioosobowych to nudne, schematyczne i powtarzalne tytuły i 90% z nich to mniej lub bardziej udane klony Gears of War. Wydany w 2007 roku Kane & Lynch: Dead Men okazałby się dokładnie taką samą produkcją, gdyby nie tytułowi bohaterowie, bądź co bądź, jeden z najciekawszych i najbarwniejszych duetów w historii gier komputerowych. Rzadko bowiem przychodzi nam kierować poczynaniami dwójki psycholi... Pierwsza odsłona przygód Kane?a i Lyncha niosła ze sobą parę genialnie zarysowanych indywidualności, przemyślaną i naprawdę zaskakującą fabułę oraz, niestety, i to było gwoździem do trumny w tym przypadku, niedopracowaną mechanikę strzelania, kulejącą sztuczną inteligencję oraz mocno średnią oprawę graficzną. Jednakże świetna gangsterska historia zachęciła wystarczającą ilość graczy do kupna i to właśnie dzięki dobrej sprzedaży zawdzięczamy sequel ? Kane & Lynch 2: Dog Days. Czy tym razem duńskiemu studiu IO Interactive, twórcom epickiej serii Hitman, udało się utrzymać poziom fabularny i zarazem udoskonalić to, co było niedoskonałe w ?jedynce?? Cóż, nie ukrywam, że podczas rozgrywki miałem mocno mieszane uczucia... Spotkanie po latach Fabuła Dead Men naprawdę grała na uczuciach ją śledzących. Była inna niż znakomita większość zaprezentowanych dotychczas graczom historii typu zapchajdziura. Mieliśmy bowiem do czynienia z mafijnymi porachunkami, które przeszły w pewnym momencie bardzo niebezpiecznie na sferę rodzinną jednego z tytułowych bohaterów, Kane?a. Ten ostatni stracił wszystko (no, prawie...), ale towarzyszący mu we wszystkich śmiertelnie groźnych akcjach Lynch mniej lub bardziej efektywnie wspierał poszukiwanego przez The7 tatuśka. I bez najmniejszego momentu zawahania oceniłbym ją w naszej skali na bardzo mocną ?dziewiątkę? ? a to chyba najlepsza rekomendacja dla współczesnego shootera? Koniec końców dwójka przyjaciół rozdzieliła się ? Lynch postanowił rozpocząć nowe, statyczne życie u boku swojej wybranki serca w odległych Chinach, dokładniej rzecz biorąc, w samym Szanghaju. Statyczne tylko na pozór. Lynchie trzymał cały czas rękę na pulsie i gdy w grę wszedł naprawdę gruby deal, nie zapomniał o byłym współtowarzyszu niedoli i postanowił ściągnąć go do Państwa Środka. A że w międzyczasie Kane starał się odtworzyć dawne stosunki z córką, bardzo niechętnie przystał na ?jeszcze jedną wspólną akcję?. Sprawy się nieco komplikują i w mgnieniu oka poluje na nas chińska mafia i policja. Oczywiście między sobą nie walczą ? to my jesteśmy wrogiem publicznym numer jeden i każdy celownik skierowany jest w naszą głowę. Nie ma tu jednak praktycznie nic zaskakującego. Nie ma też nic, co utkwiłoby w pamięci na dłużej, tak jak to robiły praktycznie wszystkie wydarzenia z ?jedynki?. Jest jednak jeden podwójny element, dzięki któremu to wszystko i tak staje się mało ważne. Kane i Lynch. Mimo upłynięcia zapewne kilku lat od ich ostatniego spotkania i ostatniej rozróby na ulicy, mimo pozornego wewnętrznego wyciszenia, nadal są oni tymi samymi, wulgarnymi i nie stroniącymi od niedozwolonych środków psycholami z czterdziestką na karku. Dialogi między dwójką starych znajomków to małe mistrzostwo świata, zresztą podobnie było już trzy lata temu. Tak, możecie nazwać mnie trzecim z psychicznymi problemami, ale bez brzydkiego języka, przemocy, krwi i ogólnej rozróby, nie wyobrażam sobie osobiście istnienia serii Kane & Lynch. Na szczęście, oznaczenie ?18+? także w tym przypadku nie zostało nadane bez powodu. I Bogu niech będą dzięki! Chociaż w sumie... Boga w to może nie mieszajmy. Warto zaznaczyć, że o ile w Dead Men kierowaliśmy poczynaniami Kane?a, tak w Dog Days wcielamy się w postać Lyncha (za wyjątkiem jednego, końcowego etapu). Czyli tego bardziej pier... pozytywnie zakręconego. Rozgrywka wygląda jednak dokładnie tak samo i nie ma chyba żadnej różnicy pomiędzy protagonistami ?jedynki? i ?dwójki? w sensie stricte gameplayowym. Kane & Lynch 2: Dog Days to nadal typowy reprezentant gatunku trzecioosobowych shooterów. Trzeba jednak mieć na uwadze, że to właśnie strzelanie i wszystko co związane z gameplayem było jednym z największych problemów pierwszej części gry. Każdy kto grał, zapamiętał chyba totalnie abstrakcyjną sztuczną inteligencję, która ze słowem ?inteligencja? miała niewiele wspólnego. W Dog Days aż tak bardzo tego nie udoskonalono, choć gra stała się zauważalnie trudniejsza. Przeciwnicy strzelają celniej i najczęściej wypadają całą zgrają, chowając się przy tym od razu za pierwszą napotkaną osłoną. Wychylają się rzadko, czekają na odpowiedni moment, by ostrzelać naszą pozycję. Przy takim obiegu sprawy bardzo łatwo tu o kulkę i zejście z tego świata. Autorzy jednak oszczędzili wielu graczom dodatkowych nerwów i po kilku strzałach Lynch pada na ziemię, na ekran nałożony jest czerwony filtr i mamy chwilę, by albo dokończyć pastwiącego się nad nami Chinola ?z podłogi?, albo jakoś wstać i dostać się za najbliższy murek. Kane w takiej samej sytuacji radzi sobie bez naszej ingerencji ? i bardzo dobrze. Pamiętam denerwujące sytuacje w ?jedynce?, gdy walczyłem dość daleko od mojego kompana i trudno mi było teleportować się bez kilkukrotnego odstrzelenia głowy do miejsca, gdzie Lynch leży nieprzytomny. Dopiero w trybie kooperacji dochodzi element wzajemnej pomocy w razie postrzelenia na placu boju, w singlu Kane?em nie ma co się przejmować w porównaniu do Lyncha z ?jedynki? ? facet jest naprawdę samodzielny. I to moim zdaniem najlepsze rozwiązanie tej lekko kontrowersyjnej sprawy. Sztuczna inteligencja leci sobie czasem w kulki, to fakt. Osobiście nie byłem świadkiem jakichś rażących błędów, jakie wytykali naszym oponentom koledzy redaktorzy w swoich recenzjach, aczkolwiek należy podkreślić, że to ledwie poziom minimalnie lepszy od tego w Dead Men. Po prostu zmniejszono naszą wytrzymałość i twórcy myśleli, że gracze są na tyle głupi, iż tego nie zauważą. Rozgrywka przypomina trochę wojnę okopową. Czym prędzej dobiegasz do osłony i ją sobie niejako zaklepujesz. Wbiegają przeciwnicy, oczywiście od razu otwierają ogień. Niestety, najczęściej wyłącznie do Ciebie ? Kane na podłodze ląduje raczej rzadko. Co najbardziej potwierdza moje określenie? Skośnoocy jak znajdą jakąś przytulną kanciapkę, tak nie chcą jej opuścić. Po prostu wygląda to tak, że on strzela zza osłony, Ty strzelasz zza osłony i trwa to, dopóki któryś z Was nie polegnie, lub gdy nie zdecydujesz się na szarżę. A ta najczęściej kończy się niestety zgonem. Żeby nie było, Twoim... W pełni profesjonalna amatorka! Najciekawszą i zarazem największą zmianą w stosunku do pierwowzoru jest oprawa techniczna. Akcję obserwujemy jakby z perspektywy... kamery biegnącego za nami anonimowego kamerzysty! Ten efekt najlepiej widoczny jest podczas sprintu ? jesteśmy autentycznie niemal świadomi obecności trzeciej postaci w całej akcji. O ile to naprawdę genialny zabieg autorów w kwestii artystycznej, o tyle czasem zbyt szybkie i szarpane latanie kamery uniemożliwia przyjemną rozgrywkę. Ma to miejsce chociażby podczas pościgu za Bradym na dachach szanghajskich slumsów. Prawdę mówiąc jednak cieszyłem się jak dziecko, bo żadna dotąd gra nie wpadła na pomysł tak aktywnego udziału pracy kamery w samym gameplayu i ekspozycji świata. A jest co eksponować? Szanghaj to jedna z największych metropolii Chin. To tu bieda spotyka się z bogactwem. I to właśnie w dwóch diametralnie różnych środowiskach przyjdzie nam operować. Od pierwszych minut eksterminujemy wpadających nam w drogę ?żółtków? między innymi w niewolniczym zakładzie pracy gdzieś ?na boku? i na ulicznym markecie. Stopniowo, rzekłbym, awansujemy w hierarchii i dość szybko podejmujemy walki już w biurowcach, na ulicach czy lotnisku. Żeby nie było, nie tylko przyjdzie nam masakrować na ziemi. Jedna misja polega na ostrzeliwaniu szklanego drapacza chmur z dziesiątkami polujących na nasze głowy komandosów w środku z helikoptera. Destrukcji ulega stosunkowo dużo elementów, możemy urządzić sobie zatem mały ?Wietnam? w znienawidzonym zapewne przez wielu biurowcu Niestety, miastu brakuje ikry. Tych kilkunastu milionów mieszkańców nie widać nigdzie na ulicach (no, poza pierwszym filmikiem, gdy Lynch wita Kane?a po przylocie do Chin), a gdy pomachamy któremuś bezbronnemu, Bogu ducha winnemu robotnikowi, bronią przed nosem, ten biega jak niepojęty co pięć sekund z jednego miejsca do drugiego ? dosłownie. Na ulicach nie widać tych kapitalistycznych neonów, trudno w ogóle zauważyć cokolwiek. Opowieść jest absolutnie liniowa i nie mamy prawa zboczyć z wyznaczonego przez twórców kursu. Zawsze jakoś tak są ustawione samochody czy nagle wszystkie drzwi poza tymi jednymi są pozamykane bardzo szczelnie (poza kilkoma etapami, gdzie faktycznie prawie każde drzwi możemy wykopać z zawiasów). Miejscówki są ogólnie bardzo fajnie zaprojektowane i bije od nich ten orientalny klimat na odległość, lecz takie choćby finałowe lotnisko owiewa nudą, biedą i pustką. Ale dość rozwodów na temat pięknego, na ogół ciekawego, ale pozbawionego tego ?czegoś? miasta. Są dużo bardziej interesujące elementy. Jak choćby nałożone na ekran dodatkowe filtry, imitujące jakieś błędy w zapisie kasetowym czy coś. Pojawiające się znikąd pionowe, kolorowe pasy nie są irytujące, wręcz przeciwnie. Warto także, zupełnie przypadkowo oczywiście, w ferworze bitwy, postrzelić prosto w twarz jakiegoś cywila. Ma to swoje proste wytłumaczenie ? na miejscu zmasakrowanej od strzału głowy pojawiają się szare, zamazane kratki, coś na zasadzie cenzury. Absolutne mistrzostwo świata (i normalnie do takich haniebnych czynów, nawet w grze komputerowej, bym nie zachęcał). Amatorsko kręcony film wtóruje zaś nieźle opowiadanej w Dog Days brutalnej, męskiej historii, chociaż jeszcze lepiej sprawdziłoby się to moim zdaniem w przypadku ?jedynki?. Tam fabuła była bardziej tajemnicza, akurat taka, jaką mógłby nagrać biegający za szaleńcami przypadkowy turysta ze starą kamerą. Co warto podkreślić, też kolejny szaleniec. Kolejne ?małe mistrzostwo świata?? Na zdecydowanie oddzielny akapit zasługuje tryb multiplayer. ?Jedynka? w tej kwestii leżała i kwiczała, ale tylko i wyłącznie z powodu pustek na serwerach. Jedno z pierwszych miłych zaskoczeń w przypadku Dog Days ? rozgrywka wieloosobowa kopie zadki, głównie ze względu na (W KOŃCU!) jako taką innowacyjność dostępnych trybów. Nie polegają one jak we wszystkich shooterach na zabiciu jak największej ilości oponentów ? tu mamy dorwać tyle łupu, ile tylko jesteśmy w stanie. A co później zrobimy z tym fantem, okaże się w zależności od wybranego rodzaju gry. Mamy do dyspozycji trzy tryby ? Kruchy Sojusz, Tajniak oraz Policjanci i Złodzieje. W pierwszym z nich rundę rozpoczynamy jako jeden kolektyw, pędzący po rabunki. Musimy jednak mieć się na baczności, bo w dowolnym momencie każdy może nagle obrócić się przeciwko reszcie, rozpocząć wybijanie dawnych kompanów i zrabować ich dobytek. Jednocześnie śmiałek powinien uważać na swoje tyły, bowiem zamordowani przez niego złodzieje respawnują się pod postacią... ścigających go policjantów! W Tajniaku jeden z losowo wybranych graczy od początku rundy wie o tym, że wcieli się w postać zdrajcy grupy, zaś reszta musi pozostawać jeszcze bardziej czujna, bo z góry określona jest walka między okradzionymi kradziejami a kradziejem, który okradł kradziei. Trochę pogmatwane, to fakt. Policjanci i Złodzieje zaś to standardowy tryb z podziałem na dwie drużyny, z których jedni próbują uciekać z kasą, a drudzy starają się ich naturalnie powstrzymać. Udostępniony został element usprawniania broni. Dzięki levelowaniu i zdobywaniu kolejnych rang w sklepie dostępny jest nowy ekwipunek. Niestety, te najlepsze giwery nabędziemy jedynie za... prawdziwe pieniądze! Karygodny zamysł autorów, za który ogromny minus. Przecież to skutecznie może zniechęcić do dalszej rozgrywki w te bardzo ciekawe tryby multi! Jak dotąd trudno znaleźć też odpowiednią ilość chętnych do grania po Sieci, co mam nadzieję zmieni się w najbliższym czasie. Poza rozgrywką wieloosobową możemy również ograć Arcade, ale to nic innego, jak Kruchy Sojusz w wersji dla pojedynczego gracza. Wykonujemy scenariuszowe skoki na kasę (9 scenariuszy), by następnie przebijać się przez zastępy sterowanych przez sztuczną inteligencję przeciwników aż do punktu ewakuacji. Za każdym kolejnym podejściem strażników i służb mundurowych jest więcej i stawiają zacieklejszy opór, jednakże gracz może posiłkować się kupowanymi pomiędzy rundami giwerami. To, plus bardzo interesujące tryby multiplayer, nie jest jednak w pełni rekompensatą za nie do końca najlepszy ?singiel?... Czyżby klops? Ciągle tylko narzekam i narzekam, ale Kane & Lynch 2: Dog Days niestety zawiodło moje oczekiwania. To mógł być jeden z najbardziej liczących się tytułów w wyścigu po laur Gry Roku. Niestety, zamiast świetnej gry akcji otrzymaliśmy ?zaledwie? tytuł z niezłym gameplayem, strawną fabułą z beznadziejnym zakończeniem (kto widział, ten wie, kto nie widział, niech nie żałuje), świetnie zremasterowaną oprawą graficzną i klimatycznym audio z epickim voice-actingiem. Grało się fajnie, chociaż zanim zdążyłem się tak naprawdę wciągnąć w świat Dog Days, ujrzałem napisy końcowe. Warto byłoby kupić, gdyby nie to, że cena nie jest w żadnym wypadku porównywalna z kampanią singlową na cztery godziny... PS Byłoby 6,5/10, ale multiplayer zrobił swoje... Zalety: + Kane i Lynch nadal dają radę + klimat + soundtrack i voice-acting + nowa-stara oprawa wizualna + multiplayer Wady: - skandaliczna długość - gorsza fabularnie - zakończenie - cena Ocena: 7/10
