Jump to content

voyo

Forumowicze
  • Content Count

    32
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutralna

About voyo

  • Rank
    Goblin

Sposób kontaktu

  • Discord
    Array
  • Facebook
    Array
  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  1. voyo

    Znak Zabójcy

    A więc od niedawna i serią DA to on prezentował Legacy na filmach
  2. voyo

    Znak Zabójcy

    Tytuł: Dragon Age II: Znak Zabójcy PEGI: +18 Producent: BioWare Dystrybutor: Electronic Arts Data wydania: 11.10.11r. Średnia ocen w sieci: brak Wydanie najnowszego addonu typu DLC do DAII zbiegło się w czasie z premierą serialu internetowego tworzonego na podstawie serii Dragon Age przez Felicię Day. Poznajemy w nim oto elfią zabójczynie graną przez charyzmatyczną aktorkę-producentkę. Zbieg okoliczności? Oczywiście, że nie. Jak zapewne wiecie, najnowsze DLC pozwala odbyć niezapomnianą przygodę u boku Tallis, elfki wyznającej religię Qun - i nie, nie jest to wcale żerowanie na (przeciętnym, niestety) serialu. Warto wspomnieć, że głosu naszej tymczasowej towarzyszce użyczył nie kto inny jak sama Felicia. Na samym wstępie należy wspomnieć, że Tallis to jedna z najbardziej sympatycznych i charyzmatycznych postaci uniwersum Dragon Age, która swoją obecnością uświetniła addon i nadała niepowtarzalny klimat, którego będzie brakować podczas rozgrywki w podstawowe misje DAII. Mark of the Assassin, w przeciwieństwie do Legacy, nie był długo wyczekiwanym i zapowiadanym z ekscytacją dodatkiem, nie doczekał się ani dev diary o produkcji ani też trylionów obietnic Casey Hudsona, producenta DAII, a jedynie jednej, lakonicznej zapowiedzi (nie zawierała ona nawet informacji o cenie dodatku!) i trailera. Czy to oznacza, że MotA została potraktowana w stosunku do poprzednika po macoszemu? Czy nie warto siegać po Znak Zabójcy? Zasadzka, zaproszenie, polowanie Przygoda technicznie rzecz biorąc jest, podobnie jak Legacy, wyodrębnioną minikampanią, którą rozpoczynamy poprzez kliknięcie pamiątkowej statuy w posiadłości Hawke'a. Na początku usłyszymy wprowadzenie w postaci rozmowy Cassandry i Varrika, które na wstępie stawia parę intrygujących pytań. Następnie zobaczymy scenę wyrwanego z kontekstu planowanego spotkania nocą gdzies Kirkwall. Jak wszyscy wiemy z doświadczenia, takie spotkania nie wróżą dobrze - gdy więc naprzeciw Hawke staje grupa antivańskich zbirów - można by rzec, znikąd - pojawia się Tallis, w najefektowniejszej cutscence jaką zobaczymy w DAII. W sposób zdecydowanie widowiskowy rozprawia się z kilkoma napastnikami, po czym odbywamy walkę, tradycyjnie już trudniejszą niż te z podstawki, wypędzając z miejsca spotkania resztę bandytów. Jak się okazuje, Hawke niedawno został zaproszony do Chateau Haine na polowanie i przyjęcie przez księcia Prospera. Zważając na to, że szybkonogie elfki-zabójczynie nie zjawiają się nigdzie przypadkiem, Tallis szybko zdradza swe intencje wobec Hawke'a. Książe Prosper zdaje się być w posiadaniu cennego klejnotu o znaczeniu większym, niż jest sobie w stanie wyobrazić. I to dlatego Tallis musi go od niego uwolnić, korzystając z zaproszenia "znajomego" na przyjęcie. Dialogi dzięki Tallis ożywiają jeszcze bardziej świat DAII, często prezentując nienachalny humor. Byłem wręcz zdziwiony ilością gagów, które upchnięto w dodatku DLC - postaci, które zawsze stawiały na humorystyczny wariant odpowiedzi w dialogach mają tutaj naprawdę spore pole do popisu. Bądźcie jednak świadomi, że podczas jednorazowego przechodzenia MotA nie odkryjecie ich wszystkich, bowiem to zależy od naprawdę różnych wariantów wykonywania zadań i wypowiedzi. Fabuła prezentuje taki poziom, jaki może prezentować w dodatku DLC - spełnia swoją rolę, zawiera zwroty akcji, jednak nie ma co liczyć na wielowątkowość. Pod tym względem jest odczuwalnie lepiej niż w Legacy. Oprócz zadań głównych będziemy mieli okazję wykonać naprawdę sporo niebanalnych zadań pobocznych - zupełnie jak w podstawce. I nie są to tylko zadania typu "przynieś, podaj, pozamiataj". Niektóre polegają na odszukiwaniu fragmentów różnych przedmiotów, rozwiązywaniu zagadek logicznych, umiejętnym prowadzeniem