Skocz do zawartości

LordTyrranoos

Forumowicze
  • Zawartość

    191
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez LordTyrranoos

  1. LordTyrranoos
    Dwa i pół roku temu rozpływałem się w zachwytach nad perełką produkcji niezależnych, stworzoną przez ledwie dwóch jegomościów z Dennaton Games. Hotline Miami okazało się niezwykłym doświadczeniem - surrealistycznym połączeniem brutalnej przemocy, energetycznej muzyki elektronicznej i niezwykle prostej w swych założeniach, acz wyjątkowo wymagającej w praktyce mechaniki rozgrywki. Z zapartym tchem oczekiwałem zatem godnego następcy, który wyniósłby i tak świetną już grę do statusu obiektu bezwzględnego kultu. Zwykło się jednak mówić się, że sequele w zdecydowanej większości przypadków nie są tak dobre, jak oryginalny poprzednik, choć czasem stanowi to niezwykle krzywdzący osąd. Jak wypada więc Hotline Miami 2: Wrong Number w roli bezpośredniej kontynuacji?
    Naprawdę całkiem nieźle. W wielkim, lakonicznym skrócie stwierdzić można, że otrzymaliśmy potraktowaną z dużo większym rozmachem, rozbudowaną ?jedynkę?. Zagłębiając się w tematykę nieco bardziej, stwierdzić należy że tego typu sformułowanie jest niezwykle krzywdzące i nie oddaje w pełni tego, co dwuosobowe studio niezależne osiągnęło wraz z wydaniem na świat Wrong Number. Hotline Miami 2 kontynuuje historię z pierwowzoru, ogromnie poszerzając jednocześnie całe uniwersum. Nie wchodząc za bardzo w szczegóły, o czym jeszcze za chwilę napomknę, twórcy sięgnęli tu po konwencję prezentacji wydarzeń z perspektywy sporej grupy osobistości z różnych środowisk, parających się diametralnie odmiennymi zajęciami na co dzień, przez co często zwyczajnie trudno połapać się, o co tak naprawdę w tej grze chodzi.



    Bezpośrednim przykładem takowego zabiegu było chociażby kultowe Pulp Fiction. Najwyraźniej Dennaton Games postanowiło wykorzystać tego typu metodę przedstawienia historii, co poskutkowało tym, że już dość pogmatwana i uciążliwa do rozgryzienia opowieść staje się w ogóle trudna do złożenia w przysłowiową ?kupę?. Akcja Hotline Miami 2 toczy się w okresie 1985-1991, a zatem zarówno przed, jak i po wydarzeniach z pierwszej części. Dzięki rozciągnięciu ram czasowych, jesteśmy w stanie poznać wydarzenia oraz bezpośrednie motywy, które doprowadziły do serii brutalnych masakr na rosyjskiej mafii z roku 1989, jak również zupełnie odjechane skutki tamtych zdarzeń, które odmieniają losy nowych protagonistów.
    Ci zaś, jak już wspomniałem, tworzą bardzo wesołą gromadkę kompletnie przeciwstawnych sobie indywidualności. Poznamy aktora, grającego główną postać w filmie na podstawie wydarzeń z pierwszego Hotline Miami, nadużywającego swojej odznaki i przywilejów detektywa, badającego przypadki wyjątkowo brutalnych morderstw na terenie Miami, szefa miejscowej rosyjskiej mafii, paczkę znudzonych nastolatków, zabijających wyłącznie dla rozgłosu i sławy; oraz kilka innych, nie mniej charakterystycznych person. Wydaje się jednak, że niektóre wątki związane z konkretnymi protagonistami są niejako urwane ? zwyczajnie zabrakło czasu na wykreowanie spójnej całości. Z drugiej strony, można się zastanawiać, czy nie jest to świadomy zabieg, wszak bardziej interesujące dla fanów serii powinny być domysły, tworzenie własnych teorii na temat tego, co się tak naprawdę wydarzyło, niż całość podana gotowa na tacy.



    Tu zaś dochodzimy do wielkiego finału Hotline Miami 2. Powyższe informacje przedstawiłem w bardzo uproszczony sposób, bowiem twórcy wyraźnie w przypadku sequela postawili właśnie na rozbudowanie warstwy fabularnej, z którą trzeba się zapoznać samodzielnie, by cokolwiek z niej zrozumieć. W Sieci widziałem już parę kilkustronicowych wywodów graczy na temat ich wersji wydarzeń, co miało miejsce faktycznie, co było zaledwie wytworem chorej wyobraźni naszprycowanych narkotykami bohaterów, co zaś stanowiło wyłącznie senny koszmar. Wielowątkowa fabuła Wrong Number z przewijającymi się motywami wojny, sztucznego patriotyzmu, zwierzęcej brutalności, używek i postaci rodem z psychodelicznych mar jest mocnym punktem gry, choć nie każdemu przypadnie do gustu jej zawiłość oraz ilość pytań pozostawionych bez odpowiedzi.
    Z kolei mechanika rozgrywki pozostała praktycznie niezmieniona. Rozpoczynając każdą scenę zostajemy podwiezieni pod budynek, który należy ?wysprzątać?, i wyłącznie od nas zależy, jak tego dokonamy. Masakrowanie drabów bronią białą jest nie tylko szalenie satysfakcjonujące, ale także relatywnie ciche i maksymalnie brutalne. Poodcinane kończyny, przepołowione za pomocą katany korpusy, rozbite kijami bejsbolowymi czaszki, wylewające się na podłogę wnętrzności i hektolitry posoki to widok, do którego gracz powinien się przyzwyczaić, bowiem będzie go widywał nad wyraz często. Z drugiej strony mamy wszelkiej maści giwery, zabójczo skuteczne, ale zarazem na tyle głośne (z wyjątkiem pistoletów z tłumikami), że jeden strzał, nawet zupełnie przypadkowy, zwraca uwagę kilku przeciwników. Przewaga liczebna jest zaś w Hotline Miami kluczową przeszkodą.



    Twórcy wyszli bowiem z założenia, że powiększone i bardziej rozbudowane mapy, to dobre mapy, choć nie zawsze pokrywa się to z prawdą. Owszem, pochwalić trzeba za wprowadzenie tych pracochłonnych zmian, jednak nawet kilkukrotnie obszerniejsze etapy prowadzą do szewskiej pasji. Ilość uzbrojonych po zęby drabów, stojących nam na drodze, zdecydowanie przekracza dozwolony poziom testosteronu na jeden metr kwadratowy. Gdy zaś dodamy do tego fakt, że w większości budynków pojawiły się w nadmiernej ilości szklane ściany, przez które jeden strzał może dosięgnąć nas dosłownie z drugiego końca mapy, to trudno osiągnąć stan nirwany. Wszak podstawowym założeniem Hotline Miami jest reguła ?jednego ciosu? - zarówno pojedyncze uderzenie bronią białą, czy też celnie wystrzelony nabój, mogą pozbawić nas marzeń o ukończeniu rozdziału, nad którym bezowocnie siedzimy od godziny.
    Ilość ?panienek lekkich obyczajów?, które padły z moich ust w trakcie rozgrywania kolejnych etapów Hotline Miami 2: Wrong Number zdecydowanie przekroczyła dopuszczalną granicę. Faktem jest bowiem, że dość łatwo jest tu ulec frustracji, szczególnie w przypadku, kiedy po czterdziestu minutach męki nad jednym etapem, zostajemy zdjęci przez ostatniego przeciwnika na danym piętrze i całą taktykę trzeba po raz enty wprowadzić w praktykę. Zadziwiającym było jednak dla mnie to, że te najtrudniejsze do przejścia sceny zostały ulokowane mniej więcej w środku całości, nie zaś na samym końcu.



    Wysoki poziom trudności nie przypadnie każdemu do gustu, choć stanowi jednocześnie prawdziwą motywację do bezustannego powtarzania dokładnie tego samego etapu po raz trzydziesty. Należy jednak podkreślić, że zasługą tego na pewno nie jest sztuczna inteligencja, która stoi na bardzo nierównym poziomie. Zdarzają się sytuacje, kiedy to uzbrojony koks zauważy nas lub usłyszy praktycznie z drugiego końca budynku, innym razem zaś bez większych trudności jesteśmy w stanie ulokować się dosłownie w drzwiach i po kolei ściągać następnych przeciwników, bezwiednie poruszających się na patrolu, lub zakraść się za plecy jednego z nich i potraktować kosą pod żebra.
    Najpoważniejsze zmiany w kwestii mechaniki rozgrywki w porównaniu do pierwowzoru dotyczą systemu masek, funkcjonujących jako swoiste perki, a które wybrać możemy przed rozpoczęciem danego rozdziału. Tym razem przypisane są one do poszczególnych protagonistów, co jest moim zdaniem dość logicznym rozwiązaniem. Niektóre z rzeczonych zasłon twarzy mają istotnie diametralny wpływ na wygląd rozgrywki ? uśmiercające przeciwników jednym ciosem zabójcze pięści, możliwość rolowania na podłodze, dwa pistolety maszynowe, z których prowadzimy ogień w dwóch przeciwnych kierunkach, czy wreszcie mój faworyt ? po raz pierwszy w serii - przejęcie kontroli nad dwoma postaciami jednocześnie! Połączenie wabiącego osiłków pistoletu maszynowego z masakrującą wszystko na swojej drodze piłą mechaniczną jest absolutnym strzałem w dziesiątkę, gdyby nie jedno małe ?ale?.



    Tą małą rysą na szkle są różnego rodzaju błędy techniczne, których niestety nie udało się zlikwidować przed wydaniem gry. Sztuczna inteligencja ma ogromny problem z obsługą drzwi ? przeciwnicy często się blokują w przejściu, bezbronnie wystawiając się na zabójstwo z bliskiej odległości. Problem ten dotyczy niestety również wspomnianego powyżej dwuosobowego zespołu na usługach gracza, bowiem bezpośrednią kontrolę nad ruchem drugiej postaci przejmuje wówczas komputer i często dochodzi do kuriozalnych okoliczności, jak choćby zawieszenia się na ścianie, na progu czy blokowania gracza, chcącego potraktować nadchodzącego przeciwnika piłą mechaniczną. Nagminnie występuje również błąd, w którym patrolujące okolicę (w tym przypadku ? mające patrolować) psy kręcą się wokół własnej osi w jednym miejscu ? o ile twórcy nie potraktowali czworonogów z zamierzonymi uprzedzeniami w postaci ciągłego ganiania się za własnym ogonem. Jednak najbardziej zaskakującą sytuacją był moment, gdy w jednym z etapów nie sprzątnąłem wszystkich drabów, a mimo to po odbyciu rozmowy z przetrzymywaną w budynku, ważną dla rozwoju fabuły postacią, ostały przy życiu najemnik nie reagował ani na mój widok, ani na mój ołów ? skrypty zdecydowanie zawiodły.
    Poza obecnymi tu i tam błędami technicznymi, nie można przyczepić się do oprawy audiowizualnej choćby w najmniejszym aspekcie. Styl graficzny, bezwzględnie wzorowany na klimatach retro lat 80. i 90., absolutnie pasuje do przedstawionej przez twórców konwencji. I mimo że trudno szukać w Hotline Miami 2 jakichkolwiek usprawnień graficznych w porównaniu do ?jedynki?, to z pozoru niewielkie szczegóły powodują, że wszystko się tu ze sobą zgadza w stu procentach. Wybór kolejnych scen został przedstawiony jako przeglądanie kaset VHS, jakże popularnych na początku ostatniej dekady ubiegłego stulecia, zaś menu po przerwaniu rozgrywki stanowi kolejne odniesienie do tejże zapomnianej już przez najmłodsze pokolenie technologii, z wyświetlanym śnieżeniem oraz przyciskami ?play?, ?rewind? i ?eject?. Bardzo dobrze, że niemal na każdym kroku widać inspiracje tymże złotym okresem.



    Z kolei soundtrack pierwszego Hotline Miami całkowicie mnie kupił swoją mieszanką energetycznej muzyki elektronicznej z syntetyzatorami w tle i tej nieco bardziej ?relaksacyjnej?, wręcz psychodelicznej, spowalniającej nieco tempo. W przypadku sequela przygotowano praktycznie dwukrotnie dłuższą listę utworów, pozostających również w takim samym klimacie i, co wszak najważniejsze, w większości przypadków idealnie wpasowujących się w atmosferę poszczególnych scen i środowisk, w których się one odbywają. Być może tym razem nie ma takiego efektu ?wow?, towarzyszącego przynajmniej mi podczas pierwszego kontaktu z pierwowzorem, jednak narzekać po prostu się nie da. Dorzucę jednak swoje trzy grosze na temat tłumaczenia dialogów na język polski ? świetnie, że lokalizacja w ogóle powstała, lecz wymiany zdań między tak charakterystycznymi postaciami są zwyczajnie drętwo przetłumaczone. Rzecz jasna rozmowy w całej serii Hotline Miami to ledwie zdawkowe zdania, ale czegoś w polskiej wersji wyraźnie zabrakło.
    Hotline Miami 2: Wrong Number podzielone zostało na sześć aktów po cztery sceny każda, co w sumie z prologiem i epilogiem dało mniej więcej osiem godzin rozgrywki, czyli ponad dwa razy więcej, niż poprzednik. Trzeba jednak wziąć poprawkę na fakt, że jeden z etapów ukończyłem w dwie minuty, nad innym zaś męczyłem się niemal godzinę. Po ukończeniu wszystkich rozdziałów na ocenę co najmniej C+ (wzorem ?jedynki?, po każdej mapie gracz jest oceniany) pojawia się możliwość rozpoczęcia rozgrywki w trybie Hard, w którym to wszystkie mapy zostają obrócone o 180 stopni, co pozornie stanowi wyłącznie kosmetyczną zmianę, jednak w praktyce oznacza konieczność wykorzystywania innych strategii, niż poprzednio. Nie da rady bowiem ukończyć danego etapu ?z pamięci?. Całkiem udany zabieg w celu podtrzymania żywotności produkcji. Warto w tym miejscu wspomnieć, że na wiosnę udostępniony ma zostać edytor poziomów, dzięki któremu Hotline Miami 2 może na jeszcze dłuższy czas zagościć na naszych pecetach.



    Raczej nie powinniśmy się spodziewać trzeciej części serii, o czym pojawiły się plotki na podstawie żartobliwego menu po napisach końcowych. Sami twórcy ze studia Dennaton Games zapewniali przed premierą, że Wrong Number kończy w mniej lub bardziej bezpośredni sposób wszelkie poruszone wątki oraz ich przygodę z marką Hotline Miami. ?Dwójka? jest niezłym sequelem, mającym swoje problemy w postaci błędów technicznych, nieco zbyt rozbudowanych etapów, szwankujących skryptów sztucznej inteligencji oraz nadmiernej ilości wątków fabularnych, przynajmniej zdaniem niektórych graczy. Jednak zwierzęca wręcz brutalność, maksymalnie satysfakcjonujący model rozgrywki, wysoki poziom trudności oraz wciąż świetna oprawa audiowizualna moim zdaniem biorą górę nad nieco słabszymi aspektami tej gry, w rezultacie dając kolejnego, smakowitego indyka w krwistym sosie własnym.
    Zalety:
    + Świetna oprawa audiowizualna.
    + Intensywny, satysfakcjonujący gameplay.
    + Soczyście brutalna.
    + Ponad dwa razy dłuższa od "jedynki".
    + Motywuje przez irytację.
    + Wielowątkowa fabuła jednych zachwyci...
    Wady:
    - ...innym nie przypadnie do gustu i poczują wewnętrzne "WuTeeF".
    - Błędy techniczne.
    - Szwankująca sztuczna inteligencja.
    - Rozbudowanie niektórych scen.


    Ocena: 8.0

  2. LordTyrranoos
    Nie zostanę Sherlockiem Holmesem jeśli stwierdzę, że seria Grand Theft Auto jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych i zwyczajnie najlepiej sprzedających się marek w historii gier video. ?Trójka? przed dwunastoma laty zrewolucjonizowała rynek i ustaliła konkretny kierunek rozwoju produkcji z otwartym światem. Vice City, zdecydowanie moja ulubiona odsłona, urzekła wszystkich magicznym klimatem lat osiemdziesiątych i absolutnie fantastycznym soundtrackiem. San Andreas powaliło na kolana wielkością świata i dowolnością kreacji głównego bohatera, szczególnie zaś posiadaczy poczciwego PlayStation 2, na którym sprzedało się w oszałamiającym nakładzie ponad siedemnastu milionów sztuk. ?Czwórka? jednak okazała się tylko dobrym GTA, chciałoby się rzec, że pomimo dwukrotnego ukończenia przygód Nico Bellica przez moją skromną osobę, czar jakby prysł. Czy kolejna odsłona serii z ?piątką? w tytule (w ogólnym rozrachunku już piętnasta!) okaże się godnym pożegnaniem obecnej generacji konsol? Wszystko wskazuje na to, że zdecydowanie tak.
    Jednocześnie Grand Theft Auto V będzie dość znacząco różniło się od swoich kultowych już poprzedników, głównie z powodu zmian w kwestii konstruowania i prowadzenia fabuły. Tym razem przyjdzie nam wcielić się w rolę nie jednego bohatera, którego postępowanie zawarte jest w schemacie żółtodzioba powoli pnącego się w hierarchii w mieście, a w aż trzech zupełnie różniących się od siebie protagonistów! W moim mniemaniu to bardzo ryzykowne posunięcie, bowiem cała seria znana jest z liniowo zarysowanej historii jednej charakterystycznej postaci (dobra, Claude?a z ?trójki? pomijam) od początku do końca. ?Piątka? nie tylko wprowadzi drugiego i trzeciego bohatera, ale udostępni także niemalże nieograniczoną możliwość przełączania między nimi w dowolnym momencie.




    Przyznam szczerze, gdy pierwszy raz usłyszałem o powyższym, popukałem się w głowę i usilnie zastanawiałem się w jaki sposób specjaliści z Rockstar North zwiążą to w spójną całość. Zgodnie z przedpremierowymi zapewnieniami oraz wiadomościami z zamkniętego pokazu gry, przełączanie między poszczególnymi bohaterami poza misjami ma odbywać się w sposób dowolny i niczym nie ograniczony, z kolei w trakcie wykonywania zadań będzie to możliwe podczas przerywników filmowych, automatycznie (zapewne zgodnie ze skryptem danego napadu), a także ręcznie, by dopasować styl danej postaci do własnego widzimisię gracza. Nawet na piśmie nie brzmi to jednak aż tak zachęcająco, jak ponoć wygląda w rzeczywistości. Wszystko jest bardzo płynne, przejścia w trakcie misji są natychmiastowe, trochę dłużej zajmuje to poza nimi, gdy obraz oddala się od powierzchni miasta jak w Google Earth i przybliża w okolicach przebywania wybranego protagonisty. Cała trójka żyje jednak własnym życiem i możemy akurat natrafić na moment, gdy jeden będzie jechał w stronę centrum, a drugi właśnie leczył upojenie alkoholowe z poprzedniej nocy.
    Kim jednak są owi trzej muszkieterowie? Michael to były kasiarz w dość zaawansowanym jak na bohatera serii wieku, któremu doskwiera jednak stagnacja i bierność okresu emerytalnego ? całymi dniami sączy whiskey i ogląda stare kino akcji, marząc przy tym o powrocie do dawnej profesji. W dodatku nie do końca układają mu się relacje małżeńskie, zaś dwójka jego dzieci za nic ma sobie zdanie ojca. Mimo że Michael mieszka w ogromnej willi w najlepszej części dzielnicy Rockford Hills, zdaje się być znudzony i sfrustrowany. Zdecydowanie tak samo można opisać Trevora, bodaj najbardziej charakterystyczną personę z tej trójki. Socjopata, brutalny sadysta nie stroniący od alkoholu i narkotyków, zdawać by się mogło, zmieniający bieliznę i strój od święta były pilot wojskowy to, musicie przyznać, postać tak absurdalna, że już przedpremierowo obdarzona największą sympatią przez zaintrygowanych graczy. Trzecim jegomościem jest Franklin, młody i ambitny, chcący zrobić karierę w świecie legalnym inaczej, a jednocześnie świetny i brawurowy kierowca. Zdawać by się mogło trzech kompletnie różnych ludzi z trzech różnych środowisk połączą jednak pieniądze ? a raczej chęć ich zarobienia szybko i w dużej ilości.





    Co więcej, każdy z bohaterów będzie posiadał własne unikalne umiejętności specjalne. Michael potrafi spowalniać czas w trakcie strzelanin, Franklin w trakcie jazdy, dzięki czemu uzyskamy nie tylko imponujący efekt, ale także możliwość precyzyjnego manewrowania przy zawrotnych prędkościach. Trevor z kolei nie stroni od walki ciałem, jest zatem wytrzymalszy, silniejszy i dysponuje wyjątkowym atakiem wręcz. Do ?piątki? powróci także element dowolnej kreacji postaci, znany z San Andreas. Każdy z powyższych otrzyma zestaw dziesięciu atrybutów, które w mniejszy lub większy sposób będą różniły Michela od Trevora i w drugą stronę. Powrócą także dostępne do zakupu nieruchomości (interesy, garaże, domy) oraz znane i (nie)lubiane aktywności dodatkowe, ale w znacznie większej ilości. Siłownia, fitness, salon tatuażu, sklepy odzieżowe, zajęcia jogi, golf, tenis, wyścigi terenowe, wyzwania kaskaderskie, nawet polowania na żywą zwierzynę ? nie ma szans choćby na pięć minut nudy.
    Związane to będzie także z wielkością i różnorodnością Los Santos i okolic, zwanych tu Blaine County. Świat przygotowywany za pomocą silnika RAGE na potrzeby Grand Theft Auto V jest pięciokrotnie większy od tego, znanego z Red Dead Redemption, sama zaś mapa przewyższa ogrom San Andreas, ?czwórki? i wspomnianego Red Dead Redemption łącznie! Trzeba wziąć jednak poprawkę na to, że po raz pierwszy w historii serii udostępnione będą obszary podwodne do dowolnej eksploracji i zajęć dodatkowych, jak choćby nurkowania. Pamiętajmy, że jeszcze Tommy Vercetti przy nawet najmniejszym kontakcie z wodą morską był totalnie bezradny, teraz świat podwodny będzie praktycznie równorzędny z tym lądowym. Jednocześnie ten ostatni jest niezwykle zróżnicowany, poza terenami czysto miejskimi nic nie stanie na przeszkodzie, by wybrać się na leniwą przejażdżkę na wieś, oddać się promieniom słonecznym na plaży, wyrzucić samochód z ?trefnym towarem? do jeziora czy wreszcie podziwiać piękne szczyty górskie o poranku. Warto także podkreślić, że w związku z trójką głównych bohaterów, cała mapa będzie od samego początku udostępniona w całości graczom. Świat przedstawiony w ?piątce? powinien być więc zdecydowanie najbardziej kompletnym w historii produkcji sandboksowych.




