Skocz do zawartości

Guardsman

Forumowicze
  • Zawartość

    10
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Guardsman

  1. Ten tekst to polemika z felietonem Crossa z aktualnego numeru CD-Action. Pokrótce go streszczę: ww. redaktor napisał, że twierdzenie "gry to sztuka" jest o tyle kulawe, że sztuka powinna mieć autora - a takowego zwyczajnie w przypadku gier poza wyjątkami nie ma, i ubolewał nad tym. Pytam jednak - czy powinniśmy się dziwić temu stanowi rzeczy? Owszem, drzewiej bywało inaczej, o czym każdy najstarszy góral wam powie. Dwie dekady temu fakt, że grę robi taki John Carmack czy Lord British miał znaczenie, czego z kolei nie obserwujemy dzisiaj - i tu Crossowi przyznaję rację. Ale zawsze jest jakieś ale. Jest ono takie, że zaszła zmiana proporcji pomiędzy gościem od konceptu a ilością podwykonawców, która siłą rzeczy zabiła instytucję owego gościa od konceptu zastępując go całym sztabem gości od konceptu dla zachowania łańcucha dowodzenia. Mówiąc jaśniej: żeby tworzyć nowatorskie projekty, studia branżowe musiały zwiększyć ilość pracowników, by wyrobić się w czasie (wyznaczanym przez wydawców i ich potrzeby finansowe) z dostarczaniem tych projektów graczom. Więc o ile jedna-dwie osoby odpowiedzialne za kreatywność ogarniały jako tako pracę trzydziestoosobowego studia, to już pracy całej centurii nie otoczą właściwą atencją. Rada? Powiększenie również działu zajmującego się kreatywnością. Mówiąc jeszcze prościej: żniwo wielkie, robotników mało, czas płynie nieubłaganie i gospodarz tylko jeden, więc by robotników było więcej, więcej musi być też gospodarzy. Więc taki Carmack nagle odkrywa, że oprócz niego nad deską kreślarską z projektem nowego Quake'a stoi cała drużyna takich jak on, i każdy z osobna ma inną koncepcję gry. To się nie mogło skończyć dobrze, i faktycznie, od pewnego momentu gry naprawdę nowatorskie robią się coraz rzadsze. Ale jak któraś się już pojawi, to robi wrażenie jeszcze większe niż robiłaby, gdyby taki stan w branży nie nastąpił. Ale czy jednak musiał? No cóż, można teoretycznie tego uniknąć i dać stuosobową ekipę pod zarząd jednej, lecz w praktyce ciężko trafić na osobę odpowiednią do takiego zadania, a jak się nie znajdzie takowej, kończy się to marnie. Przykład z brzegu - nowa Castlevania, gdzie pewien dyletant (na nazwisko spuścmy kutrynę milczenia) wcinał się w produkcję na każdym jej etapie, można by powiedzieć jak rasowy reżyser. Wyszło wiadomo co, więc mamy konkluzję - w grach AAA nie ma miejsca na tworzenie gry pod dyktando jednej osoby, gdyż niezwykle rzadko znajdujemy geniusza twórczego pokroju Kojimy Hideo, a jeśli takowego niet, produkcja okazuje się porażką. Herezja? Spójrzmy chociażby na branże indie: tam wartościowe projekty tworzone przez jedną osobę trafiają się może jeden raz na sto przypadków, lecz na szczęście pozostałe 99 upadają na tyle cicho, byśmy o nich nie słyszeli. Na podobną proporcję nie ma miejsca w branży AAA, więc tam sztab konceptorów jest bezpieczniejszym rozwiązaniem dla twórców. Żeby było śmieszniej, w branży filmowej podobne zjawisko zaszło dawno temu - kiedy tylko powstał Hollywood, swoje do powiedzenia mieli oprócz reżysera scenarzysta, scenograf, montażysta, operator, człowiek od efektów specjalnych, kostiumolog... W efekcie prędko reżyserem zostawał ten, który miał na siebie przyjąć odpowiedzialność za fiasko produkcji. Współpracę z indywidualistami pokroju Kubricka filmowcy uważali za koszmar. Do czego zmierzam? Do tego, że żeby powstała gra AAA godna uwagi, musi nad jej warstwą koncepcyjną pracować wiele osób, co siłą rzeczy zabija instytucję autora. Wyjątki pokroju Kojimy są, no właśnie, wyjątkami. A indywidualizm autora zostawmy indykom, gdyż one mogą sobie na to pozwolić. A to, że powstaje tak mało (na tle całości) dobrych produkcji z segmentu indie, pozostawiam bez komentarza.