konwersacji, czy nawet... gotowaniu! Tutaj muszę wyróżnić zupełnie nieobowiązkowy, aczkolwiek satysfakcjonujący i świetnie wykonany epizod w skarbcu Montfortów, w którym możemy rozwiązać szereg naprawdę nieźle pomyślanych zagadek i zdobyć w ten sposób komplet wartościowej zbroi. Projekt i ilość zadań z poprzedniego addonu po prostu nie umywają się do ciekawych, różnorodnych wyzwań stawianych graczowi w MotA. Fabuła nie jest w dalszym ciągu całkowicie nieliniowa, ale tutaj akurat nie stanowi to problemu. Do części lokacji nie możemy wracać, ale też nie jesteśmy prowadzeni jak po sznurku - co jest dosyć logiczne, jeżeli weźmiemy pod uwagę przedstawione wydarzenia. Za jednym z zadań, mianowicie etapem w zamku Chateau Haine stoi także zupełnie nowy w DAII mechanizm - podobny nieco do tego znanego z Thiefa mechanizm skradania się. Oczywiście jest on o wiele bardziej uproszczony niż w znamienitej serii o mistrzu złodziejstwa, Garrecie - bo po co tworzyć ogromny system do etapu, który trwa ledwie pół godziny? Mamy tutaj trzy możliwości - odwrócenia uwagi pobliskiego strażnika poprzez rzut kamieniem w konkretne miejsce (pole widzenia każdego zbrojnego zdradzają czerwone ułożone w stożek linie bezpośrednio przed nim), krycie się w cieniu i ogłuszanie nieuważnych, stojących plecami do Hawke'a niemilców. System ten tchnął powiew świeżości do mechaniki DAII, jest przyjemny w obsłudze i daje satysfakcję z ukończenia poziomu, aczkolwiek jest trochę nazbyt umowny. Bowiem wyczyny Hawke'a niekiedy wyglądają naprawdę dziwnie - np. rzucanie kamieniami przez ściany (brak żadnej kolizji kamieni z obiektami przesłaniającymi cel) skradanie się bezpośrednio przed oczami strażnika (bo przecież znajdujemy się w cieniu!) czy ogłuszanie go tuż obok (ponoć) przytomnego kolegi. Należy wspomnieć, iż gracz, który wybrał klasę łotrzyka nie ma absolutnie żadnych premii w tym trybie, co wydaje się być wbrew pozorom rozsądnym rozwiązaniem - po co faworyzować którąkolwiek z klas, skoro fragment ten zajmuje tylko około 30 minut i jest jedyny w całym DAII? Nie warto tworzyć dla niego nowej postaci. Poza tym w DAII nie ma tak jak w serii NWN2 czy BG umiejętności odpowiedzialnej za skradanie się, a tylko specjalne ruchy i ataki związane z wygibasami w powietrzu i na ziemi. Jeżeli jednak wolimy załatwić sprawę "tradycyjnie" - poprzez taktyczną, jak najbardziej głośną walkę - możemy wybrać i tę opcję. I nie jest to jedyny wybór, jakiego dokonamy w tej minikampanii, za co należy się ogromny plus. Lepiej niż w Kirkwall! Z produkcji na produkcję ekipa Casey Hudsona wydaje się uczyć na własnych błędach i rzeczywiście podwyższać jakość własnych produktów, bowiem MotA jakościowo zdecydowanie odbiega od podstawki. Na plus, ma się rozumieć. Przerywniki filmowe są efektowniejsze, lokacje ładniejsze i różnorodne a walki - odczuwalnie trudniejsze. Tutaj w kilku momentach twórcy nawet przeholowali zdrowo z poziomem trudności - zapewne w odpowiedzi na narzekania wielu spośród fanów Origins na niski poziom trudności walk. Bo jak inaczej wytłumaczyć walkę z upiorem, który na dzień dobry na poziomie Normalnym wysysa błyskawicznie z pobliskich wrogów cały zapas energii życiowej? Na szczęście to tylko nieobowiązkowa walka. Przygoda dzieje się z dala od Kirkwall, co jest nie tylko zabiegiem scenarzystów, ale także symbolem oderwania sie od szaroburych, powtarzalnych i zwyczajnie brzydkich lokacji z podstawowej kampanii DAII. Tutaj, podobnie jak w Legacy znajdziemy gros całkowicie nowych, nie powtarzających się w obrębie minikampanii lokacji, prezentujących wyższy poziom artystyczny. Malownicze zielone łąki wokół Chateau Haine, monumentalne wnętrza pałacu, który naprawdę ożywa podczas rozgrywki i daje poczuć klimat nawet porównywalny z serią Thief (!) oraz tajemniczy skarbiec Montfortów. Powiedzmy jednak szczerze - nadal nie są to wyżyny jeśli chodzi o umiejętności mapperów. Niektóre lokacje wydają się zbyt puste (głównie exteriory) i daleko im do tych chociażby z Dragon Age: Awakening, jednak względem DAII i Legacy stanowią spory krok naprzód. Również ścieżka dźwiękowa jest tutaj nowa, co prawda niektóre utwory słyszeliśmy