TomBrightblade
-
Zawartość
35 -
Rejestracja
-
Ostatnio
Posty napisane przez TomBrightblade
-
-
Być może jest to ten sam problem co z Win Vista:
http://wryebash.netai.net/#WindowsVista
Druga rzecz, to Wrye Bash potrzebuje Pythona 2.5 (wszystkie linki to odpowiednich plików znajdziesz na stronie z powyższego linka).
U siebie na WinXP mam Pythona 2.5 i 2.6 - klikam prawym przyciskiem myszy na plik Wrye Bash Launcher.pyw i wybieram najpierw jedną wersję pythonw, potem drugą. Sprawdziłem z którym plikiem pythonw działa Bash i ustawiłem go jako domyślny.
-
Będzie jakieś sprostowanie do newsa "Bethesda: To już koniec Fallouta 3. Elder Scrolls V? Nie! A może MMO?", prawda?

Chodzi o tę część z "Elder Scrolls V? Nie!" (oraz ewentualnie: "zaregował tajemniczo")
:whistling:
-
Na pewno masz nowe sterowniki do karty graficznej i dźwiękowej?
Jakieś mody wpływające na system walki lub było coś zmieniane w pliku Oblivion.ini?
Może to coś z shaderami? Spróbuj najpierw w ogóle usunąć plik Oblivion.ini z katalogu Moje Dokumenty\My Games\Oblivion. Jak to nic nie da, ustaw:
bUseRefractionShader=0
Ewentualnie wyłącz shadery:
bUse Shaders=0
choć nie wiem, jaki będzie tego efekt (nigdy nie próbowałem).
-
Próbowałeś tego:
?
Na Fallout 3 Nexus był plik Libvorbisfile.dll, ale został usunięty i podano link do ww. strony.
-
Pytanie z działu "kontrowersje":
Co sądzisz o dowódcach Powstania Warszawskiego, którzy wydali rozkaz czy też komunikat o przystąpieniu do walki w dniu 01 sierpnia 1944 r.?Albo może inaczej:
Czy uważasz, że Powstanie Warszawskie wybuchło w odpowiednim momencie?
(oczywiście jeśli masz swoją opinię na ten temat i chcesz się nią podzielić)
-
Głównie FACTFIX oraz DQFIX + poprawny BIOG00T0.txt. QUESTPAK-a jeszcze nie oglądałem, ale być może też będzie. Na razie nie ma co się tym specjalnie przejmować, chodzi głównie o przetłumaczenie tekstów. Jeśli dostanę przetłumaczony tekst z oryginalnego pliku, to nie będzie żadnego problemu, tekst przerzucę do pliku z patcha.
-
Powiedzmy plik domu nazywa się "house1", dom widać w Terenie i jest środek (bez ścieżek).Dorabiam ścieżkę i MUSZE zapisać jako "house2" inaczej nie wejdzie ...
Jeśli masz plugin, plik o nazwie "house1.esp", i wczytujesz go do CS, aby móc na nim pracować, to:
1. w CS wejdź w menu File -> Data
2. otworzy się okno wyboru plików do wczytania
3. poszukaj swojego pliku "house1.esp"
i
4a. podwójnie kliknij na niego prawym przyciskiem myszy
albo
4b. kliknij na niego lewym przyciskiem myszy, aby został podświetlony, a następnie kliknij na przycisk z napisem "Set as Active File", który znajduje się poniżej
a na koniec
5. kliknij na OK i dane zostaną wczytane.
Plik pluginu "house1.esp" zostanie aktywowany i będzie można na nim pracować. Przykładowo, jeśli dodasz nową Path Grid i zapiszesz plugin, to CS nie zapyta o nazwę nowego pliku ("house2"), tylko od razu zapisze wszystkie zmiany do tego aktywnego pliku pluginu ("house1"). Dzięki temu gra nie powinna mieć żadnych problemów z odnalezieniem domku, jak i jego wnętrza (i Path Grids-ów). Generalnie, nie można tworzyć pluginu, który będzie miał część wspólną z innym pluginem, chociaż dwa pluginy mogą modyfikować ten sam obiekt (np. świat Tamriel, wnętrze jakiejś gospody czy choćby broń).
