Skocz do zawartości

LordTyrranoos

Forumowicze
  • Zawartość

    191
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez LordTyrranoos

  1. LordTyrranoos

    Bulletstorm

    Po premierze ukończyłem wersję pecetową, niedawno wyrwałem za 15zł wersję na X360 i powiem, że na padzie bardzo przyjemnie się w Bulletstorma gra. Ocena adekwatna, ewentualnie podniósłbym ją o pół oczka w górę, bo gra zapewnia kilka godzin naprawdę porządnego "funu"
  2. Przyznam się bez bicia na samym początku, że nie dane mi było ujrzeć którejkolwiek z poprzednich odsłon serii Ridge Racer w akcji ze względu na fakt braku posiadania konsoli. Będzie to zatem recenzja od ?zielonego? dla ?zielonych? w tym temacie, ale skoro Unbounded wylądowało także na pecetach, wielu graczy również zetknie się z marką po raz pierwszy. Zabawne jest to, że witające nas po uruchomieniu aplikacji intro prezentuje całe fabularne wytłumaczenie, które motywować ma dziesiątki karkołomnych wyścigów, w jakich przyjdzie uczestniczyć. Tytułowa grupa wyjętych spod prawa kierowców dystrykt po dystrykcie demoluje bogate miasto Shatter Bay, jednocześnie walcząc między sobą o dominację na poszczególnych trasach. Prawdę mówiąc, więcej nie potrzeba, ponieważ minutę po rozpoczęciu właściwej rozgrywki zapominamy przydługawe wprowadzenie. W kampanii dla pojedynczego gracza od pierwszych chwil spędzonych za kółkiem w oczy rzuca się wyśrubowany poziom trudności. Jeżeli popełnimy jakikolwiek błąd, kosztujący nas w ogólnym rozrachunku kilka sekund upływającego czasu, możemy w mgnieniu oka z pierwszej pozycji spaść na ostatnią, grzebiąc tak naprawdę szanse na pomyślne (pierwsze trzy miejsca oznaczają zaliczenie trasy) ukończenie wyścigu. Momentami jest to frustrujące, szczególnie, że auta sterowane przez sztuczną inteligencję jeżdżą niemal bezbłędnie. Kilkukrotne powtarzanie jednego etapu stoi tu na porządku dziennym, choć niekoniecznie należy rozważać to jako wadę ? w ogólnym rozrachunku zostawianie całej konkurencji w tyle od samego początku jest mało satysfakcjonujące. Twórcy, fińskie studio Bugbear Entertainment odpowiedzialne wcześniej między innymi za dwa pierwsze FlatOuty, udostępnili graczom kilka różniących się od siebie znacząco trybów rozgrywki. Najczęściej przyjdzie nam rywalizować w konkurencjach Domination, gdzie za wszelkiej maści zdewastowane elementy otoczenia, szybką jazdę, karkołomne skoki czy umiejętny drifting ładujemy pasek przyspieszenia, dzięki któremu możemy efektownie ?zdjąć? samochód przeciwnika z toru lub staranować przeznaczone do tego budynki, tworząc jednocześnie swoisty skrót na trasie. Haczyk polega jednak na tym, że bardzo często ułamek sekundy przed zdewastowaniem grubszej ściany, nitro akurat się kończy, w konsekwencji zaś jesteśmy świadkami niezbyt przyjemnej czołówki. Nie wspomnę już o zauważalnym kantowaniu sztucznej inteligencji, która wydaje się mieć boost co kilkanaście sekund zupełnie znikąd. Bardzo satysfakcjonujące są pojedynki typu Shindo Racing, polegające wyłącznie na czystej szybkości i umiejętnościach prowadzącego. Zamiast demolowania budynków i kasowania konkurencyjnych aut - zwyczajne przyspieszenie, zwiększające prędkość często do niebotycznego poziomu. Kilka razy uczestniczyć będziemy również we Frag Attack, będącym niczym innym, jak eliminowaniem kontrolowanych przez komputer pojazdów na czas. Trzeba powiedzieć, tryb ten wywołuje uśmiech na twarzy, bowiem nie ma nic przyjemniejszego, jak szalona jazda przerywana co kilka sekund soczystym, choć nieco przydługawym odpowiednikiem kill-cama z gier akcji. Miejsce w grze znalazło się także dla technicznych Time Attacków, w których, wzorem FlatOuta, pokręconą dość fikuśnymi elementami trasę musimy pokonać w jak najkrótszym czasie. O dziwo jednak, największe zastrzeżenia mam do, z tego co udało mi się dowiedzieć, ikony serii, czyli konkurencji Drift Attack. Rzekomo jest to produkcja arcade, zatem typowo zręcznościowa i przystępna dla każdego. Otóż problem polega na tym, że do zaliczenia owych potrzeba niskiej prędkości i niedorzecznego kręcenia pojazdem na lewo i prawo nawet podczas, wydawałoby się, prostego odcinka drogi. Samo zaś charakterystyczne driftowanie na zakrętach nie załatwi sprawy, co moim zdaniem pozbawione jest sensu. A, byłbym zapomniał, trzeba zmieścić się w określonym czasie, co samo w sobie stanowi nie lada wyzwanie. Podstawą wszystkich trybów rozgrywki są zdobywane przez nas na trasie punkty, przekładające się na wzrost poziomu doświadczenia, w wyniku czego wchodzimy w posiadanie kolejnych, niestety pozbawionych licencji pojazdów. Tych niestety zbyt wiele nie ma, zaś kolejne propozycje wyścigów na ulicach Shatter Bay różnią się często kilkoma zakrętami, przez co w pewnym momencie mamy wrażenie, że ktoś nas lekko mówiąc ?robi w konia?. Twórcy zaimplementowali na szczęście edytor tras, który w intuicyjny sposób umożliwia najpierw stworzenie zarówno tych najprostszych, jak i totalnie zaawansowanych zawodów, później zaś udostępnienie owoców wytężonej pracy projektanckiej w Sieci. Na chwilę obecną już ponad tysiąc amatorskich map zostało opublikowanych (stan na kwiecień 2012) i, co najważniejsze, możemy sprawdzić nasze umiejętności na każdej z nich! Śmieszne jest to, że komputerowi przeciwnicy nawet na wysokim poziomie trudności totalnie się gubią przy wszelkiej maści wyskoczniach, betonowych zwężeniach czy innych asfaltowych pętlach ? frustracje z kampanii odreagujemy właśnie tu. Sam zaś główny moduł rozgrywki wieloosobowej naturalnie istnieje, i zgadnijcie co? Jest dużo prościej, niż w single playerze. W trakcie szalonej jazdy rzadko znajdziemy czas na podziwianie widoków, choć oprawa techniczna Ridge Racer Unbounded stoi na przyzwoitym poziomie. Szczególnie pochwalić można światła, zalewające często ekran pod wieloma postaciami, jak również całkiem nieźle działający silnik fizyczny, odpowiedzialny za cały chaos na ulicach Shatter Bay. Szwankuje on jedynie gdy nienaturalnie wybijemy się na wszelakich pętlach i wyskoczniach ? wygląda to naprawdę komicznie i nierealnie. Gorzej tylko, że starsze konfiguracje mogą mieć konkretne problemy z udźwignięciem gry w odpowiedniej liczbie klatek, zapewniających płynną rozgrywkę. Kontrowersje budzi jednak soundtrack, na który składają się elektroniczne brzmienia w klimatach dubstepowych (zarówno z poprzednich odsłon, jak i zupełnie nowe). Miłośnicy skądinąd popularnego ostatnimi czasy Skrilleksa będą zadowoleni, odnajdą bowiem dwa świetne utwory jego autorstwa, idealnie moim zdaniem wpasowujące się w stylistykę całej gry. Wszyscy zaś narzekających na ?wiejskie łubudubu? powinni raczej docenić, że w końcu mają szansę posłuchać czegoś nowego podczas dominowania kolejnych wyścigów. Ridge Racer Unbounded nie jest zbyt przystępne dla wyścigowych nowicjuszy, których uderzy plaskaczem w twarz już w trakcie pierwszego pojedynku w kampanii. Niemniej stanowi przyjemne wyzwanie dla każdego miłośnika ścigałek wszelakich, bowiem dzieło Finów z Bugbear Entertainment można scharakteryzować, jako swoiste połączenie Split/Second (destrukcja otoczenia), Burnouta Paradise (demolowanie oponentów) i Flatouta (tryb Time Attack). Nie prześciga swoich duchowych mentorów, ale jest całkiem zacnie! Odstraszyć może jedynie cena polskiego wydania, oficjalnie ustalona na blisko 120 złotych... Zalety + poczucie szybkości + edytor tras + kilka rodzajów konkurencji + oprawa audiowizualna + wysoki poziom trudności... Wady: - ... choć czasem zbyt frustrujący - AI nie radzi sobie na fanowskich torach - cena - potrzebny wydajny pecet Ocena: 7.0
  3. Witam! Ile mógłbym sobie "zaśpiewać" za taki zestaw gier, jak na załączonym obrazku? http://imageshack.us...84/steamkr.png/ Handel kontami Steam jest tu zakazany. Wycen też nie prowadzimy. - MD
  4. Zdecydowana większość powstających obecnie shooterów zawiera jedynie zgrabne wytłumaczenie dlaczego w ogóle mordujemy setki czy nawet tysiące postawionych na naszej drodze przeciwników. Niewiele jednak porusza temat dalej, stawiając krok ku sferze psychologicznej. Jaki jest sens naszych akcji? Jakie będą ich konsekwencje? Czy warto kierować się zasadą ?mniejszego zła?? Wydany przed kilkoma dniami Spec Ops: The Line pozostawił mnie w zupełnie zaskakującym stanie, którego wcześniej nie wywołała bodaj żadna komputerowa strzelanina. Najmocniejszym punktem gry jest zarówno opowiadana historia, jak również cała jej otoczka, z wykreowanymi postaciami i namacalną ewolucją głównego bohatera na pierwszym miejscu. Zaczyna się jednak niepozornie, rzec nawet można, sztampowo. Kapitan Martin Walker wraz z dwuosobowym oddziałem z jednostki Delta Force przybywa do zniszczonego przez kolosalny kataklizm Dubaju w celu ewakuowania stamtąd ocalałych cywilów oraz ustalenia obecności zaginionego pułkownika Johna Konrada, który przewinął się już w życiorysie protagonisty w czasie wojny afgańskiej. Sytuacja wymyka się spod kontroli niemal chwilę po postawieniu stóp przez podlegający Walkerowi zespół na przedmieściach pogrążonej w piasku metropolii. Nic nie wydaje się takie, jak być powinno. Strzały padają zewsząd, pod groźbą utraty życia komandosi zmuszeni są do odpowiedzenia ogniem, bez względu na adresatów swych kul. Wraz z postępem w grze, odkrywamy kolejne karty zawiłej opowieści, którą tak naprawdę poniekąd kreujemy. Postawione przed graczem wybory moralne mają wpływ nie tylko na zakończenie, ale przede wszystkim na postać kapitana Walkera oraz jego podkomendnych. Opanowany, humanitarny dowódca elitarnego oddziału Delta Force przechodzi w trakcie rozgrywki namacalną przemianę, twarz pokrywają liczne rany, zaś symbolem wewnętrznego upadku jest zniszczony mundur oraz zupełnie inne nastawienie do pola walki. Im bliżej końca, tym częściej usłyszymy soczyste mięcho wykrzykiwane tonem niemalże zwierzęcym oraz coraz mniejszy szacunek dla rywali. Dysputy moralno-etyczne, prowadzone przez Adamsa i Lugo, mają zauważalne znaczenie dla przebiegu fabularnego, wzbogacają także bardzo dobrze wyreżyserowane przerywniki filmowe, ukazujące beznadziejność sytuacji, w której znaleźli się żołnierze. Zbliżając się do wielkiego finału jesteśmy również świadkami coraz większej liczby drastycznych, sugestywnych scen, wywołujących