  6. Dowiem się co i jak, ale nie jestem pewien, czy Twoje teksty ktoś wrzucił na nasze forum redakcyjne.
  7. Powiedz co nam wysłałeś i pod jakim nickiem
  8. O fajnie! A na X-a może być coś starszego czy nowszego? Myślałem o napisaniu np. recenzji Guitar Hero III Legends Of Rock... Raczej dowolnie, chociaż niewątpliwym jest, że nasze grono redakcyjne pewnie chciałoby zobaczyć recenzję czegoś w miarę świeżego
  9. Powiedzmy, że może być I tak, powinna być to recenzja gry na X360 (jeżeli masz jakąś recenzję na PC gotową, także możesz przesłać, na pewno nie zaszkodzi).
  10. Gry są dostarczane przez dystrybutorów (http://www.swiatgry.pl/wspolpraca.php plus kilku innych, w tym dwóch zagranicznych), po przetestowaniu redaktor może sobie dany tytuł zatrzymać do "kolekcji" Naturalnie jednak recenzowanie także na własną rękę jest mile widziane.
  11. Portal SwiatGry.pl ogłasza otwarcie rekrutacji na stanowiska newsmanów oraz redaktorów "konsolowych" (PlayStation 3, Xbox360, Wii, PSP). Dla zainteresowanych, porcja informacji na powyższy temat: Wymagania na stanowisko Newsmana: posługiwanie się poprawną polszczyzną,zainteresowanie grami oraz tym, co się dzieje na rynku gier,umiejętność pracy w zespole,odpowiednia ilość wolnego czasu,mile widziana znajomość języka/ów obcych,zaangażowanie oraz stały wkład w portal. Wymagania na stanowisko Redaktora: posługiwanie się poprawną polszczyzną,kreatywność,umiejętność pisania ciekawych, wciągających tekstów,umiejętność pracy w zespole,odpowiednia ilość wolnego czasu,mile widziane są osoby posiadające kontroler Move lub Kinect, bądź takie, które planują jego zakup w najbliższym czasie. Co oferujemy w zamian? możliwość publikowania tekstów na portalu odwiedzanym przez tysiące czytelników,pracę w miłym, zorganizowanym zespole,promocję nicka,gry do recenzji, nagrody i gadżety związane z grami za aktywność,rozwój umiejętności dziennikarskich,własny adres e-mail w domenie @swiatgry.pl. Zgłoszenia proszę nadsyłać bezpośrednio do mnie na adres e-mail lordtyrranoos[at]onet.eu lub rekrutacja[at]swiatgry.pl. Do wiadomości należy załączyć 2 teksty swojego autorstwa. W przypadku newsmana powinny być to dwa newsy, a w przypadku redaktora dwie recenzje, bądź recenzja i zapowiedź.
  12. Nie będę ukrywał, że gangsterka w popkulturze to bardzo lubiany przeze mnie motyw. Nie będę ukrywał, że z zapartym tchem śledziłem przygody bohaterów najgłośniejszych filmów gangsterskich, z ?Chłopcami z ferajny? i ?Ojcem Chrzestnym? na czele. Nie będę także ukrywał, że w roku 2002 pewna niepozorna gra zza naszej południowej granicy skradła mi serce, a pozostając w temacie, mowa naturalnie o nieśmiertelnej Mafii, zdaniem wielu, jednej z najlepszych gier w historii elektronicznej rozgrywki. Nie będę się z nimi sprzeczał, wręcz przeciwnie, prawdopodobnie ich poprę, bowiem premiera gry komputerowej o niezwykle wdzięcznym tytule niosła za sobą genialną fabułę, zachwycającą oprawę audiowizualną oraz zabójczy klimat amerykańskiej metropolii lat 30. XX wieku. A nigdy przedtem takiej gry nie było... Jasnym i zrozumiałym było, że tak dobra sprzedaż pierwszej Mafii przyniesie za sobą drugą część. Wreszcie, po ośmiu latach oczekiwań i modlitw za powodzenie w procesie produkcji, 27 sierpnia ujrzała w Polsce światło dzienne (a raczej półki sklepowe) Mafia II, którą mam prawdziwą przyjemność Wam dzisiaj zaprezentować. Nie będę nic pisał, wspomnę tylko, że jest to pierwsza gra od czasów Counter Strike?a, a uwierzcie mi, trochę czasu już minęło, która wciągnęła mnie na tyle, że przez pięć bitych godzin siedziałem nieruchomo i tylko wpatrzony w ekran chłonąłem każde wydarzenie, każde zdanie, każde pojedyncze słowo. Tak, Mafia II to gra niezwykła i jak dotąd, zdecydowanie najlepsza w tym roku. ?Home old country? Nie będziecie mieli chyba za złe, że akurat w tym przypadku bezpośrednio przejdę do spraw fabularnych. Historia napisana przez scenarzystów to jeden z najjaśniejszych punktów Mafii II i to tak naprawdę przygody Vita Scaletty wciągnęły mnie do świata gry na tak długi czas. Vito to jeden z dziesiątek milionów włoskich imigrantów, przybyłych do Stanów Zjednoczonych Ameryki, wiedzionych populistycznym hasłem ?amerykańskiego snu?. Wraz z ojcem, matką i starszą siostrą Franceską w latach 30. zawitał do Empire Bay. Miasta kontrastów, wielu narodowości, różnych stanów majętności, różnych praw. Tu też spotkał Joe?ego Barbaro, z którym w wieku nastoletnim rozpoczął, co by tu powiedzieć, dość luzackie życie. Podczas gdy matka wyobrażała go sobie jako ciężko pracującego mężczyznę, takiego jakim był jego ojciec, dopóki nie zginął śmiercią tragiczną w dokach, Vito i Joe byli już znaną parą drobnych rzezimieszków w okolicy. Ale sen musiał się kiedyś skończyć i jeden z nocnych wypadów na sklep jubilerski zakończył się niemałą wpadką, po której Vito został oddelegowany do amerykańskiego wojska. To bowiem poszukiwało żołnierzy biegle władających językiem włoskim, co było przygotowaniem gruntu pod operację Husky. Scaletta wszedł w skład 504. Grupy Spadochroniarskiej, ale jego głównym zajęciem pozostawała jazda jeepem. Gdy zaś już doszło do konkretnych walk, Vito miał niebywałe szczęście, że został ranny. Mógł na cały miesiąc wrócić z powrotem do rodziny. Miesięczny pobyt nieco się przedłużył, a to wszystko za sprawą starego znajomka, Barbaro. Podczas gdy Scaletta wypruwał sobie flaki na polu walki za ?naszą? ojczyznę, Joe nie zmienił swojego fachu, wręcz przeciwnie, zyskał odpowiednią reputację i był szanowanym obywatelem Empire Bay. On załatwił zwolnienie z dalszej służby, przygarnął Vito pod swój dach, nawet udostępnił garaż. To właśnie przy nim stawiamy swoje pierwsze kroki w światku przestępczym, czemu bardzo sprzeciwia się matka bohatera. Jednak gdy w grę wchodzi spłata ojcowskich długów oraz chęć posiadania własnego miejsca na tym świecie, chłopak jest zdeterminowany do zrobienia praktycznie czegokolwiek. Krok po kroku Vito i Joe wpasowują się do gangsterskiego świata i mogę powiedzieć jedno ? zdradzać więcej byłoby grzechem najcięższym, niezmywalnym. Poznawanie na własną rękę głębi fabularnej Mafii II jest największą przyjemnością, powiedziałbym nawet, że większą, niż w przypadku ?jedynki?. ?Dwójka? oferuje bowiem opowieść zbliżoną bardziej do ?Chłopców z ferajny?, niż ?Ojca Chrzestnego?. Vito i Joe to dwóch silnych, nie stroniących w środkach facetów, załatwiających swoje problemy na ulicy, pracujących na zlecenie. To bardziej ludzka i jednocześnie bardziej realistyczna wizja pięcia się po gangsterskich szczeblach. Należy spodziewać się zdrady, epickich zwrotów akcji, morderstw, fragmentów ?oh my god!?. I świetnie zarysowanych postaci, z których każda odbija swoje piętno na opowiadanej historii. Muszę przyznać szczerze, że pierwsza Mafia nie zaskakiwała i nie zachwycała mnie tyle razy, co jej następczyni. EPIC EPIC EPIC! A wszystko to rozgrywa się na szesnastu kilometrach kwadratowych miasta Empire Bay. Epickiego Empire Bay, bowiem projekt metropolii powala i każda część serii GTA może się schować. Nie ma dłuższego czasu w trakcie rozgrywki na zwyczajne przespacerowanie się parkiem czy po ulicy, ale zamiast biec sprintem na miejsce spotkania, warto włączyć opcję spokojnego spaceru i poobserwować środowisko. A to zmienia się nie do poznania, gdyż do Empire Bay zawitamy dwukrotnie ? raz w 1945 roku po powrocie z targanej wojną Sycylii, drugi w 1951 roku po powrocie... skądś. Jak wiemy z doświadczenia, sześć lat to wystarczający okres czasu, by charakter miasta zmienił się praktycznie nie do poznania. W trakcie wojny Empire Bay to miasto, rzekłbym, prawie przemysłowe. Jest szaro, brudno, nieciekawie. Wszyscy na ulicy trąbią jedynie o nowych doniesieniach z linii frontu i tak naprawdę większość tylko tym żyje. W radio usłyszymy dystyngowane pieśni, często siejące wojenną propagandę, oraz gorące informacje z Europy. Gdy wracamy z frontu w Ameryce szaleje właśnie zima stulecia, trudno zatem ujrzeć trochę więcej żeńskiego ciałka (zapewne najbardziej żałuje tego Joe). Ale wystarczy, że mija sześć długich lat, a Empire Bay zmienia się dość gruntownie. Na każdym kroku widzimy rozwijającą się zieleń miejską, okolica nabrała kolorów, nie wspominając już o zdecydowanie odmiennej modzie na pin-up girls, na których wzorują się młodsze i bardziej śmiałe mieszkanki miasta. Nie zmienia się tylko nasza stara kamienica, która jak przypominała Vito o przykrym dzieciństwie, tak nadal to robi. Szesnaście kilometrów kwadratowych, na nich rozlokowane centrum, doki, slumsy, fabryki, dzielnice dla tych, którzy się dorobili w mniej lub bardziej legalny sposób ? Empire Bay to naprawdę rozbudowane i zróżnicowane miasto. Najciekawsze jest to, że bodajże w każdym z tych środowisk będziemy operować w ramach kolejnej misji fabularnej, zatem zwiedzimy każdy najbardziej interesujący zaułek miasta. Inna sprawa, że Mafia II nie jest sandboxem w takim rozumieniu, do jakiego przyzwyczailiśmy się w kwestii używania tego słowa. Mamy otwarty świat, po którym możemy bez przeszkód podróżować w dowolnym kierunku, nawet podczas misji, bowiem na radarze w prawym dolnym rogu ekranu mamy coś na kształt aktywnego GPS-a wskazującego najbliższą drogę do celu. Nie ma jednak co liczyć na dodatkowe zadania poza obrębem fabularnym ? i to zdecydowanie największa wada tego tytułu. Zrezygnowano nawet z trybu wolnej jazdy, chociaż pojawił się w Sieci już fanowski mod dodający taką możliwość (a tak naprawdę startujący grę w trybie debuggera). Czesi skoncentrowali się na zaprezentowaniu graczom dorosłej fabuły, stąd też liniowość w pozornie otwartym środowisku, ale nie jest to powód, dla którego mielibyśmy otrzymać tylko i wyłącznie jeden tryb rozgrywki w grze wartej powyżej stu złotych! Całym Empire Bay rządzą skrypty. To co prawda kolejny zabójca swobody, dowolności i nieliniowości, ale Czesi dzięki nim przygotowali niezwykle klimatyczne scenki, których jesteśmy świadkami, często nawet nieświadomie. Gdy schodzimy z piętra naszego budynku mieszkalnego widzimy dwóch federalnych dobijających się zapalczywie do drzwi jakiegoś anonimowego robotnika. Wychodząc z ?dziupli? Joe?go natkniemy się na podsłuchującą pod drzwiami obok wścibską sprzątaczkę, która oczywiście nie będzie widziała w tym żadnego problemu. Podczas jednej z misji, gdy wcielimy się w rolę myjącego okna na zawieszonej kilkaset metrów nad ziemią platformie, podczas jej opuszczania zostaniemy świadkami małżeńskiej kłótni z rękoczynami. To co prawda mało znaczące i nie wypływające na przebieg rozgrywki sceny, ale szalenie klimatyczne i dające miastu tego ?czegoś?, czego nie miało moim zdaniem Liberty City. Ale bardzo zauważalne skrypty występują też podczas misji. Powtarzając któryś raz z kolei pościg