Jump to content

LordTyrranoos

Forumowicze
  • Content Count

    191
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by LordTyrranoos

  1. Nie ma szans. Jest pusto, ruchu na drogach praktycznie nie ma, a miasteczka to jedna tekstura na cały budynek, niezniszczalne otoczenie. Technicznie gra leży i kwiczy, no ale to zasługa studia Sumo Digital, które odpowiadało za wersję X360.
  2. Gra wygląda żałośnie biednie, podobnie zresztą jak sama Forza Horizon 2 na X360. A F&F ograłem przez jakieś 2-3h i rzec muszę, że to najprostsze 1000G, jakie zawitało na mojej konsoli.
  3. imho Painkiller to najlepsza polska gra ever. shitstorm in 3...2...1...
  4. Dwa i pół roku temu rozpływałem się w zachwytach nad perełką produkcji niezależnych, stworzoną przez ledwie dwóch jegomościów z Dennaton Games. Hotline Miami okazało się niezwykłym doświadczeniem - surrealistycznym połączeniem brutalnej przemocy, energetycznej muzyki elektronicznej i niezwykle prostej w swych założeniach, acz wyjątkowo wymagającej w praktyce mechaniki rozgrywki. Z zapartym tchem oczekiwałem zatem godnego następcy, który wyniósłby i tak świetną już grę do statusu obiektu bezwzględnego kultu. Zwykło się jednak mówić się, że sequele w zdecydowanej większości przypadków nie są tak dobre, jak oryginalny poprzednik, choć czasem stanowi to niezwykle krzywdzący osąd. Jak wypada więc Hotline Miami 2: Wrong Number w roli bezpośredniej kontynuacji? Naprawdę całkiem nieźle. W wielkim, lakonicznym skrócie stwierdzić można, że otrzymaliśmy potraktowaną z dużo większym rozmachem, rozbudowaną ?jedynkę?. Zagłębiając się w tematykę nieco bardziej, stwierdzić należy że tego typu sformułowanie jest niezwykle krzywdzące i nie oddaje w pełni tego, co dwuosobowe studio niezależne osiągnęło wraz z wydaniem na świat Wrong Number. Hotline Miami 2 kontynuuje historię z pierwowzoru, ogromnie poszerzając jednocześnie całe uniwersum. Nie wchodząc za bardzo w szczegóły, o czym jeszcze za chwilę napomknę, twórcy sięgnęli tu po konwencję prezentacji wydarzeń z perspektywy sporej grupy osobistości z różnych środowisk, parających się diametralnie odmiennymi zajęciami na co dzień, przez co często zwyczajnie trudno połapać się, o co tak naprawdę w tej grze chodzi. Bezpośrednim przykładem takowego zabiegu było chociażby kultowe Pulp Fiction. Najwyraźniej Dennaton Games postanowiło wykorzystać tego typu metodę przedstawienia historii, co poskutkowało tym, że już dość pogmatwana i uciążliwa do rozgryzienia opowieść staje się w ogóle trudna do złożenia w przysłowiową ?kupę?. Akcja Hotline Miami 2 toczy się w okresie 1985-1991, a zatem zarówno przed, jak i po wydarzeniach z pierwszej części. Dzięki rozciągnięciu ram czasowych, jesteśmy w stanie poznać wydarzenia oraz bezpośrednie motywy, które doprowadziły do serii brutalnych masakr na rosyjskiej mafii z roku 1989, jak również zupełnie odjechane skutki tamtych zdarzeń, które odmieniają losy nowych protagonistów. Ci zaś, jak już wspomniałem, tworzą bardzo wesołą gromadkę kompletnie przeciwstawnych sobie indywidualności. Poznamy aktora, grającego główną postać w filmie na podstawie wydarzeń z pierwszego Hotline Miami, nadużywającego swojej odznaki i przywilejów detektywa, badającego przypadki wyjątkowo brutalnych morderstw na terenie Miami, szefa miejscowej rosyjskiej mafii, paczkę znudzonych nastolatków, zabijających wyłącznie dla rozgłosu i sławy; oraz kilka innych, nie mniej charakterystycznych person. Wydaje się jednak, że niektóre wątki związane z konkretnymi protagonistami są niejako urwane ? zwyczajnie zabrakło czasu na wykreowanie spójnej całości. Z drugiej strony, można się zastanawiać, czy nie jest to świadomy zabieg, wszak bardziej interesujące dla fanów serii powinny być domysły, tworzenie własnych teorii na temat tego, co się tak naprawdę wydarzyło, niż całość podana gotowa na tacy. Tu zaś dochodzimy do wielkiego finału Hotline Miami 2. Powyższe informacje przedstawiłem w bardzo uproszczony sposób, bowiem twórcy wyraźnie w przypadku sequela postawili właśnie na rozbudowanie warstwy fabularnej, z którą trzeba się zapoznać samodzielnie, by cokolwiek z niej zrozumieć. W Sieci widziałem już parę kilkustronicowych wywodów graczy na temat ich wersji wydarzeń, co miało miejsce faktycznie, co było zaledwie wytworem chorej wyobraźni naszprycowanych narkotykami bohaterów, co zaś stanowiło wyłącznie senny koszmar. Wielowątkowa fabuła Wrong Number z przewijającymi się motywami wojny, sztucznego patriotyzmu, zwierzęcej brutalności, używek i postaci rodem z psychodelicznych mar jest mocnym punktem gry, choć nie każdemu przypadnie do gustu jej zawiłość oraz ilość pytań pozostawionych bez odpowiedzi. Z kolei mechanika rozgrywki pozostała praktycznie niezmieniona. Rozpoczynając każdą scenę zostajemy podwiezieni pod budynek, który należy ?wysprzątać?, i wyłącznie od nas zależy, jak tego dokonamy. Masakrowanie drabów bronią białą jest nie tylko szalenie satysfakcjonujące, ale także relatywnie ciche i maksymalnie brutalne. Poodcinane kończyny, przepołowione za pomocą katany korpusy, rozbite kijami bejsbolowymi czaszki, wylewające się na podłogę wnętrzności i hektolitry posoki to widok, do którego gracz powinien się przyzwyczaić, bowiem będzie go widywał nad wyraz często. Z drugiej strony mamy wszelkiej maści giwery, zabójczo skuteczne, ale zarazem na tyle głośne (z wyjątkiem pistoletów z tłumikami), że jeden strzał, nawet zupełnie przypadkowy, zwraca uwagę kilku przeciwników. Przewaga liczebna jest zaś w Hotline Miami kluczową przeszkodą. Twórcy wyszli bowiem z założenia, że powiększone i bardziej rozbudowane mapy, to dobre mapy, choć nie zawsze pokrywa się to z prawdą. Owszem, pochwalić trzeba za wprowadzenie tych pracochłonnych zmian, jednak nawet kilkukrotnie obszerniejsze etapy prowadzą do szewskiej pasji. Ilość uzbrojonych po zęby drabów, stojących nam na drodze, zdecydowanie przekracza dozwolony poziom testosteronu na jeden metr kwadratowy. Gdy zaś dodamy do tego fakt, że w większości budynków pojawiły się w nadmiernej ilości szklane ściany, przez które jeden strzał może dosięgnąć nas dosłownie z drugiego końca mapy, to trudno osiągnąć stan nirwany. Wszak podstawowym założeniem Hotline Miami jest reguła ?jednego ciosu? - zarówno pojedyncze uderzenie bronią białą, czy też celnie wystrzelony nabój, mogą pozbawić nas marzeń o ukończeniu rozdziału, nad którym bezowocnie siedzimy od godziny. Ilość ?panienek lekkich obyczajów?, które padły z moich ust w trakcie rozgrywania kolejnych etapów Hotline Miami 2: Wrong Number zdecydowanie przekroczyła dopuszczalną granicę. Faktem jest bowiem, że dość łatwo jest tu ulec frustracji, szczególnie w przypadku, kiedy po czterdziestu minutach męki nad jednym etapem, zostajemy zdjęci przez ostatniego przeciwnika na danym piętrze i całą taktykę trzeba po raz enty wprowadzić w praktykę. Zadziwiającym było jednak dla mnie to, że te najtrudniejsze do przejścia sceny zostały ulokowane mniej więcej w środku całości, nie zaś na samym końcu. Wysoki poziom trudności nie przypadnie każdemu do gustu, choć stanowi jednocześnie prawdziwą motywację do bezustannego powtarzania dokładnie tego samego etapu po raz trzydziesty. Należy jednak podkreślić, że zasługą tego na pewno nie jest sztuczna inteligencja, która stoi na bardzo nierównym poziomie. Zdarzają się sytuacje, kiedy to uzbrojony koks zauważy nas lub usłyszy praktycznie z drugiego końca budynku, innym razem zaś bez większych trudności jesteśmy w stanie ulokować się dosłownie w drzwiach i po kolei ściągać następnych przeciwników, bezwiednie poruszających się na patrolu, lub zakraść się za plecy jednego z nich i potraktować kosą pod żebra. Najpoważniejsze zmiany w kwestii mechaniki rozgrywki w porównaniu do pierwowzoru dotyczą systemu masek, funkcjonujących jako swoiste perki, a które wybrać możemy przed rozpoczęciem danego rozdziału. Tym razem przypisane są one do poszczególnych protagonistów, co jest moim zdaniem dość logicznym rozwiązaniem. Niektóre z rzeczonych zasłon twarzy mają istotnie diametralny