już w... Pieśni Leliany (dodatek DLC do pierwszego DA), ale tutaj pasują idealnie. Nowe utwory natomiast świetnie komponują się z tym, co aktualnie dzieje się na ekranie, nadając niektórym scenom ducha, którego próżno szukać w podstawowym DAII. Podczas gry będziemy walczyć oczywiście ze strażnikami i ubranymi "po orlezjańsku" arlekinami, którzy prezentują się znakomicie. Stawimy również czoła dwóm nowym rodzajom potworów - naprawdę wymagającym wiwernom (strzeżcie się ich jadu!), które raczej nie przypominają tych znanych z zachodniego kanonu fantasy oraz Poczwarom. Temu drugiemu rodzajowi wypada poświęcić nieco więcej miejsca w recenzji, bowiem występują one w różnych odmianach i są niezwykle ciekawe wizualnie. Z wyglądu i zachowania przypominają nieco Kanibali z Jade Empire, ale są jeszcze bardziej denerwujący i jeszcze bardziej... kolorowi. Niektórzy z nich wyposażeni są nawet w drewnianą lufę. Zapewne do strzelania. W trakcie gry zdobędziemy kilka Osiągnięć (niektóre naprawdę trudno zdobyć!) oraz unikalnych przedmiotów. Odbędziemy też końcową walkę z jednym z najciekawszych i najbardziej "odjechanych" bossów z jakimi mierzyłem się w grach cRPG w ostatnich latach! Jeżeli nie wierzycie - sami sprawdzcie. Takie walki, pomimo że są może trochę kameralne (w porównaniu do starcia z Arcydemonem), na długo zapadają w pamięci. Werdykt Przeczytawszy moją tezę postawioną na początku tekstu, zapewne zdumieliście się podsumowaniem recenzji tak szybko, bez uprzedniego wymienienia minusów gry. Mark of the Assassin jest po prostu pod każdym względem lepsze od podstawki i Legacy i w istocie niewiele ewidentnych błędów potrafię w nim wskazać. Zostałem pieruńsko mile zakoczony i dostałem o wiele więcej niż oczekiwałem. Przygodę ciekawą, różnorodną, z wieloma zadaniami pobocznymi, klimatem, charyzmatyczną postacią Tallis, nowymi lokacjami, potworami, zagadkami logicznymi... Przejście minikampanii zajęło mi przyzwoite 4,5 i godziny - a i to nie wystarczyło do ukończenia wszystkich wyzwań i odkrycia wszystkich możliwych rozwiązań, co w porównaniu do Legacy jest wynikiem wręcz miażdżąco lepszym. Oczywiście speedrunem MotA daje się przejść nawet w 20 minut, ale przecież nie o to tutaj chodzi, prawda? Miałem poważny problem z wystawieniem oceny, jednak zgodziłem się na pewne ustępstwo, bowiem MotA to zdecydowanie najlepszy dodatek do gier z serii Dragon Age. Polecam każdemu posiadaczowi Dragon Age II. Podsumowanie Plusy: + Tallis + naprawdę różnorodne zadania poboczne + nowe lokacje, potwory, muzyka... + ogólnie lepsza jakość wykonania niż podstawka + przyzwoita długość rozgrywki + nowy system skradania się.. Minusy: -...aczkolwiek nieco nazbyt umowny - lokacje nadal nie są piękne - a gra nadal przycina w trybie renderingu DX11 Wrażenia wizualne: 6/10 Wrażenia audio: 7/10 Ocena ogólna: 8/10 PS Zapewne interesuje Was też jak oceniłbym pozostałe dodatki DLC do DA:O, DAII i ME2, a więc z racji tego, że dla nich jest już nieco za późno na recenzję, zamieszczam tylko listę tytułów i moich ocen: Dragon Age: Origins: Kamienny Więzień: 4/10 Twierdza Strażnika: 3+/10 Powrót do Ostagaru: 2/10 Kroniki Mrocznych Pomiotów: 4/10 Pieśń Leliany: 5+/10 Golemy Amgarraku: 6+/10 Polowanie na Czarownicę: 6/10 Mass Effect 2: Kasumi: Skradzione Wspomnienia: 5/10 Nadzorca: 8/10 Kryjówka Handlarza Cieni: 8/10 Przybycie: 5+/10 (na moim blogu znajduje się recenzja ) Dragon Age II: Czarne Emporium: naprawdę nie wiem, jak ocenić ten dodatek... Książe na Wygnaniu: 3/10 Dziedzictwo: 5+/10 (recenzja na blogu)
  3. Poprawiłem już tekst, niestety zawsze w pierwotną wersję wkrada się sporo błędów i potknięć, za co przepraszam.