-
Dodam, że najprościej jest:
1. z książkami - bo to zwykłe pliki tekstowe (choć zawierają specyficzne znaki formatowania, ale nie są one ważne, bo na razie chodzi głównie o przetłumaczenie tekstu) i mają spójną treść, tekst tworzy jedną zwartą całość. Z tym że wiele książek zostało już przetłumaczonych i muszę zrobić ich listę. Póki co wiem na pewno, że nie została jeszcze przetłumaczona żadna z części Real Barenziah, więc jeśli ktoś chce, może się za nią wziąć albo wybrać jakąś książkę, której nie ma na tym podforum. Jeśli ktoś chciałby się zająć korektą już teraz, to właśnie tam może szukać tekstu do poprawienia.
2. z questami - bo jest program DMP Quest do edytowania plików .QRC znajdujących się w katalogu ARENA2 (link do pobrania programu podawał Rankin). Proponuję zacząć właśnie od questów. Można nawet sobie obejrzeć, jak działa jakiś wybrany quest w grze (na UESP jest spis i opisy wszystkich questów z Daggerfall) oraz w jaki sposób quest jest obsługiwany przez dany plik QRC. Tekstu jest mniej niż w przypadku książek, dlatego na początek nadaje się w sam raz.
Może w weekend pokombinuję, żeby założyć blog o spolszczeniu, zawierający informacje dla osób chcących pomóc, jak i tych, którzy po prostu są zainteresowane spolszczeniem, postępem prac itp. Na pewno wydamy tech demo, które będzie zawierać spolszczone Tutorial Lessons, sporo ekranów i tekstów z etapu tworzenia postaci oraz książki, które już są w PL.
Jeśli ktoś ma już coś gotowe, to oczywiście może mi to przesłać albo podać do pobrania tutaj, w tym temacie.
-
Odpowiedź jest zawarta w pytaniu. W interiorsach nie można automatycznie generować path gridsów (zapewne dlatego, iż nie ma podłoża, siatki terenu). Generator będzie działać tylko na exteriorsach.
W interiorsach trzeba je tworzyć ręcznie. Stawiasz czerowny punkt, trzymasz wciśnięty klawisz CTRL i naciskając prawy przycisk myszy na obszarze, dodajesz kolejny punkt, ale już połączony z zaznaczonym wcześniej punktem. Nie trzeba osobno tworzyć punktów, a później każdy z nich łączyć, można od razu ustawiać połączenia (przynajmniej między dwoma punktami, bo pozostałe należy dodać ręcznie).
-
Dostałem odpowiedź. W sumie jest taka, jaką podsunął CM:
Beth nie zezwala na modyfikowanie któregokolwiek pliku exe.
Nic więcej.
Biorąc pod uwagę fakt, iż Daggerfall nie miał w Polsce dystrybutora, można stworzyć spolszczenie jako mod do gry. Tylko pytanie: czy ma to sens, skoro nazwy (wszystkich?) przedmiotów i stworów są zapisane w exe? Na pewno przygotowanie takiego spolszczenia byłoby prostsze... Ale czy wciąż chcemy takie spolszczenie?
[edit] Dostałem jeszcze potwierdzenie: można robić spolszczenie wszystkiego, poza plikami exe.
[edit2] Jeszcze jedno, zanim wrócę do domu i napiszę coś więcej - ja jestem jak najbardziej za przygotowaniem spolszczenia. Wszystkie te wiadomości i nazwy z pliku fall.exe można spisać, przetłumaczyć i umieścić w pliku txt lub pdf, który załączy się do spolszczenia, aby grający mogli ewentualnie z tego korzystać oraz aby wiedzieli, co nie jest przetłumaczone w grze.
