Skocz do zawartości

LordTyrranoos

Forumowicze
  • Zawartość

    191
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez LordTyrranoos

  1. Opis gry na Steamie twierdzi inaczej ;> Kto przed kupnem nie czytał faktycznie będzie zdezorientowany i pojawi się wewnętrzne wuteef.
  2. Zgadza się, druga część kampanii całkiem mi przypadła do gustu. Zresztą, Lost Company cierpi na jeszcze gorszą chorobę - rozkręca się zdecydowanie za późno, jakąś godzinę przed końcem.
  3. Nazwa niezależnej produkcji, wydanej w ubiegłe wakacje na serwerach Xbox Live Arcade, a teraz dostępnej również na pecetowych platformach dystrybucji cyfrowej, nie jest przypadkowa. Tytułowy stan, niezmiernie tajemniczy i zagadkowy, warto dodać, stanowi ponure i refleksyjne tło wydarzeń, w których przyjdzie nam wziąć udział. Zgodnie z katolicką teologią, limbo to otchłań, fragment piekła, do którego (współcześnie rzecz ujmując) trafiają niewinne duszyczki dzieci zmarłych przed przyjęciem chrztu. Istotnie, już w kilkanaście sekund po uruchomieniu programu przejmujemy kontrolę nad przypominającą małego chłopca postacią i poza tym, że poszukuje ona swojej siostry... nie wiemy nic więcej. Reszta pozostaje w sferze domysłów i własnych interpretacji, co absolutnie twórcom należy zaliczyć na plus. Wielu graczy i kolegów recenzentów narzekało na fatalne zakończenie poszukiwań dziewczyny, jednak w tym tkwi właśnie moc Limbo ? pole do popisu pozostawia naszej wyobraźni. Do tego stopnia, że w Sieci można odnaleźć dziesiątki filmików z różnymi teoriami na temat kresu przygód chłopca. Osiągnięcie celu nie będzie należało do najprostszych czynności, tym bardziej, że zakres ruchów małego bohatera ucieka się wyłącznie do biegu w poziomie, skoku i interakcji z pudłami, linami, włącznikami czy wszelkiej maści wajchami. Świat Limbo jest skrupulatnie zaprojektowany i wyposażony w wiele pułapek ? pokonanie każdej z nich sprawdzi nasze umiejętności zręcznościowo-logiczne i zdolności szybkiej analizy otoczenia. Mimo że poprawny jest tylko jeden sposób ominięcia niechybnej śmierci (po śmierci?), często zanim do niego samodzielnie dojdziemy, kilkunastokrotnie ujrzymy animacje zejścia czarnej postaci. Limbo należy do gier brutalnych. Wystarczy jeden, choćby minimalny błąd, i jesteśmy świadkami, jak chłopiec zostaje usmażony prądem, poćwiartowany obracającym się ostrzem, upolowany przez gigantycznego pajęczaka, zgnieciony kamienną kulą czy w końcu tonie lub łamie sobie kręgosłup zbyt długim skokiem. Pierwszych kilka tego typu widoków zaskakuje, później jednak jest to chleb powszedni. Limbo przechodzi się bowiem metodą prób i błędów ? dopóki grający nie rozgryzie sposobu, nie można z tym nic zrobić. Na szczęście checkpointy występują co kilkanaście sekund, zatem nie ma elementu wielkiej frustracji. Brutalne są nie tylko czyhające zewsząd na nasz błąd zasadzki, ale również wszystko to, co związane z przedstawionym światem. Co krok mijamy przypominających naszego bohatera wisielców, kilkukrotnie nawet jesteśmy bliskimi świadkami targnięcia się na życie. Napotkane postaci nie wiedzieć czemu polują na nas, jakbyśmy byli swego rodzaju intruzami. Jednak tym, co od pierwszych minut rzuca się w oczy najbardziej jest charakterystyczna, niespotykana często w takiej postaci oprawa audiowizualna. Czerń, biel i odcienie szarości tworzą środowisko unikalne, które z jednej strony fascynuje, z drugiej zaś wprowadza określony, ponury nastrój. Ambientowe dźwięki, szmery, szepty, szumy i praktycznie brak jakiejkolwiek muzyki dodatkowo powodują, że surrealistyczny klimat wręcz ocieka z ekranu monitora. Prostota nie oznacza fuszerki i niskiej jakości ? wręcz przeciwnie, co widać nawet na załączonych obrazkach. Limbo jest dziwne. Nie każdy zrozumie jego sens, nie każdy doceni kunszt artystyczny, ale każdy powinien mieć Dzieło (wielka litera na początku w pełni zamierzona) niewielkiego studia Playdead w swojej kolekcji. Dziesięć euro, około trzech godzin wymagającej pomyślunku rozgrywki na najwyższym poziomie i niewielki plik instalacyjny ? czy są jakieś przeciwskazania? Zalety: + wymaga logicznego myślenia + nastrojowa oprawa + prosty, ale satysfakcjonujący gameplay + ociekający zewsząd klimat Wady: - dla malkontentów: nieco przykrótka Ocena: 8.5
  4. Pierwsze słyszę. Ale w takim razie martwię się, że jednak będzie tego strzelania nieco więcej... Jakoś nie wyobrażam sobie sytuacji, by nawet któryś z mięśniaków miał jakiekolwiek szanse powodzenia, gdyby porwał się z bejsbolem na grupkę pięciu uzbrojonych po zęby drabów... Chyba że zombiaki załatwią to za nas
