Jeśli nie jesteście mnichami z odległego tybetańskiego klasztoru położonego wyżej niż sięga grzyb atomowy (czego wcale nie można wykluczyć) wiecie, że wkrótce wyjdzie nowy Fallout. Mimo tego, że wiemy o nim tyle co przekazali nam PR-owcy (czyli mniej więcej tyle, ile wiemy o geografii Urana) część graczy już prognozuje jego jakość w sposób cokolwiek kategoryczny, przy czym w jakichś 99,9999% przypadków strzelają wróżbami tak czarnymi, że deszcz sadzy mający miejsce po Wielkiej Wojnie to kolorowa mozaika. Zapytani o uzasadnienie takiego stanowiska argumentują oni, że będzie jak "trójka", a "trójka" to wirus sprzedawany w wersji GOTY. No więc pytam: czy na pewno? Wielu ludzi nazywa trzecią część "Oblivionem z pistoletami". I o ile mają oczywiście rację, o tyle często nie zdają sobie sprawy, że pod wieloma względami była to najlepsza rzecz, jaka mogła tą serię spotkać. Dlaczego? Już tłumaczę. Największą bolączką świata poprzednich części ("jedynki" i "dwójki", spin-offów nie liczę) jest fakt, że 90% lokacji to osiedla, Krypty bądź przedwojenne bazy wojskowe (zawsze zamieszkane). Na dłuższą metę było to nużące - mimo gwarancji że na każdej planszy będzie się coś działo, pustkowia zachodnich Stanów zrobiły się coś tak mało puste. Nowe Fallouty to pod tym względem inna bajka. Po nudnawym prologu w Krypcie 101 "trójka" serwuje nam prawdziwie niezapomnianą scenę: blask oślepia naszą postać na chwilę, po czym ukazuje się nam największy bohater gier Bethsoftu: świat. Widzimy zrujnowaną drogę, wzgórza porośnięte suchą, pustynną roślinnością, spalone wraki aut i poszarpany billboard. W oddali majaczy góra złomu i już wiemy, że mamy do niej pójść w pierwszej kolejności. Tylko co tam znajdziemy? Mówcie co chcecie, dla mnie to najlepsza scena w całej serii. Później też jest świetnie: Stołeczne Pustkowia kryją w sobie tyle tajemnic i tyle możliwości ich odkrycia, że sama podróż z jednego miejsca do drugiego jest przygodą. Za pierwszym razem, jak przechodziłem grę, opcji "fast travel" użyłem może z dziesięć razy. Na piechotę było fajniej. Porzucenie perspektywy izometrycznej poskutkowało jeszcze bardziej szczegółowym spojrzeniem na postnuklearne Stany. Ruiny, Krypty i ocalałe miejscówki z prawdziwego świata zyskały, i to bardzo, na wprowadzeniu w trzeci wymiar. Kto nie podziwiał widoków z pomnika Waszyngtona, kto nie obiecywał sobie, po kolejnym spotkaniu z ghulami w ciemnościach metra, że nigdy więcej tam nie wejdzie, kto z przekleństwem na ustach nie uciekał przed centaurami z kanałów Miasta i kto nie czołgał się z duszą na ramieniu przez pełen potworów - dzieci FEV - mrok Krypty 87, ten nie pojmie o czym piszę. No dobrze, beczka miodu już była. Teraz spora chochla dziegciu. Określenie "Oblivion z pistoletami" ma również negatywny wydźwięk - fabularny. Mimo, że scenarzyści Bethesdy potrafią stworzyć dobre questy ("Potęga atomu", "Replikant"), ciekawe postacie (Moira Brown, Stanisław Braun, Rycerz Kapitan Szafot) i świetne pomysły w stylu starszych Falloutów (Ruiny budynku Bethesdy jako miejscówka, wyrzutnia minibomb atomowych, Grognak Barbarzyńca, test G.O.A.T.) Czemu więc sięgają po banał i sztampę? Odpowiedź jest prosta: Bethesda nie ma jaj, żeby wydać cokolwiek bardziej kontrowersyjnego niż ustawa przewiduje. Wolą trzymać się metod znanych z Obliviona, co na dłuższą metę jest strategią nieefektywną (medialne odium dopadło "trójki" i tak, a jakość produktu ucierpiała), na której tracą i gracze, i twórcy. Ale myśmy sami ich do tego doprowadzili. Bethsoft się boi kontrowersji, a Fallout jest serią która takowe rodzi co i rusz. Poniekąd sami tego chcieli, kupując taką markę, ale gdyby wydali dzisiaj "dwójkę", zostaliby zjedzeni przez branżę. Pierwsze gry z serii są dokładnym zaprzeczeniem dzisiejszych standardów - pokazywały najgorsze rzeczy, a jednocześnie najprawdopodobniejsze, gdzie były postaci rasistowskie, było całe miasto ćpunów i łowców niewolników, w wielu miejscach natykaliśmy się na kobiety publiczne i kradnące dzieci. To by dziś nie przeszło. Głównie dzięki faktowi, że recenzenci - przynajmniej ci zachodni - byliby odrzuceni, a media growe kształtują opinię klienta. A klient nasz pan.