wpływ na wygląd rozgrywki ? uśmiercające przeciwników jednym ciosem zabójcze pięści, możliwość rolowania na podłodze, dwa pistolety maszynowe, z których prowadzimy ogień w dwóch przeciwnych kierunkach, czy wreszcie mój faworyt ? po raz pierwszy w serii - przejęcie kontroli nad dwoma postaciami jednocześnie! Połączenie wabiącego osiłków pistoletu maszynowego z masakrującą wszystko na swojej drodze piłą mechaniczną jest absolutnym strzałem w dziesiątkę, gdyby nie jedno małe ?ale?. Tą małą rysą na szkle są różnego rodzaju błędy techniczne, których niestety nie udało się zlikwidować przed wydaniem gry. Sztuczna inteligencja ma ogromny problem z obsługą drzwi ? przeciwnicy często się blokują w przejściu, bezbronnie wystawiając się na zabójstwo z bliskiej odległości. Problem ten dotyczy niestety również wspomnianego powyżej dwuosobowego zespołu na usługach gracza, bowiem bezpośrednią kontrolę nad ruchem drugiej postaci przejmuje wówczas komputer i często dochodzi do kuriozalnych okoliczności, jak choćby zawieszenia się na ścianie, na progu czy blokowania gracza, chcącego potraktować nadchodzącego przeciwnika piłą mechaniczną. Nagminnie występuje również błąd, w którym patrolujące okolicę (w tym przypadku ? mające patrolować) psy kręcą się wokół własnej osi w jednym miejscu ? o ile twórcy nie potraktowali czworonogów z zamierzonymi uprzedzeniami w postaci ciągłego ganiania się za własnym ogonem. Jednak najbardziej zaskakującą sytuacją był moment, gdy w jednym z etapów nie sprzątnąłem wszystkich drabów, a mimo to po odbyciu rozmowy z przetrzymywaną w budynku, ważną dla rozwoju fabuły postacią, ostały przy życiu najemnik nie reagował ani na mój widok, ani na mój ołów ? skrypty zdecydowanie zawiodły. Poza obecnymi tu i tam błędami technicznymi, nie można przyczepić się do oprawy audiowizualnej choćby w najmniejszym aspekcie. Styl graficzny, bezwzględnie wzorowany na klimatach retro lat 80. i 90., absolutnie pasuje do przedstawionej przez twórców konwencji. I mimo że trudno szukać w Hotline Miami 2 jakichkolwiek usprawnień graficznych w porównaniu do ?jedynki?, to z pozoru niewielkie szczegóły powodują, że wszystko się tu ze sobą zgadza w stu procentach. Wybór kolejnych scen został przedstawiony jako przeglądanie kaset VHS, jakże popularnych na początku ostatniej dekady ubiegłego stulecia, zaś menu po przerwaniu rozgrywki stanowi kolejne odniesienie do tejże zapomnianej już przez najmłodsze pokolenie technologii, z wyświetlanym śnieżeniem oraz przyciskami ?play?, ?rewind? i ?eject?. Bardzo dobrze, że niemal na każdym kroku widać inspiracje tymże złotym okresem. Z kolei soundtrack pierwszego Hotline Miami całkowicie mnie kupił swoją mieszanką energetycznej muzyki elektronicznej z syntetyzatorami w tle i tej nieco bardziej ?relaksacyjnej?, wręcz psychodelicznej, spowalniającej nieco tempo. W przypadku sequela przygotowano praktycznie dwukrotnie dłuższą listę utworów, pozostających również w takim samym klimacie i, co wszak najważniejsze, w większości przypadków idealnie wpasowujących się w atmosferę poszczególnych scen i środowisk, w których się one odbywają. Być może tym razem nie ma takiego efektu ?wow?, towarzyszącego przynajmniej mi podczas pierwszego kontaktu z pierwowzorem, jednak narzekać po prostu się nie da. Dorzucę jednak swoje trzy grosze na temat tłumaczenia dialogów na język polski ? świetnie, że lokalizacja w ogóle powstała, lecz wymiany zdań między tak charakterystycznymi postaciami są zwyczajnie drętwo przetłumaczone. Rzecz jasna rozmowy w całej serii Hotline Miami to ledwie zdawkowe zdania, ale czegoś w polskiej wersji wyraźnie zabrakło. Hotline Miami 2: Wrong Number podzielone zostało na sześć aktów po cztery sceny każda, co w sumie z prologiem i epilogiem dało mniej więcej osiem godzin rozgrywki, czyli ponad dwa razy więcej, niż poprzednik. Trzeba jednak wziąć poprawkę na fakt, że jeden z etapów ukończyłem w dwie minuty, nad innym zaś męczyłem się niemal godzinę. Po ukończeniu wszystkich rozdziałów na ocenę co najmniej C+ (wzorem ?jedynki?, po każdej mapie gracz jest oceniany) pojawia się możliwość rozpoczęcia rozgrywki w trybie Hard, w którym to wszystkie mapy zostają obrócone o 180 stopni, co pozornie stanowi wyłącznie kosmetyczną zmianę, jednak w praktyce oznacza konieczność wykorzystywania innych strategii, niż poprzednio. Nie da rady bowiem ukończyć danego etapu ?z pamięci?. Całkiem udany zabieg w celu podtrzymania żywotności produkcji. Warto w tym miejscu wspomnieć, że na wiosnę udostępniony ma zostać edytor poziomów, dzięki któremu Hotline Miami 2 może na jeszcze dłuższy czas zagościć na naszych pecetach. Raczej nie powinniśmy się spodziewać trzeciej części serii, o czym pojawiły się plotki na podstawie żartobliwego menu po napisach końcowych. Sami twórcy ze studia Dennaton Games zapewniali przed premierą, że Wrong Number kończy w mniej lub bardziej bezpośredni sposób wszelkie poruszone wątki oraz ich przygodę z marką Hotline Miami. ?Dwójka? jest niezłym sequelem, mającym swoje problemy w postaci błędów technicznych, nieco zbyt rozbudowanych etapów, szwankujących skryptów sztucznej inteligencji oraz nadmiernej ilości wątków fabularnych, przynajmniej zdaniem niektórych graczy. Jednak zwierzęca wręcz brutalność, maksymalnie satysfakcjonujący model rozgrywki, wysoki poziom trudności oraz wciąż świetna oprawa audiowizualna moim zdaniem biorą górę nad nieco słabszymi aspektami tej gry, w rezultacie dając kolejnego, smakowitego indyka w krwistym sosie własnym. Zalety: + Świetna oprawa audiowizualna. + Intensywny, satysfakcjonujący gameplay. + Soczyście brutalna. + Ponad dwa razy dłuższa od "jedynki". + Motywuje przez irytację. + Wielowątkowa fabuła jednych zachwyci... Wady: - ...innym nie przypadnie do gustu i poczują wewnętrzne "WuTeeF". - Błędy techniczne. - Szwankująca sztuczna inteligencja. - Rozbudowanie niektórych scen. Ocena: 8.0
  5. Nie zostanę Sherlockiem Holmesem jeśli stwierdzę, że seria Grand Theft Auto jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych i zwyczajnie najlepiej sprzedających się marek w historii gier video. ?Trójka? przed dwunastoma laty zrewolucjonizowała rynek i ustaliła konkretny kierunek rozwoju produkcji z otwartym światem. Vice City, zdecydowanie moja ulubiona odsłona, urzekła wszystkich magicznym klimatem lat osiemdziesiątych i absolutnie fantastycznym soundtrackiem. San Andreas powaliło na kolana wielkością świata i dowolnością kreacji głównego bohatera, szczególnie zaś posiadaczy poczciwego PlayStation 2, na którym sprzedało się w oszałamiającym nakładzie ponad siedemnastu milionów sztuk. ?Czwórka? jednak okazała się tylko dobrym GTA, chciałoby się rzec, że pomimo dwukrotnego ukończenia przygód Nico Bellica przez moją skromną osobę, czar jakby prysł. Czy kolejna odsłona serii z ?piątką? w tytule (w ogólnym rozrachunku już piętnasta!) okaże się godnym pożegnaniem obecnej generacji konsol? Wszystko wskazuje na to, że zdecydowanie tak. Jednocześnie Grand Theft Auto V będzie dość znacząco różniło się od swoich kultowych już poprzedników, głównie z powodu zmian w kwestii konstruowania i prowadzenia fabuły. Tym razem przyjdzie nam wcielić się w rolę nie jednego bohatera, którego postępowanie zawarte jest w schemacie żółtodzioba powoli pnącego się w hierarchii w mieście, a w aż trzech zupełnie różniących się od siebie protagonistów! W moim mniemaniu to bardzo ryzykowne posunięcie, bowiem cała seria znana jest z liniowo zarysowanej historii jednej charakterystycznej postaci (dobra, Claude?a z ?trójki? pomijam) od początku do końca. ?Piątka? nie tylko wprowadzi drugiego i trzeciego bohatera, ale udostępni także niemalże nieograniczoną możliwość przełączania między nimi w dowolnym momencie. Przyznam szczerze, gdy pierwszy raz usłyszałem o powyższym, popukałem się w głowę i usilnie zastanawiałem się w jaki sposób specjaliści z Rockstar North zwiążą to w spójną całość. Zgodnie z przedpremierowymi zapewnieniami oraz wiadomościami z zamkniętego pokazu gry, przełączanie między poszczególnymi bohaterami