Skocz do zawartości

Gutek90

Forumowicze
  • Zawartość

    3341
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Gutek90

  1. Gutek90
    OKO NA KOSMOS



    W bezchmurną noc widać na niebie gwiazdy - świecące, pozornie niezliczone punkty rozrzucone po nieboskłonie, które za dnia nie są widoczne, gdyż dominuje światło Słońca. Wszystkie gwiazdy obserwowane na nocnym niebie są, podobnie jak nasze Słońce, świecącymi, rozżarzonymi kulami gazowymi. Na niebie, którego z Ziemi widać zawsze połowę, gołym okiem można dostrzec 6 tys. gwiazd, które są tak odległe, że nawet przez teleskop widzimy je tylko jako punkty.






    GWIAZDOZBIORY



    Już wcześniejsze cywilizacje, np. Babilończycy przed ok. 4 tys. lat, dzieliły niebo na gwiazdozbiory. Nazwy gwiazdozbiorów północnej półkuli sfery niebieskiej wywodzą się przeważnie z mitologii greckiej. Południowe gwiazdozbiory zdefiniowano dopiero w XVII i XVIII w., gdy w epoce wielkich odkryć geograficznych ta półkula nieba stała się dostępna obserwacji. Noszą one nazwy różnych zwierząt, instrumentów naukowych lub urządzeń technicznych.



    Obecnie niebo jest podzielone na 88 gwiazdozbiorów - każdy oznacza określony obszar nieba i spełnia podobną funkcję jak kwadraty siatki topograficznej na mapie. Dwanaście z nich, czyli gwiazdozbiory zodiaku, rozdziela te strefy pierścieniowe na niebie, w których poruszają się Słońce i planety. Roczny ruch Ziemi wokół Słońca powoduje zmianę położenia gwiazdozbiorów, które znajdują się akurat po przeciwnej stronie Słońca ( nocna strona Ziemi ) i dlatego nocą są dla nas niewidoczne.



    GWIAZDY STAŁE



    W czasie krótkiej obserwacji nieba nie można zauważyć zmiany pozycji gwiazd względem siebie, dlatego mówimy o gwiazdach stałych - ich pozycja jest pozornie stała. Nie chodzi tu o planety, tj. Słońce i Księżyc, bo one poruszają się na tle gwiazd stałych. W ciągu kilkudziesięciu tysięcy lat również i gwiazdy stałe wyraźnie zbliżają się do siebie, jednak w dostępnym człowiekowi horyzoncie czasowym nie odgrywa to żadnej roli.



    BARDZO JASNE, JASNE, NIEBIESKIE I CZERWONE GWIAZDY



    Gwiazdy widoczne na nieboskłonie różnią się wielkością, intensywnością emitowanego światła i odległością od Ziemi. Mają różne temperatury, a przez to i różne barwy. Jasność, z jaką gwiazda pojawia się na niebie, zależy od siły jej światła i odległości. Gorące gwiazdy, których temperatura powierzchni sięga od ok. 10 tys. do ponad 50 tys. stopni Celsjusza są niebieskawe, te o temperaturze między 5 a 10 tys. stopni przybierają bardziej od żółtej do białej, natomiast najchłodniejsze, między 1,5 a 5 tys. stopni - od czerwonej do pomarańczowej. Do niebieskich gwiazd zalicza się Rigel w gwiazdozbiorze Oriona. Żółtą gwiazdą jest Capella w Woźnicy, do czerwonych należy Betelgeuse z Oriona. Najjaśniejszą gwiazdą jest Syriusz.






    TOR CIAŁ NIEBIESKICH



    Ciała niebieskie - Słońce, Księżyc i planety - poruszają się po ekliptyce na tle nieba usianego gwiazdami stałymi. Ruchy te można rozpoznać jedynie w dłuższych okresach - dni, tygodni czy wręcz miesięcy. Słońce przemierza raz w roku konstelacje zodiaku. Ponieważ oś rotacji Ziemi jest nachylona o 23,5 stopnia do trasy jej obiegu ( płaszczyzny ekliptyki ), Słońce znajduję się raz po północnej, raz po południowej stronie równika niebieskiego.



    ZIEMIA I JEJ KSIĘŻYC






    Ziemia jest naszą kosmiczną ojczyzną - jednym ciałem niebieskim w Układzie Słonecznym, na którym mogło rozwinąć się życie. Jak wszystkie inne ciała Układu Słonecznego, Ziemia i Księżyc nie świecą własnym światłem, tylko są oświetlane przez Słońce. Dzięki temu, że są w stałym ruchu, zmieniają się ich warunki oświetleniowe, i tak powstają pory roku, fazy Księżyca i zaćmienia. Działanie siły ciążenia Księżyca jest przyczyną przypływów i odpływów morza.



