TomBrightblade
Forumowicze-
Zawartość
35 -
Rejestracja
-
Ostatnio
Typ zawartości
Profile
Fora
Kalendarz
Blogi
Wszystko napisane przez TomBrightblade
-
Wg mnie chodzi o to, aby gra wyścigowa czy rajdowa możliwie najwierniej oddawała rzeczywistość (bo w końcu jest to symulacja rzeczywistości), jednocześnie dając możliwie największą frajdę z gry. Dlatego uważam, na podstawie obejrzanych materiałów o F1 2010, że będzie to gra zręcznościowa, której nie można nazwać najlepszą grą o F1. Nie zgodzę się również, że rFactor ma słabą grafikę. Link, który podałem wcześniej, miał pokazać bardziej grafikę bolidów oraz fizykę (Kikoni jeżdżący Toyotą, jeden z filmów z tamtego zestawienia). Np. jest porównanie stareńkiego modu z rzeczywistością - naprawdę grafika jest kiepska? Oczywiście mogłaby być lepsza, mogliby chociaż zrobić patch dodający normal mapy i już byłoby o wiele lepiej, ale wg mnie nawet ten stary rFactor z modami w zupełności wystarczająca do dobrej zabawy. Podobnie Ferrari Virtual Academy - produkt stworzony oczywiście na bazie innej gry (ponoć niejakiej "netKar Pro" - nie znam), jednak prawie w całości przez Ferrari i przy olbrzymim wkładzie teamu Ferrari. Samo ściganie cienia Alonso lub Massy będzie (dla mnie) super zabawą, jednocześnie, mam nadzieję, bardzo realistyczną, przynajmniej jak na grę PC.
-
Tu chyba piszesz o czym innym niż ja, więc szkoda mi tracić czas na wyjaśnianie. Tu też. Ale wytłumaczenie jest proste: dla niekumatych - dopiskiem ,,dałem lepszy link ;]" chciałem zaznaczyć powód edytowania wpisu, stąd pierwszy wyraz to "edit:". Pełne zdanie: "edytowałem (ów) wpis, ponieważ zmieniłem poprzednio podany link na lepszy, prowadzący do lepszego materiału, bardziej odpowiadającego tytułowi "FSONE 2009 trailer".
-
Arcade, fizyka wygląda jak w GRID, menu jak w DIRT2, ładna grafika - to wszystko. Najlepsza gra o F1 to wciąż rFactor i mod np. BMW Sauber 2007 lub FSONE 2009. FSONE 2009 trailer: http://www.youtube.com/user/FSONEIPM Jestem fanem F1 i dla mnie pozycją obowiązkową na wrzesień jest Ferrari Virtual Academy 2010, o którym pisałem na swoim blogu, a nie jakieś przeróbki starych gier. Ponadto, nie będzie dema F1 2010, a na słowo marketingowców nie będę wierzył. edit: dałem lepszy link ;]
-
Ferrari Virtual Academy 2010, gra-symulator F10!
wpis na blogu dodał TomBrightblade w Co piszczy w Zwojach Starszych
09.09.2010 - data, którą odtąd mam zaznaczoną w kajecie jako ultra ważną. Bowiem od tego dnia będzie można pobrać grę przygotowaną przy ścisłej współpracy z teamem Scuderia Ferrari; tytuł tej gry to Ferrari Virtual Academy 2010, cena 15 euro. A co w zamian: ponoć ma to być ultra realistyczna symulacja jazdy bolidem F10 (czyli tym jaki posiada SF w obecnym sezonie F1), w szczegółach odwzorowująca zachowanie tego pojazdutrzy doskonale odwzorowane tory: Fiorano, Mugello, Nürburgringpoznanie technik jazdy Massy, Alonso i Fisichelli (ich setupy i sposób pokonywania zakrętów) i możliwość oglądania ich przejazdówcotygodniowe nagrody dla najlepszych kierowców, posiadających najlepsze czasy hot lapów, w postaci upominków od SF, a w ostatnim etapie pięciu najlepszych pilotów ma otrzymać oficjalne zaproszenie do szkoły jazdy Ferrari (Ferrari Driver Academy) w Maranello! Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Więcej info: http://ferrarivirtualacademy.com/teaser/EN/index.jsp - tam ma być również gra do pobrania. Nie mogę się doczekać, miałem totalny opad szczęki gdy się o tym dowiedziałem. Nie chodzi o nagrody, bo przecież samo to by wystarczyło, dla mnie głównie liczyć się będzie symulacja i przyjemność z jazdy! Wymagania dosyć duże, ale mam nadzieję że się nie zawiodę. We wrześniu w sklepach ma być również F1 2010 od Codemasters - jednak to już co innego. Oczekuję, że F1 2010 to zwykła gierka jak wiele innych (duży plus to na pewno świetna grafika), natomiast Ferrari Virtual Academy 2010 ma być symulacją z prawdziwego zdarzenia i z tego co napisali można wnioskować, że będzie lepsza od rFactor. Wybaczcie za ten wpis "z czapy", ale w CD-Action bardzo mało mówi się o tego typu grach, grach, które rzeczywiście można nazwać symulacjami i w które gra się niemal w nieskończoność (w rFactor gram już od ładnych paru lat, w tym bardzo często na tym samych modach, i wciąż mi się nie znudziła - choć czasem naprawdę mam dosyć, bo praktycznie w nic innego nie gram, ale po chwili i tak do niej wracam). -
Plotka dot. TES V oraz o DaggerXL
wpis na blogu dodał TomBrightblade w Co piszczy w Zwojach Starszych