poza misjami ma odbywać się w sposób dowolny i niczym nie ograniczony, z kolei w trakcie wykonywania zadań będzie to możliwe podczas przerywników filmowych, automatycznie (zapewne zgodnie ze skryptem danego napadu), a także ręcznie, by dopasować styl danej postaci do własnego widzimisię gracza. Nawet na piśmie nie brzmi to jednak aż tak zachęcająco, jak ponoć wygląda w rzeczywistości. Wszystko jest bardzo płynne, przejścia w trakcie misji są natychmiastowe, trochę dłużej zajmuje to poza nimi, gdy obraz oddala się od powierzchni miasta jak w Google Earth i przybliża w okolicach przebywania wybranego protagonisty. Cała trójka żyje jednak własnym życiem i możemy akurat natrafić na moment, gdy jeden będzie jechał w stronę centrum, a drugi właśnie leczył upojenie alkoholowe z poprzedniej nocy. Kim jednak są owi trzej muszkieterowie? Michael to były kasiarz w dość zaawansowanym jak na bohatera serii wieku, któremu doskwiera jednak stagnacja i bierność okresu emerytalnego ? całymi dniami sączy whiskey i ogląda stare kino akcji, marząc przy tym o powrocie do dawnej profesji. W dodatku nie do końca układają mu się relacje małżeńskie, zaś dwójka jego dzieci za nic ma sobie zdanie ojca. Mimo że Michael mieszka w ogromnej willi w najlepszej części dzielnicy Rockford Hills, zdaje się być znudzony i sfrustrowany. Zdecydowanie tak samo można opisać Trevora, bodaj najbardziej charakterystyczną personę z tej trójki. Socjopata, brutalny sadysta nie stroniący od alkoholu i narkotyków, zdawać by się mogło, zmieniający bieliznę i strój od święta były pilot wojskowy to, musicie przyznać, postać tak absurdalna, że już przedpremierowo obdarzona największą sympatią przez zaintrygowanych graczy. Trzecim jegomościem jest Franklin, młody i ambitny, chcący zrobić karierę w świecie legalnym inaczej, a jednocześnie świetny i brawurowy kierowca. Zdawać by się mogło trzech kompletnie różnych ludzi z trzech różnych środowisk połączą jednak pieniądze ? a raczej chęć ich zarobienia szybko i w dużej ilości. Co więcej, każdy z bohaterów będzie posiadał własne unikalne umiejętności specjalne. Michael potrafi spowalniać czas w trakcie strzelanin, Franklin w trakcie jazdy, dzięki czemu uzyskamy nie tylko imponujący efekt, ale także możliwość precyzyjnego manewrowania przy zawrotnych prędkościach. Trevor z kolei nie stroni od walki ciałem, jest zatem wytrzymalszy, silniejszy i dysponuje wyjątkowym atakiem wręcz. Do ?piątki? powróci także element dowolnej kreacji postaci, znany z San Andreas. Każdy z powyższych otrzyma zestaw dziesięciu atrybutów, które w mniejszy lub większy sposób będą różniły Michela od Trevora i w drugą stronę. Powrócą także dostępne do zakupu nieruchomości (interesy, garaże, domy) oraz znane i (nie)lubiane aktywności dodatkowe, ale w znacznie większej ilości. Siłownia, fitness, salon tatuażu, sklepy odzieżowe, zajęcia jogi, golf, tenis, wyścigi terenowe, wyzwania kaskaderskie, nawet polowania na żywą zwierzynę ? nie ma szans choćby na pięć minut nudy. Związane to będzie także z wielkością i różnorodnością Los Santos i okolic, zwanych tu Blaine County. Świat przygotowywany za pomocą silnika RAGE na potrzeby Grand Theft Auto V jest pięciokrotnie większy od tego, znanego z Red Dead Redemption, sama zaś mapa przewyższa ogrom San Andreas, ?czwórki? i wspomnianego Red Dead Redemption łącznie! Trzeba wziąć jednak poprawkę na to, że po raz pierwszy w historii serii udostępnione będą obszary podwodne do dowolnej eksploracji i zajęć dodatkowych, jak choćby nurkowania. Pamiętajmy, że jeszcze Tommy Vercetti przy nawet najmniejszym kontakcie z wodą morską był totalnie bezradny, teraz świat podwodny będzie praktycznie równorzędny z tym lądowym. Jednocześnie ten ostatni jest niezwykle zróżnicowany, poza terenami czysto miejskimi nic nie stanie na przeszkodzie, by wybrać się na leniwą przejażdżkę na wieś, oddać się promieniom słonecznym na plaży, wyrzucić samochód z ?trefnym towarem? do jeziora czy wreszcie podziwiać piękne szczyty górskie o poranku. Warto także podkreślić, że w związku z trójką głównych bohaterów, cała mapa będzie od samego początku udostępniona w całości graczom. Świat przedstawiony w ?piątce? powinien być więc zdecydowanie najbardziej kompletnym w historii produkcji sandboksowych. Kluczem do sukcesu będzie jednak także odpowiednio zbalansowana rozgrywka oraz udoskonalenia względem poprzednich odsłon serii. Moim zdaniem kiepski model jazdy z ?czwórki? ma zostać zastąpiony przez bardziej wyścigowy, a zatem widowiskowy, co brzmi dość zachęcająco. Każdy się chyba zgodzi, że to system walki jest niejako kulą u nogi kolejnych części. Nic więc dziwnego, że panowie z Rockstar North za punkt honoru obrali sobie modernizację i doprowadzenie go do odpowiedniego poziomu. Zmieniony celownik, bardziej płynne przejścia zza osłon, prowadzenie celnego ognia ?z biodra? w biegu czy możliwość przemieszczania się od osłony do osłony unikając kul przeciwników mają na celu dać możliwie największy komfort podczas walki z bronią w ręku. Nic dziwnego, w końcu większość skoków w grze skończy się zapewne szalenie intensywną strzelaniną. Skoro zatem struktura Grand Theft Auto V będzie poświęcona wielkim skokom, jak to się będzie miało do długości i złożoności misji? Okazuje się, że każdy napad zostanie podzielony przynajmniej na pięć mniejszych części, mających w końcu doprowadzić do wzbogacenia się Michaela, Trevora i Franklina. W pierwszej kolejności trzeba będzie zdobyć broń, odpowiednie pojazdy i niezbędne wyposażenie, później zaś skrupulatnie zaplanować całą akcję według preferencji grającego (atak frontalny, z ukrycia i tak dalej). Wybranie odpowiedniej ekipy, choć prawdopodobnie najbardziej czasochłonne (poza oczywiście samym skokiem), niekiedy stanie się koniecznością, bowiem niektóre napady będą wymagały nieco większego zespołu. Po odniesieniu sukcesu, pozostanie zatem podzielenie łupów pomiędzy uczestników i czekanie, aż przydarzy się kolejna nieziemska okazja do wzbogacenia się. Grand Theft Auto V nie ma liniowej fabuły i wielkiego finału, co moim zdaniem jest nieco ryzykownym posunięciem, szczególnie, że przez kilkanaście poprzednich odsłon mieliśmy właśnie z takowymi do czynienia i nikt nie narzekał. Zdawać by się mogło, że trzech bohaterów to idealny motyw dla trybu kooperacji, niestety jednak nie będzie nam dane dokonywać skoków na banki w doborowym towarzystwie znajomych. Wielka szkoda, bowiem bez wątpienia moduł współpracy cieszyłby się dużą popularnością nawet w kilkanaście miesięcy po premierze. Rozgrywka sieciowa została jednak oficjalnie potwierdzona, choć więcej szczegółów Rockstar Games jeszcze nie udostępniło. Zgodnie z zapowiedziami, multiplayer w ?piątce? ma być prawdziwą rewolucją w otwartym świecie Los Santos. Czy zatem tak diametralne zmiany przyniosą oczekiwany skutek? Za ekipą Rockstar North przemawia jakość ich produkcji i wieloletnie doświadczenie, dlatego z całą stanowczością stwierdzam, że Grand Theft Auto V będzie godnym pożegnaniem się z obecną generacją konsol, zaś wszyscy oszaleją na jej punkcie. Premiera już za trzy miesiące, siedemnastego września, na PlayStation 3 i Xboksie 360, co ważne, z polskimi napisami już w momencie pojawienia się na półkach sklepowych. Co z edycją pecetową? Mogę się założyć, że takowa powstanie, jednak dopiero w przyszłym roku. W kuluarach wspomina się także o wersji na Wii U, ale należałoby zadać tu proste pytanie ? czy aby na pewno warto? Prognoza: 9.5
  6. Dla mnie to jeden z najlepszych shooterów tej generacji ;>
  7. W "dwójkę" grałem na pececie, ale jakoś nie mogłem jej domęczyć. Ostatnio dorwałem DiRT-a 3 na X360 i postaram się mu już nie odpuścić ;p
  8. Cóż, ja zdecydowanie lepiej i dłużej bawiłem się przy Horizon, niż przy nowym Ridge Racer. W Most Wanted pograłem jakieś pół godziny u kumpla i stwierdzam, że nie mam ochoty spędzić w tej grze chwili dłużej - poza świetną oprawą, nie widzę nic, co mogłoby mnie przyciągnąć. Nad kupnem DIRT: Showdown się zastanawiałem, ale w końcu dorwałem DIRTA 3 na X360 za 35zł.
