Skocz do zawartości

TomBrightblade

Forumowicze
  • Zawartość

    35
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez TomBrightblade

  1. TomBrightblade
    09.09.2010 - data, którą odtąd mam zaznaczoną w kajecie jako ultra ważną. Bowiem od tego dnia będzie można pobrać grę przygotowaną przy ścisłej współpracy z teamem Scuderia Ferrari; tytuł tej gry to Ferrari Virtual Academy 2010, cena 15 euro. A co w zamian:

    ponoć ma to być ultra realistyczna symulacja jazdy bolidem F10 (czyli tym jaki posiada SF w obecnym sezonie F1), w szczegółach odwzorowująca zachowanie tego pojazdu trzy doskonale odwzorowane tory: Fiorano, Mugello, Nürburgring poznanie technik jazdy Massy, Alonso i Fisichelli (ich setupy i sposób pokonywania zakrętów) i możliwość oglądania ich przejazdów cotygodniowe nagrody dla najlepszych kierowców, posiadających najlepsze czasy hot lapów, w postaci upominków od SF, a w ostatnim etapie pięciu najlepszych pilotów ma otrzymać oficjalne zaproszenie do szkoły jazdy Ferrari (Ferrari Driver Academy) w Maranello!
    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Youtube Video -> Oryginalne wideo Więcej info:
    http://ferrarivirtualacademy.com/teaser/EN/index.jsp
    - tam ma być również gra do pobrania.
    Nie mogę się doczekać, miałem totalny opad szczęki gdy się o tym dowiedziałem. Nie chodzi o nagrody, bo przecież samo to by wystarczyło, dla mnie głównie liczyć się będzie symulacja i przyjemność z jazdy! Wymagania dosyć duże, ale mam nadzieję że się nie zawiodę.
    We wrześniu w sklepach ma być również F1 2010 od Codemasters - jednak to już co innego. Oczekuję, że F1 2010 to zwykła gierka jak wiele innych (duży plus to na pewno świetna grafika), natomiast Ferrari Virtual Academy 2010 ma być symulacją z prawdziwego zdarzenia i z tego co napisali można wnioskować, że będzie lepsza od rFactor.
    Wybaczcie za ten wpis "z czapy", ale w CD-Action bardzo mało mówi się o tego typu grach, grach, które rzeczywiście można nazwać symulacjami i w które gra się niemal w nieskończoność (w rFactor gram już od ładnych paru lat, w tym bardzo często na tym samych modach, i wciąż mi się nie znudziła - choć czasem naprawdę mam dosyć, bo praktycznie w nic innego nie gram, ale po chwili i tak do niej wracam).
  2. TomBrightblade
    Co dalej? Jaka czeka nas przyszłość? Wpis będzie krótki, a dotyczy informacji na temat spolszczenia Daggerfalla oraz nieco innego kierunku tematycznego tego bloga. Na końcu znajdziecie aktualne plotki na temat TES V.
    1. Daggerfall i DaggerXL (spolszczenie)
    Spolszczenie Daggerfalla robię baardzo wolno. Jak by nie patrzeć, jest to już stara gra, zainteresowanie nią jest już niewielkie. Na pewno zechcę pochwalić się tym, co zostało już przetłumaczone, jednak póki co nie zamierzam kontynuować tej pracy, dopóki nie pojawi się w miarę rozsądne rozwiązanie dotyczące technicznej obróbki tekstów - tym rozwiązaniem ma być DaggerXL.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Youtube Video -> Oryginalne wideo DaggerXL to stary Daggerfall na nowym silniku (nie tylko graficznym). Mam nadzieję, iż w przyszłych wersjach DaggerXL będzie możliwość spolszczenia wszystkich tekstów pojawiających się w grze - być może wtedy pojawi się większy zapał do kontynuowania prac nad spolszczeniem.
    2. Tematyka tego bloga
    - pójdzie bardziej w kierunku ogólnego The Elder Scrolls, dzięki czemu ma wzrosnąć częstotliwość wpisów.
    3. Czym się zajmuję?