za samochodem wyścigowym dostrzegłem, że przed wjazdem na autostradę zawsze w moim kierunku zakręcał jakiś pojazd, zupełnie przypadkowy i w pełni naturalny, byleby przeszkodzić mi w rozwinięciu prędkości. Nie jest to denerwujące, acz zauważalne na pierwszy rzut oka. Najciekawsze jest to, że mieszkaniec Empire Bay może mieć odmienną reakcję na nasze haniebne czyny. Przy rabowaniu sklepów sprzedawcy albo grzecznie udostępnią nam zawartość swojej kasy, albo wyjmą shotgun i będą celowali prosto między nasze oczy. Na ulicy możemy zaczepić każdą możliwą osobę i wywiązać z nią bójkę, ale tylko wtedy, gdy nasz wybraniec (wybranka) nie ucieknie w popłochu, pozostawiając za sobą torebki, aktówki czy reklamówek z zakupami. Różna będzie też reakcja służb porządkowych na nasze nie do końca legalne poczynania. Mordobicie zakończy się zapewne słowną reprymendą obu stron, stuknięcie samochodu już mandatem, zaś ostatecznością jest użycie broni palnej lub wezwanie ciężkiej kawalerii z pistoletami maszynowymi. W tym momencie muszę jednak zrugać sztuczną inteligencję policji. Bardzo łatwo zgubić pościg, nie wspomnę już o chowaniu się w krzakach, z których nie zauważy nas żaden patrol, mimo że stoi trzy metry przed nami i zauważalnie patrzy się wprost na postać Vita. Szali goryczy przelewają rabunki sklepów. Po zamordowaniu sprzedawcy, zabraniu 600 dolców (pamiętajmy, wtedy to był mały majątek) i odpowiedniego zapasu amunicji na dość długi czas, spokojnie opuszczam magazyn z bronią i grzecznie siadam za kółkiem. W międzyczasie mundurowi przybyli już na miejsce zdarzenia, ale nawet widząc mnie będącego jeszcze na progu, ich ?interwencja? w terenie kończy się na wyjściu z samochodu, przejściu kilku kroków, postaniu przez chwilę i odjechaniu w pośpiechu. Czyli niewiele lepiej niż w ?jedynce?. Są oni jednak bardzo spostrzegawczy ? co prawda można tym razem włączyć ogranicznik prędkości, ale drogówka zauważy nawet minimalne jej przekroczenie. Brak czasu na nudę! Ogólny zarys gameplay?u w Mafii II można podzielić na cztery fragmenty składowe ? strzelanie, jazdę samochodem, walkę wręcz oraz skradanie. Wszystkiego dopełnia ponad 30 najbardziej epickich cut-scenek, jakie kiedykolwiek chyba widziałem. Żaden z tych elementów nie występuje zbyt długo i zbyt często, by nas znudzić, czy za krótko i zbyt rzadko, by nas w ogóle nie zainteresować lub wciągnąć. Czesi posegmentowali Mafię II z precyzją chirurga plastycznego i nie dość, że gameplay stoi na równie dobrym poziomie, co historia Scaletty i oprawa graficzna, to na dodatek ani przez minutę nie czujemy znużenia. Cóż można powiedzieć o Mafii II jako shooterze? Że to typowy przedstawiciel trzecioosobowych gier akcji, a więc mamy do czynienia z systemem osłon, widokiem zza ramienia bohatera i dość wysokim poziomem trudności walk z użyciem autentycznych giwer z lat 30., 40. i 50. XX wieku. Jest to spowodowane głównie dużą podatnością protagonisty na ołowiane negocjacje ? wystarczy jeden wymierzony strzał z shotguna czy krótka salwa z Tommy Guna, by ekran nagle poszarzał, a gracz musiał powtarzać rozgrywkę od ostatniego checkpointa. Przeciwnicy inteligencją nie grzeszą (i jak dobiegną do jakiejś osłony tak najczęściej już nic więcej nie zobaczą), lecz jest ich wielu i celują naprawdę nieźle. O kwestii strzelania nie warto jednak zbyt długo się rozwodzić, bo to aktualnie standard, obecny w zdecydowanej większości trzecioosobowych shooterów. Bardziej innowacyjną i jednocześnie kontrowersyjną sprawą jest system walki wręcz. Bardzo prosty i intuicyjny, w którym wykorzystujemy jedynie lewy (szybki cios) i prawy (silny sierpowy) przycisk myszy oraz spację (unik). W późniejszym etapie rozgrywki dochodzi w prawdzie jeszcze kontratak oraz proste finiszery, polegające na odpowiednim pompowaniu komputerowego gryzonia zgodnie z tym co widać na ekranie, ale większość graczy stwierdziło jednogłośnie, że ten element został dodany jakoby na siłę i nie prezentuje odpowiedniego poziomu na grę typu Mafia II. Narzeka się głównie na niski poziom walk, z czym jestem zmuszony się zgodzić. Ale coś relaksującego po zabójczych i brawurowych pościgach czy bliskich śmierci wymianach ognia musi być ? w tym wypadku tłumaczę sobie, że jest to mordobicie, do którego Czesi podeszli lekko i niezobowiązująco. Ostatnim i najrzadziej występującym elementem rozgrywki jest skradanie. Powiedziałbym, o ile się oczywiście nie mylę, że tylko dwukrotnie przyjdzie nam zakradać się za plecami gangsterów opozycyjnej familii i stróżów prawa. Niemniej jednak są to etapy, w których przebywanie zbyt długi czas na odkrytej pozycji powoduje praktycznie rzecz biorąc załadowanie ostatniego checkpointu, więc po cichu działamy w ważnych dla obrotu sprawy sytuacjach. Nie warto też rozwodzić się chyba nad mechaniką wykonania, bowiem to standardowy standard. Widzi nas przeciwnik ? mamy chwilkę na zejście z pola widzenia, dopóki nie naładuje się niebieski wskaźnik w prawym dolnym rogu ekranu. Nie zdążymy ? mamy ?problemy?. Lwią część czasu spędzimy jednak też na szeroko pojętym transportowaniu swojego siedzenia do różnych zakątków miasta. Otrzymaliśmy do dyspozycji same licencjonowane wozy, każdy opisywany własnymi statystykami Co warto podkreślić, istnieją dwa modele jazdy i tylko od własnego ?widzimisię? gracza zależy, czy zdecydujemy się na standardowy albo symulacyjny. Pierwszy polecałbym dla mniej odpornych psychicznie, bowiem opanowanie pojazdu w symulacji podczas pierwszej jazdy jest ?dość? karkołomne i niejednokrotnie wylądujemy na słupie lub przejedziemy kilku przypadkowych przechodniów. Tym niemniej to całkiem miły dodatek i wybór powinien być chyba jednoznaczny ? jeżeli chcemy ?poczuć? te bryki, warto zdecydować się od początku na tryb symulacyjny. Warto wspomnieć, że tym razem możemy ukraść każde auto pozostawione bez opieki na ulicy. Nie potrzeba, jak w przypadku pierwszej Mafii, wyuczyć sposobu włamywania się do danego pojazdu ? teraz czeka na nas bardziej humanitarne i ciche rozwiązanie (otworzenia zamka wytrychem w postaci mini-gry) oraz nieco szybsze, ale i wywołujące często panikę wśród publiki (wybicie szyby łokciem). A to może sprowadzić na nas dość dużo kłopotów w postaci policyjnych poszukiwań. Bardzo ciekawym elementem, nieobecnym również w ?jedynce?, jest ściganie naszej osoby na podstawie rysopisu lub numerów rejestracyjnych samochodu. Na szczęście, nie trwa to wiecznie, bowiem można kolokwialnie mówiąc oszukać policję poprzez przebieranki w sklepach odzieżowych (ewentualnie w naszych kryjówkach), a także wymianę tablic na dowolny, wybrany przez nas kod. W początkowych stadiach rozgrywki jeździłem zatem wozem sygnowanym PTU-666 (PTU to początek numerów rejestracyjnych w moim powiecie). W warsztatach nie tylko zmienimy numery rejestracyjne poszukiwanych aut, ale również możemy poddać je delikatnemu tuningowi. Nie mowa tu oczywiście o czymś na wygląd Need for Speed, aczkolwiek w dowolnym momencie zawijamy do znajomego, w końcu zwraca się do Vita po imieniu, i wybieramy na przykład kolor interesującego nas lakieru czy wymieniamy silnik na nieco nowszy model. Z drugiej strony jeszcze więcej koni mechanicznych nie jest dobrym pomysłem na użytek w Empire Bay. Prosty powód ? mamy do czynienia z ogromnym tłokiem, zupełnie nieporównywalnym do tego w Mafii, a na dodatek zdecydowana część kierowców jeździ... niebezpiecznie. Nie zauważają naszej brawurowej jazdy na czerwonym świetle, po prostu potrafią przywalić w nas z boku. Czasem też gdy podpadniemy któremuś szaleńczemu maniakowi, ten podążą za nami i stara się zepchnąć nasze auto! Karygodne, karygodne. A policja ściga oczywiście tylko nas... Showtime! Ogółem Mafia II liczy sobie 15 rozdziałów, których ukończenie zajęło mi dokładnie 10 godzin i 30 minut. W przeciągu tego czasu ukończyłem jednak ledwie... 71% gry! Jak to możliwe? Twórcy, podobnie jak Rocksteady Studios w przypadku Batman: Arkham Asylum, przygotowali dla graczy różnej maści znajdźki, z których tymi najciekawszymi są zdecydowanie fotki z magazynu Playboy z dziewczynami stylizowanymi na lata 50. Pomiędzy misjami zawsze możemy włączyć menu główne i przejść do zawartości dodatkowej, gdzie odnajdziemy między innymi bardzo klimatyczne artworki, odblokowywane wraz z postępem w fabule, wspominane powyżej króliczki Playboya czy, już po zakończeniu rozgrywki, album ?rodzinny? z wszystkimi kluczowymi postaciami, które uraczyły nas swoim występem w trakcie gry, oraz encyklopedię wszystkich dostępnych w tym tytule samochodów wraz z wizualizacją, niczym przy wyborze auta przed wyścigiem w Need for Speed. Jednak podtytuł ?Showtime!? miał odnosić się przede wszystkim do oprawy technicznej, która zachwyci każdego gracza. Wspaniały jest sam projekt Empire Bay, miasto żyje pełną piersią i łatwo na pierwszy rzut oka zauważyć różnice, między 1945 a 1951 rokiem. Epicko prezentuje się jazda samochodem po mokrej nawierzchni nocą, gdy pojawiają się genialne refleksy świetlne z lamp. Zachwycające są też drobne, na pozór niezauważalne szczegóły, jak choćby śnieg zlatujący na ziemię podczas ruszania autem. Pierwsze miejsce zajmują jednak EPICKIE (kurde, zbyt często używam tego słowa w tej recenzji!) filmy przerywnikowe. Wszystko jest w nich perfekcyjne, od mimiki twarzy, poprzez gesty, tło, a skończywszy na absolutnie genialnym voice-actingu. Pełnym wulgaryzmów, muszę stwierdzić. Jednak to tylko i wyłącznie zaleta ? Mafia II ma prezentować świat gangsterski, nie operę. Głosy postaci są tak wiarygodne, kwestie pełne dramaturgii, komizmu i ironii, że naprawdę nie mam kompletnie nic do zarzucenia. Nie wspominając już o ponad 120 autentycznych, licencjonowanych utworach z lat 40. i 50., z ?Long Tall Sally? i ?Lucille? Little Richarda oraz ?Let It Snow? Deana Martina na czele... Kandydat numer jeden! Mafia II to bez wątpienia najlepsza wydana dotąd gra w tym roku i nawet Starcraft II może się przy niej chować. I bez wątpienia będzie to murowany kandydat na grę roku. Cóż można napisać w podsumowaniu? Że ta gra jest zdecydowanie warta każdej wydanej na nią złotówki? Że ta gra wciągnie Cię na długie godziny i będziesz chciał więcej i więcej? Że ta gra zachwyci Twoje oczy dopracowaną sferą techniczną i uszy majstersztykiem muzycznym? Że ta gra nie pozwoli Ci na nudę ani przez minutę? W końcu, że ta gra spowodowała najdłuższą recenzję w moim życiu? Bez chwili zwątpienia wystawiam bardzo mocną ?dziewiątkę?, chociaż w moich myślach cały czas zalega jeszcze ten ?plus? do końcowej oceny... Zalety: + wszystko związane ze światem gry + wciągająca historia + genialny soundtrack i voice-acting + oprawa wizualna + ciekawe smaczki + gameplay daje radę! Wady: - 11h to za mało! - brak dodatkowych trybów rozgrywki - drobne błędy Ocena: 9/10