    Kluczem do sukcesu będzie jednak także odpowiednio zbalansowana rozgrywka oraz udoskonalenia względem poprzednich odsłon serii. Moim zdaniem kiepski model jazdy z ?czwórki? ma zostać zastąpiony przez bardziej wyścigowy, a zatem widowiskowy, co brzmi dość zachęcająco. Każdy się chyba zgodzi, że to system walki jest niejako kulą u nogi kolejnych części. Nic więc dziwnego, że panowie z Rockstar North za punkt honoru obrali sobie modernizację i doprowadzenie go do odpowiedniego poziomu. Zmieniony celownik, bardziej płynne przejścia zza osłon, prowadzenie celnego ognia ?z biodra? w biegu czy możliwość przemieszczania się od osłony do osłony unikając kul przeciwników mają na celu dać możliwie największy komfort podczas walki z bronią w ręku. Nic dziwnego, w końcu większość skoków w grze skończy się zapewne szalenie intensywną strzelaniną.
    Skoro zatem struktura Grand Theft Auto V będzie poświęcona wielkim skokom, jak to się będzie miało do długości i złożoności misji? Okazuje się, że każdy napad zostanie podzielony przynajmniej na pięć mniejszych części, mających w końcu doprowadzić do wzbogacenia się Michaela, Trevora i Franklina. W pierwszej kolejności trzeba będzie zdobyć broń, odpowiednie pojazdy i niezbędne wyposażenie, później zaś skrupulatnie zaplanować całą akcję według preferencji grającego (atak frontalny, z ukrycia i tak dalej). Wybranie odpowiedniej ekipy, choć prawdopodobnie najbardziej czasochłonne (poza oczywiście samym skokiem), niekiedy stanie się koniecznością, bowiem niektóre napady będą wymagały nieco większego zespołu. Po odniesieniu sukcesu, pozostanie zatem podzielenie łupów pomiędzy uczestników i czekanie, aż przydarzy się kolejna nieziemska okazja do wzbogacenia się.



    Grand Theft Auto V nie ma liniowej fabuły i wielkiego finału, co moim zdaniem jest nieco ryzykownym posunięciem, szczególnie, że przez kilkanaście poprzednich odsłon mieliśmy właśnie z takowymi do czynienia i nikt nie narzekał. Zdawać by się mogło, że trzech bohaterów to idealny motyw dla trybu kooperacji, niestety jednak nie będzie nam dane dokonywać skoków na banki w doborowym towarzystwie znajomych. Wielka szkoda, bowiem bez wątpienia moduł współpracy cieszyłby się dużą popularnością nawet w kilkanaście miesięcy po premierze. Rozgrywka sieciowa została jednak oficjalnie potwierdzona, choć więcej szczegółów Rockstar Games jeszcze nie udostępniło. Zgodnie z zapowiedziami, multiplayer w ?piątce? ma być prawdziwą rewolucją w otwartym świecie Los Santos.
    Czy zatem tak diametralne zmiany przyniosą oczekiwany skutek? Za ekipą Rockstar North przemawia jakość ich produkcji i wieloletnie doświadczenie, dlatego z całą stanowczością stwierdzam, że Grand Theft Auto V będzie godnym pożegnaniem się z obecną generacją konsol, zaś wszyscy oszaleją na jej punkcie. Premiera już za trzy miesiące, siedemnastego września, na PlayStation 3 i Xboksie 360, co ważne, z polskimi napisami już w momencie pojawienia się na półkach sklepowych. Co z edycją pecetową? Mogę się założyć, że takowa powstanie, jednak dopiero w przyszłym roku. W kuluarach wspomina się także o wersji na Wii U, ale należałoby zadać tu proste pytanie ? czy aby na pewno warto?


    Prognoza: 9.5

  3. LordTyrranoos
    Jakkolwiek grzesznie by to nie brzmiało dla posiadaczy konsoli Microsoftu, nie miałem dotychczas styczności z serią Forza Motorsport, czego jednak szczerze mówiąc ani trochę nie żałuję. Powód jest bardzo prozaiczny ? niezbyt kręcą mnie symulacyjne gry wyścigowe, tym bardziej, jeśli pojedynki mają miejsce na specjalnie do tego przygotowanych torach rodem z Formuły 1. Zwyczajna nuda w moim mniemaniu. Horizon zabiera jednak markę Forza na dziką przejażdżkę po wirtualnym Kolorado i przyznać muszę, że to poważny pretendent do tytułu wyścigówki roku.
    Czymże jednak jest tytułowe wydarzenie? To bodaj największy festiwal dla wszystkich miłośników czterech kółek, bez względu na wiek czy płeć, odbywający się na terenie wspomnianego powyżej amerykańskiego stanu. Atmosferę niekończącej się imprezy czuć tu na każdym centymetrze, seria odchodzi zatem od przesadnego sztywniactwa (w moim mniemaniu) Motorsport raczej w kierunku luźnego Test Drive Unlimited czy ostatnich odsłon DIRT-a. Co więcej, mamy nawet coś w rodzaju namiastki fabularnej ? jako ostatni, dwieście pięćdziesiąty kierowca na liście bierzemy udział w prestiżowym evencie Horizon, zaś celem głównym jest, a jakże, zdominowanie konkurencji i wygranie mistrzostwa. Tutaj na drodze staje jednak kilkoro gwiazd z masywnymi ego, za każdym razem rzucających niewybrednymi komentarzami na nasz temat. Z trzykrotnym czempionem, Dariusem Flyntem na czele.



    Kolejne etapy festiwalu udostępniane są grającym wraz z postępem w grze, symbolizowanym przez kolorowe opaski. Początkowo bierzemy udział w zmaganiach najsłabszych aut z niższych klas, w których zwycięstwa dają niewielką ilość kredytów i punktów niezbędnych do odblokowania kolejnego poziomu. Z czasem jednak samochody sportowe i typowo wyścigowe to nasz chleb powszedni, zaś przekraczane na drogach prędkości prawie dwukrotnie przewyższają te osiągane wcześniej. Co więcej, za tryumf zgarniamy o wiele więcej profitów, także za pokonanie faworyta danego pojedynku. Ogólny schemat jest zatem bardzo prosty ? ciułamy punkty za sukcesy w wyścigach, odpowiadamy na wyzwanie jednej z gwiazd festiwalu, za pokonanie której zgarniamy furę przeciwnika, odbieramy kolejną opaskę i wracamy do punktu pierwszego. Można odnieść wrażenie, że gra nuży po kilku godzinach, ale wcale tak nie jest!
    Przede wszystkim rzec trzeba, że Kolorado udostępnione zostało do całkowicie dowolnej eksploracji. Oczywiście, trasy są wytyczone, ale chyba większość graczy woli szarżować na drogach, nie zaś po polach i łąkach. Chodzi w pierwszej kolejności o to, że kolejność eventów, w których chcemy wziąć udział zależy tylko i wyłącznie od nas. Nawet posiadając złotą, a więc ostatnią opaskę, bez większych problemów możemy rozbijać się w rywalizacji pojazdów klasy D, zaś miłośników poprawiania rekordów własnych lub znajomych z pewnością zainteresuje możliwość powtarzania konkretnego rajdu bez jakichkolwiek limitów ilościowych. Nic nie stoi także na przeszkodzie, by całkowicie olać jakiś tam festiwal i po prostu oddać się niczym nieskrępowanej jeździe dowolnej, którą jednak przerywać będzie anielski głos przypominający co jakiś czas o istnieniu zawodów w ramach Horizon.



    Te ostatnie nie są może specjalnie innowacyjne, bowiem trudno tak określić wyścigi z punktu A do punktu B czy oparte na kilku okrążeniach po konkretnie wytyczonym torze, aczkolwiek kilkadziesiąt eventów plus trzydzieści wyścigów ulicznych to całkiem niezła rekomendacja tak czy siak. Miłą niespodziankę stanowią jednak zawody pokazowe, w których bierzemy udział specyficznym rodzajem aut , jak choćby Mini, czy stajemy w szranki przeciwko... balonowi, samolotowi lub helikopterowi! Po raz pierwszy spotkałem się z tak bardzo nierealnymi, ale jednocześnie diabelnie satysfakcjonującymi konkurencjami. Stwierdzam jednocześnie, że takowe rywalizacje sprawiłyby wielką frajdę widzom w świecie rzeczywistym (pomijam tu kwestię ?prób lotniskowych?). Walcząc o chwałę, pieniądze i kobiety podczas festiwalu Horizon, bierzemy jednocześnie udział w wyzwaniach sponsorów. Dosłownie każdy brawurowy ruch z naszej strony, jak choćby drift, palenie gumy czy zniszczenie elementu otoczenia, nagradzany jest punktami w poszczególnych kategoriach, a także wpływa bezpośrednio na poziom popularności naszej persony wśród rywalizującej ze sobą braci. Nic to praktycznie nie oznacza, może mieć znaczenie tylko i wyłącznie dla achievementowych łowców.
    Przemierzając udostępniony teren wzdłuż i wszerz nie jesteśmy zmuszeni do słuchania wyłącznie pięknie pracujących silników, ale także trzech zróżnicowanych stacji radiowych, grających m.in. rock czy muzykę elektroniczną. Miłośnicy takich artystów, jak Skrillex, The Black Keys czy Dizzee Rascal odnajdą tu swoje ulubione motywy. Zdecydowanie w tym momencie muszę pochwalić polską wersję językową, przygotowaną jak na warunki rodzimych lokalizacji całkiem profesjonalnie. Prezenterzy radiowi brzmią jak prawdziwi, zaś głosy gwiazd festiwalu wyróżnia ich pewność siebie i przekonanie o braku umiejętności innych pretendentów. Horizon zdecydowanie zyskuje dzięki polskim lektorom, za co Microsoftowi należą się oklaski.



    Wirtualne Kolorado to także różnorodność przyrodniczo-geograficzna. Obszar jest tak duży, że twórcy zdołali upakować weń miasta, miasteczka, tereny górzyste, kaniony, lasy i pustynie. Przemierzając mapę z jednego punktu do drugiego często nie mamy czasu ani możliwości, by podziwiać piękne okolice, jednak bez dwóch zdań Forza Horizon to jedna z najładniejszych gier wyścigowych dostępnych w tej chwili na konsole X360. Polecam wszystkim widok z kokpitu, który fantastycznie odwzorowuje wnętrza setek przeniesionych do świata Horizon licencjonowanych aut. Dosłownie każda licząca się na rynku samochodowym marka znalazła swoich przedstawicieli w grze, zatem bez względu, czy przepadasz za przeładowanymi mocą Ferrari, czy mającymi prawdziwą duszę krążownikami szos z lat 60., wszystko to znajduje się w najnowszej odsłonie serii Forza.
    Gwoli ścisłości, nie ma też nic przyjemniejszego od stuningowania dwudziestoletniego Golfa, zdawać by się mogło bardzo pospolitej maszyny na polskich drogach, do klasy A, w której rywalizuje z najnowszymi zdobyczami techniki z dość dobrym skutkiem. Kwestia modyfikacji aut stoi na niemal perfekcyjnym poziomie. Do dyspozycji zostało oddanych tak dużo różnorakich elementów silnika czy karoserii, że nad przeróbką jednego wozu można spędzić ładnych kilkanaście minut, analizując przy tym zmiany kilku ekstremalnie ważnych statystyk. Z doświadczenia wiem, że w tej grze sterowność i przyspieszenie są ważniejsze od maksymalnej prędkości czy mocy hamowania, co też przekładało się na wielokrotne tryumfy stareńkim Golfem nad dużo bardziej wypasionymi furami.
    Parametry wozów nic nie pomogą, jeśli nie dostosujemy albo własnych umiejętności do ustawień, albo ustawień do własnych umiejętności. Ogólnie Forza Horizon oferuje model jazdy po części symulacyjny, po części zręcznościowy ? zatem prawdopodobnie najprzyjemniejszy i dający najwięcej radochy. Twórcy udostępnili jednak możliwość samodzielnego skonfigurowania kilku cech, wpływających na prowadzenie aut. Być może dla hardkorowych fanów Motorsport zabrzmi to jak herezja, ale włączony ABS czy aktywna kontrola trakcji powodują, że czerpiemy maksymalne zadowolenie przy jednoczesnej brawurowej jeździe i stosunkowo małej ilości kolizji. Opcje symulacyjne polecam wyłącznie dla miłośników symulatorów, jak również niereformowalnych fanów poprzednich osłon serii Forza.



    W każdym razie, samochody wyraźnie różnią się parametrami oraz sposobem prowadzenia. Mimo zdecydowanie lżejszej atmosfery Horizon w porównaniu do Motorsport, nie jest to zręcznościówka pod żadnym pozorem. Jadąc ponad trzysta pięćdziesiąt kilometrów na godzinę nie jesteśmy w stanie zapanować nad autem, jak robiliśmy to chociażby w Hot Pursuit. Powoduje to konieczność skupienia i pewnego operowania lewą gałką analogową, odpowiedzialną naturalnie za sterowność wozu. Warto przy okazji podkreślić brak wpływu wizualnych uszkodzeń na faktyczny stan techniczny pojazdów, co dla jednych będzie niedopuszczalnym niedociągnięciem, dla innych co najwyżej ciekawostką.
    Kiedy kariera festiwalowa w końcu się znudzi (a wątpię, by zdarzyło się to szybko, wszystkie eventy to kwestia około dwudziestu godzin), przygotowano także obszerny multiplayer, w którym, poza standardowymi typami wyścigów oraz jazdą dowolną, zaprezentowano kilka bardziej interesujących trybów, mogących przedłużyć o kilka godzin nasze doświadczenie z grą. W Królu musimy jak najdłuższy czas dzierżyć rzeczony tytuł poprzez ucieczkę przed innymi graczami, podobny zresztą koncept prezentuje Zarażony, z tym że tutaj nie możemy dać się ?złapać? jednemu, tytułowemu użytkownikowi. Z kolei Kot i myszka to wariant tradycyjnych zawodów z tą różnicą, że nie możemy dać się wyprzedzić drugiej drużynie. Moduł wieloosobowy umożliwia grę maksymalnie ośmiu graczom w jednej sesji, choć szczerze mówiąc nie wróżę mu zbyt świetlanej przyszłości, ze względu na dość chaotyczną rozgrywkę, a także zdarzające się problemy z wyświetlaniem samochodów innych graczy.



    Tu zarazem dochodzimy do narzekania na najnowszą Forzę. Przede wszystkim bardzo irytują wszechobecne ekrany ładowania, które wyświetlają się zdawać by się mogło wszędzie tam, gdzie tylko mogą. Chcąc tylko zmodyfikować swoje auto w garażu ujrzymy statyczną planszę trzykrotnie! Dziwi to tym bardziej, że przy przemieszczaniu się pomiędzy poszczególnymi obszarami rozległego bądź co bądź Kolorado nie występują jakiekolwiek loadingi, zaś sama gra działa bardzo płynnie. Zauważalne są także drobne błędy techniczne, spośród których przede wszystkim muszę wypunktować dwukrotne wystąpienie całkowicie białego modelu samochodu (który samochód zresztą przypominał wyłącznie kształtem). Poza tym, wzorcowo!
    Forza Horizon stanowi bardzo dobrą ewolucję marki Forza i jest zdecydowanie bardziej przystępnym produktem dla szerszej rzeszy graczy. Bez wątpienia oczekuję w przyszłości drugiej odsłony, tym razem ze zmiennymi warunkami pogodowymi, większą liczbą stacji radiowych oraz jeszcze większym obszarem do samodzielnej eksploracji. Tymczasem wszystkich niezdecydowanych gorąco zachęcam do zakupu.
    Zalety:
    + świetny model jazdy
    + ilość wyścigowych eventów
    + piękne wirtualne Kolorado
    + cała masa licencjonowanych aut
    + trzy stacje radiowe
    + całkiem niezła polonizacja
    + obszerny tryb multiplayer
    Wady:
    - nieliczne błędy techniczne
    - wszechobecne ekrany ładowania


    Ocena: 9.0

  4. LordTyrranoos
    Bez dwóch zdań Hotline Miami stanowi jeden z najbardziej intrygujących, kontrowersyjnych, a zarazem najlepszych przykładów geniuszu twórców niezależnych w dobiegającym już końca 2012 roku. Mimo że produkcja autorstwa ledwie dwóch osób wydaje się być niepozorna i dla niektórych wręcz odpychająca swoim designem, nie pozwala oderwać się od ekranu komputera, choć grając w nią ma się czasem ochotę wyrzucić peceta za okno.
    W grze przenosimy się o dwadzieścia trzy lata wstecz do tytułowego Miami, gdzie jako bezimienny morderca w gumowej masce spełniamy uprzejme prośby anonimowych zleceniodawców. Przekazywane zawsze za pomocą telefonu instrukcje formułowane są w bardzo metaforyczny sposób. Mamy na przykład ?sprzątnąć po kimś bałagan?, choć rzecz jasna całość sprowadza się do jednego ? wyrżnięcia w pień wszystkich przebywających w danym budynku. Proste zadanie, proste są także ogólne założenia rozgrywki, która opiera się na czterech przyciskach klawiatury i dwóch myszki. Dlaczego zatem potencjalnie banalne zlecenia powodują tak destrukcyjne myśli, wspomniane przeze mnie wcześniej?



    Powodem jest przede wszystkim wysoki poziom trudności, który często zmusza do powtórzenia jednego etapu kilkanaście razy lub nawet więcej. W świecie Hotline Miami panuje zasada ?jednego ciosu? ? wystarczy jedno uderzenie bronią białą lub strzał z karabinu, by zlikwidować stojącego nam na drodze draba. Działa to także w drugą stronę, co przy przewadze liczebnej przeciwników stanowi dość konkretną przeszkodę w ukończeniu jednego z piętnastu poziomów za pierwszym razem. Mniej cierpliwi gracze mogą się zrazić nawet po kilkukrotnym niepowodzeniu, choć satysfakcja z wymordowania wszystkich uzbrojonych goryli za dwudziestym razem jest nie do opisania.
    Sposobów na pomyślne ukończenie danego etapu jest kilka. Giwery przy bardzo wysokim współczynniku skuteczności są zarazem niezwykle głośne (wyjątkiem są gnaty z tłumikami, choć są rzadkością), już jeden strzał spędzi na naszą głowę niemal wszystkich drabów, co w większości przypadków kończy się klęską. Wykorzystanie zatem broni białej będzie równie skuteczne, stosunkowo dyskretne, a nawet jeszcze bardziej krwawe. Katana przecina ciało na pół, zaś głowa uderzona kijem bejsbolowym dosłownie eksploduje, zostawiając po sobie jedynie soczystą kałużę krwi. Niestety, zwolenników bezkrwawego działania i unikania walki czeka niemiła niespodzianka ? by przejść dalej, nikt nie może zostać przy życiu.



    Poziom brutalności w Hotline Miami balansuje na granicy dobrego smaku i kontrowersji. Pełne kolorów poziomy, jakby charakterystyczne atmosferą dla ówczesnego Miami, po kilku chwilach skąpane są w litrach posoki i kilkunastu zmasakrowanych ciałach ludzkich. Anonimowy bohater w gumowej masce (kilkanaście do wyboru, stanowią swego rodzaju perki), morduje anonimowych typów na zlecenie anonimowych telefonicznych rozmówców, w dodatku bez ogródek i chwili zwątpienia. Motyw ten stanowi fabularne koło, napędzające dalsze zadania i kolejne zabójstwa. Jest to jednak świadoma zabawa z pewną konwencją, zaprezentowaną zresztą przez samą grę celująco. Narkotyczne wizje protagonisty zmuszają do konkretnych refleksji, po ujrzeniu których trudno jednoznacznie odpowiedzieć, co jest prawdą, a co wyłącznie wytworem jego bujnej wyobraźni.
    Psychodeliczny klimat buduje dodatkowo genialny soundtrack. Serio, ścieżka muzyczna w Hotline Miami jest jedną z najlepszych, jakie dane mi było usłyszeć, i nie mówię tu tylko o produkcjach niezależnych, ale grach w ogóle! Kawałki przygrywające w eterze, mieszanka energetycznej muzyki elektronicznej z syntetyzatorami w tle i tej nieco bardziej ?relaksacyjnej?, fantastycznie zgrywają się z dantejskimi scenami, które toczą się właśnie na ekranie komputera, tworząc spójną, chorą, ale i niezrozumiałą dla niektórych całość. Bardzo dobrym zabiegiem twórców było udostępnienie całego soundtracku do sprzedaży w Sieci, dzięki czemu dosłownie każdy może wysłuchać półtoragodzinnego geniuszu kompozytorskiego.



    Mimo że brak tu jakiegokolwiek trybu multiplayer, a kampania singlowa zajmie przeciętnemu graczowi około trzy godziny, ta gra to istny ?must-have? dla wszystkich miłośników nie tylko twórczości niezależnych producentów, ale także wybitnych ścieżek dźwiękowych, psychodelicznych klimatów i ekstremalnej przemocy.
    Zalety:
    + ogromne pokłady grywalności
    + genialny soundtrack
    + sugestywna atmosfera i design
    + wysoki poziom trudności
    Wady:
    - wysoki poziom trudności


    Ocena: 8.5

  5. LordTyrranoos
    Praca policyjnego detektywa w zalanym przestępczością Mieście Aniołów to prawdopodobnie trudna rzecz. Tym bardziej, jeżeli co krok ma się do czynienia z morderstwami, podpaleniami czy przestępstwami ze szmuglowaniem narkotyków w tle. Nie ma jednak nic bardziej wciągającego i satysfakcjonującego zarazem, niż samodzielne rozwiązywanie kolejnych, coraz bardziej pogmatwanych i rozbudowanych spraw kryminalnych. Kto zatem jeszcze nie miał okazji zagrać w L.A. Noire w wersji na konsolę Microsoftu, niech czym prędzej nadrabia kolosalne zaległości!
    Dlaczego gra, która powstała w wyniku współpracy australijskiego studia Team Bondi z Rockstar Games jest koniecznym zakupem dla wszystkich posiadaczy konsol najnowszej generacji? To zasługa unikalności i konceptu zdecydowanie wybijającego się ponad przeciętność, połączonego z użyciem nowoczesnej, wyprzedzającej całą konkurencję technologii. Inna zaś sprawa, że tak naprawdę L.A. Noire można rozważać w kategorii interaktywnego filmu jedynie ze wstawkami rodem z gier akcji, ale czy trzeba to uznawać za kategoryczną wadę?




