Skocz do zawartości

Gutek90

Forumowicze
  • Zawartość

    3341
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Gutek90

  1. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 200 MHz
    RAM: 32 MB
    KARTA GRAFICZNA: Z płyty głównej wystarczy
    Windows 95/98/Me/2000/Xp
    Rok Wydania: 1999
    Cena w dniu premiery: 79zł
    Obecna cena: od 5-10zł (aukcje)






    Oto kolejna przygodówka, którą miałem już od dawna na oku. Postanowiłem ją zamieścić do kolejnej części GWŻ. Ciekawa fabuła, jak na tamte czasy ładną grafikę, zagadki co wciągają gracza, oraz polską wersję. Przejdźmy jednak od samego początku.



    Nieznana moc przyciąga naszego bohatera do latającej łodzi ukrytej wśród śniegów. W środku spotykamy Strażnika Kryształu, który objaśnia nam nasze przeznaczenie. Wcielamy się w Szafarza Światła i podążamy do Shambhali, by połączyć Światło z Ciemnością. Zanim udamy się do Shambhali, czeka nas wiele pracy, bowiem droga do mistycznej krainy jest zamknięta. By wykorzystać czarodziejskie wrota, potrzebujemy magicznych kamieni ukrytych w różnych miejscach oddalonych w czasie i przestrzeni. Przed nami trzy niebezpieczne przygody. W każdej z nich trafiamy, w której tajemnicze wydarzenia wzbudzają strach tubylców. Gdy przywracamy spokój, otrzymujemy kamień pokryty magicznymi napisami - runami.



    Wcielamy się w różne postacie. W średniowiecznych Chinach jako urzędnik rządowy walczymy z demonem - cieniem blokującym wyjście z klasztoru. W Irlandii zmieniamy się w mnicha i wkraczamy do baśniowej księgi, by pomóc celtyckiemu władcy odzyskać koronę. Na półwyspie Jukatan ratujemy przed męczeńską śmiercią naszego kuzyna, a zarazem króla Majów. Kapłani chcą złożyć go w ofierze, aby odzyskać przychylność bogów i uratować krainę. Fabuła Atlantis II to mocna strona gry. Tajemnice i pomysłowe rozwiązania poszczególnych wątków składają się na intrygującą przygodę. Czeka na nas wiele zróżnicowanych zagadek logicznych. Rozwiązujemy układanki i zgadywanki dźwiękowe, pokonujemy labirynty i manipulujemy przedmiotami. Mimo że znajdujemy niewiele przedmiotów, każdy z nich jest niezbędny do ukończenia gry. Znalezione elementy umieszczamy w wyznaczonym miejscu lub wręczamy jednej z napotkanych osób. Znajdujemy też narzędzia, za pomocą których wywieramy wpływ na otoczenie. Te przedmioty nie znikają po użyciu.



    W grze spotykamy nieliczne postacie, ale ze wszystkimi rozmawiamy. Ich wypowiedzi są bardzo długie, a nasz bohater sam zadaje kolejne pytania. Ograniczamy się jedynie do wyboru tematu rozmowy, czego dokonujemy, wskazując jedną z kolorowych ikonek. Liczba tematów zmienia się w miarę rozwoju przygody. W czasie rozmów widzimy dokładnie, w jaką postać wciela się główny bohater gry. Spoglądamy bowiem na rozmówców z boku i oglądamy w zbliżeniu mówiącą osobę. Niestety wypowiadanym słowom nie towarzyszą ruchy ust, dlatego oblicza mówiących wyglądają sztuczne i są pozbawione wyrazu (to chyba jeden z największych minusów).






    Wyglądająca przygoda



    W tamtym czasie główną zaletą gry były niskie wymagania sprzętowe. Spoglądamy na otoczenie oczami bohatera, a gdy poruszamy myszką, rozglądamy się we wszystkich kierunkach. Umieszczony w centrum obrazu kursor zmienia kształt w zależności od tego, czy natrafiamy na obiekt, z którym możemy coś zrobić. Podziwiamy piękno wielu krain, przez które wędruje nasz bohater. W czasie płynnych przejść pomiędzy lokacjami oglądamy ciekawie zrealizowane filmy. Ich jakość jest wyższa niż grafika, którą widzimy bezpośrednio w grze. Przygodę wzbogaca wiele wstawek filmowych, wśród których zdarzają się prawdziwe perły na długo zapadające w naszą pamięć. Niezapomnianych wrażeń dostarcza podróż magicznym rumakiem przez fale jeziora i rozmowa ze starożytnymi bogami wyłaniającymi się z kamiennych wizerunków. W czasie zabawy towarzyszy nam przyjemna muzyka, której nastrój dostosowany jest odpowiednio do danej lokacji. W dobrze przygotowanej polskiej wersji językowej słyszymy głosy znanych aktorów, takich jak Marian Kociniak, Anna Seniuk czy Jan Piechociński. Gdy zapisujemy grę, nie nadajemy plikom własnych nazw. Zapisane stany gry odróżniamy jedynie po dacie i godzinie zapisu. To też trochę utrudnia rozgrywkę.






    A co jeśli nie grało się w pierwszą część?



    Fabuła Atlantis II w niewielkim stopniu nawiązuje do wydanej w 1997 roku pierwszej części gry. Jej akcja toczy się na Atlantydzie - państwie rządzonym przez kobiety. Jako członek królewskiej świty ruszamy na poszukiwanie zaginionej królowej Rhei. Porywaczem okazuję się Kreon, król-małżonek walczący o przejęcie władzy. Zmagamy się z dworskimi intrygami i odwiedzamy odległe miejsca, takie jak Antarktyda, Wyspa Wielkanocna, czy też... przestrzeń kosmiczną. Fabuła tej gry również jest wciągająca, a zagadki nawet i lepsze od dwójki. Jedynym bohaterem łączącym obie części gry jest królowa Rhea. Dzisiaj mieć jeszcze w posiadaniu pierwszą część to ogromny szacun dla jego posiadacza.

    OCENA 8+/10
    PLUSY
    + WCIĄGAJĄCA FABUŁA
    + BARDZO NIEZŁE ZAGADKI
    + POLSKA WERSJA JĘZYKOWA
    + W DNIU PREMIERY CENA
    MINUSY
    - MIMIKA POSTACI
    - MNIEJSZE NIEDORÓBKI TECHNICZNE
  2. Gutek90
    Na początek zaznaczam: Wpis ten kieruję przede wszystkim do osób mających rozpocząć pierwszy kontakt z zakupami i sprzedażą. Jak zacząć? Jak kupić upragniony przedmiot, a nie naciągnąć się na oszusta? Jak sprzedać nie potrzebną rzecz, a zyskać trochę grosza? Jeśli masz zamiar zacząć przygodę z słynnym serwisem aukcyjnym to zapraszam do mini poradnika.






    Pierwszym naszym celem będzie oczywiście rejestracja. Jak to zwykle bywa wpisujemy swój wymyślny nick, wypełniamy niewielką ankietę wpisując swoje imię, nazwisko i miejsce zameldowania (koniecznie prawdziwe!). Z serwisu mogą korzystać osoby pełnoletnie, lub niepełnoletnie (od 13 roku życia) za zgodą opiekuna (Wtedy masz konto Junior). Nie ponosimy żadnych kosztów rejestracji. Możemy założyć konto prywatne, albo firmowe. Po udanej rejestracji mamy już założone konto, ale nie w pełni aktywne (koperta). Na początku nie możemy na razie sprzedawać, ale licytować już tak. Dlaczego? Czekamy więc na list (nie email) z swoimi danymi osobowymi, nickiem i hasłem. Dopiero po wpisaniu odpowiedniego hasła od Allegro, możemy w pełni już korzystać z zakupów, jak i z sprzedaży (hasło swojego konta można zmienić). Wiem, że na Allegro jest podobny poradnik, ale warto na początek było tu o tym wspomnieć. Tak więc ruszamy dalej. Kupowanie przez internet nie jest już niczym egzotycznym (kiedyś to było u nas rzadkie). Zamiast jechać kilkadziesiąt km do sklepu i tracąc przy tym litry paliwa, możemy za pomocą jednego kliknięcia zakupić upragniony TV LCD, wypasione buty Jordana, czy prezent dla ukochanej osoby. Tam kupisz dosłownie wszystko. Od pierścionka do ciężarówki. Niestety, tam gdzie są chętni do zakupu, prędzej czy później pojawiają się również oszuści, ale o tym za chwilę.






    KUPUJEMY!



    Na początek oczywiście wyszukujemy to co chcemy sobie kupić. Kluczem do bezpiecznych zakupów na Allegro jest sprawdzenie, kim jest sprzedawca. Sprawdzamy opinie o nim w komentarzach. Jeśli widzimy więcej negatywnych komentarzy typu "Oszust! Zapłaciłem i nie otrzymałem towaru" od pozytywnych to lepiej odpuścić sobie zakupy u tego sprzedawcy i poszukać lepszej oferty. Na Allegro zdarzają się okazje cenowe, ale i również nie prawdziwe aukcje. Jeśli cena jest podejrzanie niska, nie ma załączonych zdjęć, sprzedawca unika dodatkowych pytań, w opisie przedmiotu nie ma dodatkowych informacji itp. to również sobie to odpuśćmy. Jeśli zostaliśmy oszukani to natychmiast spisujemy wszelkie dane oszusta, kontaktujemy się z serwisem Allegro (imię, nazwisko, numer konta bankowego, adres zameldowania) i koniecznie idziemy z tym ostatecznie na policję. Na szczęście Allegro posiada dodatkową funkcję "Bezpieczne zakupy", więc wszelkie straty finansowe odzyskujemy. Od kogo więc kupować? Przedmioty nieużywane najlepiej od sklepów oraz zawodowych allegrowiczów - oczywiście wcześniej jak wspomniałem należy sprawdzić wszelkie opinie kupujących. Używane rzeczy warto kupować od osób prywatnych, ale ostrożności nigdy za wiele. Czy warto kupować od handlarzy? W większości przypadków tak. Ceny są stosunkowo niskie, mamy do tego spory wybór. Przejdźmy jeszcze do komentarzy - Wbrew pozorom nie liczy się tylko liczba pozytywnych, neutralnych i negatywnych komentarzy, ale i również sam styl wypowiedzi allegrowicza. Nawet najlepszemu sprzedawcy może zdarzyć się negatywna opinia. Używanie inwektywa sprzedawcy, to nie dobry znak. Przede wszystkim bierzemy również pod uwagę najnowsze komentarze ( z ostatniego tygodnia, lub ewentualnie miesiąca).