    ZIEMIA



    Powstanie życia uczyniło z Ziemi wyjątkową planetę. Widziana z kosmosu ma kolor niebieski dzięki otaczającej jej atmosferze i oceanom, które zajmują 71 % powierzchni Ziemi, a swoje istnienie zawdzięczają umiarkowanym, średnim temperaturom panującym na naszej planecie. Znajdujemy się akurat tak daleko od Słońca, że woda w morzach nie wrze, a także raczej nie zamarza. Zewnętrzna warstwa Ziemi, litosfera, jest cienką warstwą minerałów okrywającą roztopiony płaszcz Ziemi. Jądro planety składa się przypuszczalnie z żelaza i niklu.



    Pole magnetyczne Ziemi bierze początek w prądach materii we wnętrzu Ziemi i w pewnego rodzaju efekcie dynama. Jako magnetosfera sięga daleko w przestrzeń i chroni życie na Ziemi przed naładowanymi elektrycznie cząsteczkami wiatru słonecznego. Przy silnej aktywności Słońca wzrasta liczba cząsteczek solarnych. Te przekazywane są przez pole magnetyczne Ziemi na strefy biegunowe i tam wnikają głębiej w atmosferę, gdzie tlen i azot pobudzają je do świecenia. W ten sposób powstają zorze polarne.






    PRZYPŁYWY I ODPŁYWY



    Księżyc i Ziemia obracają się wokół tego samego punktu ciężkości. Znajduje się on wewnątrz Ziemi i jest oddalony o 4750 km od środka naszej planety. Powstająca na skutek tego ruchu siła odśrodkowa powoduje wraz z siłą przyciągania Księżyca występowanie pływów: odpływów i przypływów morza. Zarówno na zwróconej do Księżyca, jak i odwróconej od niego stronie Ziemi następuje spiętrzenie wody. Dzięki obrotowi Ziemi spiętrzona woda okrąża w ciągu 24 godzin jednokrotnie naszą planetę. Pływy hamujące rotację Ziemi i Księżyca, w przypadku Ziemi jest to jednak bardzo powolny proces. Natomiast w przypadku Księżyca obrót został tak dalece zahamowany, że teraz jest on zwrócony ku Ziemi wciąż tą samą stroną. Druga strona satelity pozostawała zupełnie nieznana do 1959 r., kiedy to próbnik kosmiczny Łuna 3 okrążył po raz pierwszy Księżyc.



    KSIĘŻYC



    Księżyc jest jedynym satelitą Ziemi. Główną cechą wszystkich księżyców jest to, że okrążają planetę i są z nią związane siłą grawitacji. Razem ze "swoimi" planetami poruszają się również wokół Słońca - przez to ich ruch jest dość skomplikowany. Jak wszystkie księżyce, nasz satelita jest dużo mniejszy, a przez to lżejszy od planety, do której należy. Jego średnica stanowi 0,27 średnicy Ziemi, a jego ciężar zaledwie 1/81 jej masy. W trakcie jednego okrążenia Ziemi, Księżyc obraca się raz wokół własnej osi, co powoduje, że z Ziemi widoczna jest zawsze ta sama jego strona.


    ZIEMIA
    Średnica: 12 756 km
    Ciężar: 59,75x1029 kg
    Gęstość: 5,5 g/cm3
    Temperatura powierzchni:
    od -51 do +48oC
    atmosfera, powłoka gazowa: azot, tlen
    Średnia odległość od Słońca: 1 astronomiczna jednostka (UA) = 149 600 000 km
    Okres obiegu wokół Słońca:
    365,2422 dni
    Średnia prędkość na orbicie:
    29,79 km/s
    Okres rotacyjny ( gwiezdny ):
    23,9345 godz.

    KSIĘŻYC
    Średnica: 3476 km
    Ciężar: 7,3x1022kg
    Gęstość: 3,34 g/cm3
    Temperatura powierzchni: od -70 do + 120oC
    atmosfera, powłoka gazowa: brak
    Średnia odległość od Ziemi: 384 400 km
    Okres obiegu ( gwiezdny ): 27,32 dni


    NASZ UKŁAD SŁONECZNY






    NA POCZĄTKU BYŁA CHMURA GAZU I PYŁU



    Nasz układ słoneczny składa się z gwiazdy centralnej, Słońca, dziewięciu planet ( Merkury, Wenus, Ziemia, Mars, Jowisz, Saturn, Uran, Neptun Pluton - Choć ostatnio Plutona wykluczono z planet, gdyż okazało się, że jest Księżycem ), wielu księżyców różnej wielkości krążących wokół planet i mniejszych ciał niebieskich. Te maleńkie planety - albo planetoidy - są nieregularnie zbudowanymi ciałami o średnicy od kilkudziesięciu metrów do kilkuset kilometrów. Poruszają się głównie między orbitami Marsa i Jowisza, w pasie planetoid.