  4. Zapewne zauważyliście już, drodzy czytelnicy, że ostatnio nie było niedzielnych refleksji. Muszę powiedzieć wprost: nie starcza mi zwyczajnie czasu i pomysłów, aby co niedzielę pisać świeży tekst. Dlatego od dziś będe pisał "w kratkę" - ot, kiedy najdzie mnie refleksja, to nie omieszkam się nią podzielić z Wami. Dzisiaj wpis nietypowy z dwóch powodów. Po pierwsze, w całości poświęcony jednej grze, nie jednak jako jej opis czy recenzja, ale raczej jako wspominek, pomimo, że ostatni raz kontakt z ową grą miałem dobre kilka lat temu. Po drugie - fani różnej maści eRPeGów, bohaterów, epickości i BioWare'u spodziewający się recenzji DLC od Miszczuf Gatunku czy flejmu na temat wyjątkowego lenistwa dzisiejszych twórców cRPG... (uff...) zawiodą się. Ponieważ wspominana przeze mnie gra należy do gatunku (statystycznie) najbardziej przez Was (tzn. fanów RPG) znienawidzonego - Tycoonów. Dawno, dawno temu, kiedy Tormenty i Baldury święciły swoje pierwsze sukcesy, tj. w 1999 roku, studio Spellbound wydało grę zrobioną przez Armina Gesserta - symulator linii lotniczych Airline Tycoon. Myślicie sobie "czy ten facet oszalał?! Opisuje SYMULATOR LINII LOTNICZYCH?!" To oznacza, że nie słyszeliście o tej grze ani gronie fanów, jakie niemiecka produkcja sobie uzbierała. Po oczach już od pierwszych chwil bije niecodzienna, humorystyczna stylistyka, z przerysowanymi, jakby ulepionymi z modeliny postaciami. Airline Tycoon nie traktuje tematu linii lotniczych na poważnie. Równie dobrze mógłby być Symulatorem Koszenia Trawnika u Sąsiadki, byle tylko mieć pretekst to pokazania karykaturalnej, naciąganej rzeczywistości z mnóstwem gagów, ciekawych dialogów i masą dobrej zabawy. W grze wcielamy się w jednego z czterech właścicieli linii lotniczych. Za jego pomocą przyjdzie nam poruszać się po lotnisku i załatwiać wszelkie Ważne Sprawy - kupować samoloty, paliwo, zatrudniać pracowników itd. - jak i Mniej Ważne Sprawy, typu lektura prasy, czy kupowanie sobie alkoholu. Po lotnisku poruszamy się w czasie rzeczywistym i chcąc wykonać jakąś czynność związaną z interesami, rozmawiamy z barwnymi postaciami, przeprowadzając z nimi humorystyczne dialogi. W sposobie rozgrywki Airline Tycoon przypomina bardziej przygodówkę niż tycoon. Mamy na dole pasek z przedmiotami, których możemy używać wedle woli a także dawać je różnym osobom, postaci wskazujemy miejsce docelowe, klikając nań myszką, oraz przeprowazdamy konwersacje na lotnisku wybierając (w pełni udźwiękowione) opcje dialogowe. Tutaj na uwagę zasługuje świetne, pełne spolszczenie CDProjektu, które trzyma klimat i nie ujmuje nic z czaru oryginalnego AT. Gra posiada wiele pobocznych wątków oraz ukrytych smaczków. Każdy dociekliwy znajdzie tutaj wiele zaskakujących miejsc i rozwiązań, dzięki czemu gra nie nudzi się tak szybko. Możemy np. znaleźć gościa sabotującego samoloty, aby zdobyć przewagę nad konkurencją. Każdy kto miał styczność z grą, zapewne pamięta słynnego Araba (tego od futerału od skrzypiec ). Słynny Arab Dość już jednak zachwycania się grą, ponieważ są to Niedzielne Refleksje, a to do czegoś zobowiązuje, prawda? Bowiem w październiku, 12 lat po premierze, światło dzienne ma ujrzeć sequel tegoż symulatora. Pomimo całej mojej miłości do "jedynki", mam jakieś złe przeczucia. Mianowicie coś, co sprawdziło się kiedyś, nie musi sprawdzić się dziś, a oryginalną, pokręconą atmosferę tej gry trudno będzie odtworzyć po latach nie kopiując bezczelnie oryginału. Podejrzewam też, że Słynny Arab nie przejdzie przez sita poprawności politycznej, ale mam nadzieję, że twórcy uzupełnią grę jeszcze większą ilością gagów. Liczę także na to, że twórcom uda sie uniknąć powtarzalności wynikającej z umieszczenia akcji gry w tym samym, jednym lotnisku (ja np. pokusiłbym się o więcej lotnisk do wyboru) a nawet odwiedzania tych samych miejsc co w pierwowzorze! Choć już ciekawym i klimatycznym patentem, mówiącym także co nieco o warstwie przygodowej gry, jest system podpowiedzi w postaci dwóch żeńskich postaci - diabła i anioła, serwujących naszemu bohaterowi skrajnie różne punkty widzenia i możliwości rozwiązania danego problemu. No cóż, pozostaje mi czekać do października i samemu spróbować, co z tego wyjdzie. Jeżeli dojdzie do zakupu, macie gwarancję, że zobaczycie tutaj recenzję Airline Tycoon 2. Jeżeli nie, cóż... zapewne okoliczność ta będzie podyktowana kiepskimi recenzjami w mediach. Wam natomiast polecam zapoznanie się z pierwowzorem, który nadal jest jak najbardziej grywalny, jednakże trudny do zdobycia (jedyne wyjście to aukcje...). Jeżeli tylko przyzwyczaicie uszy do muzyki w formacie MIDI, lub ją wyciszycie...
  5. voyo