  9. Do TDU czy Fuela nie porównujmy, tak czy siak przejechanie z jednego końca mapy do drugiego to jednak ładnych kilkanaście minut jazdy, Golfiaczem dwa razy więcej To już naprawdę kwestia indywidualnych wymagań i porcjowania rozgrywki. Widocznie nie jestem zbyt wymagający w tej kwestii
  10. Ale z czegoś trzeba wyżyć, dlatego być może spłycili model jazdy, żeby jednak trafić do szerszego grona odbiorów i bardziej przypaść do gustu miłośnikom NFS-ów chociażby, who knows? Niskim w stosunku do czego? Za to w multi są takie mapy i jeżdżą wszyscy jak chcą, jest niezły chaos. IMHO nie o to tu chodzi, jakiś porządek w tym wirtualnym Kolorado chyba i tak musi być? Osobiście absolutnie nie zainteresowałbym się możliwością rozbijania się po jakichś chaszczach i innych tego typu, to już nie dla mnie ;p Nie mów, że Kolorado jest aż tak malutkie Co zaś się tyczy otwartości świata, moja opinia powyżej.
  11. Tymczasem mnie się jeździło świetnie, obojętnie czy jakimś "rupieciem" klasy D, stuningowanym Golfiaczem, którym zresztą przejechałem dziesiątki kilometrów, czy demonem prędkości. Wyścigów jest sporo, to raz, a dwa - nawet półtora miesiąca po ukończeniu "wątku głównego" przyjemnie jest się przejechać po Kolorado. Puste jak puste, ale nudne na pewno nie - paczaj choćby na zróżnicowowane scenerie. Choć fakt, brakuje tu zdecydowanie zmiennych warunków pogodowych i tego oczekuję w FH2. I tu dochodzimy do sedna - bo ja w FM4 nie grałem i stąd pewnie Twoje zdanie co do Horizon ;> Więc opinia nieco z dwóch różnych stron. Popierdzielasz tak jak w NFS: Hot Pursuit? Jakby nie patrzeć, wszystkie wyścigówki to zręcznościówki, tylko jedne trochu bardziej, drugie trochu mniej
  12. Jakkolwiek grzesznie by to nie brzmiało dla posiadaczy konsoli Microsoftu, nie miałem dotychczas styczności z serią Forza Motorsport, czego jednak szczerze mówiąc ani trochę nie żałuję. Powód jest bardzo prozaiczny ? niezbyt kręcą mnie symulacyjne gry wyścigowe, tym bardziej, jeśli pojedynki mają miejsce na specjalnie do tego przygotowanych torach rodem z Formuły 1. Zwyczajna nuda w moim mniemaniu. Horizon zabiera jednak markę Forza na dziką przejażdżkę po wirtualnym Kolorado i przyznać muszę, że to poważny pretendent do tytułu wyścigówki roku. Czymże jednak jest tytułowe wydarzenie? To bodaj największy festiwal dla wszystkich miłośników czterech kółek, bez względu na wiek czy płeć, odbywający się na terenie wspomnianego powyżej amerykańskiego stanu. Atmosferę niekończącej się imprezy czuć tu na każdym centymetrze, seria odchodzi zatem od przesadnego sztywniactwa (w moim mniemaniu) Motorsport raczej w kierunku luźnego Test Drive Unlimited czy ostatnich odsłon DIRT-a. Co więcej, mamy nawet coś w rodzaju namiastki fabularnej ? jako ostatni, dwieście pięćdziesiąty kierowca na liście bierzemy udział w prestiżowym evencie Horizon, zaś celem głównym jest, a jakże, zdominowanie konkurencji i wygranie mistrzostwa. Tutaj na drodze staje jednak kilkoro gwiazd z masywnymi ego, za każdym razem rzucających niewybrednymi komentarzami na nasz temat. Z trzykrotnym czempionem, Dariusem Flyntem na czele. Kolejne etapy festiwalu udostępniane są grającym wraz z postępem w grze, symbolizowanym przez kolorowe opaski. Początkowo bierzemy udział w zmaganiach najsłabszych aut z niższych klas, w których zwycięstwa dają niewielką ilość kredytów i punktów niezbędnych do odblokowania kolejnego poziomu. Z czasem jednak samochody sportowe i typowo wyścigowe to nasz chleb powszedni, zaś przekraczane na drogach prędkości prawie dwukrotnie przewyższają te osiągane wcześniej. Co więcej, za tryumf zgarniamy o wiele więcej profitów, także za pokonanie faworyta danego pojedynku. Ogólny schemat jest zatem bardzo prosty ? ciułamy punkty za sukcesy w wyścigach, odpowiadamy na wyzwanie jednej z gwiazd festiwalu, za pokonanie której zgarniamy furę przeciwnika, odbieramy kolejną opaskę i wracamy do punktu pierwszego. Można odnieść wrażenie, że gra nuży po kilku godzinach, ale wcale tak nie jest! Przede wszystkim rzec trzeba, że Kolorado udostępnione zostało do całkowicie dowolnej eksploracji. Oczywiście, trasy są wytyczone, ale chyba większość graczy woli szarżować na drogach, nie zaś po polach i łąkach. Chodzi w pierwszej kolejności o to, że kolejność eventów, w których chcemy wziąć udział zależy tylko i wyłącznie od nas. Nawet posiadając złotą, a więc ostatnią opaskę, bez większych problemów możemy rozbijać się w rywalizacji pojazdów klasy D, zaś miłośników poprawiania rekordów własnych lub znajomych z pewnością zainteresuje możliwość powtarzania konkretnego rajdu bez jakichkolwiek limitów ilościowych. Nic nie stoi także na przeszkodzie, by całkowicie olać jakiś tam festiwal i po prostu oddać się niczym nieskrępowanej jeździe dowolnej, którą jednak przerywać będzie anielski głos przypominający co jakiś czas o istnieniu zawodów w ramach Horizon. Te ostatnie nie są może specjalnie innowacyjne, bowiem trudno tak określić wyścigi z punktu A do punktu B czy oparte na kilku okrążeniach po konkretnie wytyczonym torze, aczkolwiek kilkadziesiąt eventów plus trzydzieści wyścigów ulicznych to całkiem niezła rekomendacja tak czy siak. Miłą niespodziankę stanowią jednak zawody pokazowe, w których bierzemy udział specyficznym rodzajem aut , jak choćby Mini, czy stajemy w szranki przeciwko... balonowi, samolotowi lub helikopterowi! Po raz pierwszy spotkałem się z tak bardzo nierealnymi, ale jednocześnie diabelnie satysfakcjonującymi konkurencjami. Stwierdzam jednocześnie, że takowe rywalizacje sprawiłyby wielką frajdę widzom w świecie rzeczywistym (pomijam tu kwestię ?prób lotniskowych?). Walcząc o chwałę, pieniądze i kobiety podczas festiwalu Horizon, bierzemy jednocześnie udział w wyzwaniach sponsorów. Dosłownie każdy brawurowy ruch z naszej strony, jak choćby drift, palenie gumy czy zniszczenie elementu otoczenia, nagradzany jest punktami w poszczególnych kategoriach, a także wpływa bezpośrednio na poziom popularności naszej persony wśród rywalizującej ze sobą braci. Nic to praktycznie nie oznacza, może mieć znaczenie tylko i wyłącznie dla achievementowych łowców. Przemierzając udostępniony teren wzdłuż i wszerz nie jesteśmy zmuszeni do słuchania wyłącznie pięknie pracujących silników, ale także trzech zróżnicowanych stacji radiowych, grających m.in. rock czy muzykę elektroniczną. Miłośnicy takich artystów, jak Skrillex, The Black