    Scenariusz zdecydowanie trzyma gracza w napięciu i stanowi jeden z najważniejszych elementów, dla których ta gra może (i powinna!) się podobać. Jako Cole Phelps, odznaczony medalem weteran wojenny, bierzemy udział w rozwiązywaniu kolejnych kryminalnych spraw, jakie czekają na nas w Mieście Aniołów roku 1947. Dwadzieścia jeden przypadków naruszeń prawa (duża z nich część miała naprawdę miejsce w tamtym okresie), podzielonych jest na cztery kategorie, a wraz z pomyślnym rozwiązywaniem kolejnych, awansujemy szczebel po szczeblu do coraz ważniejszych dywizji policji. O dziwo także, poszczególne zdarzenia łączą się w większą fabularną całość, zaś opowiadana historia z Phelpsem w roli głównej nabiera tempa mniej więcej od czternastego dochodzenia.
    Trudno L.A. Noire nazwać symulatorem pracy detektywa, jednak bez dwóch zdań wykonujemy standardowe czynności, mające koniec końców doprowadzić do winnego i pomyślnego końca całej sprawy. Każdorazowo rozpoczynamy od wysłuchania naszego przełożonego, który wprowadza w sytuację i wydaje stosowne polecenia. Po dotarciu na miejsce zbrodni należy zebrać pozostawione dowody, co zostało zaprojektowane bardzo zręcznie. Przy zbliżaniu się do jakiegokolwiek przedmiotu, z którym Cole może wejść w interakcję, słyszymy delikatną muzykę w tle oraz drżenie pada w ręce. Warto być w tym elemencie skrupulatnym i dość dokładnie przeszukiwać najbliższą okolicę, bowiem zgromadzony materiał dowodowy tworzy nowe poszlaki, które wykorzystać powinniśmy w kolejnej części śledztwa, czyli przesłuchaniach świadków i podejrzanych.




    To właśnie wspomniane powyżej stanowią o prawdziwej sile gry i prezentują fantastyczną technologię MotionScan, zmuszając jednocześnie do maksymalnego skupienia i zwracania uwagi na maleńkie szczegóły. W trakcie prowadzenia rozmów nie wybieramy kolejnych linii dialogowych, które za chwilę wypłyną z ust Phelpsa, a przysłuchujemy się opowieściom rozmówców i następnie stwierdzamy, czy ich zeznania są prawdziwe, fałszywe, lub czy może coś jeszcze ukrywają. Wszystkiego należy się domyśleć albo na podstawie zebranego materiału dowodowego, albo poprzez wnikliwą obserwację zachowania przesłuchiwanej osoby. Znaczenie mają wszelkie gesty, tiki, intonacja, praca ust i ruchy oczu, słowem ? wszystko. Perfekcję w temacie odwzorowania ludzkiej twarzy osiągnięto dzięki wspomnianej powyżej technologii oraz profesjonalnym aktorom, którzy zgodzili się odtwarzać kolejne role, będąc jednocześnie nagrywanym przez 32 kamery rejestrujące nawet tak błahe z pozoru szczegóły, jak drżenie warg.
    Mechanika prowadzenia przesłuchań jest przemyślana, same zaś rozmowy ogląda się z niesłabnącym podziwem i jednoczesną chęcią wyciągnięcia z rozmówcy wszystkiego, co może być przydatne w aktualnie badanej sprawie. Jednak nie samym zbieraniem dowodów i prowadzeniem dialogów żyje detektyw w Los Angeles. Co krok jesteśmy zmuszani do pościgu (zarówno samochodem, jak i pieszo) za uciekającym gagatkiem, który nie chce mieć nic do czynienia z instytucją policji. Innym razem wdajemy się w bójkę ze stawiającym opór podejrzanym, nie wspominając już o zdarzających się strzelaninach, nawet na ulicach tej pięknej metropolii. Od czasu do czasu Phelps, niczym Altair z Assassin?s Creeda lub Faith z Mirror?s Edge wspina się na budynki, biega po dachach, balansuje przechodząc przez wąski fragment rusztowania kilkadziesiąt metrów nad ziemią. Innymi słowy, L.A. Noire zapewnia różnorodne doznania, nie oszczędzając przy tym gracza.
    Genialnie odwzorowano tytułowe Miasto Aniołów, zresztą na podstawie autentycznych zdjęć autorstwa Roberta Spence?a. Charakterystyczne budynki, typowe dla epoki samochody oraz przechodnie w dystyngowanych strojach i garniturach tworzą niesamowite otoczenie. Wielkie pochwały należą się również za przygotowanie idealnie wpasowującego się w realia lat 40. XX wieku soundtracku oraz, a jakże, pozbawionego błędów voice-actingu. W każdym momencie możemy także włączyć tryb czarno-biały, by zostać doszczętnie zmiażdżonym przez wylewający się tonami z ekranu telewizora klimat powojennej rzeczywistości. Wielka tylko szkoda, że w ogromnym (serio, w porównaniu Empire Bay to wioska, a Liberty City drży o prymat) Los Angeles nie ma nic do roboty. Owszem, czterdzieści zadań dodatkowych, do których jesteśmy wzywani poprzez policyjne radio, brzmi nie najgorzej, jednak prawda jest taka, że dłużej trwa dojazd do podanego przez dyspozytora miejsca niż samo ich ukończenie.




    Zresztą, najczęściej zlecałem jazdę po mieście przydzielonemu z departamentu partnerowi. Model jazdy zdecydowanie nie przypadł mi do gustu, jest nazbyt zręcznościowy. Samochody prowadzi się komicznie, a biorąc pod uwagę fakt, że to my jesteśmy stróżami prawa, każde zniszczenia przez nas spowodowane mają wpływ na końcową ocenę prowadzonego aktualnie śledztwa. Widocznie twórcy z góry założyli, że zwiedzanie miasta autem będzie dla graczy czymś naturalnym i nie zrezygnują z tego elementu. Muszę bowiem zaznaczyć, że zdarzyło mi się kilkukrotnie zaobserwować również głupotę towarzyszącego Phelpsowi detektywa, gdy ten zasiadł za kierownicą ? jazda pod prąd czy zawracanie bez względu na ruch uliczny to widocznie dla niektórych nihil novi.
    Największe zastrzeżenie jednak kieruję w stronę zdarzających się nader często błędów technicznych i bugów. O ile część z nich nie była na tyle zaawansowana, by uniemożliwić dalszą rozgrywkę, o tyle kilka dość dobrze zapamiętałem, bo wyraźnie blokowały postęp w grze. Podczas jednej z ostatnich spraw nagle z pola widzenia zniknął mój partner ? okazało się, że znajdował się w zamkniętym (!), niedostępnym pomieszczeniu i nijak nie mogłem kontynuować rozgrywki bez ponownego wczytania ostatniego zapisu. Innym razem pojedynkujący się na pięści z Phelpsem drab tak niefortunnie upadł, że zablokował się stertą mebli i... nie mógł wstać, mimo że walka nie zakończyła się! Nie wspominam tu już o takich błahostkach, jak lewitujące przedmioty czy przenikające się tekstury, ale bardziej wrażliwi gracze dostrzegą dość dużą ilość technicznych niedoskonałości.




    Mimo wszystko oprawa graficzna, poza elementami generowanymi przez technologie MotionScan i Motion Capture, prezentuje akceptowalny poziom, choć ilością detali nie może równać się chociażby z Mafią II. Trudno mi się wypowiadać w tym momencie na temat portu pecetowego, ponieważ nie miałem okazji widzieć go w akcji. Mogę natomiast wyrazić nadzieję, by w przypadku powstawania drugiej odsłony L.A. Noire pracą tychże 32 kamer objęto nie tylko twarze aktorów, ale także resztę ich ciała, bowiem pomimo wykorzystania Motion Capture, można dostrzec zauważalną różnicę między stuprocentowo realistyczną twarzą a lekko sztuczną resztą. Mam świadomość tego, że wówczas niemal całkowicie zatarłaby się granica między filmem a grą, ale tego typu rewolucja z góry kandydowałaby do przełomu dekady i (wreszcie) ?dziesiątki? za innowacyjność. Miejmy tylko nadzieję, że nie będziemy musieli czekać kolejnych ośmiu lat, jak to było w przypadku recenzowanego dziś tytułu, ogłoszonego w zamierzchłym 2003 roku.
    L.A. Noire stanowi początek pewnej rewolucji w gatunku elektronicznej rozrywki. W dodatku jest to fantastyczna, niespotykana dotychczas przygoda, w której większe znaczenie mają napotykane postacie, niż wartka akcja. Gra wystarczy na 17 do 22 godzin rozwiązywania wciągających spraw kryminalnych, a biorąc pod uwagę fakt, że nabyć ją można w cenie około czterdziestu złotych, grzechem byłoby odmówić. Dla wszystkich posiadaczy konsol obecnej generacji posługujących się językiem angielskim w stopniu dobrym (brak polonizacji), pozycja absolutnie obowiązkowa.
    Zalety:
    + technologia MotionScan
    + świetna atmosfera powojennego Los Angeles
    + wiele zróżnicowanych spraw do rozwiązania
    + klimatyczny soundtrack, świetny voice-acting
    + około 20 godzin rozgrywki
    Wady:
    - bugi
    - kiepski model jazdy
    - ogromne miasto, w którym nie ma co robić
    Ocena: 8.5
  6. LordTyrranoos
    Kolejne po absolutnie genialnym Painkillerze i całkiem niezłej konwersji Gears of War na pecety dzieło szanowanego w świecie studia People Can Fly, a mowa o Bulletstorm, zadebiutowało ponad rok temu. Mimo że wersję na blaszaki miałem przyjemność ukończyć niedługo po premierze, dopiero przed kilkoma dniami, w śmiesznej cenie kilkunastu złotych, zaopatrzyłem się w edycję konsolową. W paruset słowach przypominamy zatem jeden z najoryginalniejszych i najbardziej satysfakcjonujących FPS-ów ostatnich lat.
    Otóż już tłumaczę powyższą tezę. Pierwsze skrzypce gra tu przede wszystkim zupełnie odjechany w kosmos system rozgrywki, który premiuje efekciarstwo, brutalność i złożoność naszych akcji. Im bardziej odkrywczy i wymyślny sposób wysłania gagatka na ?drugi świat?, tym otrzymujemy więcej punktów, za które odblokowujemy kolejne giwery, dokupujemy ulepszenia czy amunicję. Warto wspomnieć, że odrębnych kombinacji jest ponad setka i przyznać muszę, że nie ma nic przyjemniejszego, od zaaplikowania przeciwnikowi ?Tylnego wejścia? lub ?Głębokiego gardła?. Nazwy poszczególnych Skillshotów opierają się bowiem na absurdalnym humorze ? i szczerze mówiąc, trudno momentami nie parsknąć śmiechem.



    Zagładę i popłoch wśród raczej mało rozgarniętych mieszkańców planety Stygia siejemy nie tylko za pomocą konwencjonalnych giwer, ale także jedynej w swoim rodzaju Smyczy. Dzięki rzeczonej jesteśmy w stanie przyciągnąć draba w naszym kierunku (przy akompaniamencie slow motion!), nafaszerować go tonami ołowiu, po czym kopnąć w pewne newralgiczne miejsce i posłać go wprost w paszczę gigantycznej, krwiożerczej rosiczki. W późniejszych etapach zaś opanujemy umiejętność wzbijania wszelkich ruchomych elementów otoczenia w powietrze, co nie tylko unieszkodliwia paskudy na pewien czas, ale przede wszystkim daje nieograniczone możliwości rozstrzelania się i zdobycia kolejnych łatwych punktów.
    Co zaś tyczy się głównego uzbrojenia, stopniowo wchodzimy w posiadanie coraz bardziej wymyślnych giwer, z których każda ma wyczuwalnego kopa oraz podwójny tryb prowadzenia ognia. Dzięki takowemu zabiegowi, znanemu już z poprzedniego hitu studia People Can Fly ? Painkillera ? mimo konieczności noszenia jedynie dwóch broni w danym momencie, wcale nie brakuje ani amunicji, ani kolejnych pomysłów na oryginalne morderstwo. Osobiście wyróżniłbym tutaj karabin wystrzeliwujący dwa granaty połączone łańcuchem, który szczelnie zawiązuje się wokół ustrzelonej części ciała przeciwnika. A już gdy obok takiego nieszczęśnika błagającego o litość biegną kolejni, o ?Gang bang? nietrudno.



    W tym miejscu muszę zaznaczyć, że na padzie grało mi się w Bulletstorm bardzo przyjemnie, rzekłbym nawet, że lepiej niż na standardowej pecetowej konfiguracji klawiatura plus mysz. Co więcej, nie napotkałem na jakiekolwiek zwolnienia lub inne utrudniające płynną rozgrywkę błędy, zatem jakość techniczna wersji konsolowej stoi na celującym poziomie. Również ze względu na piękne, kolorowe środowisko Stygii, generowane przez popularny Unreal Engine 3, czy bardzo dobrą animację i mimikę postaci. Od tego poziomu nie odbiega również świetny voice-acting, choć ci mniej wrażliwi muszą przygotować swoje uszy na soczyste mięcho rzucane dosłownie w każdym zdaniu przez wszystkich bohaterów. Czasem aż trudno uwierzyć, że niektóre słowa lub nazwy części ciała można połączyć z innymi.
    Pierwsze zastrzeżenie jednak można kierować w stronę fabuły. Co prawda powinniśmy być raczej świadomi faktu, że jest ona tylko i wyłącznie dodatkiem do genialnego systemu rozgrywki, ale postać Graysona Hunta ? pirata kosmicznego z zauważalnymi problemami alkoholowymi oraz przeszłością w elitarnym oddziale do zadań specjalnych Dead Echo ? nie należy do najbardziej charakterystycznych, choć akurat twórczej elokwencji w dialogach trudno mu odmówić. Główny antagonista, generał Serrano, spisuje się tu trochę lepiej, swoim stylem bycia przypomina osiedlowego rzezimieszka, silącego się na bycie największym ?madafaką? w całym wszechświecie, i używa słownictwa niewiele różniącego się od przytoczonego przykładu. Nie trudno zatem spodziewać się opowieści o zdradzie i wewnętrznej potrzebie zemsty, która ten konflikt napędza. Widzieliśmy to już kilka(dziesiąt) razy, prawda?



    Co by jednak nie mówić o przedstawianej historii, kampania dla pojedynczego gracza pęka w pięć do sześciu godzin, co jest wynikiem, nie oszukujmy się, raczej dostatecznym. Na ratunek przychodzi tryb Echo, w którym koncentrujemy się tylko i wyłącznie na wykręceniu jak najwyższego wyniku. Innymi słowy zaś ? musimy jak najefektowniej eksterminować kolejne fale przeciwników na zamkniętych arenach znanych z single playera. Przyznać trzeba, że jest to całkiem niezły pomysł i bez dwóch zdań strzał w dziesiątkę, bowiem w każdym momencie możemy odpalić grę i skoncentrować się tylko i wyłącznie na nieskrępowanej rzeźni. Jeśli zaś chodzi o oddzielny moduł dla wielu graczy, cóż, trzeba mieć dużo szczęścia, by w ogóle odnaleźć trzy osoby do wspólnej rozgrywki.
    Wciągający gameplay, urokliwe widoki, setki paskud do wybicia i tysiące przekleństw ? tego oczekujcie, wkładając czytnik z grą do konsoli. Bulletstorm to kolejny bardzo udany projekt studia People Can Fly i nie mogę się doczekać ich kolejnych przedsięwzięć. A że ?jedynka? kończy się w taki, a nie inny sposób, chyba możemy już ostrzyć pazurki na sequel, który, miejmy nadzieję, okaże się jeszcze lepszy od pierwowzoru.
    Zalety:
    + świetna mechanika rozgrywki
    + ilość i nazwy poszczególnych Skillshotów
    + oprawa graficzna i voice-acting
    + tryb Echo
    + obecnie można kupić za bezcen
    Wady:
    - infantylna opowieść
    - krótka kampania
    Ocena: 8.5
  7. LordTyrranoos
    Polskie studio Techland staje się powoli ekspertem w dwóch dziedzinach: westernowych shooterach i pokręconych wyścigach z quadami i motorami w rolach głównych. Pomijając dyskusyjną niestety jakość ostatniej odsłony serii Call of Juarez, kolejny tytuł mający zapewnić nam duże pokłady adrenaliny w akompaniamencie zwariowanych ewolucji i absurdalnych prędkości spełnia swoje zadanie w sposób co najmniej satysfakcjonujący.
    Mad Riders, bo tak brzmi tytuł duchowego następcy wydanego w 2010 roku Nail?da, można uznać za swego rodzaju uzupełnienie konceptu zaprezentowanego przez Techland dwie wiosny temu. Po raz kolejny wcielimy się w postać właściciela popularnych czterokołowców (miejsca dla motorów tu zabrakło) i weźmiemy udział w serii zupełnie nierealistycznych zmagań, których celem jest udowodnienie całemu światu kto tak naprawdę wymiata w tym temacie. Główny tryb stanowi czterdzieści tras podzielonych na osiem rozdziałów, zróżnicowanych przede wszystkim scenerią oraz panującymi warunkami. Wydawać by się mogło, że to naprawdę wiele, jednak kampania dla pojedynczego gracza pęka w niezadowalające cztery godziny.



    Charakterystyczne dla techlandowskich gier wyścigowych są fantastycznie zaprojektowane trasy w taki sposób, by każda rozgrywka dawała niekończące się pokłady radochy i uśmiechu na ustach. Tak oto niemalże od pierwszych sekund prowadzimy pojazd już na pełnej szybkości, wchodząc w zakręty bez uznania dla żelaznych praw fizyki, później kpiąc z nich jeszcze bardziej podczas niewyobrażalnych wyskoków i wykonywanych przez prowadzącego quada ewolucji powietrznych. Rozgrywka jest bardzo szybka, efektowna, a przy tym całkiem wymagająca. Kilka poważnych błędów i zahamowań, a o pomyślnym zaliczeniu całego ?eventu? (domyślnie, rzecz jasna, zwycięstwie) możemy zapomnieć.
    Na szczęście jednak, na trasie nie zostajemy ograniczani w żaden zauważalny i rzucający się w oczy sposób. Porozrzucane tu i ówdzie niebieskie i czerwone ?żetony? udostępniają nam, kolejno, ukryte skróty oraz dodatkowe przyspieszenie, którego wykorzystywanie jest koniecznością w walce o pierwszą pozycję i laur zwycięzcy. Zdarzają się momenty, gdy przez dobrych kilkadziesiąt sekund mkniemy na wyczuwalnym booście, pozostawiając wszystko i wszystkich daleko w tyle. Esencją Mad Riders są również kaskaderskie wygibasy, jakich jesteśmy autorami czy to na ziemi, czy po wybiciu w powietrze. Nie tylko stanowią one kolejne źródło przyspieszenia, ale również generują dodatkowe punkty doświadczenia, składające się na rozwój stworzonej przez gracza postaci oraz, co chyba ważniejsze, odblokowanie kolejnych modelów ATV.



    Twórcy przygotowali na potrzeby Mad Riders pięć odmiennych konkurencji, składających się na wspomniany powyżej Turniej. O standardowym wyścigu czy pojedynku z upływającym czasem nie ma sensu się rozprawiać, bowiem jest to standardowy standard pośród produkcji tego typu. Podobnie zresztą jak pościg za duchem, w którym to walczymy z przejazdem stworzonego przez developerów rajdowca. Pozostałe dwa tryby są jednak o wiele bardziej interesujące i wymagają większych umiejętności. Na Arenie wrzuceni zostajemy do zamkniętego placu wraz z rywalami, a naszym zadaniem jest jak najszybsze dotarcie do mety, zaliczając przy tym wszystkie checkpointy rozsiane po tytułowym placu. Z kolei Wyzwanie Kaskaderskie zmusza do wykonania możliwie największej liczby ewolucji i premiowanych akcji i przyznać muszę, że tego typu pojedynki należą do najtrudniejszych w całej grze.
    Słodzenie czas zakończyć, bowiem Mad Riders nie jest produkcją bez skazy. Zawiodłem się nieco na systemie modyfikacji odblokowanych pojazdów, który ogranicza się wyłącznie do... zmiany wyglądu zewnętrznego. Zabrakło nie tylko modyfikowalnych części, ale także możliwości samodzielnego złożenia quada od przysłowiowego ?zera?. Po drugie, nie byłem w stanie przetestować przygotowanego modułu wieloosobowego z prozaicznego względu ? zabrakło chętnych, co może rodzić pytania o sensowność implementowania tego typu dodatków, bo inaczej nazwać tego nie można.



    Wątpliwości budzi czasem także otoczka audiowizualna, bowiem soundtrack to ledwie kilka powtarzających się utworów na krzyż, zaś engine graficzny, mimo że generuje naprawdę cieszące oczy tropikalne krajobrazy, cierpi na rozdwojenie jaźni. Okładka informuje bowiem o wykorzystaniu najnowszego Chrome Engine 5, podczas gdy witające nas intro wszelkie zarzuty względem jakości grafiki zrzuca na silnik numerowany o jedną cyferkę niżej.
    Czego by jednak grze nie zarzucać, Mad Riders w cenie niecałych czterdziestu złotych to naprawdę dobry zakup, mimo że nie stanowi żadnej ewolucji, ani tym bardziej rewolucji w stosunku do tego, co dane nam było ujrzeć już w przypadku Nail?da. Niemniej, kilka godzin szaleńczych wyścigów i karkołomnych wygibasów dla miłośników extreme?u to chyba wystarczająca rekomendacja.
    Zalety:
    + szybko, efektownie, wysoko, niebezpiecznie!
    + satysfakcjonujące tryby rozgrywki
    + przyjemna dla oka oprawa graficzna
    + niska cena
    Wady:
    - martwy tryb multiplayer
    - ubogi soundtrack
    - krótki tryb Turnieju
    Ocena: 7.0
  8. LordTyrranoos
    Przyznam się bez bicia na samym początku, że nie dane mi było ujrzeć którejkolwiek z poprzednich odsłon serii Ridge Racer w akcji ze względu na fakt braku posiadania konsoli. Będzie to zatem recenzja od ?zielonego? dla ?zielonych? w tym temacie, ale skoro Unbounded wylądowało także na pecetach, wielu graczy również zetknie się z marką po raz pierwszy.
    Zabawne jest to, że witające nas po uruchomieniu aplikacji intro prezentuje całe fabularne wytłumaczenie, które motywować ma dziesiątki karkołomnych wyścigów, w jakich przyjdzie uczestniczyć. Tytułowa grupa wyjętych spod prawa kierowców dystrykt po dystrykcie demoluje bogate miasto Shatter Bay, jednocześnie walcząc między sobą o dominację na poszczególnych trasach. Prawdę mówiąc, więcej nie potrzeba, ponieważ minutę po rozpoczęciu właściwej rozgrywki zapominamy przydługawe wprowadzenie.