  2. Jeśli nie jesteście mnichami z odległego tybetańskiego klasztoru położonego wyżej niż sięga grzyb atomowy (czego wcale nie można wykluczyć) wiecie, że wkrótce wyjdzie nowy Fallout. Mimo tego, że wiemy o nim tyle co przekazali nam PR-owcy (czyli mniej więcej tyle, ile wiemy o geografii Urana) część graczy już prognozuje jego jakość w sposób cokolwiek kategoryczny, przy czym w jakichś 99,9999% przypadków strzelają wróżbami tak czarnymi, że deszcz sadzy mający miejsce po Wielkiej Wojnie to kolorowa mozaika. Zapytani o uzasadnienie takiego stanowiska argumentują oni, że będzie jak "trójka", a "trójka" to wirus sprzedawany w wersji GOTY. No więc pytam: czy na pewno? Wielu ludzi nazywa trzecią część "Oblivionem z pistoletami". I o ile mają oczywiście rację, o tyle często nie zdają sobie sprawy, że pod wieloma względami była to najlepsza rzecz, jaka mogła tą serię spotkać. Dlaczego? Już tłumaczę. Największą bolączką świata poprzednich części ("jedynki" i "dwójki", spin-offów nie liczę) jest fakt, że 90% lokacji to osiedla, Krypty bądź przedwojenne bazy wojskowe (zawsze zamieszkane). Na dłuższą metę było to nużące - mimo gwarancji że na każdej planszy będzie się coś działo, pustkowia zachodnich Stanów zrobiły się coś tak mało puste. Nowe Fallouty to pod tym względem inna bajka. Po nudnawym prologu w Krypcie 101 "trójka" serwuje nam prawdziwie niezapomnianą scenę: blask oślepia naszą postać na chwilę, po czym ukazuje się nam największy bohater gier Bethsoftu: świat. Widzimy zrujnowaną drogę, wzgórza porośnięte suchą, pustynną roślinnością, spalone wraki aut i poszarpany billboard. W oddali majaczy góra złomu i już wiemy, że mamy do niej pójść w pierwszej kolejności. Tylko co tam znajdziemy? Mówcie co chcecie, dla mnie to najlepsza scena w całej serii. Później też jest świetnie: Stołeczne Pustkowia kryją w sobie tyle tajemnic i tyle możliwości ich odkrycia, że sama podróż z jednego miejsca do drugiego jest przygodą. Za pierwszym razem, jak przechodziłem grę, opcji "fast travel" użyłem może z dziesięć razy. Na piechotę było fajniej. Porzucenie perspektywy izometrycznej poskutkowało jeszcze bardziej szczegółowym spojrzeniem na postnuklearne Stany. Ruiny, Krypty i ocalałe miejscówki z prawdziwego świata zyskały, i to bardzo, na wprowadzeniu w trzeci wymiar. Kto nie podziwiał widoków z pomnika Waszyngtona, kto nie obiecywał sobie, po kolejnym spotkaniu z ghulami w ciemnościach metra, że nigdy więcej tam nie wejdzie, kto z przekleństwem na ustach nie uciekał przed centaurami z kanałów Miasta i kto nie czołgał się z duszą na ramieniu przez pełen potworów - dzieci FEV - mrok Krypty 87, ten nie pojmie o czym piszę. No dobrze, beczka miodu już była. Teraz spora chochla dziegciu. Określenie "Oblivion z pistoletami" ma również negatywny wydźwięk - fabularny. Mimo, że scenarzyści Bethesdy potrafią stworzyć dobre questy ("Potęga atomu", "Replikant"), ciekawe postacie (Moira Brown, Stanisław Braun, Rycerz Kapitan Szafot) i świetne pomysły w stylu starszych Falloutów (Ruiny budynku Bethesdy jako miejscówka, wyrzutnia minibomb atomowych, Grognak Barbarzyńca, test G.O.A.T.) Czemu więc sięgają po banał i sztampę? Odpowiedź jest prosta: Bethesda nie ma jaj, żeby wydać cokolwiek bardziej kontrowersyjnego niż ustawa przewiduje. Wolą trzymać się metod znanych z Obliviona, co na dłuższą metę jest strategią nieefektywną (medialne odium dopadło "trójki" i tak, a jakość produktu ucierpiała), na której tracą i gracze, i twórcy. Ale myśmy sami ich do tego doprowadzili. Bethsoft się boi kontrowersji, a Fallout jest serią która takowe rodzi co i rusz. Poniekąd sami tego chcieli, kupując taką markę, ale gdyby wydali dzisiaj "dwójkę", zostaliby zjedzeni przez branżę. Pierwsze gry z serii są dokładnym zaprzeczeniem dzisiejszych standardów - pokazywały najgorsze rzeczy, a jednocześnie najprawdopodobniejsze, gdzie były postaci rasistowskie, było całe miasto ćpunów i łowców niewolników, w wielu miejscach natykaliśmy się na kobiety publiczne i kradnące dzieci. To by dziś nie przeszło. Głównie dzięki faktowi, że recenzenci - przynajmniej ci zachodni - byliby odrzuceni, a media growe kształtują opinię klienta. A klient nasz pan.