Keys czy Dizzee Rascal odnajdą tu swoje ulubione motywy. Zdecydowanie w tym momencie muszę pochwalić polską wersję językową, przygotowaną jak na warunki rodzimych lokalizacji całkiem profesjonalnie. Prezenterzy radiowi brzmią jak prawdziwi, zaś głosy gwiazd festiwalu wyróżnia ich pewność siebie i przekonanie o braku umiejętności innych pretendentów. Horizon zdecydowanie zyskuje dzięki polskim lektorom, za co Microsoftowi należą się oklaski. Wirtualne Kolorado to także różnorodność przyrodniczo-geograficzna. Obszar jest tak duży, że twórcy zdołali upakować weń miasta, miasteczka, tereny górzyste, kaniony, lasy i pustynie. Przemierzając mapę z jednego punktu do drugiego często nie mamy czasu ani możliwości, by podziwiać piękne okolice, jednak bez dwóch zdań Forza Horizon to jedna z najładniejszych gier wyścigowych dostępnych w tej chwili na konsole X360. Polecam wszystkim widok z kokpitu, który fantastycznie odwzorowuje wnętrza setek przeniesionych do świata Horizon licencjonowanych aut. Dosłownie każda licząca się na rynku samochodowym marka znalazła swoich przedstawicieli w grze, zatem bez względu, czy przepadasz za przeładowanymi mocą Ferrari, czy mającymi prawdziwą duszę krążownikami szos z lat 60., wszystko to znajduje się w najnowszej odsłonie serii Forza. Gwoli ścisłości, nie ma też nic przyjemniejszego od stuningowania dwudziestoletniego Golfa, zdawać by się mogło bardzo pospolitej maszyny na polskich drogach, do klasy A, w której rywalizuje z najnowszymi zdobyczami techniki z dość dobrym skutkiem. Kwestia modyfikacji aut stoi na niemal perfekcyjnym poziomie. Do dyspozycji zostało oddanych tak dużo różnorakich elementów silnika czy karoserii, że nad przeróbką jednego wozu można spędzić ładnych kilkanaście minut, analizując przy tym zmiany kilku ekstremalnie ważnych statystyk. Z doświadczenia wiem, że w tej grze sterowność i przyspieszenie są ważniejsze od maksymalnej prędkości czy mocy hamowania, co też przekładało się na wielokrotne tryumfy stareńkim Golfem nad dużo bardziej wypasionymi furami. Parametry wozów nic nie pomogą, jeśli nie dostosujemy albo własnych umiejętności do ustawień, albo ustawień do własnych umiejętności. Ogólnie Forza Horizon oferuje model jazdy po części symulacyjny, po części zręcznościowy ? zatem prawdopodobnie najprzyjemniejszy i dający najwięcej radochy. Twórcy udostępnili jednak możliwość samodzielnego skonfigurowania kilku cech, wpływających na prowadzenie aut. Być może dla hardkorowych fanów Motorsport zabrzmi to jak herezja, ale włączony ABS czy aktywna kontrola trakcji powodują, że czerpiemy maksymalne zadowolenie przy jednoczesnej brawurowej jeździe i stosunkowo małej ilości kolizji. Opcje symulacyjne polecam wyłącznie dla miłośników symulatorów, jak również niereformowalnych fanów poprzednich osłon serii Forza. W każdym razie, samochody wyraźnie różnią się parametrami oraz sposobem prowadzenia. Mimo zdecydowanie lżejszej atmosfery Horizon w porównaniu do Motorsport, nie jest to zręcznościówka pod żadnym pozorem. Jadąc ponad trzysta pięćdziesiąt kilometrów na godzinę nie jesteśmy w stanie zapanować nad autem, jak robiliśmy to chociażby w Hot Pursuit. Powoduje to konieczność skupienia i pewnego operowania lewą gałką analogową, odpowiedzialną naturalnie za sterowność wozu. Warto przy okazji podkreślić brak wpływu wizualnych uszkodzeń na faktyczny stan techniczny pojazdów, co dla jednych będzie niedopuszczalnym niedociągnięciem, dla innych co najwyżej ciekawostką. Kiedy kariera festiwalowa w końcu się znudzi (a wątpię, by zdarzyło się to szybko, wszystkie eventy to kwestia około dwudziestu godzin), przygotowano także obszerny multiplayer, w którym, poza standardowymi typami wyścigów oraz jazdą dowolną, zaprezentowano kilka bardziej interesujących trybów, mogących przedłużyć o kilka godzin nasze doświadczenie z grą. W Królu musimy jak najdłuższy czas dzierżyć rzeczony tytuł poprzez ucieczkę przed innymi graczami, podobny zresztą koncept prezentuje Zarażony, z tym że tutaj nie możemy dać się ?złapać? jednemu, tytułowemu użytkownikowi. Z kolei Kot i myszka to wariant tradycyjnych zawodów z tą różnicą, że nie możemy dać się wyprzedzić drugiej drużynie. Moduł wieloosobowy umożliwia grę maksymalnie ośmiu graczom w jednej sesji, choć szczerze mówiąc nie wróżę mu zbyt świetlanej przyszłości, ze względu na dość chaotyczną rozgrywkę, a także zdarzające się problemy z wyświetlaniem samochodów innych graczy. Tu zarazem dochodzimy do narzekania na najnowszą Forzę. Przede wszystkim bardzo irytują wszechobecne ekrany ładowania, które wyświetlają się zdawać by się mogło wszędzie tam, gdzie tylko mogą. Chcąc tylko zmodyfikować swoje auto w garażu ujrzymy statyczną planszę trzykrotnie! Dziwi to tym bardziej, że przy przemieszczaniu się pomiędzy poszczególnymi obszarami rozległego bądź co bądź Kolorado nie występują jakiekolwiek loadingi, zaś sama gra działa bardzo płynnie. Zauważalne są także drobne błędy techniczne, spośród których przede wszystkim muszę wypunktować dwukrotne wystąpienie całkowicie białego modelu samochodu (który samochód zresztą przypominał wyłącznie kształtem). Poza tym, wzorcowo! Forza Horizon stanowi bardzo dobrą ewolucję marki Forza i jest zdecydowanie bardziej przystępnym produktem dla szerszej rzeszy graczy. Bez wątpienia oczekuję w przyszłości drugiej odsłony, tym razem ze zmiennymi warunkami pogodowymi, większą liczbą stacji radiowych oraz jeszcze większym obszarem do samodzielnej eksploracji. Tymczasem wszystkich niezdecydowanych gorąco zachęcam do zakupu. Zalety: + świetny model jazdy + ilość wyścigowych eventów + piękne wirtualne Kolorado + cała masa licencjonowanych aut + trzy stacje radiowe + całkiem niezła polonizacja + obszerny tryb multiplayer Wady: - nieliczne błędy techniczne - wszechobecne ekrany ładowania Ocena: 9.0
  13. Bleh, przereklamowane jak dla mnie. Kompletnie mnie do tej gry nie ciągnie, po obejrzeniu kilku "Let's playów" nadal nie rozumiem zachwytów nad nią.
  14. Faktem jest, że gra może nie przypaść do gustu każdemu, choćby właśnie ze względu na, jak to zgrabnie ująłeś, "zwierzęcą brutalność". I niewątpliwie Hotline Miami może być argumentem wykorzystywanym przez tak zwanych "ekspertów" podczas dyskusji o negatywnym wpływie gier komputerowych. Ale no właśnie, z drugiej strony to tylko gra, widocznie trafiła na podatny grunt miłośników aż nadto wyeksponowanej brutalności.