    Astronomowie przypuszczają, że istnieje jeszcze wiele małych ciał niebieskich, przede wszystkim po przeciwnej stronie orbity najbardziej zewnętrznej planety, Plutona, w pasie Kuipera i w obłoku Oorta. Pojedyncze komety wciąż przedostają się stamtąd do wnętrza Układu Słonecznego. Rozmiary Układu Słonecznego poznajemy po czasie, w jakim przebywa drogę światło słoneczne. Osiąga ono Ziemię w 8 minut, najbardziej zewnętrzną planetę, Plutona, w 5,5 godz., a kolejną gwiazdę (Proxima Centauri) w 4,3 lata. Dla porównania: w ciągu sekundy światło przemierza odległość 7,5-krotnego obwodu Ziemi.



    POWSTANIE UKŁADU SŁONECZNEGO



    Układ Słoneczny ukształtował się według dzisiejszego wyobrażenia (teoria akrecji) z wielkiego obłoku gazu i pyłu. Obłok ten, złożony z materii resztkowej (popiół) wcześniejszych pokoleń gwiazd, zagęścił się, zaczął się obracać i spłaszczać - z powodu siły odśrodkowej - w tarczę. Części składowe obłoku zderzyły się ze sobą przez wiele miliomów lat i łączyły w pierwsze większe ciała. W ten sposób powstały planety. Dzięki dalszym kolizjom cząsteczek tworzyły się coraz większe ciała, które w końcu osiągały takie wysokie temperatury wewnętrzne, że się topiły. Cięższe materiały zbierały się w centrum, lżejsze wznosiły się na powierzchnię. Wskutek takiego podziału utworzyła się powłoka zewnętrzna, jaką znamy z Ziemi.



    CIĘŻKIE MATERIAŁY WEWNĄTRZ, LEKKIE NA ZEWNĄTRZ



    Obłok, z którego utworzyły się planety, składał się przede wszystkim z wodoru i helu. Silny prąd naładowanych elektrycznie cząsteczek - wiatr słoneczny - wyparł ( po powstaniu Słońca ) resztki lekkich gazów z centralnej części układu planetarnego. W planetach wewnętrznych pozostały przede wszystkim ciężkie minerały i metale. Oddalone od Słońca planety zatrzymały natomiast lekkie gazy i dlatego składają się przede wszystkim z atmosfery gazowej. Na obrzeżach systemu powstały ciała z lodu, wśród nich także komety i małe planet lodowe. Jeszcze przez ponad miliard lat po powstaniu planet niezliczone meteoryty krążyły wokół Słońca, zderzyły się wciąż z planetami i ich satelitami, także z naszym Księżycem, i tworzyły na ich powierzchni kratery.



    JĄDRO KOMET



    Szczególnie zadziwiającymi zjawiskami na niebie są komety. Jądra komet to lodowe kule wypełnione pyłem, które przybywają z obrzeży Układu Słonecznego po rozciągniętych eliptycznych orbitach. Istnieją dwa typy komet: jednopojawieniowe i długookresowe, które pochodzą z obłoku Oorta, kulistej chmury jąder kometowych. Orbity " śnieżnych kul " są do tego stopnia zakłócane przez przypadkowo przelatujące obok gwiazdy, że albo zostają wyrzucone z naszego Układu Słonecznego albo są wciskane głęboko w jego wnętrze. Tutaj, zanim powrócą po swoich orbitach do obłoku Oortona, dają często niezwykłe przedstawienie. Jednopojawieniowe komety występują częściej. Pochodzą przypuszczalnie z pasa Kuipera, skąd przedzierają się po swoich eliptycznych orbitach do wnętrza Układu Słonecznego. Czasami komety przelatują obok jednej z większych planet mogą zostać zmuszone do zawężenia orbity i skrócenia czasu obiegu.










    CDN...





  2. Gutek90
    Poprzednio przedstawiłem wam m.in pierwsze gady, czy gady ssakokształtne. Teraz trochę więcej się tu rozpiszę i poznamy takie dzieła natury, jak wczesne gady naczelne, krokodyle, pterozaury oraz rzecz jasna same główne danie wpisu - dinozaury.