  5. Yep. Dlatego mam nadzieję, że skoro The Cartel okazał się dnem serii, Dead Island będzie dużo bardziej dopieszczone.
  6. Zombie stały się już integralną częścią gier komputerowych ? pojawiają się w nich coraz liczniej i niezmiennie mają wielką ochotę dobrać się do mózgów głównych bohaterów. Niedługo także polski Techland będzie miał zauważalny wkład w ?uniwersum żywych trupów?, jako że wielkimi krokami zbliża się premiera Dead Island. O samym projekcie wrocławskiego studia było wiadomo już od ładnych paru lat, jednak brak jakichkolwiek dalszych informacji na jego temat oraz produkcja innych gier spowodowały, że gracze na dobre zapomnieli o apetycznie zapowiadającym się tytule. Niespodziewane wypuszczenie mistrzowsko wykonanego trailera do Sieci udowodniło jednak środowisku, że Dead Island żyje (hmmm...) i ma się dobrze. Dodatkowo również rozbudziło oczekiwania względem przygotowywanej jakości. Akcja gry toczy się na fikcyjnej wyspie Banoi w pobliżu Papui-Nowej Gwinei. Turystyczny raj dla amatorów tropikalnych temperatur w mgnieniu oka przejdzie metamorfozę (nie wytłumaczono jeszcze dokładnie dlaczego), w wyniku której rozległe plaże i tereny porośnięte gęstą dżunglą zostaną opanowane przez... krwiożercze zombie. Garstka ocalałych z tej ?katastrofy? podejmie heroiczną walkę o przetrwanie tych jakże nieprzyjaznych warunków. Oczywiście, zupełnie dziwnym trafem, w jedną osobę ocalałą z tego bajzlu wcielimy się my. Warto jednak dodać, że gracz będzie miał możliwość wyboru protagonisty spośród przygotowanej puli czwórki potencjalnych nieszczęśników. Były futbolista Logan i czarnoskóry raper Sam B, doświadczeni przez życie mięśniacy, zapewne specjalizować się będą w siłowym załatwianiu zagrożenia z bliskiej odległości, zaś skośnooka recepcjonistka Xian Mei w dobrym stopniu opanuje posługiwanie się ostrzami, w tym przede wszystkim tymi miotanymi. Czwartą grywalną opcją jest Purna, jednak na jej temat nie ukazały się do tej pory żadne informacje. Każdą postać będzie można rozwijać w trzech różnych drzewkach rozwojowych, których wszystkich ponoć nie wymaksujemy w trakcie jednokrotnego przejścia Dead Island. Trwać ma to ponoć około dwudziestu godzin, licząc zaś ponad dwieście pobocznych zadań, licznik wskaże nam ponad dwie dobry gry non stop! Nie powinniśmy jednak liczyć na zbyt rozbudowaną głębię fabularną dodatkowych zleceń ? mają one przede wszystkim być źródłem punktów doświadczenia oraz pieniędzy, bowiem także i one w tym nieludzkim światku wyspy znajdą swoje zastosowanie. Banoi zostanie udostępnione do samodzielnego i, przede wszystkim, dowolnego ?zwiedzania?, co oznacza, że w choć minimalnym stopniu powinniśmy liznąć względnej sandboksowości. Nie będzie zatem potrzeby ciągłego siekania z jakiegoś konkretniejszego powodu ? nawet z nudów wyskoczymy na kilka minut zatańczyć z kijami bejsbolowymi, łopatami i ogólnie przyjętą bronią białą. W przeważającej większości trzon rozgrywki będzie się bowiem opierał nie na nudnym i monotonnym strzelaniu do poruszających się stadem w naszą stronę zombie, co zresztą przerabialiśmy już wielokrotnie, a na walce przy użyciu na przykład wspomnianych powyżej przedmiotów. W tym miejscu warto wspomnieć, że w Dead Island pojawi się najprawdziwszy crafting, czyli samodzielne składanie dodatkowych, niespotykanych w świecie gry narzędzi masowej eksterminacji. Dysponując określoną instrukcją oraz niezbędnymi zasobami, gracz będzie w stanie wyposażyć zwykłą maczetę w akumulator i przewody, zadające dodatkowe obrażenia elektryczne. Po zapoznaniu się z takowymi, przeciwnik w dość efektowny sposób stanie się potulny jak przysłowiowy baranek. Nie da się także oprzeć wrażeniu, że dzieło wrocławskich programistów zapowiada