    Gdyby ktoś nie wiedział, to przygotowuję spolszczenia różnych tekstów i modów związanych z The Elder Scrolls (i to już od ładnych paru lat). Zamierzam o tym co nieco tutaj napisać. Obecnie opracowuję spolszczenie ogromnego modu do Obliviona - FCOM: Convergence oraz innej, równie dużej modyfikacji, o której mam nadzieję napisać gdzieś za miesiąc lub dwa. Dwa mody wchodzące w skład FCOM, tj. Oscuro's Oblivion Overhaul oraz Martigen's Monster Mod, zostały już spolszczone (są na stronie www z mojego profilu).
    I na koniec tego krótkiego wpisu:
    4. Kiedy będzie TES V?
    Tego oczywiście nie wie nikt, po prostu musimy czekać na oficjalne ogłoszenie gry przez Bethesdę. Jeśli miałbym spekulować i poplotkować, to stawiałbym na tegoroczną imprezę QuakeCon, która rozpoczyna się 12 sierpnia.
    Ponadto jedna z plotek głosi, że obrazek z TES V (co najmniej obrazek, a może będzie też ogłoszenie gry) ma pojawić się na okładce jednego z najbliższych wydań magazynu Game Informer - kamieniem węgielnym tej plotki jest ten wpis na twitterze. Można zatem przypuszczać, że chodzi o kolejny numer pisma, opatrzony numerem 208. Nie znam magazynu Game Informer, nie wiem jakie są jego cykle wydawnicze, ale chyba gdzieś czytałem, że sierpniowy numer 208 ma ukazać się około 10 lipca. To już niedługo, więc wkrótce przekonamy się o jaką grę chodzi.
  3. TomBrightblade
    Poniżej starałem się przedstawić praktyczne porady dotyczące przekładu tekstu. Być może uznasz je za zbędne, ponieważ doskonale orientujesz się co i jak - wtedy podaję je ku pamięci. A jeśli nie masz zamiaru bawić się w spolszczanie Daggerfalla, możesz traktować je jako ciekawostkę, przykład tego, z czym czasami muszą się zmagać tłumacze.
    Rodzaj czasownika
    Bardzo często zdarza się, że gracz ma możliwość wyboru płci dla swojej postaci, co może nieco komplikować proces tłumaczenia. O ile w przypadku przekładu z języka angielskiego na polski czasowników posiadających czas teraźniejszy i przyszły nie jest to duży problem i tę samą odmianę stosuje się dla wszystkich rodzajów (przykłady: zrób, idź oraz zrobisz, pójdziesz), to w czasie przeszłym pojawia się problem (zrobiłaś/zrobiłeś, poszłaś/poszedłeś), gdyż nie wiadomo, jakiego rodzaju należy użyć.
    Może się zdarzyć, że w grze jest pewien skrypt, które powoduje wyświetlenie na ekranie innego tekstu, gdy gracz jest płci żeńskiej, a innego dla męskiej. Jest tak na przykład gdy za wykonany quest autorzy przewidzieli nagrodę w postaci męskiego ubioru (inny model czy grafika odzieży) dla gracza-faceta, a dla gracza-kobiety ubiór w wersji dla płci żeńskiej. W nowszych grach z serii The Elder Scrolls są właśnie takie funkcje skryptowe, które pozawalają rozróżnić płeć zarówno gracza, jak i NPC. Jednak sytuacje, kiedy można stwierdzić, że wypowiedź na pewno będzie się odnosiła do takiej a takiej płci, i tak zdarzają się zbyt rzadko, ponieważ w języku angielskim czasownik nie jest odmieniany przez rodzaje.
    W Daggerfall nie dość, że trudno określić płeć rozmówców, to na dodatek występuje całe mnóstwo wyrażeń, za które w trakcie gry są podstawiane odpowiednie, ale często losowe wyrazy. Na początku może to sprawiać wiele problemów, dlatego proponuję mały przykład.
    Przykład ? rodzaj męski/żeński
    Plik r0c10y06.QRC - otwieram za pomocą programu DMP Quest.
    Quest nazywa się The Heirloom.
    Gdy gracz odnajdzie pamiątkę rodzinną szlachcica lub szlachcianki, zostanie powitany przez osobę zlecającą zadanie następującym tekstem:


    Somehow I knew you'd find my _item_,<253>
    %pcf. I will happily give<253>
    you the gold I was saving for the<253>
    _item_'s ransom. I cannot thank you<253>
    enough.<253>
    Z innych tekstów związanych z tym zadaniem, zapisanych w pliku r0c10y06.QRC, nie wynika, jaką płeć ma NPC zlecający zadanie ani jaki jest rodzaj rzeczownika używanego jako nazwa pamiątki rodzinnej, którą gracz ma odnaleźć. Dlatego nie możemy przetłumaczyć tego tak:


    Skądś wiedziałem, że znajdziesz mój<253>
    _item_, %pcf. Z radością przekażę<253>
    ci to złoto, które oszczędzałem, aby<253>
    wykupić _item_. Jestem ci dozgonnie<253>
    wdzięczny.<253>
    ponieważ będziemy wtedy zakładać, że nazwa osoby zlecającej zadanie oraz pamiątki rodzinnej może mieć tylko rodzaj męski. W grze jednak może się okazać, że ta osoba jest płci pięknej, a pamiątka rodzinna to złota szkatułka. Dlatego trzeba pójść trochę inną drogą:


    %pcf, od początku coś mi mówiło, że<253>
    znajdziesz _item_. Z radością przekażę<253>
    ci to złoto, które miało posłużyć do<253>
    wykupienia _item_. Moja wdzięczność<253>
    nie zna granic.<253>
    Nie jest to może najlepszy przekład - można byłoby uniknąć powtarzania nazwy _item_ i w pierwszym zdaniu napisać "że to znajdziesz", słowa "że" oraz "do" znajdują się na końcu wierszy, a powinny być raczej przeniesione na początek kolejnego wiersza ? ale przynajmniej teraz gracz nie będzie zdezorientowany (albo graczka nie będzie zdezorientowana ), że rozmawia z kobietą, która mówi tak, jakby była facetem.
    Przykład - kody i wyrażenia
    W tym samym queście, w pliku r0c10y06.QRC jest również następujący tekst:


    %qdt: _questgiver_ of<252>
    __questgiver_ in ___questgiver_<252>
    has sent me to ___itemdung_ to<252>
    find an old family heirloom, a _item_<252>
    stolen by a band of orcs. If I do not<252>
    have it back in _questgiver_'s<252>
    hands in =1stparton_ days, %g will<252>
    pay the ransom, and my reward gold<252>
    will be gone.<252>
    Program DMP Quest zaznaczył w polu Quest Part, że jest to Note placed in log book after accepting quest. W poszczególnych plikach z questami większość tekstów będzie posiadała podobne oznaczenia, dzięki którym wiadomo, jak dany wpis zostanie użyty w grze. Z drugiej strony, niemal zawsze znajdzie się kilka nierozpoznanych ? wtedy po prostu trzeba być domyślnym albo sprawdzić przeznaczenie danego wpisu w grze.
    W pomocach załączonych do programu (przyciski Help, FAQ, Tutor oraz Apdx) są opisane wszystkie znaczenia wyrażeń takich jak %qdt (data rozpoczęcia questu przez gracza) czy ___questgiver_ (nazwa budowli), rozpoznanych do dnia danej wersji programu. Pozostałe znaczenia można odnaleźć na stronie UESP:Daggerfall. Dla przykładu, w powyższym tekście wpisu do dziennika gracza jest kilka razy użyty kod questgiver, ale czasami jest poprzedzony jednym znakiem podkreślenia, raz są dwa takie znaki i w innym miejscu trzy ? rozwikłanie znaczenia tych kodów zostało opisane w UESP:Quest hacking guide:Text Variables.
    Inne wyjście (i na początku warto z niego korzystać) to po prostu sprawdzenie przebiegu danego questu w grze i tekstów pojawiających się na ekranie, a następnie odszukanie ich w odpowiednim pliku QRC.
    Jak rozpoznać plik danego questu
    Na początku warto sprawdzić cały mechanizm questów, sposób jego działania w grze oraz jak plik questu jest obsługiwany w grze. Aby to zrobić, trzeba ustalić, który quest wykonujemy w grze oraz który plik będzie zawierał odpowiednie teksty.
    Tutaj z pomocą ponownie przychodzi DMP Quest i jego poradniki: pod przyciskiem Tutor mamy podaną składnię budowy nazwy plików z questami. Najważniejsze dla nas będą pierwszy oraz trzeci znak w nazwie pliku, które oznaczają odpowiednio za to, kto zleca quest (np. gildia magów, złodziei, czy jakiś kupiec albo daedryczny władca ? opisy są pod przyciskiem Apdx w programie DMP Quest), a także to, kiedy dany quest się pojawi (A gdy gracz przystępuje np. do gildii, B gdy gracz już jest członkiem gildii lub innej społeczności, oraz C w pozostałych przypadkach, gdy gracz nie jest członkiem gildii).
    Dzięki temu widomo, że plik r0c10y06.QRC zawiera quest zlecany przez kogoś ze szlachty czy członków dworu/rodziny królewskiej (pierwsze R w nazwie, jak Royalty, choć w opisach questów stosuje się również słowo Noble), których można spotkać np. w zamku Daggerfall, oraz że jest to quest dla osób nie należących do społeczności osoby zlecającej (właściwie wszystkie nazwy plików z questami zlecanymi przez Royalty w nazwie mają trzecią literę C, gracz nie może należeć do tej społeczności). Na podstawie tych dwóch znaków możemy mniej więcej określić, który plik wybrać, gdy chcemy na przykład przyłączyć się do gildii magów, a który gdy należymy już do tej gildii i mamy zamiar wykonać kolejne zadanie.
    Drugi etap to próba wybrania lub znalezienia sobie questu z listy dostępnej na UESP. Ponieważ w grze wiele questów pojawia się w sposób losowy, nie ma pewności, że zawsze trafimy na ten, który sobie upatrzyliśmy.
    Można też podejść do tego z drugiej strony i najpierw rozpocząć quest w grze, a potem poszukać go na liście i sprawdzić, jak nazywa się plik, który będzie zawierał teksty z nim związane. Teksty, które podawałem wcześniej jako przykłady, znalazłem właśnie w ten sposób. W grze udałem się do zamku Daggerfall i porozmawiałem z jednym ze stojących tam NPC. Dostałem zadanie odnalezienia pamiątki rodzinnej (Heirloom), która została ukradziona przez bandę orków. Quest ten bardzo łatwo znalazłem na UESP, a po sprawdzeniu ID w opisie (ID: r0c10y06) wiedziałem już, w jakim pliku mam szukać tekstów do przetłumaczenia.
    I tak w grze dostałem wpis do dziennika, taki jak ten w przykładzie, ale już z odpowiednimi tekstami podstawionymi za kod:


    Fredas the 3rd of Sun's Dawn: Lord Bridwell of
    Castle Daggerfall in Daggerfall
    has sent me to Ruins of The Wicking Farmstead to
    find an old family heirloom, a Ring
    stolen by a band of orcs. If I do not
    have it back in Lord Bridwell's
    hands in 8 days, he will
    pay the ransom, and my reward gold
    will be gone.
    Książki i plik TEXT.RSC
    Teksty z książek oraz z pliku TEXT.RSC to dwa całkowicie różne przypadki z punktu widzenia trudności tłumaczenia. Książki są zapisane w katalogu Dagger\Arena2\Books w plikach tekstowych i jako że na ogół dotyczą jednej tematyki, stanowią jedną zamkniętą całość, nie ma w nich odwołań do gracza czy innych postaci lub przedmiotów, które byłyby zapisane jakimś kodem, dlatego pod tym względem są najprostsze do przetłumaczenia. Aby bezpotrzebnie się nie napracować, zaznaczam, że całe mnóstwo książek jest już przetłumaczonych ? teksty można znaleźć tutaj (z Daggerfall są głównie te książki, które przetłumaczył Aquilo).
    Według mnie trudniejsze do przetłumaczenia od questów, a tym bardziej książek, są teksty z pliku Text.RSC, zawierające całe mnóstwo różnego rodzaju kodów używanych przez grę ? tutaj z pomocą ponownie mogą przyjść UESP.
    Inne zasady ogólne