    WCZESNE GADY NACZELNE



    Nazywamy je Archozaurami. Grupą która obejmuje m.in. dinozaury. Do Archozaurów zaliczaliśmy kilka grup, niestety do dzisiejszych czasów przetrwała ich jedna z wielu - krokodyle. Najwcześniejszymi archozaurami były Proterosuchidae. Proterosuchus przypominał nam współczesne znane krokodyle. Sądzi się, że miał podobny tryb życia, jak obecne krokodyle. Prawdopodobnie żył zarówno na lądzie, jak i w wodzie gdzie polował na ryby. Występował w wczesnym Triasie na terenach dzisiejszych Chin. W tym samym czasie w Afryce żył największy drapieżnik swoich czasów Erythrosuchus. 4,5 m długości ciała, rzwawsze ruchy od Proterosuchus'a i mocne szczęki czyniły go postrachem lądu. a najmniejszym przedstawicielem rodziny Archosauria była Euparkeria. Zaledwie 50 cm długości i sięgała by dorosłemu człowiekowi zaledwie nad kostkami.




    Euparkeria


    KROKODYLE I GADY LATAJĄCE



    Cofnijmy się do Triasu 220 mln lat temu. Wtedy pojawiły się wczesne krokodyle. Dzisiaj to jedyni przedstawiciele z rodziny archozaurów. Pierwszymi reprezentanci były zwierzęta z rzędu Crocodylia. Jednak prawdziwe krokodyle wyewoluowały w okresie jurajskim. Do rzędu crocodylia należał np. Terrestrisuchus. Żył w wczesnym triasie. Bardziej przypominał on jaszczurkę niż krokodyla. Jednak jego budowa przednich nóg i czaszki wskazywała na to, że miał wiele wspólnych cech do tej grupy. Największym przedstawicielem rzędu crocodylia był Deinosuchus. Znaleziono tylko jego czaszkę. Sama jej długość wynosiła ponad 2 m, więc był prawdziwym olbrzymem. Szacuję się, że miał 15 m długości (z czaszką). Żył pod koniec kredy na terenie Teksasu i prawdopodobnie żywił się dinozaurami. Pterozaury były pierwszymi kręgowcami, które opanowały życie w powietrzu. Pierwsze wyewoluowały w późnym triasie, a ostatnie wymarły pod koniec okresu kredowego. Obecnie możemy sobie zliczyć prawie 150 gatunków pterozaurów. Każde z nich miało skórzaste skrzydła rozpięte pomiędzy nadzwyczaj długim czwartym palcem ręki a bokiem tułowia. Najwcześniejszymi pterozaurami były ramforynchy. Posiadające krótką szyję i długi ogon. Rhamphorhynchus występował na terenie Niemiec i Tanzanii. rozpiętość jego skrzydeł wynosiła 1 m, a jego pożywieniem były ryby. Natomiast największym zwierzęciem z rzędu Pterosauria był Quetzalcoatlus. Jego rozpiętość skrzydeł wynosiła 12 m. Gady latające żyły w tym samym czasie, co dinozaury. Naukowcy przypuszczają, że te gady były dobrymi, ale powolnymi lotnikami. Potrafiły machać szkrzydłami tak samo jak ptaki. Może nie umiały się unieść w powietrze z ziemi, ale mogły startować z gałęzi drzew, albo ze skał.