emocjonalne reakcje (jakie, to już kwestia indywidualna) i bez dwóch zdań wpływających na ciężki klimat zniszczonego przez katastrofalną w skutkach burzę piaskową Dubaju, gdzie nadrzędnym celem zostało przetrwać za wszelką cenę. Pogrzebane pod tonami pyłu miasto nie przypomina jednego z najbogatszych i najprężniej rozwijających się obszarów świata. Pozostali przy życiu walczą o egzystencję, czego bezpośrednimi świadkami jesteśmy my sami, zaś niegdysiejszy ekskluzywny styl stolicy ZEA przypominają tylko ruiny pięciogwiazdkowych hoteli. Prawdziwy hardkor to jednak widok usłanych rozkładającymi się ciałami ulic, opowiadających wręcz swoim wszechobecnym chaosem dramatyczną historię dotkniętej apokalipsą okolicy. Wielka szkoda, że Spec Ops: The Line prowadzi gracza po sznurku, uniemożliwiając opuszczenie wytyczonej trasy choćby na kilkanaście metrów, bowiem zawsze czeka tam niezawodna, przezroczysta bariera, której wysportowany komandos nie jest w stanie pokonać. Z drugiej strony ograniczenie dowolności w celu zachowania tak dobrze poprowadzonego scenariusza jestem w stanie zrozumieć, a nawet poprzeć. Trudno tak naprawdę zdradzać jakiekolwiek fakty z przebiegu linii fabularnej, by nie psuć unikalnego doświadczenia tym, którzy jeszcze nie mieli okazji w produkcję studia Yager zagrać. Zapewnić mogę jednak i poświadczyć to piętnastoletnim doświadczeniem pośród gier video, że scenariusz jest tym, co stawia The Line ponad przeciętnością innych trzecioosobowych strzelanin. Gwoli ścisłości bowiem, gdy przyjrzymy się mechanice rozgrywki, nie dostrzeżemy niczego, czego już nie widzieliśmy wcześniej dziesiątki razy. Podstawę stanowi oczywiście system osłon, którego wykorzystanie jest konieczne ze względu na niewielką odporność Walkera na ołowiane argumenty, jednak prawdę mówiąc sterowanie stoi na poziomie ledwie dostatecznym. Czuć ociężałość i trudności w płynnym poruszaniu się postaci, jak również zdarzają się problemy z interpretacją wydawanych komend ? po wciśnięciu klawisza odpowiadającego za przyklejenie się do osłony, nasz kapitan potrafi nadal dziarsko stać na baczność i zbierać kule na klatę, co kończy się bardzo często powtórnym ładowaniem. Tym, co odróżnia grę od innych jej podobnych jest także kwestia amunicji, a raczej, częstego jej braku, co zmusza do okresowej zmiany uzbrojenia. Realistyczne, survivalowe, na plus. Spec Ops: The Line prezentuje całkiem znośną oprawę graficzną, generowaną przez pozornie wyeksploatowany już Unreal Engine 3, przez co przywodzącą na myśl takie gry jak na przykład Bulletstorm. Zniszczona, skąpana w tropikalnym słońcu stolica ZEA zachwyca postapokaliptycznym projektem (screeny), dbałością o detale już niekoniecznie. Zadziwiająca jest nikła interakcja z otoczeniem, choć zapowiadany szumnie przed premierą gry wpływ znajdującego się wszędzie piasku jest godny odnotowania. Wybuch granatu powoduje powstanie chmury pyłu, skutecznie maskującej wszystko i wszystkich w pomieszczeniu, zaś rozstrzeliwanie oskryptowanych (niestety) szyb może zmienić wygląd budynku w piaskownicę pełną ludzkich ciał. Szkoda tylko, że tak rzadko mamy możliwość wykorzystania złocistego pyłu w regularnej walce. Sztuczna inteligencja stoi na nierównym poziomie. Z jednej strony przeciwnicy niezwykle chętnie i zarazem celnie rzucają granatami w naszym kierunku, nie boją się flankować czy wycofywać z ostrzeliwanych pozycji, ale w trakcie kampanii natknąłem się na kilku gagatków patrzących mi prosto w oczy z odległości dwóch metrów, czekających zdawać by się mogło na miłosierną egzekucję. Trochę lepiej, choć nadal nie tak, jakbym sobie tego życzył, zachowywali się Lugo i Adams, którym możemy wydawać rozkazy i jest to swego rodzaju namiastka taktyki w Spec Ops: The Line. Namiastka, bowiem trudno mówić o prawdziwym module strategii na polu bitwy, gdy do dyspozycji udostępniono nam tylko komendę o ostrzale wyznaczonego przeciwnika lub użyciu granatu oślepiającego. W dodatku szkoda marnować czas na takie gadżety, skoro szybciej i efektowniej (zdarza się nawet efekt slow motion) eksterminujemy w pojedynkę. Problem kulejącej momentami sztucznej inteligencji powinien załatwić tryb wieloosobowy, jednak dominującą taktyką w rzeczonym jest wieczne chowanie się za osłonami, dlatego też zwyczajnie on nudzi. I dlatego też nie jestem zbyt wielkim zwolennikiem modułów multiplayer w trzecioosobowych shooterach. Odważni i zdeterminowani znajdą tu jednak standardowe awansowanie na kolejne poziomy, odblokowywanie broni, perków oraz tytułów. Wśród trybów króluje przede wszystkim stary, dobry deathmatch, pozostałe nie cieszą się popularnością i bardzo trudno znaleźć chętnych do regularnej gry. Za tydzień lub dwa nikt już nie będzie pamiętał, że The Line zawierało jakikolwiek tryb multi. Temat powróci, gdy w darmowym DLC udostępniona zostanie dwuosobowa kooperacja, o dziwo jednak, nie będziemy mogli przejść w niej kampanii dla pojedynczego gracza ? przygotowane zostaną cztery misje uzupełniające lub nawiązujące do wydarzeń z single playera. Na koniec warto podjąć temat drugiej gwiazdy programu, czyli fenomenalnej oprawy dźwiękowej. Świetny, pasujący do konwencji voice-acting z niezawodnym Nolanem Northem w roli kapitana Walkera to jedno, ale zbiór genialnie wkomponowanych w klimat utworów autorstwa takich gigantów, jak Deep Purple, Jimi Hendrix czy nawet (!) Guiseppe Verdi to drugi powód, dla którego The Line wybija się ponad przeciętność. O jakości muzyki nie musieliśmy się zresztą martwić, skoro już na targach E3 w trailerze pojawił się jakby stworzony do tej gry utwór Rooster. Klasa światowa, gdybym miał podsumować tę kwestię. Demo nie zachęciło mnie kompletnie do kupna pełnej wersji, ale tylko z tego względu, że prezentowało wyłącznie mechanikę rozgrywki, którą widziałem już dziesiątki razy wcześniej, to co zaś nie pozwala odejść od ekranu rozkręca się stopniowo, by zaatakować i trzymać w napięciu do samych napisów. Po ukończeniu kampanii przez dwie minuty zastanawiałem się dlaczego ta gra tak bardzo przyciągnęła mnie do monitora, dlaczego tak silnie oddziaływała na moje emocje w trakcie podejmowania wyborów, dlaczego w końcu, tak szybko, bo po niecałych sześciu godzinach, się zakończyła. Każdy szanujący się gracz, nieważne czy miłośnik gier akcji czy nastawionych stricte na fabułę, powinien przeżyć to fenomenalne doświadczenie. Na chwilę obecną, jeden z najlepszych tytułów tego roku. Zalety: + dojrzała, absorbująca opowieść + namacalna przemiana głównego bohatera + klimatyczny soundtrack i świetny voice-acting + projekt i nastrój zniszczonego Dubaju + wykorzystanie piasku w walce... Wady: - ...choć sekwencji tych jest za mało - kampania pęka w sześć godzin - sporadyczne trudności w płynnym sterowaniu - błędy sztucznej inteligencji - tryb multiplayer nie przedłuża żywotności Ocena: 8.0
  5. Szósta odsłona popularnej niegdyś serii Painkiller jest wyjątkowa. Nie dość, że zadebiutowała 29 lutego, to tym razem w dużej mierze pracowali nad nią Rosjanie z udziałem polskich jednostek studia Eggtooth Team. W dodatku przyznać muszę otwarcie, że Recurring Evil stanowi bodaj najbardziej zachęcającą do zakupu część marki od czasów Overdose?a, czyli od zamierzchłego roku 2007. Od dawna, a gwoli ścisłości od momentu wydania na świat potworka, jakim było Resurrection, jestem zwolennikiem pozostawienia kultowej (ale wyłącznie dzięki pracy studia People Can Fly) serii oldskulowych shooterów w spokoju. Najwyższy już chyba czas, by Painkiller umarł śmiercią naturalną, bowiem to, co kolejne przypadkowe studia tworzą i nazywają mianem ?Bólobója?, zasługuje na szybką rundę z kołkownicy. Gdy dowiedziałem się o premierze recenzowanej dziś, szóstej już części przygód nieszczęśników walczących w otchłaniach Czyśćca, skręciło mnie tylko z żalu. Nie zważając jednak na cokolwiek, jako prawdopodobnie jeden z nielicznych recenzentów każdej do tej pory odsłony tej docenionej marki w Polsce, zdecydowałem się podtrzymać tę chlubną dla mej osoby tradycję. Z początku zostałem bardzo negatywnie zaskoczony brakiem jakichkolwiek opcji graficznych w ustawieniach, ponieważ to zawsze od nich rozpoczynam swój pobyt w każdym nowo zakupionym tytule. Autorzy przyznali się do błędu i gdyby nie zamieszczenie na forum pewnej znanej platformy dystrybucji cyfrowej sposobu na przywrócenie konfiguracji jakości wyświetlanego obrazu, nie bylibyśmy w stanie dostosować grafiki do własnego widzimisię. Karygodne faux-pas, świadczące o zwyczajnym niechlujstwie i braku uprzedniego przetestowania programu od A do Z. Okazuje się jednak, że w kwestii oprawy akurat nie zmieniło się zbyt wiele. Seria nadal napędzana jest bardzo wysłużonym, bo ośmioletnim już silnikiem PainEngine. Choć grafika nie powoduje jeszcze odruchów wymiotnych, Recurring Evil zdecydowanie powinno być ostatnim programem wykorzystującym naszego polskiego technologicznego staruszka. Brak zauważalnych nowości konfiguracyjnych przypłacony został, co trochę zadziwiające, boleśnie przeszkadzającymi w rozgrywce zwolnieniami, szczególnie podczas większych jatek. Da się grać, ale wówczas przyjemności nie ma z tego żadnej. Słowa pochwały należą się jednak osobie odpowiedzialnej za przygotowanie soundtracku. Ciężkie brzmienia przygrywające czynionej przez gracza krwawej, bezpardonowej masakrze nawiązują poniekąd do korzeni serii, czyli znakomitej oprawy dźwiękowej oryginalnego Painkillera i dodatku Battle out of Hell. Skomponowane kawałki stanowią jedną z największych zalet kontynuacji marki i słucha się ich bez żadnych grymasów na twarzy. Trzon rozgrywki oczywiście nie uległ zmianie. Nadal mamy do czynienia z grą typu ?wyrżnij wszystko, co się rusza, by przejść dalej i znowu rżnąć wszystko, co się rusza?. Bardzo dobrą decyzją było obniżenie ilości demonów występujących na danym poziomie w stosunku do zdecydowanie zbyt przegiętego w tej materii Redemption. Co więcej, twórcy przygotowali pięć zupełnie nowych map do kampanii dla pojedynczego gracza, zachowanych w starej, dobrej konwencji. Klasztor, cmentarzysko, buddyjska świątynia, psychodeliczny magazyn oraz zniszczona autostrada (ciekawostka: tytuł levelu to Highway to Hell) nie dość, że prezentują się należycie, to nawiązują do twórczości People Can Fly, co uważam za