    MIŁY DLA OKA OPIS PRZEDMIOTU



    Jeśli kupujemy używany produkt - W ich opisie powinna się znaleźć dokładna informacja o stanie przedmiotu, jego ewentualnych wadach i historii użytkowania. Konieczne są zdjęcia i to najlepiej dokładnie zrobione ( a nie byle jak tak do pokazu, że jest). Oczywiście jeśli mamy wątpliwości, zadajemy sprzedającemu interesujące nas pytania typu: Czy posiada pan/pani gwarancję?, jak długo pan/pani go używała? Czy są ślady/rysy od używania? Jeśli w opisie przedmiotu nie ma konkretnego powodu, dlaczego sprzedający chcę się pozbyć swojego produktu - Również zadajemy to pytanie. Często po lekturze komentarzy sprzedawcy oraz opisu wystawionego na aukcji przedmiotu przekonani jesteśmy, że mamy do czynienia z solidnym allegrowiczem.

    FORMY SPRZEDAŻY NA ALLEGRO SĄ DWIE:
    LICYTACJA - Licytujemy dany przedmiot. Kto da więcej ten wygrywa. Ceny wywoławcze są zależne od sprzedającego. Przeważnie aukcja zaczyna się od symbolicznej "złotówki". BCM - Bez Ceny Minimalnej: Oznacza to, że sprzedający nie ustalił "Ceny Minimalnej (czyli takiej jaka go interesuję, a potem można sobie licytować), więc możemy zalicytować sumą, jaką jesteśmy w stanie zapłacić.
    KUP TERAZ! - Czyli krótko mówiąc: Kupujemy od razu upragniony przedmiot. Nie czekamy kilka/kilkanaście dni do końca aukcji (jak to w licytacjach). Wystarczy kliknąć "Kup Teraz!" i już mamy zakupiony przedmiot.
    JAK ZAPŁACIĆ?
    - Na numer konta bankowego sprzedającego - Kiedy otrzyma pieniążki na konto wtedy wysyła kupiony przez nas przedmiot.
    - Poprzez system PayU - Wpłacamy pieniądze na numer konta PayU. Serwis informuję sprzedającego, że pieniądze za kupiony przedmiot dotarły. Sprzedający wtedy wysyła przedmiot.
    - Za pobraniem - Sprzedający wysyła paczkę za pobraniem. Płacimy przy odbiorze paczki.
    Pamiętajmy, że za sam przedmiot nie płacimy. Dochodzi do tego koszt wysyłki! Cena wysyłki jest ustalona przez sprzedawcę. Dotyczy to za pobraniem, jak i również wpłatą na konto.


    SPRZEDAJEMY!






    Wchodzimy w zakładkę "Moja sprzedaż" i "Wystaw". W tytule naszej aukcji wpisujemy nazwę przedmiotu. Najlepiej tak, aby przyciągała uwagę kupującego. Zamiast więc wpisać: "Buty Nike 46", wpisujemy " Okazja! Buty Nike 46, stan bdb. Najtaniej!" W ten sposób uwaga kupującego będzie większa od "nudnawego pierwszego przykładu". Wybieramy kategorię przedmiotu, ustalamy cenę jaka nas interesuję. Zanim ostatecznie podany cenę, sprawdzamy na innych aukcjach - Jaka jest średnia cena za podobny produktu. Jeśli chcemy sprzedaż szybko to zmniejszamy cenę od konkurencji, ale bez przesady! Pozostaje nam jeszcze opis produktu i forma płatności/wysyłki.

    OPIS PRODUKTU
    Zamiast pisząc - " Sprzedam meblościankę, używana. Stan bardzo dobry." Napiszmy więcej o naszym przedmiocie. Wszelkie info na temat stanu wizualnego i taką zachętę do kupna. Przykład:
    " Witam! Mam na sprzedaż meblościankę. Dość mało używana. Stan oceniam na bardzo dobry. Mebel świetnie prezentuję się w małych pokojach. Docenisz w nim harmonię. Cena naprawdę niska! Jedyna okazja na Allegro! Zapraszam do kupna.


    Jak widać: Opis produktu należy rozszerzyć tak, aby był pewną zachętą do zakupu. Podajemy jeszcze swój kontakt (najlepiej i email i telefoniczny). Pisz konkretnie, nie kopiuj pomysłu innych, wrzuć coś od siebie. W ten sposób kupujący ma pewność z wiarygodnym sprzedawcą. Nie przesadzaj z wykrzyknikami. Ktoś pomyśli, że jesteś paranoikiem lub tym podobnego. Odpowiadaj na wszelkie pytania kupujących. Bądź miły dla zainteresowanego kupnem produktu. Nie pisz typu: "Siema koleś, tak posiadam dodatkowe kable", tylko "Witam pana. Tak, mam w posiadaniu dodatkowe kable do odtwarzacza.". itp. Wstawiajmy po kilka zdjęć sprzedawanego produktu. Najlepiej z bliskiej odległości. W ten sposób kupujący zerknie na faktyczny stan produktu. Jeśli prosi o dodatkowe foto, wysyłamy mu je. Na koniec pozostaje nam jeszcze ustalenie kosztu wysyłki i formy płatności. Jeśli mamy konto w banku, podajemy swój numer konta. Kupujący prześlę pieniądze i możemy potem wysyłać sprzedawany przedmiot. Jeśli nie mamy konta w banku - Wybieramy wysyłkę za pobraniem. Ustalamy koszty wysyłki (Najlepiej iść na pocztę i sprawdzić cennik). Ustalamy jeszcze czas naszej aukcji (np. 9 dni) i już możemy wystawić produkt. Pamiętajmy, że Allegro w zależności od ceny naszego wystawionego produktu pobiera prowizję. Gdy nazbiera nam się na liczniku więcej niż 9 zł prowizji to należy zapłacić ją. W przeciwnym razie dostaniemy nakaz zapłaty w terminie 14 dni, a jeśli nie zapłacimy - Sprawa nie zapłaty trafi do Sądu. Więc taka moja rada: Lepiej zapłacić te 9-15 zł prowizji, niż latać po sądach i płacić koszty procesu w kilku stówach.



    Jak widać: Zakupy przez internet to przede wszystkim wygoda. Nie musimy wychodzić z domu, bo wszelkie interesujące nas zakupy zrobimy wprost z naszego komputera. Należy jednak pamiętać, że po aukcjach kręcą się również oszuści. Więc ufajmy tylko zaufanym sklepom, lub u cieszących się dobrą opinią sprzedawców.

    Mam nadzieję, że trochę pomogłem
  3. Gutek90
    Dobra moje bimbaski, to już osiemnastka. Z czym to się kojarzy? Urodziny, dziewczyną, a może jeszcze z czymś innym? To pytanie można zadać sobie samemu, jednak tutaj na "osiemnastkę" przypadła kolejna godna uwagi produkcja - F.E.A.R.. Rasowy horror, w którym jest dużo strzelania, ale i również strachu. Zaczynamy!







    BO STRACH, TO DOPIERO POCZĄTEK



    Niedaleka przyszłość. Rząd USA wobec rosnącego zagrożenia siłami paranormalnymi formuję oddział F.E.A.R. do walki z siłami niewytłumaczalnymi dla zwykłego Kowalskiego. Wskakujemy w portki młodego świeżego kota, ale ze zdolnościami o nadludzkim refleksie. Na początku fabuła jest niejasna i dopiero w drugiej połowie rozgrywki dostrzegamy sens w oglądanych wcześniej scenach. W przeciwieństwie do innych strzelanin, gdzie głównym przeciwnikiem gracza jest potężny boss, szef terrorystów itp. tutaj główną rolę odgrywa mała dziewczynka (na oko 8-10 lat) o imieniu Alma. Nie, nie dowodzi ona oddziałem terrorystów, nie sprzedaję na lewo broni i czerpać z tego zyski w postaci milionów dolarów. Kim więc ona jest? Dziewczynka wygląda bardzo podobnie, jak z serii Ring, czy Dark Water. Nie wiemy, czy pochodzi z tego świata. Czy jest tylko bolesnym wspomnieniem. Uczestniczymy w wielu związanych z nią przerażających wizjach. Często też widzimy Fettela, byłego dowódcę oddziału wojska kierowanego falami mózgowymi. Koleś po prostu zwariował, a jeszcze było by tego mało, to świetnie wytrenowani wojacy są pod jego kontrolą. A my? Faszerujemy ich kulami.



    STRZELANINA NA CAŁEGO



    Akcję obserwujemy oczami komandosa i to najlepszy sposób na straszenie. Często znienacka na ekranie pojawiają się okropne wizje przy akompaniamencie naprawdę niesamowitych dźwięków. Albo akcja nagle zwalnia, widok staję się nieostry... i nic się nie dzieje. Cały czas siedzimy więc jak na szpilkach. Maniacy mrocznych horrorów - Tutaj natychmiast wczujecie się w ten klimat. Trzeba pamiętać, że tu trzeba mieć mocne nerwy. Istotą gry nie są jednak same horrorowe akcje, a niezrównane strzelaniny. Gdy otwieramy ogień, na wszystkie strony lecą iskry krzesane rykoszetami, sypie się szkło i odłamki, a pomieszczenie rozpierduchy zasnuwa chmura pyłu. Naprawdę wygląda to niesamowicie.






    Fantastyczny efekt daje spowolnienie czasu odzwierciedlające nadludzki refleks naszego żołnierza (Ci co grali w Max Payn'a, czy oglądali trylogię o Matrixie, wiedzą o co chodzi). Niestety, nie daje się z niego długo korzystać, ale zwykle mamy go dosyć, by poradzić sobie z kilkoma przeciwnikami. Jeśli chodzi o inteligencję przeciwników w grze, to trzeba przyznać, że stoi na wysokim poziomie. Klony zachowują się rewelacyjnie - chowają się za przeszkodami i zza nich prowadzą ostrzał, próbują zajść nas z boku i osłaniają ogniem swoich towarzyszy zmieniając pozycję! Nawet na niskim poziomie trudności walka z pięcioma/sześcioma żołnierzami Fettela sprawia trudności. Oni po prostu robią to zbyt idealnie. Dla jednych to super, dla innych już nie. Jednak nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby użyć wspomnianego wcześniej trybu spowalniania czasu, inaczej niektórych starć nie da się przejść. Brak tylko zróżnicowania - pojawiający się czasem potężniejsi wrogowie, w których ładujemy setki kul, to za mało, zaś nowych przeciwników innych niż żołnierze Fettela spotykamy trochę za późno. Np. Mecha.



    JA TU STRZELAM, A TU CIEMNO I STRASZNO!



    Akcja toczy się głównie w mrocznych pomieszczeniach (niestety, niektóre wyglądają tak samo). Uważnie słuchamy, czy ktoś nie spaceruje albo nie rozmawia z kolegą. I doceniamy pracę dźwiękowców. Co chwila słyszymy niepokojące westchnienia, zakłócenia w radiu, idziemy sami korytarzem, a w oddali słyszymy płacz dziecka... po dotarciu na miejsce płacz ustaję, nagle przez nasze uszy przebiega ostry dźwięk, obracamy się... i widzimy Almę! Naprawdę robi to niesamowite wrażenia. Było parę takich momentów, gdzie podskoczyłem przed monitorem. Ogólnie dźwięk broni jest niezły, ale muszę się przyczepić do odgłosu karabinu maszynowego - są po prostu mizerne, zamiast soczystego brzmienia odgłosu setek kul, słyszymy tzw. prucie, jakbym strzelał z zabawki. Jakość grafiki w dniu premiery robiła niesamowite wrażenie, w związku z tym poszły w górę wymagania sprzętowe. Wrogowie wyglądają naprawdę nieźle, a efekty świetlne należały do najlepszych na rynku. Co jeszcze bym mógł dodać... w dniu premiery małym rozczarowaniem była konieczność żonglowania pięcioma płytami CD. Na szczęście w reedycji to zmieniono.