  13. Owszem. Nowy dystrybutor FONOgame wydaje Torchlighta chyba na poczatku czerwca.
  14. Wydawać by się mogło, że gry osadzone w niekonwencjonalnych i niezbyt popularnych realiach powinny być z góry ?skazane? na sukces. Niestety, połączenie okresu pierwszej wojny światowej z tematem zombie i innych nadnaturalnych stworzeń nie zagwarantowało wysokich ocen pierwszej odsłonie serii NecroVisioN. Produkcja polskiego studia The Farm 51 została przez zdecydowaną większość redaktorskiej braci zbesztana, głównie z powodu zbyt old-schoolowego podejścia do tematu, błędów technicznych, mizernej optymalizacji i głosu Tomasza Kota w polskiej wersji językowej. Na szczęście, jakiś czas temu twórcy z Gliwic wypuścili NecroVisioN: Lost Company, który jest prequelem przygód Simona Buknera. Nie powiem, druga część przewyższa pierwowzór w wielu aspektach, przez co nie musimy się już aż tak bardzo wstydzić tej marki w świecie. Better &... still Old-School! Jako że Przeklęta Kompania to prequel, gra serwuje nam linię fabularną przed wydarzeniami z ?jedynki?. Naszym bohaterem jest doktor Hans Zimmerman, niemiecki naukowiec (i jednocześnie pierwszy nekromanta, którego Simon zabija na początku NecroVisioN), który podczas swoich badań odkrywa ?straszną? prawdę. Rozprzestrzenił się jakiś wirus, zmieniający dzielnych niemieckich wojaków w szkaradne i gnijące zombiaki. Zadaniem gracza będzie oczywiście zaradzić coś na tę sytuację i nie doprowadzić do tego, by fronty pierwszej wojny światowej zmieniły się w jedno, wielkie, chodzące cmentarzysko. Przeklęta Kompania to czystej maści shooter, widziany z perspektywy pierwszej osoby. Podobnie jak pierwowzór, główny nacisk kładzie przede wszystkim na nieskrępowaną eksterminację wszystkiego, co prze w naszym kierunku, oraz intensywną akcję wypchaną po brzegi śrutem. Nic nie zmieniło się również w samym schemacie rozgrywki. Nadal przemierzamy liniowe plansze, w ogólnej liczbie dziesięciu sztuk, a na każdym kroku towarzyszą nam przeróżni oponenci. Z początku będą to przede wszystkim zwyczajni żołnierze, nie będący jeszcze w stanie uświadomić sobie, jak wielkie niebezpieczeństwo czyha na całą rasę ludzką. Wraz z postępem w grze na naszej drodze spotkamy już przede wszystkim nieumarłych, w ilościach hurtowych. Towarzyszą im piękne inaczej pielęgniarki (hołd w stronę Silent Hilla?), piekielnie szybkie i trudno zauważalne zakapturzone gnomy, atakujące krótkimi i śmiercionośnymi sztyletami, czy krwiożercze wampiry w końcowych etapach. Powalczymy sobie także z kilkoma bossami, ale da się zauważyć, że element ten zaimplementowano nieco na siłę, a przynajmniej nie doszlifowano go tak, jakbym sobie tego życzył. Pojedynki z przerośniętymi maszkarami rażą przede wszystkim chaosem i widocznymi na pierwszy rzut oka niedoróbkami technicznymi. A gdy dojdzie do tego słaba animacja, przepis na kaszankę mamy gotowy. Na szczęście, walka z ?normalnymi? przeciwnikami jest sycąca i satysfakcjonująca. Cały czas należy pozostawać w ruchu, by nie być otoczonym zewsząd i po prostu zaciukanym na śmierć. Nie jesteśmy oczywiście bezbronni. Wręcz przeciwnie, to gracz będzie łowcą i to my zabawimy się troszeczkę, wybierając kilka (później już kilkanaście) z dość pokaźnej gamy giwer, przygotowanych przez gliwickich programistów. Poza standardowymi dla okresu pierwszej wojny światowej broniami, takimi jak półautomatyczne karabiny, pierwsze pistolety maszynowe czy powtarzalne pistolety, Zimmerman może podnieść z pola walki szeroko rozumianą broń białą, do której zaliczymy między innymi bagnety i maczugi (?). Podobnie jak w pierwowzorze mamy możliwość łączenia broni konwencjonalnej z tą bardziej kontaktową. Nie dość, że połączenie pistolet plus bagnet wygląda kozacko, to radość z mordowania w zwarciu jest często nieporównywalnie większa od zwykłego pompowania na odległość. Eksterminacja przy użyciu podanej powyżej kombinacji nie tylko wygląda ciekawiej, ale pozwala jednocześnie poczuć prawdziwą moc NecroVisioN. Efektowne i efektywne zabijanie ładuje nam specjalny wskaźnik, którego poziom informuje na jak długi czas możemy włączyć bullet time. Może to z pozoru bardzo nikły ?ficzer?, ale uwierzcie mi, w Przeklętej Kompanii będziemy go używać bardzo często, szczególnie, gdy zostaniemy otoczeni przez hordy piekielnie szybkich wampirów czy gnomów. W innym razie możemy szybko ujrzeć czerwony ekran z informacją o naszej porażce. Ponadto, podobnie jak poprzednik, Lost Company wykorzystuje system combosów, ściśle powiązany z kombinacją pukawek i ostrzy, jakie w danym momencie wykorzystujemy. Celne strzelanie i szybkie siekanie spędzi na nas profity, jak choćby błyskawiczne przeładowanie magazynka (normalnie zajmuje to około 2-3 sekund, dzięki naszym umiejętnościom mogą to być dziesiąte sekundy...). Mamy zatem motywację, by nie pruć na ślepo, a podciągnąć nieco swoje zdolności strzeleckie. Jako że Przeklęta Kompania nazywana jest nawet przez samych producentów, jako twór oldskulowy, nie mogło zabraknąć chyba największego już przeżytku w grach komputerowych ? apteczek. Choć nie do końca grają one pierwsze skrzypce, bowiem, owszem, do pełnego zregenerowania punktów zdrowia należy odszukiwać białe paczki z czerwonym krzyżem, aczkolwiek gdy nie jesteśmy atakowani i sytuacja na polu walki akurat na minutę się uspokoiła, pasek zdrowia do pewnego poziomu napełnia się automatycznie. Takie rozwiązanie tej spornej jeszcze dla wielu kwestii bardzo mi się spodobało ? mamy tu złoty środek między samoistną regeneracją HP a staroszkolnymi apteczkami. Żeby nie było jednak zbyt kolorowo, Przeklęta Kompania ma dość pokaźny arsenał wad. Po pierwsze, jest nudno, a to chyba najgorsza rzecz, którą można zarzucić grze akcji. Przez kilka godzin nic tylko krążymy po liniowych planszach i prujemy (tudzież rąbiemy) we wszystko, co się rusza i nie wchodzi w interakcję słowną z naszym protagonistą. Co prawda producenci starali się rozwiązać nieco ten problem, poprzez wprowadzenie misji, gdzie zasiądziemy za sterami samolotu Halberstadt CL.II oraz pokierujemy czołgiem FT17, ale jest to tak naprawdę tylko rekompensata za wycięcie emocjonujących sekwencji ze smokiem oraz mechami z pierwszej odsłony. Co więcej, kilkanaście minut spędzonych w opancerzonym pojeździe uważam za najgorszy fragment Przeklętej Kompanii. Metalowa mydelniczka zupełnie nie słuchała się moich poleceń i zatrzymywała się na byle jakim kamieniu. Trudno było nią lawirować pomiędzy leśnymi drzewami i jednocześnie strzelać do zombiaków, znajdujących się na skałach kilkadziesiąt metrów powyżej. Misja z samolotem jest zaś przyjemna i raczej nikt nie powinien na nią narzekać. Nikłe, ale jednak odejście od sztampowego modelu rozgrywki NecroVisioN. Narzekać można również na błędy techniczne, pokroju wzajemnego przenikania się przedmiotów czy problemów z fizyką. Niejednokrotnie uświadczymy ciekawych pozycji ciał czy ich zanikania niedługo po śmierci. Jeszcze innym do gustu nie przypadnie bardzo krótki okres, w którym dzierżymy ShadowHanda oraz użytkujemy wampirze gnaty. Faktycznie, etapom, gdzie wcielamy się już w pełnoprawną postać nekromanty i schodzimy pod ziemię do królestwa wampirów, poświęcono zdecydowanie zbyt mało czasu w stosunku do całej gry. Powiem więcej, to właśnie ostatnie kilkadziesiąt minut całkowicie kopie zadki i gdyby te pięć czy sześć godzin wyglądało tak, jak końcówka, bez wahania wystawiłbym wyższą ocenę końcową. Mamy tam do czynienia z totalną rzeźnią, nie mamy chwili na oddech, a poza totalnie wymiatającymi broniami (wyrzutnie rakiet, miotacze ognia, shotguny, miniguny), gliwiccy producenci udostępnili nam do użytku moce Ręki Cienia ? rzucanie kulami ognia, zamrażanie i zadawanie ciosów wysuwanymi niczym u Wolverine?a ostrzami. Te etapy to zdecydowanie najpotężniejszy atut Przeklętej Kompanii. Szkoda jedynie, że kiedy już całkowicie jesteśmy wciągnięci w mordowanie, przychodzi czas na denną finałową walkę i napisy końcowe. Niektórzy narzekają również na sztuczną inteligencję. Powiem tak, zombie z natury nie są istotami myślącymi, zatem trudno tutaj mówić o niedostatecznym poziomie AI. Do Przeklętej Kompanii podchodziłem z nastawieniem, że wszystko, co się rusza, będzie chciało mnie udupić na każdy możliwy i dostępny sposób, tak więc braków w zachowaniu przeciwników nie dostrzegłem. Osobiście jednak muszę jeszcze nadmienić, iż tryb multiplayer jest. I tylko tyle można o nim powiedzieć, bowiem ze świecą trzeba szukać otwartych i uczęszczanych serwerów (nie wiem jak to jest w chwili obecnej, grę przeszedłem bezpośrednio po premierze). Przez to również nie mogłem przetestować trybu Gas Attack, nowego rodzaju rozgrywki przygotowanego przez The Farm 51. Z drugiej strony nie dziwię się, bowiem przy obecności takich potentatów sieciowych, jak Bad Company 2 czy Modern Warfare 2, Przeklęta Kompania jest zbyt biedna i zbyt oldskulowa, żeby odniosła sukces na arenie e-gamingu. Podobnie zresztą było z kultowym już Painkillerem... Better &... Smoother! Przeklęta Kompania śmiga na dokładnie tym samym silniku graficznym, co NecroVisioN. Nie dostrzegłem żadnych widocznych gołym okiem zmian, chociaż jedną rzecz dość wyraźnie usprawniono. Mowa mianowicie o optymalizacji, która była jednym z czynników porażki pierwszej odsłony serii. Na dokładnie takiej samej konfiguracji mogłem zwiększyć poziom detali i jednocześnie zmienić rozdzielczość na wyższą przy zachowaniu płynności animacji. To się zdecydowanie chwali Oprawa dźwiękowa jest solidna, aczkolwiek mam jedno duże zastrzeżenie. Voice-acting, jak był słaby, takowym pozostał. Zamiast Tomasza Kota usłyszymy anglojęzycznych lektorów, recytujących swoje kwestie z kartki, w dodatku ze śmiesznym akcentem. Trudno ich wysłuchiwać, dlatego w pewnym już momencie cieszyłem się, kiedy przechodziłem do urządzania sobie rzezi na zombiakach i nie musiałem już dłużej wysłuchiwać tych... dialogów. Better but... I want more! NecroVisioN: Przeklęta Kompania to produkt nieco lepszy od zbyt archaicznej pierwszej części. Gdyby jej poziom był zachowany przez cały czas trwania rozgrywki na poziomie ostatnich kilkudziesięciu minut, bez wahania uznałbym ten tytuł za bardzo dobrą strzelaninę z elementami zalanego krwią slashera. Niestety, przez pięć godzin towarzyszy nam ?jedynie? monotonna, aczkolwiek bardzo intensywna akcja na wysokim poziomie. Czy warto nabyć prequela najgłośniejszego polskiego shootera ubiegłego roku? Moim zdaniem tak. Tym bardziej, że już cena premierowa była atrakcyjna. A może tak NecroVisioN 2, ale już bez wymienionych przeze mnie poniżej wad? Obym doczekał tej chwili, by w końcu zdetronizować jedynego obecnie króla FPS-ów w Polsce ? nieśmiertelnego Painkillera... Zalety: + ostatnie kilkadziesiąt minut rozgrywki + intensywna akcja + strzelanie połączone z walką wręcz + klimat pierwszej wojny światowej + oprawa daje radę + lepsza optymalizacja kodu + cena Wady: - względna monotonia - błędy techniczne - głosy postaci - bossowie nie zachwycają - czołg... Ocena: 7/10 Zapraszam do odwiedzania portalu SwiatGry.pl, gdzie już jutro przeczytacie ten tekst ). Jeszcze jedno ogłoszenie - dzisiaj obchodzę swoje urodziny , więc wpis tekstowo-urodzinowy ).