    Czaszka Deinozucha w porównaniu z czaszką dzisiejszego krokodyla






    Ramforynch



    DINOZAURY



    To jedyne zwierzęta, które osiągnęły taki sukces w dziejach Ziemi. Pierwsze dinozaury żyły w okresie triasowym ok. 225 mln lat temu, a ostatnie wyginęły pod koniec kredy 65 mln lat temu. Wszystkie dinozaury ptasiomiednicze żywiły się roślinami, a wśród dinozaurów gadziomiedniczych byli i roślinożercy i mięsożercy. Ceratozury były mięsożernymi dinozaurami, o zróżnicowanych rozmiarach - od małego Compsognath'a po Carnotaura. Wszystkie poruszały się na tylnych nogach, a przednie kończyny miały bardzo krótkie. Niektóre gatunki miały ukształtowane z czaszką grzebienie, a inne rogi. Dilophosaur miały ostre wąskie zęby i posiadały charakterystyczne (u samców) grzebienie. 6 metrowy drapieżnik polował na mniejsze dinozaury, a niektórzy sugerują, że zabijał nie zębami, a ostrymi kończynami. Carnoatur natomiast posiadał długie niczym byk rogi nad oczyma - Dlatego taka nazwa "mięsożerny byk". 7,5 metrowy drapieżnik przypuszczalnie był samotnikiem, jednak nie wyklucza się, że żeby upolować większą od siebie zdobycz Carnotaury polowały w niewielkich grupach. Tetanury to grupa drapieżników żyjąca w okresach jurajskim i kredowym. Choć na pierwszy rzut oka tego nie widać, to te dinozaury były blisko spokrewnione z ptakami. Należały do tej grupy np. Gigantozaur, czy znany wam Allozaur. Nazwa Tetanura oznacza "sztywny ogon". Allozaur był największym drapieżnikiem okresu jurajskiego. Ważył do 2 ton i wysoki był prawie na 5 m. Allozaur słynął z tego, ze polował w grupach na większe od siebie zwierzęta np. diplodoki. Pojawił się pod koniec okresu jurajskiego, a ostatnie allozauruy wyginęły w wczesnej kredzie. Gigantozaur był największym obok tyranozaura drapieżnikiem wśród dinozaurów. Mierzył 13 m długości, a ważył 8 ton.





    carnotaur






    Allozaur



    KREWNIACY PTAKÓW, TYRANOZAURY, ZAUROPODY



    Charakterystyczną cechą wszystkich tych zwierząt był osobliwy giętki staw nadgarstka, pozwalający na "składanie" przednich kończyn w kierunku tułowia. Wszystkie zwierzęta należące do tej grupy były mięsożercami. Archeopteryx, najwcześniejszy znany ptak, żyjący ok. 150 mln lat temu, miał cechy zarówno gadów, jak i ptaków. Z gadami łączyło go uzębienie i długi kostny ogon. W odróżnieniu od współczesnych ptaków nie miał wielkiego mostka, do którego mogłyby być przyczepione potężne mięśnie służące lataniu. Archeopteryx nie latał jak współczesne ptaki. Startował z gałęzi na gałąź i szybował na krótkich dystansach. Żyjący w późnej kredzie velociraptor miał potężne pazury na drugim palcu u każdej stopy. Mierzący 1,8 m długości i 1,5 m wysokości mięsożerca polował w grupach, a jego ulubioną zdobyczą był roślinożerny protoceratops. Ostatnie badania sugerują, że velociraptor był w całości pokryty drobnymi rzędu piórami, co również rozwiązuje to, że był bardziej blisko spokrewniony z ptakami, niż z gadami.







    Velociraptor



    W okresie kredy pojawiła się rodzina dinozaurów budząca respekt - Tyranozaury. Ogromne mięsożerne stwory, zamieszkiwały Azję i Amerykę Północną. Należały do największych lądowych mięsożerców, jakie kiedykolwiek żyły na Ziemi. Wszystkie tyranozaury miały masywne łby i mocne szczęki uzbrojone w ostre zęby, u niektórych dochodzące do 15 cm długości. Chodziły na tylnych nogach i rozpędzały się do 40 km/godz. Jednak masywne ciało uniemożliwiało im biec na długie dystanse. Przednie kończyny były tak małe, że nie mogły sięgnąć nawet do pyska. Najstarszym znanym tyranozaurem jest siamotyrannus. Miał podobnie jak jego krewniacy, zakrzywione zęby o nierównych krawędziach. Mierzył 7 m długości i występował na terenach Tajlandii. Tyrannosaurus jest jednym z największych, a zarazem najpopularniejszym i znanym dinozaurem. Wysoki był na 6 m i ważył 7 ton. Długość dochodziła do 15 m. Był padlinożercą i myśliwym. Co tu dużo mówić - Jeden z moich ulubionych dinozaurów . Masywne szczęki i sztyletowe zęby potrafiły rozszarpać ofiarę w kilka sekund. Po nasileniu się zdobyczą taką, jak triceratops, tyranozaur był nasycony na kilka dni. Największymi zwierzętami wszechczasów były zauropody. Najmniejsze miały co najmniej 10 m długości, a największe mierzyły prawie 40 m. Wszystkie wyglądały podobnie, z małą głową na długiej szyi, grubym ciałem, mocnymi, słupowatymi nogami i długim niczym bicz ogonem. Kolejnym najbardziej znanym dinozaurem jest diplodok. Sama szyja mierzyła 7,3 m długości, a jej grubość to zaledwie 60 cm. 26 metrowy roślinożerca żył w stadach, a jego głównym wrogiem był potężny myśliwy okresu jurajskiego allozaur. Z kolei największym zwierzęciem w dziejach Ziemi był seismosaurus. Mierzył 40 m długości i ważył blisko 100 ton. Człowiek mógłby spokojnie położyć się na jego pysku . Dorosłe osobniki nie miały wrogów. A był on odkryty przypadkowo w Nowym Meksyku przez dwóch wędrowców.