wielką zaletę. W dodatku przeciwnicy w końcu przyporządkowani są projektem i wyglądem do konkretnych scenerii ? nie spawnują się na naszych oczach w całkowicie dowolny sposób, byle tylko było w co strzelać. Cała reszta pozostaje w sumie niezmienna już od ośmiu lat. Nadal wraz z zebraniem sześćdziesięciu sześciu dusz potępionych przechodzimy w zabójczy tryb demona, czyniący z gracza pana i władcę śmierci. Nadal stawiane są przed nami wyzwania, za które otrzymujemy karty czarnego tarota, znacznie ułatwiające i bogacące rozgrywkę o elementy wywołujące uśmiech na twarzy (zwolnienie przeciwników, odporność na obrażenia, zwiększenie szybkości etc.). Szkoda jedynie, że po raz kolejny zaserwowano nam trzymającą poziom dna i wodorostów historię, na którą tak naprawdę szkoda marnować klawiszy i moich palców. Recurring Evil opowiada tak wymuszaną, że aż żałosną fabułę. W dodatku w postaci kolejnych linijek przewijanego tekstu bez jakiegokolwiek narratora ? to mówi samo za siebie. To najlepszy znak, że najwyższa już pora przestać pasożytować na kultowej serii. Szósta część Painkillera nie oferuje również nawet najdrobniejszej namiastki trybu wieloosobowego. Jest to swoiste nieporozumienie, tym bardziej, że kampanię singlową ukończyć można w trzy godziny, co w cenie niespełna dziesięciu euro stanowi po prostu nieopłacalną inwestycję. Co prawda nadal zdecydowanie lepszą, niż zakup dwóch poprzednich tytułów silących się na bycie ?Bólobójem?, ale klasyczną Czarną Edycję, zawierającą pierwowzór z dodatkiem, można znaleźć na aukcjach za prawdziwy bezcen. Warto tu przypomnieć, że w dniu premiery dzieło People Can Fly kosztowało nabywców zawrotną cenę dwudziestu polskich złotych. Zalety: + nowe poziomy + całkiem strawny soundtrack + gra się przyjemniej, niż w Resurrection i Redemption Wady: - problemy techniczne - cena - fabularne dno, nawet jak na Painkillera - długość Ocena: 5.5
  6. Bleh, grałem w demo. Jedynka bardziej mi przypadła do gustu, ale akurat w temacie strategii jestem wybitnym miłośnikiem oldskulu (AoE 1 i 2, EU 1 i 2).
  7. Prey, pierwszoosobowy shooter produkcji Human Head Studios, po trwających ponad dekadę pracach deweloperskich, ujrzał wreszcie światło dzienne w 2006 roku. Z miejsca skradł mi serce ? dzięki innowacyjnej mechanice rozgrywki, fantastycznemu soundtrackowi autorstwa Jeremy?ego Soule?a i zachwycającej oprawie graficznej. Jakże wielkie było zatem moje zadowolenie, gdy już w tydzień po premierze ?jedynki? zapowiedziano będący w produkcji sequel. Na kilka lat informacje przestały jednak wyciekać, projekt jakoby umarł lub został odłożony na dalszy tor. W końcu, we wrześniu 2009 roku prawa do marki przejął koncern Bethesda Softworks, wznowienie prac nad grą oficjalnie ogłoszono w zeszłorocznym marcu, zaś sequel doskonałego Preya zaczął przybierać niepokojącą formę dla wielu fanów oryginalnych przygód Domasiego ?Tommy?ego? Tawodi. Jak inaczej można bowiem skomentować fakt, że ?jedynkę? i ?dwójkę? łączyć będą wyłącznie wspólny tytuł, gatunek oraz tematyka obcej cywilizacji? Zabraknie więc tych jakże innowacyjnych swego czasu elementów, przez które Prey zebrał tak przychylne opinie wśród graczy na całym świecie, ja zaś ukończyłem go bodaj pięciokrotnie. Co prawda jest to mniej czy bardziej uzasadnione fabularnie, ale sequel pozbawiony zostanie systemu portali, zabaw z grawitacją, prawdopodobnie też względnej nieśmiertelności protagonisty. Nie będzie nim niestety Tommy. Wcielimy się w postać strażnika więziennego, szeryfa Killiana Sammuelsa ? uprowadzonego przez obcych twardziela, mającego niewątpliwego pecha znajdować się na pokładzie samolotu ?awaryjnie? lądującego na powierzchni The Sphere, czyli dobrze znanej z ?jedynki? stacji bojowej najeźdźców (co więcej, dokładnie ta scena zawarta jest w oryginale z 2006 roku). Jedynym ocalałym z całego zajścia okazuje się oczywiście Sammuels, który po kilkunastu sekundach stawiania oporu pozaziemskim paskudom... po prostu odpływa, akcja zaś przenosi się w kilka lat później, gdy już jako jedyny mieszkaniec planety Exodus rasy ludzkiej, Killian prowadzi działalność detektywistyczną ? zwyczajnie w świecie tropi i łapie galaktycznych przestępców. Miasto Bowery, bo tam właśnie miejsce mają mieć właściwe wydarzenia Prey 2, wedle zapowiedzi twórców będzie wielkością porównywalne do tych znanych z Assassin?s Creed 2, jego projekt budzić ma zaś skojarzenia z nieśmiertelnym Blade Runnerem. I zostanie udostępnione do dowolnego przemierzania wzdłuż i wszerz, warto zaznaczyć, zatem sequel liniowego shootera pozbawiony zostanie z góry postawionych graczowi wytycznych ?co i gdzie dalej?. Z jednej strony nie potrzeba mnie dłużej zachęcać do swobodnego zwiedzania metropolii spowitej ciągłym zmierzchem (Exodus nie obraca się wokół własnej osi), zawierającej pierdyliard industrialnych budynków, wszędobylskie neony na ulicach i wielorasowe społeczeństwo dookoła. Z drugiej jednak... czy tak wyobrażaliśmy sobie tę grę? Model rozgrywki ulegnie dość konkretnej zmianie, bo pozbawiony zostanie wszystkich elementów logicznych, które zresztą opierały się na odpowiednim manipulowaniu zmienną grawitacją oraz portalami. ?Dwójka? ma zapewnić przede wszystkim intensywne doznania jako FPS, a także sowitą dawkę adrenaliny, bowiem protagonista będzie mistrzem stylu parkour. Odejście od oryginalnego Preya bardziej w kierunku Mirror?s Edge jest bardzo ryzykownym zagraniem, tym bardziej ze względu na fakt, że widowiskowe ewolucje pośród otoczenia futurystycznego miasta mają stanowić trzon gameplay?u. Udział w co najmniej kilkunastu zapierających dech w piersiach pościgach kryminalistów wśród zatłoczonych ulic Bowery mamy chyba zapewniony. Jak każda współczesna gra akcji, Prey 2 otrzyma nieco erpegowego charakteru w postaci rozwoju niektórych cech głównego bohatera, możliwości prowadzenia dialogów z napotkanymi postaciami niezależnymi, a także dokonywania wyborów w czasie rzeczywistym. Widząc kogoś okładanego przez kilku drabów albo zadecydujemy pomóc, w zamian za co otrzymamy niewielką sumkę, albo całkowicie to, mówiąc kolokwialnie, ?olejemy?, pozostawiając porządnego obywatela na pastwę losu. Będzie bowiem możliwość przejścia na ciemną stronę mocy ? wyłudzanie pieniędzy z bronią w ręku, rozboje czy groźby nie ujdą nam jednak na sucho, bowiem wzbudzimy zainteresowanie miejscowych służb porządkowych, w ekstremalnych zaś sytuacjach ? nawet i innych łowców nagród, polujących na wysoką nagrodę za naszą głowę. Program korzystać będzie z tego samego silnika, co poprzednik, jednak zrozumiałym jest, że poziom oprawy graficznej zostanie zauważalnie podniesiony do obecnych standardów. Zastanawiam się w momencie pisania tych słów, czy Prey 2 przebije pod tym względem polskie Hard Reset i silnik Wild Hog, generujący przecież zaiste śliczny cyberpunk. Ubolewam jednak nad faktem, że nad sferą audio nie pracuje Jeremy Soule, autor fantastycznego soundtracku z ?jedynki?. Zastąpili go Mark Morgan, maczający wcześniej palce w kompozycjach do Fallouta czy Planescape: Torment, oraz Jason Graves, odpowiedzialny za muzykę do Dead Space?a czy F.E.A.R. 3. Nie ma więc o co się martwić, ale jednak niedościgniony geniusz jest tylko jeden. Sequel klasyka z 2006 roku powstaje wyłącznie z myślą o kampanii dla pojedynczego gracza, co moim zdaniem może wyjść grze wyłącznie na plus. Prawdopodobnie bowiem otrzymalibyśmy po raz enty podobny moduł sieciowy, którym zainteresowałoby się w dobrych lotach ledwie kilka tysięcy odbiorców. Martwi jednak polityka wydawnicza koncernu Bethesda Softworks, bowiem już zapowiedziano serie dodatków typu DLC po premierze. W każdym bądź razie, ?dwójka? zapowiada się bardzo dobrze, jako pierwszoosobowy shooter, lecz jednocześnie bardzo mizernie, jako sequel kultowej ?jedynki? (przynajmniej dla mnie, wielkiego fana Preya). Debiut latem na wszystkich popularnych konsolach stacjonarnych i komputerach osobistych. Prognoza: 7.5
  8. ŚwiatGry.pl zaprasza wszystkich na organizowaną przez studentów UŁ imprezę tematyczną poświęconą grom, która odbędzie się 28 stycznia w Miejskim Punkcie Kultury PREXER-UŁ przy ul. Pomorskiej 39/41. Start Summer Game Party zaplanowano na godz. 18. Wszystkich zainteresowanych zapraszamy do Łodzi. ŚwiatGry.pl jako współorganizator oraz patron medialny przygotował dla uczestników turnieje i konkursy z nagrodami. Co czeka przybyłych na to wydarzenie? WEJDŹ NA STRONĘ INTERNETOWĄ WYDARZENIA "Co Ty w ogóle widzisz w tych grach?" - czyli parę słów o różnych przyjemnych kwestiach związanych z graniem. SUMMER GAME PARTY 2,5 to odrobina wakacyjnego relaksu w środku zimy. Kolejna edycja gamingowej imprezy w Łodzi, przygotowana przez graczy dla graczy. Łącząc możliwość dobrej zabawy z chęcią podzielenia się paroma cennymi przemyśleniami, Koło Naukowe Badaczy Gier UŁ przygotowało wydarzenie, na które zaproszeni są wszyscy miłośnicy gier komputerowych. Na uczestników czeka strefa freeplay (będziecie mogli swobodnie pograć w rozmaite gry), turniej z atrakcyjnymi nagrodami (poćwiczcie kciuki na padach) oraz ciekawe panele teoretyczne dla głodnych wiedzy (pomówimy o przyjemności odbiorczej). Wstęp wolny! Program imprezy: Summer Game Party 2.5 - 28 stycznia 2012 Miejski Punkt Kultury Prexer-UŁ ul.Pomorska 39/41 Mała Sala - Panele Teoretyczne 18:00 Inauguracja dr Katarzyna Prajzner 18:10 mgr Maria B. Garda - Czterdzieści lat temu w grach... 18:30 Małgorzata Bociek - Dreamfall: niedzielna przygoda 19:00 Dominika Staszenko - Kobiecym okiem - żeńskie postaci w grach wideo 19:30 Marcin Chojnacki - Gry komputerowe w obliczu transkulturalizmu i globalizacji 20:00 Piotr Gutsche, Aleksander Przybyszewski - Cyfrowa dystrybucja - (nie)mała rewolucja 20:30 Radosław Ciechanowski, Artur Petz - "Gdzieś już to widziałem...", czyli jak konwencje filmowe przenikają do gier 21:00 Kamil Jędrasiak - "Quit playing games with my heart", czyli emocje w grach 21:30 mgr Mariusz Sławiński - Przyjemność niejedno ma oblicze 22:00 Loteria dla uważnych słuchaczy Duża Sala - Strefa Freeplay 18:00 Turnieje gier, gry planszowe 22:30 Turniej Tekken 6 24:00 Wręczenie nagród Na uczestników imprezy czekają liczne nagrody, których sponsorami są: SwiatGry.pl, Frogster Interactive Pictures oraz City Interactive.