  15. Kilkanaście godzin wypchanych po brzegi akcją na najwyższym poziomie to widocznie za mało dla żądnego dalszych sukcesów (i pieniędzy) studia Gearbox Software. Borderlands: The Zombie Island of Dr. Ned otwiera serię płatnych dodatków, przeznaczonych jak na razie do dystrybucji cyfrowej, wydanych przez twórców recenzowanego przeze mnie ostatnio tytułu. Mogę stwierdzić, że pierwsze DLC zapewnia dodatkowych kilkaset minut w nieco odmiennych klimatach, niźli podstawka. Gnijący świat The Zombie Island of Dr. Ned to naturalnie reprezentant tego samego gatunku, co pierwowzór. Mamy tu zatem do czynienia ze stuprocentowym shooterem, widzianym z perspektywy pierwszej osoby. Tym razem jednak pominę wszelkiej maści niuanse na temat rozwoju postaci czy wyboru klasy, bowiem do uruchomienia dodatku należy być zaopatrzonym w podstawową wersję Borderlands. Kontynuujemy tu rozgrywkę naszym bohaterem, którym mogliśmy po raz pierwszy zetknąć się z nieprzyjaznym otoczeniem Pandory. Co zaś tyczy się fabuły, podobnie jak wcześniej, także i w tym przypadku stanowi ona jedynie średnio przystępnie przedstawiony motyw eksterminacji wszystkiego, co prze w kierunku gracza. Po odpaleniu dodatku udajemy się do niewielkiego miasteczka Jakobs Cove, położonego gdzieś na bagnach. Tutaj dowiadujemy się, że lekko nieogarnięty tytułowy doktorek spowodował przemienienie się wszystkich pracowników korporacji Jakobs w... śmierdzące, powolne, zgniłe zombiaki. Główny quest polega naturalnie na wyjaśnieniu i opanowaniu całej tej chorej sytuacji, zaś pozostałych kilkanaście zadań zapewni nam około pięciu godzin dość intensywnego strzelania. A co nowego przygotowali dla nas twórcy? Przede wszystkim zdecydowanie odmienną stylistykę wykonania. Świat ?Wyspy Nieumarłych? różni się znacznie od tego, co mogliśmy doświadczyć wcześniej. Mamy do czynienia z mrocznymi, nierzadko przyprawiającymi o dreszczyk miejscówkami i ciemnymi kolorami wszystkiego, co znajduje się wokół. Oczywiście zamiarem autorów nie było straszyć, a wprowadzić w klimat. Muszę przyznać, udało się to wspaniale. Od niemalże samego początku mamy wrażenie, jakbyśmy brali udział w wielkim ?party? z okazji Halloween. Ogromne, wszechwiedzące, szyderczo śmiejące się w stronę gracza dynie, różnorako przyozdobieni i wyposażeni przeciwnicy, nawiązania do popkultury i puszczanie oka do zagrywających się uprzednio w podstawkę (TK Baha!) zdecydowanie umilają te kilka godzin spędzonych z grą. Lokacje zaś to już nie te same, pełne życia miasta czy rojące się od wszelkiej maści pasożytów pustkowia. Przez całość trwania rozgrywki towarzyszyć nam będą, niezależnie od miejsca, jedynie żądni krwi i móóózgóóów nieumarli, naturalnie w kilkunastu odmianach. Spotkamy zatem na swojej drodze zarówno zwykłe, powolne, niczym nie wyróżniające się kupy zgnilizny, jak również te szybkie, plujące kwasem, czołgające się na ziemi, posiadające zbiorniki z łatwopalną substancją na swoich plecach (Tankensteiny) i wiele, wiele innych. Na nudę nie można narzekać, bowiem praktycznie co minutę atakuje nas kolejna fala zombiaków. Najczęściej pojawiają się autentycznie znikąd (czyt. ? wyłaniają się spod ziemi), co niektórych wrażliwców może niekiedy zaskoczyć nagłym jękiem własnej postaci. Twórcy udostępnili ponoć także nowe rodzaje zabawek, ale przez większość czasu grałem z tymi samymi giwerami, które zdobyłem już podczas pierwszej podróży na Pandorę, więc do tych zapewnień trudno mi jest się ustosunkować. Pochwalić muszę grafików. Moim zdaniem dopiero teraz Borderlands prezentuje pełnię swojego kunsztu technicznego. Prawda jest taka, że ciemniejsza oprawa służy tej produkcji. Co więcej, odczułem wyraźną poprawę optymalizacji ? mogłem bez większych kompleksów zwiększyć rozdzielczość w stosunku do podstawki przy jednoczesnym zachowaniu wysokiej szczegółowości grafiki i nadal wszystko działało bardzo przyjemnie. Praktycznie jedyną wadą The Zombie Island of Dr. Ned jest jego cena. Osiem ?ojro? za 4-5 godzin dokładnie takiej samej rozgrywki, co w przypadku podstawki, to dla niektórych będzie zbyt wygórowana cena. Tym bardziej, że nic nie stoi na przeszkodzie, by kolejnego levelu nie osiągnąć w Borderlands. Sceptyków mogę zachęcić do kupna wychwalając pod niebiosa nową stylistykę i otoczkę gry, co w połączeniu z niezwykle sycącym i wciągającym (syndrom ?jeszcze jednej godzinki? pojawi się na 100%) modelem rozgrywki daje chyba wiadomy efekt. Można jeszcze czekać na ewentualne decyzje w sprawie wersji pudełkowej w naszym kraju, by zaznajomić się również z dwoma pozostałymi DLC: Mad Moxxi's Underdome Riot oraz The Secret Armory of General Knoxx. Tym niemniej, fani tytułu Gearbox Software powinni prędzej czy później wypróbować swych sił w pojedynku z chmarami niezaspokojonych zombiaków. Po prostu! Zalety: + stylistyka + klimat + zawsze to kilka godzin więcej + ładniejsza Wady: - cena może nie zachęcać - cztery godziny to jednak trochę mało Ocena: 7/10 Tekst pierwotnie ukazał się na łamach portalu SwiatGry.pl.
  16. Maj to prawdziwa kopalnia rewelacyjnych premier, wszak już za kilkanaście dni światło dzienne ujrzą chociażby Lost Planet 2, Skate 3, Alan Wake, Split/Second czy Red Dead Redemption. I prawdopodobnie mało kto zauważy w najbliższym czasie produkcje rzekłbym nawet niszowe. Do tych ostatnich zaliczyłbym Shadow Harvest, najnowszą propozycję Black Lion Studios (ludzi po części odpowiedzialnych wcześniej m.in. za The Guild czy GTR2). Czy macie chęć po raz kolejny udać się w przyszłość i zażegnać konflikt ze Stanami Zjednoczonymi w roli głównej? Postapokalipsa V2 Shadow Harvest przenosi nas do roku 2025. Jak nie trudno się domyśleć, za piętnaście lat na świecie panować będą brutalne konflikty o złoża naturalnych surowców, przede wszystkim zaś ropy naftowej i gazu ziemnego. Trwające już zbyt długo walki spowodowały, że zainteresowane państwa skoncentrowały się na tworzeniu coraz bardziej wymyślnych technologii wojennych, by raz na zawsze unicestwić konkurentów. I znowu nie trudno się domyśleć, że w zbrojeniu przodują żądne wszystkiego, co ma jakąkolwiek wartość, kapitalistyczne Stany Zjednoczone. Sytuacja zaczyna się komplikować, gdy międzynarodowi szpiedzy odkrywają tajną bazę w Somalii, która kryła najważniejszy twór amerykańskiej myśli technicznej ? All Terrain Battle Walker (w skrócie ATBW). Kryła, bo partyzanci broń wykradli, a zdesperowany rząd wysłał w ten rejon dwójkę elitarnych agentów ? dwudziestoośmioletnią Myrę Lee i trzydziestosześcioletniego Arona Alvareza ? członków specjalnej jednostki agencji ISA. Raz, by odzyskać zgubę. Dwa, by zlikwidować Karima Kimoseina, samozwańczego dyktatora. No i trzy, by po raz n-ty zbawić świat przed zagładą... Shadow Harvest będzie trzecioosobową grą akcji, w której przeplatają się sekwencje strzelankowe, skradankowe i zręcznościowe. To, co ma wyróżniać tytuł niemieckich programistów, to zarówno różnorodność rozgrywki, jak i ciekawa otoczka fabularna z dwoma protagonistami na czele. Każdy z nich bowiem posiada odmienne umiejętności, które determinują sposób przejścia danego fragmentu rozgrywki. Co prawda twórcy zapewniają, że Shadow Harvest ma być grą nieliniową i metody jego ukończenia to jedynie wola grającego, jednakże nie wyobrażam sobie, by projektowano dwójkę aż tak odmiennych bohaterów tylko ku radości wydawcy. Właśnie dzięki Myrze (?) i Aronowi doświadczymy wyraźnego podziału na elementy strzelankowe i skradankowe. Przedstawicielka płci pięknej to zwinna, wysportowana akrobatka i zdolna hakerka, która najlepszy użytek robi ze swojej kuszy oraz szeroko pojętej broni białej. To ona pokonywać będzie dość gęsto rozmieszczone sekwencje zręcznościowe rodem z serii Tomb Raider oraz otwierać elektronicznie zamknięte drzwi i wyłączać kamery ochrony, jednakże gdy stanie oko w oko z przypakowanym koksem z karabinem maszynowym w ręku, może być niewesoło. Tutaj na ratunek przychodzi Aron, były członek Delta Force, za nic mający dyplomatyczne pertraktacje. To typ, który najpierw strzela, a dopiero później zadaje pytania. Duet ten ma zatem zapewnić zróżnicowanie oraz... pojawienie się uśmiechu u grającego. Aron i Myra bowiem za sobą nie przepadają, a ich zgryźliwe komentarze w stosunku do siebie mają nadawać rozgrywce kolorytu i lekko humorystycznego akcentu. Jak na razie niepotwierdzone są oficjalnie żadne miejscówki, w których toczyć będziemy boje z przeciwnikami. Somalia oraz okoliczne wioski to jednak niemalże stuprocentowe pozycje na liście. W opublikowanym przed kilkoma dniami trailerze możemy dostrzec destrukcyjny wpływ Arona na ulice jakiegoś miasta, zaś Myra pracuje weń w muzułmańskim pałacu, pełnym uzbrojonych po zęby ochroniarzy. Słowem, będzie wesoło. W Shadow Harvest pojawią się osławione przez The Punishera przesłuchania. Co prawda twórcy obiecują, że nie podejdą do tematu aż tak brutalnie, jak autorzy przygód komiksowego bohatera, aczkolwiek na zbytnią ?dziewiczość? nie powinniśmy narzekać. Przyłożymy zatem gagatkowi pistolet do skroni, wsadzimy jego głowę między drzwi a framugę, skręcimy mu rękę i pogrozimy nożem. To zaledwie cząstka zapowiadanych przez niemieckich programistów ?ficzerów?. Poza dwójką charakternych bohaterów oraz systemem przesłuchań, na graczy czekają ponoć dżipy, helikoptery i mechy bojowe, co niewątpliwie wprowadzi nieco urozmaicenia do wystarczająco już urozmaiconego tytułu. Graficznie Shadow Harvest prezentuje się dość solidnie. Nie jest to naturalnie pierwsza liga, jednakże narzekać nie powinniśmy. Zainteresowanych odsyłam do oficjalnego trailera, gdzie można podziwiać naprawdę imponujące widoki, wygenerowane przez silnik graficzny. Konkludując, może być bogato i, co najważniejsze, dość ciekawie. Premiera Shadow Harvest zapowiadana jest na obecny miesiąc na pecetach i konsolach Xbox 360. Czy warto dać panom z Black Lion Studios kredyt zaufania? Cóż, sama gra prezentuje się całkiem strawnie i jeżeli faktycznie będzie wyglądała tak, jak jest zapowiadana, możemy być spokojni o jej jakość. Połączenie strzelanki, skradanki i zręcznościówki w postapokaliptycznych klimatach (III wojna światowa?) plus dwoje zupełnie odmiennych protagonistów i zróżnicowanie akcji ? to właśnie Shadow Harvest według jego twórców. Miejmy zatem tylko nadzieję, że znajdzie się polski wydawca.