    Żniwiarze nadchodzą!

    W praktyce kosztuje to coś około 20 złotych, a co do opłacalności, kazdy może sobei sam wykoncypować czy podoba mu się kupować za 20 zł 2-3 godziny dodatkowej rozgrywki.
  6. voyo

    Żniwiarze nadchodzą!

    domyśłam się co się kryje za spoilerami ;p
  7. voyo

    Żniwiarze nadchodzą!

    ...i powinien stanowić integralną część ME2. W Lair of the Shadow Broker niestety nie grałem, ale wydarzenia tam pokazane, pomimo że ważne, nie są chyba kluczowe dla historii komandora Sheparda zwalczającego Żniwiarzy?
  8. Właśnie, a Noc Kruka to zmieniła. No i należy jeszcze wspomnieć, że nie tracą na produkcji pudełek, instrukcji, płyt... A przy liczbie tych bibelotów koszta byłyby zatrważające ;p
  9. Tytuł: Mass Effect 2: Arrival PEGI: +18 Producent: BioWare Dystrybutor: Electronic Arts Data wydana na świecie: 29 marca 2011 Data wydania w Polsce: brak planów wydania Średnia ocen w sieci: 63% Komandor Shepard, który po raz kolejny uratował ludzkość, zanim uda się na zasłużony urlop (do czasu przybycia Żniwiarzy) będzie musiał wypełnić jeszcze jedną, jak dotąd najważniejszą misję. Uda się na nią samotnie, bez wsparcia swych wiernych towarzyszy. Arrival to ostatnie przed Mass Effectem 3 rozszerzenie, wypełniające lukę fabularną pomiędzy wydarzeniami z "dwójki" a nadchodzącym zwieńczeniem historii Shepard(a). I tak dziwi mnie wytrwałość developerów z BioWare, którzy wspierali ME2 przez 14 miesięcy, stale wydając zawartość do pobrania. Mając w pamięci świetnego Nadzorcę i świadom wagi historii z Arrival, sięgnąłem po ten oto najnowszy dodatek. Techniczne sprawki I co? Oczywiście, polski oddział EA olał sprawę, nie tylko nie wydając spolszczenia, ale także uniemożliwiając instalację dodatku na polskiej wersji językowej ME2 i ściągnięcie z polskiej strony BioWare'u, pomimo że jest to najważniejsze DLC do gier o przygodach komandor(a) Shepard(a). To jednak i tak nic przy niesławnym Pakiecie Innych Strojów 2, który nie miał dosłownie ani jednego słowa do przetłumaczenia, ale dzięki uporowi panów z EA Polska i tak nie możemy dostać oficjalnej kompatybilnej z naszą wersją zawartości. Żenada. Sytuację ratują fani, którzy stworzyli plik, pozwalający zainstalować Arrival na polskiej wersji, spolszczony kinowo. Instalacja nie nastręcza żadnych trudności, podobnie dodatek działa bez zarzutu. Natomiast tłumaczenie jest w pełni profesjonalne i nie czuć, że to robota fanów. Ciekawscy mogą porównać wpisy z leksykonu z podstawki i te spolszczone z Arrivala - naprawdę, robota pierwsza klasa, ale oczywiście zostaje niesmak wynikający z tego, że okrzyki bojowe Sheparda wymiawiane są w naszym ojczystym języku, a reszta - po angielsku. Polecam: http://social.bioware.com/project/4443/ (I am commander Shepard and this is my favourite... this is great job ) Po zainstalowaniu zostajemy poproszeni o rozmowę z Admirałem Hackettem, który ma nam do przekazania ważne wiadomości i misję do zlecenia. Niezbite dowody Przymierze wysłało do systemów batarian panią doktor Kenson. Co ciekawe, ta znalazła tam rzekomo niezbite dowody na istnienie Żniwiarzy, zaraz potem została uwięziona przez Batarian i osadzona w placówce więziennej pod zarzutem planów zniszczenia jedynego okolicznego przekaźnika masy. Dlatego też priorytetem Przymierza i Sheparda staje się ocalenie jej z rąk nieprzyjaciół. Na misję Hackett poleca udać sie tylko komandorowi, aby zachować dyskrecję i nie wzbudzić konfliktu na tle politycznym. Wkrótce więc wyruszamy do Mgławicy Żmii, na kraniec znanej nam galaktyki. Tutaj wypadałoby zakończyć opis fabuły, ponieważ Arrival mimo krótkiego czasu gry posiada ciekawą akcję, rozwijającą się powoli i kończącą się naprawdę mocnym akcentem. Wszystkiemu towarzyszy oczywiście filmowość ME2, efektowne sceny walki, dialogi oraz kilka