Co dalej? Jaka czeka nas przyszłość? Wpis będzie krótki, a dotyczy informacji na temat spolszczenia Daggerfalla oraz nieco innego kierunku tematycznego tego bloga. Na końcu znajdziecie aktualne plotki na temat TES V. 1. Daggerfall i DaggerXL (spolszczenie) Spolszczenie Daggerfalla robię baardzo wolno. Jak by nie patrzeć, jest to już stara gra, zainteresowanie nią jest już niewielkie. Na pewno zechcę pochwalić się tym, co zostało już przetłumaczone, jednak póki co nie zamierzam kontynuować tej pracy, dopóki nie pojawi się w miarę rozsądne rozwiązanie dotyczące technicznej obróbki tekstów - tym rozwiązaniem ma być DaggerXL. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo DaggerXL to stary Daggerfall na nowym silniku (nie tylko graficznym). Mam nadzieję, iż w przyszłych wersjach DaggerXL będzie możliwość spolszczenia wszystkich tekstów pojawiających się w grze - być może wtedy pojawi się większy zapał do kontynuowania prac nad spolszczeniem. 2. Tematyka tego bloga - pójdzie bardziej w kierunku ogólnego The Elder Scrolls, dzięki czemu ma wzrosnąć częstotliwość wpisów. 3. Czym się zajmuję? Gdyby ktoś nie wiedział, to przygotowuję spolszczenia różnych tekstów i modów związanych z The Elder Scrolls (i to już od ładnych paru lat). Zamierzam o tym co nieco tutaj napisać. Obecnie opracowuję spolszczenie ogromnego modu do Obliviona - FCOM: Convergence oraz innej, równie dużej modyfikacji, o której mam nadzieję napisać gdzieś za miesiąc lub dwa. Dwa mody wchodzące w skład FCOM, tj. Oscuro's Oblivion Overhaul oraz Martigen's Monster Mod, zostały już spolszczone (są na stronie www z mojego profilu). I na koniec tego krótkiego wpisu: 4. Kiedy będzie TES V? Tego oczywiście nie wie nikt, po prostu musimy czekać na oficjalne ogłoszenie gry przez Bethesdę. Jeśli miałbym spekulować i poplotkować, to stawiałbym na tegoroczną imprezę QuakeCon, która rozpoczyna się 12 sierpnia. Ponadto jedna z plotek głosi, że obrazek z TES V (co najmniej obrazek, a może będzie też ogłoszenie gry) ma pojawić się na okładce jednego z najbliższych wydań magazynu Game Informer - kamieniem węgielnym tej plotki jest ten wpis na twitterze. Można zatem przypuszczać, że chodzi o kolejny numer pisma, opatrzony numerem 208. Nie znam magazynu Game Informer, nie wiem jakie są jego cykle wydawnicze, ale chyba gdzieś czytałem, że sierpniowy numer 208 ma ukazać się około 10 lipca. To już niedługo, więc wkrótce przekonamy się o jaką grę chodzi. -
Bo dodatków (modów stworzonych przez społeczność) nie instaluje się na hurra wszystkich naraz, podobnie jeśli chodzi o oficjalne DLC. Jeśli w wersji PC zainstaluje się czystą grę GotY i dodatki, to gra działa bez problemów, a jeśli ktoś używa dodatkowych modów, powinien znać ich readme oraz umieć obsługiwać takie narzędzia jak FOMM i BOSS for FO3.
-
Będzie jakieś sprostowanie do newsa "Bethesda: To już koniec Fallouta 3. Elder Scrolls V? Nie! A może MMO?", prawda? Chodzi o tę część z "Elder Scrolls V? Nie!" (oraz ewentualnie: "zaregował tajemniczo") :whistling:
-
Rozwiązany: Fallout 3, G.E.C.K libvorbis.dll błąd
temat odpisał TomBrightblade na dawidek3294443 w A-F
Próbowałeś tego: http://xiph.org/dshow/ ? Na Fallout 3 Nexus był plik Libvorbisfile.dll, ale został usunięty i podano link do ww. strony. -
Kilka słów wstępu i narzędzia tłumacza
wpis blogu skomentował TomBrightblade TomBrightblade w Co piszczy w Zwojach Starszych
Przepraszam, że tak późno odpowiadam. Jednak może ktoś jeszcze przeczyta ten komentarz. DaggerXL to przede wszystkim odtworzenie Daggerfalla na nowym silniku, lepszym wizualnie, z mnóstwem fajerwerków, o których Beth podczas tworzenia mogła jedynie marzyć. I właściwie można powiedzieć, że ta nowa gra będzie zawierała wszystko to, co zamierzali do niej wprowadzić autorzy (np. otwarty świat, gdzie będzie można podróżować między miastami, poruszając się po otwartym terenie), ale również i wiele innych rzeczy, o których napiszę w jednym z wpisów. DaggerXL ma oferować m.in. wyższą rozdzielczość i lepsze filtrowanie tekstur, większy zasięg widzenia w grze, lepszą (bardziej realistyczną) obsługę oświetlenia i dźwięków, a także o wiele większą płynność. Chyba że chodzi ci o całkowicie nową grę, z nową fabułą i całkowicie innymi mechanizmami rozgrywki - stworzenie takiego czegoś zajmuje ogrom czasu, znacznie więcej, niż potrzeba na ukończenie DaggerXL wg obecnych założeń tego projektu. Jeśli jednak chcesz dowodu namacalnego, to jest takie coś jak DungeonHack. O tym projekcie nie wiem zbyt dużo, poza tym, że powstał już dawno temu i wg mnie zbyt szybko nie zostanie ukończony. Właśnie sobie ściągam demo, które powstało... w 2007 r. -
Powstanie Warszawskie - po jaką cholerę nam ono było?
wpis blogu skomentował TomBrightblade FaceDancer w Face the consequences!