  17. To już inna kwestia - cena jest trochę przesadzona dla przeciętnego, potencjalnego odbiorcy w takim kraju, jak Polska. Twórcy nie mówią "nie" edycjom pudełkowym, choć nie zaprzeczają też, że TSP powstawało przede wszystkim z myślą o dystrybucji elektronicznej.
  18. Recenzja to subiektywny tekst, więc dobrze, że napisałeś "według mnie"...
  19. Pamiętacie, jak jeszcze kilka tygodni temu na łamach portalu SwiatGry.pl dość potężnie rozpisałem się na temat trzeciooosobowego shootera, którego główną bronią miał być tryb kooperacji dla czterech graczy jednocześnie? Po kilkunastu godzinach w świecie The Scourge Project: Episodes 1 & 2 muszę stwierdzić, że moje wstępne przypuszczenia, oparte zresztą na podstawie przedpremierowej sesji gameplayowej, okazały się nieco zbyt optymistyczne. Nie zmienia to jednak faktu, że dzieło hiszpańskiego Tragnarion Studios to całkiem strawny produkt, który zdecydowanie warto nabyć dla wyżej wymienionego trybu multiplayer. The Scourge Project to dość typowy trzecioosobowy shooter, który jednakże, ku mojemu zdziwieniu, nie kończy się na kilku godzinach w singlu i wspominanej już dwukrotnie przeze mnie kooperacji. Nie należy go również rozpatrywać jako błahej i nic nieznaczącej minigierki tylko ze względu na długość kampanii dla pojedynczego gracza i dystrybucję elektroniczną. W skrócie zatem, twórcy zaprezentowali nam nienajgorszą fabułę, dobry gameplay, ciekawe i różnorodne otoczenie oraz, niestety, marną sztuczną inteligencję i irytujący czasem poziom trudności. Szukających szerszych informacji na powyższe tematy zapraszam do dalszej lektury. Dostatecznie The Scourge Project choć, jak już wspominałem, nie ?kaleczy? fabularnie, to nie oferuje jednak takiej opowiastki, która zapadałaby w pamięć na dłużej. Wręcz przeciwnie, mało kto zwróci choćby najmniejszą uwagę na ten aspekt. Będąc z Wami szczery, wciskany jest nam banał. Mamy do czynienia z nowym surowcem energetycznym, o który wszyscy się biją, tajnymi szpiegami i Korporacją, mającą monopol ekonomiczny, gospodarczy i polityczny na całym świecie. W tym mało przyjaznym otoczeniu odnajdujemy się my ? jako jeden z czwórki członków elitarnej Drużyny Echo, powołanej w celu uratowania doktora Reisbecka, tajniaka, od którego zależy powodzenie całej misji sabotażowej. Nie będzie to jednak bułka z masłem, gdyż na drodze spotkamy swoich starych znajomych, bynajmniej nie nastawionych do nas przyjaźnie. Abstrahując już jednak od, rzekłbym, dostatecznej w skali szkolnej historii, która dla wielu będzie jedynie przyczyną eksterminacji przeciwników z rasy homo sapiens oraz tych bardziej karaluchopodobnych, na początku kampanii (zresztą także i trybów multiplayer) mamy możliwość wyboru postaci, którą poprowadzimy przez tych kilka godzin rozgrywki. Victor ?Stonewall? Dantrix, James ?Mass? Lang, Ramiro ?Shade? Cortez i Tasya ?Amp? Semivolkova różnią się jednakże tak naprawdę tylko wyglądem, umiejętnościami specjalnymi oraz początkową konfiguracją broni (zmienimy ją minutę po rozpoczęciu misji). No, może nie do końca. Projektanci i scenarzyści The Scourge Project postanowili przedstawiać fabułę dwojako ? za pomocą popularnych cut-scenek oraz flashbacków, czyli maksymalnie kilkudziesięciosekundowych ?przeniesień? w przeszłość lub przyszłość. Co ciekawe, każda postać ma przypisane charakterystyczne dla siebie filmiki, których zasiadający przed ekranem będzie świadkiem. Innymi słowy, w jednej chwili grający Stonewallem obejrzy zupełnie odmienną scenę od gracza mającego pod sterami Massa. Nie powiem, dość interesujący zabieg fabularny. W końcu coś innego, niż komiksy pomiędzy misjami w stylu Maksa Payne?a. Idiotyzm pełną gębą The Scourge Project to, można by rzec, klasyczny przedstawiciel gatunku trzecioosobowych shooterów. Mamy tutaj zatem chowanie się za osłonami, ostrzeliwanie na ślepo, przebieganie między przeszkodami i ogólnie ujmując ciekawsze i bogatsze postrzeganie świata z perspektywy zza pleców. Podczas rozgrywki wszystko prezentuje się i działa jak należy, nie zauważyłem jakichś widocznych błędów technicznych lub też crashów czy bugów. W tej kwestii programiści z Tragnarion Studios odrobili pracę domową. Na każdym kroku towarzyszą nam nasi kompani z Drużyny Echo. W kampanii dla pojedynczego gracza są oni sterowani przez sztuczną inteligencję, podczas gdy w trybie kooperacji przez innych posiadaczy tego tytułu. Niestety, już na tym etapie objawia się pierwsza i prawdopodobnie największa wada The Scourge Project. ?Singiel? nie daje tyle radości, co rozgrywka wieloosobowa, ponieważ AI prezentuje bardzo niski poziom. I nie mówię tutaj o przeciwnikach, którzy są wytrzymali (czasami na jednego trzeba wypluć więcej, niż jeden magazynek!), silni i przebiegli, jak cholera, ale o naszych własnych towarzyszach broni. Niejednokrotnie po prostu wryją się przed linię strzału, bądź wyjdą naprzeciw oponentowi i staną jak wmurowani. Kiedy zaś już dojdzie do walki w zwarciu, najczęściej zachowują się biernie i niestety widzimy nad ich głowami czerwony krzyżyk. Na szczęście, nie oznacza to od razu końca gry. Ostatnich kilka, a nawet kilkanaście minut akcji musimy powtarzać jedynie wtedy, gdy na polu bitwy zginą wszyscy czterej członkowie załogi, lub kiedy nie pomożemy koledze (lub koleżance, wszak Amp to przedstawicielka płci pięknej) w określonym czasie ? bodajże jednej minuty. Tu znowu możemy zaobserwować głupotę innych komandosów, którzy nie patrząc na zmasowany ostrzał w ich kierunku, biegną, by uratować swojego przyjaciela. Szkoda, że po chwili mamy do ?wskrzeszenia? już dwóch żołnierzy... Członkowie Drużyny Echo trochę lepiej, choć nadal nie w stopniu wymaganym do tego, by czerpać stuprocentową radość z gry, zachowują się po wydaniu rozkazu przez gracza (Quick-Order System). Służy do tego jeden klawisz na klawiaturze (domyślnie G) i jest to bardzo wygodny i intuicyjny zarazem sposób decydowania o postępowaniu podkomendnych. Możemy nakazać im ostrzelać dany cel, udać się w określone miejsce lub podjąć szeroko pojętą akcję interaktywną (z zamontowanym karabinem maszynowym czy konsolą). Często jednak, podobnie jak w przypadkach opisywanych w poprzednim akapicie, nie zwracają oni uwagi na ogień przeciwników. Są albo aż tak głupi, albo aż tak boją się schrzanienia powierzonej im misji. Problemy te na szczęście są wyplenione, gdy sztuczną inteligencję zastępuje żywy gracz. Wtedy produkcja Tragnarion Studios nabiera kolorytów i pokazuje swoje prawdziwe oblicze. ?Ficzers? time! Wyprzedziłem jednak nieco planowany układ, dlatego powróćmy jeszcze na chwilę do single playera. Występują tutaj ciekawe ?ficzery?, ubarwiające nieco dość schematyczną i prostą w założeniach rozgrywkę. Mowa mianowicie o umiejętnościach specjalnych członków Drużyny Echo. Co prawda niby każda z postaci ma inne ich konfiguracje, ale tak naprawdę twórcy przygotowali po dwie wersje Shield (Dynamic i Static) i ShockWave (Offensive i Defensive). Czy to się przydaje w czasie grania? Tarcza jak najbardziej ? szczególnie podczas pomocy poległemu koledze. Co zaś tyczy się tego drugiego, niezbyt często wykorzystywałem jakieś sejsmiczne tąpnięcie, chyba że w bardzo gorących sytuacjach z kilkoma wrogami naokoło mnie. Do ciekawych elementów należą również swoiste achievementy, które gromadzimy za określoną ilość seryjnych zabójstw, przejście danego etapu czy wymordowanie kilku zawadiaków za pomocą jednego granatu. Motywuje to do celniejszego i skuteczniejszego strzelania, gdyż poza kolorowymi, kwadratowymi odznaczeniami (te zebrane przez nas możemy zobaczyć wchodząc z menu głównego do okna ?Barracks?) kolekcjonujemy również punkty doświadczenia w czterech kategoriach ? ataku, broniach, umiejętnościach specjalnych i kooperacji. Nie otrzymujemy z tego tytułu żadnych profitów, a jedynie satysfakcję z kolejnego poziomu rankingowego. Poza tym, na podstawie posiadanych rang możemy dość łatwo odnaleźć graczy, będących na podobnym poziomie ogrania, co my. Proste, użyteczne i sprawdzone już wcześniej rozwiązanie, zatem spełnia swoje zadanie w należyty sposób. Hulaj dusza, piekła nie ma! Podczas gdy rozgrywka w trybie single player wygląda ciągle tak samo ? wbiegamy do pomieszczenia za jakąś osłonę, ostrzeliwujemy wszystko, co się rusza, w międzyczasie pomagamy naszym idi... znaczy, kolegom z oddziału, przechodzimy dalej ? o tyle w multiplayerze jest trochę inaczej. Zacznijmy może dywagacje od kooperacji, która, potwierdzam, jest największą zaletą The Scourge Project i to dla niej warto ten tytuł nabyć. Zawsze odnajdziemy sporą grupkę osób chętnych do wspólnej zabawy. Przed wessaniem się w świat współpracy warto jednak przejść kampanię dla pojedynczego gracza. Dlaczego? By dostatecznie dobrze poznać mapki, ich kształt i rozmieszczenie przeciwników. W coopie przechodzimy dokładnie te same plansze, co w singlu. Po prostu bierzemy udział w kolejnym podejściu do kampanii w gronie myślących w odpowiedni już sposób graczy z krwi i kości, jednakże przypłacić to musimy wymaganym połączeniem z Internetem. Każdy szanujący się obywatel i gracz już takowe posiada od dawna, zatem czy jest jakaś niedogodność (w cudzysłowie, oczywiście) kooperacji w The Scourge Project? Nie stwierdziłem. To po prostu pozbawiony dramatycznej sztucznej inteligencji tryb single player. Gdyby taki sam poziom trzymała docelowa gratka dla samotników, dzieło ze słonecznych Balearów byłoby jedną z najlepszych gier kwietnia! Warto także sprawdzić pozostałe cztery multiplayerowe propozycje. Mamy tu standard, w postaci Capture the Flag, Deathmatch, Team Deathmatch i Frontiers. Co warte odnotowania, choć może nie w pozytywnym tego słowa znaczeniu, na te cztery tryby mamy jedynie trzy dostępne mapy! Wielu regularnie grających także tu nie znajdziemy. Jeżeli zatem chcemy poczuć moc The Scourge Project, od razu proponuję przejść do kooperacji. Po prostu jest tam więcej graczy, a dodatkowo przechodzimy dobrego singla w doborowym towarzystwie naszych znajomych. Dobrze czy... niedobrze? To, co zachwyciło mnie niemalże od samego początku, to bardzo bogate i różnorodne miejscówki. Plansz jest dużo, a misje rozgrywają się zarówno na powierzchni wyspy Nogari, wewnątrz laboratoriów i innych placówek badawczych, jak również w kanałach, podziemiach i przewodach wentylacyjnych. Zbadamy, przemierzymy i spenetrujemy zatem dość rozległe połacie terenu. Nie zmienia się tam tylko jedno ? ciągle przybywa kolejnych, żądnych krwi i naszej porażki przeciwników. Ogólnie rzecz biorąc, oprawa techniczna jest solidna i tylko czasami mamy ochotę odwrócić kamerę od pewnych szczegółów. Mówię tu choćby o wyglądzie trawy, która moim zdaniem prezentuje się ohydnie ? sztucznie i nienaturalnie. Warto jednak pochwalić programistów, którzy wywiązali się z wcześniejszych zapewnień i zdążyli usunąć na przykład lewitujące bronie, często występujące w granej przeze mnie przed premierą wersji beta. Oprawa audio również daje radę. Nieczęsto usłyszymy, co prawda, w głośnikach motyw muzyczny, ale jeżeli już się pojawi, to czerpiemy z tego raczej same przyjemności. Voice-acting stoi na przyzwoitym poziomie, czasem tylko denerwuje wyjątkowo brytyjski akcent Massa albo elektroniczny głos okaleczonego Shade?a. Ale to błahostki, rzeczy, które mało kogo wyprowadzą z równowagi. Czekajmy! Recenzowany dzisiaj tytuł to zaledwie półmetek serii The Scourge Project. Epizody 1. i 2., bo o nich teraz mowa, zapewniają około pięciu godzin zabawy w trybie dla pojedynczego gracza i niezliczoną ilość czasu w świecie kooperacji. W oczekiwaniu na Epizody 3. i 4. mogę mieć tylko nadzieję, że twórcy pójdą po rozum do głowy i dość znacząco zmienią skrypty sztucznej inteligencji. Jeżeli to się powiedzie, nie zawaham się wystawić pełnej ?ósemki?. Tymczasem daję oczko mniej i liczę na to, że znajdzie się w Polsce wydawca, który zechce zaprezentować szerokiej rzeszy graczy edycję pudełkową. Na razie The Scourge Project można nabyć jedynie za pośrednictwem Sieci. Piętnaście euro to dość wygórowana cena, ale jeżeli tę grę ma któryś z Twoich znajomych ? kupuj w te pędy i się nie zastanawiaj! Zalety: + kooperacja + ciekawe, zróżnicowane miejscówki + nienajgorsza oprawa techniczna + gameplay daje radę + trudna i wymagająca... Wady: - ..., ale potrafi zirytować - sztuczna inteligencja - cena - niewielkie potknięcia Ocena: 7/10