    PODSUMOWANIE



    Jak już grać w F.E.A.R. to w pierwszą część, plus ewentualnie w dwa oficjalne dodatki do niego. W jedynce jest klimat horroru, dużo strzelania, oraz przede wszystkim tytułowego strachu. W dwójce o tym zapomniano, więcej strzelaliśmy niż podskakiwaliśmy ze strachu. A o trójce po prostu szkoda tu gadać. Jeśli lubisz horrory i lubisz również postrzelać, to F.E.A.R jest dla ciebie idealną produkcją. Dla mnie Gra Wiecznie Żywa.






    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 2 GHz
    PAMIĘĆ RAM: 512 MB
    KARTA GRAFICZNA: 128 MB
    Windows 98/Me/2000/Xp/Vista/7
    Rok produkcji: 2005
  4. Gutek90
    Pierwsze przygodówki nie miały grafiki ani muzyki. Obsługa była utrudniona: polecenia wpisywaliśmy na klawiaturze. Mimo to grało się świetnie
    .


    Przodkiem gier przygodowych jest tekstowa gra Adventure, która powstała w 1972 roku i działała na ogromnych maszynach cyfrowych służących do naukowych obliczeń matematycznych. Gracze wydawali polecenia, wpisując je z klawiatury. Na ekranie pojawiały się tekstowe opisy skutków tych poleceń oraz odwiedzanych miejsc. Pierwszą przygodówką na komputery domowe był wydany w 1980 roku Zork: The Great Underground Empire otwierający serię gier tekstowych tworzonych przez firmę Infocom. Zork nie miał grafiki, ani efektów dźwiękowych, ale jego fabuła do dziś uchodzi za niezrównaną.




    Zork: The Great Underground Empire


    Kliknięcie na obraz



    W 1980 roku pojawiła się pierwsza gra przygodowa, w której oglądaliśmy proste obrazki złożone z kresek. Nazywała się Mystery House (Dom Tajemnic). W kolejnych przygodówkach grafikę z kresek zastąpiła mozaika punktów o różnych odcieniach szarości. Potem, w miarę rozwoju komputerów i monitorów pojawiły się coraz barwniejsze rysunki. Tymczasem firma Infocom, wydawca Zorka, ciągle tworzyła gry tekstowe. Mimo że były ciekawe, nie sprostały konkurencji wykorzystującej coraz ładniejszą grafikę. Gra Maniac Mansion, która ukazała się w roku 1988, dokonała rewolucji w grach przygodowych. Polecenia wydawaliśmy w niej za pomocą myszki. Zamiast wstukiwać z klawiatury długie zdania, klikaliśmy na nazwę czynności u dołu ekranu, a potem na wybrany przedmiot. W tej grze wędrowaliśmy po planszach większych niż obrazek mieszczący się na monitorze: gdy bohater dochodził do brzegu ekranu, obraz się przewijał. Już wkrótce pojawiły się gry, które po sukcesach pierwszych części przeistaczały się w długie serie. Niepokonanym rekordzistą jest firma Sierra, która latami wydawała kolejne wspaniałe gry przygodowe w kilku seriach, takich jak King's Quest, Gabriel Knight czy Larry.






    Mystery House







    Serenia - W tej grze pojawiły się już wypełnione kontury obiektów



    Płyta CD-ROM okazała się darem niebios dla przygodówek. Gra Space Quest 4 wydana na CD w 1992 roku miała wspaniałą jak na tamte czasy grafikę i... głosy! Słuchaliśmy w niej rozmów bohaterów i wypowiedzi narratora. Jakość dźwięku była co prawda słaba, ale gra zapoczątkowała kolejną rewolucję w przygodówkach. W krótkim czasie na płytach CD-ROM wydano nowe wersje kilku innych tytułów. Jednak napędy CD były jeszcze rzadkością, dlatego przez pewien czas przygodówki ukazywały się w dwóch wersjach: Na płycie CD z głosami i na dyskietkach - z napisami. Wydawanie poleceń w grze przez klikanie na słowa, które układały się w zdania, było niewygodne. Dlatego i to rozwiązanie podlegało kolejnym zmianom. Najpierw uproszczeniu uległa lista poleceń, która zmieniła się w łatwo dostępną listwę ikonek. Potem obsługa stała się jeszcze bardziej intuicyjna.W większości dzisiejszych gier przygodowych wystarczy, że wskazujemy obiekt, a bohater od razu wykonuję odpowiednią czynność.






    Space Quest IV to przygodówka z przymrużeniem oka






    Broken Sword, znakomita przygodówka z 1996 roku, miała piękną, ręcznie malowaną grafikę oraz wciągającą, powłikaną intrygę.






    Gra The Secret of Monkey Island z 1989 roku odniosła sukces dzięki wygodnemu sterowaniu i pełnej humoru fabule



    Przygoda w trzech wymiarach



    Alone in The Dark to horror rozgrywający się w trójwymiarowym świecie. Gra ukazała się w 1992 roku, więc grafika była dostosowana do możliwości ówczesnych komputerów: postacie składały się zaledwie z kilkudziesięciu trójkątów. Wydany rok później Myst stworzył nowy kierunek rozwoju gier przygodowych. Piękny świat gry oglądaliśmy oczyma naszego bohatera, który przemieszczał się tylko pomiędzy określonymi punktami. Trójwymiarowe przedstawienie świata spowodowało przewrót w grafice. Pojawiły się wspaniałe efekty świetlne i płynnie animowane postacie. Do ich wyświetlania zastosowano akceleratory 3D. Jedną z pierwszych wykorzystujących to rozwiązanie była wydana w 1998 roku gra Grim Fandango. Trójwymiarowe gry przygodowe wabią nas coraz wspanialszymi efektami wizualnymi. Dzięki temu lepiej wczuwamy się w nastrój. Jednak trójwymiarowa grafika podnosiła wymagania sprzętowe. Niektóre przygodówki w ogóle nie uruchamia się na pecetach bez akceleratorów 3D.






    Alone in the Dark Kanciasty, ale trójwymiarowy bohater gry wędrował po dwuwymiarowych tłach



    Na koniec jeszcze mała ciekawostka na temat firmy Sierra. Roberta i John Wiliamsowie swoją pierwszą grę przygodową Mystery House napisali w kuchni. 20 lat później założoną przez siebie firmę Sierra sprzedali za miliard dolarów. Sierra ma w swoim dorobku wiele gier przygodowych wydawanych w długich seriach. W Police Queście prowadzimy policyjne dochodzenie, w King's Queście ratujemy królestwo, w Space Queście poznajemy przygodę w kosmosie, Leisure Suit Larry opowiada o przygodach fajtłapowatego podrywacza, Quest of Glory to przygody bohatera z bajki, w Eco Quest chronimy przyrodę, a w serii Gabriel Knight walczymy z koszmarami.



    Jak widać, przygodówki przez długi okres przechodziły swoje boje, tak aby dojść do doskonałości, i zagościć na długo w myślach graczy. Dla jednych jest to małe wspomnienie, dla innych mała lekcja, jak to było kiedyś. Myślę, że warto było o tym wspomnieć
    . Pozdro!
    Gutek
  5. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 1GHz ( Zalecany 2GHz )
    Pamięć RAM 256MB ( Zalecana 512 MB )
    Karta Graficzna 64MB ( Zalecana 128MB )
    Rok Wydania: 2005
    Cena w dniu premiery: 259zł


    Po długiej przerwie przyszedł czas na opis kolejnej gry na miano " Gier wiecznie żywych ". Ale po kolei, Carl Johnson urodził się w Ganton, najgorszej dzielnicy Los Santos. Gangsterzy chodzą tu z bronią po ulicach, a strzelaniny wybuchają co chwila. Jego młodszy brat zginął w wojnie gangów, a CJ ( jak nazywają go przyjaciele ), uciekł do Liberty City, miasta dobrze nam znanego z GTA III oraz GTA IV. 5 lat później dowiaduję się, że jego matka została zamordowana przez nieznanych sprawców. Czas więc wrócić na stare plenery, i zemścić się na zabójcach.



    TE MOJE SZTUCZNE ŻYCIE



    San Andreas to zmyślony stan na zachodnim wybrzeżu USA. Na jego obejmującym 36 km kwadratowych terenie leżą 3 wielkie miasta, Los Santos ( odpowiednik Los Angeles ), Las Venturas ( Las Vegas ), oraz San Fierro ( San Francisco ) oraz liczne małe miejscowości. Przejechanie z jednego końca mapy na drugi trwa tu kilkanaście minut. W czasie gry zdobywamy środki lokomocji, które pozwalają nam skrócić ten czas. Zaczynamy w Los Santos. CJ od razu wpada w kłopoty. Zatrzymany przez policję, ograbiony i wrobiony w przestępstwo, od początku jest zależny od trzech skorumpowanych gliniarzy. W Ganton okazuję się że przyjaciele CJ-ja uważają go za tchórza i zdrajcę. Jego starszy brat Sweet nawet w ogóle nie chcę z nim rozmawiać. Odzyskanie ich zaufania to pierwsze zadanie. Nim nam się to udaje, czeka nas wiele trudnych misji. Z początku nie ogarniamy ogromu tej gry. Rozpoznanie w najbliższej okolicy i wschodniej części miasta to zadanie na kilka godzin. Przed wyruszeniem na podbój świata poznajemy zasady panujące w sąsiedztwie. Ten sztuczny świat żyje - ludzie spotykają się ze sobą i rozmawiają, dilerzy sprzedają narkotyki, zdarzają się wypadki, do których przyjeżdża policja, straż czy karetka. Pogoda zmienia się i zależy od okolicy, w której się znajdujemy. W Los Santos przeważnie jest ciepło, a w San Fierro często zalega gęsta mgła i pada deszcz. Można jeździć godzinami, oglądając różne scenki, szukając ukrytych przedmiotów czy zadań i zwiedzając. Wzorem gier fabularnych wykonywanie czynności sprawia, że rośnie naszemu bohaterowi zdolność w danej dziedzinie. Jeśli dużo strzelamy z pistoletu maszynowego, nasz bohater uczy się szybciej go przeładowywać i celniej strzelać. Dużo jeżdżąc na motocyklu staje się mistrzem, który nie spada z siodełka nawet po stłuczce z samochodem. Do tego aby żyć, CJ musi jeść, ale gdy je nieodpowiednie produkty, tyje. Pokłady tłuszczu spalamy na siłowni, przy okazji budując masę mięśniową, która przydaję się w walce wręcz, dając większą siłę uderzenia. W sklepach z ubraniami przebieramy naszego gangstera tak, by wyglądał oryginalne. We wczuciu się w bohatera pomaga ciekawe tło. Nasz rodzinny gang Grove Street Family przeżywa zapaść. Część członków nałogowo ćpa, inni zginęli, brakuje mu prawdziwego lidera i broni. W siłę rosną rywale, gang Ballas, który kręci lewe interesy ze skorumpowanymi gliniarzami. Wychodzenie poza Ganton jest niebezpieczne, zwłaszcza w kolorach naszego gangu - wrogowie nie przejmują się patrolami policji i otwierają ogień w naszą stronę, gdy tylko nas zauważą. W tak niesprzyjających warunkach zaczynamy pracować na naszą reputację. Podobnie jak poprzednio akcja jest nieliniowa. Prawie zawsze jest parę miejsc, w których dostajemy zlecenia, a jeśli nie mamy ochoty, jeździmy po okolicy i poznajemy świat gry. Początkowo robimy za kierowcę, ale szybko pojawiają się ważniejsze zadania. Konstrukcja misji to istna poezja. Każda z nich jest dobrze przemyślana i rzadko zdarzają się podobne do siebie. Większość składa się z paru etapów łączących różne elementy rozgrywki, które razem układają się w jakąś scenę. Na przykład: jedziemy spotkać się z kolegami. Na miejscu okazuje się, że mamy odebrać kumpla wychodzącego z więzienia. Ten chce się zemścić na współwięźniu, który ośmieszał go w kiciu. Kiedy tylko ofiara nas widzi, zaczyna uciekać. Karkołomny pościg na motocyklach przez pół miasta kończy się na placyku, gdzie czekają inni gangsterzy. Wybucha strzelanina - nagrodą za wygraną jest wzrost zaufania kolegów. Liczne strzelaniny i pościgi urozmaicają też bardziej wymyślne misje: jest wśród nich taka, w której na wózku widłowym grabimy magazyn wojskowy, przy okazji bacząc na naszego nieporadnego ziomka, który tylko teoretycznie ochrania nas przed strażnikami.



    TEN MÓJ WIELKI ŚWIAT



    Kolejne misje w przystępny sposób uczą nas zasad rozgrywki oraz zapoznają z minigrami, których w San Andreas jest prawdziwe zatrzęsienie. Bierzemy tu na przykład udział w nielegalnych wyścigach ulicznych, gramy w koszykówkę czy bilard, jeździmy wyczynowo na rowerze i skaczemy na spadochronie. Do tego w klubie nocnym tańczymy ze spotkanymi dziewczynami, rytmicznie naciskając klawisze i wykonując skomplikowane figury. Znalazło się też miejsce na drugą grę taneczną, różni się ona od tamtej tym że tańczymy samochodem. Nasz lowrider dzięki specjalnemu systemowi hydraulicznemu żwawo skacze w rytm muzyki, a my zarabiamy pieniądze na wygranych zakładach. Dzięki takim dodatkom można spędzić długie godziny, w ogóle nie posuwając akcji do przodu. Oczywiście w pewnym momencie warto wykonać kilka misji, bo często odblokowują one nowe możliwości, a na samym początku gry w ogóle nie wolno nam opuszczać Los Santos. Po pewnym czasie wydostajemy się z pierwszego miasta i zaczynamy odkrywać świat dookoła. Scenariusz gry prowadzi nas wtedy najpierw do mglistego i deszczowego San Fierron a niedługo potem do spalonego słońcem Las Venturas. Każde miasto różni się od pozostałych wyglądem i atmosferą. Los Santos często spowija smog, jest tu gorąco i parno. Położenie na wzgórzach San Fierro pełne jest ciasnych uliczek, po których ścigamy się z policją, walcząc jednocześnie ze słabą widocznością i wyboistymi drogami. Otoczone pustynią Las Venturas jest z kolei płaskie jak patelnia. Szerokie ulice oddzielają od siebie liczne kasyna, w których do wygrania lub przegrania są całe fortuny. Prawdziwy klimat Ameryki najbardziej wyczuwamy w małych prowincjonalnych miejscowościach znajdujących się pomiędzy głównymi miastami. Niska zabudowa, wszędzie terenowe samochody i łażący tu i tam ludzie w szerokich kapeluszach - country pełną gębą.



    TA MOJA JAZDA



    Do podróżowania pomiędzy miastami wykorzystujemy najrozmaitsze środki lokomocji. do znanych nam z poprzednich części samochodów, motorów, łodzi, helikopterów doszły jeszcze rowery. Wprawdzie nie pędzimy na nich tak szybko jak przeciętnym motorze, to sprawdzają się dobrze do przemieszczania się w ruchu ulicznym oraz przeciskania się przez wąskie przejścia niedostępne dla innych pojazdów. Każdy znajduje tutaj coś dla siebie, bo każdą maszynę prowadzi się tutaj inaczej. Symulacja praw fizyki rządzących mechaniką ruchu została dopracowana. Co prawda model jazdy nadal jest zręcznościowy, ale kierowanie wymaga od nas niemałych umiejętności, zwłaszcza gdy goni nas czas lub kilka policyjnych radiowozów. Prawdziwą gratką są zaś pojazdy specjalne, takie jak wielki monster truck i terenowy quad. Niełatwo je znaleźć, ale przebijanie się przez korki za kierownicą samochodu przejeżdżającego innym po dachach warte jest zachodu.



    I TE MOJE PIĘKNO



    Gra jest ogromna i działa płynnie, ale grafika w dniu premiery nie była pierwszej świeżości. Wzbudza zresztą sprzeczne odczucia, bo są tu zarówno elementy fatalne, jak i bardzo widowiskowe. Na przykład ręce wyglądają skandalicznie źle, ale już twarze wyglądają znacznie lepiej. Każda z nich błyskawicznie określa dana postać, widać mimikę, a synchronizacja ruchu ust jest przyzwoita. Rozdzielczość tekstur została na pececie podniesiona w stosunku do wersji konsolowej. Prostymi metodami udało się osiągnąć też dobre warunki pogodowe - tropikalne burze, smog czy upał, w którym powietrze faluję z gorąca.



    Seria GTA słynie z świetnej oprawy dźwiękowej i nie inaczej jest w tym wypadku. Słuchamy miedzy innymi Tupaka czy Red Hot Chili Peppers. Oczywiście można wrzucić swoja muzykę, i słuchać jej jako radia w grze. San Andreas to gra otwarta. Można skupić się na wątku fabularnym albo bawić się w rozwijanie naszej postaci. Nie nudzimy się tutaj ani przez sekundę, ale także nie czujemy się przygnieceni ogromem gry. Nawet po ukończeniu głównego wątku jest tu tyle rzeczy do zrobienia, że gramy jeszcze przez długie godziny.



    Moja ocena: 9/10

    Podobne gry: Saints Row, Driver
  6. Gutek90
    Uważam że kolejny Need for speed jaki doczekamy w tym miesiącu okaże się kolejną klapą. Patrzę tak na gameplay, czy to multi, czy single i uważam że tegoroczna edycja zostanie śmiało postawiona koło takich wtop jak Undercover, czy The Run.






    Jeszcze pamiętam jak jakieś 5-6 lat temu EA twierdziło że do 2012 roku zakończy tą znakomitą serię gier. I tu proszę jednak życie idzie do przodu, trzeba czerpać pomysły z innych tytułów. Tak mam na myśli to że tegoroczny NFS jest wzorowany ( tak jak wielu z was uważa ) do serii Burnout, np. Burnout Paradise.






    Podobieństw do Burnouta w nowym nfs jest dużo, ten styl rozgrywki, no i te skoki,



    ostatnio mieliśmy okazję obejrzeć kolejny filmik z gry, powalił mnie ten skok na dach. Chłopaki z Citerion pytam się was: Do premiery jeszcze kilka tygodni, a może tak wstawić do gry armatę, zamontować w nim naszego pupila, i wystrzelić w kosmos? dobry pomysł? nie? to po cholerę daliście ten styl z Burnouta? Nie można było wziąć stylu ze znakomitego Most Wanted rocznik 2005? A teraz bardziej poważnie. Pewnie, aż tak źle przecież nie jest Citerion nie jest zły w produkcji w stosunku do Black Box (Underground, Undercover, The Run), w końcu zrobili udanego Hot Pursuit, a najnowszy MW wypadnie najlepiej w spośród Undercovera i The Run'a . Jakie są wasz opinie na temat nowego MW? Oczywiście że nie dorówna starszemu, może się od niego jeszcze wiele nauczyć, trzeba tylko bardziej się przyłożyć do pracy jeśli bierze się pod uwagę taki tytuł jakim jest " Najbardziej Poszukiwany". Strach pomyśleć co to będzie za rok, jaki będzie kolejny nfs? Underground+ Wesołe miasteczko? EA robi sobie jaja z graczy, czy serio tak ma prowadzić dalej tą serię?






    Jestem ciekaw waszych opinii moi drodzy przyjaciele na temat tej odsłony, powiedzcie ale serio: Czy nowy MW ma jakieś pozytywne szanse aby trafić do gustu graczy? A może jednak będzie kolejną kaszaną tak jak napisałem wcześniej?



    STARY MOST WANTED RZĄDZI I NA NIM SKOŃCZYŁA SIĘ SERIA NFS.

  7. Gutek90
    Rosyjscy mieszkańcy Czelabińska mogą mówić o prawdziwym szczęściu. Nad obwodem czelabińskim na Uralu spadł rzadko występujący deszcze meteorytów. W wyniku katastrofy rannych zostało ok. 500 osób w tym 10 dzieci. Tuż po uderzeniu szyby budynków całkowicie rozleciały się, raniąc pobliskie osoby. Ponad 300 budynków zostało uszkodzonych. Dlaczego więc mowa tu o szczęściu? Wśród rannych nie odnotowano ofiar.



    Niezwykłe te zjawisko można porównać do Hollywoodzkich filmów katastroficznych. Ok. godziny 9.20 czasu lokalnego na niebie pojawiły się niezwykłe blaski światła ciągnące za sobą ogon chmury. Wszystko zarejestrowały kamery zamieszczone w przypadkowych samochodach (takie kamery zwykle są montowane do zapoznania się bliżej przy kolizjach drogowych itp.). Jeden fragment odłamku meteorytu uderzył w fabrykę niszcząc m.in. dach. W mieście dosłownie wybuchła panika. wszyscy ludzie wyszli na ulicę. Jeden ze świadków powiedział: "Myślałem, że doszło do rozpoczęcia wojny". Zniszczenia są niestety duże, ale najważniejsze, że nikt nie zginął. Największe odłamki spadły na niezaludnionym obszarze ok. 80 km od miejscowości Satki. Myślę, że te meteoryty były towarzyszem pędzącej w przestrzeni kosmicznej asteroidzie, o tym już zaraz.