    Tyranozaur z parku w Bałtowie


    STEGOZAURY, DINO CZOŁGI I ROGATE BESTIE



    Stegozaury były wielkimi roślinożercami. Typowy stegozaur miał maleńką głowę, ogromne ciało i ciężki ogon, uzbrojony w długie, ostre szpikulce. Tę grupę dinozaurów wyróżniały ciągnące się wzdłóż grzbietu rzędy wielkich trójkątnych płyt. W opinii wielu specjalistów płyty miały służyć do regulacji temperatury ciała. Być może pokrywała je bogato uznaczyniona skóra. Pierwsze stegozaury pojawiły się na początku jury, a ostatnie (wuerhosaurus) wymarły na początku kredy. Dinozaury pancerne dominowały w okresie kredowym i dzieliły się na dwie grupy - nodozaury i ankylozaury. Nodozaury miały wąskie czaszki i długie kolce, wystające z ciała na boki. Ankylozaury charakteryzowały się szerszymi czaszkami i - podobnymi do maczug - ciężkimi kostnymi kulami na końcu ogona. Zaatakowany ankylozaur mógł wymachiwać maczugą z boku na bok, zadając napastnikowi ciężkie rany. Szerokopyskie ankylozaury prawdopodobnie zjadały każdą napotkaną roślinność, a nodozaury raczej przebierały w jedzeniu. Do dinozaurów rogatych należały trzy grupy. Pierwsza z nich to wczesnokredowa rodzina psittacosauridae. Te lekko zbuodwane dinozaury miały charakterystyczne papuzie dzioby. W późnej kredzie pojawiły się protoceratopidae z cięższmi ciałami i zaczątkami kostnej kryzy na karku, która u ceratopsów rozwinęła się do zadziwiających rozmiarów. Jednym z największych i najpospolitszym dinozaurem rogatym był triceratops. Mógł ważyć 10 ton, a sama czaszka miała ponad 2 m. Podobnie jak gnu, triceratops żył w licznych stadach.








    Triceratops


    I to już wszystko na tyle. Podzieliłem się z wami swoją fascynacją z dzieciństwa. A wy? Co was fascynowało z czasów kiedy chodziło się do "zelówki"? Oprócz mięczaka Bob'a oczywiście

  3. Gutek90
    Dobra moje bimbaski, to już osiemnastka. Z czym to się kojarzy? Urodziny, dziewczyną, a może jeszcze z czymś innym? To pytanie można zadać sobie samemu, jednak tutaj na "osiemnastkę" przypadła kolejna godna uwagi produkcja - F.E.A.R.. Rasowy horror, w którym jest dużo strzelania, ale i również strachu. Zaczynamy!







    BO STRACH, TO DOPIERO POCZĄTEK



    Niedaleka przyszłość. Rząd USA wobec rosnącego zagrożenia siłami paranormalnymi formuję oddział F.E.A.R. do walki z siłami niewytłumaczalnymi dla zwykłego Kowalskiego. Wskakujemy w portki młodego świeżego kota, ale ze zdolnościami o nadludzkim refleksie. Na początku fabuła jest niejasna i dopiero w drugiej połowie rozgrywki dostrzegamy sens w oglądanych wcześniej scenach. W przeciwieństwie do innych strzelanin, gdzie głównym przeciwnikiem gracza jest potężny boss, szef terrorystów itp. tutaj główną rolę odgrywa mała dziewczynka (na oko 8-10 lat) o imieniu Alma. Nie, nie dowodzi ona oddziałem terrorystów, nie sprzedaję na lewo broni i czerpać z tego zyski w postaci milionów dolarów. Kim więc ona jest? Dziewczynka wygląda bardzo podobnie, jak z serii Ring, czy Dark Water. Nie wiemy, czy pochodzi z tego świata. Czy jest tylko bolesnym wspomnieniem. Uczestniczymy w wielu związanych z nią przerażających wizjach. Często też widzimy Fettela, byłego dowódcę oddziału wojska kierowanego falami mózgowymi. Koleś po prostu zwariował, a jeszcze było by tego mało, to świetnie wytrenowani wojacy są pod jego kontrolą. A my? Faszerujemy ich kulami.