    W kampanii dla pojedynczego gracza od pierwszych chwil spędzonych za kółkiem w oczy rzuca się wyśrubowany poziom trudności. Jeżeli popełnimy jakikolwiek błąd, kosztujący nas w ogólnym rozrachunku kilka sekund upływającego czasu, możemy w mgnieniu oka z pierwszej pozycji spaść na ostatnią, grzebiąc tak naprawdę szanse na pomyślne (pierwsze trzy miejsca oznaczają zaliczenie trasy) ukończenie wyścigu. Momentami jest to frustrujące, szczególnie, że auta sterowane przez sztuczną inteligencję jeżdżą niemal bezbłędnie. Kilkukrotne powtarzanie jednego etapu stoi tu na porządku dziennym, choć niekoniecznie należy rozważać to jako wadę ? w ogólnym rozrachunku zostawianie całej konkurencji w tyle od samego początku jest mało satysfakcjonujące.
    Twórcy, fińskie studio Bugbear Entertainment odpowiedzialne wcześniej między innymi za dwa pierwsze FlatOuty, udostępnili graczom kilka różniących się od siebie znacząco trybów rozgrywki. Najczęściej przyjdzie nam rywalizować w konkurencjach Domination, gdzie za wszelkiej maści zdewastowane elementy otoczenia, szybką jazdę, karkołomne skoki czy umiejętny drifting ładujemy pasek przyspieszenia, dzięki któremu możemy efektownie ?zdjąć? samochód przeciwnika z toru lub staranować przeznaczone do tego budynki, tworząc jednocześnie swoisty skrót na trasie. Haczyk polega jednak na tym, że bardzo często ułamek sekundy przed zdewastowaniem grubszej ściany, nitro akurat się kończy, w konsekwencji zaś jesteśmy świadkami niezbyt przyjemnej czołówki. Nie wspomnę już o zauważalnym kantowaniu sztucznej inteligencji, która wydaje się mieć boost co kilkanaście sekund zupełnie znikąd.



    Bardzo satysfakcjonujące są pojedynki typu Shindo Racing, polegające wyłącznie na czystej szybkości i umiejętnościach prowadzącego. Zamiast demolowania budynków i kasowania konkurencyjnych aut - zwyczajne przyspieszenie, zwiększające prędkość często do niebotycznego poziomu. Kilka razy uczestniczyć będziemy również we Frag Attack, będącym niczym innym, jak eliminowaniem kontrolowanych przez komputer pojazdów na czas. Trzeba powiedzieć, tryb ten wywołuje uśmiech na twarzy, bowiem nie ma nic przyjemniejszego, jak szalona jazda przerywana co kilka sekund soczystym, choć nieco przydługawym odpowiednikiem kill-cama z gier akcji. Miejsce w grze znalazło się także dla technicznych Time Attacków, w których, wzorem FlatOuta, pokręconą dość fikuśnymi elementami trasę musimy pokonać w jak najkrótszym czasie.
    O dziwo jednak, największe zastrzeżenia mam do, z tego co udało mi się dowiedzieć, ikony serii, czyli konkurencji Drift Attack. Rzekomo jest to produkcja arcade, zatem typowo zręcznościowa i przystępna dla każdego. Otóż problem polega na tym, że do zaliczenia owych potrzeba niskiej prędkości i niedorzecznego kręcenia pojazdem na lewo i prawo nawet podczas, wydawałoby się, prostego odcinka drogi. Samo zaś charakterystyczne driftowanie na zakrętach nie załatwi sprawy, co moim zdaniem pozbawione jest sensu. A, byłbym zapomniał, trzeba zmieścić się w określonym czasie, co samo w sobie stanowi nie lada wyzwanie.





    Podstawą wszystkich trybów rozgrywki są zdobywane przez nas na trasie punkty, przekładające się na wzrost poziomu doświadczenia, w wyniku czego wchodzimy w posiadanie kolejnych, niestety pozbawionych licencji pojazdów. Tych niestety zbyt wiele nie ma, zaś kolejne propozycje wyścigów na ulicach Shatter Bay różnią się często kilkoma zakrętami, przez co w pewnym momencie mamy wrażenie, że ktoś nas lekko mówiąc ?robi w konia?. Twórcy zaimplementowali na szczęście edytor tras, który w intuicyjny sposób umożliwia najpierw stworzenie zarówno tych najprostszych, jak i totalnie zaawansowanych zawodów, później zaś udostępnienie owoców wytężonej pracy projektanckiej w Sieci. Na chwilę obecną już ponad tysiąc amatorskich map zostało opublikowanych (stan na kwiecień 2012) i, co najważniejsze, możemy sprawdzić nasze umiejętności na każdej z nich! Śmieszne jest to, że komputerowi przeciwnicy nawet na wysokim poziomie trudności totalnie się gubią przy wszelkiej maści wyskoczniach, betonowych zwężeniach czy innych asfaltowych pętlach ? frustracje z kampanii odreagujemy właśnie tu. Sam zaś główny moduł rozgrywki wieloosobowej naturalnie istnieje, i zgadnijcie co? Jest dużo prościej, niż w single playerze.
    W trakcie szalonej jazdy rzadko znajdziemy czas na podziwianie widoków, choć oprawa techniczna Ridge Racer Unbounded stoi na przyzwoitym poziomie. Szczególnie pochwalić można światła, zalewające często ekran pod wieloma postaciami, jak również całkiem nieźle działający silnik fizyczny, odpowiedzialny za cały chaos na ulicach Shatter Bay. Szwankuje on jedynie gdy nienaturalnie wybijemy się na wszelakich pętlach i wyskoczniach ? wygląda to naprawdę komicznie i nierealnie. Gorzej tylko, że starsze konfiguracje mogą mieć konkretne problemy z udźwignięciem gry w odpowiedniej liczbie klatek, zapewniających płynną rozgrywkę.






    Kontrowersje budzi jednak soundtrack, na który składają się elektroniczne brzmienia w klimatach dubstepowych (zarówno z poprzednich odsłon, jak i zupełnie nowe). Miłośnicy skądinąd popularnego ostatnimi czasy Skrilleksa będą zadowoleni, odnajdą bowiem dwa świetne utwory jego autorstwa, idealnie moim zdaniem wpasowujące się w stylistykę całej gry. Wszyscy zaś narzekających na ?wiejskie łubudubu? powinni raczej docenić, że w końcu mają szansę posłuchać czegoś nowego podczas dominowania kolejnych wyścigów.
    Ridge Racer Unbounded nie jest zbyt przystępne dla wyścigowych nowicjuszy, których uderzy plaskaczem w twarz już w trakcie pierwszego pojedynku w kampanii. Niemniej stanowi przyjemne wyzwanie dla każdego miłośnika ścigałek wszelakich, bowiem dzieło Finów z Bugbear Entertainment można scharakteryzować, jako swoiste połączenie Split/Second (destrukcja otoczenia), Burnouta Paradise (demolowanie oponentów) i Flatouta (tryb Time Attack). Nie prześciga swoich duchowych mentorów, ale jest całkiem zacnie! Odstraszyć może jedynie cena polskiego wydania, oficjalnie ustalona na blisko 120 złotych...
    Zalety
    + poczucie szybkości
    + edytor tras
    + kilka rodzajów konkurencji
    + oprawa audiowizualna
    + wysoki poziom trudności...
    Wady:
    - ... choć czasem zbyt frustrujący
    - AI nie radzi sobie na fanowskich torach
    - cena
    - potrzebny wydajny pecet
    Ocena: 7.0
  9. LordTyrranoos
    Zdecydowana większość powstających obecnie shooterów zawiera jedynie zgrabne wytłumaczenie dlaczego w ogóle mordujemy setki czy nawet tysiące postawionych na naszej drodze przeciwników. Niewiele jednak porusza temat dalej, stawiając krok ku sferze psychologicznej. Jaki jest sens naszych akcji? Jakie będą ich konsekwencje? Czy warto kierować się zasadą ?mniejszego zła?? Wydany przed kilkoma dniami Spec Ops: The Line pozostawił mnie w zupełnie zaskakującym stanie, którego wcześniej nie wywołała bodaj żadna komputerowa strzelanina.
    Najmocniejszym punktem gry jest zarówno opowiadana historia, jak również cała jej otoczka, z wykreowanymi postaciami i namacalną ewolucją głównego bohatera na pierwszym miejscu. Zaczyna się jednak niepozornie, rzec nawet można, sztampowo. Kapitan Martin Walker wraz z dwuosobowym oddziałem z jednostki Delta Force przybywa do zniszczonego przez kolosalny kataklizm Dubaju w celu ewakuowania stamtąd ocalałych cywilów oraz ustalenia obecności zaginionego pułkownika Johna Konrada, który przewinął się już w życiorysie protagonisty w czasie wojny afgańskiej. Sytuacja wymyka się spod kontroli niemal chwilę po postawieniu stóp przez podlegający Walkerowi zespół na przedmieściach pogrążonej w piasku metropolii.



    Nic nie wydaje się takie, jak być powinno. Strzały padają zewsząd, pod groźbą utraty życia komandosi zmuszeni są do odpowiedzenia ogniem, bez względu na adresatów swych kul. Wraz z postępem w grze, odkrywamy kolejne karty zawiłej opowieści, którą tak naprawdę poniekąd kreujemy. Postawione przed graczem wybory moralne mają wpływ nie tylko na zakończenie, ale przede wszystkim na postać kapitana Walkera oraz jego podkomendnych. Opanowany, humanitarny dowódca elitarnego oddziału Delta Force przechodzi w trakcie rozgrywki namacalną przemianę, twarz pokrywają liczne rany, zaś symbolem wewnętrznego upadku jest zniszczony mundur oraz zupełnie inne nastawienie do pola walki. Im bliżej końca, tym częściej usłyszymy soczyste mięcho wykrzykiwane tonem niemalże zwierzęcym oraz coraz mniejszy szacunek dla rywali. Dysputy moralno-etyczne, prowadzone przez Adamsa i Lugo, mają zauważalne znaczenie dla przebiegu fabularnego, wzbogacają także bardzo dobrze wyreżyserowane przerywniki filmowe, ukazujące beznadziejność sytuacji, w której znaleźli się żołnierze.
    Zbliżając się do wielkiego finału jesteśmy również świadkami coraz większej liczby drastycznych, sugestywnych scen, wywołujących emocjonalne reakcje (jakie, to już kwestia indywidualna) i bez dwóch zdań wpływających na ciężki klimat zniszczonego przez katastrofalną w skutkach burzę piaskową Dubaju, gdzie nadrzędnym celem zostało przetrwać za wszelką cenę. Pogrzebane pod tonami pyłu miasto nie przypomina jednego z najbogatszych i najprężniej rozwijających się obszarów świata. Pozostali przy życiu walczą o egzystencję, czego bezpośrednimi świadkami jesteśmy my sami, zaś niegdysiejszy ekskluzywny styl stolicy ZEA przypominają tylko ruiny pięciogwiazdkowych hoteli. Prawdziwy hardkor to jednak widok usłanych rozkładającymi się ciałami ulic, opowiadających wręcz swoim wszechobecnym chaosem dramatyczną historię dotkniętej apokalipsą okolicy. Wielka szkoda, że Spec Ops: The Line prowadzi gracza po sznurku, uniemożliwiając opuszczenie wytyczonej trasy choćby na kilkanaście metrów, bowiem zawsze czeka tam niezawodna, przezroczysta bariera, której wysportowany komandos nie jest w stanie pokonać. Z drugiej strony ograniczenie dowolności w celu zachowania tak dobrze poprowadzonego scenariusza jestem w stanie zrozumieć, a nawet poprzeć.



    Trudno tak naprawdę zdradzać jakiekolwiek fakty z przebiegu linii fabularnej, by nie psuć unikalnego doświadczenia tym, którzy jeszcze nie mieli okazji w produkcję studia Yager zagrać. Zapewnić mogę jednak i poświadczyć to piętnastoletnim doświadczeniem pośród gier video, że scenariusz jest tym, co stawia The Line ponad przeciętnością innych trzecioosobowych strzelanin. Gwoli ścisłości bowiem, gdy przyjrzymy się mechanice rozgrywki, nie dostrzeżemy niczego, czego już nie widzieliśmy wcześniej dziesiątki razy. Podstawę stanowi oczywiście system osłon, którego wykorzystanie jest konieczne ze względu na niewielką odporność Walkera na ołowiane argumenty, jednak prawdę mówiąc sterowanie stoi na poziomie ledwie dostatecznym. Czuć ociężałość i trudności w płynnym poruszaniu się postaci, jak również zdarzają się problemy z interpretacją wydawanych komend ? po wciśnięciu klawisza odpowiadającego za przyklejenie się do osłony, nasz kapitan potrafi nadal dziarsko stać na baczność i zbierać kule na klatę, co kończy się bardzo często powtórnym ładowaniem. Tym, co odróżnia grę od innych jej podobnych jest także kwestia amunicji, a raczej, częstego jej braku, co zmusza do okresowej zmiany uzbrojenia. Realistyczne, survivalowe, na plus.
    Spec Ops: The Line prezentuje całkiem znośną oprawę graficzną, generowaną przez pozornie wyeksploatowany już Unreal Engine 3, przez co przywodzącą na myśl takie gry jak na przykład Bulletstorm. Zniszczona, skąpana w tropikalnym słońcu stolica ZEA zachwyca postapokaliptycznym projektem (screeny), dbałością o detale już niekoniecznie. Zadziwiająca jest nikła interakcja z otoczeniem, choć zapowiadany szumnie przed premierą gry wpływ znajdującego się wszędzie piasku jest godny odnotowania. Wybuch granatu powoduje powstanie chmury pyłu, skutecznie maskującej wszystko i wszystkich w pomieszczeniu, zaś rozstrzeliwanie oskryptowanych (niestety) szyb może zmienić wygląd budynku w piaskownicę pełną ludzkich ciał. Szkoda tylko, że tak rzadko mamy możliwość wykorzystania złocistego pyłu w regularnej walce.



    Sztuczna inteligencja stoi na nierównym poziomie. Z jednej strony przeciwnicy niezwykle chętnie i zarazem celnie rzucają granatami w naszym kierunku, nie boją się flankować czy wycofywać z ostrzeliwanych pozycji, ale w trakcie kampanii natknąłem się na kilku gagatków patrzących mi prosto w oczy z odległości dwóch metrów, czekających zdawać by się mogło na miłosierną egzekucję. Trochę lepiej, choć nadal nie tak, jakbym sobie tego życzył, zachowywali się Lugo i Adams, którym możemy wydawać rozkazy i jest to swego rodzaju namiastka taktyki w Spec Ops: The Line. Namiastka, bowiem trudno mówić o prawdziwym module strategii na polu bitwy, gdy do dyspozycji udostępniono nam tylko komendę o ostrzale wyznaczonego przeciwnika lub użyciu granatu oślepiającego. W dodatku szkoda marnować czas na takie gadżety, skoro szybciej i efektowniej (zdarza się nawet efekt slow motion) eksterminujemy w pojedynkę.
    Problem kulejącej momentami sztucznej inteligencji powinien załatwić tryb wieloosobowy, jednak dominującą taktyką w rzeczonym jest wieczne chowanie się za osłonami, dlatego też zwyczajnie on nudzi. I dlatego też nie jestem zbyt wielkim zwolennikiem modułów multiplayer w trzecioosobowych shooterach. Odważni i zdeterminowani znajdą tu jednak standardowe awansowanie na kolejne poziomy, odblokowywanie broni, perków oraz tytułów. Wśród trybów króluje przede wszystkim stary, dobry deathmatch, pozostałe nie cieszą się popularnością i bardzo trudno znaleźć chętnych do regularnej gry. Za tydzień lub dwa nikt już nie będzie pamiętał, że The Line zawierało jakikolwiek tryb multi. Temat powróci, gdy w darmowym DLC udostępniona zostanie dwuosobowa kooperacja, o dziwo jednak, nie będziemy mogli przejść w niej kampanii dla pojedynczego gracza ? przygotowane zostaną cztery misje uzupełniające lub nawiązujące do wydarzeń z single playera.



    Na koniec warto podjąć temat drugiej gwiazdy programu, czyli fenomenalnej oprawy dźwiękowej. Świetny, pasujący do konwencji voice-acting z niezawodnym Nolanem Northem w roli kapitana Walkera to jedno, ale zbiór genialnie wkomponowanych w klimat utworów autorstwa takich gigantów, jak Deep Purple, Jimi Hendrix czy nawet (!) Guiseppe Verdi to drugi powód, dla którego The Line wybija się ponad przeciętność. O jakości muzyki nie musieliśmy się zresztą martwić, skoro już na targach E3 w trailerze pojawił się jakby stworzony do tej gry utwór Rooster. Klasa światowa, gdybym miał podsumować tę kwestię.
    Demo nie zachęciło mnie kompletnie do kupna pełnej wersji, ale tylko z tego względu, że prezentowało wyłącznie mechanikę rozgrywki, którą widziałem już dziesiątki razy wcześniej, to co zaś nie pozwala odejść od ekranu rozkręca się stopniowo, by zaatakować i trzymać w napięciu do samych napisów. Po ukończeniu kampanii przez dwie minuty zastanawiałem się dlaczego ta gra tak bardzo przyciągnęła mnie do monitora, dlaczego tak silnie oddziaływała na moje emocje w trakcie podejmowania wyborów, dlaczego w końcu, tak szybko, bo po niecałych sześciu godzinach, się zakończyła. Każdy szanujący się gracz, nieważne czy miłośnik gier akcji czy nastawionych stricte na fabułę, powinien przeżyć to fenomenalne doświadczenie. Na chwilę obecną, jeden z najlepszych tytułów tego roku.
    Zalety:
    + dojrzała, absorbująca opowieść
    + namacalna przemiana głównego bohatera
    + klimatyczny soundtrack i świetny voice-acting
    + projekt i nastrój zniszczonego Dubaju
    + wykorzystanie piasku w walce...
    Wady:
    - ...choć sekwencji tych jest za mało
    - kampania pęka w sześć godzin
    - sporadyczne trudności w płynnym sterowaniu
    - błędy sztucznej inteligencji
    - tryb multiplayer nie przedłuża żywotności
    Ocena: 8.0
  10. LordTyrranoos
    Szósta odsłona popularnej niegdyś serii Painkiller jest wyjątkowa. Nie dość, że zadebiutowała 29 lutego, to tym razem w dużej mierze pracowali nad nią Rosjanie z udziałem polskich jednostek studia Eggtooth Team. W dodatku przyznać muszę otwarcie, że Recurring Evil stanowi bodaj najbardziej zachęcającą do zakupu część marki od czasów Overdose?a, czyli od zamierzchłego roku 2007.

    Od dawna, a gwoli ścisłości od momentu wydania na świat potworka, jakim było Resurrection, jestem zwolennikiem pozostawienia kultowej (ale wyłącznie dzięki pracy studia People Can Fly) serii oldskulowych shooterów w spokoju. Najwyższy już chyba czas, by Painkiller umarł śmiercią naturalną, bowiem to, co kolejne przypadkowe studia tworzą i nazywają mianem ?Bólobója?, zasługuje na szybką rundę z kołkownicy. Gdy dowiedziałem się o premierze recenzowanej dziś, szóstej już części przygód nieszczęśników walczących w otchłaniach Czyśćca, skręciło mnie tylko z żalu.


    Nie zważając jednak na cokolwiek, jako prawdopodobnie jeden z nielicznych recenzentów każdej do tej pory odsłony tej docenionej marki w Polsce, zdecydowałem się podtrzymać tę chlubną dla mej osoby tradycję. Z początku zostałem bardzo negatywnie zaskoczony brakiem jakichkolwiek opcji graficznych w ustawieniach, ponieważ to zawsze od nich rozpoczynam swój pobyt w każdym nowo zakupionym tytule. Autorzy przyznali się do błędu i gdyby nie zamieszczenie na forum pewnej znanej platformy dystrybucji cyfrowej sposobu na przywrócenie konfiguracji jakości wyświetlanego obrazu, nie bylibyśmy w stanie dostosować grafiki do własnego widzimisię. Karygodne faux-pas, świadczące o zwyczajnym niechlujstwie i braku uprzedniego przetestowania programu od A do Z.

    Okazuje się jednak, że w kwestii oprawy akurat nie zmieniło się zbyt wiele. Seria nadal napędzana jest bardzo wysłużonym, bo ośmioletnim już silnikiem PainEngine. Choć grafika nie powoduje jeszcze odruchów wymiotnych, Recurring Evil zdecydowanie powinno być ostatnim programem wykorzystującym naszego polskiego technologicznego staruszka. Brak zauważalnych nowości konfiguracyjnych przypłacony został, co trochę zadziwiające, boleśnie przeszkadzającymi w rozgrywce zwolnieniami, szczególnie podczas większych jatek. Da się grać, ale wówczas przyjemności nie ma z tego żadnej.


    Słowa pochwały należą się jednak osobie odpowiedzialnej za przygotowanie soundtracku. Ciężkie brzmienia przygrywające czynionej przez gracza krwawej, bezpardonowej masakrze nawiązują poniekąd do korzeni serii, czyli znakomitej oprawy dźwiękowej oryginalnego Painkillera i dodatku Battle out of Hell. Skomponowane kawałki stanowią jedną z największych zalet kontynuacji marki i słucha się ich bez żadnych grymasów na twarzy.

    Trzon rozgrywki oczywiście nie uległ zmianie. Nadal mamy do czynienia z grą typu ?wyrżnij wszystko, co się rusza, by przejść dalej i znowu rżnąć wszystko, co się rusza?. Bardzo dobrą decyzją było obniżenie ilości demonów występujących na danym poziomie w stosunku do zdecydowanie zbyt przegiętego w tej materii Redemption. Co więcej, twórcy przygotowali pięć zupełnie nowych map do kampanii dla pojedynczego gracza, zachowanych w starej, dobrej konwencji. Klasztor, cmentarzysko, buddyjska świątynia, psychodeliczny magazyn oraz zniszczona autostrada (ciekawostka: tytuł levelu to Highway to Hell) nie dość, że prezentują się należycie, to nawiązują do twórczości People Can Fly, co uważam za wielką zaletę. W dodatku przeciwnicy w końcu przyporządkowani są projektem i wyglądem do konkretnych scenerii ? nie spawnują się na naszych oczach w całkowicie dowolny sposób, byle tylko było w co strzelać.