  20. W samym respawnowaniu może nie ma wady, ale wadą jest respawn na tym samym poziomie.
  21. Ostatnimi laty twórcy gier dość często raczą nas dziwnymi tworami, powstałymi z symbiozy pierwszoosobowych shooterów i fabularnych RPG-ów. Mogliśmy bowiem tego doświadczyć w serii S.T.A.L.K.E.R., trzeciej odsłonie Fallouta czy choćby sequelu Mass Effecta. Czy jest zatem coś, co wyróżniałoby Borderlands z niemałego już gąszczu RPS-ów (Role-Playing Shooter)? Wyliczenia mogą trwać w nieskończoność ? model rozgrywki, ilość broni, oprawa wizualna i niekonwencjonalne podejście do śmiertelnie poważnych tematów. Ale, po kolei... Czterej pancerni? Borderlands to czystej krwi pierwszoosobowa strzelanka, uzupełniona wieloma elementami charakterystycznymi dla gier fabularnych i okraszona wyjątkowo interesującym światem przedstawionym oraz lekko prześmiewczą atmosferą. W mediach wielokrotnie padało stwierdzenie, że jest to pochodna nieśmiertelnego Diablo. Moim zdaniem to stwierdzenie nieco na wyrost i niezwykle mnie ono drażni, gdyż tak naprawdę duża część najnowszych produkcji w mniejszym bądź większym stopniu nawiązuje do geniuszu klasyku sprzed czternastu lat. Oczywiście, Borderlands to przede wszystkim hack?n?slash z broniami palnymi, expieniem na potęgę i zwiedzaniem podzielonych na sektory miejscówek, ale chyba gdzieś już to widzieliśmy, prawda? Cała zabawa rozpoczyna się dość długim interaktywnym intrem, prezentującym nasze przybycie na Pandorę - planetę, na której miejsce miała apokalipsa (co zresztą widać niemal na każdym kroku). Owe ciało niebieskie zamieszkują już jedynie mutanty, dziwne kreatury i... poszukiwacze przygód, przybywający na Pandorę z powodów legendarnych podań o ogromnym skarbie obcej cywilizacji, znajdującym się ?gdzieś tu?. W jednego z nich wciela się gracz. Możemy jednak wybrać swojego protagonistę spośród czterech klas postaci. Mamy zatem do dyspozycji raczej standardowy zestaw, w skład którego wchodzą: Roland ? żołnierz lubujący się w ciężkiej broni palnej, Lilith ? pochodząca z rasy Siren jedyna przedstawicielka płci pięknej w zestawieniu, odpowiedniczka łotrów/złodziei z innych ?rolplejów?, Brick ? mięśniak o potężnej krzepie w pięściach, darzący miłością materiały wybuchowe, oraz Mordecai ? wątły i niski miłośnik broni snajperskiej i wymian ognia z dystansu. Już sam wybór postaci przewodniej jest dla potencjalnego gracza problemem. Na szczęście twórcy zaimplementowali dość gęsto rozmieszczone stacje, gdzie możemy zmienić naszemu podopiecznemu kolor wyposażenia, imię, a nawet zresetować i po raz kolejny przydzielić umiejętności dla danej klasy! Warto także dodać, iż każda z postaci posiada swoją charakterystyczną zdolność, która niejednokrotnie przyda się na polu walki. Czarnoskóry żołnierz rozstawia wieżyczkę z polem ochronnym, zwiększającą siłę ognia i zwyczajnie pomagającą w eksterminacji wszystkiego, co się rusza. Mięśniak wpada w szał ciosów zadając obrażenia większe, niż niejedną bronią palną i będąc jednocześnie odpornym na ołowiane argumenty przeciwników. Mordecai wypuszcza swojego wytresowanego sokoła do bitwy, zaś piękna ?Syrena? potrafi przenieść się na kilka sekund do równoległego wymiaru i obejść całe tabuny oponentów bez większych uszkodzeń. Jak więc widzicie, wyboru postaci należy dokonać mądrze, by ich styl walki pasował własnym upodobaniom grającego. Co jeszcze warte wspomnienia ? każda z czterech klas dysponuje swoimi drzewkami rozwojowymi, podzielonymi na trzy podgrupy. I o ile faktycznie różnią się one w opisach i statystykach, o tyle w końcowych fazach rozgrywki, mając około 40-45 poziomu doświadczenia, początkowe podziały klasowe się nieco ucierają. Tym bardziej, że wszyscy wyżej wymienieni są w stanie osiągnąć podobną perfekcję w posługiwaniu się na przykład karabinem szturmowym, co Roland, gdyż za efektywną i wystarczająco długą walkę danym typem broni (pistoletem, shotgunem, pistoletem maszynowym, karabinem, wyrzutnią rakiet czy snajperką) otrzymujemy punkty zaawansowania w posługiwaniu się nimi. Co skutkuje tym, iż równie dobrze Lilith może wymiatać giwerami największego kalibru. Expimy! Abstrahując jednak od klas i rozwoju postaci, Borderlands rozpoczyna się raczej spokojnie. Od początkowych minut naszymi jedynymi przeciwnikami są dzikie ?psowate? skagi oraz niezbyt przyjaźni bandyci. Szybkość poziomowania jest bardzo szybka i 10 level uzyskujemy dość prędko. W międzyczasie otrzymujemy zadania, zlecane bądź przez niezależne postacie (których jest tu jak na lekarstwo), bądź przez specjalne stacje. I tu niestety objawia się pierwsza, dość poważna wada produkcji studia Gearbox Software. Misje są niezwykle schematyczne i w 95% utrzymane są w konwencji ?pojedź, zabij, zbierz, wróć?. Ponadto w oczy razi sam model przyznawania misji. Nieraz zdarzy się tak, że po wykonaniu jednego questa w danym miejscu po chwili musimy wrócić w dokładnie tą samą miejscówkę, bo właśnie pojawiło się kolejne zadanie. Nie wspominam tu już o tym, że nie łączą się jakąś spójną całość (w większości, choć są wyjątki). Rzutuje to na następnych kilkanaście godzin rozgrywki ? wówczas przyjmujemy praktycznie każde zlecenie i wykonujemy je w sposób zautomatyzowany, hurtowo. Brakuje także głosowych przedstawień tych prac. Bardzo rzadko jakaś postać niezależna trzepnie monolog (o dialogu nie wspomnę, bo protagonista to niemowa), a gdy już to zrobi, możemy otworzyć butelkę szampana, ponieważ w Borderlands należy to do rzadkości. Niestety... Kwintesencją każdej misji jest jednak expienie na coraz to bardziej wymyślnych wariacjach na temat mutantów i innych dziwnych kreatur. Z początku są to głównie, jak już wspominałem, słabi i niewymagający przeciwnicy, co jednak zmienia się diametralnie w dalszych etapach. Niejednokrotnie spotkamy wtedy oponentów kilkukrotnie większych od nas, dysponujących potężną siłą rażenia i, co najgorsze, będących na wyższym poziomie doświadczenia niż postać gracza. Wówczas może być to niezwykle trudna przeprawa, zważywszy jeszcze na tytulaturę tałatajstwa. Bardziej ?kolorowe? i większe od pozostałych czy posiadające przedrostek ?Badass? zwierzaczki bardzo często napsują nam krwi. W tym momencie z odsieczą przybywają jednak twórcy, którzy, podchwyciwszy pomysł z BioShocka, zaimplementowali system New-U. Oznacza to ni mniej, ni więcej, że gracz jest nieśmiertelny! Podczas zmasowanego ataku na naszego podopiecznego obraz powoli ciemnieje, w końcu na monitorze niemalże eksploduje napis ?Fight for your life!?, a my klękamy i mamy określoną ilość czasu (bodajże kilkanaście sekund), by ukatrupić jeszcze jedną kreaturę. Od tego zależy, czy zostaniemy w mgnieniu oka, w sposób nieznany nawet dla fizjologów uzdrowieni, czy jednak rozpoczniemy rozgrywkę od ostatniego zapisanego stanu gry i bez kilku tysięcy dolarów w kieszeni. Jest to niezwykle wygodny ?ficzer?, utrzymujący względną intensywność akcji i, co chyba najważniejsze, nie odtrącający graczy od dalszej rozgrywki. Komu by się bowiem chciało po raz n-ty powtarzać kilkanaście minut tych samych manewrów? Samo strzelanie, czyli to, co w Borderlands gra pierwsze skrzypce, prezentuje się wzorcowo. Każda broń, których według twórców jest kilkaset tysięcy, posiada odmienne statystyki celności, siły, prędkości ?wypluwania? pestek, a nawet... producentów! Co więcej, praktycznie każdą giwerą strzela się inaczej, dzięki czemu nie znajdzie się chyba taki gracz, który nie znajdzie choćby jednej giwery dla siebie odpowiedniej. A kombinacji jest doprawdy mnóstwo. Widzieliście kiedyś rozpylającą dubeltówkę ze snajperską lunetą? Ja też nie, ale w świecie Borderlands, jak widać, wszystko jest możliwe. Nic jednak nie syci tak, jak widok kolejnych przedmiotów, które wydobywają się z pokonanych przeciwników lub są przez nas odnajdywane. To jeden z fundamentalnych elementów każdego rasowego ?rolpleja?, nie mogło go zatem zabraknąć i w Borderlands. O ile zatem wyszukiwane, często w kuriozalnych miejscówkach (muszla klozetowa, skrzynka listowa, pralka, lodówka czy śmierdząca kupa... nie wiem nawet czego, to najlepsze przykłady kreatywności twórców) itemy nie stoją na jakimś zaskakującym poziomie ? głównie są to amunicja i pieniądze, o tyle dotarcie do trudno usytuowanych skrzyń jest już nie lada wyzwaniem. A to właśnie w nich odnajdziemy sprzęt, który możemy zarówno zachować dla siebie, jak również dostarczyć do najbliższych automatów i sprzedać z zauważalnym zyskiem. Cóż można rzec? Loot ściele się gęsto i często, zatem nawet najwięksi kolekcjonerzy nie powinni narzekać. Narzekać można jednak na pojemność naszego wyposażenia. Licząc wszystkie jego rozszerzenia byłem w stanie nosić pięć rodzajów broni, trzy-cztery apteczki i dwa rodzaje granatów. Aż prosi się o zwiększenie gabarytów plecaka protagonisty, ponieważ dość powszechnym było w moim przypadku usuwanie niektórych broni z inwentarza ze względu na brak wolnego miejsca. Kalectwo? Wszyscy wiedzą jak mocno ucierpiały S.T.A.L.K.E.R. i Fallout 3, gdy twórcy postanowili usunąć z użytku wszelkie środki lokomocji. Skutkowało to tym, iż przechadzanie się pomiędzy dwoma oddalonymi od siebie lokacjami stawało się prawdziwą gehenną dla graczy. Autorzy Borderlands poszli po rozum do głowy i zaserwowali nam jeden model terenowego samochodu, przystosowanego do niekorzystnych warunków środowiska (stąd wyrzutnia rakiet lub karabin maszynowy na jego dachu). Niestety tym, co zawodzi, jest rzecz fundamentalna dla sekwencji jeżdżonych. Model jazdy. Kto zaproponował pomysł, by bryką sterować poprzez ruchy myszy? To jednak jeszcze da się przeboleć. Największa jego bolączka to kompletny brak praw fizyki. Gdy prowadzony przez protagonistę samochód natrafi na choćby najmniejszą przeszkodę, wybija się w powietrze niczym bezwładna piłka i takoż samo opada. Kiedy zaś wjedziemy w coś większego, pojazd się zwyczajnie zatrzymuje w miejscu, w dodatku w