  15. Bez dwóch zdań Hotline Miami stanowi jeden z najbardziej intrygujących, kontrowersyjnych, a zarazem najlepszych przykładów geniuszu twórców niezależnych w dobiegającym już końca 2012 roku. Mimo że produkcja autorstwa ledwie dwóch osób wydaje się być niepozorna i dla niektórych wręcz odpychająca swoim designem, nie pozwala oderwać się od ekranu komputera, choć grając w nią ma się czasem ochotę wyrzucić peceta za okno. W grze przenosimy się o dwadzieścia trzy lata wstecz do tytułowego Miami, gdzie jako bezimienny morderca w gumowej masce spełniamy uprzejme prośby anonimowych zleceniodawców. Przekazywane zawsze za pomocą telefonu instrukcje formułowane są w bardzo metaforyczny sposób. Mamy na przykład ?sprzątnąć po kimś bałagan?, choć rzecz jasna całość sprowadza się do jednego ? wyrżnięcia w pień wszystkich przebywających w danym budynku. Proste zadanie, proste są także ogólne założenia rozgrywki, która opiera się na czterech przyciskach klawiatury i dwóch myszki. Dlaczego zatem potencjalnie banalne zlecenia powodują tak destrukcyjne myśli, wspomniane przeze mnie wcześniej? Powodem jest przede wszystkim wysoki poziom trudności, który często zmusza do powtórzenia jednego etapu kilkanaście razy lub nawet więcej. W świecie Hotline Miami panuje zasada ?jednego ciosu? ? wystarczy jedno uderzenie bronią białą lub strzał z karabinu, by zlikwidować stojącego nam na drodze draba. Działa to także w drugą stronę, co przy przewadze liczebnej przeciwników stanowi dość konkretną przeszkodę w ukończeniu jednego z piętnastu poziomów za pierwszym razem. Mniej cierpliwi gracze mogą się zrazić nawet po kilkukrotnym niepowodzeniu, choć satysfakcja z wymordowania wszystkich uzbrojonych goryli za dwudziestym razem jest nie do opisania. Sposobów na pomyślne ukończenie danego etapu jest kilka. Giwery przy bardzo wysokim współczynniku skuteczności są zarazem niezwykle głośne (wyjątkiem są gnaty z tłumikami, choć są rzadkością), już jeden strzał spędzi na naszą głowę niemal wszystkich drabów, co w większości przypadków kończy się klęską. Wykorzystanie zatem broni białej będzie równie skuteczne, stosunkowo dyskretne, a nawet jeszcze bardziej krwawe. Katana przecina ciało na pół, zaś głowa uderzona kijem bejsbolowym dosłownie eksploduje, zostawiając po sobie jedynie soczystą kałużę krwi. Niestety, zwolenników bezkrwawego działania i unikania walki czeka niemiła niespodzianka ? by przejść dalej, nikt nie może zostać przy życiu. Poziom brutalności w Hotline Miami balansuje na granicy dobrego smaku i kontrowersji. Pełne kolorów poziomy, jakby charakterystyczne atmosferą dla ówczesnego Miami, po kilku chwilach skąpane są w litrach posoki i kilkunastu zmasakrowanych ciałach ludzkich. Anonimowy bohater w gumowej masce (kilkanaście do wyboru, stanowią swego rodzaju perki), morduje anonimowych typów na zlecenie anonimowych telefonicznych rozmówców, w dodatku bez ogródek i chwili zwątpienia. Motyw ten stanowi fabularne koło, napędzające dalsze zadania i kolejne zabójstwa. Jest to jednak świadoma zabawa z pewną konwencją, zaprezentowaną zresztą przez samą grę celująco. Narkotyczne wizje protagonisty zmuszają do konkretnych refleksji, po ujrzeniu których trudno jednoznacznie odpowiedzieć, co jest prawdą, a co wyłącznie wytworem jego bujnej wyobraźni. Psychodeliczny klimat buduje dodatkowo genialny soundtrack. Serio, ścieżka muzyczna w Hotline Miami jest jedną z najlepszych, jakie dane mi było usłyszeć, i nie mówię tu tylko o produkcjach niezależnych, ale grach w ogóle! Kawałki przygrywające w eterze, mieszanka energetycznej muzyki elektronicznej z syntetyzatorami w tle i tej nieco bardziej ?relaksacyjnej?, fantastycznie zgrywają się z dantejskimi scenami, które toczą się właśnie na ekranie komputera, tworząc spójną, chorą, ale i niezrozumiałą dla niektórych całość. Bardzo dobrym zabiegiem twórców było udostępnienie całego soundtracku do sprzedaży w Sieci, dzięki czemu dosłownie każdy może wysłuchać półtoragodzinnego geniuszu kompozytorskiego. Mimo że brak tu jakiegokolwiek trybu multiplayer, a kampania singlowa zajmie przeciętnemu graczowi około trzy godziny, ta gra to istny ?must-have? dla wszystkich miłośników nie tylko twórczości niezależnych producentów, ale także wybitnych ścieżek dźwiękowych, psychodelicznych klimatów i ekstremalnej przemocy. Zalety: + ogromne pokłady grywalności + genialny soundtrack + sugestywna atmosfera i design + wysoki poziom trudności Wady: - wysoki poziom trudności Ocena: 8.5
  16. Zdecydowanie muszę kupić na X360 w końcu.
  17. Praca policyjnego detektywa w zalanym przestępczością Mieście Aniołów to prawdopodobnie trudna rzecz. Tym bardziej, jeżeli co krok ma się do czynienia z morderstwami, podpaleniami czy przestępstwami ze szmuglowaniem narkotyków w tle. Nie ma jednak nic bardziej wciągającego i satysfakcjonującego zarazem, niż samodzielne rozwiązywanie kolejnych, coraz bardziej pogmatwanych i rozbudowanych spraw kryminalnych. Kto zatem jeszcze nie miał okazji zagrać w L.A. Noire w wersji na konsolę Microsoftu, niech czym prędzej nadrabia kolosalne zaległości! Dlaczego gra, która powstała w wyniku współpracy australijskiego studia Team Bondi z Rockstar Games jest koniecznym zakupem dla wszystkich posiadaczy konsol najnowszej generacji? To zasługa unikalności i konceptu zdecydowanie wybijającego się ponad przeciętność, połączonego z użyciem nowoczesnej, wyprzedzającej całą konkurencję technologii. Inna zaś sprawa, że tak naprawdę L.A. Noire można rozważać w kategorii interaktywnego filmu jedynie ze wstawkami rodem z gier akcji, ale czy trzeba to uznawać za kategoryczną wadę? Scenariusz zdecydowanie trzyma gracza w napięciu i stanowi jeden z najważniejszych elementów, dla których ta gra może (i powinna!) się podobać. Jako Cole Phelps, odznaczony medalem weteran wojenny, bierzemy udział w rozwiązywaniu kolejnych kryminalnych spraw, jakie czekają na nas w Mieście Aniołów roku 1947. Dwadzieścia jeden przypadków naruszeń prawa (duża z nich część miała naprawdę miejsce w tamtym okresie), podzielonych jest na cztery kategorie, a wraz z pomyślnym rozwiązywaniem kolejnych, awansujemy szczebel po szczeblu do coraz ważniejszych dywizji policji. O dziwo także, poszczególne zdarzenia łączą się w większą fabularną całość, zaś opowiadana historia z Phelpsem w roli głównej nabiera tempa mniej więcej od czternastego dochodzenia. Trudno L.A. Noire nazwać symulatorem pracy detektywa, jednak bez dwóch zdań wykonujemy standardowe czynności, mające koniec końców doprowadzić do winnego i pomyślnego końca całej sprawy. Każdorazowo rozpoczynamy od wysłuchania naszego przełożonego, który wprowadza w sytuację i wydaje stosowne polecenia. Po dotarciu na miejsce zbrodni należy zebrać pozostawione dowody, co zostało zaprojektowane bardzo zręcznie. Przy zbliżaniu się do jakiegokolwiek przedmiotu, z którym Cole może wejść w interakcję, słyszymy delikatną muzykę w tle oraz drżenie pada w ręce. Warto być w tym elemencie skrupulatnym i dość dokładnie przeszukiwać najbliższą okolicę, bowiem zgromadzony materiał dowodowy tworzy nowe poszlaki, które wykorzystać powinniśmy w kolejnej części śledztwa, czyli przesłuchaniach świadków i podejrzanych. To właśnie wspomniane powyżej stanowią o prawdziwej sile gry i prezentują fantastyczną technologię MotionScan, zmuszając jednocześnie do maksymalnego skupienia i zwracania uwagi na maleńkie szczegóły. W trakcie prowadzenia rozmów nie wybieramy kolejnych linii dialogowych, które za chwilę wypłyną z ust Phelpsa, a przysłuchujemy się opowieściom rozmówców i następnie stwierdzamy, czy ich zeznania są prawdziwe, fałszywe, lub czy może coś jeszcze ukrywają. Wszystkiego należy się domyśleć albo na podstawie zebranego materiału dowodowego, albo poprzez wnikliwą obserwację zachowania przesłuchiwanej osoby. Znaczenie mają wszelkie gesty, tiki, intonacja, praca ust i ruchy oczu, słowem ? wszystko. Perfekcję w temacie odwzorowania ludzkiej twarzy osiągnięto dzięki wspomnianej powyżej technologii oraz profesjonalnym aktorom, którzy zgodzili się odtwarzać kolejne role, będąc jednocześnie nagrywanym przez 32 kamery rejestrujące nawet tak błahe z pozoru szczegóły, jak drżenie warg. Mechanika prowadzenia przesłuchań jest przemyślana, same zaś rozmowy ogląda się z niesłabnącym podziwem i jednoczesną