się na wyjątkowo krwawe i brutalne. Wykorzystanie potężnego, autorskiego silnika Chrome Engine 5 nie tylko wpłynie na zapierające dech w piersiach tropikalne krajobrazy, ale także ?piękno? bryzgającej zewsząd posoki, fruwających w powietrzu kończyn oraz zdeformowanych ciał zainfekowanych. Za te ostatnie odpowiadać będzie system warstwowych obrażeń, w którym ciosy niezależnie wpłyną na skórę, mięśnie oraz kości żywych trupów. Na pewno jest to jeden z bardziej ambitnych projektów poświęconych tematyce zombie. Martwić może tymczasem jakość ostatniej odsłony serii Call of Juarez, która choć zadebiutowała dotąd wyłącznie na konsolach, zbiera zdecydowanie zbyt niskie noty. Zbliżająca się premiera Dead Island zgromadzi jednak szerokie grono zainteresowanych kupnem, choćby ze względu na jeden z najważniejszych i najprzyjemniejszych ficzerów ? tryb kooperacji, mający w płynny sposób połączyć kampanię singlową z rozgrywką sieciową. Prognoza: 8.5/10
  7. Trudno porównywać do bólu oldskulowe wymiany ogina (wymiany ognia, nie cały gameplay) do dzisiejszych realiów. Jako że zdecydowanie bardziej wolę takie strzelanie, niż to co oferuje taki CoD, dajmy na to, koszenie świniarzy w DNF-ie mi przypadło do gustu. A czy jest bezpłciowo? Strzelanie jak strzelanie, na najwyzszym poziomie trudnosci swiniarze dają popalić.
  8. Z Dukiem jest taki problem, że przeciągająca się kilkanaście lat data premiery totalnie rozbuchała oczekiwania wściekłych w pewnym momencie już graczy, stąd też do bólu mierne opinie i średnia ocen zdecydowanie poniżej pożądanej. Nie da się jednak oprzeć wrażeniu, że Duke Nukem Forever w takiej postaci, jaką otrzymaliśmy, powstał na szybko i bez polotu. "Damn it, why do they always take the hot ones?" Nie zamierzam wdawać się w szczegóły i brnąć przez kolejne perypetie Księcia na drodze do upragnionego końca procesu wydawniczego, bowiem jest to historia dobrze wszystkim znana i poruszana przy każdym artykule na temat gry-widmo, której nigdy miało nie być. Koniec końców Duke kolejny raz zaszczycił nas swoją obecnością na monitorach, grając przy tym na nosach niedowiarkom i sceptykom. O Stwórco, jakie jędrne! Akcja Forever toczy się kilkanaście lat po wydarzeniach z klasycznego poprzednika. Książę ma status mega gwiazdy po tym, w jaki sposób rozprawił się z imperatorem Cycloidów i całą bandą świniarzy, odpowiedzialnych za uprowadzenie najpiękniejszych ziemianek. Rządni krwawej zemsty najeźdźcy próbują swego szczęścia raz jeszcze, jednak tytułowy bohater nie zamierza bezczynnie przyglądać się panoszącym na ulicach maszkarom. Tym oto mizernym sposobem Duke trafia pod naszą kontrolę. Z drugiej strony, czego można było oczekiwać po fabularyzowanej historyjce nowego Księcia? "I guess pigs can fly!" Najlepszą metodą zapobiegnięcia rozprzestrzenieniu się świńskiej zarazy jest brutalna eksterminacja, o czym akurat Książę wie najlepiej. Przyznać muszę, że trzon rozgrywki prezentuje całkiem przyzwoity poziom. Wymiany ognia satysfakcjonują, szczególnie w przypadku wyższych poziomów trudności, zaś dobrze znane nam skądinąd giwery naprawdę mają wyczuwalną moc. Zarzuty względem sztucznej inteligencji może i są sensowne, bo przeciwnicy faktycznie nie porażają wybitnym rozgarnięciem na polu walki, ale wystarczy krótka salwa w naszym kierunku, by o tym zapomnieć. Jabłko w gębę, wieprzowino, i na stół! Duke Nukem Forever to gra, która stara się być jak najbardziej oldskulowa, ale zawodzi jednak niezdecydowaniem. Trudno zrozumieć powód wprowadzenia samoczynnej regeneracji zdrowia czy konieczności targania ze sobą wyłącznie dwóch typów broni palnej, czterech granatów i jednego gadżetu (browar, sterydy, holoduke). Szczególnie to ostatnie jest dla mnie kompletnie niezrozumiałe i irytujące, gdy musimy zrezygnować z efektywnego karabinu maszynowego na rzecz topornej wyrzutni rakiet. Etapy, w których dziarsko kosimy wszystko i wszystkich przeplatane są z tymi wymagającymi trochę pomyślunku i umiejętności analizy otoczenia. To zdecydowanie najlepsze sekwencje tego typu ostatnich kilkunastu miesięcy pośród gier FPS. Są długie, rozbudowane, sprawdzają umiejętności zręcznościowo-logiczne i stanowią świetny przerywnik pomiędzy krwawym rozprawianiem się ze świniarzami. Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że w dużej części z nich kontrolujemy Duke?a w... ledwie zauważalnych rozmiarach, pomniejszonego za pomocą dziwnej, świńskiej wręcz technologii. Tam od razu uzależnienie... Jeszcze innym razem pojeździmy sobie monster truckiem po terenach przywodzących na myśl Dziki Zachód z Call of Juarez (także w kasynie Duke'a, jak na screenie powyżej), jednak mam nieodparte wrażenie, że te fragmenty zostały zaimplementowane nieco na siłę, jako swoisty wypełniacz. Jak bowiem można inaczej nazwać przejażdżkę wspomnianym cacuszkiem, przerywaną trzykrotnym wyparowaniem paliwa z baku? Nie trzeba wspominać, że o kolejne tankowanie trzeba będzie dość solidnie powalczyć. "You wanna touch it, don't you?" Chyba jednak tym, co cieszy najbardziej w najnowszej odsłonie przygód Duke?a, są liczne nawiązania do legendarnego poprzednika. Postać Księcia ciągle trzyma ten sam, sprośny, cyniczny poziom - jego niewysublimowane żarty albo zniesmaczą, albo wywołają lekki uśmiech na twarzy. Kultowemu mięśniakowi towarzyszą nieodłącznie bliźniaczki Holsom, ten zaś w momentach nudy rzuca ludzkimi ekskrementami, ?bierze na klatę? sześćset funtów lub przegląda najnowsze numery magazynów nie-dla-dzieci. Miło, przyjemnie, bez świń i innych kosmitów... Przykładów można przytoczyć naprawdę wiele, a to ze względu na naprawdę duże możliwości interakcji z otoczeniem. Każda nowa czynność czy odnaleziony przedmiot zwiększają poziom EGO Księcia, który jest niczym innym, jak paskiem zdrowia. Przypalając więc cygaro czy grając w bilard (totalnie skopany, warto dodać) łączymy jednocześnie przyjemne z pożytecznym, w dodatku gęba sama się śmieje z większości komentarzy rzucanych przez samego zainteresowanego. "Damn, I'm looking good!" Cokolwiek ludzie zarzucają nowemu Duke?owi, jest to sprawa własnego podejścia do tej gry. Zdecydowanie jednak należy skarcić Gearbox Software za przygotowanie techniczne Duke Nukem Forever. Co prawda należy wziąć poprawkę na to, że przejmując projekt nie zmienili już silnika graficznego i korzystali z dotychczas przygotowanych materiałów, ale brak dopieszczenia widać na każdym kroku. Widać go także pomiędzy etapami, gdy na wczytanie się kolejnej planszy musimy czekać niekiedy nawet do kilkudziesięciu sekund. Proces ten powtarza się po każdej śmierci Księcia, zatem o frustracje nietrudno. O sferze audio można powiedzieć tyle, że... jest. Wspomagana przez genialny głos Jona St. Johna, warto dodać, choć w niektórych etapach wyraźnie brakuje cięższych brzmień w tle, jak na przykład podczas wspomnianej przejażdżki po pustynnych okolicach Las Vegas. Piącha po zażyciu małego wspomagacza to zabójcza broń w... rękach Duke'a? Teoretycznie rzecz biorąc udostępniono także tryb multiplayer, ale nie oferuje on żadnych nadzwyczajnych ?ficzerów?, które mogłyby zatrzymać przy nim na dłuższą metę. Interesujące jest to, że zmagania między graczami toczą się m.in. na jednej planszy znanej z Duke Nukem 3D, w trybach wzorowanych na tych sprzed prawie piętnastu lat, a każdy z uczestników wciela się w postać Księcia (jego wygląd można dostosowywać do własnych upodobań). Nie wróżę jednak długiej żywotności rozgrywce wieloosobowej, ponieważ Duke Nukem Forever swoim stylem nie wpisuje się w kanon najpopularniejszych obecnie produkcji nastawionych na rywalizację sieciową. "Hail to the King, baby!" Kontrowersje związane z dużym przedziałem ocen Duke Nukem Forever należy traktować z przymrużeniem oka. Po tak długim czasie oczekiwania hardkorowi fani klasycznych przygód Księcia sprzed lat muszą jakoś przelać swoje żale, bynajmniej jednak sama gra prezentuje przyzwoity poziom. Gdyby tylko tak popracowano jeszcze kilkanaście miesięcy... Tfu, tego ostatniego nie powiedziałem. Zalety: + Duke?owski klimat + strzelanie syci... + ...zagadki logiczne jeszcze bardziej + przyjemna interakcja z otoczeniem + UKOŃCZONO I WYDANO! Wady: - nieodparte wrażenie, że mogło być dużo lepiej - kiepska oprawa graficzna - trwające wieczność wczytywania poziomów - tylko dwie bronie naraz? Ocena: 6/10
  9. IMHO najlepszą powieścią Browna jest Cyfrowa Twierdza, ale Anioły i Demony wciągnęły mnie bardziej, niż Kod. Zaginiony Symbol od kilku dni leży u mnie na biurku, muszę w końcu zarwać ze dwie nocki chyba...
  10. Grałem, przeszedłem, wystawiłbym maksymalnie "ósemkę", choć bardzo przyjemnie mi się strzelało. Painkiller i Bulletstorm i tak są lepsze
  11. Świetna walka MITB Smackdown i dobry ME (w końcu CM Punk wygrywa, więc nie może być zły ).
  12. 1 długi akapit podzielić na 3 krótsze - wszystkie akapity mają podobną objętość, po prostu schludniej to wygląda. Damn, nie znalazłem...
  13. Solidny tekst, ale mam nieodparte wrażenie, że powinieneś szatkować nieco te dłuższe akapity. Do samej gry przymierzam się od dawna, może nawet ją gdzieś z coveru jakiegoś mam w szafce? Własnie idę na poszukiwania
  14. Dobre wyniki sprzedaży poprzednich odsłon oraz chęć zaimplementowania kolejnych nowości przyczyniły się walnie do powstania trzeciej części bardzo popularnej w naszym kraju serii S.T.A.L.K.E.R. Mimo że jestem miłośnikiem tego typu klimatów, z Zewem Prypeci zapoznałem się dopiero niedawno i stwierdzić muszę, że mamy do czynienia z najbardziej dopracowanym tytułem poświęconym katastrofie czarnobylskiej. O 180 stopni Zmiany w porównaniu do poprzedników widoczne są od pierwszych minut. Z grą zaznajamiają nas niestety prostackie plansze z nastrojowymi zdjęciami, a nie wysokiej jakości filmy, do których byliśmy przyzwyczajeni. Gruntowna metamorfoza dotknęła także postaci głównego bohatera ? w Zewie Prypeci nie wcielamy się w jednego ze stalkerów, a paradoksalnie w największego ich nieprzyjaciela. Agent Służb Bezpieczeństwa Ukrainy, major Diegtiariow, wysłany zostaje do Zony w celu wyjaśnienia niepowodzenia operacji ?Tor Wodny?. Rozpoczynając już samą rozgrywkę mamy jednak o tyle łatwiej, że dysponujemy potężnym karabinem szturmowym, amunicją i racjami żywnościowymi, a nikt nie podejrzewa naszego pochodzenia z powodu... działania pod przykryciem stalkera! Podczas rozgryzania kolejnych tajemnic wynikających z tła fabularnego, na drodze Diegtiariowa staną dobrze znani przede wszystkim z Cienia Czarnobyla stalkerzy. Każdy z nich ma coś ciekawego do powiedzenia, z większością możemy ubijać interesy lub pomagać im w załatwianiu pilnych spraw. Zadania poboczne w Zewie Prypeci są o tyle przyjemne, że w końcu postanowiono zrezygnować z tych generowanych automatycznie. Nie napotkamy już zatem na irytujące ?przynieś xx nabojów? czy ?przynieś część ciała mutanta? ? każda dodatkowa eskapada ma swoje podłoże fabularne i mniej lub bardziej zaskakujący finał, którego to jesteśmy reżyserami. Podejmowane przez gracza wybory warunkują przede wszystkim na to, co ujrzymy w zakończeniu. Przytaczanie konkretniejszych przykładów byłoby więc grzechem dla tych, którzy jeszcze w Zew Prypeci nie mieli okazji zagrać. Czytaj dalej...