    Cała reszta pozostaje w sumie niezmienna już od ośmiu lat. Nadal wraz z zebraniem sześćdziesięciu sześciu dusz potępionych przechodzimy w zabójczy tryb demona, czyniący z gracza pana i władcę śmierci. Nadal stawiane są przed nami wyzwania, za które otrzymujemy karty czarnego tarota, znacznie ułatwiające i bogacące rozgrywkę o elementy wywołujące uśmiech na twarzy (zwolnienie przeciwników, odporność na obrażenia, zwiększenie szybkości etc.). Szkoda jedynie, że po raz kolejny zaserwowano nam trzymającą poziom dna i wodorostów historię, na którą tak naprawdę szkoda marnować klawiszy i moich palców. Recurring Evil opowiada tak wymuszaną, że aż żałosną fabułę. W dodatku w postaci kolejnych linijek przewijanego tekstu bez jakiegokolwiek narratora ? to mówi samo za siebie. To najlepszy znak, że najwyższa już pora przestać pasożytować na kultowej serii.

    Szósta część Painkillera nie oferuje również nawet najdrobniejszej namiastki trybu wieloosobowego. Jest to swoiste nieporozumienie, tym bardziej, że kampanię singlową ukończyć można w trzy godziny, co w cenie niespełna dziesięciu euro stanowi po prostu nieopłacalną inwestycję. Co prawda nadal zdecydowanie lepszą, niż zakup dwóch poprzednich tytułów silących się na bycie ?Bólobójem?, ale klasyczną Czarną Edycję, zawierającą pierwowzór z dodatkiem, można znaleźć na aukcjach za prawdziwy bezcen. Warto tu przypomnieć, że w dniu premiery dzieło People Can Fly kosztowało nabywców zawrotną cenę dwudziestu polskich złotych.


    Zalety:
    + nowe poziomy
    + całkiem strawny soundtrack
    + gra się przyjemniej, niż w Resurrection i Redemption

    Wady:
    - problemy techniczne
    - cena
    - fabularne dno, nawet jak na Painkillera
    - długość

    Ocena: 5.5
  11. LordTyrranoos
    Prey, pierwszoosobowy shooter produkcji Human Head Studios, po trwających ponad dekadę pracach deweloperskich, ujrzał wreszcie światło dzienne w 2006 roku. Z miejsca skradł mi serce ? dzięki innowacyjnej mechanice rozgrywki, fantastycznemu soundtrackowi autorstwa Jeremy?ego Soule?a i zachwycającej oprawie graficznej. Jakże wielkie było zatem moje zadowolenie, gdy już w tydzień po premierze ?jedynki? zapowiedziano będący w produkcji sequel.

    Na kilka lat informacje przestały jednak wyciekać, projekt jakoby umarł lub został odłożony na dalszy tor. W końcu, we wrześniu 2009 roku prawa do marki przejął koncern Bethesda Softworks, wznowienie prac nad grą oficjalnie ogłoszono w zeszłorocznym marcu, zaś sequel doskonałego Preya zaczął przybierać niepokojącą formę dla wielu fanów oryginalnych przygód Domasiego ?Tommy?ego? Tawodi. Jak inaczej można bowiem skomentować fakt, że ?jedynkę? i ?dwójkę? łączyć będą wyłącznie wspólny tytuł, gatunek oraz tematyka obcej cywilizacji? Zabraknie więc tych jakże innowacyjnych swego czasu elementów, przez które Prey zebrał tak przychylne opinie wśród graczy na całym świecie, ja zaś ukończyłem go bodaj pięciokrotnie. Co prawda jest to mniej czy bardziej uzasadnione fabularnie, ale sequel pozbawiony zostanie systemu portali, zabaw z grawitacją, prawdopodobnie też względnej nieśmiertelności protagonisty. Nie będzie nim niestety Tommy.


    Wcielimy się w postać strażnika więziennego, szeryfa Killiana Sammuelsa ? uprowadzonego przez obcych twardziela, mającego niewątpliwego pecha znajdować się na pokładzie samolotu ?awaryjnie? lądującego na powierzchni The Sphere, czyli dobrze znanej z ?jedynki? stacji bojowej najeźdźców (co więcej, dokładnie ta scena zawarta jest w oryginale z 2006 roku). Jedynym ocalałym z całego zajścia okazuje się oczywiście Sammuels, który po kilkunastu sekundach stawiania oporu pozaziemskim paskudom... po prostu odpływa, akcja zaś przenosi się w kilka lat później, gdy już jako jedyny mieszkaniec planety Exodus rasy ludzkiej, Killian prowadzi działalność detektywistyczną ? zwyczajnie w świecie tropi i łapie galaktycznych przestępców.

    Miasto Bowery, bo tam właśnie miejsce mają mieć właściwe wydarzenia Prey 2, wedle zapowiedzi twórców będzie wielkością porównywalne do tych znanych z Assassin?s Creed 2, jego projekt budzić ma zaś skojarzenia z nieśmiertelnym Blade Runnerem. I zostanie udostępnione do dowolnego przemierzania wzdłuż i wszerz, warto zaznaczyć, zatem sequel liniowego shootera pozbawiony zostanie z góry postawionych graczowi wytycznych ?co i gdzie dalej?. Z jednej strony nie potrzeba mnie dłużej zachęcać do swobodnego zwiedzania metropolii spowitej ciągłym zmierzchem (Exodus nie obraca się wokół własnej osi), zawierającej pierdyliard industrialnych budynków, wszędobylskie neony na ulicach i wielorasowe społeczeństwo dookoła. Z drugiej jednak... czy tak wyobrażaliśmy sobie tę grę?


    Model rozgrywki ulegnie dość konkretnej zmianie, bo pozbawiony zostanie wszystkich elementów logicznych, które zresztą opierały się na odpowiednim manipulowaniu zmienną grawitacją oraz portalami. ?Dwójka? ma zapewnić przede wszystkim intensywne doznania jako FPS, a także sowitą dawkę adrenaliny, bowiem protagonista będzie mistrzem stylu parkour. Odejście od oryginalnego Preya bardziej w kierunku Mirror?s Edge jest bardzo ryzykownym zagraniem, tym bardziej ze względu na fakt, że widowiskowe ewolucje pośród otoczenia futurystycznego miasta mają stanowić trzon gameplay?u. Udział w co najmniej kilkunastu zapierających dech w piersiach pościgach kryminalistów wśród zatłoczonych ulic Bowery mamy chyba zapewniony.

    Jak każda współczesna gra akcji, Prey 2 otrzyma nieco erpegowego charakteru w postaci rozwoju niektórych cech głównego bohatera, możliwości prowadzenia dialogów z napotkanymi postaciami niezależnymi, a także dokonywania wyborów w czasie rzeczywistym. Widząc kogoś okładanego przez kilku drabów albo zadecydujemy pomóc, w zamian za co otrzymamy niewielką sumkę, albo całkowicie to, mówiąc kolokwialnie, ?olejemy?, pozostawiając porządnego obywatela na pastwę losu. Będzie bowiem możliwość przejścia na ciemną stronę mocy ? wyłudzanie pieniędzy z bronią w ręku, rozboje czy groźby nie ujdą nam jednak na sucho, bowiem wzbudzimy zainteresowanie miejscowych służb porządkowych, w ekstremalnych zaś sytuacjach ? nawet i innych łowców nagród, polujących na wysoką nagrodę za naszą głowę.


    Program korzystać będzie z tego samego silnika, co poprzednik, jednak zrozumiałym jest, że poziom oprawy graficznej zostanie zauważalnie podniesiony do obecnych standardów. Zastanawiam się w momencie pisania tych słów, czy Prey 2 przebije pod tym względem polskie Hard Reset i silnik Wild Hog, generujący przecież zaiste śliczny cyberpunk. Ubolewam jednak nad faktem, że nad sferą audio nie pracuje Jeremy Soule, autor fantastycznego soundtracku z ?jedynki?. Zastąpili go Mark Morgan, maczający wcześniej palce w kompozycjach do Fallouta czy Planescape: Torment, oraz Jason Graves, odpowiedzialny za muzykę do Dead Space?a czy F.E.A.R. 3. Nie ma więc o co się martwić, ale jednak niedościgniony geniusz jest tylko jeden.

    Sequel klasyka z 2006 roku powstaje wyłącznie z myślą o kampanii dla pojedynczego gracza, co moim zdaniem może wyjść grze wyłącznie na plus. Prawdopodobnie bowiem otrzymalibyśmy po raz enty podobny moduł sieciowy, którym zainteresowałoby się w dobrych lotach ledwie kilka tysięcy odbiorców. Martwi jednak polityka wydawnicza koncernu Bethesda Softworks, bowiem już zapowiedziano serie dodatków typu DLC po premierze. W każdym bądź razie, ?dwójka? zapowiada się bardzo dobrze, jako pierwszoosobowy shooter, lecz jednocześnie bardzo mizernie, jako sequel kultowej ?jedynki? (przynajmniej dla mnie, wielkiego fana Preya). Debiut latem na wszystkich popularnych konsolach stacjonarnych i komputerach osobistych.



    Prognoza: 7.5
  12. LordTyrranoos
    ŚwiatGry.pl zaprasza wszystkich na organizowaną przez studentów UŁ imprezę tematyczną poświęconą grom, która odbędzie się 28 stycznia w Miejskim Punkcie Kultury PREXER-UŁ przy ul. Pomorskiej 39/41. Start Summer Game Party zaplanowano na godz. 18. Wszystkich zainteresowanych zapraszamy do Łodzi. ŚwiatGry.pl jako współorganizator oraz patron medialny przygotował dla uczestników turnieje i konkursy z nagrodami. Co czeka przybyłych na to wydarzenie?

    WEJDŹ NA STRONĘ INTERNETOWĄ WYDARZENIA

    "Co Ty w ogóle widzisz w tych grach?" - czyli parę słów o różnych przyjemnych kwestiach związanych z graniem. SUMMER GAME PARTY 2,5 to odrobina wakacyjnego relaksu w środku zimy. Kolejna edycja gamingowej imprezy w Łodzi, przygotowana przez graczy dla graczy. Łącząc możliwość dobrej zabawy z chęcią podzielenia się paroma cennymi przemyśleniami, Koło Naukowe Badaczy Gier UŁ przygotowało wydarzenie, na które zaproszeni są wszyscy miłośnicy gier komputerowych. Na uczestników czeka strefa freeplay (będziecie mogli swobodnie pograć w rozmaite gry), turniej z atrakcyjnymi nagrodami (poćwiczcie kciuki na padach) oraz ciekawe panele teoretyczne dla głodnych wiedzy (pomówimy o przyjemności odbiorczej). Wstęp wolny!

    Program imprezy:

    Summer Game Party 2.5 - 28 stycznia 2012
    Miejski Punkt Kultury Prexer-UŁ ul.Pomorska 39/41

    Mała Sala - Panele Teoretyczne

    18:00 Inauguracja dr Katarzyna Prajzner
    18:10 mgr Maria B. Garda - Czterdzieści lat temu w grach... 
    18:30 Małgorzata Bociek - Dreamfall: niedzielna przygoda 
    19:00 Dominika Staszenko - Kobiecym okiem - żeńskie postaci w grach wideo 
    19:30 Marcin Chojnacki - Gry komputerowe w obliczu transkulturalizmu i globalizacji 
    20:00 Piotr Gutsche, Aleksander Przybyszewski - Cyfrowa dystrybucja - (nie)mała rewolucja 
    20:30 Radosław Ciechanowski, Artur Petz - "Gdzieś już to widziałem...", czyli jak konwencje filmowe przenikają do gier 
    21:00 Kamil Jędrasiak - "Quit playing games with my heart",
    czyli emocje w grach 
    21:30 mgr Mariusz Sławiński - Przyjemność niejedno ma oblicze 
    22:00 Loteria dla uważnych słuchaczy

    Duża Sala - Strefa Freeplay

    18:00 Turnieje gier, gry planszowe
    22:30 Turniej Tekken 6
    24:00 Wręczenie nagród

    Na uczestników imprezy czekają liczne nagrody, których sponsorami są: SwiatGry.pl, Frogster Interactive Pictures oraz City Interactive.
  13. LordTyrranoos
    Miłośnicy zawrotnych prędkości, pięknych maszyn i podnoszących zawartość adrenaliny we krwi wyścigów nie muszą swego zainteresowania kierować wyłącznie w kierunku samochodowych ścigałek. Przed kilkoma tygodniami światło dzienne ujrzał SkyDrift ? tytuł nie byle jaki, bo diabelnie wciągający, przystępny dla oka i szalenie grywalny.

    Jest to ni mniej, ni więcej, totalnie zręcznościowa wyścigówka z samolotami w rolach głównych. Moje początkowe obawy dotyczące uciążliwego sterowania (gra jest portem z konsoli X360) oraz samej rozgrywki okazały się jednak być wyłącznie wytworem mojej pesymistycznej wyobraźni. W rzeczywistości bardzo precyzyjne kontrolowanie aeroplanu przy dość znaczącej prędkości i mnogości tych mniej lub bardziej naturalnych przeszkód zależy wyłącznie od koordynacji i zręczności grającego. Port nie ma tu żadnego znaczenia, pad również nie był mi potrzebny do pomyślnego ukończenia przygotowanej kampanii.


    Ta niestety nie zachwyca długością. Siedem etapów, każdy po kilka wyścigów, starcza wyłącznie na jakieś trzy godziny ekstremalnego latania. Żywotność zwiększyć mógł tryb multiplayer, który owszem jest, ale znalezienie kilku graczy chętnych do stoczenia wspólnego pojedynku graniczy z cudem. Mi ta sztuka udała się tylko dwukrotnie, ale stwierdzić muszę, że gdyby nie martwy moduł wieloosobowy, ocena SkyDrift byłaby dużo wyższa. Wszak właśnie stawanie w szranki z żywym przeciwnikiem jest tym, co tygryski lubią najbardziej.

    To za sprawą naprawdę prostego, ale sycącego modelu rozgrywki. Co prawda twórcy przygotowali jedynie trzy rodzaje podniebnych zmagań, ale w moim przypadku liczba ta wystarczyła do osiągnięcia stanu niemal pełnego zadowolenia. Pierwszy, Speed Race, to czysta prędkość podniesiona do kwadratu. Przelatując przez określone okręgi na trasie zyskujemy konieczne do rywalizowania z innymi samolotami przyspieszenie. Szczególnie w tego typu wyścigu łatwo o kolizję z elementami otoczenia, na szczęście jednak gra nie karze aż tak boleśnie za błąd gracza ? niemal natychmiast wracamy na trasę, i to kilkanaście metrów dalej od miejsca stłuczki!

    Drugim rodzajem podniebnych wyzwań jest Power Race, w którym co kilkadziesiąt jardów czekają na nas wszelkiej maści power-upy, zarówno te ofensywne, jak i defensywne. Przy odrobinie szczęścia zatem w nasze łapki wpaść mogą miny, samonaprowadzające rakiety, impuls elektryczny, ale także osłona czy udogodnienie w postaci naprawy uszkodzeń wywołanych złowrogim nastawieniem naprawdę trudnych do prześcignięcia graczy, kontrolowanych przez sztuczną inteligencję. W przypadku tego typu konkurencji gromadzone ?ułatwiacze? jednym klawiszem przekształcić możemy w celu naładowania paska krótkotrwałego przyspieszenia, którego wykorzystanie jest niemal koniecznością, by zająć pierwsze miejsce. Uplasowanie się bowiem na podium, a więc pomyślne ukończenie danego wyścigu, nie jest większym problemem.


    Trzecim, ale bodaj najbardziej stresującym jest Survivor. Zgodnie z nazwą, co kilkadziesiąt sekund eliminowany jest z trasy ostatni w rankingu samolot. Prawdziwa jednak niespodzianka czeka na nas w ostatnim etapie kampanii, na który składa się tylko jeden wyścig. Ale za to jaki ? wszystkie trzy typy wyzwań połączone w jedno, finałowe przedstawienie godne mistrzów. Za tak prozaiczne, ale jakże przyjemne i skuteczne rozwiązanie twórcom należy się uścisk ręki.

    Podniebne loty toczą się w zawrotnych prędkościach i właśnie wtedy SkyDrift wygląda najlepiej. Piękne, zróżnicowane i żywe krajobrazy, które mają bezpośredni wpływ na pokonywany fragment (zapadające się tunele, mosty, kamienne ściany, lodowce) wraz z perfekcyjnie prezentującą się wodą, zarówno w postaci kropel na ekranie po pokonaniu wodospadu, jak i przybezwiednym szybowaniu tuż nad taflą morskiej zatoki, stanowią o graficznym pięknie recenzowanej gry. Muzyka... jest, więcej natomiast na jej temat powiedzieć nie można, gdyż nie ma większego wpływu na przebieg szaleńczego lotu.


    Czy jest zatem na co narzekać? Poza martwym trybem wieloosobowym, największą wadą jest względnie mała ilość przygotowanych tras, rodzajów zmagań oraz samolotów. Prawdę jednak mówiąc, każda z sześciu plansz występuje w dwóch wariantach, co więcej, matchmaking w multiplayerze umożliwia nawet ustalenie pory dnia, w jakiej odbywa się pojedynek! Aeroplany odblokowujemy zaś wraz z postępem w grze, różnią się poszczególnymi statystykami i gwarantuję, że osiem to liczba satysfakcjonująca i całkowicie wystarczająca.

    W cenie dziesięciu euro SkyDrift jest więc bardzo dobrą propozycją dla znudzonych typowymi wyścigami, jakich wiele na rynku. Mimo że rozgrywka poprzez Sieć graniczy niemal z cudem, wielokrotnie będę jeszcze wracał do kampanii, by zwyczajnie w świecie ścigać się i naprzykrzać wirtualne życie paru komputerowym oponentom. Poczucie szybkości i wzrost adrenaliny gwarantowane!

    Zalety:
    + szybka rozgrywka
    + przystępne sterowanie
    + zróżnicowane tryby zabawy
    + przyjemna dla oka oprawa graficzna
    + finalny wyścig daje radę!
    + tryb multiplayer...

    Wady:
    - ...niestety ciężko go wypróbować
    - na upartego ? trochę mało zawartości

    Ocena: 7.5
  14. LordTyrranoos
    Rage miało być dla swoich ojców, legendarnego studia id Software, wielkim powrotem w chwale do grona najbardziej elitarnych i utalentowanych zespołów pośród twórców gier. Szumnie zapowiadany jako zgrabne i wypakowane akcją połączenie shootera oraz wyścigówki tytuł nie prezentuje takiej jakości, jakiej bym sobie życzył. Nie zmienia to jednak faktu, że to nadal kawał porządnego kodu, zapewniającego kilkaset minut intensywnej rozgrywki.

    Na samym początku trzeba przyznać, że najnowsza produkcja Carmacka i spółki to mały potworek techniczny, przynajmniej w wersji pecetowej. Wersja wypuszczona jako ?premierowa? zawierała multum bugów i niewiele opcji konfiguracyjnych, największą zaś bolączką było irytujące doczytywanie tekstur za każdym razem, gdy gracz postanowił rozejrzeć się na prawo i lewo. Zdecydowanie przeszkadzało to zarówno w podziwianiu naprawdę genialnie przygotowanych widoków, jak i samej rozgrywce w ogóle. Na szczęście, udostępniona dość szybko aktualizacja nie tylko wyeliminowała gro tych niedogodności, ale również dodała kilka możliwości ręcznego dostosowania jakości grafiki do wydajności danego sprzętu. Niemniej na minus należy zaliczyć wypuszczenie w obieg nie do końca przygotowanej wersji, która przysporzyła wielu użytkownikom problemów już na samym starcie.


    Skoro recenzję rozpocząłem od narzekania, skarcić należy również zmarnowanie potencjału fabularnego. Zgodnie z tym, co prezentuje wprowadzające nas w realia gry intro, w stronę Ziemi mknie ogromna asteroida. Co to oznacza, wiemy ze szkolnych lekcji o końcu ery dinozaurów ? ludzkości grozi totalna zagłada. W tej sytuacji w najgłębsze zakamarki planety wprowadzono Arki, których załogi miały w przyszłości przywrócić gatunkowi ludzkiemu należne jego miejsce w naturze. Mija ponad sto lat, świat zmienia się nie do poznania, my zaś wcielamy się w postać bezimiennego (i niemego, warto dodać) głównego bohatera i... wplątani zostajemy w typową, zupełnie przeciętną i nie wyróżniającą się niczym interesującym historię ocalałych mieszkańców Pustkowi, walczących z tyranią uzurpatorskiej władzy wojskowej. Jako absolutny miłośnik klimatów postapokaliptycznych nie zostałem ani zaciekawiony, ani tym bardziej zaintrygowany oklepaną paplaniną fabularną, która zmarnowała jedną czwartą uroku niesamowitego świata przedstawionego Rage?a.

    Dlaczego niesamowitego? Bo od momentu przekroczenia wrót Arki nie możemy oderwać wzroku od otaczającego nas krajobrazu, który nie przypomina zielonej planety sprzed katastrofy, a budzi autentyczne skojarzenia z nieśmiertelnym Mad Maksem. Po Pustkowiach w charakterystycznych buggy i innych sprawiających wrażenie skleconych na szybko pojazdach czyhają bandyci, bynajmniej nie mający względem nas pozytywnych zamiarów. Odwiedzane prowizoryczne miasta, zbudowane ze znajdujących się pod ręką pozostałości po dawnej cywilizacji, pełne są ciekawych postaci niezależnych ? niemal każda z nich ma dla nas jakąś użyteczną informację na temat warunków panujących w okolicy czy nowinek ze świata. Ci zaś zlecający graczowi zadania zawsze starannie wytłumaczą co i w jakim celu mamy zrobić. W końcu, tunele pełne odrażająco zdeformowanych mutantów i opuszczone budynki, będące natenczas schronieniem dla różnych frakcji bandytów, stanowią często główne cele naszych wędrówek po Pustkowiach.


    Rozgrywka dzieli się bowiem na trzy kolejne części składowe ? otrzymanie zadania, dotarcie do określonego przez zleceniodawcę miejsca oraz walkę z utrudniającymi nam jego wykonanie rzezimieszkami. Na temat tego pierwszego nie ma co się rozwodzić, warto jednak zaznaczyć, że zlecenia są oparte na standardowym schemacie ?zabij, przynieś, wróć żywy?. Najczęściej po prostu zostajemy wysłani właśnie do bandyckich kryjówek lub nor mutantów, w celu wyplenienia tego całego dziadostwa wałęsającego się bezkarnie na terenie Pustkowi, zyskując dzięki temu sławę nieustraszonego rozwiązania na każdy napotkany problem.