  3. Od zeszłego roku na rozmaitych forach dominują narzekania na stan branży. Że gry są słabe. Że jakość leci na zbitą fizys. Że graczy się nie słucha. Że nie zmieniają, albo źle zmieniają. Ogólnie czarna rozpacz i nędza, upadają ideały, nie masz już dobrych gier, w ogóle do pełnego obrazu brakuje już tylko Rejtana grodzącego drogę Bobby'emu Kotickowi et consortes. Tymczasem wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują inaczej. Że jest pięknie. Że cudownie. Że gry wracają do starych, złotych standardów. Że w zasadzie wszystko, czego gracze chcieli dostali lub dostaną. Miłośnicy klasycznych gier cRPG mają chyba najlepiej. Na początek dostali nowe Divinity, potem na stół wjechał Wasteland 2, a kolejne pozycje, Pillars of Eternity i Lords of Xulima to tylko preludium do głównego dania, jakim jest nowy Torment. Cała piątka ma mniej więcej podobną mechanikę, podobne założenia i podobne wzorce - vide Baldury czy inne Fallouty. Wielbiciele klasycznych przygodówek też nie mają powodów do narzekań - wskrzeszenie Sierry, Daedalic i King Art są w szale twórczym, a Double Fine nie powiedziało jeszcze ostatniego słowa. Oldskulowi fani FPS-ów też powinni być zachwyceni: nowy Doom w produkcji, Wrack okazał się znakomitą pozycją, Quake żyje i ma się dobrze, a Cliff Bleszinski i John Romero zapowiedzieli nowe produkcje. A to nie wszystkie grupy fanów, którzy mają powody do satysfakcji. Do tego dochodzą jeszcze remastery. Coraz więcej Kultowych Gier ma swoje wersje HD, dzięki którym twórcy w zasadzie przy niewielkim nakładzie pracy mają duże nakłady kasy od (głównie) fanów tychże Gier, gotowych zapłacić całkiem słono za przeżycie tego samego jeszcze raz. I tutaj pytam: kogo jeszcze oprócz mnie taki stan rzeczy niepokoi? Większa część braci grającej to wyjątkowo specyficzne istoty ludzkie. Jednocześnie płaczą o zmiany w mechanice i płaczą, że nie gra się w to tak dobrze jak w (tu wstaw dowolny tytuł sprzed parunastu lat, który obrósł legendą), bo to się od takowej produkcji różni. Wydawcy logicznie pomyśleli więc, że przeciętny gracz ma gusta inżyniera Mamonia: lubi te kawałki, co już je zna. I trafili w dziesiątkę. Zaczęli robić dwa typy produkcji: albo takie, które łyknie ogół, ani trochę nie zmieniając formuły gry (CoD jest tu chyba najlepszym przykładem) dla większej połowy graczy, która wpasowuje się w model przeciętnego gracza ("Młody, nagrzany chłopak pragnący wpaść gdzieś i zrobić zadymę" - konia z rzędem temu, co wie kto to powiedział), a dla narzekających na taki stan rzeczy - remastery i oldschoolowe produkcje, w których działa ten sam schemat - nic a nic nie może się zmienić w kwestii formuły. Potwierdzają to rebooty - gdzie zakres zmian odrzuca fanów oryginału, a cała reszta zamiast kupić to dziwne coś woli zainwestować w nową część jakiegoś dobrze im znanego blockbustera. Wszelkie "rewolucyjne" produkcje, w założeniu mają zadowolić obie grupy - czyli znowuż dostajemy to samo, jeno z deczka przypudrowane. Jedynie grafika - będąca wszak dobrym haczykiem na obydwa rodzaje konsumentów - zalicza progres. Z powyższego wynika proste równanie - kupujący kolejny remaster gracz nie jest lepszy niż ten, który rokrocznie kupuje nowe Call of Duty. Konserwatyzm obu grup sprawia, że wkrótce możemy zupełnie zapomnieć o naprawdę innowacyjnych rzeczach, a później o jakości - fan kupi największy crap, jeśli będzie miał przed numerkiem "Halo" czy "Baldur's Gate". Jedyna nadzieja w tych, którzy jakościowo uparcie prą do przodu - twórców sceny średniej (np. Paradox), pojedynczych przypadków pośród gigantycznych twórców (Eidos, ZeniMax) i coraz bardziej słabnących indyków. Może oni ruszą ten majdan do przodu. Bo na razie na tych ziemiach dominuje kultura remiksu.
×
×
  • Utwórz nowe...