    CIAŁO NIEBIESKIE PRZELATUJĄCE KOŁO ZIEMI



    Wszystko wszystkim, ale to drobnostka. Jeszcze dzisiaj koło naszej planety ma przelecieć asteroida o średnicy ok. 45 m. Asteroidę oczywiście będzie można zobaczyć, pod warunkiem posiadania odpowiedniego sprzętu, oraz ogromnemu szczęściu, bo nie wiadomo z której strony Ziemi można byłoby ją zauważyć. Na szczęście naukowcy uspokajają: "Asteroida mimo iż przeleci dość stosunkowo blisko, nie zagrozi nam ona uderzeniem, szanse na to są znikome". Gdyby uderzyła ona w te miasto, straty byłyby ogromne.



    Teraz wielu ludzi zaczyna przesądzać: Koniec świata? Czy to zapowiedź kataklizmu jaki napisał Nostradamus po wyborze nowego papieża? Ja oczywiście nie wierzę w takie głupoty. Jednak fantazja niektórych jest albo śmieszna, albo zadziwiająca. To co zdarzyło się nad Uralem, to nic w porównaniu do katastrofy tunguskiej 30 czerwca 1908r. W wyniku uderzenia doszło do ogromnej eksplozji, która zmiotła w promieniu 40 km dosłownie wszystko. Takie zjawiska są stosunkowo dość rzadkie, miłe dla oka, ale bardzo niebezpieczne i katastrofalne. Poszukiwacze odłamków meteorytów za pewnie już zacierają ręce. Wicepremier Dmitrij Rogozin złożył swoje oświadczenie mówiąc - "Ani Rosja ani Stany Zjednoczone nie są zdolne do ochrony Ziemi przed wszelkimi zagrożeniami z kosmosu". Hmm...skoro tak jest, to cieszmy się z życia, jeśli to prawda, że nie mamy już żadnych szans na takie podobne przypadki. Oczywiście zdaję sobie z tego sprawę, że nie tylko trzeba w to włożyć wiele lat badań, ale i również kupę kasy, który Kowalski może sobie nawet nie wyobrażać. To co można było dziś zobaczyć, nie jest zjawiskiem codziennym (oczywiście nie biorę pod uwagę podobnym spadków mniejszych meteorytów, które tuż po wejściu w naszą atmosferę spalają się), więc nie ma co się martwić o większym zagrożeniu. Ale przyroda zawsze może nas zaskoczyć. Kto wie co może się jeszcze zdarzyć na przestrzeni dziesiątków kolejnych lat, lub nawet kilku...

  8. Gutek90
    Witajcie, dzisiaj niecodzienny wpis. Napiszę o tym jak dostać pracę, na pewno wielu z was słyszało o powiedzeniu " Żadna praca nie hańbi ", więc postaram się w tym w małym stopniu pomóc. Zacznijmy więc tak. Zarobienie własnych pieniędzy, jest dużo lepsze niż siedzenie na garnuszku rodziców, i trzepanie ciężko zarobionych pieniędzy od nich, warto podjąć obojętnie jaką robotę, nawet iść dorobić sobie do gospodarza. Nie, to nie jest wstyd, tym bardziej że w dzisiejszych czasach trudno o dobrą robotę, czy to masz wyższe wykształcenie, czy nawet podstawowe, więc lepiej ruszyć sobie te cztery litery, i zacząć myśleć o swojej przyszłości, a nie być rozpieszczonym, i patrzeć na mamę, babcię itd. Zaznaczam, że wpis ma charakter pomocniczy, i został zaczrepnięty z poradnika o pracę. Wpis ten kieruję przede wszystkim do pełnoletnich, i tych co skończyli szkołę, ale mają problem z podjęciem pracy.






    WSTĘP



    Rynek pracy staję się coraz bardziej wymagający. Jest to spowodowane przede wszystkim postępem technologicznym, rosnącą konkurencją na rynku towarów i usług oraz ciągle wysoką stopą bezrobocia, która powoduje, że niekiedy pracodawcy stawiają kandydatom do pracy wyższe wymagania niż wynikałoby to z potrzeby danego stanowiska.



    Bardziej wymagający rynek pracy to bardziej skomplikowane procedury rekrutacji i selekcji pracowników. Coraz częściej, nawet na najprostsze stanowiska fizyczne, trzeba składać komplet dokumentów aplikacyjnych, a praktycznie każdy kandydat do pracy przechodzi bardziej lub mniej sformalizowaną rozmowę kwalifikacyjną. Dlatego też, każda osoba poszukująca ( lub zamierzająca poszukiwać ) pracy powinna zapoznać się z podstawowymi zasadami rekrutacji i selekcji pracowników na rynku pracy. Pozwoli to maksymalnie zwiększyć prawdopodobieństwo odniesienia sukcesu ( znalezienia odpowiedniej pracy ) oraz zminimalizuje ryzyko poniesienia porażki. Znalezienie pracy wymaga dużo czasu, wysiłku i sprytu. Nie wolno zrażać się niepowodzeniami, trzeba być wytrwałym i konsekwentnym. Jeśli poszukiwanie pracy jest dla nas podstawowym zajęciem to powinniśmy przeznaczyć na nie przynajmniej 7 - 8 godzin dziennie - tak jakbyśmy normalnie pracowali. Z poszukiwaniem pracy nie należy zwlekać. Najlepiej rozpocząć je od zaraz. Należy mieć bowiem na uwadze, że na rynku pracy pojawia się coraz więcej osób o tych samych lub zbliżonych kwalifikacjach. Jeśli się nie pospieszymy to po prostu ktoś inny dostanie " naszą " pracę.



    TO DO ROBOTY MŁODE KOTY!



    1. Dlaczego warto wiedzieć, jak szukać pracy?



    Na rynku: w księgarniach, w internecie, a nawet w supermarkecie, znaleźć można wiele podręczników wyjaśniających, w jaki sposób szukać pracy, jak przygotować dokumenty aplikacyjne, jak przygotować się do rozmowy kwalifikacyjnej, jak pracować nad pozytywnym myśleniem i jak osiągnąć sukces. Zdarza się, że opracowania te zawierają błędy. Część - zwłaszcza pozycje autorstwa pisarzy amerykańskich, zupełnie nie odpowiada rzeczywistości na polskim rynku pracy. Poszukiwanie pracy to samo w sobie " ciężka praca ". Warto więc skorzystać z doświadczenia osób zajmujących się procesami rekrutacji i doradców zawodowych. Znajomość podstawowych technik tworzenia dokumentów aplikacyjnych, świadomość, że istnieją różne możliwości oraz techniki poszukiwania ofert pracy, wiedza na temat tego, jak przygotować się do rozmowy kwalifikacyjnej itp. są przydatne - zwłaszcza dla osób, które przystępują do szukania pierwszej swojej pracy. Jeśli wiesz, gdzie szukać nie marnujesz czasu na błądzenie i wyszukiwanie przypadkowych ofert. Jeśli wiesz jak przygotować dokumenty aplikacyjne - unikniesz błędów, które spowodują, że Twoja oferta nie zainteresuje pracodawcy. Jeśli wiesz, jak należy przygotować się do rozmowy kwalifikacyjnej - masz większe szanse na to, że to właśnie Ty otrzymasz tę pracę.



    2. Zanim przystąpisz do szukania pracy...



    Przed przystąpieniem do poszukiwania odpowiednich propozycji pracy, a następnie poddania się procesowi rekrutacji, należy uwierzyć w siebie i własne siły. Bez tego nawet największy wysiłek nie przyniesie zadowalających efektów. Przygotowując się do szukania pracy przeprowadź analizę własnej osoby. Określisz w ten sposób, jakimi ofertami pracy jesteś zainteresowany, a także o jaka pracę możesz się starać. Pomogą Ci w tym poniższe pytania:


    - Kim jesteś?
    - Jakie masz cele zawodowe?
    - Jakie posiadasz wykształcenie?
    - Co potrafisz - jakie są Twoje najważniejsze umiejętności i kwalifikacje?
    - Co możesz wnieść do firmy?
    - Czy potrafisz rozmawiać z ludźmi?
    - Jakie są twoje plany: te krótko i te długoterminowe?
    - Jakie są Twoje zalety i wady?
    - Czym się interesujesz? Jaka wiedza, umiejętności, uzdolnienia i doświadczenie wynikają z Twoich zainteresowań?
    - Jak przebiegała Twoja dotychczasowa praca zawodowa? Na jakich stanowiskach pracowałeś/aś? Na czym polegała wykonywana przez Ciebie praca?
    - Jakie masz predyspozycje fizyczne i zdrowotne?
    - Jeśli nie pracowałeś/aś zawodowo - może posiadasz doświadczenie w pracy społecznej lub wolontariackiej?
    - Jaką pracę wykonywałeś/aś w organizacjach pozarządowych, stowarzyszeniach - zastanów się nawet nad prostymi zadaniami, które wykonywałeś/aś.

    Postaraj się dopasować swoje wykształcenie, umiejętności, wiedzę i uzdolnienia do konkretnych stanowisk pracy, próbując określić listę pracodawców, którymi byłbyś zainteresowany.



    Kolejnym krokiem, który należy wykonać przed przystąpieniem do poszukiwania ofert pracy jest określenie priorytetów, którymi będziesz kierować się przy wyborze pracy. W ten sposób zmniejszysz ryzyko podjęcia niewłaściwej decyzji lub marnowania czasu na przeglądanie niewłaściwych ofert. Zastanów się, które z poniższych cech charakteryzujących miejsce pracy mają dla Ciebie największe znaczenie: dobra atmosfera w pracy, stabilność zatrudnienia, odpowiedzialność, samodzielność i kreatywność w wykonywanej pracy, kontakt z klientami, możliwość używania języków obcych, kontakt z nowoczesnymi technologiami, praca samodzielna - tzn. na samodzielnym stanowisku albo praca w grupie, zdobycie doświadczenia zawodowego, czas pracy, szybki awans, prestiż społeczny związany z wykonywanym zawodem lub zajmowanym stanowiskiem, zarobki i przywileje.



    Oprócz określenia priorytetów związanych z danym stanowiskiem, warto zastanowić się także nad tym, jakiego rodzaju pracodawcy szukasz. Czy jest to:


    - duża firma z jasno zhierarchizowanymi strukturami
    - mała firma bez sprecyzowanych możliwości awansu, a może
    - praca w urzędzie - administracja rządowa lub samorządowa?