Nawet na Wikipedii, choć marne to źródło informacji, napisane jest: I z tego co dzisiaj czytałem w gazetach - jeszcze w połowie lipca '44 AK w ogóle nie brała pod uwagę możliwości wybuchu powstania (zbrojnego oporu) w Warszawie. Odnośnie komentarza pana Wladyslawa - może też chodzi o nieco mylącą czy wieloznaczną nazwę tematu tego wpisu, który może sugerować, że np. walka w ogóle nie była potrzebna i że Polacy czy też warszawiacy od połowy 1944 r. powinni siedzieć cicho i pozwalać wszystkim na wszystko. -
Pytania do Smugglera
temat odpisał TomBrightblade na Smuggler w Redaktorzy CD-Action (Strefa Redakcyjna)
Pytanie z działu "kontrowersje": Co sądzisz o dowódcach Powstania Warszawskiego, którzy wydali rozkaz czy też komunikat o przystąpieniu do walki w dniu 01 sierpnia 1944 r.? Albo może inaczej: Czy uważasz, że Powstanie Warszawskie wybuchło w odpowiednim momencie? (oczywiście jeśli masz swoją opinię na ten temat i chcesz się nią podzielić) -
Powstanie Warszawskie - po jaką cholerę nam ono było?
wpis blogu skomentował TomBrightblade FaceDancer w Face the consequences!
Doszło by do jeszcze większej tragedii. W warszawie walczyły by wtedy trzy armie. Polska, Niemiecka i Rosyjska. Każdy przeciwko każdemu. I co, Polska stanęłaby do konfliktu zbrojnego z Rosją? Chcieli nie dopuścić Rosji do ustanowienia władzy w Warszawie, ale nie poprzez przystąpienie do kolejnej wojny. Gdyby wojska ZSRR wkroczyły do miasta, jakoś trudno mi sobie wyobrazić powstańców kierujących ogień w ich stronę. Gdyby poszedł komunikat, że w obecnej sytuacji powstanie przeciw okupantowi jest całkowicie bezcelowe i bezzasadne, to powstanie mogłoby nie wybuchnąć. A tak warszawiacy obnażyli się całkowicie, otwarcie przystępując do walki i wywołując powstanie, jednocześnie dając Niemcom doskonały pretekst do dokonania rzezi oraz czas na zrównanie miasta z ziemią. Tak w ogóle, to gdybać sobie można w nieskończoność. Wg mnie, rozkaz o przystąpieniu do powstania był głupotą, bo został wydany w nieodpowiedniej chwili, bez dokładnego przeanalizowania sytuacji. Cała akcja, pod względem organizacji przez sztab dowodzenia, była chaotyczna i kompletnie nieprzemyślana. Dowodzi tego choćby fakt, że podczas pierwszych dni powstania, najważniejszych dla powodzenia całej operacji, praktycznie nie osiągnięto żadnego celu i wiele oddziałów powstańczych zostało rozbitych, zanim w ogóle zdołało się zebrać do kupy i uderzyć w większej liczbie i bardziej skutecznie. EDIT: I żeby było jasne: bohaterstwo Polaków walczących w powstaniu było wielkie i godne chwały oraz pamięci wielu kolejnych pokoleń. -
Powstanie Warszawskie - po jaką cholerę nam ono było?
wpis blogu skomentował TomBrightblade FaceDancer w Face the consequences!