wyborów, dzięki którym nadal możemy zachować osobowość własnego Sheparda. DLC zawiera 5 nowych obszarów, z czego 2 są krótkimi łącznikami, a pozostałe 3 to lokacje, w których przyjdzie nam spędzić około trzech godzin gry. Lokacje są dość klimatyczne i stwarzają odpowiedni nastrój. Problem w tym, że po Nadzorcy sprawiają tylko dobre wrażenie. Trochę brakuje pomysłu na rozgrywkę i stylu w Arrival, po Wirtualnym Środowisku, po którym mogliśmy się poruszać w Nadzorcy czy tamtejszych epizodach z latającym wehikułem Młotem. Jedynym nowym patentem na rozgrywkę było tutaj przez chwilę bezpośrednie sterowanie droidami, reszta to standard, jeżeli chodzi o ME2, ale to nadal bardzo solidny standard. Można rzec, że końcówka dodatku jest nawet emocjonująca, a powoduje konsekwencje, które odczujemy dopiero w ME3. No dobrze, tak naprawdę każdy wie, że w kolejnym Mass Effekcie Shepard staje na Ziemi przed sądem, w którym odpowiada za wydarzenia z Arrival... Trochę niestosowne to ze strony BioWare'u, że w DLC pokazują tak istotne dla świata gry wydarzenia, a jeszcze bardziej niestosowne jest olewatorskie podejście do sprawy EA Polska. Nie wiem, czy prawdziwy fan trylogii BioWare'u zadowoli się komiksem wyjasniającym "co się właściwie stało", jaki pojawi się w "trójce". Poraz kolejny wielkie dzięki należą się fanom, którzy spolszczyli dodatek. Epickość? Jak na wagę wydarzeń pokazanych w tym addonie, cała akcja rozgrywa się w zadziwiająco kameralny sposób. Cały czas poruszamy sie po zamkniętych korytarzach więzienia i bazy Projektu (tutaj radzę zagłebić się w fabułę), tylko w końcowym etapie wychodząc na zewnątrz. Arrival nie daje sposobności do współpracy z nowymi towarzyszami - nie licząc krótkiego epizodu, w którym swoimi ograniczonymi umiejętnościami wspomaga Shepard(a) dr Kenson. Dodatek nie wysyła też żadnych nowych wrogów na randkę z komandorem - będziemy tutaj walczyli z varrenami, batarianskimi strażnikami, żółnierzami Projektu oraz mechami. Nie uświadczymy także żadnych questów pobocznych. Wydawać by się mogło, że dodatek jest przeznaczony dla osób, które ukończyły ME2, ale tak jednak nie jest. Już bezpośrednio po zainstalowaniu addonu jesteśmy proszeni o rozmowę z Admirałem Hackettem, natomiast to, kiedy udamy się na misję, zależy już tylko od nas. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby odbić panią Kenson z łap batarian tuż po misji na Pochodzie Wolności, bowiem wątek z Arrival koncentruje się na Żniwiarzach, natomiast o Zbieraczach nie zawiera ani wzmianki. Warto, czy nie warto? Pomimo tego, że dodatek jest "taki sobie", developerzy (a w zasadzie scenarzyści) zastosowali cios poniżej pasa - umieścili w nim (zbyt) ważne dla świata gry wydarzenia, zmuszając wręcz ciekawskich do kupna tegoż dodatku. Rozgrywka charakteryzuje się solidnością typową dla ME2, lokacje zostały wykonane pieczołowicie, fabuła z pomysłem, jednak Arrival nie wnosi po prostu nic nowego, ani nie zaskakuje różnorodnością zadań. Daje jednak okazję, by cieszyć się około trzy godziny rozgrywką na poziomie w całkowicie nowych okolicznościach, a to już samo w sobie określa grę jako "niezłą". Polecam wszystkim fanom, reszta może sobie odpuścić, albo zaoszczędzone 560 punktów BioWare wydać na świetnego Nadzorcę (ang. Overlord). Podsumowanie Plusy: + jeszcze więcej Mass Effect 2 + solidność dodatku + fabuła + przedstawienie ważnych wydarzeń... Minusy: - ...zbyt ważnych jak na DLC - EA Polska olało całkowicie dodatek (na szczęście są fani ) - brak polotu - brak zadań pobocznych - nic tak naprawde nowego - ja wiem, że to DLC... ale 3 godziny to i tak krótko Wrażenia wizualne: 8/10 Wrażenia audio: 8/10 Ocena ogólna: 5+ Zapraszam do dyskusji
