Jump to content

Sebulec

Forumowicze
  • Content Count

    36
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

6 Neutralna

About Sebulec

  • Rank
    Goblin
  • Birthday October 17

Sposób kontaktu

  • Discord
    Array
  • Facebook
    Array
  • Strona WWW
    Array
  • Skype
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  1. Dzięki za opdowiedź. Wesołych świąt!
  2. Rozumiem że reklamy umożliwiają twórcą zarabianie i utrzymywanie serwerów. Dlatego też zawsze wyłączam addblocka na waszej i innych stronach z których korzystam regularnie. Ale proszę starajcie się kontrolować reklamy które wyświetlają się na waszej stronie. Chodzi mi o jedną konkretnie reklamę. Jest to praktycznie szkodliwy wirus "Zostałeś wytypowany jako zwycięzca windows...". Postarajcie się jej nie wyświetlać ponieważ reklama pojawia się zamiast cdaction.pl i uniemożliwia cofnięcie się na waszą stronę. Dziękuje i proszę administracje o rozpatrzenie mojej prośby, bo przez ciągłe i uciążliwe, zamykanie waszej strony i jej ponowne odwiedzanie z nadzieją na brak tej reklamy przekonuje mnie do słuszności addblocka.
  3. Dla wersji 2.0 + jest 1190 to prawda ale dwa standard 2.0 już 1165. Tryb półpasywny? Czyli nie będzie problemu w razie czego podpiąć dwa monitory z wejściami DVI? Czyli decyduje się na 2.0 + .
  4. Znalazłem recenzje Proszę LINK I już sam nie wiem która opcja lepsza. Wersja standardowa ma dwa wejścia DVI. Z tymi stronami jest pewien problem bo pokazują że obie karty mają taktowanie rdzenia 1190 co jest nieprawdą(według wszelkich innych źródeł, wersja standard ma 1165)
  5. Jest to widoczna różnica czy tylko + w nazwie i cena?
  6. Dziękuje za rady. Naprawdę więcej się dowiedziałem w kilku postach niż na reszcie forów ale nadal brakuje mi porządnych testów wydajności tych modeli w internecie. I ostatnie pytanie jak z wykonaniem pod względem jakości karty GeForce GTX970 4096MB 256bit SuperClocked ACX 2.0 (XKOM-EVGA XKOM podaje bo taniej lub morele).
  7. Preferowałbym teraz bo potem nie wiem czy dam rade kupić. Procesor AMD FX-8320 a zasilacz ZALMAN ZM500-GS (500 W) . Osobiście nie chciałbym sie bawić w podkręcanie tylko już mieć własnego potwora na start. I skłaniam się do tej karty. Czy tryb boost musi być odpalony ręcznie czy wymaga programów?
  8. Witam. Chciałbym zakupić kartę graficzną z serii GTX 970 i zastanawiam się nad producentem. Słyszałem że bardzo dobrym jest GAINWARD gdyż podkręcają karty już u siebie w fabryce. Zależy mi na wydajności i bezawaryjności. Chłodzenie i cisza też są cechami pożądanymi. Proszę o rade, najlepiej jak najwcześniej.
  9. W pierwszej części z serii poradników Planet Deffender zajmiemy się pisaniem skryptów i projektowaniem naszej planety. Jako że jest to mój pierwszy tutorial proszę o obiektywną krytykę. Piszcie co poprawić oraz o czym mówić więcej lub mniej. Youtube Video -> Oryginalne wideo
  10. Ok. Tutorial (Pierwszy wideo ocenicie czy lepszy od tekstu) będzie w tym tyg może w czwartek. Ok będą kolizje, wyzwalacze, i funkcje z nimi związane(OnColliderEnter, OnTriggerEnter)
  11. Witajcie. Zabieram się za kolejny wpis dotyczący ruchu i tworzeniu obiektów. Omówię w nim tworzenie podstawowych obiektów, tworzenie skryptów, programowania ruchu, zmiennych, oraz podstawowych wyzwalaczy. I Tutaj moje pytanie: Co chcielibyście bym zawarł w tutorialu? Piszcie propozycje i pytania z zagadnień podstaw obiektów i ich ruchu.