Jeśli chodzi o ludzi podejmujących decyzje odnośnie rozpoczęcia powstania, sytuacja jest jasna i w wielu mediach (np. dzisiejszych wydaniach Gazety Wyborczej czy Rzeczypospolitej) jest to wyraźnie napisane, więc nie bardzo rozumiem, dlaczego uważasz, że Twój pogląd mógłby być ocenzurowany albo że "Niedopuszcza się jednak głósów mówiących o sensowności wybuchu powstania". Niewątpliwie, powstanie wybuchło w bardzo niewłaściwym momencie, ale z tego co czytam w relacjach niektórych świadków tego wydarzenia, sytuacja była wtedy tak napięta (zamach na Hitlera, wycofujący się Niemcy, oczekiwanie warszawiaków, kiedy wreszcie rozpocznie się odbijanie miasta), że do wybuchu mogło dojść tak czy inaczej (mimo że warszawiacy widzieli, jak dużą przewagę mają Niemcy). Po prostu ludzie podejmujący decyzje byli zbyt krótkowzroczni... Gdyby nie to, być może udałoby się uniknąć tej masakry i tych zniszczeń. -
Poniżej starałem się przedstawić praktyczne porady dotyczące przekładu tekstu. Być może uznasz je za zbędne, ponieważ doskonale orientujesz się co i jak - wtedy podaję je ku pamięci. A jeśli nie masz zamiaru bawić się w spolszczanie Daggerfalla, możesz traktować je jako ciekawostkę, przykład tego, z czym czasami muszą się zmagać tłumacze. Rodzaj czasownika Bardzo często zdarza się, że gracz ma możliwość wyboru płci dla swojej postaci, co może nieco komplikować proces tłumaczenia. O ile w przypadku przekładu z języka angielskiego na polski czasowników posiadających czas teraźniejszy i przyszły nie jest to duży problem i tę samą odmianę stosuje się dla wszystkich rodzajów (przykłady: zrób, idź oraz zrobisz, pójdziesz), to w czasie przeszłym pojawia się problem (zrobiłaś/zrobiłeś, poszłaś/poszedłeś), gdyż nie wiadomo, jakiego rodzaju należy użyć. Może się zdarzyć, że w grze jest pewien skrypt, które powoduje wyświetlenie na ekranie innego tekstu, gdy gracz jest płci żeńskiej, a innego dla męskiej. Jest tak na przykład gdy za wykonany quest autorzy przewidzieli nagrodę w postaci męskiego ubioru (inny model czy grafika odzieży) dla gracza-faceta, a dla gracza-kobiety ubiór w wersji dla płci żeńskiej. W nowszych grach z serii The Elder Scrolls są właśnie takie funkcje skryptowe, które pozawalają rozróżnić płeć zarówno gracza, jak i NPC. Jednak sytuacje, kiedy można stwierdzić, że wypowiedź na pewno będzie się odnosiła do takiej a takiej płci, i tak zdarzają się zbyt rzadko, ponieważ w języku angielskim czasownik nie jest odmieniany przez rodzaje. W Daggerfall nie dość, że trudno określić płeć rozmówców, to na dodatek występuje całe mnóstwo wyrażeń, za które w trakcie gry są podstawiane odpowiednie, ale często losowe wyrazy. Na początku może to sprawiać wiele problemów, dlatego proponuję mały przykład. Przykład ? rodzaj męski/żeński Plik r0c10y06.QRC - otwieram za pomocą programu DMP Quest. Quest nazywa się The Heirloom. Gdy gracz odnajdzie pamiątkę rodzinną szlachcica lub szlachcianki, zostanie powitany przez osobę zlecającą zadanie następującym tekstem: Somehow I knew you'd find my _item_,<253> %pcf. I will happily give<253> you the gold I was saving for the<253> _item_'s ransom. I cannot thank you<253> enough.<253> Z innych tekstów związanych z tym zadaniem, zapisanych w pliku r0c10y06.QRC, nie wynika, jaką płeć ma NPC zlecający zadanie ani jaki jest rodzaj rzeczownika używanego jako nazwa pamiątki rodzinnej, którą gracz ma odnaleźć. Dlatego nie możemy przetłumaczyć tego tak: Skądś wiedziałem, że znajdziesz mój<253> _item_, %pcf. Z radością przekażę<253> ci to złoto, które oszczędzałem, aby<253> wykupić _item_. Jestem ci dozgonnie<253> wdzięczny.<253> ponieważ będziemy wtedy zakładać, że nazwa osoby zlecającej zadanie oraz pamiątki rodzinnej może mieć tylko rodzaj męski. W grze jednak może się okazać, że ta osoba jest płci pięknej, a pamiątka rodzinna to złota szkatułka. Dlatego trzeba pójść trochę inną drogą: %pcf, od początku coś mi mówiło, że<253> znajdziesz _item_. Z radością przekażę<253> ci to złoto, które miało posłużyć do<253> wykupienia _item_. Moja wdzięczność<253> nie zna granic.<253> Nie jest to może najlepszy przekład - można byłoby uniknąć powtarzania nazwy _item_ i w pierwszym zdaniu napisać "że to znajdziesz", słowa "że" oraz "do" znajdują się na końcu wierszy, a powinny być raczej przeniesione na początek kolejnego wiersza ? ale przynajmniej teraz gracz nie będzie zdezorientowany (albo graczka nie będzie zdezorientowana ), że rozmawia z kobietą, która mówi tak, jakby była facetem. Przykład - kody i wyrażenia W tym samym queście, w pliku r0c10y06.QRC jest również następujący tekst: %qdt: _questgiver_ of<252> __questgiver_ in ___questgiver_<252> has sent me to ___itemdung_ to<252> find an old family heirloom, a _item_<252> stolen by a band of orcs. If I do not<252> have it back in _questgiver_'s<252> hands in =1stparton_ days, %g will<252> pay the ransom, and my reward gold<252> will be gone.