  9. Miłośnicy zawrotnych prędkości, pięknych maszyn i podnoszących zawartość adrenaliny we krwi wyścigów nie muszą swego zainteresowania kierować wyłącznie w kierunku samochodowych ścigałek. Przed kilkoma tygodniami światło dzienne ujrzał SkyDrift ? tytuł nie byle jaki, bo diabelnie wciągający, przystępny dla oka i szalenie grywalny. Jest to ni mniej, ni więcej, totalnie zręcznościowa wyścigówka z samolotami w rolach głównych. Moje początkowe obawy dotyczące uciążliwego sterowania (gra jest portem z konsoli X360) oraz samej rozgrywki okazały się jednak być wyłącznie wytworem mojej pesymistycznej wyobraźni. W rzeczywistości bardzo precyzyjne kontrolowanie aeroplanu przy dość znaczącej prędkości i mnogości tych mniej lub bardziej naturalnych przeszkód zależy wyłącznie od koordynacji i zręczności grającego. Port nie ma tu żadnego znaczenia, pad również nie był mi potrzebny do pomyślnego ukończenia przygotowanej kampanii. Ta niestety nie zachwyca długością. Siedem etapów, każdy po kilka wyścigów, starcza wyłącznie na jakieś trzy godziny ekstremalnego latania. Żywotność zwiększyć mógł tryb multiplayer, który owszem jest, ale znalezienie kilku graczy chętnych do stoczenia wspólnego pojedynku graniczy z cudem. Mi ta sztuka udała się tylko dwukrotnie, ale stwierdzić muszę, że gdyby nie martwy moduł wieloosobowy, ocena SkyDrift byłaby dużo wyższa. Wszak właśnie stawanie w szranki z żywym przeciwnikiem jest tym, co tygryski lubią najbardziej. To za sprawą naprawdę prostego, ale sycącego modelu rozgrywki. Co prawda twórcy przygotowali jedynie trzy rodzaje podniebnych zmagań, ale w moim przypadku liczba ta wystarczyła do osiągnięcia stanu niemal pełnego zadowolenia. Pierwszy, Speed Race, to czysta prędkość podniesiona do kwadratu. Przelatując przez określone okręgi na trasie zyskujemy konieczne do rywalizowania z innymi samolotami przyspieszenie. Szczególnie w tego typu wyścigu łatwo o kolizję z elementami otoczenia, na szczęście jednak gra nie karze aż tak boleśnie za błąd gracza ? niemal natychmiast wracamy na trasę, i to kilkanaście metrów dalej od miejsca stłuczki! Drugim rodzajem podniebnych wyzwań jest Power Race, w którym co kilkadziesiąt jardów czekają na nas wszelkiej maści power-upy, zarówno te ofensywne, jak i defensywne. Przy odrobinie szczęścia zatem w nasze łapki wpaść mogą miny, samonaprowadzające rakiety, impuls elektryczny, ale także osłona czy udogodnienie w postaci naprawy uszkodzeń wywołanych złowrogim nastawieniem naprawdę trudnych do prześcignięcia graczy, kontrolowanych przez sztuczną inteligencję. W przypadku tego typu konkurencji gromadzone ?ułatwiacze? jednym klawiszem przekształcić możemy w celu naładowania paska krótkotrwałego przyspieszenia, którego wykorzystanie jest niemal koniecznością, by zająć pierwsze miejsce. Uplasowanie się bowiem na podium, a więc pomyślne ukończenie danego wyścigu, nie jest większym problemem. Trzecim, ale bodaj najbardziej stresującym jest Survivor. Zgodnie z nazwą, co kilkadziesiąt sekund eliminowany jest z trasy ostatni w rankingu samolot. Prawdziwa jednak niespodzianka czeka na nas w ostatnim etapie kampanii, na który składa się tylko jeden wyścig. Ale za to jaki ? wszystkie trzy typy wyzwań połączone w jedno, finałowe przedstawienie godne mistrzów. Za tak prozaiczne, ale jakże przyjemne i skuteczne rozwiązanie twórcom należy się uścisk ręki. Podniebne loty toczą się w zawrotnych prędkościach i właśnie wtedy SkyDrift wygląda najlepiej. Piękne, zróżnicowane i żywe krajobrazy, które mają bezpośredni wpływ na pokonywany fragment (zapadające się tunele, mosty, kamienne ściany, lodowce) wraz z perfekcyjnie prezentującą się wodą, zarówno w postaci kropel na ekranie po pokonaniu wodospadu, jak i przybezwiednym szybowaniu tuż nad taflą morskiej zatoki, stanowią o graficznym pięknie recenzowanej gry. Muzyka... jest, więcej natomiast na jej temat powiedzieć nie można, gdyż nie ma większego wpływu na przebieg szaleńczego lotu. Czy jest zatem na co narzekać? Poza martwym trybem wieloosobowym, największą wadą jest względnie mała ilość przygotowanych tras, rodzajów zmagań oraz samolotów. Prawdę jednak mówiąc, każda z sześciu plansz występuje w dwóch wariantach, co więcej, matchmaking w multiplayerze umożliwia nawet ustalenie pory dnia, w jakiej odbywa się pojedynek! Aeroplany odblokowujemy zaś wraz z postępem w grze, różnią się poszczególnymi statystykami i gwarantuję, że osiem to liczba satysfakcjonująca i całkowicie wystarczająca. W cenie dziesięciu euro SkyDrift jest więc bardzo dobrą propozycją dla znudzonych typowymi wyścigami, jakich wiele na rynku. Mimo że rozgrywka poprzez Sieć graniczy niemal z cudem, wielokrotnie będę jeszcze wracał do kampanii, by zwyczajnie w świecie ścigać się i naprzykrzać wirtualne życie paru komputerowym oponentom. Poczucie szybkości i wzrost adrenaliny gwarantowane! Zalety: + szybka rozgrywka + przystępne sterowanie + zróżnicowane tryby zabawy + przyjemna dla oka oprawa graficzna + finalny wyścig daje radę! + tryb multiplayer... Wady: - ...niestety ciężko go wypróbować - na upartego ? trochę mało zawartości Ocena: 7.5
  10. Sam dałem przed laty "ósemkę" - naprawdę solidna, ale zapomniana gra akcji.
  11. I przy Borderlands (któremu swego czasu wystawiłem bodaj 8.5), i przy Rage bawiłem się bardzo dobrze. Rage nie jest już takim wydarzeniem dla branży, jak pierwszy Doom czy Quake, prawdopodobnie zostanie zapamiętany głównie z ogromnych problemów technicznych na pecetach, jednak nadal jest to gra, której warto dać szansę.