  12. Wszystko co jest zawarte w tym wpisie jest moim pomysłem i dziełem. Jego zawartość powinna być traktowana jako luźna inspiracja, lub przykładowy model zachowań, a nie jako obowiązkowy wzór! Witajcie. Dzisiaj zajmiemy się konceptem naszej gry(projektem, zamysłem, ideą). Grasz w ulubioną grę, narzekasz że nie ma więcej podobnych, zaczynasz czytać dev-diary i stwierdzasz "zrobię swoją grę!". - Tak to przeważnie wygląda. Wiele osób zaczyna zabawę z game-designem, tylko po to by dowiedzieć się jak została stworzona ich ulubiona produkcja, lub by pokazać światu (lub sobie) grę ich marzeń. Chęć jest, a pomysł powoli rodzi nam się w głowie. Co powinniśmy zrobić by nie zaprzepaścić szansy? Pierwszą rzeczą jest stworzenie konceptu, w którym zapiszemy wszystko, co przychodzi nam do głowy. Znałem młodych twórców których koncepty potrafiły mieć ponad 50 stron A4. My dzisiaj postaramy napisać się krótki który będziecie mogli dowolnie uzupełniać/ulepszać. Na początek proponuje znaleźć sobie wolny zeszyt, segregator, lub stworzyć folder w którym będziemy umieszczać nasze dokumenty. Pierwszym pytaniem jakie powinniśmy sobie zadać jest: "Co ja chcę tak naprawdę stworzyć? Co to ma być ? Jak ma działać, jak wyglądać?". W moim przykładowym koncepcie pytania te określiłem jako "Typ/Rodzaj/Gatunek". Tutaj możemy dodać wszystko, co będzie określać naszą grę. 2D, 3D, Strategia, Wyścigówka, Platformówka, Shooter, Deffender, Gra fabularna, gra z falami przeciwników(wave deffence). Inaczej mówiąc, uznajcie że możecie tu wpisać tagi, którymi byście określili swoją produkcję. Gdy już określimy typ, rodzaj naszej gry możemy zająć się dokładniejszym jej opisem. Ten zawrzemy w części nazwanej "Główne założenia". Możemy tutaj ująć wszystko, co tyczy się naszej gry. Zawrzemy tutaj zarówno opis fabuły(szczegółowy lub pobieżny), jak i opis świata gry, jego wyglądu, przedmiotów znajdujących się w nim. Jest to miejsce, w którym możesz zapisać wszystko, co wpadnie Ci do głowy. Każdy pomysł, każde ulepszenie powinno zostać opisane i umieszczone w tej części konceptu. Dzięki temu podczas pracy nad projektem będziemy mogli zobaczyć, które z naszych planów zostały wcielone już w projekt, a o których zapomnieliśmy. Tworząc produkcje sami dotykają nas pewne ograniczenia. Część z was będzie wykazywała się talentem podczas programowania, ale niemocą w tworzeniu modeli(lub na odwrót). Wiadomym jest ze nie możemy być idealni we wszystkim, co robimy wiec polecam się skupić na jednej rzeczy na raz. Zacznijcie od podstaw (na początku zajmijcie się tylko mechanika gry, jej skryptami i zasadami działania), a gdy to skończycie przejdźcie do tworzenia modeli, dźwięków, tekstur. Jak zauważycie w przyszłych wpisach, mój projekt początkowo będzie zawierał tylko podstawowe figury geometryczne reprezentujące np. meteoryty lub statki kosmiczne. Już na początku w fazie projektowania i planowania powinniśmy ustalić, na czym się skupimy, a co zostawimy na później. U siebie w koncepcie stworzyłem kategorie, którą nazwałem "Nasze możliwości". W niej umieszczamy w krótkich zdaniach, co damy rade zrobić, na czym się skupimy i co nie jesteśmy w stanie zrobić, lub z czym będziemy potrzebować pomocy. Pamiętaj, by najpierw zająć się sprawami, z którymi sobie radzisz, by nie podkładać sobie kłód od samego początku. Powinniśmy zacząć projekt od rzeczy łatwych lub niezbędnych by zakończyć go tymi, z którymi mamy problem lub nie wymagają uwagi. Dodatkowo w Koncepcie możemy umieścić szczegóły, takie jak nazwa lub silnik na którym będziemy tworzyć lub grafikę która będzie pokazywała styl lub świat gry. Teraz pokaże wam przykładowy koncept( a raczej jego część). Tyczy się on projektu nad którym zaczniemy pracować od następnego wpisu. Oczywiście wasza grafika nie musi tak wyglądać, a nawet nie powinna. Ta grafika jest wynikiem wieloletniej pracy z zaawansowanymi programami graficznymi(Paint) i jej poziom "dokładności" jest