    STRZELANINA NA CAŁEGO



    Akcję obserwujemy oczami komandosa i to najlepszy sposób na straszenie. Często znienacka na ekranie pojawiają się okropne wizje przy akompaniamencie naprawdę niesamowitych dźwięków. Albo akcja nagle zwalnia, widok staję się nieostry... i nic się nie dzieje. Cały czas siedzimy więc jak na szpilkach. Maniacy mrocznych horrorów - Tutaj natychmiast wczujecie się w ten klimat. Trzeba pamiętać, że tu trzeba mieć mocne nerwy. Istotą gry nie są jednak same horrorowe akcje, a niezrównane strzelaniny. Gdy otwieramy ogień, na wszystkie strony lecą iskry krzesane rykoszetami, sypie się szkło i odłamki, a pomieszczenie rozpierduchy zasnuwa chmura pyłu. Naprawdę wygląda to niesamowicie.






    Fantastyczny efekt daje spowolnienie czasu odzwierciedlające nadludzki refleks naszego żołnierza (Ci co grali w Max Payn'a, czy oglądali trylogię o Matrixie, wiedzą o co chodzi). Niestety, nie daje się z niego długo korzystać, ale zwykle mamy go dosyć, by poradzić sobie z kilkoma przeciwnikami. Jeśli chodzi o inteligencję przeciwników w grze, to trzeba przyznać, że stoi na wysokim poziomie. Klony zachowują się rewelacyjnie - chowają się za przeszkodami i zza nich prowadzą ostrzał, próbują zajść nas z boku i osłaniają ogniem swoich towarzyszy zmieniając pozycję! Nawet na niskim poziomie trudności walka z pięcioma/sześcioma żołnierzami Fettela sprawia trudności. Oni po prostu robią to zbyt idealnie. Dla jednych to super, dla innych już nie. Jednak nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby użyć wspomnianego wcześniej trybu spowalniania czasu, inaczej niektórych starć nie da się przejść. Brak tylko zróżnicowania - pojawiający się czasem potężniejsi wrogowie, w których ładujemy setki kul, to za mało, zaś nowych przeciwników innych niż żołnierze Fettela spotykamy trochę za późno. Np. Mecha.



    JA TU STRZELAM, A TU CIEMNO I STRASZNO!



    Akcja toczy się głównie w mrocznych pomieszczeniach (niestety, niektóre wyglądają tak samo). Uważnie słuchamy, czy ktoś nie spaceruje albo nie rozmawia z kolegą. I doceniamy pracę dźwiękowców. Co chwila słyszymy niepokojące westchnienia, zakłócenia w radiu, idziemy sami korytarzem, a w oddali słyszymy płacz dziecka... po dotarciu na miejsce płacz ustaję, nagle przez nasze uszy przebiega ostry dźwięk, obracamy się... i widzimy Almę! Naprawdę robi to niesamowite wrażenia. Było parę takich momentów, gdzie podskoczyłem przed monitorem. Ogólnie dźwięk broni jest niezły, ale muszę się przyczepić do odgłosu karabinu maszynowego - są po prostu mizerne, zamiast soczystego brzmienia odgłosu setek kul, słyszymy tzw. prucie, jakbym strzelał z zabawki. Jakość grafiki w dniu premiery robiła niesamowite wrażenie, w związku z tym poszły w górę wymagania sprzętowe. Wrogowie wyglądają naprawdę nieźle, a efekty świetlne należały do najlepszych na rynku. Co jeszcze bym mógł dodać... w dniu premiery małym rozczarowaniem była konieczność żonglowania pięcioma płytami CD. Na szczęście w reedycji to zmieniono.






    PODSUMOWANIE



    Jak już grać w F.E.A.R. to w pierwszą część, plus ewentualnie w dwa oficjalne dodatki do niego. W jedynce jest klimat horroru, dużo strzelania, oraz przede wszystkim tytułowego strachu. W dwójce o tym zapomniano, więcej strzelaliśmy niż podskakiwaliśmy ze strachu. A o trójce po prostu szkoda tu gadać. Jeśli lubisz horrory i lubisz również postrzelać, to F.E.A.R jest dla ciebie idealną produkcją. Dla mnie Gra Wiecznie Żywa.