-
Odpowiedzi jeszcze nie ma. Miejcie proszę na uwadze, że to nie są sprawy, które można załatwić jednym pstryknięciem - gdyby tak było, odpowiedź przyszłaby od razu. Matt jest znakomitym Community Managerem, ale on w tym przypadku nie jest właściwą osobą do wydawania opinii. Domyślam się, że zapytanie musi przejść przez prawnika, a być może Bethesda będzie chciała również skontaktować się z dystrybutorem swoich gier w Polsce i zasięgnąć jego opinii lub w ogóle przekazać mu tę sprawę.
Be patient! Pamiętajcie, że najszybsza odpowiedź to "Nie, nie możemy wam wydać takiego pozwolenia". Ale OK, nasmarowałem dyplomatyczne (tzn. starałem się, aby takie było) zapytanie o sposób rozwiązania największego problemu, czyli tekstów w pliku exe, a także o postępy prac nad wydaniem opinii. Czekam, aż rozpocznie się weekend - jeśli wciąż nie będzie odpowiedzi, to wyślę tego maila.
-
Odnośnie exe-ków: Jeśli siedzą w nich wszystkie nazwy stworzeń, przedmiotów itp. (a wygląda na to, że tak), to trochę niefajnie. Z tego co napisał Matt z Bethesdy, jeśli spolszczenie będzie modem, który w żaden sposób nie dotknie plików exe, to nie powinno być żadnych problemów, choć on nie mógł się wypowiedzieć w tej kwestii na 100%.
The tricky part is, gra jest DOSowa - trzeba by prawdopodobnie grzebać w kodzie wyświetlania żeby w ogóle zauważył polfonty (z których część, jak znam życie, może być kodami sterującymi). Czcionki są w plikach .fnt, bez żadnego nagłówka (czyżby raw?).DOSowa czy nie, to bez znaczenia dla plików używanych jako wydzielone zasoby.
Dużo z nich nie ma nagłówka, ale wystarczy obejrzeć je w hexedytorze.Z fontami chodzi o to, żeby wybrać jakiś nieużywany w grze znak, taki jak ô lub ü, i przerobić go na polskie ą lub ś. Na zabawę w debugowanie kompletnie nie miałbym czasu, dodatkowo biorąc pod uwagę fakt, że musiałbym przypominać sobie assemblera, a właściwie nigdy na poważnie niczego nie debugowałem.
[edit] Program Andy Pic nie potrafi sobie poradzić ze wszystkimi statycznymi grafikami, ale to mały ból, ponieważ na ogół kolor jest w nich indeksowany i zapisany w pojedynczym bajcie; bardzo łatwo można taki rysunek wczytać/edytować/zapisać na przykład w GIMP-ie.
A może ktoś zna sposób (czyt. umie napisać program), aby przekierować do jakiegoś osobnego pliku obsługę czcionek oraz tych wszystkich nazw i tekstów z interfejsu, które są zapisane w fall.exe?
-
Email poszedł na odpowiedni adres, czekam na odpowiedź.
Jeśli nie będziemy dotykać plików exe, to myślę że będzie gitara.

Czcionki dla polskich znaków
apokryficznychdiakrytycznych powinno dać się załatwić przez pliki fontów z gry - tak jak zrobiłem w spolszczeniu Deus Exa. Modyfikacja pozostałych zasobów nie powinna być zbyt problemowa, np. testowo przetłumaczyłem sobie jeden plik IMG interfejsu, a pozostałe mają równie prostą budowę. Questy najlepiej tłumaczyć przez program "DMP Quest", który bardzo ładnie koloruje składnię (np. wyrażenia takie jak _qgiver czy kody ascii używane do oznaczenia końca linii lub tekstu). Dlatego najlepiej niech każda z osób chętnych do pomocy zapoznała się z tym niewielkim, acz niezwykle pożytecznym programem, bo w tekstach jest sporo takich wyrażeń. Myślę, że największy problemem, gdy już będzie zgoda na przygotowanie spolszczenia, to fonty (które po prostu trzeba rozszyfrować i odpowiednio przypisać literki specyficzne dla jęz. polskiego) oraz te stałe oraz zmienne wyrażenia używane w tekstach questów.edit: ^^
-
Spróbujcie innych sterowników do karty dźwiękowej albo testowo w ogóle wyłączcie muzykę i dźwięki w grze. Podobny problem był tutaj: Time-To-Time-Freezing
edit: albo zresetujcie kodeki, tak jak w podanym temacie.