    3. Uwaga nieuczciwe oferty!!



    Wśród licznych ofert pracy, z którymi zetkniesz się poszukując właściwej dla siebie oferty, znajdziesz także te nieuczciwe. Zainteresowanie się taką ofertą i odpowiedzenie na nią może wiązać się ze ze znacznymi kosztami materialnymi moralnymi, ale w żaden sposób nie przybliży Cię do zdobycia pracy. Najczęściej nieuczciwe oferty pracy są związane z adresowaniem kopert, składaniem długopisów itp. Często wymagają one wpłacenia określonej sumy pieniędzy lub przesłania nienaklejonych znaczków, sam natknąłem się raz na ten sposób, i gdybym nie przeczytał o tej ofercie w internecie, co sądzili poszkodowani, zostałbym goły i wesoły bez pieniędzy. Na szczęście straciłem tylko kilka zł na list, niż kilka stówek. Ostatnio trzeba także uważać na tzw. oferty pracy, w których prosi się o kontakt pod numerem telefonu, rozpoczynającym się od cyfr ( 070) 0 xxx xxx, sugerując, że jest to zwykła rozmowa zamiejscowa. Tak naprawdę chodzi o pułapkę, czyli rozmowę, z której nic nie będzie wynikało, a zapłacisz wysokie rachunki telefoniczne. Każda wiarygodna firma, która poszukuje pracownika, poda w ogłoszeniu przynajmniej swoje oczekiwania oraz adres kontaktowy, na który należy złożyć odpowiednie dokumenty ( może to być np. adres firmy prowadzącej rekrutację, adres gazety, skrytki pocztowej itp. ).



    4. Gdzie szukać pracy?



    W związku z rosnącą konkurencją na rynku pracy, znalezienie pracy wymaga dużo czasu, cierpliwości i samozaparcia. Zdarzają się osoby, które na poszukiwanie pracy poświęcają osiem godzin dziennie traktując samo poszukiwanie pracy jako swoją pracę w pełnym wymiarze godzin. Jest to jednak zajęcie bardzo wyczerpujące zarówno psychicznie, jaki i fizycznie. Żeby usprawnić swoje działania, najlepiej jest określić zakres zadań, które muszą zostać wykonane oraz wykonać i konsekwentnie trzymać się przygotowanego harmonogramu. Cdn...



    Jak widać, poszukiwanie odpowiedniej do siebie pracy wcale nie jest takie łatwe. Jeśli ten poradnik okazał się przydatny, i chcecie wiedzieć dalsze rzeczy o podjęciu pracy, to piszcie. Ja opiszę np. korzystanie z pomocy znajomych, umieszczanie własnych ogłoszeń prasowych, biura karier czy jak bezpiecznie podjąć pracę za granicą.



    Pozdrawiam

  9. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR 2 GHz (Zalecany 2,6 GHz)
    RAM 512 MB (1GB Zalecane)
    KARTA GRAFICZNA 64 MB (Zalecana 128 MB)
    Windows Xp/Vista/7
    Rok Wydania: 2006
    Cena w dniu premiery: 129,90zł
    Obecna cena: Od 10zł (Aukcje Allegro)






    Ostatnio przeglądałem parę gier, które albo to były dobre w strzelaniu, ale brakowało klimatu. Inne miały niezłe rozwiązania techniczne, ale fabuła była odpychająca. Wybór na miano Gry Wiecznie Żywej był nieco trudny, ale postawiłem na grę wydaną w 2006 roku. Grę która nie tylko zachwycała piękną grafiką, ale też niespotykanymi rozwiązaniami technicznymi i nowatorskimi poziomami - Padło na PREY



    I Znowu obcy, skąd my to nie znamy?



    Nasz bohater Tommy jest Czirokezem z rezerwatu i ma tego naprawdę dość. Do pozostania na ziemi przodków nie przekona go ani dziadek, szaman przywiązany do tradycji, ani Jen, ukochana dziewczyna, w odróżnieniu od Tommy'ego dumna z tego, że jest Indianką. Sytuacja jednak zmienia się pewnej nocy, gdy na naszych oczach knajpa, w której pracuje Jen, zostaje dosłownie rozebrana na kawałki przez statek kosmiczny, który porywa wszystkich znajdujących się w środku, w tym oczywiście i nas.



    Budzimy się przykuci do taśmociągu, który wiezie nas ku zagładzie. Szczęściem tajemniczy ruch oporu uwalnia nas z więzów. Ale naszego dziadka już nie i oglądamy jego smutny i brutalny koniec żywota. A strasznych scen będzie jeszcze więcej, bo na statku, na którym jesteśmy, odbywają się wyjątkowo makabryczne zabiegi, które na początku właściwie według nas nie jesteśmy w stanie pojąć. Tommy przebija się przez zawieszonego na orbicie ograniczno-mechanicznego kolosa, próbując rozwiązać jego zagadkę i odkrywając dziedzictwo swojego plemienia: uczy się wychodzić z ciała, by przechodzić przez pola siłowe i przemierzać widoczne tylko w duchowym świecie mosty. Prey to rasowa strzelanina, więc przez większość gry trzymamy palec na spuście. Wrogów rozmazujemy po ścianach za pomocą znajdowanych broni obcych. Choć są egzotyczne, każda pełni klasyczną rolę. Jest tu karabin szturmowy (strzela rozgrzanymi prętami), granaty to tutejsze pajączki wybuchające po urwaniu nogi, shotgun zamiast śrutu strzela kwasem. Broni jest niewiele (choć jedna ma aż 4 tryby działania), ale każdą dokładnie wyważono i przemyślano. Strzelaniny są świetne nawet mimo średniej inteligencji naszych wrogów. Żołnierze obcych nie współpracują ze sobą, polegając raczej na celnych strzałach niż na manewrach taktycznych. Ale walki nie są przez to łatwiejsze. Obcy korzystają z systemu portali pozwalającego im pojawiać się niespodziewanie za naszymi plecami. Z czasem spotykamy dużo mocniejsze niż początkowi gwardziści potwory latające na platformach czy odrażające centaury wracające do walki po pozornej śmierci. Rozwałka jest niezwykle dynamiczna, ale wymaga też spostrzegawczości oraz niezłej koordynacji ruchów.






    Nie mam problemu po śmierci, w ogóle nie zawracam sobie tym głowy



    Rewelacyjnie rozwiązano tutaj sprawę śmierci. Obok znanego z innych gier systemu punktów kontrolnych oraz zapisów w dowolnym miejscu mamy akcję nawiązującą do indiańskich korzeni Tommy'ego. Gdy jego ciało zostaje zabite, trafiamy do świata duchów, na wysepce zawieszonej w nicości. Polujemy tam z łuku na latające wokół niebieskie i czerwone dusze, które uzupełniają nam energię życiową i duchową. Na podładowanie się mamy tylko kilka chwil, bo zaraz zostajemy wciągnięci do normalnego wymiaru, by powrócić do tego miejsca, gdzie zginęliśmy. Do Tommy'ego dosyć szybko dołącza sokół Talon (Nie mylić z talonami na zakupy
    ). To duch jego dawnego ulubieńca, a obecnie przewodnik - wskazuje, gdzie mamy iść, tłumaczy napisy w języku obcych, a gdy dochodzi do starcia, rzuca się na jednego z przeciwników. Nie robi mu wprawdzie krzywdy, ale odwraca uwagę od naszych poczynań na cenne kilka sekund, dając nam niezbędną przewagę.


    A teraz się pobawię grawitacją



    Prey traktuję grawitację jako element zabawy, co znakomicie pasuje do pokręconego wewnątrz statku. W obrębie jednego tylko pomieszczenia może być nawet kilka źródeł przyciągania - na ścianie, podłodze czy suficie. Przeskakujemy pomiędzy nimi najczęściej poprzez portale, które wiodą często w niedostępne inaczej miejsca. To, jak bardzo pokręcona jest tutaj konstrukcja poziomów, świetnie obrazuje scena ze szklanką szkatułką. Widzimy w niej unoszący się kamień, na powierzchni którego zainstalowano jakieś urządzenia. Obok szkatułki znajduję się portal, który przenosi nas... na powierzchnię kamienia. Panuje tam zupełnie inne przyciąganie pozwalające na wykonywanie długich skoków, a horyzont widniejący 20 metrów od nas świetnie ukrywa nadciągających przeciwników, którzy szybko pojawiają się w okolicy. Na szczęście na drugim biegunie kamienia znajdujemy kolejny portal prowadzący dalej. W późniejszej części gry pojawiają się też przełączniki, które modyfikują kierunek grawitacji w całym pomieszczeniu, na przykład zamieniając sufit z podłogą albo z ścianą. W niektórych momentach używamy tej sztuczki nie do otwierania sobie przejścia w dalej głąb poziomu, ale do zabijania przeciwników, którzy nagle zamiast stać na twardym podłożu, zaczynają spadać w głąb kilkudziesięciometrowej przepaści!



    Efekty są tak wyraziste, że gracze mające problemy z błędnikiem mogą się w takich momentach poczuć nieswojo - a zabaw z grawitacją jest tutaj mnóstwo. Czasami aby przejść przez jakiś fragment gry, musimy kilkakrotnie wywracać pomieszczenie i jeszcze do tego korzystać ze sprytnie poukrywanych portali. Zdarzają się też niesamowite zagadki logiczne, np. kostka, którą musimy odpowiednio obracać - i to z jej wnętrza - starając się w ten sposób doprowadzić płytę energetyczną do końca pokręconego toru. Równie kreatywnie jest traktowanie wychodzenie z ciała. W tej formie możemy omijać niektóre przeszkody, więc często zdarza się, że zostawiamy nasze ziemskie wcielenie tylko po to, by jako cuch przełączyć niedostępny inaczej przełącznik. W tej grze łatwiej zaciąć się w takich właśnie momentach niż na najtrudniejszych starciach z przeciwnikami.






    A do tego ta rozwałka jest śliczna



    W dniu premiery Prey oszałamiał swą urodą. Był to mocno przerobiony program z Doom'a 3 generujący niesamowite biomechaniczne wnętrza. Statek kula jest miejscem tak obrzydliwym, jak to tylko możliwe - z pulsującymi ścianami, przerażającą maszynerią przerabiającą ludzi na wasabi i walającymi się wszędzie ciałami. Wrogowie nie są może zbyt zróżnicowani, ale za to każdy z nich został dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Pięknie wymodelowane postacie są pokryte znakomitej jakości teksturami i efektownie oświetlone. W trakcie strzelanin na ekranie wszystko błyska kolorowymi światłami, wokoło nas przelatują pociski i wybuchają granaty, a trafieni przeciwnicy efektownie padają na ziemię. Niestety po kilku chwilach ich ciała znikają. Grę ogląda się jak dobry wysokobudżetowy horror science fiction. Widać, że autorzy włożyli w nią masę pracy, tak aby prezentowała się jak najlepiej.