    Podczas edytowania zwracaj uwagę na długość tekstu, zarówno w pionie, jak i poziomie, aby nie wychodziła poza ekran. Staraj się używać wszystkich kodów (tych oznaczeń typu _item_), tak jak jest to w oryginale, lecz miej też na uwadze, że na przykład takiego %g niemal nigdy nie należy używać (ponieważ za ten kod gra podstawi słowo she albo he). W tłumaczeniu używaj polskich znaków diakrytycznych (óńśą), choć nie będą one widoczne w grze, jeśli zechcesz przetestować spolszczenie. Sytuacja ta się zmieni, gdy wydamy tech demo. Przydatne linki (na UESP)
    Lista questów
    Ogóle porady dla gracza (przydatne gdy chcesz testować quest w grze)
    Daggerfall Hacking Guide
    W kolejnym wpisie prawdopodobnie przestawię postęp prac nad Daggerfall PL Tech Demo.
  4. TomBrightblade
    W blogu tym, póki co, postaram się zamieszczać informacje na temat nieoficjalnego spolszczenia bezpłatnej wersji gry The Elder Scrolls II: Daggerfall. Dla tych, którzy być może jeszcze nie wiedzą, Bethesda udostępniła dla wszystkich grę do pobrania:
    The Elder Scrolls II: Daggerfall
    Nieoficjalnie
    Spolszczenie oczywiście nie może być oficjalne, co wiąże się z kilkoma ograniczeniami, ale z drugiej strony ma również i plusy. Do ograniczeń zalicza się przede wszystkim to, iż do tłumaczenia tekstów zawartych w różnych rodzajach plików gry (graficznych, binarnych, tekstowych) możemy używać jedynie programów narzędziowych publicznie dostępnych, w tym utworzonych przez społeczność specjalnie do pracy z plikami gry Daggerfall, oraz takich, które sami stworzymy.
    Drugi poważny mankament to fakt, iż nie możemy modyfikować żadnego z plików .EXE, bo po prostu nie zgodziła się na to Bethesda, producent gry. Plik "fall.exe" niestety zawiera mnóstwo różnych komunikatów, takich jak "<creature> just died", jak i nazw (ogólnoklasowych oraz własnych) potworów, lokacji czy przedmiotów. Na chwilę obecną nie widać innego wyjścia, jak tylko zrobić listę tych zwrotów i zapisać ją w pliku tekstowym, aby gracze wiedzieli, które teksty nie zostały przetłumaczone.
    Największy plus jest taki, iż będziemy mogli używać nieoficjalnych patchy do gry. Wiadomo, gra Daggerfall, nawet w wersji 213, zawiera wiele błędów, które mogą uniemożliwiać graczowi wykonanie jakiegoś zadania. Przykład: w grze jest jedenaście lekcji instruktażowych (tutorial lessons), ale z uwagi na błędną budowę warunku aktywowania lekcji dziewiątej, poradnik kończy się na ósmej. Ponadto, siódma lekcja, nauka rzucania czarów, również się nie pojawi. Błędy te oraz wiele innych związanych z zadaniami naprawia nieoficjalny patch o nazwie DFQFIX i będzie on używany w spolszczeniu.
    Narzędzia tłumacza gry Daggerfall
    Nie chodzi o narzędzia translatorskie i słowniki, jakich używa się do samego przekładu tekstu (zakładam, że każdy ma swój ulubiony zestaw), a takie, które umożliwią "wyciągnięcie" z gry tekstu, który będziemy tłumaczyć. Nie podam też wszystkich narzędzi, lecz tylko te najbardziej użyteczne dla osób, które chciałyby wesprzeć projekt, przekładając część tekstów na język polski. Jeśli ciekawią cię inne narzędzia lub patche do gry, zajrzyj na Unofficial Elder Scrolls Pages.
    Jeśli chcesz nam pomóc, musisz zapoznać się przynajmniej z jednym z programów, które zamieściłem poniżej ? są one tak banalne w obsłudze, że każdy powinien sobie poradzić, więc opisy podaję w skrócie.
    1. DMP Quest (link)
    Program ten wymieniam jako pierwszy, gdyż najwięcej tekstów, które będziemy tłumaczyć, można edytować właśnie za pomocą DMP Quest. Wystarczy go uruchomić i otworzyć jeden z plików z rozszerzeniem QRC. Są w nich zapisane informacje na temat questów wykonywanych przez gracza w grze, a także teksty dotyczące celów i faz questów, które gracz będzie widział w swoim dzienniku. DMP Quest zawiera obszerny poradnik na temat budowy zadań oraz specjalnych znaków formatowania i wyrażeń używanych w tekstach.
    Uwaga! program zgłasza błędy w nagłówkach plików z patcha DFQFIX i po edytowaniu tekstów uniemożliwia ich zapisanie, dlatego podczas tłumaczenia należy korzystać z oryginalnych plików gry Daggerfall.
    2. DF Text (link)
    Program do edytowania tekstów zapisanych w pliku TEXT.RSC. Prosty w obsłudze, każdy tekst posiada kolejny numer wpisu. Jest również plik pomocy, który najlepiej uruchamiać z poziomu systemu (tzn. nie z menu Help programu, ponieważ ta opcja z menu może nie zadziałać w Win XP).
    3. DFBEdit (link)
    Edytor tekstu z książek. Podczas tłumaczenia można jednak korzystać ze zwykłego Notatnika lub innego podobnego programu, ponieważ treść książek jest zapisana w plikach tekstowych w katalogu ARENA2\BOOKS.
    Programy DF Text oraz DFBEdit wymagają:

    VB5 Runtime ? do pobrania ze strony Microsoft (plik Msvbvm50.exe) RICHTX32.OCX ? plik, który powinien być zapisany w katalogu WINDOWS\system32 (dla systemu Windows XP) i zarejestrowany. Sam plik można pobrać ze strony WinHelpOnline Blog. Następnie z menu Start systemu wybieramy Uruchom i wpisujemy komendę:
    regsvr32.exe %systemroot%\system32\RICHTX32.OCX
    Powinna pojawić się informacja o pomyślnym zarejestrowaniu.
    Na forum jest temat organizacyjny dla tłumaczy.
    W kolejnym wpisie będą informacje o sposobie tłumaczenia tekstów.
×
×
  • Utwórz nowe...