  10. Witam wszystkich. Ponownie uderzam w klawisze, tym razem chcąc się podzielić z Wami moimi poglądami nieco mniej kontrowersyjnymi niż te z poprzedniego felietonu. Nie będzie dzisiaj żadnego poniewierania klasyki, ale coś, z czym zapewne 99% Was się zgodzi - narzekanie na DLC, które niemiłosiernie ciągną kasę z biednych graczy (w tym mnie) dając w zamian... hmm... 2-3 godziny grania i to bez żadnych praktycznie nowości. Pozostaje zapytać - gdzie się podziały tamte addony? W czasach, gdy wielcy producenci są nastawieni jak najbardziej na ściąganie kasy z ludzi, DLC są bardzo wygodną formą dystrybucji, jeżeli chodzi o wszelkie dodatki (misje, przedmioty, skórki). Bo skoro bezczelnie produkują trzygodzinne tasiemce, których kolejne odsłony nie wnoszą nic ciekawego (Call of Duty), upraszczają wszystkie gry jak leci, żeby tylko ściągnąć kasę nawet z Kowalskiego, który w życiu "nie strzelał tym myszem", dlaczego by nie? A cóż takiego złego jest w tych DLC? Po pierwsze primo, zawartość do pobrania nie jest Twoją własnością. To znaczy - nie możesz jej dotknąć, nie możesz odsprzedać, nie możesz pożyczyć kumplowi, a w wielu przypadkach, pozbawiony dostępu do Internetu, nie możesz nawet... z niej skorzystać. Jest to tylko zmienna przypisana do Twojego konta, więc jeżeli nastąpi atak hakerów (jak to miało miejsce na serwerach BioWare'u), jesteś zdany na ich łaskę. Po drugie primo, może nie wszystkim Wam to przeszkadza, ale mi, osobie ze słabym łączem koniecznośc pobierania dużych plików trochę wadzi. Po trzecie primo, i najważniejsze, to jakość i opłata, jaką za zawartość uiszczamy. Porównanie (szczególnie w polskich realiach) cen i obszerności DLC z dawnymi pudełkowymi addonami ujawnia tę przepaść. Kiedyś kupowałeś za 60 zł Noc Kruka, która dawała Ci bez mała 20 godzin rozgrywki, jeśli nie więcej, duży nowy świat, pełen żywych NPCów, jeszcze lepszej jakości niż podstawka. Dziś natomiast można nabyć za 60 zł pakiet punktów BioWare, które pozwolą na ściągnięcie, dla przykładu, dodatku do DAII pt. Legacy (możecie znaleźć jego recenzję na moim blogu), zapewniającego 2 lub 3 godziny gry i Lair of the Shadow Broker do ME2, tak samo krótkiego. Porównanie wypada jasno: 4-6 godzin przecwi conajmniej 20. O ile gry i pudełkowe rozszerzenia tanieją i trafiają do reedycji, o tyle w przypadku DLC nie ma na to szans. Jeżeli nabyłeś ME2 za 50 złotych, wszystkie DLC , jakie do niego się ukazały, i tak zedrą z Ciebie ebałt 135 złotych, ofiarowując maksymalnie 11 godzin gry i kilkanaście przedmiotów. Aby dorównać zawartości pełnoprawnego addonu, musielibyśmy w takim przypadku zapłacić ponad 200 złotych, co stanowi czterokrotnośc obecnej ceny ME2 (który sam w sobie oferuje ok. 50 godzin gry). Kolejna nieprzyjemna tendencja związana z DLC to wycinanie fragmentów gotowej już gry i udostępnianie jej za dodatkowe pieniądze. Szczytem bezczelności w tej materii jest chyba Assasin's Creed II, za którego dwa ostatnie, finałowe epizody nieszczęści gracze musieli już dopłacić, pomimo, że gotowe były juz w dniu premiery gry. Fani cRPG zauważyli też zapewne ten proceder przy grach z serii Dragon Age. W niezbyt wygodnej sytuacji znajdują się też CoDowcy, którzy muszą płacić gruby szmal za parę nowych mapek do trybu multi. Sytuacja nie jest jednak aż tak beznadziejna, bowiem można natrafić dziś na półkach sklepwych na pudełkowe rozszerzenia. Chciałbym tutaj nadmienić chociażby dodatki do World of Warcraft czy Dawn of War II: Chaos Rising, które jest lepsze od podstawki! Na koniec mam dla Was małe zestawienie najlepszych jak dla mnie addonów, w które miałem okazje grać. 5. Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Data wydania: 28 wrześnai 2007 Średnia ocen w sieci: 82% Moja ocena: 7/10 Nieco przykrótkawa, ale nieodmiennie fascynująca podróż wgłąb dzikiego Rashemenu i krain dalece różniących się od naszego materialnego świata. Przygoda, w której stawką jest Twoja własna dusza i przeznaczenie wielu istot. Przygodzie Obsidian Entertainment, specjalistów od koputerowego RPG, nie można odmówić rozmachu i epickości. 