  15. Niemalże wszystkie artykuły poświęcone Shadows of the Damned rozpoczynają się od wspomnienia trzech znanych w producenckim środowisku Japończyków, którzy połączyli swe siły przy pracach nad zapowiadaną dziś grą. Nie będę zbyt oryginalny, bo jaka produkcja mogłaby się nie udać, jeżeli w ramach jej tworzenia spotkali się Shinji Mikami, ojciec marki Resident Evil, Akira Yamaoka, autor ścieżki dźwiękowej do Silent Hilla, oraz Goichi Suda, jegomość odpowiedzialny za szalenie popularne w Kraju Kwitnącej Wiśni No More Heroes? Boska komedia naszych czasów Inspiracje serią Resident Evil widać już na pierwszy rzut oka ? Shadows of the Damned będzie trzecioosobową grą akcji nastawioną na eksterminację wszystkiego, co porusza się w naszym kierunku i wygląda zbyt obleśnie, by było przyjazne. Wcielimy się w postać latynoskiego łowcy demonów, wytatuowanego skurczybyka z krwi i kości, który zostanie zmuszony do niebezpiecznej wyprawy za porywaczem swojej ukochanej, Pauli. Romantycznej opowiastki nie doświadczymy, gorąco jednak jak najbardziej będzie. Potowarzyszymy bowiem Garcii Hotspurowi w eskapadzie do samego Piekła. Tu czekać będą na protagonistę stwory z najgorszych sennych koszmarów, sceny tak absurdalne i chore, że trudno odróżnić omamy od rzeczywistości. Ot, chociażby w jednej z początkowych, gdy jesteśmy świadkami jak ze skóry dziewczyny wypełza śmierdzący, oślizły stwór, zaś do nóg Hotspura turla się głowa samej zainteresowanej. Na szczęście jest to popularnie rzeczy ujmując ?fejk?, jeden z wielu, na które natkniemy się w trwającej zgodnie z zapowiedziami około dziesięciu godzin eskapadzie w kampanii dla pojedynczego gracza. Efektowna groteska Rozgrywka oparta zostanie na systemie ciemności, czyli czymś, co na salony wyniósł Alan Wake. Odwiedzane piekielne lokacje będą spowite w gęstym tworze, przypominającym czarną jak smoła mgłę. Wkraczając w nią tracimy punkty witalności, w dodatku zadawane przez Garcię rany nie wyrządzą pożądanych obrażeń napotkanemu tałatajstwu. Trzeba wypatrywać często dość skrupulatnie schowanych czaszek kozłów, które w niedorzeczny sposób po prostu rozpraszają otaczający nas mrok, my zaś bez kompleksów i zbędnych ceregieli oddajemy się skutecznej rzeźni. Rzeźni, która możliwa jest tylko i wyłącznie dzięki Johnsonowi, rozgadanej płonącej czaszce, będącej jednocześnie naszym jedynym współtowarzyszem w niedoli. Wszystkie piekielne giwery, które będą stanowić o efektownej i efektywnej eksterminacji to tak naprawdę... różnorakie przekształcenia i metamorfozy Johnsona! Pozostawiane przez pokonanych bossów diamenty albo udoskonalają wcześniej posiadane środki masowego rażenia, albo dodają kolejne. Warto wspomnieć o groteskowości broni ? Teether to karabin maszynowy ?na? ludzkie zęby, Boner strzela kośćmi, zaś Monocussioner pełni rolę strzelby miotającej czaszkami. Smakowity Nierealny Oprawie audiowizualnej zbyt wiele nie można na chwilę obecną zarzucić. Ciężkie, metalowe brzmienia autorstwa Yamaoki bardzo pasują do wykreowanego świata i tempa rozgrywki. Sugestywny klimat jest wspierany przez fajnie zaprojektowane otoczenie oraz, przede wszystkim, demonicznych przeciwników. Całość oparta zostanie o popularny silnik Unreal Engine 3, tak więc liczyć można chociażby na przyjemną dla oka grafikę. Jedyne co może martwić to bardzo liniowa struktura środowiska oraz niewielkie pole manewru ? z dotychczas zaprezentowanych filmów z rozgrywki wnioskuję, że będziemy musieli się przeciskać w bardzo wąskich korytarzach, co w sytuacjach podbramkowych nie koniecznie okaże się pomocne. Shadows of the Damned zapowiada się całkiem smakowicie. Coraz rzadziej wydawane są produkcje nastawione na nieskrępowane wyżynanie wszystkiego, co się porusza, a mi coraz bardziej zaczyna takowych brakować. Połączenie rozwiązań z Resident Evil (oby sterowanie było tylko przystępniejsze!), klimatów gore i pastiszu tanich horrorów rodem z filmów Grindhouse oraz jakże inna wyprawa do bram piekielnych od tej znanej z Dante?s Inferno może nie zapowiadają murowanego kandydata na tytuł gry roku, ale chyba możemy spać spokojnie w nadziei na miło spędzony czas przy konsolach X360 i PS3.