<252> Program DMP Quest zaznaczył w polu Quest Part, że jest to Note placed in log book after accepting quest. W poszczególnych plikach z questami większość tekstów będzie posiadała podobne oznaczenia, dzięki którym wiadomo, jak dany wpis zostanie użyty w grze. Z drugiej strony, niemal zawsze znajdzie się kilka nierozpoznanych ? wtedy po prostu trzeba być domyślnym albo sprawdzić przeznaczenie danego wpisu w grze. W pomocach załączonych do programu (przyciski Help, FAQ, Tutor oraz Apdx) są opisane wszystkie znaczenia wyrażeń takich jak %qdt (data rozpoczęcia questu przez gracza) czy ___questgiver_ (nazwa budowli), rozpoznanych do dnia danej wersji programu. Pozostałe znaczenia można odnaleźć na stronie UESP:Daggerfall. Dla przykładu, w powyższym tekście wpisu do dziennika gracza jest kilka razy użyty kod questgiver, ale czasami jest poprzedzony jednym znakiem podkreślenia, raz są dwa takie znaki i w innym miejscu trzy ? rozwikłanie znaczenia tych kodów zostało opisane w UESP:Quest hacking guide:Text Variables. Inne wyjście (i na początku warto z niego korzystać) to po prostu sprawdzenie przebiegu danego questu w grze i tekstów pojawiających się na ekranie, a następnie odszukanie ich w odpowiednim pliku QRC. Jak rozpoznać plik danego questu Na początku warto sprawdzić cały mechanizm questów, sposób jego działania w grze oraz jak plik questu jest obsługiwany w grze. Aby to zrobić, trzeba ustalić, który quest wykonujemy w grze oraz który plik będzie zawierał odpowiednie teksty. Tutaj z pomocą ponownie przychodzi DMP Quest i jego poradniki: pod przyciskiem Tutor mamy podaną składnię budowy nazwy plików z questami. Najważniejsze dla nas będą pierwszy oraz trzeci znak w nazwie pliku, które oznaczają odpowiednio za to, kto zleca quest (np. gildia magów, złodziei, czy jakiś kupiec albo daedryczny władca ? opisy są pod przyciskiem Apdx w programie DMP Quest), a także to, kiedy dany quest się pojawi (A gdy gracz przystępuje np. do gildii, B gdy gracz już jest członkiem gildii lub innej społeczności, oraz C w pozostałych przypadkach, gdy gracz nie jest członkiem gildii). Dzięki temu widomo, że plik r0c10y06.QRC zawiera quest zlecany przez kogoś ze szlachty czy członków dworu/rodziny królewskiej (pierwsze R w nazwie, jak Royalty, choć w opisach questów stosuje się również słowo Noble), których można spotkać np. w zamku Daggerfall, oraz że jest to quest dla osób nie należących do społeczności osoby zlecającej (właściwie wszystkie nazwy plików z questami zlecanymi przez Royalty w nazwie mają trzecią literę C, gracz nie może należeć do tej społeczności). Na podstawie tych dwóch znaków możemy mniej więcej określić, który plik wybrać, gdy chcemy na przykład przyłączyć się do gildii magów, a który gdy należymy już do tej gildii i mamy zamiar wykonać kolejne zadanie. Drugi etap to próba wybrania lub znalezienia sobie questu z listy dostępnej na UESP. Ponieważ w grze wiele questów pojawia się w sposób losowy, nie ma pewności, że zawsze trafimy na ten, który sobie upatrzyliśmy. Można też podejść do tego z drugiej strony i najpierw rozpocząć quest w grze, a potem poszukać go na liście i sprawdzić, jak nazywa się plik, który będzie zawierał teksty z nim związane. Teksty, które podawałem wcześniej jako przykłady, znalazłem właśnie w ten sposób. W grze udałem się do zamku Daggerfall i porozmawiałem z jednym ze stojących tam NPC. Dostałem zadanie odnalezienia pamiątki rodzinnej (Heirloom), która została ukradziona przez bandę orków. Quest ten bardzo łatwo znalazłem na UESP, a po sprawdzeniu ID w opisie (ID: r0c10y06) wiedziałem już, w jakim pliku mam szukać tekstów do przetłumaczenia. I tak w grze dostałem wpis do dziennika, taki jak ten w przykładzie, ale już z odpowiednimi tekstami podstawionymi za kod: Fredas the 3rd of Sun's Dawn: Lord Bridwell of Castle Daggerfall in Daggerfall has sent me to Ruins of The Wicking Farmstead to find an old family heirloom, a Ring stolen by a band of orcs. If I do not have it back in Lord Bridwell's hands in 8 days, he will pay the ransom, and my reward gold will be gone. Książki i plik TEXT.RSC Teksty z książek oraz z pliku TEXT.RSC to dwa całkowicie różne przypadki z punktu widzenia trudności tłumaczenia. Książki są zapisane w katalogu Dagger\Arena2\Books w plikach tekstowych i jako że na ogół dotyczą jednej tematyki, stanowią jedną zamkniętą całość, nie ma w nich odwołań do gracza czy innych postaci lub przedmiotów, które byłyby zapisane jakimś kodem, dlatego pod tym względem są najprostsze do przetłumaczenia. Aby bezpotrzebnie się nie napracować, zaznaczam, że całe mnóstwo książek jest już przetłumaczonych ? teksty można znaleźć tutaj (z Daggerfall są głównie te książki, które przetłumaczył Aquilo). Według mnie trudniejsze do przetłumaczenia od questów, a tym bardziej książek, są teksty z pliku Text.RSC, zawierające całe mnóstwo różnego rodzaju kodów używanych przez grę ? tutaj z pomocą ponownie mogą przyjść UESP. Inne zasady ogólne Podczas edytowania zwracaj uwagę na długość tekstu, zarówno w pionie, jak i poziomie, aby nie wychodziła poza ekran.Staraj się używać wszystkich kodów (tych oznaczeń typu _item_), tak jak jest to w oryginale, lecz miej też na uwadze, że na przykład takiego %g niemal nigdy nie należy używać (ponieważ za ten kod gra podstawi słowo she albo he).W tłumaczeniu używaj polskich znaków diakrytycznych (óńśą), choć nie będą one widoczne w grze, jeśli zechcesz przetestować spolszczenie. Sytuacja ta się zmieni, gdy wydamy tech demo. Przydatne linki (na UESP) Lista questów Ogóle porady dla gracza (przydatne gdy chcesz testować quest w grze) Daggerfall Hacking Guide W kolejnym wpisie prawdopodobnie przestawię postęp prac nad Daggerfall PL Tech Demo.