    Poruszanie się pieszo pomiędzy dwoma punktami na mapie jest bądź co bądź kiepskim pomysłem, gdyż na każdym kroku czają się zbójeckie hieny w opancerzonych i kompleksowo uzbrojonych pojazdach ? jedna krótka salwa i możemy wczytywać ostatni zapisany stan gry. Dlatego też dość sporą część czasu spędzimy za kółkiem, podróżując w te i nazad, stosunkowo bezpiecznie dostarczając nasze cztery litery do określonego miejsca. Model jazdy jest całkowicie zręcznościowy, rzekłbym nawet, że nietypowo zręcznościowy, ale jednocześnie bardzo szybki do optymalnego opanowania. Pomagają w tym licencjonowane wyścigi, w których możemy wziąć udział i sprawdzić nasze umiejętności, konkurując z innymi krążownikami pustynnych ?szos?.


    O istocie rozgrywki stanowią satysfakcjonujące walki, w których uczestniczyć będziemy często i bardzo chętnie. Przeciwnicy, choć czasem gubią się na polu walki, bywają autentycznym wyzwaniem, szczególnie pojawiając się w grupie. Bandyci i żołnierze Władzy wykorzystują osłony, flankują, rzucają granatami i nie mają kompleksów przed wycofaniem się w razie zbyt dużych strat w swoich szeregach. Mutanci zaś biegną niemal na ślepo, ale jakże wielkie było moje zdziwienie, gdy pojawiali się również na suficie i ścianach, skacząc i wykonując parkourowe akrobacje tuż przed moimi oczami. W takim tempie, że trudno o precyzyjne celowanie.

    Nie pozostajemy jednak na straconej pozycji, bowiem przygotowany przez id Software arsenał zawiera same przydatne giwery i zapewnić mogę, że z każdej broni będziemy mieli mniejszy lub większy pożytek. Co więcej, większość środków eksterminacji oferuje cztery różne rodzaje amunicji, często drogiej do kupienia u handlarza, ale jakże zabójczej i skutecznej w praktyce. Jednocześnie bardzo uradował mnie fakt, iż dwururka oraz klasyczny shotgun mają w tej grze wyczuwalną moc ? widok odrzutu ciała na znaczną odległość wywołuje niekontrolowane pojawienie się uśmiechu na twarzy. W ogóle, po mistrzowsku zrealizowano system detekcji trafień. Bandyci trafieni dajmy na to w nogę tracą szybkość biegu, równowagę, zaczynają kuleć, łapią się za rękę, gdy cios wymierzymy w tą część ciała. Trochę dziwnym jest natomiast fakt, że nawet kilkanaście nabojów z karabinu maszynowego nie załatwia sprawy permanentnie, przez co nachodzą człowieka refleksje, czy przypadkiem za sto lat nie będzie już istniało pojęcie ?headshota? z dystansu.


    Rage, oprócz ?bycia? rasowym pierwszoosobowym shooterem z zacięciem wyścigowym, zawiera także cechy charakterystyczne dla RPG-a. Od razu muszę sprostować, wyłącznie elementy, nie robiące z niego bynajmniej czegoś na miarę Fallouta. Brak tu chociażby jakiegokolwiek rozwoju postaci, choć już bez przeszkód możemy upgrade?ować broń, pancerz czy elementy uzbrojenia pojazdów, kupując je u odpowiednich handlarzy. Chcąc zejść trochę z głównego kursu fabularnego, mamy do dyspozycji wspomniane już wcześniej zadania poboczne, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by rozerwać się trochę mniej krwawo. Osobiście chętnie przystawałem na ulicach i zaglądałem do barów, by zagrać w hazardowe minigierki ? postapokaliptyczne wersje kości lub kart. Trzeba także wspomnieć o istniejącym w grze craftingu, dzięki któremu zmajstrować możemy naprawdę przydatne gadżety. Zdalne bomby, wieżyczki ochronne czy też niekonwencjonalna amunicja znajdą swoje zastosowanie na każdym kroku. Tego typu dodatki do rasowego FPS-a twórców Dooma i Quake?a nie tylko umilają rozgrywkę, ale także dość konkretnie ją urozmaicają.

    Niestety, niejako ujmą na honorze studia id Software jest niedotrzymanie obietnicy związanej z otwartym światem. Owszem, obszar do najmniejszych nie należy, ale wytyczone trasy dla pojazdów i przezroczyste bariery dla naszych skoków zdecydowanie ograniczają wolność i swobodę w przemierzaniu Pustkowi. Co jak co, ale otoczenie w sto lat po globalnej katastrofie aż prosi się, by zostało skonstruowane i udostępnione do dowolnego eksplorowania, szczególnie, jeśli oprawa techniczna gry stoi na tak wysokim poziomie. Pokonawszy już problemy techniczne, naszym oczom ukazują się zapierające dech w piersiach widoki, fantastyczne animacje postaci i pełne artyzmu szczegóły w całej swej okazałości. Towarzyszące nam kawałki są utrzymane w charakterystycznym, wykreowanym przez twórców klimacie. Podkreślić również warto, że polskiej wersji językowej słucha się bez skrzywionej miny, zaś w trakcie wymian ognia twórcze mięcho rzucane przez przeciwników po prostu zmusza do uśmiechu. Kolejny raz.


    Poza trwającą około dziesięciu godzin kampanią dla pojedynczego gracza, swoje siły możemy sprawdzić w trybie kooperacji, stanowiącym tak naprawdę oddzielny ?minirozdział? głównej osi fabularnej. Podczas przechodzenia tych kilku misji wraz z kolegą, dowiemy się kilku interesujących szczegółów na temat poznanych w single playerze postaci niezależnych. Główny moduł sieciowy, o dziwo, nie ma nic wspólnego z pierwszoosobowym shooterem - bierzemy udział w różnorakich zmaganiach z udziałem pojazdów. Z jednej strony jestem w stanie zrozumieć taki zabieg ? trudno będzie odebrać użytkowników nadchodzącym trzecim częściom Battlefielda i Modern Warfare, z drugiej jednak dość sceptycznie do tego podchodzę i bez krzty zwątpienia stwierdzam, że za miesiąc serwery zaświecą pustkami.

    Cokolwiek można zarzucić twórcom Rage?a, nadal jest to kawał świetnej gry akcji, zapewniającej godziny satysfakcjonującej walki w realiach, w jakich jeszcze nie mieliśmy okazji mordować w imię wyższego dobra. Na chwilę obecną dzieło id Software aspiruje do tytułu strzelaniny roku, choć obawiam się, że już niedługo jesienna konkurencja zmusi nas do zapomnienia o pierwszej od piętnastu lat nowej marce Johna Carmacka i spółki.


    Zalety:
    + satysfakcjonująca walka
    + rozbudowany i przemyślany arsenał
    + projekt artystyczny świata 
    + drobne smaczki wywołujące uśmiech na twarzy
    + tryb kooperacji
    + grafika i dźwięk na wysokim poziomie

    Wady:
    - problemy techniczne
    - świat ?otwarty? tylko pozornie
    - zmarnowany potencjał fabularny

    Ocena: 8.0

    Tekst do przeczytania również na portalu SwiatGry.pl
  15. LordTyrranoos
    Trzecia odsłona przygód nie do końca poważnego rycerza DeathSpanka nie przynosi marce wielkich rewolucji, choć podkreślić warto pominięcie imienia głównego bohatera w tytule oraz brak udziału w pracach nad grą legendarnego Rona Gilberta. Jak duży wpływ miało to na serię, której jedną z głównych broni były do tej pory emanujące absurdalnym humorem dialogi autorstwa wspomnianego jegomościa?

    Wbrew pozorom, nie aż tak bardzo znaczący. The Baconing wciąż dość skrzętnie serwuje graczom porcje charakterystycznych dowcipów słownych i sytuacyjnych. Zakuty w zbroję hulaka często nabija się z fenomenów współczesnego świata, poruszając na przykład temat niezwykle popularnego portalu Twitter. Nie trudno także doszukać się zabawnych nawiązań do innych produkcji ? w trakcie rozgrywki pomożemy Nuklearnej Rodzince, odbędziemy słowne pojedynki z mnichami, odwiedzimy kasyno w Las Vegas, spotkamy również multum postaci niezależnych z poprzednich dwóch odsłon serii.


    Owe schadzki starych znajomków są jednak uwarunkowane fabularnym wytłumaczeniem, dlaczego w ogóle mamy okazję przejąć kontrolę nad DeathSpankiem po raz trzeci. Wszystko ucieka się do tego, że rządzona przez nieustraszonego herosa Spanktopia stoi pod jarzmem niebezpieczeństwa z rąk AntySpanka i całej jego armii mniej lub bardziej groteskowych podwładnych. Tym razem jednak, głównie przez swoją lekkomyślność, to główny bohater sam sobie sprawił te nieprzyjemności. Zaskakujących zwrotów akcji nie uświadczymy, bo i po co? Każdy, kto miał do czynienia z serią wie, że ulubioną metodą rozwiązywania problemów przez DeathSpanka jest...

    ...walka, czy to z udziałem broni siecznej, czy dystansowej ? to już kwestia osobistych upodobań i własnego ?widzimisię? gracza. W tej kwestii nie zmieniło się absolutnie nic (wdawać się w szczegóły po raz trzeci też nie warto, wiecie gdzie szukać recenzji poprzednich gier o DeathSpanku, oczywiście mojego autorstwa) i jest to niejako moje największe zastrzeżenie do The Baconing. Niecierpliwych i żądnych innowacji gra potrafi do siebie zniechęcić już po dwóch pełnych obiegach dużej wskazówki zegarowej. Sytuacji nie ratują nawet dobrze przemyślane i zaprojektowane zadania, których łącznie jest ponad 120, i które zapewniają około ośmiu godzin rozgrywki, nim przyjdzie stoczyć finalną batalię ze sprawcą całego zamieszania i dowiedzieć się, że... to nie koniec sagi o przygodach DeathSpanka.


    Zmian nie doczekaliśmy się również w przypadku oprawy audiowizualnej, ale to akurat zaleta. Nieszablonowy i zupełnie pokręcony świat gry zyskuje na przystępności i tworzy niepowtarzalny (w przypadku The Baconing, czerpiący wręcz z postapokalipsy i science-fiction) klimat właśnie dzięki nasyceniu barwami oraz baśniowej, zupełnie niepoważnej stylistyce. Naprawdę przyjemnie słucha się dialogów, nie tylko ze względu na ilość gaf oraz słownych przekomarzań między postaciami, ale również dzięki swojskim głosom aktorów. Niestety, by zrozumieć absolutnie wszystko trzeba wykazać się znajomością języka angielskiego na chociażby dostatecznym poziomie.

    The Baconing nie wnosi wiele nowego do serii i jako kolejna odsłona przygód DeathSpanka nie prezentuje się najlepiej, ponieważ istnieje tu ogromne ryzyko zanudzenia co mniej wytrwałych nabywców. Ja natomiast jestem wielkim fanem głównego bohatera i nie przejdę obojętnie obok kolejnych tytułów marki, nawet jeśli będzie to wymagało uruchomienia dodatkowych pokładów cierpliwości.


    Zalety:
    + to, co w poprzednich odsłonach
    + mimo braku Gilberta, nadal śmieszy

    Wady:
    - to, co w poprzednich odsłonach
    - może wkraść się monotonia

    Ocena: 6.5
  16. LordTyrranoos
    ?Wojna Światów? Herberta George?a Wellsa jest ponadczasowym arcydziełem gatunku science-fiction, które w mniejszym lub większym stopniu wpłynęło na literaturę światową, później zaś także kinematografię. Dotychczas jednak brakowało gry z prawdziwego zdarzenia, opowiadającej historię najazdu Marsjan na naszą planetę. Stan ten zmieni się już w przeciągu kilkudziesięciu dni, gdy na Xbox Live Arcade oraz PlayStation Network wyląduje sygnowane marką Paramount The War of the Worlds.

    Wbrew pozorom jednak nie otrzymamy wypakowanego po brzegi akcją shootera, w którym jedynym zadaniem byłoby pruć do wszystkiego, co się rusza, z nadzieją ocalenia Ziemi przed nieuchronnym końcem. Produkcja studia Other Ocean Interactive będzie przedstawicielem klasycznego gatunku zręcznościowo-logicznych side-scrollerów. Co więcej, twórcy za inspiracje stawiają sobie prawdziwe branżowe legendy ? między innymi Another World i Prince of Persia.


    Rozgrywka sprawdzi więc nasze umiejętności analizy otoczenia, zdolności unikania i, w razie potrzeby, neutralizowania zagrożenia oraz sprawność skostniałych już nieco paluszków. Rozwiążemy dziesiątki łamigłówek opartych na prawach fizyki, zmuszeni zostaniemy do unikania przenikliwych technologii bojowych najeźdźców, a koniec końców zaś ? i tak wylądujemy skacząc z jednej platformy na drugą. Mimo że początkowo będziemy zupełnie bezbronni w obliczu marsjańskiego zagrożenia, dalsze etapy wyposażą głównego bohatera w namiastkę śmiercionośnego uzbrojenia rodem z kosmosu. Wówczas też ze skradania i unikania czegokolwiek przejdziemy we w miarę otwartą walkę. Co więcej ? zniszczymy nawet jedną z legendarnych trójnogich maszyn kroczących. Słowem, zabraknie czasu na nudę.

    A kimże jest protagonista? To nie przedstawiony z imienia i nazwiska mieszkaniec Londynu, który obserwuje agresję Marsjan w trakcie jazdy pociągiem. Zdając sobie sprawę z nieopisanego zagrożenia, nie cwaniakuje, nie zgrywa nie wiadomo jakiego bohatera i nie porywa się na najeźdźców z giwerą. Przeciwnie wręcz, realistycznie podchodzi do całej sprawy i za najważniejszy priorytet stawia sobie odnalezienie najbliższych i zapewnienie im bezpieczeństwa. Warto także podkreślić, że nie jest to przeniesienie powieści Wellsa w całkowitej postaci. Za scenariusz odpowiada Chris Fowler i mimo że opiera się na niedoścignionym geniuszu ?Wojny Światów?, będzie to jego autorska interpretacja.


    Za wielce znaczący dodatek i zarazem nieodzowny element opowieści należy uznać narrację. Wzorem recenzowanego przeze mnie niedawno Bastionu, każde nasze posunięcie komentować będzie dystyngowany głos narratora ? w tej roli genialny Patrick Stewart, znany szerszej publiczności z filmowej serii X-Men. Jak sam zainteresowany przyznał w jednym z wywiadów, wychował się na obrazie z roku 1953 i niezwykle entuzjastycznie zgodził się na udział w omawianym projekcie.

    Wszystko toczy się w tymże okresie, w osiem lat po zakończeniu wojny (nie jest więc to również egranizacja średnio udanego filmu z Tomem Cruisem), na terenie wspomnianej powyżej angielskiej metropolii, która Londyn przypomina tylko z nazwy. Mimo ukazania rozgrywki wyłącznie w dwóch wymiarach, widok zniszczonego, zdezintegrowanego wręcz miasta ma wymowny charakter. W tle nadal co chwilę coś wybucha, majestatycznie kroczą trójnogie potwory; nawet brak trzeciej płaszczyzny nie oznacza niemożności przedstawienia współczesnej wizji apokalipsy.


    Technicznie rzecz biorąc, artystyczny projekt The War of the Worlds może budzić skojarzenia z Limbo. Monochromatyczne otoczenie w barwach sepii kontrastowane z ?kolorowym? modelem protagonisty nawet na przedpremierowych obrazkach prezentuje się celująco, zaś patetyczny soundtrack autorstwa Chrisa Hülsbecka buduje już świetnie wykreowaną atmosferę. Warto w tym momencie wspomnieć, że animacje będzie stała na najwyższym możliwym poziomie. Jest to zasługa rotoskopii, czyli nieco zapomnianej już technice tworzenia polegającej na nakładaniu na siebie i kolejnym wyświetlaniu pojedynczych warstw obrazu. Dzięki rzeczonej wszelkie postacie poruszać się będą w niezwykle realistyczny sposób.

    Największą wadą The War of the Worlds jest fakt, że studio odpowiedzialne za projekt nie pracuje nad wersją pecetową, zatem posiadacze komputerów osobistych muszą obejść się smakiem. Konsolowcy mogą już jednak szykować miejsce na dyskach twardych Xboksów i ?Plejek? - premierę planuje się na początek grudnia, choć twórcy dają sobie otwarty czas do tegorocznych Świąt.


    Prognoza: 7.5
  17. LordTyrranoos
    Po Hard Reset nie spodziewałem się rzeczy nadzwyczajnych ? liczyłem ?zaledwie? na kilka godzin przyjemnego eksterminowania wszystkiego, co się rusza, w akompaniamencie zgrabnej oprawy audiowizualnej. Zadowolony po dwukrotnym ukończeniu gry stwierdzam, że otrzymałem właśnie to, czego oczekiwałem.

    Rozgrywka bowiem, zgodnie zresztą z przedpremierowymi zapowiedziami twórców, faktycznie nawiązuje charakterem i mechaniką do kultowego Painkillera, którego ubóstwiam i ubóstwiać będę po wsze czasy. W czasie jej trwania brakuje zatem elementu chowania się za osłonami czy precyzyjnego wymierzania poszczególnych strzałów. Podstawą jest pozostawanie w ciągłym ruchu, który umożliwia względne kontrolowanie poziomu punktów witalności oraz tego, co dzieje się wokół nas.


    Fabularne tło, jak w tego typu produkcjach bywa, stoi oczywiście na poziomie względnego wytłumaczenia, dlaczego w ogóle oddawać się będziemy dekadenckiej rzeźni. Wcielając się w skórę majora Fletchera, pracownika Korporacji, naszym zadaniem będzie powstrzymać agresję Sztucznej Inteligencji (czyli wszelkiej maści robociszy), panoszącej się bezkarnie na terenie dystryktu europejskiego miasta Beozar. Wydarzenia przedstawiane są metodą komiksową pomiędzy kolejnymi etapami i niewątpliwie uprzyjemniają czasy ładowania następnych poziomów, ale nie można powiedzieć, żebyśmy jakoś szczególnie absorbowali się tym, co przeżywa główny bohater. Tym bardziej, że gra kończy się zupełnie niespodziewanie i zakończenie pozostawia duży niedosyt.

    Mimo że, fabularnie rzecz ujmując, Hard Reset nie ma się czym chwalić, Polaków należy poklepać po barku za projekt świata przedstawionego. Wspomniana powyżej metropolia jest jednym z ostatnich bastionów człowieczeństwa świata dwudziestego piątego wieku, w którym technologia poszła na tyle do przodu, by miliardy ludzkich istnień przechowywane były cyfrowo w tajemniczym Sanktuarium (będącym zarazem ważnym ogniwem fabuły). Opuszczony i zwandalizowany dystrykt europejski mieni się setkami neonów, świateł i świetlnych reklam w jakimś orientalnym języku. Wyglądając zza okien zaobserwujemy drapacze chmur wyraźnie przewyższające ich poziom oraz prowizoryczny ruch pojazdów na modłę tych z ?Piątego elementu?. Wszystko tak naprawdę genialnie tu współgra i buduje bądź co bądź ciężką atmosferę przyszłości zdominowanej nie przez ludzi, a przez ich własnoręczne dzieła.


    Będąc już przy temacie owych ?dzieł?, naprzeciw nam staną małe puszeczki, puszki i dorodne puchy. W ogólnym rozrachunku ich zróżnicowanie wcale nie zachwyca, choć bardzo dobrze, że jedne prują do nas z dystansu, inne szukają bezpośredniego kontaktu z dość podatnym na obrażenia ciałem Fletchera, a jeszcze inne szarżują w naszym kierunku niczym rozjuszony byk. Choć metalowi przeciwnicy określani są w grze ogólnym mianem ?Sztucznej Inteligencji?, trudno tak naprawdę wymagać od nich innowacyjnych czy finezyjnych taktyk ? ich mottem jest ?kupą, mości panowie!? i bynajmniej sprawdza się ono w tym przypadku dość efektywnie.

    Od razu na pierwszy plan rzuca się bowiem nic innego, jak poziom trudności. Amatorów tego ?normalnego? przestrzegam z góry, że zabawa nań często wiąże się z koniecznością kilkukrotnego wręcz powtarzania co cięższych batalii, nie wspominając już o walkach z bossami, które doprowadzić mogą tych mniej opanowanych do szewskiej pasji. Z ciekawości i poczucia obowiązku zarazem zbadałem również najniższy stopień ? wówczas nie poniosłem śmierci nawet jeden raz. Wniosek? Hard Reset idealnie przystosowuje się zarówno do graczy tak zwanych niedzielnych, jak również bardziej obytych w gatunku pierwszoosobowych shooterów.

    W tym momencie pojawia się jednak największa bodaj wada tego tytułu ? w zależności od wybranego na początku gry poziomu trudności, kampanię dla pojedynczego gracza można ukończyć najszybciej w niecałe trzy, a startując zaś z ?normalnego? ? około pięć godzin. W cenie osiemdziesięciu złotych oraz przy braku jakiegokolwiek trybu multiplayer jest to dla wielu inwestycja zwyczajnie nieopłacalna.


    Niektórych może zadziwić fakt, że rozgrywkę rozpoczniemy i zakończymy wyłącznie z dwiema giwerami, ale maniaków dużej liczby możliwych kombinacji oczyszczenia sobie drogi z upierdliwych oponentów od razu uspokajam. Wraz z postępem w grze i gromadzeniem porozmieszczanych tu i ówdzie punktów N.A.N.O., odblokowujemy kolejne przekształcenia oraz dodatkowe tryby prowadzenia ostrzału, co w sumie daje nam dwadzieścia różniących się od siebie przedmiotów masowej eksterminacji. Każdy gracz ma więc szansę dostosować sobie arsenał pod preferowany styl walki. Osobiście do gustu przypadło mi połączenie granat grawitacyjny plus granat odłamkowy ? ten pierwszy tworzył wokół siebie potężne pole, przyciągające znajdujących się w zasięgu rażenia metalowych gagatków, drugi zaś pozbawiał ich chęci i sił do dalszego cwaniactwa.

    Bardzo ważną rolę w walce pełni destrukcyjne (i śmiercionośne zarazem) otoczenie. Nieśmiertelne wybuchające beczki czy niepozorne automaty w kontakcie z dowolnym typem amunicji dają nie tylko piorunujący efekt graficzny, ale również skutecznie paraliżują lub nawet dezintegrują co mniej odporne puszki. Zmusza to także do nieco bardziej strategicznego podejścia do kolejnej batalii, by nie marnować niepotrzebnie punktów witalności, gdy brudną robotę może odstawić za nas coś innego.