  12. Rage miało być dla swoich ojców, legendarnego studia id Software, wielkim powrotem w chwale do grona najbardziej elitarnych i utalentowanych zespołów pośród twórców gier. Szumnie zapowiadany jako zgrabne i wypakowane akcją połączenie shootera oraz wyścigówki tytuł nie prezentuje takiej jakości, jakiej bym sobie życzył. Nie zmienia to jednak faktu, że to nadal kawał porządnego kodu, zapewniającego kilkaset minut intensywnej rozgrywki. Na samym początku trzeba przyznać, że najnowsza produkcja Carmacka i spółki to mały potworek techniczny, przynajmniej w wersji pecetowej. Wersja wypuszczona jako ?premierowa? zawierała multum bugów i niewiele opcji konfiguracyjnych, największą zaś bolączką było irytujące doczytywanie tekstur za każdym razem, gdy gracz postanowił rozejrzeć się na prawo i lewo. Zdecydowanie przeszkadzało to zarówno w podziwianiu naprawdę genialnie przygotowanych widoków, jak i samej rozgrywce w ogóle. Na szczęście, udostępniona dość szybko aktualizacja nie tylko wyeliminowała gro tych niedogodności, ale również dodała kilka możliwości ręcznego dostosowania jakości grafiki do wydajności danego sprzętu. Niemniej na minus należy zaliczyć wypuszczenie w obieg nie do końca przygotowanej wersji, która przysporzyła wielu użytkownikom problemów już na samym starcie. Skoro recenzję rozpocząłem od narzekania, skarcić należy również zmarnowanie potencjału fabularnego. Zgodnie z tym, co prezentuje wprowadzające nas w realia gry intro, w stronę Ziemi mknie ogromna asteroida. Co to oznacza, wiemy ze szkolnych lekcji o końcu ery dinozaurów ? ludzkości grozi totalna zagłada. W tej sytuacji w najgłębsze zakamarki planety wprowadzono Arki, których załogi miały w przyszłości przywrócić gatunkowi ludzkiemu należne jego miejsce w naturze. Mija ponad sto lat, świat zmienia się nie do poznania, my zaś wcielamy się w postać bezimiennego (i niemego, warto dodać) głównego bohatera i... wplątani zostajemy w typową, zupełnie przeciętną i nie wyróżniającą się niczym interesującym historię ocalałych mieszkańców Pustkowi, walczących z tyranią uzurpatorskiej władzy wojskowej. Jako absolutny miłośnik klimatów postapokaliptycznych nie zostałem ani zaciekawiony, ani tym bardziej zaintrygowany oklepaną paplaniną fabularną, która zmarnowała jedną czwartą uroku niesamowitego świata przedstawionego Rage?a. Dlaczego niesamowitego? Bo od momentu przekroczenia wrót Arki nie możemy oderwać wzroku od otaczającego nas krajobrazu, który nie przypomina zielonej planety sprzed katastrofy, a budzi autentyczne skojarzenia z nieśmiertelnym Mad Maksem. Po Pustkowiach w charakterystycznych buggy i innych sprawiających wrażenie skleconych na szybko pojazdach czyhają bandyci, bynajmniej nie mający względem nas pozytywnych zamiarów. Odwiedzane prowizoryczne miasta, zbudowane ze znajdujących się pod ręką pozostałości po dawnej cywilizacji, pełne są ciekawych postaci niezależnych ? niemal każda z nich ma dla nas jakąś użyteczną informację na temat warunków panujących w okolicy czy nowinek ze świata. Ci zaś zlecający graczowi zadania zawsze starannie wytłumaczą co i w jakim celu mamy zrobić. W końcu, tunele pełne odrażająco zdeformowanych mutantów i opuszczone budynki, będące natenczas schronieniem dla różnych frakcji bandytów, stanowią często główne cele naszych wędrówek po Pustkowiach. Rozgrywka dzieli się bowiem na trzy kolejne części składowe ? otrzymanie zadania, dotarcie do określonego przez zleceniodawcę miejsca oraz walkę z utrudniającymi nam jego wykonanie rzezimieszkami. Na temat tego pierwszego nie ma co się rozwodzić, warto jednak zaznaczyć, że zlecenia są oparte na standardowym schemacie ?zabij, przynieś, wróć żywy?. Najczęściej po prostu zostajemy wysłani właśnie do bandyckich kryjówek lub nor mutantów, w celu wyplenienia tego całego dziadostwa wałęsającego się bezkarnie na terenie Pustkowi, zyskując dzięki temu sławę nieustraszonego rozwiązania na każdy napotkany problem. Poruszanie się pieszo pomiędzy dwoma punktami na mapie jest bądź co bądź kiepskim pomysłem, gdyż na każdym kroku czają się zbójeckie hieny w opancerzonych i kompleksowo uzbrojonych pojazdach ? jedna krótka salwa i możemy wczytywać ostatni zapisany stan gry. Dlatego też dość sporą część czasu spędzimy za kółkiem, podróżując w te i nazad, stosunkowo bezpiecznie dostarczając nasze cztery litery do określonego miejsca. Model jazdy jest całkowicie zręcznościowy, rzekłbym nawet, że nietypowo zręcznościowy, ale jednocześnie bardzo szybki do optymalnego opanowania. Pomagają w tym licencjonowane wyścigi, w których możemy wziąć udział i sprawdzić nasze umiejętności, konkurując z innymi krążownikami pustynnych ?szos?. O istocie rozgrywki stanowią satysfakcjonujące walki, w których uczestniczyć będziemy często i bardzo chętnie. Przeciwnicy, choć czasem gubią się na polu walki, bywają autentycznym wyzwaniem, szczególnie pojawiając się w grupie. Bandyci i żołnierze Władzy wykorzystują osłony, flankują, rzucają granatami i nie mają kompleksów przed wycofaniem się w razie zbyt dużych strat w swoich szeregach. Mutanci zaś biegną niemal na ślepo, ale jakże wielkie było moje zdziwienie, gdy pojawiali się również na suficie i ścianach, skacząc i wykonując parkourowe akrobacje tuż przed moimi oczami. W takim tempie, że trudno o precyzyjne celowanie. Nie pozostajemy jednak na straconej pozycji, bowiem przygotowany przez id Software arsenał zawiera same przydatne giwery i zapewnić mogę, że z każdej broni będziemy mieli mniejszy lub większy pożytek. Co więcej, większość środków eksterminacji oferuje cztery różne rodzaje amunicji, często drogiej do kupienia u handlarza, ale jakże zabójczej i skutecznej w praktyce. Jednocześnie bardzo uradował mnie fakt, iż dwururka oraz klasyczny shotgun mają w tej grze wyczuwalną moc ? widok odrzutu ciała na znaczną odległość wywołuje niekontrolowane pojawienie się uśmiechu na twarzy. W ogóle, po mistrzowsku zrealizowano system detekcji trafień. Bandyci trafieni dajmy na to w nogę tracą szybkość biegu, równowagę, zaczynają kuleć, łapią się za rękę, gdy cios wymierzymy w tą część ciała. Trochę dziwnym jest natomiast fakt, że nawet kilkanaście nabojów z karabinu maszynowego nie załatwia sprawy permanentnie, przez co nachodzą człowieka refleksje, czy przypadkiem za sto lat nie będzie już istniało pojęcie ?headshota? z dystansu. Rage, oprócz ?bycia? rasowym pierwszoosobowym shooterem z zacięciem wyścigowym, zawiera także cechy charakterystyczne dla RPG-a. Od razu muszę sprostować, wyłącznie elementy, nie robiące z niego bynajmniej czegoś na miarę Fallouta. Brak tu chociażby jakiegokolwiek rozwoju postaci, choć już bez przeszkód możemy upgrade?ować broń, pancerz czy elementy uzbrojenia pojazdów, kupując je u odpowiednich handlarzy. Chcąc zejść trochę z głównego kursu fabularnego, mamy do dyspozycji wspomniane już wcześniej zadania poboczne, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by rozerwać się trochę mniej krwawo. Osobiście chętnie przystawałem na ulicach i zaglądałem do barów, by zagrać w hazardowe minigierki ? postapokaliptyczne wersje kości lub kart. Trzeba także wspomnieć o istniejącym w grze craftingu, dzięki któremu zmajstrować możemy naprawdę przydatne gadżety. Zdalne bomby, wieżyczki ochronne czy też niekonwencjonalna amunicja znajdą swoje zastosowanie na każdym kroku. Tego typu dodatki do rasowego FPS-a twórców Dooma i Quake?a nie tylko umilają rozgrywkę, ale także dość konkretnie ją urozmaicają. Niestety, niejako ujmą na honorze studia id Software jest niedotrzymanie obietnicy związanej z otwartym światem. Owszem, obszar do najmniejszych nie należy, ale wytyczone trasy dla pojazdów i przezroczyste bariery dla naszych skoków zdecydowanie ograniczają wolność i swobodę w przemierzaniu Pustkowi. Co jak co, ale otoczenie w sto lat po globalnej katastrofie aż prosi się, by zostało skonstruowane i udostępnione do dowolnego eksplorowania, szczególnie, jeśli oprawa techniczna gry stoi na tak wysokim poziomie. Pokonawszy już problemy techniczne, naszym oczom ukazują się zapierające dech w piersiach widoki, fantastyczne animacje postaci i pełne artyzmu szczegóły w całej swej okazałości. Towarzyszące nam kawałki są utrzymane w charakterystycznym, wykreowanym przez twórców klimacie. Podkreślić również warto, że polskiej wersji językowej słucha się bez skrzywionej miny, zaś w trakcie wymian ognia twórcze mięcho rzucane przez przeciwników po prostu zmusza do uśmiechu. Kolejny raz. Poza trwającą około dziesięciu godzin kampanią dla pojedynczego gracza, swoje siły możemy sprawdzić w trybie kooperacji, stanowiącym tak naprawdę oddzielny ?minirozdział? głównej osi fabularnej. Podczas przechodzenia tych kilku misji wraz z kolegą, dowiemy się kilku interesujących szczegółów na temat poznanych w single playerze postaci niezależnych. Główny moduł sieciowy, o dziwo, nie ma nic wspólnego z pierwszoosobowym shooterem - bierzemy udział w różnorakich zmaganiach z udziałem pojazdów. Z jednej strony jestem w stanie zrozumieć taki zabieg ? trudno będzie odebrać użytkowników nadchodzącym trzecim częściom Battlefielda i Modern Warfare, z drugiej jednak dość sceptycznie do tego podchodzę i bez krzty zwątpienia stwierdzam, że za miesiąc serwery zaświecą pustkami. Cokolwiek można zarzucić twórcom Rage?a, nadal jest to kawał świetnej gry akcji, zapewniającej godziny satysfakcjonującej walki w realiach, w jakich jeszcze nie mieliśmy okazji mordować w imię wyższego dobra. Na chwilę obecną dzieło id Software aspiruje do tytułu strzelaniny roku, choć obawiam się, że już niedługo jesienna konkurencja zmusi nas do zapomnienia o pierwszej od piętnastu lat nowej marce Johna Carmacka i spółki. Zalety: + satysfakcjonująca walka + rozbudowany i przemyślany arsenał + projekt artystyczny świata + drobne smaczki wywołujące uśmiech na twarzy + tryb kooperacji + grafika i dźwięk na wysokim poziomie Wady: - problemy techniczne - świat ?otwarty? tylko pozornie - zmarnowany potencjał fabularny Ocena: 8.0 Tekst do przeczytania również na portalu SwiatGry.pl