chęcią wyciągnięcia z rozmówcy wszystkiego, co może być przydatne w aktualnie badanej sprawie. Jednak nie samym zbieraniem dowodów i prowadzeniem dialogów żyje detektyw w Los Angeles. Co krok jesteśmy zmuszani do pościgu (zarówno samochodem, jak i pieszo) za uciekającym gagatkiem, który nie chce mieć nic do czynienia z instytucją policji. Innym razem wdajemy się w bójkę ze stawiającym opór podejrzanym, nie wspominając już o zdarzających się strzelaninach, nawet na ulicach tej pięknej metropolii. Od czasu do czasu Phelps, niczym Altair z Assassin?s Creeda lub Faith z Mirror?s Edge wspina się na budynki, biega po dachach, balansuje przechodząc przez wąski fragment rusztowania kilkadziesiąt metrów nad ziemią. Innymi słowy, L.A. Noire zapewnia różnorodne doznania, nie oszczędzając przy tym gracza. Genialnie odwzorowano tytułowe Miasto Aniołów, zresztą na podstawie autentycznych zdjęć autorstwa Roberta Spence?a. Charakterystyczne budynki, typowe dla epoki samochody oraz przechodnie w dystyngowanych strojach i garniturach tworzą niesamowite otoczenie. Wielkie pochwały należą się również za przygotowanie idealnie wpasowującego się w realia lat 40. XX wieku soundtracku oraz, a jakże, pozbawionego błędów voice-actingu. W każdym momencie możemy także włączyć tryb czarno-biały, by zostać doszczętnie zmiażdżonym przez wylewający się tonami z ekranu telewizora klimat powojennej rzeczywistości. Wielka tylko szkoda, że w ogromnym (serio, w porównaniu Empire Bay to wioska, a Liberty City drży o prymat) Los Angeles nie ma nic do roboty. Owszem, czterdzieści zadań dodatkowych, do których jesteśmy wzywani poprzez policyjne radio, brzmi nie najgorzej, jednak prawda jest taka, że dłużej trwa dojazd do podanego przez dyspozytora miejsca niż samo ich ukończenie. Zresztą, najczęściej zlecałem jazdę po mieście przydzielonemu z departamentu partnerowi. Model jazdy zdecydowanie nie przypadł mi do gustu, jest nazbyt zręcznościowy. Samochody prowadzi się komicznie, a biorąc pod uwagę fakt, że to my jesteśmy stróżami prawa, każde zniszczenia przez nas spowodowane mają wpływ na końcową ocenę prowadzonego aktualnie śledztwa. Widocznie twórcy z góry założyli, że zwiedzanie miasta autem będzie dla graczy czymś naturalnym i nie zrezygnują z tego elementu. Muszę bowiem zaznaczyć, że zdarzyło mi się kilkukrotnie zaobserwować również głupotę towarzyszącego Phelpsowi detektywa, gdy ten zasiadł za kierownicą ? jazda pod prąd czy zawracanie bez względu na ruch uliczny to widocznie dla niektórych nihil novi. Największe zastrzeżenie jednak kieruję w stronę zdarzających się nader często błędów technicznych i bugów. O ile część z nich nie była na tyle zaawansowana, by uniemożliwić dalszą rozgrywkę, o tyle kilka dość dobrze zapamiętałem, bo wyraźnie blokowały postęp w grze. Podczas jednej z ostatnich spraw nagle z pola widzenia zniknął mój partner ? okazało się, że znajdował się w zamkniętym (!), niedostępnym pomieszczeniu i nijak nie mogłem kontynuować rozgrywki bez ponownego wczytania ostatniego zapisu. Innym razem pojedynkujący się na pięści z Phelpsem drab tak niefortunnie upadł, że zablokował się stertą mebli i... nie mógł wstać, mimo że walka nie zakończyła się! Nie wspominam tu już o takich błahostkach, jak lewitujące przedmioty czy przenikające się tekstury, ale bardziej wrażliwi gracze dostrzegą dość dużą ilość technicznych niedoskonałości. Mimo wszystko oprawa graficzna, poza elementami generowanymi przez technologie MotionScan i Motion Capture, prezentuje akceptowalny poziom, choć ilością detali nie może równać się chociażby z Mafią II. Trudno mi się wypowiadać w tym momencie na temat portu pecetowego, ponieważ nie miałem okazji widzieć go w akcji. Mogę natomiast wyrazić nadzieję, by w przypadku powstawania drugiej odsłony L.A. Noire pracą tychże 32 kamer objęto nie tylko twarze aktorów, ale także resztę ich ciała, bowiem pomimo wykorzystania Motion Capture, można dostrzec zauważalną różnicę między stuprocentowo realistyczną twarzą a lekko sztuczną resztą. Mam świadomość tego, że wówczas niemal całkowicie zatarłaby się granica między filmem a grą, ale tego typu rewolucja z góry kandydowałaby do przełomu dekady i (wreszcie) ?dziesiątki? za innowacyjność. Miejmy tylko nadzieję, że nie będziemy musieli czekać kolejnych ośmiu lat, jak to było w przypadku recenzowanego dziś tytułu, ogłoszonego w zamierzchłym 2003 roku. L.A. Noire stanowi początek pewnej rewolucji w gatunku elektronicznej rozrywki. W dodatku jest to fantastyczna, niespotykana dotychczas przygoda, w której większe znaczenie mają napotykane postacie, niż wartka akcja. Gra wystarczy na 17 do 22 godzin rozwiązywania wciągających spraw kryminalnych, a biorąc pod uwagę fakt, że nabyć ją można w cenie około czterdziestu złotych, grzechem byłoby odmówić. Dla wszystkich posiadaczy konsol obecnej generacji posługujących się językiem angielskim w stopniu dobrym (brak polonizacji), pozycja absolutnie obowiązkowa. Zalety: + technologia MotionScan + świetna atmosfera powojennego Los Angeles + wiele zróżnicowanych spraw do rozwiązania + klimatyczny soundtrack, świetny voice-acting + około 20 godzin rozgrywki Wady: - bugi - kiepski model jazdy - ogromne miasto, w którym nie ma co robić Ocena: 8.5
  18. IMHO najlepsza książka Browna z tych, które czytałem (a nie czytałem tylko Zwodniczego punktu).
  19. Graszowi kiedyś zamknęli bloga za linki zewnętrzne ;> od tamtej pory też przestałem się w to bawić.
  20. Bez wątpienia jeden z naj...bardziej hardkorowych W sumie teraz czekam przede wszystkim na nowego Painkillera od The Farm 51, choć kolejnym Bulletstormem bym nie pogardził, oj niee...
  21. Bóg zapłać, właśnie się zastanawiałem od pewnego czasu ocb z tymi blokami
  22. Kolejne po absolutnie genialnym Painkillerze i całkiem niezłej konwersji Gears of War na pecety dzieło szanowanego w świecie studia People Can Fly, a mowa o Bulletstorm, zadebiutowało ponad rok temu. Mimo że wersję na blaszaki miałem przyjemność ukończyć niedługo po premierze, dopiero przed kilkoma dniami, w śmiesznej cenie kilkunastu złotych, zaopatrzyłem się w edycję konsolową. W paruset słowach przypominamy zatem jeden z najoryginalniejszych i najbardziej satysfakcjonujących FPS-ów ostatnich lat. Otóż już tłumaczę powyższą tezę. Pierwsze skrzypce gra tu przede wszystkim zupełnie odjechany w kosmos system rozgrywki, który premiuje efekciarstwo, brutalność i złożoność naszych akcji. Im bardziej odkrywczy i wymyślny sposób wysłania gagatka na ?drugi świat?, tym otrzymujemy więcej punktów, za które odblokowujemy kolejne giwery, dokupujemy ulepszenia czy amunicję. Warto wspomnieć, że odrębnych kombinacji jest ponad setka i przyznać muszę, że nie ma nic przyjemniejszego, od zaaplikowania przeciwnikowi ?Tylnego wejścia? lub ?Głębokiego gardła?. Nazwy poszczególnych Skillshotów opierają się bowiem na absurdalnym humorze ? i szczerze mówiąc, trudno momentami nie parsknąć śmiechem. Zagładę i popłoch wśród raczej mało rozgarniętych mieszkańców planety Stygia siejemy nie tylko za pomocą konwencjonalnych giwer, ale także jedynej w swoim rodzaju Smyczy. Dzięki rzeczonej jesteśmy w stanie przyciągnąć draba w naszym kierunku (przy akompaniamencie slow motion!), nafaszerować go tonami ołowiu, po czym kopnąć w pewne newralgiczne miejsce i posłać go wprost w paszczę gigantycznej, krwiożerczej rosiczki. W późniejszych etapach zaś opanujemy umiejętność wzbijania wszelkich ruchomych elementów otoczenia w powietrze, co nie tylko unieszkodliwia paskudy na pewien czas, ale przede wszystkim daje nieograniczone możliwości rozstrzelania się i zdobycia kolejnych łatwych punktów. Co zaś tyczy się głównego uzbrojenia, stopniowo wchodzimy w posiadanie coraz bardziej wymyślnych giwer, z których każda ma wyczuwalnego kopa oraz podwójny tryb prowadzenia ognia. Dzięki takowemu zabiegowi, znanemu już z poprzedniego hitu studia People Can Fly ? Painkillera ? mimo konieczności noszenia jedynie dwóch broni w danym momencie, wcale nie brakuje ani amunicji, ani kolejnych pomysłów na oryginalne morderstwo. Osobiście wyróżniłbym tutaj karabin wystrzeliwujący dwa granaty połączone łańcuchem, który szczelnie zawiązuje się wokół ustrzelonej części ciała przeciwnika. A już gdy obok takiego nieszczęśnika błagającego o litość biegną kolejni, o ?Gang