    Za owe fajerwerki graficzne odpowiada autorski silnik Road Hog przy godnej zaznaczenia pomocy popularnego engine?u fizycznego Havok. Trzeba otwarcie przyznać, że wrażenia wizualne są jak najbardziej pozytywne, i choć tekstury w niektórych miejscach odbiegają ostrością od pozostałych, Hard Reset oferuje zdecydowanie ładniej i przystępniej zapakowany cyberpunk od najnowszego Deus Eksa. Na szczególną pochwałę zasługują efekty specjalne, których świadkami jesteśmy podczas samej walki ? ekran pęka od rozbłysków, wybuchów i unoszącego się dymu. Nie przekłada się to na szczęście na wysokie wymagania sprzętowe oraz optymalizację, stojącą na bardzo przyzwoitym poziomie.

    O oprawie audio można powiedzieć jednak tylko tyle, że... jest i nie przeszkadza w dezintegrowaniu ruchliwych kawałków złomu.

    Hard Reset to zatem z jednej strony intensywny, oldskulowy (bez pierdół pokroju automatycznej regeneracji zdrowia) i cieszący oczy kawałek kodu, z drugiej zaś może być postrzegany wyłącznie za technologiczną wersję demonstracyjną potężnego silnika graficznego. Czymkolwiek dzieło studia składającego się z weteranów odpowiedzialnych za Painkillera, Wiedźmina czy Sniper: Ghost Warrior by nie było, na pewno jest jednym z najlepszych shooterów nastawionych stricte na akcję tego roku.

    Zalety: 
    + prosty, ale satysfakcjonujący gameplay
    + uzbrojenie
    + ciesząca oko oprawa
    + ciężki klimat cyberpunku
    + poziom trudności

    Wady:
    - krótka
    - zakończenie fabularne

    Ocena: 7.5
  18. LordTyrranoos
    Słowo ?unikatowe? i jego synonimy w pełni opisują poszczególne elementy budujące Bastion ? stworzoną przez niezależne studio Supergiant Games produkcję, która od kilkunastu dni dostępna jest również w wersji na komputery osobiste. Co jest aż tak bardzo niespotykanego w owym niepozornym slasherze?

    Naturalnie, pierwszą rzucającą się w oczy osobliwością będzie ręcznie malowana oprawa graficzna, przywodząca na myśl nieco z japońskiej szkoły anime. Zaskakujące nasycenie barwami oraz brak kompleksów w eksperymentowaniu z różnymi efektami, często mającymi wytłumaczenie w postępującej historii, w połączeniu z naprawdę śmiesznymi jak na obecne czasy wymaganiami sprzętowymi dają rezultat, do którego trudno mieć jakiekolwiek zastrzeżenia. Soundtrack bynajmniej nie ustępuje oprawie nawet na krok ? różnorakie kawałki, niemalże od pełnego sielanki folkloru do ciężkich brzmień, są pożywnym pokarmem dla uszu każdego gracza. 


    W chwil kilka po rozpoczęciu rozgrywki pojawi się kolejna unikalna cecha Bastionu, która jednocześnie towarzyszyć nam będzie po sam kres przygód głównego bohatera. Mowa o nienagannej, ciągłej narracji. Charakterystyczny głos czarnoskórego członka Supergiant Games, Logana Cunninghama, nie irytuje ani przez chwilę, przeciwnie wręcz, nadaje grze niepowtarzalny nastrój i nawet swojską atmosferę. Komentuje on dosłownie każdy, nawet pozornie najmniej znaczący ruch, związany chociażby ze zmianą arsenału czy powrotem protagonisty do tytułowego schronienia. 

    Fabuła koncentruje się bowiem wokół Dzieciaka, który jako jeden z nielicznych mieszkańców baśniowej Caelondii przeżył katastrofę, nazwaną tu The Calamity. To, co chłopak ujrzał po przebudzeniu i leniwym otwarciu obu powiek, było co najmniej zaskakujące. Świat, jaki znał jeszcze dnia poprzedniego całkowicie przeminął, jakby w ogóle nie istniał. Cóż począć, dokąd się udać, gdy wszystko wokół dosłownie się rozpadło? 


    Odpowiedzią i zarazem jedynym ratunkiem był Bastion ? miejsce, które ocalałym z globalnego kataklizmu dawało choć cień nadziei na lepsze jutro i odbudowę dawnego porządku. Z pomocą liczonej na palcach jednej ręki garstki uratowanych oraz naszą, Dzieciak odnaleźć musi kryształy niezbędne do odbudowy tytułowego miejsca, a co za tym idzie, także i Caelondii. Nie jest to jednak zadanie usłane różami.

    Kolejną bowiem unikatową cechą omawianego dziś tytułu są odwiedzane w trakcie rozgrywki zakątki świata. Do wielu z nich dostęp w ogóle uzyskamy wyłącznie dzięki niewielkiemu kawałkowi Bastionu, który chłopak dziarsko przy sobie szmugluje. Ze względu na magiczną moc talizmanu, jesteśmy naocznymi świadkami, jak otoczenie jest dosłownie odbudowywane z dziesiątek kwadratowych kawałków. Nie trzeba również wspominać, że wszędzie czyhają mniej lub bardziej uzbrojone niebezpieczeństwa (zarówno te latające, jak i wyrastające z ziemi; zarówno okładające z bliska, jak i z dystansu), które dość znacząco mogą uprzykrzyć życie nieco gorzej dysponowanym graczom. 



    Sama rozgrywka nie należy jednak do ?osobliwych? czy ?unikatowych?, gdyż do czynienia mamy z typowym przedstawicielem gatunku tnij i rżnij oraz wszystkimi jego elementami. Odwiedzamy poszczególne miejscówki, które często diametralnie się od siebie różnią designem oraz ?zawartością?, walczymy o odzyskanie Rdzeni i powracamy do tytułowej bazy wypadowej. Wraz z postępem odblokowujemy nowe bronie, których ogólna ilość może nie zachwyca, ale zróżnicowanie już jak najbardziej (m.in. młot, kusza, miotacz ognia, katana, rewolwery, strzelba, armata). Zdobywając doświadczenie, osiągamy wyższe poziomy zaawansowania i jednocześnie zwiększamy pasek witalności. Rozbudowując zaś Bastion, zyskujemy dostęp do sklepu z ulepszeniami środków masowej zagłady czy wspomagającymi rozgrywkę tonikami.

    Możliwość samodzielnego utrudnienia sobie walki poprzez aktywowanie niesprzyjających Dzieciakowi bożków należy jednak do mniej spotykanych ?ficzerów?. Przeciwnicy wówczas zadają większe obrażenia, są wytrzymalsi, szybsi lub stają się bombą zegarową przed śmiercią, ale rekompensujący to profit jest niebagatelny ? kilkadziesiąt procent doświadczenia więcej. 



    Czy mamy zatem na co narzekać? Widocznych i naprawdę upierdliwych wad Bastion nie posiada i jest to fakt. Co prawda cała linia narracyjna to czysty angielski i bez choć znikomej znajomości tegoż języka trudno wczuć się w opowiadaną przez Cunninghama opowiastkę. Malkontenci wytkną brak jakiegokolwiek trybu multiplayer oraz przeciętnie długą, bo sześciogodzinną kampanię dla pojedynczego gracza, ale opcja New Game Plus pozwala powrócić do gry ze wszystkimi osiągnięciami dotychczas zgromadzonymi, co uczyni ten drugi raz jeszcze przyjemniejszym.

    Idealna produkcja niezależna? Trudno w chwili obecnej wskazać lepszego kandydata na tytuł najlepszej gry indie obecnego roku z bardzo prostej przyczyny ? Bastion budują elementy z jednej strony nowatorskie, zaskakujące wręcz jak na projekt garstki programistów, z drugiej zaś sprawdzone i powszechnie lubiane. Świetny tytuł na popołudniowe posiedzenia podczas rozpoczynającego się roku szkolnego.

    Zalety:
    + dobra fabuła ze świetną narracją
    + mocarny soundtrack
    + unikatowy świat 
    + przyjemna dla oka oprawa graficzna

    Wady:
    - wyłącznie wersja angielska

    Ocena: 8.5

    Z góry przepraszam za takie, a nie inne screeny - nie mam czasu nawet ich ogarnąć do odpowiedniej formy.
  19. LordTyrranoos
    Arkham Asylum z miejsca zdobyło serca graczy i zasłużenie ogłoszone zostało najlepszą produkcją 2009 roku przez wielu branżowych potentatów. Skoro zatem debiutancki projekt RockSteady Studios okazał się być tytułem niemal kompletnym, czego można oczekiwać po Arkham City ? sequelu tworzonym w myśl ?bigger, better, more badass"?

    Odpowiedź zdaje się być jednoznaczna. Jesienią przeznaczymy, zgodnie z zapowiedziami twórców, kilkadziesiąt godzin swojego ziemskiego żywota na grę absolutnie dystansującą całą konkurencję w przeważającej ilości aspektów. Wszystkie znaki na niebie i Ziemi bowiem wskazują na to, że po raz kolejny trudno będzie pokonać nową odsłonę przygód człowieka-nietoperza w drodze po laur najlepszego. 


    Akcja Arkham City ma miejsce w półtora roku po dobrze nam znanych wydarzeniach z zakładu psychiatrycznego Arkham Asylum. Batman powstrzymał wówczas nieźle zorganizowane przez Jokera przyjęcie, choć całą śmietankę zasługi spił dyrektor Azylu ? Quincy Sharp, wybrany niedługo potem na burmistrza miasta. Jedną z pierwszych decyzji nowego ?szeryfa? jest zamknięcie niezdatnych do dalszego funkcjonowania szpitali Arkham Asylum i Blackgate, w miejsce których powstać ma cała więzienna dzielnica ? tytułowe Arkham City ? szczelnie oddzielona od Gotham. Co dodaje historii smaczku, zarządcą zdegenerowanego terenu ma być nie kto inny, jak Hugo Strange ? obłąkany jegomość, w którego zakamarkach mózgownicy znajdują się najskrytsze tajemnice z życia i autentycznej tożsamości Batmana. Jaka będzie nasza rola w tym skrzętnie przygotowywanym scenariuszu?
    Zapewne uratujemy okalającą zakład metropolię przed rozprzestrzenieniem się bandytyzmu, przemocy i ogólnie przyjętej fali zła wszelakiego. W porównaniu do pierwowzoru rozszerzy się wachlarz przestępców znanych w półświatku Gotham, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Do niezapomnianego Jokera, Trującego Bluszczu, Zszasza czy Harley Quinn dołączą Two Face, Mr. Freeze, Calendar Man oraz Pingwin, zaś w kuluarach spekuluje się o udziale Talii al Ghul. W Arkham City spotkamy zatem całą śmietankę towarzyską Gotham i bez krzty zwątpienia stwierdzić mogę, że na pewno nie będzie czasu na nudę. 


    Tym bardziej, że swój wkład w historię znajdzie także Kobieta Kot (choć jej intencje ponoć nie okażą się do końca jednoznaczne), która stanie się w kampanii dla pojedynczego gracza drugą grywalną postacią. Jej styl walki oparty będzie na szybkości zadawanych ciosów, choć nadwątlona ze względu na płeć wytrzymałość spowoduje, że nawet minimalny błąd w sekwencji wyprowadzanych razów może zakończyć się szybkim nokautem i koniecznością powtarzania bójki. W przypadku Batmana zmieni się niewiele ? ma być jeszcze płynniej, wprowadzone zostaną nowe gadżety (m.in. granat dymny), zaś pojedynki stoczymy nawet z 25 drabami naraz! Bynajmniej jednak nie jest to zła informacja ? tłuczenie się po gębach będzie sycące jak, przepraszam za kolokwializm, przysłowiowa cholera.

    Jednak nie samym mordobiciem Batek żyje. Często przyjdzie działać w absolutnej ciszy, liczyć również powinniśmy na mały element polowań na rzezimieszków. W porównaniu do Arkham Asylum mniej ma być operowania w trybie detektywistycznym, zdecydowanie ułatwiającym rozgrywkę, więcej zaś różnorakich zadań pobocznych, rozsianych na terenie pięciokrotnie większej od zakładu dzielnicy. Umiejscowienie akcji w takiej okolicy sprzyjać ma elementowi zaskoczenia w walce, a także potęgować poczucie wolności i względnej sandboksowości. Twórcy jednak obiecują spójną narrację, tak przecież zgrabnie zaprojektowaną przy okazji prequela, oraz jasno postawione cele dalszej wędrówki bohatera. 


    Problemem przy przemieszczaniu się, przynajmniej czysto teoretycznie, powinien być brak tak oczekiwanego przez fanów batmobila. Nie jest to jednak powód do prawdziwych narzekań ? podczas przemierzania więziennej dzielnicy przy pomocy linki oraz kultowej peleryny, dużo prościej dostrzeżemy techniczny kunszt maksymalnie dopieszczonego Unreal Engine 3. Już poprzednia produkcja z Batmanem w tytule poszczycić się mogła naprawdę zachwycającym wyglądem, toteż niczego innego nie powinniśmy się spodziewać po sequelu. Także to, co usłyszymy w głośnikach nie powinno odstawać poziomem od tego, co zobaczymy. Głos Marka Hamilla, wcielającego się w Jokera, zrekompensuje wszelkie inne niedoskonałości dźwiękowo-muzyczne.

    Batman: Arkham City to mój osobisty faworyt w walce o tytuł najlepszej gry obecnego roku. Premiera szykowana na październik powinna rozwiać wszelkie wątpliwości i powtórnie ugruntować pozycję RockSteady Studios pośród najbardziej utalentowanych studiów deweloperskich na świecie i przeszkodzić temu nie powinien nawet brak trybu multiplayer. Aż boję się pomyśleć o sklepowych kolejkach oraz zdrowotnych zwolnieniach w dniu premiery.


    Prognoza: 9.5
  20. LordTyrranoos
    Niestety, żyjemy w dobie gier komputerowych, które na normalnym poziomie trudności w większości przypadków nie stanowią większego wyzwania dla wprawionych w boju graczy. Spotykałem się wręcz z tak pejoratywnymi stwierdzeniami, że współczesne produkcje ?przechodzą się same, a my nie mamy żadnego wpływu na to, co dzieje się na ekranie?. Głoszącym tak brutalne hasła proponuję w następnym miesiącu sięgnąć po Hard Reset ? grę stuprocentowo nowoczesną, ale ogromnie czerpiącą z oldskulowości klasyków sprzed lat.

    Zadziwiającym jest fakt, że pomimo trwającego już trzeci rok procesu powstawania, ludzie odpowiedzialni za rodzimą produkcję, studio Flying Wild Hog, ogłosili światu w ogóle fakt istnienia projektu w lipcu bieżącego roku, ledwie na kilkadziesiąt dni przed oficjalną premierą. Brak szeroko pojętej kampanii marketingowej może dość znacząco wpłynąć na dochody ze sprzedaży, jednak z drugiej strony ? przynajmniej nie jesteśmy karmieni nieskończonymi obietnicami, trudno będzie zatem o zawód względem oczekiwanej jakości. 


    Polskiemu studiu można chyba zaufać, że postępują zgodnie z wieloletnim doświadczeniem w branży. W końcu tworzą go byli pracownicy People Can Fly, CD Projekt RED i City Interactive, którzy swoje łapska maczali przy okazji prac nad kultowym Painkillerem, nie mniej już kultowym Wiedźminem oraz niezbyt kultowym (ale nadal najlepszym z dorobku firmy) Sniper: Ghost Warrior. 

    Czego można się spodziewać po Hard Reset? Jako że twórcy nie owijają w bawełnę i otwarcie przyznają, że będzie to tytuł czerpiący co najlepsze z oldskulowych shooterów, pokroju wspomnianego powyżej Painkillera czy Dooma, nacisk zostanie położony na naładowaną po brzegi akcję. Fabularnie bowiem otrzymamy chyba wyłącznie pretekst do pochwycenia giwery i bezpardonowego eksterminowania wszystkiego, co drgnęło choćby o jeden piksel. 

    Gra przeniesie nas daleko w przyszłość, do XXIV wieku, gdy ludzkość taka, jaką znamy teraz jest już na wymarciu. Kontrolę przejęły super inteligentne roboty, zaś jednym z ostatnich bastionów człowieczeństwa jest metropolia Bezoar. W tejże, wcielając się w majora Fletchera, zostaniemy wplątani w niewyjaśniony konflikt dwóch potęg, których intencją będzie wyplenić gatunek homo sapiens z powierzchni Ziemi. Skoro zatem znajdziemy się w erze szeroko pojętej robotyki, dość łatwo wywnioskować otoczenie, w którym zasiejemy pożogę. Cyberpunkowy świat ludzkości XXIV-wieku może budzić skojarzenia z nieśmiertelnym Deus Eksem, jednak bez krzty zwątpienia stwierdzam, że jest to jedyna cecha łącząca oba tytuły. 

    Sama kwintesencja Hard Reset, czyli szybka rozgrywka, to nic innego jak nieustanne prucie do hurtowo pojawiających się, śmiertelnie niebezpiecznych metalowych puszeczek, puszek i ogromnych puch (powrócą bowiem walki z potrafiącymi napsuć wiele krwi bossami). Początkowo trochę zmartwił mnie jednak fakt, że major Fletcher będzie wyposażony w ledwie dwie pukawki, lecz jak się okazuje, każda z nich dysponuje pięcioma podwójnymi trybami prowadzenia ognia, co w rezultacie daje nam na upartego nawet dwadzieścia różnych giwer! Broń energetyczną przekształcimy zatem w railguna czy miotacz piorunów, zaś z mechanicznego karabinu wykombinujemy strzelbę, granatnik, wyrzutnię rakiet, słowem ? bardziej standardowe uzbrojenie. 


    Normalny poziom trudności w końcu ma oznaczać to, co pierwotnie - rozgrywka na rzeczonym nie będzie spacerkiem. Często przyjdzie powtarzać niektóre etapy, czasem nawet kilkunastokrotnie, o ile oczywiście nie postaramy się o lepszy obrót sprawy. Kluczem do sukcesu jest ciągły ruch, nie ma mowy o żadnych osłonach czy nawet kucaniu.

    Ważną rolę w wymianach ognia ma pełnić otoczenie, generowane przez autorski silnik Road Hog. Nieśmiertelne czerwone beczki niejednokrotnie uratują naszą skórę przed dotkliwym spotkaniem trzeciego stopnia z żelastwem. W dodatku ich wybuch wywoła reakcję łańcuchową, w wyniku której będziemy świadkami cieszącej oczy destrukcji budynków czy fruwających w powietrzu części robotów. Hard Reset ma być bowiem bardzo imponujące pod względem efektów ? nasycenie kolorami, błyski czy unoszący się dookoła dym to tylko kilka podstawowych przykładów.


    Gra studia Flying Wild Hog oferować ma wyłącznie kampanię solową, a zagrać w nią będą mieli okazję jedynie posiadacze pecetów. Twórcy tłumaczą to zacofaniem technologicznym konsol obecnej generacji, przez które nie mogliby w pełni wykorzystać możliwości stworzonego engine?u. I pomimo tych słów, liczyć powinniśmy na naprawdę zadowalającą optymalizację kodu, co umożliwi rozgrywkę nawet na kilkuletnich już konfiguracjach.

    Czy Hard Reset może zaimponować człowiekowi, który ma za sobą wszystkie gry z serii Painkiller, NecroVision, Serious Sam i nawet takie potworki, jak Dreamkiller? Trudno będzie zrobić na mnie mocne wrażenie, bo silące się na względną oldskulowość shootery to dla mnie chleb powszedni. Z drugiej strony jednak ? wolę być pozytywnie zaskoczony, nie negatywnie zawiedziony.


    Prognoza: 7.5
  21. LordTyrranoos
    Nazwa niezależnej produkcji, wydanej w ubiegłe wakacje na serwerach Xbox Live Arcade, a teraz dostępnej również na pecetowych platformach dystrybucji cyfrowej, nie jest przypadkowa. Tytułowy stan, niezmiernie tajemniczy i zagadkowy, warto dodać, stanowi ponure i refleksyjne tło wydarzeń, w których przyjdzie nam wziąć udział.

    Zgodnie z katolicką teologią, limbo to otchłań, fragment piekła, do którego (współcześnie rzecz ujmując) trafiają niewinne duszyczki dzieci zmarłych przed przyjęciem chrztu.


    Istotnie, już w kilkanaście sekund po uruchomieniu programu przejmujemy kontrolę nad przypominającą małego chłopca postacią i poza tym, że poszukuje ona swojej siostry... nie wiemy nic więcej. Reszta pozostaje w sferze domysłów i własnych interpretacji, co absolutnie twórcom należy zaliczyć na plus. Wielu graczy i kolegów recenzentów narzekało na fatalne zakończenie poszukiwań dziewczyny, jednak w tym tkwi właśnie moc Limbo ? pole do popisu pozostawia naszej wyobraźni. Do tego stopnia, że w Sieci można odnaleźć dziesiątki filmików z różnymi teoriami na temat kresu przygód chłopca.

    Osiągnięcie celu nie będzie należało do najprostszych czynności, tym bardziej, że zakres ruchów małego bohatera ucieka się wyłącznie do biegu w poziomie, skoku i interakcji z pudłami, linami, włącznikami czy wszelkiej maści wajchami. Świat Limbo jest skrupulatnie zaprojektowany i wyposażony w wiele pułapek ? pokonanie każdej z nich sprawdzi nasze umiejętności zręcznościowo-logiczne i zdolności szybkiej analizy otoczenia. Mimo że poprawny jest tylko jeden sposób ominięcia niechybnej śmierci (po śmierci?), często zanim do niego samodzielnie dojdziemy, kilkunastokrotnie ujrzymy animacje zejścia czarnej postaci.


    Limbo należy do gier brutalnych. Wystarczy jeden, choćby minimalny błąd, i jesteśmy świadkami, jak chłopiec zostaje usmażony prądem, poćwiartowany obracającym się ostrzem, upolowany przez gigantycznego pajęczaka, zgnieciony kamienną kulą czy w końcu tonie lub łamie sobie kręgosłup zbyt długim skokiem. Pierwszych kilka tego typu widoków zaskakuje, później jednak jest to chleb powszedni. Limbo przechodzi się bowiem metodą prób i błędów ? dopóki grający nie rozgryzie sposobu, nie można z tym nic zrobić. Na szczęście checkpointy występują co kilkanaście sekund, zatem nie ma elementu wielkiej frustracji.