  13. Trzecia odsłona przygód nie do końca poważnego rycerza DeathSpanka nie przynosi marce wielkich rewolucji, choć podkreślić warto pominięcie imienia głównego bohatera w tytule oraz brak udziału w pracach nad grą legendarnego Rona Gilberta. Jak duży wpływ miało to na serię, której jedną z głównych broni były do tej pory emanujące absurdalnym humorem dialogi autorstwa wspomnianego jegomościa? Wbrew pozorom, nie aż tak bardzo znaczący. The Baconing wciąż dość skrzętnie serwuje graczom porcje charakterystycznych dowcipów słownych i sytuacyjnych. Zakuty w zbroję hulaka często nabija się z fenomenów współczesnego świata, poruszając na przykład temat niezwykle popularnego portalu Twitter. Nie trudno także doszukać się zabawnych nawiązań do innych produkcji ? w trakcie rozgrywki pomożemy Nuklearnej Rodzince, odbędziemy słowne pojedynki z mnichami, odwiedzimy kasyno w Las Vegas, spotkamy również multum postaci niezależnych z poprzednich dwóch odsłon serii. Owe schadzki starych znajomków są jednak uwarunkowane fabularnym wytłumaczeniem, dlaczego w ogóle mamy okazję przejąć kontrolę nad DeathSpankiem po raz trzeci. Wszystko ucieka się do tego, że rządzona przez nieustraszonego herosa Spanktopia stoi pod jarzmem niebezpieczeństwa z rąk AntySpanka i całej jego armii mniej lub bardziej groteskowych podwładnych. Tym razem jednak, głównie przez swoją lekkomyślność, to główny bohater sam sobie sprawił te nieprzyjemności. Zaskakujących zwrotów akcji nie uświadczymy, bo i po co? Każdy, kto miał do czynienia z serią wie, że ulubioną metodą rozwiązywania problemów przez DeathSpanka jest... ...walka, czy to z udziałem broni siecznej, czy dystansowej ? to już kwestia osobistych upodobań i własnego ?widzimisię? gracza. W tej kwestii nie zmieniło się absolutnie nic (wdawać się w szczegóły po raz trzeci też nie warto, wiecie gdzie szukać recenzji poprzednich gier o DeathSpanku, oczywiście mojego autorstwa) i jest to niejako moje największe zastrzeżenie do The Baconing. Niecierpliwych i żądnych innowacji gra potrafi do siebie zniechęcić już po dwóch pełnych obiegach dużej wskazówki zegarowej. Sytuacji nie ratują nawet dobrze przemyślane i zaprojektowane zadania, których łącznie jest ponad 120, i które zapewniają około ośmiu godzin rozgrywki, nim przyjdzie stoczyć finalną batalię ze sprawcą całego zamieszania i dowiedzieć się, że... to nie koniec sagi o przygodach DeathSpanka. Zmian nie doczekaliśmy się również w przypadku oprawy audiowizualnej, ale to akurat zaleta. Nieszablonowy i zupełnie pokręcony świat gry zyskuje na przystępności i tworzy niepowtarzalny (w przypadku The Baconing, czerpiący wręcz z postapokalipsy i science-fiction) klimat właśnie dzięki nasyceniu barwami oraz baśniowej, zupełnie niepoważnej stylistyce. Naprawdę przyjemnie słucha się dialogów, nie tylko ze względu na ilość gaf oraz słownych przekomarzań między postaciami, ale również dzięki swojskim głosom aktorów. Niestety, by zrozumieć absolutnie wszystko trzeba wykazać się znajomością języka angielskiego na chociażby dostatecznym poziomie. The Baconing nie wnosi wiele nowego do serii i jako kolejna odsłona przygód DeathSpanka nie prezentuje się najlepiej, ponieważ istnieje tu ogromne ryzyko zanudzenia co mniej wytrwałych nabywców. Ja natomiast jestem wielkim fanem głównego bohatera i nie przejdę obojętnie obok kolejnych tytułów marki, nawet jeśli będzie to wymagało uruchomienia dodatkowych pokładów cierpliwości. Zalety: + to, co w poprzednich odsłonach + mimo braku Gilberta, nadal śmieszy Wady: - to, co w poprzednich odsłonach - może wkraść się monotonia Ocena: 6.5
  14. ?Wojna Światów? Herberta George?a Wellsa jest ponadczasowym arcydziełem gatunku science-fiction, które w mniejszym lub większym stopniu wpłynęło na literaturę światową, później zaś także kinematografię. Dotychczas jednak brakowało gry z prawdziwego zdarzenia, opowiadającej historię najazdu Marsjan na naszą planetę. Stan ten zmieni się już w przeciągu kilkudziesięciu dni, gdy na Xbox Live Arcade oraz PlayStation Network wyląduje sygnowane marką Paramount The War of the Worlds. Wbrew pozorom jednak nie otrzymamy wypakowanego po brzegi akcją shootera, w którym jedynym zadaniem byłoby pruć do wszystkiego, co się rusza, z nadzieją ocalenia Ziemi przed nieuchronnym końcem. Produkcja studia Other Ocean Interactive będzie przedstawicielem klasycznego gatunku zręcznościowo-logicznych side-scrollerów. Co więcej, twórcy za inspiracje stawiają sobie prawdziwe branżowe legendy ? między innymi Another World i Prince of Persia. Rozgrywka sprawdzi więc nasze umiejętności analizy otoczenia, zdolności unikania i, w razie potrzeby, neutralizowania zagrożenia oraz sprawność skostniałych już nieco paluszków. Rozwiążemy dziesiątki łamigłówek opartych na prawach fizyki, zmuszeni zostaniemy do unikania przenikliwych technologii bojowych najeźdźców, a koniec końców zaś ? i tak wylądujemy skacząc z jednej platformy na drugą. Mimo że początkowo będziemy zupełnie bezbronni w obliczu marsjańskiego zagrożenia, dalsze etapy wyposażą głównego bohatera w namiastkę śmiercionośnego uzbrojenia rodem z kosmosu. Wówczas też ze skradania i unikania czegokolwiek przejdziemy we w miarę otwartą walkę. Co więcej ? zniszczymy nawet jedną z legendarnych trójnogich maszyn kroczących. Słowem, zabraknie czasu na nudę. A kimże jest protagonista? To nie przedstawiony z imienia i nazwiska mieszkaniec Londynu, który obserwuje agresję Marsjan w trakcie jazdy pociągiem. Zdając sobie sprawę z nieopisanego zagrożenia, nie cwaniakuje, nie zgrywa nie wiadomo jakiego bohatera i nie porywa się na najeźdźców z giwerą. Przeciwnie wręcz, realistycznie podchodzi do całej sprawy i za najważniejszy priorytet stawia sobie odnalezienie najbliższych i zapewnienie im bezpieczeństwa. Warto także podkreślić, że nie jest to przeniesienie powieści Wellsa w całkowitej postaci. Za scenariusz odpowiada Chris Fowler i mimo że opiera się na niedoścignionym geniuszu ?Wojny Światów?, będzie to jego autorska interpretacja. Za wielce znaczący dodatek i zarazem nieodzowny element opowieści należy uznać narrację. Wzorem recenzowanego przeze mnie niedawno Bastionu, każde nasze posunięcie komentować będzie dystyngowany głos narratora ? w tej roli genialny Patrick Stewart, znany szerszej publiczności z filmowej serii X-Men. Jak sam zainteresowany przyznał w jednym z wywiadów, wychował się na obrazie z roku 1953 i niezwykle entuzjastycznie zgodził się na udział w omawianym projekcie. Wszystko toczy się w tymże okresie, w osiem lat po zakończeniu wojny (nie jest więc to również egranizacja średnio udanego filmu z Tomem Cruisem), na terenie wspomnianej powyżej angielskiej metropolii, która Londyn przypomina tylko z nazwy. Mimo ukazania rozgrywki wyłącznie w dwóch wymiarach, widok zniszczonego, zdezintegrowanego wręcz miasta ma wymowny charakter. W tle nadal co chwilę coś wybucha, majestatycznie kroczą trójnogie potwory; nawet brak trzeciej płaszczyzny nie oznacza niemożności przedstawienia współczesnej wizji apokalipsy. Technicznie rzecz biorąc, artystyczny projekt The War of the Worlds może budzić skojarzenia z Limbo. Monochromatyczne otoczenie w barwach sepii kontrastowane z ?kolorowym? modelem protagonisty nawet na przedpremierowych obrazkach prezentuje się celująco, zaś patetyczny soundtrack autorstwa Chrisa Hülsbecka buduje już świetnie wykreowaną atmosferę. Warto w tym momencie wspomnieć, że animacje będzie stała na najwyższym możliwym poziomie. Jest to zasługa rotoskopii, czyli nieco zapomnianej już technice tworzenia polegającej na nakładaniu na siebie i kolejnym wyświetlaniu pojedynczych warstw obrazu. Dzięki rzeczonej wszelkie postacie poruszać się będą w niezwykle realistyczny sposób. Największą wadą The War of the Worlds jest fakt, że studio odpowiedzialne za projekt nie pracuje nad wersją pecetową, zatem posiadacze komputerów osobistych muszą obejść się smakiem. Konsolowcy mogą już jednak szykować miejsce na dyskach twardych Xboksów i ?Plejek? - premierę planuje się na początek grudnia, choć twórcy dają sobie otwarty czas do tegorocznych Świąt. Prognoza: 7.5
  15. Po Hard Reset nie spodziewałem się rzeczy nadzwyczajnych ? liczyłem ?zaledwie? na kilka godzin przyjemnego eksterminowania wszystkiego, co się rusza, w akompaniamencie zgrabnej oprawy audiowizualnej. Zadowolony po dwukrotnym ukończeniu gry stwierdzam, że otrzymałem właśnie to, czego oczekiwałem. Rozgrywka bowiem, zgodnie zresztą z przedpremierowymi zapowiedziami twórców, faktycznie nawiązuje charakterem i mechaniką do kultowego Painkillera, którego ubóstwiam i ubóstwiać będę po wsze czasy. W czasie jej trwania brakuje zatem elementu chowania się za osłonami czy precyzyjnego wymierzania poszczególnych strzałów. Podstawą jest pozostawanie w ciągłym ruchu, który umożliwia względne kontrolowanie poziomu punktów witalności oraz tego, co dzieje się wokół nas. Fabularne tło, jak w tego typu produkcjach bywa, stoi oczywiście na poziomie względnego wytłumaczenia, dlaczego w ogóle oddawać się będziemy dekadenckiej rzeźni. Wcielając się w skórę majora Fletchera, pracownika Korporacji, naszym zadaniem będzie powstrzymać agresję Sztucznej Inteligencji (czyli wszelkiej maści robociszy), panoszącej się bezkarnie na terenie dystryktu europejskiego miasta Beozar. Wydarzenia przedstawiane są metodą komiksową pomiędzy kolejnymi etapami i niewątpliwie uprzyjemniają czasy ładowania następnych poziomów, ale nie można powiedzieć, żebyśmy jakoś szczególnie absorbowali się tym, co przeżywa główny bohater. Tym bardziej, że gra kończy się zupełnie niespodziewanie i zakończenie pozostawia duży niedosyt. Mimo że, fabularnie rzecz ujmując, Hard Reset nie ma się czym chwalić, Polaków należy poklepać po barku za projekt świata przedstawionego. Wspomniana powyżej metropolia jest jednym z ostatnich bastionów człowieczeństwa świata dwudziestego piątego wieku, w którym technologia poszła na tyle do przodu, by miliardy ludzkich istnień przechowywane były cyfrowo w tajemniczym Sanktuarium (będącym zarazem ważnym ogniwem fabuły). Opuszczony i zwandalizowany dystrykt europejski mieni się setkami neonów, świateł i świetlnych reklam w jakimś orientalnym