    Ocena: 9+/10
    PLUSY
    + Świetny pomysł z zabawą grawitacji
    + Grafika
    + Nie nuży
    + Ciekawe bronie
    MINUSY
    - Mogłaby być odrobinę dłuższa
    - Nie ma co ukrywać: Jest liniowa



  10. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 2GHz ( zalecany 2,6GHz )
    Ram 512MB ( zalecane 1GB )
    Karta graficzna 128MB ( zalecana 256MB )
    Rok Wydania: 2006
    Cena w dniu premiery: 99,90zł


    W dniu premiery Call of Duty 2 stał się najlepszą grą wojenną na pecetach. Pokonał wszystkie edycje świetnej serii Medal of Honor ( Choć Wojna na Pacyfiku równie jest godna polecenia ), pierwszą część CoD z dodatkami, oraz Brothers in Arms. Na trzech frontach przeżywamy losy trzech żołnierzy. Zaczynamy, broniąc Stalingradu, potem trafiamy do północnej Afryki, a na koniec na brzeg Francji, gdzie ma miejsce słynne D-Day. Każda kampania jest inna - tu nie ma miejsca na nudę, a misję nie są do siebie podobne. W Stalingradzie poznajemy podstawy poruszania się i strzelania. W czasie szkolenia Niemcy atakują naszą dzielnicę. Od pierwszej chwili otacza nas chaos. Pokryte śniegiem zrujnowane miasto pełne podziurawionych budynków, barykady z gruzu i wraków, zawieja, która dezorientuje i oślepia - warunki do wdrożenia się w grę nie są najłatwiejsze. Na szczęście Call of Duty 2 ma najlepszy system komunikacji między graczem a innymi żołnierzami. Nasi kompani, widząc Niemców, krzyczą i sygnalizują ich pozycje, informują o liczbie wrogów, a nawet uzbrojeniu. Słyszymy np. ze snajper jest w oknie na trzecim piętrze, ze wzgórza strzela CKM'em itp. Działa to w jedną stronę, my ich nie ostrzegamy. Ale nie ma takiej potrzeby, bo nasi myślą samodzielnie i są bardzo spostrzegawczy. Polska wersja ma przełożone tylko napisy, a nie głosy, i dobrze, bo można się wczuć w klimat amerykańskiego filmu wojennego. Jednak jeśli nie znamy anglika, komunikaty te nie są zrozumiałe. Aby jeszcze poprawić orientację na polu bitwy, na podręcznym radarze oprócz celu misji i naszych żołnierzy widzimy też ( na czerwony kolor ) zauważonych wrogów. Dzięki temu gra jest przystępna także dla amatorów.






    GRISZA, JA NIE PANIMAJU



    W kampanii rosyjskiej walczymy głównie w mieście, czyszcząc pomieszczenia, przedzierając się przez ostrzeliwane zaułki i eliminując kolejne punkty oporu. Niestety mało tu walki na dystans. Kilka misji jest niezwykle ciekawych. Np. przechodzimy przez wiszącą nad miastem rurę, w której tu i tam zieją dziury. Likwidowanie z takiego ukrycia okopanych faszystów jest naprawdę sycące. Po chwili jednak rura zaczyna być ostrzeliwana i musimy zacząć uważać. Inna emocjonująca misja to zmasowany szturm tłumu krasnoarmiejców na wielki gmach, coś w stylu ataku na plażę Omaha z innych gier. Są tu też misje bardziej typowe: czyszczenie budynków czy obrona pozycji. Po zimowej kampanii rosyjskiej czas na podróż na front afrykański. Ma ona dwa bardzo dobre momenty. Pierwszy i najciekawszy to bitwa pancerna. Siadamy za sterami brytyjskiego czołgu, i radzimy sobie z ciężkozbrojnymi niemieckimi panzerami. W kampanii pustynnej ciekawe są też misje nocne. Wysadzamy składy paliwa, atakujemy bunkry oraz patrząc przez lornetkę, zsyłamy artyleryjską nawalę na nadjeżdżające czołgi. Jest tu też dużo chodzenia po miastach, choć raczej na otwartej przestrzeni. Spotykamy więcej wrogów z cięższym sprzętem, a na końcu ( qńcu? ) kampanii z działa przeciwlotniczego strącamy atakujące samoloty. Niestety wkrada się tu mały błąd związany z systemem zapisu gry. Jest on dokonywany co chwila automatycznie przez grę, przeważnie w dobrych momentach. Ale w tym wypadku zdarza się, że gra zapisuję się, gdy nasze działo jest odwrócone tyłem do nalotu. Po wczytaniu nie zdążymy się odwrócić, a nasze stanowiska są bombardowane, i przegrywamy misję, i tak w koło Macieju, aż nie zwyciężymy.






    A NAJLEPSZE NA KONIEC



    Ostatnia kampania zaczyna się we Francji. W jednym jej rozdziale jako żołnierz amerykański lądujemy w Normandii, w drugim działamy w głębi kraju jako brytyjski komandos, ten sam, którego poznaliśmy w Afryce. Ta kampania ma najlepsze misje w całej grze, do tego dość nietypowe. Zaczyna się desantem na plaży Omaha. Wspinamy się po klifie z innymi oddziałami za pomocą lin i haków, po czym szturmujemy bunkry i okopy. A po ich zdobyciu dzieje się coś niespotykanego. Zamiast naciskać na Niemców, atakować kolejne pozycje, zaczynamy... odwrót przed wrogą kontrofensywą. Potem przychodzą wielkie szturmy, np. na wzgórze 30. Świetne są też walki w Niemczech. Tam wojna się kończy - bez efektownego finału, po niczym nie wyróżniającej się misji.



    PIĘKNO WOJNY



    W dniu premiery największe wrażenia robiły efekty zadymienia. Po każdej eksplozji chmury pyłu i dymu rozwijają się, tworząc przestrzenną, dotykalną niemal masę pochłaniającą kolejnych ludzi i przedmioty. Efekt jak w filmie, zwłaszcza w nocy, gdy punktowe reflektory podkreślają kłębiaste kształty na tle granatowoszarej pustyni.



    Oprócz tego ładnie wyglądały zachmurzone krajobrazy Francji, w której aż przyjemnie szturmuje się kolejne wzgórza i wioski. Pustynia też trzyma poziom, szczególnie gdy jadąc czołgiem, podziwiamy pomarańczowe paski łączące się na horyzoncie z błękitem nieba. Do tego dochodzi animacja przeciwników i naszych żołnierzy. Nie dość że ruszają się jak prawdziwi ludzie, to jeszcze potrafią nas zaskoczyć swoim zachowaniem. Ranni wrogowie leżą nieruchomo na ziemi, a gdy podchodzimy do nich, wyciągają pistolet, i resztkami sił strzelają do nas.



    PODSUMOWANIE



    Call of Duty 2 to godny następca poprzedniej pierwszej części, każdy miłośnik klimatów wojennych powinien sięgnąć po ten tytuł. Nie wiem jak wy, ale ja tam z przyjemnością zagram w tą część, niż sięgać po takiego najnowszego Medala. Gra zasługuję na miano gier wiecznie żywych, szczerze polecam!

    OCENA 9+/10
  11. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 133Mhz ( zalecany 400Mhz )
    Pamięć RAM 32MB RAM ( zalecane 64MB )
    Karta 2 MB ( zalecana 8 MB )
    Gatunek gry: Strategiczna
    Fragment Recenzji
    Połączenie części od pierwszej do trzeciej może się podobać tylko posiadaczom najstarszych
    komputerów. Najlepsza jest trzecia część Heroesów z dwoma dodatkami Armageddon's Blade
    i The Shadow of Death. Ale kto z dawnych fanów w to jeszcze nie grał?
    To seria o bohaterach, którzy przemierzają bajkowe krainy, zbierają armie i skarby, toczą bitwy
    i szturmują zamki, zdobywając doświadczenie, umiejętności i czary. Magia kolejnej rundy wciąż
    działa - mapa jest zakryta, więc kiedy mamy kończyć grę, zawsze kusi, by rozpocząć kolejną turę
    i odkryć jeszcze jeden fragment mapy. Zwykła ciekawość jest najlepszą motywacją.
    Bo nie jest nią na pewno grafika. Pierwsza część wygląda beznadziejnie. Mimo to wciąga, jednak
    żałosne są liczba opcji i sterowanie, gra niestety odeszła już w zapomnienie.
    Druga część w przeciwieństwie do pierwszej wygląda nieco lepiej, przy odrobinie dobrej woli
    można dłużej w nią pograć. Tu jednak są błędy w wersji polskiej, bo do wyboru mamy dwie rasy
    czarodziejów, których nie łączy nic poza nazwą. Jednak gra jest warta świeczki w stosunku do
    jedynki, warto zanzaczyć że w tą część można pograć na smartfonach, m.in. na systemie Android.
    Najprzyjemniej gra się w Heroes of might and Magic III. Gra jest całkiem rozbudowana, wygląda
    przyzwoicie, a jej obsługa nie obraża inteligencji gracza. Duże mapy są obficie napakowane
    przedmiotami do zbierania, a mnóstwo czarów, sporo jednostek i udany mechanizm prowadzenia
    bitew sprawiają, że mimo upływu tylu lat ( 1999r. ) można siedzieć przy niej godzinami. Ta gra
    eminuję taką magią przyciągania, że nawet przestarzała grafika nie psuję nam radości z grania.
    Pod względem liczby kampanii czy scenariuszy rzadko która gra może się równać z tym pakietem.
    Sa jeszcze droższe edycje, wraz z IV, V, i najnowszą VI częścią przygód Heroesów. Sama trzecia
    część ma 6 kampanii, a do tego pojedyncze scenariusze od małych map po ogromne, z
    podziemiami albo bez, lądowe i morskie.
    I edytory map wydłużające rozgrywkę w nieskończoność. Zresztą stosowanie tych ostatnich nie
    jest potrzebne, gdyż od czasów pierwszego wydania tych gier w internecie pojawiło się mnóstwo
    scenariuszy przygoyowanych przez graczy.
    Mimo tylu lat na karku, w trzecią część nadal się przyjemnie gra tak jak kiedyś.
    Polecam zapoznać się tą częścią zwłaszcza dla młodszych graczy, którzy nie mieli do czynienia, z
    tą częścią. Postawcie na bok szóstkę i odpalcie trzecią część, a wasze zdanie się zmieni


    Powyższe screeny przedstawiają trzecią część Heroes of might and Magic.
    To tyle na dziś, być może napiszę jeszcze kilka gier godnych polecenia, nie ukrywam że starsze
    tytuły po prostu wymiatają.
    Dzięki i pozdrawiam
  12. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 450 MHz
    RAM: 64 MB
    KARTA GRAFICZNA: 16 MB
    Windows 98/Me/2000/Xp
    Rok wydania: 2001 (26 Lipca światowa data premiery)
    Cena w dniu premiery: 99zł
    Obecna cena: od 10 zł (aukcje), lub wraz z drugą częścią ok. 20-26zł





    Czy trzynastka musi być zawsze pechowa? Niekoniecznie, bo w tym wypadku postawiłem na natępnego asa w kolejnej części GWŻ jakim jest MAX PAYNE. Chyba każdy gracz o niej słyszał. Grałeś w trójkę, a nie znasz poprzednich losów tytułowego bohatera? To zapraszam do opisu.