    Brutalne są nie tylko czyhające zewsząd na nasz błąd zasadzki, ale również wszystko to, co związane z przedstawionym światem. Co krok mijamy przypominających naszego bohatera wisielców, kilkukrotnie nawet jesteśmy bliskimi świadkami targnięcia się na życie. Napotkane postaci nie wiedzieć czemu polują na nas, jakbyśmy byli swego rodzaju intruzami.


    Jednak tym, co od pierwszych minut rzuca się w oczy najbardziej jest charakterystyczna, niespotykana często w takiej postaci oprawa audiowizualna. Czerń, biel i odcienie szarości tworzą środowisko unikalne, które z jednej strony fascynuje, z drugiej zaś wprowadza określony, ponury nastrój. Ambientowe dźwięki, szmery, szepty, szumy i praktycznie brak jakiejkolwiek muzyki dodatkowo powodują, że surrealistyczny klimat wręcz ocieka z ekranu monitora. Prostota nie oznacza fuszerki i niskiej jakości ? wręcz przeciwnie, co widać nawet na załączonych obrazkach.

    Limbo jest dziwne. Nie każdy zrozumie jego sens, nie każdy doceni kunszt artystyczny, ale każdy powinien mieć Dzieło (wielka litera na początku w pełni zamierzona) niewielkiego studia Playdead w swojej kolekcji. Dziesięć euro, około trzech godzin wymagającej pomyślunku rozgrywki na najwyższym poziomie i niewielki plik instalacyjny ? czy są jakieś przeciwskazania?


    Zalety:
    + wymaga logicznego myślenia
    + nastrojowa oprawa
    + prosty, ale satysfakcjonujący gameplay
    + ociekający zewsząd klimat

    Wady:
    - dla malkontentów: nieco przykrótka

    Ocena: 8.5
  22. LordTyrranoos
    Zombie stały się już integralną częścią gier komputerowych ? pojawiają się w nich coraz liczniej i niezmiennie mają wielką ochotę dobrać się do mózgów głównych bohaterów. Niedługo także polski Techland będzie miał zauważalny wkład w ?uniwersum żywych trupów?, jako że wielkimi krokami zbliża się premiera Dead Island.

    O samym projekcie wrocławskiego studia było wiadomo już od ładnych paru lat, jednak brak jakichkolwiek dalszych informacji na jego temat oraz produkcja innych gier spowodowały, że gracze na dobre zapomnieli o apetycznie zapowiadającym się tytule. Niespodziewane wypuszczenie mistrzowsko wykonanego trailera do Sieci udowodniło jednak środowisku, że Dead Island żyje (hmmm...) i ma się dobrze. Dodatkowo również rozbudziło oczekiwania względem przygotowywanej jakości.


    Akcja gry toczy się na fikcyjnej wyspie Banoi w pobliżu Papui-Nowej Gwinei. Turystyczny raj dla amatorów tropikalnych temperatur w mgnieniu oka przejdzie metamorfozę (nie wytłumaczono jeszcze dokładnie dlaczego), w wyniku której rozległe plaże i tereny porośnięte gęstą dżunglą zostaną opanowane przez... krwiożercze zombie. Garstka ocalałych z tej ?katastrofy? podejmie heroiczną walkę o przetrwanie tych jakże nieprzyjaznych warunków.

    Oczywiście, zupełnie dziwnym trafem, w jedną osobę ocalałą z tego bajzlu wcielimy się my. Warto jednak dodać, że gracz będzie miał możliwość wyboru protagonisty spośród przygotowanej puli czwórki potencjalnych nieszczęśników. Były futbolista Logan i czarnoskóry raper Sam B, doświadczeni przez życie mięśniacy, zapewne specjalizować się będą w siłowym załatwianiu zagrożenia z bliskiej odległości, zaś skośnooka recepcjonistka Xian Mei w dobrym stopniu opanuje posługiwanie się ostrzami, w tym przede wszystkim tymi miotanymi. Czwartą grywalną opcją jest Purna, jednak na jej temat nie ukazały się do tej pory żadne informacje. 


    Każdą postać będzie można rozwijać w trzech różnych drzewkach rozwojowych, których wszystkich ponoć nie wymaksujemy w trakcie jednokrotnego przejścia Dead Island. Trwać ma to ponoć około dwudziestu godzin, licząc zaś ponad dwieście pobocznych zadań, licznik wskaże nam ponad dwie dobry gry non stop! Nie powinniśmy jednak liczyć na zbyt rozbudowaną głębię fabularną dodatkowych zleceń ? mają one przede wszystkim być źródłem punktów doświadczenia oraz pieniędzy, bowiem także i one w tym nieludzkim światku wyspy znajdą swoje zastosowanie.
    Banoi zostanie udostępnione do samodzielnego i, przede wszystkim, dowolnego ?zwiedzania?, co oznacza, że w choć minimalnym stopniu powinniśmy liznąć względnej sandboksowości. Nie będzie zatem potrzeby ciągłego siekania z jakiegoś konkretniejszego powodu ? nawet z nudów wyskoczymy na kilka minut zatańczyć z kijami bejsbolowymi, łopatami i ogólnie przyjętą bronią białą. W przeważającej większości trzon rozgrywki będzie się bowiem opierał nie na nudnym i monotonnym strzelaniu do poruszających się stadem w naszą stronę zombie, co zresztą przerabialiśmy już wielokrotnie, a na walce przy użyciu na przykład wspomnianych powyżej przedmiotów. 



    W tym miejscu warto wspomnieć, że w Dead Island pojawi się najprawdziwszy crafting, czyli samodzielne składanie dodatkowych, niespotykanych w świecie gry narzędzi masowej eksterminacji. Dysponując określoną instrukcją oraz niezbędnymi zasobami, gracz będzie w stanie wyposażyć zwykłą maczetę w akumulator i przewody, zadające dodatkowe obrażenia elektryczne. Po zapoznaniu się z takowymi, przeciwnik w dość efektowny sposób stanie się potulny jak przysłowiowy baranek.

    Nie da się także oprzeć wrażeniu, że dzieło wrocławskich programistów zapowiada się na wyjątkowo krwawe i brutalne. Wykorzystanie potężnego, autorskiego silnika Chrome Engine 5 nie tylko wpłynie na zapierające dech w piersiach tropikalne krajobrazy, ale także ?piękno? bryzgającej zewsząd posoki, fruwających w powietrzu kończyn oraz zdeformowanych ciał zainfekowanych. Za te ostatnie odpowiadać będzie system warstwowych obrażeń, w którym ciosy niezależnie wpłyną na skórę, mięśnie oraz kości żywych trupów. 


    Na pewno jest to jeden z bardziej ambitnych projektów poświęconych tematyce zombie. Martwić może tymczasem jakość ostatniej odsłony serii Call of Juarez, która choć zadebiutowała dotąd wyłącznie na konsolach, zbiera zdecydowanie zbyt niskie noty. Zbliżająca się premiera Dead Island zgromadzi jednak szerokie grono zainteresowanych kupnem, choćby ze względu na jeden z najważniejszych i najprzyjemniejszych ficzerów ? tryb kooperacji, mający w płynny sposób połączyć kampanię singlową z rozgrywką sieciową.

    Prognoza: 8.5/10
  23. LordTyrranoos
    Z Dukiem jest taki problem, że przeciągająca się kilkanaście lat data premiery totalnie rozbuchała oczekiwania wściekłych w pewnym momencie już graczy, stąd też do bólu mierne opinie i średnia ocen zdecydowanie poniżej pożądanej. Nie da się jednak oprzeć wrażeniu, że Duke Nukem Forever w takiej postaci, jaką otrzymaliśmy, powstał na szybko i bez polotu.

    "Damn it, why do they always take the hot ones?"

    Nie zamierzam wdawać się w szczegóły i brnąć przez kolejne perypetie Księcia na drodze do upragnionego końca procesu wydawniczego, bowiem jest to historia dobrze wszystkim znana i poruszana przy każdym artykule na temat gry-widmo, której nigdy miało nie być. Koniec końców Duke kolejny raz zaszczycił nas swoją obecnością na monitorach, grając przy tym na nosach niedowiarkom i sceptykom. 


    O Stwórco, jakie jędrne!

    Akcja Forever toczy się kilkanaście lat po wydarzeniach z klasycznego poprzednika. Książę ma status mega gwiazdy po tym, w jaki sposób rozprawił się z imperatorem Cycloidów i całą bandą świniarzy, odpowiedzialnych za uprowadzenie najpiękniejszych ziemianek. Rządni krwawej zemsty najeźdźcy próbują swego szczęścia raz jeszcze, jednak tytułowy bohater nie zamierza bezczynnie przyglądać się panoszącym na ulicach maszkarom. Tym oto mizernym sposobem Duke trafia pod naszą kontrolę. Z drugiej strony, czego można było oczekiwać po fabularyzowanej historyjce nowego Księcia?

    "I guess pigs can fly!"

    Najlepszą metodą zapobiegnięcia rozprzestrzenieniu się świńskiej zarazy jest brutalna eksterminacja, o czym akurat Książę wie najlepiej. Przyznać muszę, że trzon rozgrywki prezentuje całkiem przyzwoity poziom. Wymiany ognia satysfakcjonują, szczególnie w przypadku wyższych poziomów trudności, zaś dobrze znane nam skądinąd giwery naprawdę mają wyczuwalną moc. Zarzuty względem sztucznej inteligencji może i są sensowne, bo przeciwnicy faktycznie nie porażają wybitnym rozgarnięciem na polu walki, ale wystarczy krótka salwa w naszym kierunku, by o tym zapomnieć. 


    Jabłko w gębę, wieprzowino, i na stół!

    Duke Nukem Forever to gra, która stara się być jak najbardziej oldskulowa, ale zawodzi jednak niezdecydowaniem. Trudno zrozumieć powód wprowadzenia samoczynnej regeneracji zdrowia czy konieczności targania ze sobą wyłącznie dwóch typów broni palnej, czterech granatów i jednego gadżetu (browar, sterydy, holoduke). Szczególnie to ostatnie jest dla mnie kompletnie niezrozumiałe i irytujące, gdy musimy zrezygnować z efektywnego karabinu maszynowego na rzecz topornej wyrzutni rakiet.

    Etapy, w których dziarsko kosimy wszystko i wszystkich przeplatane są z tymi wymagającymi trochę pomyślunku i umiejętności analizy otoczenia. To zdecydowanie najlepsze sekwencje tego typu ostatnich kilkunastu miesięcy pośród gier FPS. Są długie, rozbudowane, sprawdzają umiejętności zręcznościowo-logiczne i stanowią świetny przerywnik pomiędzy krwawym rozprawianiem się ze świniarzami. Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że w dużej części z nich kontrolujemy Duke?a w... ledwie zauważalnych rozmiarach, pomniejszonego za pomocą dziwnej, świńskiej wręcz technologii. 


    Tam od razu uzależnienie...
    Jeszcze innym razem pojeździmy sobie monster truckiem po terenach przywodzących na myśl Dziki Zachód z Call of Juarez (także w kasynie Duke'a, jak na screenie powyżej), jednak mam nieodparte wrażenie, że te fragmenty zostały zaimplementowane nieco na siłę, jako swoisty wypełniacz. Jak bowiem można inaczej nazwać przejażdżkę wspomnianym cacuszkiem, przerywaną trzykrotnym wyparowaniem paliwa z baku? Nie trzeba wspominać, że o kolejne tankowanie trzeba będzie dość solidnie powalczyć.

    "You wanna touch it, don't you?"

    Chyba jednak tym, co cieszy najbardziej w najnowszej odsłonie przygód Duke?a, są liczne nawiązania do legendarnego poprzednika. Postać Księcia ciągle trzyma ten sam, sprośny, cyniczny poziom - jego niewysublimowane żarty albo zniesmaczą, albo wywołają lekki uśmiech na twarzy. Kultowemu mięśniakowi towarzyszą nieodłącznie bliźniaczki Holsom, ten zaś w momentach nudy rzuca ludzkimi ekskrementami, ?bierze na klatę? sześćset funtów lub przegląda najnowsze numery magazynów nie-dla-dzieci. 


    Miło, przyjemnie, bez świń i innych kosmitów...

    Przykładów można przytoczyć naprawdę wiele, a to ze względu na naprawdę duże możliwości interakcji z otoczeniem. Każda nowa czynność czy odnaleziony przedmiot zwiększają poziom EGO Księcia, który jest niczym innym, jak paskiem zdrowia. Przypalając więc cygaro czy grając w bilard (totalnie skopany, warto dodać) łączymy jednocześnie przyjemne z pożytecznym, w dodatku gęba sama się śmieje z większości komentarzy rzucanych przez samego zainteresowanego.

    "Damn, I'm looking good!"

    Cokolwiek ludzie zarzucają nowemu Duke?owi, jest to sprawa własnego podejścia do tej gry. Zdecydowanie jednak należy skarcić Gearbox Software za przygotowanie techniczne Duke Nukem Forever. Co prawda należy wziąć poprawkę na to, że przejmując projekt nie zmienili już silnika graficznego i korzystali z dotychczas przygotowanych materiałów, ale brak dopieszczenia widać na każdym kroku. Widać go także pomiędzy etapami, gdy na wczytanie się kolejnej planszy musimy czekać niekiedy nawet do kilkudziesięciu sekund. Proces ten powtarza się po każdej śmierci Księcia, zatem o frustracje nietrudno.
    O sferze audio można powiedzieć tyle, że... jest. Wspomagana przez genialny głos Jona St. Johna, warto dodać, choć w niektórych etapach wyraźnie brakuje cięższych brzmień w tle, jak na przykład podczas wspomnianej przejażdżki po pustynnych okolicach Las Vegas.


    Piącha po zażyciu małego wspomagacza to zabójcza broń w... rękach Duke'a?

    Teoretycznie rzecz biorąc udostępniono także tryb multiplayer, ale nie oferuje on żadnych nadzwyczajnych ?ficzerów?, które mogłyby zatrzymać przy nim na dłuższą metę. Interesujące jest to, że zmagania między graczami toczą się m.in. na jednej planszy znanej z Duke Nukem 3D, w trybach wzorowanych na tych sprzed prawie piętnastu lat, a każdy z uczestników wciela się w postać Księcia (jego wygląd można dostosowywać do własnych upodobań). Nie wróżę jednak długiej żywotności rozgrywce wieloosobowej, ponieważ Duke Nukem Forever swoim stylem nie wpisuje się w kanon najpopularniejszych obecnie produkcji nastawionych na rywalizację sieciową. 

    "Hail to the King, baby!"

    Kontrowersje związane z dużym przedziałem ocen Duke Nukem Forever należy traktować z przymrużeniem oka. Po tak długim czasie oczekiwania hardkorowi fani klasycznych przygód Księcia sprzed lat muszą jakoś przelać swoje żale, bynajmniej jednak sama gra prezentuje przyzwoity poziom. Gdyby tylko tak popracowano jeszcze kilkanaście miesięcy...

    Tfu, tego ostatniego nie powiedziałem.


    Zalety:

    + Duke?owski klimat 
    + strzelanie syci... 
    + ...zagadki logiczne jeszcze bardziej 
    + przyjemna interakcja z otoczeniem 
    + UKOŃCZONO I WYDANO!

    Wady:

    - nieodparte wrażenie, że mogło być dużo lepiej 
    - kiepska oprawa graficzna 
    - trwające wieczność wczytywania poziomów 
    - tylko dwie bronie naraz?

    Ocena: 6/10
  24. LordTyrranoos
    Dobre wyniki sprzedaży poprzednich odsłon oraz chęć zaimplementowania kolejnych nowości przyczyniły się walnie do powstania trzeciej części bardzo popularnej w naszym kraju serii S.T.A.L.K.E.R. Mimo że jestem miłośnikiem tego typu klimatów, z Zewem Prypeci zapoznałem się dopiero niedawno i stwierdzić muszę, że mamy do czynienia z najbardziej dopracowanym tytułem poświęconym katastrofie czarnobylskiej. 

    O 180 stopni

    Zmiany w porównaniu do poprzedników widoczne są od pierwszych minut. Z grą zaznajamiają nas niestety prostackie plansze z nastrojowymi zdjęciami, a nie wysokiej jakości filmy, do których byliśmy przyzwyczajeni. Gruntowna metamorfoza dotknęła także postaci głównego bohatera ? w Zewie Prypeci nie wcielamy się w jednego ze stalkerów, a paradoksalnie w największego ich nieprzyjaciela. Agent Służb Bezpieczeństwa Ukrainy, major Diegtiariow, wysłany zostaje do Zony w celu wyjaśnienia niepowodzenia operacji ?Tor Wodny?. Rozpoczynając już samą rozgrywkę mamy jednak o tyle łatwiej, że dysponujemy potężnym karabinem szturmowym, amunicją i racjami żywnościowymi, a nikt nie podejrzewa naszego pochodzenia z powodu... działania pod przykryciem stalkera!

    Podczas rozgryzania kolejnych tajemnic wynikających z tła fabularnego, na drodze Diegtiariowa staną dobrze znani przede wszystkim z Cienia Czarnobyla stalkerzy. Każdy z nich ma coś ciekawego do powiedzenia, z większością możemy ubijać interesy lub pomagać im w załatwianiu pilnych spraw. Zadania poboczne w Zewie Prypeci są o tyle przyjemne, że w końcu postanowiono zrezygnować z tych generowanych automatycznie. Nie napotkamy już zatem na irytujące ?przynieś xx nabojów? czy ?przynieś część ciała mutanta? ? każda dodatkowa eskapada ma swoje podłoże fabularne i mniej lub bardziej zaskakujący finał, którego to jesteśmy reżyserami. Podejmowane przez gracza wybory warunkują przede wszystkim na to, co ujrzymy w zakończeniu. Przytaczanie konkretniejszych przykładów byłoby więc grzechem dla tych, którzy jeszcze w Zew Prypeci nie mieli okazji zagrać.


    Czytaj dalej...
  25. LordTyrranoos
    Niemalże wszystkie artykuły poświęcone Shadows of the Damned rozpoczynają się od wspomnienia trzech znanych w producenckim środowisku Japończyków, którzy połączyli swe siły przy pracach nad zapowiadaną dziś grą. Nie będę zbyt oryginalny, bo jaka produkcja mogłaby się nie udać, jeżeli w ramach jej tworzenia spotkali się Shinji Mikami, ojciec marki Resident Evil, Akira Yamaoka, autor ścieżki dźwiękowej do Silent Hilla, oraz Goichi Suda, jegomość odpowiedzialny za szalenie popularne w Kraju Kwitnącej Wiśni No More Heroes?

    Boska komedia naszych czasów

    Inspiracje serią Resident Evil widać już na pierwszy rzut oka ? Shadows of the Damned będzie trzecioosobową grą akcji nastawioną na eksterminację wszystkiego, co porusza się w naszym kierunku i wygląda zbyt obleśnie, by było przyjazne. Wcielimy się w postać latynoskiego łowcy demonów, wytatuowanego skurczybyka z krwi i kości, który zostanie zmuszony do niebezpiecznej wyprawy za porywaczem swojej ukochanej, Pauli. Romantycznej opowiastki nie doświadczymy, gorąco jednak jak najbardziej będzie. Potowarzyszymy bowiem Garcii Hotspurowi w eskapadzie do samego Piekła. 



    Tu czekać będą na protagonistę stwory z najgorszych sennych koszmarów, sceny tak absurdalne i chore, że trudno odróżnić omamy od rzeczywistości. Ot, chociażby w jednej z początkowych, gdy jesteśmy świadkami jak ze skóry dziewczyny wypełza śmierdzący, oślizły stwór, zaś do nóg Hotspura turla się głowa samej zainteresowanej. Na szczęście jest to popularnie rzeczy ujmując ?fejk?, jeden z wielu, na które natkniemy się w trwającej zgodnie z zapowiedziami około dziesięciu godzin eskapadzie w kampanii dla pojedynczego gracza.

    Efektowna groteska

    Rozgrywka oparta zostanie na systemie ciemności, czyli czymś, co na salony wyniósł Alan Wake. Odwiedzane piekielne lokacje będą spowite w gęstym tworze, przypominającym czarną jak smoła mgłę. Wkraczając w nią tracimy punkty witalności, w dodatku zadawane przez Garcię rany nie wyrządzą pożądanych obrażeń napotkanemu tałatajstwu. Trzeba wypatrywać często dość skrupulatnie schowanych czaszek kozłów, które w niedorzeczny sposób po prostu rozpraszają otaczający nas mrok, my zaś bez kompleksów i zbędnych ceregieli oddajemy się skutecznej rzeźni. 



    Rzeźni, która możliwa jest tylko i wyłącznie dzięki Johnsonowi, rozgadanej płonącej czaszce, będącej jednocześnie naszym jedynym współtowarzyszem w niedoli. Wszystkie piekielne giwery, które będą stanowić o efektownej i efektywnej eksterminacji to tak naprawdę... różnorakie przekształcenia i metamorfozy Johnsona! Pozostawiane przez pokonanych bossów diamenty albo udoskonalają wcześniej posiadane środki masowego rażenia, albo dodają kolejne. Warto wspomnieć o groteskowości broni ? Teether to karabin maszynowy ?na? ludzkie zęby, Boner strzela kośćmi, zaś Monocussioner pełni rolę strzelby miotającej czaszkami. 

    Smakowity Nierealny

    Oprawie audiowizualnej zbyt wiele nie można na chwilę obecną zarzucić. Ciężkie, metalowe brzmienia autorstwa Yamaoki bardzo pasują do wykreowanego świata i tempa rozgrywki. Sugestywny klimat jest wspierany przez fajnie zaprojektowane otoczenie oraz, przede wszystkim, demonicznych przeciwników. Całość oparta zostanie o popularny silnik Unreal Engine 3, tak więc liczyć można chociażby na przyjemną dla oka grafikę. Jedyne co może martwić to bardzo liniowa struktura środowiska oraz niewielkie pole manewru ? z dotychczas zaprezentowanych filmów z rozgrywki wnioskuję, że będziemy musieli się przeciskać w bardzo wąskich korytarzach, co w sytuacjach podbramkowych nie koniecznie okaże się pomocne. 



    Shadows of the Damned zapowiada się całkiem smakowicie. Coraz rzadziej wydawane są produkcje nastawione na nieskrępowane wyżynanie wszystkiego, co się porusza, a mi coraz bardziej zaczyna takowych brakować. Połączenie rozwiązań z Resident Evil (oby sterowanie było tylko przystępniejsze!), klimatów gore i pastiszu tanich horrorów rodem z filmów Grindhouse oraz jakże inna wyprawa do bram piekielnych od tej znanej z Dante?s Inferno może nie zapowiadają murowanego kandydata na tytuł gry roku, ale chyba możemy spać spokojnie w nadziei na miło spędzony czas przy konsolach X360 i PS3.
×
×
  • Utwórz nowe...