języku. Wyglądając zza okien zaobserwujemy drapacze chmur wyraźnie przewyższające ich poziom oraz prowizoryczny ruch pojazdów na modłę tych z ?Piątego elementu?. Wszystko tak naprawdę genialnie tu współgra i buduje bądź co bądź ciężką atmosferę przyszłości zdominowanej nie przez ludzi, a przez ich własnoręczne dzieła. Będąc już przy temacie owych ?dzieł?, naprzeciw nam staną małe puszeczki, puszki i dorodne puchy. W ogólnym rozrachunku ich zróżnicowanie wcale nie zachwyca, choć bardzo dobrze, że jedne prują do nas z dystansu, inne szukają bezpośredniego kontaktu z dość podatnym na obrażenia ciałem Fletchera, a jeszcze inne szarżują w naszym kierunku niczym rozjuszony byk. Choć metalowi przeciwnicy określani są w grze ogólnym mianem ?Sztucznej Inteligencji?, trudno tak naprawdę wymagać od nich innowacyjnych czy finezyjnych taktyk ? ich mottem jest ?kupą, mości panowie!? i bynajmniej sprawdza się ono w tym przypadku dość efektywnie. Od razu na pierwszy plan rzuca się bowiem nic innego, jak poziom trudności. Amatorów tego ?normalnego? przestrzegam z góry, że zabawa nań często wiąże się z koniecznością kilkukrotnego wręcz powtarzania co cięższych batalii, nie wspominając już o walkach z bossami, które doprowadzić mogą tych mniej opanowanych do szewskiej pasji. Z ciekawości i poczucia obowiązku zarazem zbadałem również najniższy stopień ? wówczas nie poniosłem śmierci nawet jeden raz. Wniosek? Hard Reset idealnie przystosowuje się zarówno do graczy tak zwanych niedzielnych, jak również bardziej obytych w gatunku pierwszoosobowych shooterów. W tym momencie pojawia się jednak największa bodaj wada tego tytułu ? w zależności od wybranego na początku gry poziomu trudności, kampanię dla pojedynczego gracza można ukończyć najszybciej w niecałe trzy, a startując zaś z ?normalnego? ? około pięć godzin. W cenie osiemdziesięciu złotych oraz przy braku jakiegokolwiek trybu multiplayer jest to dla wielu inwestycja zwyczajnie nieopłacalna. Niektórych może zadziwić fakt, że rozgrywkę rozpoczniemy i zakończymy wyłącznie z dwiema giwerami, ale maniaków dużej liczby możliwych kombinacji oczyszczenia sobie drogi z upierdliwych oponentów od razu uspokajam. Wraz z postępem w grze i gromadzeniem porozmieszczanych tu i ówdzie punktów N.A.N.O., odblokowujemy kolejne przekształcenia oraz dodatkowe tryby prowadzenia ostrzału, co w sumie daje nam dwadzieścia różniących się od siebie przedmiotów masowej eksterminacji. Każdy gracz ma więc szansę dostosować sobie arsenał pod preferowany styl walki. Osobiście do gustu przypadło mi połączenie granat grawitacyjny plus granat odłamkowy ? ten pierwszy tworzył wokół siebie potężne pole, przyciągające znajdujących się w zasięgu rażenia metalowych gagatków, drugi zaś pozbawiał ich chęci i sił do dalszego cwaniactwa. Bardzo ważną rolę w walce pełni destrukcyjne (i śmiercionośne zarazem) otoczenie. Nieśmiertelne wybuchające beczki czy niepozorne automaty w kontakcie z dowolnym typem amunicji dają nie tylko piorunujący efekt graficzny, ale również skutecznie paraliżują lub nawet dezintegrują co mniej odporne puszki. Zmusza to także do nieco bardziej strategicznego podejścia do kolejnej batalii, by nie marnować niepotrzebnie punktów witalności, gdy brudną robotę może odstawić za nas coś innego. Za owe fajerwerki graficzne odpowiada autorski silnik Road Hog przy godnej zaznaczenia pomocy popularnego engine?u fizycznego Havok. Trzeba otwarcie przyznać, że wrażenia wizualne są jak najbardziej pozytywne, i choć tekstury w niektórych miejscach odbiegają ostrością od pozostałych, Hard Reset oferuje zdecydowanie ładniej i przystępniej zapakowany cyberpunk od najnowszego Deus Eksa. Na szczególną pochwałę zasługują efekty specjalne, których świadkami jesteśmy podczas samej walki ? ekran pęka od rozbłysków, wybuchów i unoszącego się dymu. Nie przekłada się to na szczęście na wysokie wymagania sprzętowe oraz optymalizację, stojącą na bardzo przyzwoitym poziomie. O oprawie audio można powiedzieć jednak tylko tyle, że... jest i nie przeszkadza w dezintegrowaniu ruchliwych kawałków złomu. Hard Reset to zatem z jednej strony intensywny, oldskulowy (bez pierdół pokroju automatycznej regeneracji zdrowia) i cieszący oczy kawałek kodu, z drugiej zaś może być postrzegany wyłącznie za technologiczną wersję demonstracyjną potężnego silnika graficznego. Czymkolwiek dzieło studia składającego się z weteranów odpowiedzialnych za Painkillera, Wiedźmina czy Sniper: Ghost Warrior by nie było, na pewno jest jednym z najlepszych shooterów nastawionych stricte na akcję tego roku. Zalety: + prosty, ale satysfakcjonujący gameplay + uzbrojenie + ciesząca oko oprawa + ciężki klimat cyberpunku + poziom trudności Wady: - krótka - zakończenie fabularne Ocena: 7.5
  16. Słowo ?unikatowe? i jego synonimy w pełni opisują poszczególne elementy budujące Bastion ? stworzoną przez niezależne studio Supergiant Games produkcję, która od kilkunastu dni dostępna jest również w wersji na komputery osobiste. Co jest aż tak bardzo niespotykanego w owym niepozornym slasherze? Naturalnie, pierwszą rzucającą się w oczy osobliwością będzie ręcznie malowana oprawa graficzna, przywodząca na myśl nieco z japońskiej szkoły anime. Zaskakujące nasycenie barwami oraz brak kompleksów w eksperymentowaniu z różnymi efektami, często mającymi wytłumaczenie w postępującej historii, w połączeniu z naprawdę śmiesznymi jak na obecne czasy wymaganiami sprzętowymi dają rezultat, do którego trudno mieć jakiekolwiek zastrzeżenia. Soundtrack bynajmniej nie ustępuje oprawie nawet na krok ? różnorakie kawałki, niemalże od pełnego sielanki folkloru do ciężkich brzmień, są pożywnym pokarmem dla uszu każdego gracza. W chwil kilka po rozpoczęciu rozgrywki pojawi się kolejna unikalna cecha Bastionu, która jednocześnie towarzyszyć nam będzie po sam kres przygód głównego bohatera. Mowa o nienagannej, ciągłej narracji. Charakterystyczny głos czarnoskórego członka Supergiant Games, Logana Cunninghama, nie irytuje ani przez chwilę, przeciwnie wręcz, nadaje grze niepowtarzalny nastrój i nawet swojską atmosferę. Komentuje on dosłownie każdy, nawet pozornie najmniej znaczący ruch, związany chociażby ze zmianą arsenału czy powrotem protagonisty do tytułowego schronienia. Fabuła koncentruje się bowiem wokół Dzieciaka, który jako jeden z nielicznych mieszkańców baśniowej Caelondii przeżył katastrofę, nazwaną tu The Calamity. To, co chłopak ujrzał po przebudzeniu i leniwym otwarciu obu powiek, było co najmniej zaskakujące. Świat, jaki znał jeszcze dnia poprzedniego całkowicie przeminął, jakby w ogóle nie istniał. Cóż począć, dokąd się udać, gdy wszystko wokół dosłownie się rozpadło? Odpowiedzią i zarazem jedynym ratunkiem był Bastion ? miejsce, które ocalałym z globalnego kataklizmu dawało choć cień nadziei na lepsze jutro i odbudowę dawnego porządku. Z pomocą liczonej na palcach jednej ręki garstki uratowanych oraz naszą, Dzieciak odnaleźć musi kryształy niezbędne do odbudowy tytułowego miejsca, a co za tym idzie, także i Caelondii. Nie jest to jednak zadanie usłane różami. Kolejną bowiem unikatową cechą omawianego dziś tytułu są odwiedzane w trakcie rozgrywki zakątki świata. Do wielu z nich dostęp w ogóle uzyskamy wyłącznie dzięki niewielkiemu kawałkowi Bastionu, który chłopak dziarsko przy sobie szmugluje. Ze względu na magiczną moc talizmanu, jesteśmy naocznymi świadkami, jak otoczenie jest dosłownie odbudowywane z dziesiątek kwadratowych kawałków. Nie trzeba również wspominać, że wszędzie czyhają mniej lub bardziej uzbrojone niebezpieczeństwa (zarówno te latające, jak i wyrastające z ziemi; zarówno okładające z bliska, jak i z dystansu), które dość znacząco mogą uprzykrzyć życie nieco gorzej dysponowanym graczom. Sama rozgrywka nie należy jednak do ?osobliwych? czy ?unikatowych?, gdyż do czynienia mamy z typowym przedstawicielem gatunku tnij i rżnij oraz wszystkimi jego elementami. Odwiedzamy poszczególne miejscówki, które często diametralnie się od siebie różnią designem oraz ?zawartością?, walczymy o odzyskanie Rdzeni i powracamy do tytułowej bazy wypadowej. Wraz z postępem odblokowujemy nowe bronie, których ogólna ilość może nie zachwyca, ale zróżnicowanie już jak najbardziej (m.in. młot, kusza, miotacz ognia, katana, rewolwery, strzelba, armata). Zdobywając doświadczenie, osiągamy wyższe poziomy zaawansowania i jednocześnie zwiększamy pasek witalności. Rozbudowując zaś Bastion, zyskujemy dostęp do sklepu z ulepszeniami środków masowej zagłady czy wspomagającymi rozgrywkę tonikami. Możliwość samodzielnego utrudnienia sobie walki poprzez aktywowanie niesprzyjających Dzieciakowi bożków należy jednak do mniej spotykanych ?ficzerów?. Przeciwnicy wówczas zadają większe obrażenia, są wytrzymalsi, szybsi lub stają się bombą zegarową przed śmiercią, ale rekompensujący to profit jest niebagatelny ? kilkadziesiąt procent doświadczenia więcej. Czy mamy zatem na co narzekać? Widocznych i naprawdę upierdliwych wad Bastion nie posiada i jest to fakt. Co prawda cała linia narracyjna to czysty angielski i bez choć znikomej znajomości tegoż języka trudno wczuć się w opowiadaną przez Cunninghama opowiastkę. Malkontenci wytkną brak jakiegokolwiek trybu multiplayer oraz przeciętnie długą, bo sześciogodzinną kampanię dla pojedynczego gracza, ale opcja New Game Plus pozwala powrócić do gry ze wszystkimi osiągnięciami dotychczas zgromadzonymi, co uczyni ten drugi raz jeszcze przyjemniejszym. Idealna produkcja niezależna? Trudno w chwili obecnej wskazać lepszego kandydata na tytuł najlepszej gry indie obecnego roku z bardzo prostej przyczyny ? Bastion budują elementy z jednej strony nowatorskie, zaskakujące wręcz jak na projekt garstki programistów, z drugiej zaś sprawdzone i powszechnie lubiane. Świetny tytuł na popołudniowe posiedzenia podczas rozpoczynającego się roku szkolnego. Zalety: + dobra fabuła ze świetną narracją + mocarny soundtrack + unikatowy świat + przyjemna dla oka oprawa graficzna Wady: - wyłącznie wersja angielska Ocena: 8.5 Z góry przepraszam za takie, a nie inne screeny - nie mam czasu nawet ich ogarnąć do odpowiedniej formy.