wręcz nie osiągalny dla zwykłych śmiertelników. Grafika powinna reprezentować coś co odda ogólny zamysł waszego projektu. Na tym obrazku chciałem pokazać wygląd świata gry. Ziemia z bazą w centralnym punkcie kosmosu dookoła niej atmosfera wyróżniająca się półprzezroczystą "poświatą" a w dalszej części kosmosu "odradzające" się meteoryty. Przepraszam za grafikę ale Gimp odmówił mi posłuszeństwa a i talentu brak.. Nazwa: Planet Deffender Silnik: Unity 3D Typ/Rodzaj/Gatunek: Shooter/ Deffender/ Space Shooter/WavesDeffence Nasze możliwości: - Brak zaawansowanych/dokładnych modeli. - Brak zaawansowanych grafik i tekstur, dźwięków. +Ogólne oskryptowanie gry. +Wdrożenie ogólnych zasad i mechaniki. Główne założenia: W grze będziemy bronić naszą planetę(będzie ona około 10 razy większa od statku gracza) przed meteorytami, statkami obcych. Widok będzie trzecio osobowy zza pleców gracza(widok na górną część statku). Dodatkowo po wkroczeniu w atmosferę planety za punkty zdobyte podczas niszczenia przeciwników będziemy mieli możliwość zakupu ulepszeń oraz amunicji. Dodatkowo w przyszłości planowane jest wprowadzenie księżyca, na którym będziemy mogli postawić wcześniej zakupioną wieżyczkę. Każdy przeciwnik będzie zostawiać loot?~~~ I tak dalej i tak dalej. Możecie dodawać dowolne szczegóły, takie jak liczba punktów otrzymywanych przez zniszczenie przeciwnika, zadawane obrażenia, wygląd modeli. Tutaj panuje pełna dowolność i od was zależy, co tu umieścicie. Ale jak już wspominałem wcześniej rekomenduje dodawanie tutaj wszystkiego by poi pierwsze o tym pamiętać i by mieć miejsce, w którym będziemy mogli zapisać szczegóły projektu i jego specyfikacje. Mam nadzieję że wam pomogłem, i życzę udanej zabawy Sebulec
  13. Witam. Dzięki za opinie, co do długości pewnie będą dłuższe wpisy, ale to wszystko zależy od tematu. Jak znajdę czas to w weekend opublikuję wpis o koncepcie gry i od czego zacząć nasz projekt. Jeśli chodzi o JS to nie chce pisać w obu językach bo są to zmiany kosmetyczne a zajmują dużo czasu. Sam uczyłem się C# i polubiłem ten język. Jak znajdę czas to poza wpisami co do kursu "Planet Deffender" może zacznę sporadycznie wstawiać wideotutoriale.
  14. Tematem dzisiejszego wpisu będą skrypty. Unity obsługuje 3 języki programowania: C# JavaScript i Boo. Ostatni język jest praktycznie nieużywany, ponieważ Jest on przestarzały i zalecany dla zaawansowanych programistów. Podczas kursu będę posługiwał się językiem C#. Dzisiaj chciałbym pokazać budowę skryptów i różnice pomiędzy Javą. C#: using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { Pierwsze dwa wiersze to niezbędne odwołania do silnika. Po ich skasowaniu skrypt nie będzie działać. Najlepiej nie zmieniać pierwszej części skryptu. W kolejnym wierszu definiujemy klasę skryptu, czyli jego nazwę. Pamiętaj by nazwa pliku była zawsze taka sama jak ta w skrypcie. { Klamra otwiera "ciało " programu. Właśnie w tej części będziemy pracować. Język JavaScript tych zapisów nie posiada. Są one ukryte i automatycznie odczytywane w Unity. C# private int liczbaNaboi = 100; public GameObject Lewy; public Transform Prawy; public float speed= 10; Powyżej zamieściłem kilka zmiennych wykorzystanych przeze mnie w projekcie, nad którym będziemy pracować. Zmienne to określone wartości przykryte pod nazwą. Zapisujemy je tuż po klamerce otwierającej ciało programu. Przykładowo private int LiczbaNaboi = 100; oznacza zmienną prywatną, czyli dostępną tylko w naszej klasie. Int to oznaczenie zmiennej liczb całkowitych. LiczbaNaboi to nazwa naszej zmiennej. = 100 to przypisana wartość. Pamiętaj przy definiowaniu zmiennych zawsze ich wartość musi pasować do ich typu, czyli do