-
W opcjach są "Controls" - tam znajdziesz wszystkie ustawienia klawiszy sterujących.
- Atak bronią sieczną/obuchową - przytrzymaj wciśnięty prawy przycisk myszy i przeciągnij myszą z lewej do prawej lub z góry do dołu.
- Rzucenie zaklęcia - klawisz Backspace, wybór zaklęcia i kliknięcie LPM, aby je rzucić
- Rozglądanie w pionie - klawisze Insert i Delete
- Rozglądanie w różnych kierunkach (kręcenie głową) - wciśnięty ALT i myszka
- Wyśrodkowanie widoku - klawisz Home
-
Spójrz chociażby na swoją sygnaturkę
:Jestem wśród tych 11% graczy, którzy uważają, że w grach grafika nie jest najważniejsza!!Ech, wychodzi na to, że przekonuję do tego, iż spolszczenie jest niepotrzebne, a tak naprawdę chętnie bym się za nie zabrał i niewykluczone że podziałam w tym kierunku, bo w tej chwili dla mnie jedyną przeszkodą jest czas, a właściwie jego brak. Jak coś, to na pewno dam znać.
[EDIT]
Jeszcze jedna, ważna rzecz odnośnie faktu, dlaczego do tej pory nie ma Daggerfall PL: po prostu Bethesda nie mogła udzielić zgody na spolszczenie. Teraz szanse są trochę większe.

-
Owe instrukcje nie były pisane dla tej wersji gry, którą udostępniła Bethesda. Nie trzeba już jej uruchamiać przez aplikację FALL.EXE. Podręcznik instalacji i uruchamiania tej bezpłatnej, działającej bez CD gry, znajduje się tutaj:
http://static.bethsoft.com/downloads/games...nstallation.pdf
zaś instrukcja po polsku jest o tutaj.
-
Gdy przyjdziesz o godz. 2 na miejsce spotkania, będą tam Mercator i dwóch nekromantów, którzy przygotowali zasadzkę. Gdy walka się rozpocznie, hrabia Hassildor powinien pojawić się gdzieś w pobliżu. Po zakończeniu walki i śmierci Mercatora oraz dwóch nekromantów, Hassildor powinien podejść i rozpocząć rozmowę (nawet jeśli jeszcze go nie widziałeś w tej lokacji).
W ostateczności otwórz konsolę (klawisz tyldy: ~), wpisz:
setStage MG09Motives 40
i naciśnij Enter.
-
A pojawił się Janus Hassildor, hrabia Skingradu?
Jeśli tak, musisz z nim porozmawiać, nie zabijaj go.

-
Te dwie przeszkadzajki, czyli wiek gry oraz duża ilość tekstu do przetłumaczenia, rzeczywiście są głównym powodem tego, iż raczej nikt się za to nie weźmie, ale wg mnie dochodzi jeszcze niepewność, ilu graczy byłoby zainteresowanych spolszczoną wersją Daggerfall - raczej nie ma ich zbyt wielu. W przeciwnym razie *ktoś* na pewno zająłby się tym tematem, bo narzędzia rzeczywiście są, zasoby gry mają prostą budowę i łatwo je zmodyfikować, a i część tekstów (książek z gry) już jest przetłumaczona - w spolszczonych wersjach modów do TES III oraz TES IV.

The Elder Scrolls IV: Oblivion - poszukiwany patch/mod
w M-R
Napisano · Raportuj odpowiedź
OOO nie znosi level scalingu, tylko go ogranicza. Z kolei Francesco's w przypadku zwykłych stworzeń i NPC-ów nie zmienia level scalingu, a zmienia go (usztywnia) tylko dla bossów. Postacie bez poziomowania są tylko w Oblivion WarCry. All in all, najlepiej użyć wszystkich tych modów naraz z FCOM.