-
Głównie FACTFIX oraz DQFIX + poprawny BIOG00T0.txt. QUESTPAK-a jeszcze nie oglądałem, ale być może też będzie. Na razie nie ma co się tym specjalnie przejmować, chodzi głównie o przetłumaczenie tekstów. Jeśli dostanę przetłumaczony tekst z oryginalnego pliku, to nie będzie żadnego problemu, tekst przerzucę do pliku z patcha.
-
Kilka słów wstępu i narzędzia tłumacza
wpis blogu skomentował TomBrightblade TomBrightblade w Co piszczy w Zwojach Starszych
Trochę masz rację, ale tylko trochę. Po pierwsze: dużo błędów związanych z questami, naprawdę dużo, jest eliminowana przez nieoficjalne patche, których będziemy używać. Po drugie: powstaje DaggerXL, czyli Daggerfall odtworzony na nowym silniku. Na razie projekt ten dosyć szybko się rozwija. Gdy zdobędę więcej informacji o tym, jak DaggerXL będzie można wykorzystać w spolszczeniu (to, co zabroniła Beth, być może uda się uzyskać dzięki DaggerXL), to dodam odpowiedni wpis. -
Kilka słów wstępu i narzędzia tłumacza
wpis na blogu dodał TomBrightblade w Co piszczy w Zwojach Starszych
W blogu tym, póki co, postaram się zamieszczać informacje na temat nieoficjalnego spolszczenia bezpłatnej wersji gry The Elder Scrolls II: Daggerfall. Dla tych, którzy być może jeszcze nie wiedzą, Bethesda udostępniła dla wszystkich grę do pobrania: The Elder Scrolls II: Daggerfall Nieoficjalnie Spolszczenie oczywiście nie może być oficjalne, co wiąże się z kilkoma ograniczeniami, ale z drugiej strony ma również i plusy. Do ograniczeń zalicza się przede wszystkim to, iż do tłumaczenia tekstów zawartych w różnych rodzajach plików gry (graficznych, binarnych, tekstowych) możemy używać jedynie programów narzędziowych publicznie dostępnych, w tym utworzonych przez społeczność specjalnie do pracy z plikami gry Daggerfall, oraz takich, które sami stworzymy. Drugi poważny mankament to fakt, iż nie możemy modyfikować żadnego z plików .EXE, bo po prostu nie zgodziła się na to Bethesda, producent gry. Plik "fall.exe" niestety zawiera mnóstwo różnych komunikatów, takich jak "<creature> just died", jak i nazw (ogólnoklasowych oraz własnych) potworów, lokacji czy przedmiotów. Na chwilę obecną nie widać innego wyjścia, jak tylko zrobić listę tych zwrotów i zapisać ją w pliku tekstowym, aby gracze wiedzieli, które teksty nie zostały przetłumaczone. Największy plus jest taki, iż będziemy mogli używać nieoficjalnych patchy do gry. Wiadomo, gra Daggerfall, nawet w wersji 213, zawiera wiele błędów, które mogą uniemożliwiać graczowi wykonanie jakiegoś zadania. Przykład: w grze jest jedenaście lekcji instruktażowych (tutorial lessons), ale z uwagi na błędną budowę warunku aktywowania lekcji dziewiątej, poradnik kończy się na ósmej. Ponadto, siódma lekcja, nauka rzucania czarów, również się nie pojawi. Błędy te oraz wiele innych związanych z zadaniami naprawia nieoficjalny patch o nazwie DFQFIX i będzie on używany w spolszczeniu. Narzędzia tłumacza gry Daggerfall Nie chodzi o narzędzia translatorskie i słowniki, jakich używa się do samego przekładu tekstu (zakładam, że każdy ma swój ulubiony zestaw), a takie, które umożliwią "wyciągnięcie" z gry tekstu, który będziemy tłumaczyć. Nie podam też wszystkich narzędzi, lecz tylko te najbardziej użyteczne dla osób, które chciałyby wesprzeć projekt, przekładając część tekstów na język polski. Jeśli ciekawią cię inne narzędzia lub patche do gry, zajrzyj na Unofficial Elder Scrolls Pages. Jeśli chcesz nam pomóc, musisz zapoznać się przynajmniej z jednym z programów, które zamieściłem poniżej ? są one tak banalne w obsłudze, że każdy powinien sobie poradzić, więc opisy podaję w skrócie. 1. DMP Quest (link) Program ten wymieniam jako pierwszy, gdyż najwięcej tekstów, które będziemy tłumaczyć, można edytować właśnie za pomocą DMP Quest. Wystarczy go uruchomić i otworzyć jeden z plików z rozszerzeniem QRC. Są w nich zapisane informacje na temat questów wykonywanych przez gracza w grze, a także teksty dotyczące celów i faz questów, które gracz będzie widział w swoim dzienniku. DMP Quest zawiera obszerny poradnik na temat budowy zadań oraz specjalnych znaków formatowania i wyrażeń używanych w tekstach. Uwaga! program zgłasza błędy w nagłówkach plików z patcha DFQFIX i po edytowaniu tekstów uniemożliwia ich zapisanie, dlatego podczas tłumaczenia należy korzystać z oryginalnych plików gry Daggerfall. 