zmiennej typu float(liczby dziesiętne) nie możemy przypisać wartości testowej lub true/false. Public oznacza zmienną publiczną, czyli taką, którą możemy zmieniać w inspektorze i do której mamy wolny dostęp. private var liczbaNaboi : string = 100; public var speed : float = 10; Jak widać definiowanie zmiennych w JavaScript jest bardzo podobne a różni się tylko zmianą kolejności poprzez nadanie nazwy zmiennej na początku, dodaniu po znaku : typu zmiennej. Dodatkowo przy dodawaniu zmiennych należy nie zapominać o słowie var które występuje przed nazwą. Zmienne typu GameObject, Transform lub float omówię w innych poradnikach na gotowych przykładach. Dodatkowo należy pamiętać o zakończeniu definiowania zmiennych znakiem ; . Znaku ; używamy także na końcu każdego wiersza z poleceniem. W obu językach mamy także możliwość zawarcia komentarzy. Komentarz to tekst, który nie będzie odczytywany przez silnik. Piszemy w nim np. podpowiedzi lub uwagi na przyszłość lub zamiast usuwać polecenie możemy go wstawić w komentarzu. /*Mamy dwa rodzaje komentarzy to jest komentarz dla wielu wierszy zaczyna się znakiem /* jest bardzo przydatny, gdy chcemy widzieć część kodu, ale nie chcemy by program go odczytywał komentarz kończymy poprzez zamianę kolejności znaków, czyli poprzez */ //to jest komentarz jednowierszowy // zaczynamy go dwoma ukośnikami // Void Start () - (C#) / Function Start () - (JavaScript) Funkcja startowa. Wszystkie polecenia zawarte między {} zostaną wykonane na początku skryptu. Służy głównie do jednorazowego przypisania wartości lub zainicjowania funkcji. Void Update () - (C#) / Function Start () - (JavaScript) Funkcja Ciągła. Polecenia zawarte miedzy {} są wykonywane, co klatkę. Pamiętaj o kończeniu funkcji klamrami {} . Upewnij się, że skrypt zawiera ich parzystą liczbę. Teraz napiszemy prosty skrypt, który pomoże wam zrozumieć podstawy programowania. using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public float Liczba = 100; private string Tekst = "Liczba wynosi"; void Start() { print(Tekst); // Funkcja wypisze tekst w konsoli } void Update() { Debug.Log(Liczba); /* Alternatywne polecenie do polecenia print */ } } Skrypt dodajemy do dowolnego obiektu w grze( Możecie utworzyć pusty obiekt poprzez zakładkę GameObject>>Create Empty ) poprzez przeciągnięcie go z okna project na nazwę obiektu w oknie Hierarchy lub poprzez naciśniecie na obiekt wybranie AddComponent>> Scripts>> Nazwa skryptu. Jak widzicie po włączeniu gry (przycisk Play w górnej części okna) i wyłączeniu ( tym samym przyciskiem) w oknie Console widzimy wyświetlającą się liczbę 100 a na początku nasz tekst. W przypadku skryptu z wieloma powtarzającymi się komendami polecam zaznaczyć opcję Collapse, która nam wyświetla komunikat tylko raz, dzięki czemu zamiast 100 takich samych komunikatów mamy jeden z liczbą jego przesłań. Dodatkowo dzięki temu, iż zmienna Liczba jest zmienną publiczną po wybraniu obiektu, do którego przypisany jest skrypt w oknie inspektor wyświetla nam się nazwa Liczba i obok niej okno, w które możemy wstawić dowolną liczbę. Na dzisiaj to tyle, dokładny opis poleceń i ich działania znajdziecie w kolejnych wpisach. W razie pytań piszcie komentarze.
  15. Projekt jest mój. Ogólny pomysł na gre wymyśliłem sam i zamierzam ją stworzyć niezależnie od bloga. Aktualnie pracuje też nad grą strategiczną więc jeśli wyjdzie coś fajnego to może będzie inny kurs. Jeśli mówisz o tutorialu Mepi to mój projekt będzie zupełnie inny. Po pierwsze gra będzie w 3d. Po drugie gra będzie bardziej rozbudowana. Piszę w C# ale wytłumaczę też podstawowe różnice między Javą . O Linuksie nie będzie raczej nic niestety.
×
×
  • Create New...