bang? nietrudno. W tym miejscu muszę zaznaczyć, że na padzie grało mi się w Bulletstorm bardzo przyjemnie, rzekłbym nawet, że lepiej niż na standardowej pecetowej konfiguracji klawiatura plus mysz. Co więcej, nie napotkałem na jakiekolwiek zwolnienia lub inne utrudniające płynną rozgrywkę błędy, zatem jakość techniczna wersji konsolowej stoi na celującym poziomie. Również ze względu na piękne, kolorowe środowisko Stygii, generowane przez popularny Unreal Engine 3, czy bardzo dobrą animację i mimikę postaci. Od tego poziomu nie odbiega również świetny voice-acting, choć ci mniej wrażliwi muszą przygotować swoje uszy na soczyste mięcho rzucane dosłownie w każdym zdaniu przez wszystkich bohaterów. Czasem aż trudno uwierzyć, że niektóre słowa lub nazwy części ciała można połączyć z innymi. Pierwsze zastrzeżenie jednak można kierować w stronę fabuły. Co prawda powinniśmy być raczej świadomi faktu, że jest ona tylko i wyłącznie dodatkiem do genialnego systemu rozgrywki, ale postać Graysona Hunta ? pirata kosmicznego z zauważalnymi problemami alkoholowymi oraz przeszłością w elitarnym oddziale do zadań specjalnych Dead Echo ? nie należy do najbardziej charakterystycznych, choć akurat twórczej elokwencji w dialogach trudno mu odmówić. Główny antagonista, generał Serrano, spisuje się tu trochę lepiej, swoim stylem bycia przypomina osiedlowego rzezimieszka, silącego się na bycie największym ?madafaką? w całym wszechświecie, i używa słownictwa niewiele różniącego się od przytoczonego przykładu. Nie trudno zatem spodziewać się opowieści o zdradzie i wewnętrznej potrzebie zemsty, która ten konflikt napędza. Widzieliśmy to już kilka(dziesiąt) razy, prawda? Co by jednak nie mówić o przedstawianej historii, kampania dla pojedynczego gracza pęka w pięć do sześciu godzin, co jest wynikiem, nie oszukujmy się, raczej dostatecznym. Na ratunek przychodzi tryb Echo, w którym koncentrujemy się tylko i wyłącznie na wykręceniu jak najwyższego wyniku. Innymi słowy zaś ? musimy jak najefektowniej eksterminować kolejne fale przeciwników na zamkniętych arenach znanych z single playera. Przyznać trzeba, że jest to całkiem niezły pomysł i bez dwóch zdań strzał w dziesiątkę, bowiem w każdym momencie możemy odpalić grę i skoncentrować się tylko i wyłącznie na nieskrępowanej rzeźni. Jeśli zaś chodzi o oddzielny moduł dla wielu graczy, cóż, trzeba mieć dużo szczęścia, by w ogóle odnaleźć trzy osoby do wspólnej rozgrywki. Wciągający gameplay, urokliwe widoki, setki paskud do wybicia i tysiące przekleństw ? tego oczekujcie, wkładając czytnik z grą do konsoli. Bulletstorm to kolejny bardzo udany projekt studia People Can Fly i nie mogę się doczekać ich kolejnych przedsięwzięć. A że ?jedynka? kończy się w taki, a nie inny sposób, chyba możemy już ostrzyć pazurki na sequel, który, miejmy nadzieję, okaże się jeszcze lepszy od pierwowzoru. Zalety: + świetna mechanika rozgrywki + ilość i nazwy poszczególnych Skillshotów + oprawa graficzna i voice-acting + tryb Echo + obecnie można kupić za bezcen Wady: - infantylna opowieść - krótka kampania Ocena: 8.5
  23. Cóż, teraz na pierwszy ogień idzie Bulletstorm na X360, potem prawdopodobnie L.A. Noire
  24. Polskie studio Techland staje się powoli ekspertem w dwóch dziedzinach: westernowych shooterach i pokręconych wyścigach z quadami i motorami w rolach głównych. Pomijając dyskusyjną niestety jakość ostatniej odsłony serii Call of Juarez, kolejny tytuł mający zapewnić nam duże pokłady adrenaliny w akompaniamencie zwariowanych ewolucji i absurdalnych prędkości spełnia swoje zadanie w sposób co najmniej satysfakcjonujący. Mad Riders, bo tak brzmi tytuł duchowego następcy wydanego w 2010 roku Nail?da, można uznać za swego rodzaju uzupełnienie konceptu zaprezentowanego przez Techland dwie wiosny temu. Po raz kolejny wcielimy się w postać właściciela popularnych czterokołowców (miejsca dla motorów tu zabrakło) i weźmiemy udział w serii zupełnie nierealistycznych zmagań, których celem jest udowodnienie całemu światu kto tak naprawdę wymiata w tym temacie. Główny tryb stanowi czterdzieści tras podzielonych na osiem rozdziałów, zróżnicowanych przede wszystkim scenerią oraz panującymi warunkami. Wydawać by się mogło, że to naprawdę wiele, jednak kampania dla pojedynczego gracza pęka w niezadowalające cztery godziny. Charakterystyczne dla techlandowskich gier wyścigowych są fantastycznie zaprojektowane trasy w taki sposób, by każda rozgrywka dawała niekończące się pokłady radochy i uśmiechu na ustach. Tak oto niemalże od pierwszych sekund prowadzimy pojazd już na pełnej szybkości, wchodząc w zakręty bez uznania dla żelaznych praw fizyki, później kpiąc z nich jeszcze bardziej podczas niewyobrażalnych wyskoków i wykonywanych przez prowadzącego quada ewolucji powietrznych. Rozgrywka jest bardzo szybka, efektowna, a przy tym całkiem wymagająca. Kilka poważnych błędów i zahamowań, a o pomyślnym zaliczeniu całego ?eventu? (domyślnie, rzecz jasna, zwycięstwie) możemy zapomnieć. Na szczęście jednak, na trasie nie zostajemy ograniczani w żaden zauważalny i rzucający się w oczy sposób. Porozrzucane tu i ówdzie niebieskie i czerwone ?żetony? udostępniają nam, kolejno, ukryte skróty oraz dodatkowe przyspieszenie, którego wykorzystywanie jest koniecznością w walce o pierwszą pozycję i laur zwycięzcy. Zdarzają się momenty, gdy przez dobrych kilkadziesiąt sekund mkniemy na wyczuwalnym booście, pozostawiając wszystko i wszystkich daleko w tyle. Esencją Mad Riders są również kaskaderskie wygibasy, jakich jesteśmy autorami czy to na ziemi, czy po wybiciu w powietrze. Nie tylko stanowią one kolejne źródło przyspieszenia, ale również generują dodatkowe punkty doświadczenia, składające się na rozwój stworzonej przez gracza postaci oraz, co chyba ważniejsze, odblokowanie kolejnych modelów ATV. Twórcy przygotowali na potrzeby Mad Riders pięć odmiennych konkurencji, składających się na wspomniany powyżej Turniej. O standardowym wyścigu czy pojedynku z upływającym czasem nie ma sensu się rozprawiać, bowiem jest to standardowy standard pośród produkcji tego typu. Podobnie zresztą jak pościg za duchem, w którym to walczymy z przejazdem stworzonego przez developerów rajdowca. Pozostałe dwa tryby są jednak o wiele bardziej interesujące i wymagają większych umiejętności. Na Arenie wrzuceni zostajemy do zamkniętego placu wraz z rywalami, a naszym zadaniem jest jak najszybsze dotarcie do mety, zaliczając przy tym wszystkie checkpointy rozsiane po tytułowym placu. Z kolei Wyzwanie Kaskaderskie zmusza do wykonania możliwie największej liczby ewolucji i premiowanych akcji i przyznać muszę, że tego typu pojedynki należą do najtrudniejszych w całej grze. Słodzenie czas zakończyć, bowiem Mad Riders nie jest produkcją bez skazy. Zawiodłem się nieco na systemie modyfikacji odblokowanych pojazdów, który ogranicza się wyłącznie do... zmiany wyglądu zewnętrznego. Zabrakło nie tylko modyfikowalnych części, ale także możliwości samodzielnego złożenia quada od przysłowiowego ?zera?. Po drugie, nie byłem w stanie przetestować przygotowanego modułu wieloosobowego z prozaicznego względu ? zabrakło chętnych, co może rodzić pytania o sensowność implementowania tego typu dodatków, bo inaczej nazwać tego nie można. Wątpliwości budzi czasem także otoczka audiowizualna, bowiem soundtrack to ledwie kilka powtarzających się utworów na krzyż, zaś engine graficzny, mimo że generuje naprawdę cieszące oczy tropikalne krajobrazy, cierpi na rozdwojenie jaźni. Okładka informuje bowiem o wykorzystaniu najnowszego Chrome Engine 5, podczas gdy witające nas intro wszelkie zarzuty względem jakości grafiki zrzuca na silnik numerowany o jedną cyferkę niżej. Czego by jednak grze nie zarzucać, Mad Riders w cenie niecałych czterdziestu złotych to naprawdę dobry zakup, mimo że nie stanowi żadnej ewolucji, ani tym bardziej rewolucji w stosunku do tego, co dane nam było ujrzeć już w przypadku Nail?da. Niemniej, kilka godzin szaleńczych wyścigów i karkołomnych wygibasów dla miłośników extreme?u to chyba wystarczająca rekomendacja. Zalety: + szybko, efektownie, wysoko, niebezpiecznie! + satysfakcjonujące tryby rozgrywki + przyjemna dla oka oprawa graficzna + niska cena Wady: - martwy tryb multiplayer - ubogi soundtrack - krótki tryb Turnieju Ocena: 7.0
×
×
  • Create New...