4. Age of Empires III: The Warchiefs Data wydania: 17 października 2006 Średnia ocen w sieci: 80% Moja ocena: 7/10 Mam wiele sentymentu zarówno dla tego dodatku jak i samego AoE III przy którym zmarnowałem radośnie wiele dziesiątek godzin. Nowa kampania pozwoliła spojrzeć na wydarzenia z podstawki z nieco innej perspektywy, pokierować trzema nowymi nacjami - Irokezami, Siuksami oraz Aztekami. 3. Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark Data wydania: 2 grudnia 2003 Średnia ocen w sieci: 84% Moja ocena: 8/10 Epicki dodatek do pierwszego Neverwinter Nights oferujący kampanię równie długą, a nawet o wiele lepszą niż podstawka! Co prawda pierwszy rodział nie sprawia dobrego wrażenia, ale potem jest już o wiele lepiej. Do tego dodatek wnosi ogrom zmian do rozgrywki, z epickimi poziomami, nowymi (także epickimi!) czarami, nowymi segmentami i wieloma ulepszeniami toolseta. Grzech nie mieć. 2. Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East Data wydania: 12 października 2007 Średnia ocen w sieci: 70% Moja ocena: 8/10 Samodzielny dodatek do jednej z najprzyjemniejszych i najbardziej grywalnych produkcji wszechczasów, oferujący nowe, ciekawe kampanie, nowy zamek, i wiele innych zmian, z których najważniejsza to możliwość rekrutowania nie dwóch wariantów jednostek (podstawowa i ulepszona), lecz trzech (podstawowa i dwie ulepszone - do wyboru). Pomimo wad, jest to gra, w którą będę gral do końca życia. 1. Gothic II: Noc Kruka Data wydania: 22 sierpnia 2003 Średnia ocen w sieci: 95% (oparta na tylko jednej recenzji) Moja ocena: 8+/10 Wzbogaca niezwykle miodną grę o równie niezwykle miodną zawartość, przy czym zmiany wkomponowuje umiejętnie i niezauwalżalnie (gdyby nie polski dubbing...) do podstawowego świata. Wprowadza nowy, rozbudowany poboczny wątek wraz z obszernym, nieznanym dotąd zakątkiem wyspy Khorinis, nowymi postaciami, potworami, zadaniami, przedmiotami oraz doskonale balansuje grę. Przy czym zmiany widać nie tylko w pobocznym wątku, ale w całej grze! Addon wszechczasów! Zapraszam do dyskusji.
  11. Bardzo dobrze C., miło że podzieliłeś się swym odmiennym zdaniem, gdyż moja wypowiedź także wyraża tylko moje osobiste preferencje. Ew. nutkę zdziwienia, dlaczego Wam pasuje "przemierzanie pustych, nudnych itd. lokacji ślimaczym tempem". Tak się skłąda, że ciekawe lokacje w BG to jakieś 5% ze wszystkich. Właśnie w tym momencie oderwałem sie od przechodzenia BG i mam tam wymaksowaną całą mapę, więc wiem o czym mówię. (nie pytaj, co mnei do tego skłoniło...)
  12. Całe szczęście, nikt Ci nie każe czytać moich bzdurnych wpisów. Nie potrafię ocenić swojej wiedzy o RPG, ale interesuję się tym oraz D&D od bardzo dawna, a od kilku lat prowadzę sesje D&D. Ciekawe tylko, czy Ty możesz powiedzieć to samo o sobie?
  13. Po pierwsze - nie oceniam eRPeGowości gry tylko po prostu jakośc. To, jak mi się w nią gra. Nie musisz mi przypominać, że Fallout jest o wiele bardziej "pełnokrwistym" RPG niż ME2. Tyle, że ME2 jest po prostu dla mnie lepszą grą Po drugie - jeśli chodzi Ci o RPG, jako o RPG a nie cRPG (to różnica ;p), to prowadzę od paru lat sesje D&D dla znajomych. Nie narzekają, że tak powiem. Jeśli chodzi Ci o komputerowe RPG to myślę, że wszystkie najważniejsze produkcje zaliczyłem, plus sporo niekoniecznie kultowych.
  14. To znaczy, nie zgadzasz się z tym co napisałem we wpisie? Wszystkie wady jakie wytknąłem starym produkcjom masz zamiar zdyskredytować? No i pragnę wspomnieć, że grałem w naprawdę dużo eRPeGów, a nie tylko w te 10 ;p także to, że Fallout w ogóle pojawił się jako jeden z dziesięciu wyróżnionych to już nobilitacja ;p
×
×
  • Create New...