stanie niezmienionym. Niewątpliwie psuje to nieco ogólny odbiór gry, aczkolwiek po pewnym czasie każdy się do tego przyzwyczaja i odtąd jest to podstawowy środek transportu, bez którego trudno kontynuować z powodzeniem dalszą rozgrywkę. Co więcej, poza eksterminacją wybranym przez nas typem oręża (wyboru dokonujemy w stacjach Catch-A-Ride) możemy w każdej chwili urządzić sobie mały Carmageddon i zwyczajnie porozjeżdżać panikujących i uciekających w popłochu tubylców. To zarówno wygodny, jak i szybki sposób rozprawiania się z ciągle respawnującymi się kreaturami. To bowiem druga i prawdopodobnie największa wada Borderlands. Wracając do tej samej miejscówki po na przykład dziesięciu minutach jesteśmy zmuszeni do ponownej walki z odrodzonymi przeciwnikami. W dodatku pozostają oni na tym samym poziomie doświadczenia, co na początku. Można sobie zatem wyobrazić, jak bardzo irytującą będzie setna walka ze skagami, które pozostały w fazie rozwoju na 40 levelach za graczem. Krótko i biednie? Nie tym razem... Ukończenie głównego questa Borderlands to sprawa ładnych kilku wieczorów. Mi ta sztuka udała się w siedemnaście godzin, przy żołnierzu na 37 levelu i wykonaniu około 100 zadań. Nie oznacza to jednak definitywnego końca przygody na Pandorze. Możemy zarówno kontynuować levelowanie w świecie już poznanym, jak również nabyć płatne dodatki. Do dnia dzisiejszego twórcy wydali trzy DLC: The Zombie Island of Dr. Ned, Mad Moxxi's Underdome Riot oraz The Secret Armory of General Knoxx. Każdy z nich oferuje dodatkowych kilka godzin zabawy oraz parę ?ficzerów? w postaci na przykład zwiększenia maksymalnego poziomu doświadczenia do 60 lvl. Najlepiej prezentuje się moim zdaniem pierwszy z nich (którego recenzja w najbliższym czasie), w którym, niemalże jak w Left 4 Dead, naszym największym zagrożeniem są nieumarli. W dodatku jest lepiej zoptymalizowany niż podstawka i wygląda zauważalnie ładniej. Dziwne, prawda? Poza sycącym trybem dla jednego gracza twórcy udostępnili nam rozgrywkę dla wielu graczy. Warto się zainteresować kooperacją pomiędzy dwoma lub czterema użytkownikami jednocześnie, gdyż Borderlands ujawnia wówczas swoje najlepsze oblicze. Widać, że jest to gra praktycznie stworzona dla wspólnej rozgrywki. Niestety, poza niebywałą frajdą, płynącą z grupowej eksterminacji (warto podkreślić, że: im więcej graczy = potężniejsi przeciwnicy = lepszy loot i więcej doświadczenia), ma on także swoje wady. Przede wszystkim brak sprawiedliwego podziału itemów między wszystkich graczy. Tylko od uczciwości pozostałej kompanii i naszej szybkości zależy, co upolujemy na własność. Ponadto należy skarcić twórców za brak opcji kontaktu głosowego między członkami załogi. Tak czy siak, polecam wszystkim zapoznanie się właśnie z trybem multiplayer, ponieważ wyciska on z Borderlands ostatnie soki i nie pozwala oderwać się od ekranu. Czy to żart? Borderlands miał być z początku raczej niezbyt wyróżniającą się produkcją, jeżeli chodzi o oprawę techniczną. Twórcy całkowicie jednak zmienili dotychczasowy design (było to ledwie pół roku przed premierą) i naszym oczom ukazała się grafika, która została jakoby żywcem ściągnięta z Prince of Persia. Wówczas ogromna część potencjalnych nabywców ? w tym także ja ? przeszła do obozu sceptyków. Jakże wielkim było to błędem. Wykorzystanie cel-shadingu i wyrazistej czarnej kreski zdecydowanie upiększyło świat przedstawiony i nadało mu lekko humorystyczny charakter. W dodatku mamy pewność, iż oprawa graficzna Borderlands będzie starzeć się wolniej, aniżeli w przypadku S.T.A.L.K.E.R.-a czy Fallouta. Należy również pochwalić panów z Gearbox Software za nawet niezłą optymalizację kodu gry. Nie trzeba mieć niewiadomo jakiej konfiguracji, by tytuł ten uruchomić na wysokiej szczegółowości detali w przyzwoitej ilości klatek. Dźwięk prezentuje się nawet nieźle. Nie ma może tego ?czegoś?, co wyróżniałoby go na tle innych produkcji, aczkolwiek nie ma również na co narzekać. Ewentualnie z wyłączeniem monologów postaci niezależnych, których mogłoby być zdecydowanie więcej (dialogów również!). Niektórym brakuje również polskiej wersji językowej (grałem bez polonizującego patcha), aczkolwiek nie ma tu wiele ani do czytania, ani do rozumienia. TOP 3 2009 roku! Borderlands to jedna z najlepszych gier poprzedniego roku. Niebywała radość, którą uzyskano z połączenia prostego modelu rozgrywki, sprawdzonych rozwiązań, świetnej oprawy wizualnej i wciągającego trybu wieloosobowego jest wręcz nieporównywalna do żadnej innej produkcji poprzedniego roku. Cóż więc można powiedzieć? Zdecydowanie warto nabyć ten tytuł, by w ciągu kilkunastu godzin przeżyć godną wydanych pieniędzy przygodę w postapokaliptycznym świecie Pandory. Polecam! Zalety: + gameplay + tryb multiplayer + oprawa wizualna + expienie daje masę frajdy + zapewnia kilkanaście godzin przedniej zabawy Wady: - respawn przeciwników - model jazdy - nie zachwyca fabularnie Ocena: 8+/10
  22. Teraz możesz kupić NecroVisioN za 39,90 PLN, a na allegro pewnie jeszcze taniej, więc to jest raczej uczciwa cena za taką jakość ).
  23. Nie oszukujmy się. Prawdopodobnie najbardziej oczekiwany polski shooter 2009 roku okazał się być produkcją mocno średnią, o której wszyscy już prawie zapomnieli. Bezpośrednio po premierze NecroVisioN planowano wydać także dodatek, jednak zaniechano pracom nad nim ze względu na szalejący kryzys ekonomiczny. Teraz temat powrócił i ewoluował, bowiem w lutym będziemy mogli zagrać w NecroVisioN: Lost Company, który jest oficjalnym prequelem pierwszej odsłony serii. A zapewniam Was ? z pierwszych oględzin gry w akcji stwierdzam, że The Farm 51 odrobiło lekcje i dopracowało to, co wcześniej irytowało graczy i redaktorską brać. Słowem ? będzie solidniej! Więcej i lepiej Tak jak poprzenio, Przeklęta Kompania będzie czystej maści pierwszoosobowym shooterem z krwistą domieszką slashera. Nie zmieni się także otoczka naszych działań ? wciąż mamy do czynienia z Pierwszą Wojną Światową. Pokierujemy jednak poczynaniami innej postaci. Tym razem protagonistą będzie niemiecki żołnierz, który pod koniec naszej przygody z dodatkiem pozna swoje przeznaczenie i stanie się pierwszym Nekromantą. A jak pewnie większość z Was pamięta, to on ginie w pierwszej części z rąk Simona Buknera, bohatera poprzedniej odsłony. Poznamy zatem jeszcze bardziej tajemniczą i mroczną fabułę oraz motywy człowieka, który jako pierwszy zapędził się pod ziemię, by walczyć z demonami i wampirycznymi przeciwnikami z piekła rodem, a skończył jako nikczemnik, odpowiedzialny za rozprzestrzenienie się plugawej zarazy. Jak prezentuje się model rozgrywki? Jest on bliźniaczo podobny do tego, co mieliśmy okazję poznać przy zagrywaniu się w NecroVisioN. Jesteśmy zatem przygważdżani zewsząd nacierającymi żołnierzami-nieumarłymi (z początku) i bardziej wymyślnymi stworzeniami (później), a naszym zadaniem będzie oczywiście przetrwać, czasem wykonując jakieś zdania poboczne, kluczowe i niezbędne do posunięcia fabuły naprzód. Tym razem jednak twórcy doszli do całkiem słusznego wniosku, iż rzucenie protagonisty samotnie w gąszcz kolejnych fal przeciwników nie zawsze popłaca. W Przeklętej Kompanii częściej towarzyszyć nam będzie sztuczna inteligencja, pomagając niejednokrotnie w podbramkowych sytuacjach. Trzon gameplay?u jednak nie uległ zmianie ? nadal mamy do czynienia z oldschoolowym FPS-em, wzbogaconym przez autorów o wiele nowych ?ficzerów?. Twórcy zapowiadają dziesięć nowych etapów wypełnionych po brzegi intensywną akcją i sowitą porcją posoki. Odpowiadać ma za to również wzbogacenie inwentarza o sześć broni, w tym między innymi pistolety na flary, efektownie podpalające zombiaków, czy niemieckie ciężkie karabiny maszynowe (nie zabraknie także bardziej ?fantastycznych? giwer znanych z przygód Buknera, pokroju ShadowHandu). Pojawią się także dodatkowe combosy, które mają za zadanie efektownie i efektywnie wspomagać nas przy ukatrupianiu kolejnych porcji lekko nadgnitych żołnierzy i nieco bardziej demonicznych stworów. Zwiększyć się ma także zróżnicowanie poziomów. Poza standardowymi etapami, gdzie będziemy przemierzać rozbudowane i często przeogromne plansze, czeka na nas także kilka urozmaiceń w postaci pokierowania czołgiem FT17 oraz wzięcia udziału w bitwie powietrznej za sterami samolotu Halberstadt CL.II. Nie zabraknie również znanych i lubianych z poprzedniej części mechów, które wykorzystamy najprawdopodobniej do walki z bossami (ogromne trolle, jeszcze większe smoki). Tych raczej nie powinno zabraknąć, gdyż robiły furorę zarówno w NecroVisioN, jak i wcześniej w dwóch odsłonach oryginalnego Painkillera od People Can Fly. Tak jak w przypadku poprzednika, otrzymamy możliwość rozgrywki w gronie innych graczy. Twórcy szykują dla nas unikalny tryb Gas Attack, o którym jednak nie ma zbyt dużo udostępnionych informacji, oraz trzy nowe mapy dedykowane miłośnikom e-gamingu. Przeklęta Kompania korzysta z tego samego silnika, co swój starszy brat, zatem możemy być niemal pewni dobrze wykonanej oprawy technicznej. Zgodnie z zapewnieniami panów z The Farm 51, zaimplementowano kilka nowych efektów i udogodnień, wśród których należy wyróżnić obsługę nowszych shaderów, głębię ostrości i lepszej jakości dynamiczne cienie. Ponoć znacznie załagodzono problem optymalizacji polskiego produktu (co było dość poważną wadą pierwszej części), jednak faktyczną wartość tych zapewnień poznamy dopiero po oficjalnej premierze gry. Nowy rozdział? Wszystko to prezentuje się pięknie na piśmie, jednak z tego co miałem okazję ujrzeć, Lost Company prezentuje się o klasę lepiej, niż swój starszy brat. Przede wszystkim nie ma już tak bardzo chaotycznego charakteru, nadal kipi klimatem Pierwszej Wojny Światowej, w dodatku oprawa techniczna nie zawodzi. Jednakże o faktycznej jakości nowego tworu gliwickiego studia dowiemy się już w lutym!
×
×
  • Utwórz nowe...