  16. Jeżeli podczas gry nie rozumiemy połowy fabuły i nie jesteśmy w stanie powtórzyć niektórych nazw, istnieje duża szansa, że mamy do czynienia z czymś bardzo orientalnego pochodzenia. Istotnie, Garshasp: The Monster Slayer macha do nas... z samego Iranu. Emigrant Tytułem tym zainteresowany byłem od dawna, gdyż niezależna rąbanka pochodzenia azjatyckiego sama w sobie jest ciekawostką. Irańska myśl komputerowa dopiero raczkuje, a Garshasp miał być dobrym początkiem dla tamtejszego przemysłu. Problemy z procesem dewelopingu zmusiły jednak studio Fanafzar Sharif do przekazania prac teksańskiemu Dead Mage. Ci nie wymyślili absolutnie niczego nowego ani tym bardziej innowacyjnego - stworzyli jedynie kopię... amerykańskiej, kultowej już serii ?God of War?. Czytaj dalej...
  17. Krótka czy nie - długość tekstu nie determinuje jakości. Powiem więcej - krótsze teksty stoją na ogół na lepszym poziomie, niż te długaśne. imho.
  18. Mimo że ostatnia odsłona przygód angielskiego komandosa z polskimi korzeniami zadebiutowała ponad trzy lata temu, wątpliwą przyjemność obcowania z nią miałem dopiero przed kilkoma dniami. Wrażenia? Mocno mieszane. Fabularne ?wuteef!?? Gdy przeczytałem na okładce, że MI6 chce zorganizować zamachy na trzech wysoko postawionych oficerów niemieckich, nawet przez głowę by mi nie przeszła myśl, że rozpoczynając kampanię stajemy się potencjalnymi mordercami Josepha Goebbelsa, Heinricha Himmlera i Hermana Goeringa, bądź co bądź, symbolów Trzeciej Rzeszy. Sam Janek Mortyr w tej sytuacji zostałby bez większych ceregieli po prostu złapany i rozstrzelany, nim w ogóle zbliżyłby się do pilnie strzeżonych kwater, ale chyba nie zgrzeszę tutaj informując wszystkich, że oto najbliżsi współpracownicy Hitlera zostają wystrzelani niczym kaczki. Jak mniemam, na piątą część brakuje pomysłów fabularnych, bowiem Operacja Sztorm serwuje nam tak totalną, że aż komiczną abstrakcję. Przynajmniej przerabiający temat drugiej wojny światowej gimnazjaliści mogą poczuć się jak prawdziwi bohaterowie.Czytaj dalej...
  19. Widziałem to też wczoraj - pomyślałem sobie, "porypane goowno" i takowym ten film był.
  20. Zdaje mi się, że niedługo popadnę w swego rodzaju depresję, i to wcale nie z powodów osobistych. Po prostu ostatnie produkcje, które mam wątpliwą przyjemność testować, stoją na tak niskim poziomie, że człowiek sam zadaje sobie pytania natury egzystencjalnej. Wydawać by się mogło, że Ghostbusters: Sanctum of Slime nie może zostać skopane. Poprzedni tytuł na licencji popularnego filmu z lat 80. pozytywnie zaskoczył wielu graczy, zaś Sanctum of Slime miało być swego rodzaju przypomnieniem, że twórcy pamiętają o Pogromcach Duchów (mniej więcej coś na wzór Lary Croft and the Guardian of Light dla serii Tomb Raider). Przejście do widoku izometrycznego grze nie wyszło na dobre z bardzo prozaicznej przyczyny ? jest brzydko, nudno i momentalnie zbyt trudno. Czytaj dalej...
