Część trzecia. Motyw przeklętego dziedzictwa. Wędrówka za bratem, będącym całkowitym przeciwieństwem. Przeklęty, zniszczony przez własną ambicję ojciec. Zjednoczenie w walce ze wspólnym wrogiem o wielkich, zbyt wielkich planach.
A czwarta też nie ma złej fabuły - jest wątek lojalności bez granic, wątek poznania natury ludzkiej i demonicznej, wątek oddania siebie w zamian za moc i potęgę, zaprzedania duszy, dalej jest też wątek uczuciowy, ochrony ukochanej osoby. Po coś te wszystkie filmiki między etapami są...
To jak powiedzieć, że PoP: Dusza Wojownika jest fabularnie płytki, bo to platformówka z ładnymi walkami. A motyw przeznaczenia? Próba jego zmiany? Wędrówka ku celowi, którego i tak się nie osiągnie, bo los chciał inaczej? Uczucie, jakie rodzi się w tak zwanym międzyczasie? Przeklęta Kaileena, która musi zabić Księcia, gdyż wie, że ten ją pokona?
To, żę historia nie jest do streszczenia na dwudziestu stronach A4 maczkiem i że brak w niej siedmiu zakończeń nie oznacza, że jest słaba. Kluczem jest znalezienie smaczków, wątków, motywów i emocji, jakie kierują bohaterami. Wtedy staje się ciekawa, nawet, jeśli motywem przewodnik jest ganianie demona.
Uściślijmy - fabuła i lore. Razem, nie osobno. Zarąbista historia niewiele ci da, jeśli zostanie wrzucona do miałkiego świata, tak jak i genialny świat nie wybroni się, jeśli fabuła będzie prosta i trywialna.* Takie życie - samochód może być z zewnątrz przepiękny, ale bez bajerów jego wartość u kupującego częstokroć spadnie. Tak, są gusta i guściki, jeden lubi heroiczne batalie a inny intrygi, jednak sens zostaje ten sam - lore i historia muszą tworzyć ładną, spójną całość.
Dobrze gada, polać mu!
M&M szósty miał banalnie prostą fabułę, siódmy takoż, a grało się w nie świetnie. Siódme Wizardry motyw główny mógł mieć bardziej skomplikowany, ale po co? Po prostu im dalej w las, tym wymagania większe. Kto teraz zadowoli się pikselowatą grafiką? Mało kto. Z fabułą jest tak samo.
I niech mi ktoś nie mówi, że Warcraft to w pewnej części cRPG, bo wyśmieję... Może mieć ELEMENTY CHARAKTERYSTYCZNE DLA CRPG, ale to go nim nie czyniło, nie czyni i nigdy nie uczyni. Tak jak kiedyś błędnie klasyfikowano Diablo do RPG ( bo literka "c" to też nie została dodana jakoś tak od razu ) i utworzono dla niego osobną kategorię ( czytaj H&S ), tak teraz tworzy się dziwne kombinacje i stara przekonać, że jak są levele, to od razu cRPG. No proszę...
EDYT ( ale tylko ten akapit ):
Na grywalność składa się też sterowanie. Jeśli gram na padzie albo przy kiepskim obłożeniu klawiszy ( którego zmienić się nie da ), albo interface jest wyciągnięty z kosmosu, to grywalność spada jak kurs dolara w czasie Wielkiego Kryzysu. Jak pisałem samym klimatem czy fabułą gry nie uratujesz, albo wszystkie trybiki pracują dobrze, albo żaden.
Na koniec zwrócę wam uwagę na jedną drobną rzecz - RPG to skrót od RolePlayingGames. Odgrywamy tutaj rolę, czy to złego maga czy paladyna bez skazy, zmazy i rdzy na pancerzu. I patrząc na to z perspektywy papierowego RPG, które to było przecie pierwsze mogę zapewnić, że komputerowe ( za wyjątkiem może gier rozgrywanych przez neta bądź na serwerach RPG ) w żadnym wypadku nie zasługują na to miano. A że tak wszyscy kojarzą? Trudno, tego się już nie wykorzeni.
* To jest w ogóle ciekawe zjawisko - każdy chce mieć rozbudowaną, wielowątkową fabułę, lecz wielu zapomina, że nawet prosta, ale ładnie przedstawiona historia jest nie dość, że strawna, to przyjemna w odbiorze. Po co ten pociąg do rozbudowy, częstokroć nadmiernej? Po co ten pęd do skomplikowania? Żeby wyciągnąć coś z niej, mieć zaciesz ze znalezienia niuansu, nawiązania? Podreperować swoje intelektualne możliwości, wesprzeć ego? Jakie macie koncepcje?