  17. Arkham Asylum z miejsca zdobyło serca graczy i zasłużenie ogłoszone zostało najlepszą produkcją 2009 roku przez wielu branżowych potentatów. Skoro zatem debiutancki projekt RockSteady Studios okazał się być tytułem niemal kompletnym, czego można oczekiwać po Arkham City ? sequelu tworzonym w myśl ?bigger, better, more badass"? Odpowiedź zdaje się być jednoznaczna. Jesienią przeznaczymy, zgodnie z zapowiedziami twórców, kilkadziesiąt godzin swojego ziemskiego żywota na grę absolutnie dystansującą całą konkurencję w przeważającej ilości aspektów. Wszystkie znaki na niebie i Ziemi bowiem wskazują na to, że po raz kolejny trudno będzie pokonać nową odsłonę przygód człowieka-nietoperza w drodze po laur najlepszego. Akcja Arkham City ma miejsce w półtora roku po dobrze nam znanych wydarzeniach z zakładu psychiatrycznego Arkham Asylum. Batman powstrzymał wówczas nieźle zorganizowane przez Jokera przyjęcie, choć całą śmietankę zasługi spił dyrektor Azylu ? Quincy Sharp, wybrany niedługo potem na burmistrza miasta. Jedną z pierwszych decyzji nowego ?szeryfa? jest zamknięcie niezdatnych do dalszego funkcjonowania szpitali Arkham Asylum i Blackgate, w miejsce których powstać ma cała więzienna dzielnica ? tytułowe Arkham City ? szczelnie oddzielona od Gotham. Co dodaje historii smaczku, zarządcą zdegenerowanego terenu ma być nie kto inny, jak Hugo Strange ? obłąkany jegomość, w którego zakamarkach mózgownicy znajdują się najskrytsze tajemnice z życia i autentycznej tożsamości Batmana. Jaka będzie nasza rola w tym skrzętnie przygotowywanym scenariuszu? Zapewne uratujemy okalającą zakład metropolię przed rozprzestrzenieniem się bandytyzmu, przemocy i ogólnie przyjętej fali zła wszelakiego. W porównaniu do pierwowzoru rozszerzy się wachlarz przestępców znanych w półświatku Gotham, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Do niezapomnianego Jokera, Trującego Bluszczu, Zszasza czy Harley Quinn dołączą Two Face, Mr. Freeze, Calendar Man oraz Pingwin, zaś w kuluarach spekuluje się o udziale Talii al Ghul. W Arkham City spotkamy zatem całą śmietankę towarzyską Gotham i bez krzty zwątpienia stwierdzić mogę, że na pewno nie będzie czasu na nudę. Tym bardziej, że swój wkład w historię znajdzie także Kobieta Kot (choć jej intencje ponoć nie okażą się do końca jednoznaczne), która stanie się w kampanii dla pojedynczego gracza drugą grywalną postacią. Jej styl walki oparty będzie na szybkości zadawanych ciosów, choć nadwątlona ze względu na płeć wytrzymałość spowoduje, że nawet minimalny błąd w sekwencji wyprowadzanych razów może zakończyć się szybkim nokautem i koniecznością powtarzania bójki. W przypadku Batmana zmieni się niewiele ? ma być jeszcze płynniej, wprowadzone zostaną nowe gadżety (m.in. granat dymny), zaś pojedynki stoczymy nawet z 25 drabami naraz! Bynajmniej jednak nie jest to zła informacja ? tłuczenie się po gębach będzie sycące jak, przepraszam za kolokwializm, przysłowiowa cholera. Jednak nie samym mordobiciem Batek żyje. Często przyjdzie działać w absolutnej ciszy, liczyć również powinniśmy na mały element polowań na rzezimieszków. W porównaniu do Arkham Asylum mniej ma być operowania w trybie detektywistycznym, zdecydowanie ułatwiającym rozgrywkę, więcej zaś różnorakich zadań pobocznych, rozsianych na terenie pięciokrotnie większej od zakładu dzielnicy. Umiejscowienie akcji w takiej okolicy sprzyjać ma elementowi zaskoczenia w walce, a także potęgować poczucie wolności i względnej sandboksowości. Twórcy jednak obiecują spójną narrację, tak przecież zgrabnie zaprojektowaną przy okazji prequela, oraz jasno postawione cele dalszej wędrówki bohatera. Problemem przy przemieszczaniu się, przynajmniej czysto teoretycznie, powinien być brak tak oczekiwanego przez fanów batmobila. Nie jest to jednak powód do prawdziwych narzekań ? podczas przemierzania więziennej dzielnicy przy pomocy linki oraz kultowej peleryny, dużo prościej dostrzeżemy techniczny kunszt maksymalnie dopieszczonego Unreal Engine 3. Już poprzednia produkcja z Batmanem w tytule poszczycić się mogła naprawdę zachwycającym wyglądem, toteż niczego innego nie powinniśmy się spodziewać po sequelu. Także to, co usłyszymy w głośnikach nie powinno odstawać poziomem od tego, co zobaczymy. Głos Marka Hamilla, wcielającego się w Jokera, zrekompensuje wszelkie inne niedoskonałości dźwiękowo-muzyczne. Batman: Arkham City to mój osobisty faworyt w walce o tytuł najlepszej gry obecnego roku. Premiera szykowana na październik powinna rozwiać wszelkie wątpliwości i powtórnie ugruntować pozycję RockSteady Studios pośród najbardziej utalentowanych studiów deweloperskich na świecie i przeszkodzić temu nie powinien nawet brak trybu multiplayer. Aż boję się pomyśleć o sklepowych kolejkach oraz zdrowotnych zwolnieniach w dniu premiery. Prognoza: 9.5
  18. Damn, kompletnie zapomniałem o pecetowej premierze. Czas rozruszać wirtualne pieniążki...
  19. Oj tak, seria AoE (bez "trójki", która jest dla mnie potworkiem) to prawdziwa legenda, majstersztyk i kwinterencja erteesowa.
  20. Niestety, żyjemy w dobie gier komputerowych, które na normalnym poziomie trudności w większości przypadków nie stanowią większego wyzwania dla wprawionych w boju graczy. Spotykałem się wręcz z tak pejoratywnymi stwierdzeniami, że współczesne produkcje ?przechodzą się same, a my nie mamy żadnego wpływu na to, co dzieje się na ekranie?. Głoszącym tak brutalne hasła proponuję w następnym miesiącu sięgnąć po Hard Reset ? grę stuprocentowo nowoczesną, ale ogromnie czerpiącą z oldskulowości klasyków sprzed lat. Zadziwiającym jest fakt, że pomimo trwającego już trzeci rok procesu powstawania, ludzie odpowiedzialni za rodzimą produkcję, studio Flying Wild Hog, ogłosili światu w ogóle fakt istnienia projektu w lipcu bieżącego roku, ledwie na kilkadziesiąt dni przed oficjalną premierą. Brak szeroko pojętej kampanii marketingowej może dość znacząco wpłynąć na dochody ze sprzedaży, jednak z drugiej strony ? przynajmniej nie jesteśmy karmieni nieskończonymi obietnicami, trudno będzie zatem o zawód względem oczekiwanej jakości. Polskiemu studiu można chyba zaufać, że postępują zgodnie z wieloletnim doświadczeniem w branży. W końcu tworzą go byli pracownicy People Can Fly, CD Projekt RED i City Interactive, którzy swoje łapska maczali przy okazji prac nad kultowym Painkillerem, nie mniej już kultowym Wiedźminem oraz niezbyt kultowym (ale nadal najlepszym z dorobku firmy) Sniper: Ghost Warrior. Czego można się spodziewać po Hard Reset? Jako że twórcy nie owijają w bawełnę i otwarcie przyznają, że będzie to tytuł czerpiący co najlepsze z oldskulowych shooterów, pokroju wspomnianego powyżej Painkillera czy Dooma, nacisk zostanie położony na naładowaną po brzegi akcję. Fabularnie bowiem otrzymamy chyba wyłącznie pretekst do pochwycenia giwery i bezpardonowego eksterminowania wszystkiego, co drgnęło choćby o jeden piksel. Gra przeniesie nas daleko w przyszłość, do XXIV wieku, gdy ludzkość taka, jaką znamy teraz jest już na wymarciu. Kontrolę przejęły super inteligentne roboty, zaś jednym z ostatnich bastionów człowieczeństwa jest metropolia Bezoar. W tejże, wcielając się w majora Fletchera, zostaniemy wplątani w niewyjaśniony konflikt dwóch potęg, których intencją będzie wyplenić gatunek homo sapiens z powierzchni Ziemi. Skoro zatem znajdziemy się w erze szeroko pojętej robotyki, dość łatwo wywnioskować otoczenie, w którym zasiejemy pożogę. Cyberpunkowy świat ludzkości XXIV-wieku może budzić skojarzenia z nieśmiertelnym Deus Eksem, jednak bez krzty zwątpienia stwierdzam, że jest to jedyna cecha łącząca oba tytuły. Sama kwintesencja Hard Reset, czyli szybka rozgrywka, to nic innego jak nieustanne prucie do hurtowo pojawiających się, śmiertelnie niebezpiecznych metalowych puszeczek, puszek i ogromnych puch (powrócą bowiem walki z potrafiącymi napsuć wiele krwi bossami). Początkowo trochę zmartwił mnie jednak fakt, że major Fletcher będzie wyposażony w ledwie dwie pukawki, lecz jak się okazuje, każda z nich dysponuje pięcioma podwójnymi trybami prowadzenia ognia, co w rezultacie daje nam na upartego nawet dwadzieścia różnych giwer! Broń energetyczną przekształcimy zatem w railguna czy miotacz piorunów, zaś z mechanicznego karabinu wykombinujemy strzelbę, granatnik, wyrzutnię rakiet, słowem ? bardziej standardowe uzbrojenie. Normalny poziom trudności w końcu ma oznaczać to, co pierwotnie - rozgrywka na rzeczonym nie będzie spacerkiem. Często przyjdzie powtarzać niektóre etapy, czasem nawet kilkunastokrotnie, o ile oczywiście nie postaramy się o lepszy obrót sprawy. Kluczem do sukcesu jest ciągły ruch, nie ma mowy o żadnych osłonach czy nawet kucaniu. Ważną rolę w wymianach ognia ma pełnić otoczenie, generowane przez autorski silnik Road Hog. Nieśmiertelne czerwone beczki niejednokrotnie uratują naszą skórę przed dotkliwym spotkaniem trzeciego stopnia z żelastwem. W dodatku ich wybuch wywoła reakcję łańcuchową, w wyniku której będziemy świadkami cieszącej oczy destrukcji budynków czy fruwających w powietrzu części robotów. Hard Reset ma być bowiem bardzo imponujące pod względem efektów ? nasycenie kolorami, błyski czy unoszący się dookoła dym to tylko kilka podstawowych przykładów. Gra studia Flying Wild Hog oferować ma wyłącznie kampanię solową, a zagrać w nią będą mieli okazję jedynie posiadacze pecetów. Twórcy tłumaczą to zacofaniem technologicznym konsol obecnej generacji, przez które nie mogliby w pełni wykorzystać możliwości stworzonego engine?u. I pomimo tych słów, liczyć powinniśmy na naprawdę zadowalającą optymalizację kodu, co umożliwi rozgrywkę nawet na kilkuletnich już konfiguracjach. Czy Hard Reset może zaimponować człowiekowi, który ma za sobą wszystkie gry z serii Painkiller, NecroVision, Serious Sam i nawet takie potworki, jak Dreamkiller? Trudno będzie zrobić na mnie mocne wrażenie, bo silące się na względną oldskulowość shootery to dla mnie chleb powszedni. Z drugiej strony jednak ? wolę być pozytywnie zaskoczony, nie negatywnie zawiedziony. Prognoza: 7.5
  21. Nigdy nie przekonam się do tej serii, od "jedynki" odbiłem się dość szybko, bo grało mi się naprawdę topornie. "Dwójki" prawdopodobnie nigdy nie tknę, chociaż jak trafi się jakaś okazja za parę złociszy to... why not?
  22. LordTyrranoos

    Gra

    Jako shooter - bardzo dobry. Jako horror - nie umywa się do pierwszej części
  23. Klimat to drugi tytuł tej gry - w dodatku Limbo najlepiej prezentuje się w zaciemnionym pomieszczeniu (czyli w nocy, innymi słowy).
×
×
  • Utwórz nowe...