  21. Eeeee taaaam najgorzej umoczone czterdzieści złotych raczej ;>
  22. Buahaha, ciekawa dyskusja się wywiązuje <lol2> opisz Twoich czytelników, pośmiejmy się Nie nadążam za tą dzisiejszą podstawówką i jej "młodocianym pr0-el0-slangiem
  23. Czasami nachodzi człowieka ochota na soczystego shootera, w którym możemy skopać kilkaset wrogo nastawionych tyłków, ratując przy okazji ludzkość, i podziwiać zapierające dech w piersiach widoki. Prawdopodobnie tak w skrócie miało wyglądać Battle: Los Angeles. Miało. Sam początek wcale nie zapowiada katastrofy. Wcielamy się w jednego z członków oddziału Marines i zostajemy odesłani w rejon tytułowego Miasta Aniołów. Naszych przyjaciół zza Wielkiej Wody oczywiście znów atakują kosmici, chcący zniszczyć wszelkie życie na Ziemi, my zaś w poczuciu żołnierskiego heroizmu walnie przyczynimy się do happy endu. Oklepane, pozbawione patosu, w tandetnym, amerykańskim stylu, ale zawsze to jakiś punkt zaczepienia. Gorzej jest już w przypadku przedstawienia historii. Twórcy najwyraźniej uznali ten element za niezbyt atrakcyjny i potraktowali jakiekolwiek cut-scenki po macoszemu, przygotowując jedynie średniej jakości i w ogóle nie pasujące do konwencji przerywniki komiksowe. Dobrze chociaż, że dubbing trzyma poziom i głosy bohaterów bynajmniej nie przeszkadzają w rozgrywce. Przygnębiająca nuda Obcy przybyli na naszą planetę w średnio pokojowych zamiarach, a jak wiadomo, najlepszą obroną jest atak. Chwytamy za jedną z trzech dostępnych giwer (spośród których tylko snajperka ma jakąkolwiek użyteczną ?moc?) i oddajemy się rzeźni. Typowej do bólu i technicznie na poziomie budżetówek z kioskowych ?tekturek?, warto dodać. Etapy są maksymalnie liniowe, mechanika strzelania nie daje frajdy, zaś sztuczna inteligencja woła o pomstę do nieba. Przeciwnicy koncentrują cały swój ogień tylko na nas, ale tak niefortunnie wykorzystują elementy otoczenia jako osłony, że niemal zawsze wystawiają się do soczystego strzału w czaszkę. Współtowarzysze w wymianach ognia pomagają na tyle, że równie dobrze mogłoby ich nie być w ogóle. Goryczy żalu dopełnia niemalże całkowity brak zróżnicowania. Owszem, bodaj dwukrotnie zasiądziemy za sterami niszczycielskiej wieżyczki obronnej, tylekroć będziemy osłaniać nieco porywczego dowódcę naszego oddziału przed nawałnicą nierozumnych agresorów, ale wszystko i tak ucieka się do pompowania lewego przycisku myszy. Chyba tylko pojedynki z myśliwcami jako-tako satysfakcjonują, ale jest ich tyle, co kot napłakał. Także w kwestiach technicznych mamy do czynienia z fuszerką. Nawet osoby pozbawione sokolego wzroku dostrzegą, że produkcje sprzed kilku lat zjadają Battle: Los Angeles na śniadanie. Wątpię, by ktokolwiek chciał jeszcze walczyć przeciwko elastycznym jak drewno Obcym, pruć do niezniszczalnych dziecięcych wózków czy zostać otoczonym przez stos pośmiertnie sklonowanych nieszczęśników. Dłużej biorę kąpiel Najgorsze jest jednak to, że Los Angeles ocalimy w nieco ponad godzinę. Po ukończeniu kampanii na normalnym poziomie trudności miałem wrażenie, że to bodajże najkrótszy pełnoprawny shooter, jaki miałem ?przyjemność? zaliczyć. W dodatku gra nie zaskakuje absolutnie niczym, więc drugi raz ją przechodzić to znaczy zmarnować kolejnych kilkadziesiąt minut z życiorysu. Trudno ten tytuł polecić komukolwiek. W cenie czterdziestu złotych znajdziemy produkcje wielokrotnie lepsze, zapewniające dużo dłuższy czas rozgrywki i bardziej intensywne doznania. Aż dziw człowieka bierze, że za tego ?potworka? odpowiedzialni są twórcy całkiem strawnego TimeShifta. Zalety: + akceptowalny dubbing Wady: - absurdalnie krótka - kiepska technicznie - niczym nie zaskakuje - i niewiele oferuje Ocena: 3/10 _______________________________________________________________________________ Tekst został napisany na potrzeby rekrutacyjne, ogłoszone na łamach strony cdaction.pl. Jako że było to dość dawno, zakładam, że "not this time" Jednocześnie jest to bodaj drugi tak krótki tekst w mojej "karierze", więc tego typu skrótowce (zakładam) nie są moją najlepszą stroną.
  24. W tym przypadku niestety lepsze nic.
×
×
  • Utwórz nowe...