2. DF Text (link) Program do edytowania tekstów zapisanych w pliku TEXT.RSC. Prosty w obsłudze, każdy tekst posiada kolejny numer wpisu. Jest również plik pomocy, który najlepiej uruchamiać z poziomu systemu (tzn. nie z menu Help programu, ponieważ ta opcja z menu może nie zadziałać w Win XP). 3. DFBEdit (link) Edytor tekstu z książek. Podczas tłumaczenia można jednak korzystać ze zwykłego Notatnika lub innego podobnego programu, ponieważ treść książek jest zapisana w plikach tekstowych w katalogu ARENA2\BOOKS. Programy DF Text oraz DFBEdit wymagają: VB5 Runtime ? do pobrania ze strony Microsoft (plik Msvbvm50.exe)RICHTX32.OCX ? plik, który powinien być zapisany w katalogu WINDOWS\system32 (dla systemu Windows XP) i zarejestrowany. Sam plik można pobrać ze strony WinHelpOnline Blog. Następnie z menu Start systemu wybieramy Uruchom i wpisujemy komendę: regsvr32.exe %systemroot%\system32\RICHTX32.OCX Powinna pojawić się informacja o pomyślnym zarejestrowaniu. Na forum jest temat organizacyjny dla tłumaczy. W kolejnym wpisie będą informacje o sposobie tłumaczenia tekstów. -
Jeśli masz plugin, plik o nazwie "house1.esp", i wczytujesz go do CS, aby móc na nim pracować, to: 1. w CS wejdź w menu File -> Data 2. otworzy się okno wyboru plików do wczytania 3. poszukaj swojego pliku "house1.esp" i 4a. podwójnie kliknij na niego prawym przyciskiem myszy albo 4b. kliknij na niego lewym przyciskiem myszy, aby został podświetlony, a następnie kliknij na przycisk z napisem "Set as Active File", który znajduje się poniżej a na koniec 5. kliknij na OK i dane zostaną wczytane. Plik pluginu "house1.esp" zostanie aktywowany i będzie można na nim pracować. Przykładowo, jeśli dodasz nową Path Grid i zapiszesz plugin, to CS nie zapyta o nazwę nowego pliku ("house2"), tylko od razu zapisze wszystkie zmiany do tego aktywnego pliku pluginu ("house1"). Dzięki temu gra nie powinna mieć żadnych problemów z odnalezieniem domku, jak i jego wnętrza (i Path Grids-ów). Generalnie, nie można tworzyć pluginu, który będzie miał część wspólną z innym pluginem, chociaż dwa pluginy mogą modyfikować ten sam obiekt (np. świat Tamriel, wnętrze jakiejś gospody czy choćby broń).
-
Dodam, że najprościej jest: 1. z książkami - bo to zwykłe pliki tekstowe (choć zawierają specyficzne znaki formatowania, ale nie są one ważne, bo na razie chodzi głównie o przetłumaczenie tekstu) i mają spójną treść, tekst tworzy jedną zwartą całość. Z tym że wiele książek zostało już przetłumaczonych i muszę zrobić ich listę. Póki co wiem na pewno, że nie została jeszcze przetłumaczona żadna z części Real Barenziah, więc jeśli ktoś chce, może się za nią wziąć albo wybrać jakąś książkę, której nie ma na tym podforum. Jeśli ktoś chciałby się zająć korektą już teraz, to właśnie tam może szukać tekstu do poprawienia. 2. z questami - bo jest program DMP Quest do edytowania plików .QRC znajdujących się w katalogu ARENA2 (link do pobrania programu podawał Rankin). Proponuję zacząć właśnie od questów. Można nawet sobie obejrzeć, jak działa jakiś wybrany quest w grze (na UESP jest spis i opisy wszystkich questów z Daggerfall) oraz w jaki sposób quest jest obsługiwany przez dany plik QRC. Tekstu jest mniej niż w przypadku książek, dlatego na początek nadaje się w sam raz. Może w weekend pokombinuję, żeby założyć blog o spolszczeniu, zawierający informacje dla osób chcących pomóc, jak i tych, którzy po prostu są zainteresowane spolszczeniem, postępem prac itp. Na pewno wydamy tech demo, które będzie zawierać spolszczone Tutorial Lessons, sporo ekranów i tekstów z etapu tworzenia postaci oraz książki, które już są w PL. Jeśli ktoś ma już coś gotowe, to oczywiście może mi to przesłać albo podać do pobrania tutaj, w tym temacie.
-
Odpowiedź jest zawarta w pytaniu. W interiorsach nie można automatycznie generować path gridsów (zapewne dlatego, iż nie ma podłoża, siatki terenu). Generator będzie działać tylko na exteriorsach. W interiorsach trzeba je tworzyć ręcznie. Stawiasz czerowny punkt, trzymasz wciśnięty klawisz CTRL i naciskając prawy przycisk myszy na obszarze, dodajesz kolejny punkt, ale już połączony z zaznaczonym wcześniej punktem. Nie trzeba osobno tworzyć punktów, a później każdy z nich łączyć, można od razu ustawiać połączenia (przynajmniej między dwoma punktami, bo pozostałe należy dodać ręcznie).