    MAXIMUM BÓLU



    Max Payne to gra akcji, z widokiem perspektywy trzeciej osoby (TPP). Wcielamy się w byłego nowojorskiego gliniarza (tytułowy Max). Dzień jak co dzień, dobra posada, kochająca żona wraz z maleńką córeczką. Jednak pewnego dnia wszystko już straciło sens, a Max zapamięta go do końca życia. Po powrocie z pracy zastaję w swoim domu kilku naćpanych bandziorów, ale to nie wszystko... wchodząc do pokoju widzi zamordowaną żonę, a tuż obok również i córeczkę. Max wpada w furię, sięga do szafy po strzelbę i rozprawia się z mordercami raz dwa. Potem okazało się, że ćpuny byli pod wpływem zupełnie nowego narkotyku nieznanego policji - Valkyr. Silnie wywołuję on żądzę zabijania u tych co go zażywają. Mijają 3 lata, Max przenosi się do DEA (Drug Enforcement Agency - Agencja ds. walki z narkotykami). Max jako agent owej agencji ma za zadanie zniszczyć wszelkie źródła na temat nowego narkotyku, chadzając po każdych zakamarkach Nowego Jorku. Niestety znów zaczyna się wszystko walić. Szef Maxa zostaję zamordowany, a on sam zostaje wrobiony w jego morderstwo. Pozostaje mu tylko ucieczka, i wymierzenie na własną rękę sprawiedliwości. Pomścić śmierć żony z córką, szefa, oraz odnaleźć źródło narkotyku Valkyr.






    TEGO JESZCZE NIE BYŁO W GRACH PC



    Fabuła, oraz mroczny klimat to bez wątpienia mocna strona gry. Dodatkowym smaczkiem jaki jest, to Bullet Time (Znane zwolnienia czasu z sagi Matrix'a). Dzięki niemu nasz bohater może rozprawić się z przeciwnikami w bardzo efektowny sposób, niczym Neo z wspomnianego wcześniej filmu Matrix. To była nowość w grach komputerowych, jednym przyciskiem gracz spowolniał czas, a nasi przeciwnicy ruszali się jak muchy w smole. Oczywiście nie tylko oni, ale i nasz Max również ruszał się w żółwim tempie. Możliwe było wymyślenie różnych kombinacji ataku (jak np. strzały z oba pistoletów naraz wraz z wślizgiem), dzięki temu gra była trochę łatwiejsza, ale niestety i nadal trudna. Nasz arsenał do starć z bandziorami nie jest ubogi, do dyspozycji mamy takie spluwy jak beretta, desert eagle, obrzym, granat, czy snajperka. Przy tej ostatniej jest niezwykle przyjemny smaczek, kiedy zostaje nam ostatni wróg do zabicia, wystrzał z niej powoduje, że nasza kamera przykleja się do pędzącego pocisku, efektownie trafiając go np. w głowę. W dniu premiery poważnym minusem gry były wysokie wymagania sprzętowe, rozgrywka była też linowa. Ale to tylko małe drobnostki, które nie mają co się równać z tym co oferuję gra. Multiplayer'a niestety nie ma, gdyż gra jest przeznaczona dla jednego gracza.






    NOWY JORK BUCZY I HUCZY



    Soczyste odgłosy broni, po prostu są miłe dla ucha (szczególnie wystrzał obrzyma). Co do silnika gry, to nie mam zastrzeżeń. Postacie poruszają się w miarę płynnie, sam Nowy Jork wygląda wręcz smutno, niczym z kryminałów, kolejnym małym plusem są przerywniki z narracją, które ocierają się o grafomanię (niczym komiks). Polecam jednak ustawić sobie głosy na język angielski, a napisy na polskie. Dlaczego? Pan Radek Pazura niestety nie spisał się w dubbingu, a od samych jego wypowiedzi, po prostu odpadają uszy. Jednak warto w nią zagrać, a nie znać tego tytułu to po prostu grzech. Jeśli jednak nie miałeś z nią styczności, to natychmiast nadrób zaległości. Moim zdaniem pozycja obowiązkowa, oraz lepsza od trójki. Ci co mają w miarę szybkie smartfony, to zamiast na PC, mogą pograć w Max'a na telefonie z systemem Android.

    OCENA 9+/10
    PLUSY
    + GRAFIKA
    + BULLET TIME
    + ZNAKOMITA FABUŁA
    + KLIMAT
    MINUSY
    - W DNIU PREMIERY: WYSOKIE WYMAGANIA PC (ALE DZIŚ NIE MA JUŻ TEGO ZNACZENIA)
    - LINIOWA
    - NIESTETY RÓWNIEŻ I KRÓTKA



  13. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 1,5ghz ( zalecany 3ghz klasy PIV )
    Pamięć 256mb ( zalecana 1Gb RAM )
    Karta graficzna 64mb ( zalecana 256mb )
    Rok wydania: 2004
    Producent: Crytek
    Wydawca w Polsce: Cenega Poland
    Fragment recenzji
    Najpierw zajmijmy się szybko tym, co najsłabsze - scenariusz to jedna wielka kopia. To kalka kalki
    zrobionej zrobionej na podstawie znanego schematu. Mamy archipelag kilku wysp w egzotyczniej
    Mikronezji , gdzie zła korporacja kierowana przez szalonego naukowca zainstalowała na nich
    swoje gigantyczne laboratoria. W nich prowadzone są badania nad genetycznym wzmacnianiem
    naczelnych. I tu kolejna niespodzianka - obiekty badań wymykają się spod kontroli.
    Do tego dodajmy głównego bohatera gry, prawdziwego twardziela o pospolitym imieniu Jack
    Carever.
    Jack jest byłym komandosem. A teraz prowadzi własny interes jako kapitan niewielkiej łodzi
    ( jachtu ? ). Na niej pojawia się pewnego pięknego dnia młoda i powabna dziewczyna -
    dziennikarka, która chce się dostać na wysepkę o nazwie Cabatu. Spokojna wycieczka nagle
    zostaje przerwana rakietą wystrzeloną z brzegu wyspy. Nasz bohater traci przytomność, cudem
    unika śmierci, i ląduje w zupełnie innym miejscu, jakim sobie zamarzył. Nie ma żadnej broni,
    pancerza i zielonego pojęcia, co się właściwie stało.
    Przewidzenie, jak potoczy się dalsza historia, nie jest trudnym zadaniem - Jack'owi pomoże
    nieznajomy, Jack ocali dziennikarkę, dziennikarka okaże się kimś innym, niż przypuszczał, świat
    zostanie uratowany, i wszyscy żyli długo i szczęśliwie. I tak dalej, i tak dalej. Skąd my to znamy?
    Sekret gry leży w jej otwartości. Oto lądujemy w nieznanym terenie i wiemy jedynie, dokąd mamy
    się dostać.
    Teren świata gry jest naprawdę gigantyczny i wprost naszpikowany niebezpieczeństwami. Sposób
    dotarcia do celu zależy tylko od nas. Możemy więc zaczaić się na przejeżdżający patrol,
    wystrzelać wszystkich z zasadzki, a następnie porwać upragniony pojazd. Możemy wspiąć się na
    jedno z ponad stumetrowych wzgórz, gdzie przeważnie znajduję się tam lotnia ( kolejny cichy
    środek transportu ). Jeśli nie brak nam odwagi, wywabiamy jeden z licznych patroli wodnych na
    brzeg, a po rozstrzelaniu gostków wsiadamy do łodzi i płyniemy, gdzie tylko chcemy.
    W ostateczności pozostaje nam uciążliwy spacer przez dżunglę. Z czasem poznajemy kolejne
    elementy całej historii, przy okazji wysadzając różne miejsca i pozbawiać życia przeciwników.
    Na początek naszym głównym zmartwieniem będą świetnie wyszkoleni najemnicy na usługach
    szalonego doktorka, których liczne bazy porozmieszczane są po całej okolicy. Najemnicy to
    wyjątkowo sprytne bestie. Gdy nas odkrywają, uspokaja ich dopiero widok zwłok naszego Jack'a.
    Co gorsza jeśli któryś nas zauważa, najczęściej powoduje to alarmu w całej okolicy. A to ściąga
    posiłki, które ruszają na gigantyczne polowanie najczęściej kończące się naszą śmiercią.
    Wrogowie umieją nie tylko sprawnie nas tropić, ale też świetnie koordynować ataki. W trakcie
    starcia niektórzy z nich kryją się za przeszkodami i przygniatają nas do ziemi ciągłym ogniem,
    podczas gdy inni na rozkaz dowódcy starają się nas zajść z boku i zastrzelić z zaskoczenia.
    Ranni wycofują się z pola walki, to samo dotyczy pojazdów gdy zestrzelimy strzelca. Czasem
    mamy wrażenie, że walczą z nami żywi wrogowie, nie boty sterowanie przez komputer.
    A przychodzi nam z czasem walczyć z przeciwnikami znacznie bardziej niebezpiecznymi od
    najlepiej wyszkolonych najemników komandosów. Potwory różnią się od siebie taktykami w
    zależności od rasy, z której zostały wymutowane.
    Pierwsze TriGeny ( bo tak się one nazywają ) to szybkie małpiszony, które atakują zwykle w
    grupach, kilka ciosów i człowieka powalają na ziemię. Im więcej gramy, tym straszniejsze
    napotykamy potwory, np. Pudzian-TriGen ( tak go nazwałem ) ma wyrzutnie rakiet zamiast ręki,
    koleś jest bardzo odporny na nasze strzały, albo zmutowani komandosi, skaczą na kilkadziesiąt
    centymetrów lub chowają się za pomocą pola maskującego.
    Trzeba przyznać że autorzy wybrali idealne miejsce na zaprezentowanie mocy swojego silnika
    graficznego. Uroda dżungli odbiera mowę. Gdziekolwiek idziemy, widzimy trawy, drzewa, krzewy,
    kwiaty. Poruszane wiatrem palmy chwieją się spokojnie, a morze leniwie obmywa plażę.
    Widoczność przestrzeni sięga kilku kilometrów przy zachowaniu większości szczegółów ( ja np.
    palm, czy wzgórz ).
    Ogólnie mówiąc grafika zapierała dech w piersiach w dniu premiery, Cryengine zrobił swoje.
    Oprawa dźwiękowa jest o klasę gorsza od grafiki. Np. pozycjonowanie dźwięku jest
    niedopracowane, trudno zatem ocenić na słuch, w jakiej odległości znajdują się przeciwnicy.
    Słychać ich także w sytuacjach, kiedy jest to normalnie niemożliwe. Odgłosy broni są za mało
    wyraziste i za ciche. Wystrzał z Desert Eagle brzmi jakby był przytłumiony.
    W dniu premiery polska wersja gry była po prostu tragiczna, głos Jack'a brzmiał jakby był od
    raczkującego amatora. Kreiger i najemnicy brzmią znacznie lepiej, na szczęście poprawiono to
    po kilku latach. Niemniej jako strzelanina Far Cry spisuje się świetnie. Po prostu zasługuję na
    miano gier wiecznie żywych.


    Moja ocena
    9+/10
    Podobne gry: Half Life 2, DOOM 3

    W kolejnym częściach m.in. Half Life, Need for speed Most Wanted ( 2005 ), Painkiller,
    Grand theft auto San andreas, oraz wiele wiele innych
×
×
  • Utwórz nowe...