-
Dostałem odpowiedź. W sumie jest taka, jaką podsunął CM: Beth nie zezwala na modyfikowanie któregokolwiek pliku exe. Nic więcej. Biorąc pod uwagę fakt, iż Daggerfall nie miał w Polsce dystrybutora, można stworzyć spolszczenie jako mod do gry. Tylko pytanie: czy ma to sens, skoro nazwy (wszystkich?) przedmiotów i stworów są zapisane w exe? Na pewno przygotowanie takiego spolszczenia byłoby prostsze... Ale czy wciąż chcemy takie spolszczenie? [edit] Dostałem jeszcze potwierdzenie: można robić spolszczenie wszystkiego, poza plikami exe. [edit2] Jeszcze jedno, zanim wrócę do domu i napiszę coś więcej - ja jestem jak najbardziej za przygotowaniem spolszczenia. Wszystkie te wiadomości i nazwy z pliku fall.exe można spisać, przetłumaczyć i umieścić w pliku txt lub pdf, który załączy się do spolszczenia, aby grający mogli ewentualnie z tego korzystać oraz aby wiedzieli, co nie jest przetłumaczone w grze.
-
Odpowiedzi jeszcze nie ma. Miejcie proszę na uwadze, że to nie są sprawy, które można załatwić jednym pstryknięciem - gdyby tak było, odpowiedź przyszłaby od razu. Matt jest znakomitym Community Managerem, ale on w tym przypadku nie jest właściwą osobą do wydawania opinii. Domyślam się, że zapytanie musi przejść przez prawnika, a być może Bethesda będzie chciała również skontaktować się z dystrybutorem swoich gier w Polsce i zasięgnąć jego opinii lub w ogóle przekazać mu tę sprawę. Be patient! Pamiętajcie, że najszybsza odpowiedź to "Nie, nie możemy wam wydać takiego pozwolenia". Ale OK, nasmarowałem dyplomatyczne (tzn. starałem się, aby takie było) zapytanie o sposób rozwiązania największego problemu, czyli tekstów w pliku exe, a także o postępy prac nad wydaniem opinii. Czekam, aż rozpocznie się weekend - jeśli wciąż nie będzie odpowiedzi, to wyślę tego maila.
-
Odnośnie exe-ków: Jeśli siedzą w nich wszystkie nazwy stworzeń, przedmiotów itp. (a wygląda na to, że tak), to trochę niefajnie. Z tego co napisał Matt z Bethesdy, jeśli spolszczenie będzie modem, który w żaden sposób nie dotknie plików exe, to nie powinno być żadnych problemów, choć on nie mógł się wypowiedzieć w tej kwestii na 100%. DOSowa czy nie, to bez znaczenia dla plików używanych jako wydzielone zasoby. Dużo z nich nie ma nagłówka, ale wystarczy obejrzeć je w hexedytorze. Z fontami chodzi o to, żeby wybrać jakiś nieużywany w grze znak, taki jak ô lub ü, i przerobić go na polskie ą lub ś. Na zabawę w debugowanie kompletnie nie miałbym czasu, dodatkowo biorąc pod uwagę fakt, że musiałbym przypominać sobie assemblera, a właściwie nigdy na poważnie niczego nie debugowałem. [edit] Program Andy Pic nie potrafi sobie poradzić ze wszystkimi statycznymi grafikami, ale to mały ból, ponieważ na ogół kolor jest w nich indeksowany i zapisany w pojedynczym bajcie; bardzo łatwo można taki rysunek wczytać/edytować/zapisać na przykład w GIMP-ie. A może ktoś zna sposób (czyt. umie napisać program), aby przekierować do jakiegoś osobnego pliku obsługę czcionek oraz tych wszystkich nazw i tekstów z interfejsu, które są zapisane w fall.exe?
-
Email poszedł na odpowiedni adres, czekam na odpowiedź. Jeśli nie będziemy dotykać plików exe, to myślę że będzie gitara. Czcionki dla polskich znaków apokryficznych diakrytycznych powinno dać się załatwić przez pliki fontów z gry - tak jak zrobiłem w spolszczeniu Deus Exa. Modyfikacja pozostałych zasobów nie powinna być zbyt problemowa, np. testowo przetłumaczyłem sobie jeden plik IMG interfejsu, a pozostałe mają równie prostą budowę. Questy najlepiej tłumaczyć przez program "DMP Quest", który bardzo ładnie koloruje składnię (np. wyrażenia takie jak _qgiver czy kody ascii używane do oznaczenia końca linii lub tekstu). Dlatego najlepiej niech każda z osób chętnych do pomocy zapoznała się z tym niewielkim, acz niezwykle pożytecznym programem, bo w tekstach jest sporo takich wyrażeń. Myślę, że największy problemem, gdy już będzie zgoda na przygotowanie spolszczenia, to fonty (które po prostu trzeba rozszyfrować i odpowiednio przypisać literki specyficzne dla jęz. polskiego) oraz te stałe oraz zmienne wyrażenia używane w tekstach questów. edit: ^^