    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 2 GHz
    PAMIĘĆ RAM: 512 MB
    KARTA GRAFICZNA: 128 MB
    Windows 98/Me/2000/Xp/Vista/7
    Rok produkcji: 2005
  4. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR 2 GHz (Zalecany 2,6 GHz)
    RAM 512 MB (1GB Zalecane)
    KARTA GRAFICZNA 64 MB (Zalecana 128 MB)
    Windows Xp/Vista/7
    Rok Wydania: 2006
    Cena w dniu premiery: 129,90zł
    Obecna cena: Od 10zł (Aukcje Allegro)






    Ostatnio przeglądałem parę gier, które albo to były dobre w strzelaniu, ale brakowało klimatu. Inne miały niezłe rozwiązania techniczne, ale fabuła była odpychająca. Wybór na miano Gry Wiecznie Żywej był nieco trudny, ale postawiłem na grę wydaną w 2006 roku. Grę która nie tylko zachwycała piękną grafiką, ale też niespotykanymi rozwiązaniami technicznymi i nowatorskimi poziomami - Padło na PREY



    I Znowu obcy, skąd my to nie znamy?



    Nasz bohater Tommy jest Czirokezem z rezerwatu i ma tego naprawdę dość. Do pozostania na ziemi przodków nie przekona go ani dziadek, szaman przywiązany do tradycji, ani Jen, ukochana dziewczyna, w odróżnieniu od Tommy'ego dumna z tego, że jest Indianką. Sytuacja jednak zmienia się pewnej nocy, gdy na naszych oczach knajpa, w której pracuje Jen, zostaje dosłownie rozebrana na kawałki przez statek kosmiczny, który porywa wszystkich znajdujących się w środku, w tym oczywiście i nas.



    Budzimy się przykuci do taśmociągu, który wiezie nas ku zagładzie. Szczęściem tajemniczy ruch oporu uwalnia nas z więzów. Ale naszego dziadka już nie i oglądamy jego smutny i brutalny koniec żywota. A strasznych scen będzie jeszcze więcej, bo na statku, na którym jesteśmy, odbywają się wyjątkowo makabryczne zabiegi, które na początku właściwie według nas nie jesteśmy w stanie pojąć. Tommy przebija się przez zawieszonego na orbicie ograniczno-mechanicznego kolosa, próbując rozwiązać jego zagadkę i odkrywając dziedzictwo swojego plemienia: uczy się wychodzić z ciała, by przechodzić przez pola siłowe i przemierzać widoczne tylko w duchowym świecie mosty. Prey to rasowa strzelanina, więc przez większość gry trzymamy palec na spuście. Wrogów rozmazujemy po ścianach za pomocą znajdowanych broni obcych. Choć są egzotyczne, każda pełni klasyczną rolę. Jest tu karabin szturmowy (strzela rozgrzanymi prętami), granaty to tutejsze pajączki wybuchające po urwaniu nogi, shotgun zamiast śrutu strzela kwasem. Broni jest niewiele (choć jedna ma aż 4 tryby działania), ale każdą dokładnie wyważono i przemyślano. Strzelaniny są świetne nawet mimo średniej inteligencji naszych wrogów. Żołnierze obcych nie współpracują ze sobą, polegając raczej na celnych strzałach niż na manewrach taktycznych. Ale walki nie są przez to łatwiejsze. Obcy korzystają z systemu portali pozwalającego im pojawiać się niespodziewanie za naszymi plecami. Z czasem spotykamy dużo mocniejsze niż początkowi gwardziści potwory latające na platformach czy odrażające centaury wracające do walki po pozornej śmierci. Rozwałka jest niezwykle dynamiczna, ale wymaga też spostrzegawczości oraz niezłej koordynacji ruchów.






    Nie mam problemu po śmierci, w ogóle nie zawracam sobie tym głowy



    Rewelacyjnie rozwiązano tutaj sprawę śmierci. Obok znanego z innych gier systemu punktów kontrolnych oraz zapisów w dowolnym miejscu mamy akcję nawiązującą do indiańskich korzeni Tommy'ego. Gdy jego ciało zostaje zabite, trafiamy do świata duchów, na wysepce zawieszonej w nicości. Polujemy tam z łuku na latające wokół niebieskie i czerwone dusze, które uzupełniają nam energię życiową i duchową. Na podładowanie się mamy tylko kilka chwil, bo zaraz zostajemy wciągnięci do normalnego wymiaru, by powrócić do tego miejsca, gdzie zginęliśmy. Do Tommy'ego dosyć szybko dołącza sokół Talon (Nie mylić z talonami na zakupy
    ). To duch jego dawnego ulubieńca, a obecnie przewodnik - wskazuje, gdzie mamy iść, tłumaczy napisy w języku obcych, a gdy dochodzi do starcia, rzuca się na jednego z przeciwników. Nie robi mu wprawdzie krzywdy, ale odwraca uwagę od naszych poczynań na cenne kilka sekund, dając nam niezbędną przewagę.


    A teraz się pobawię grawitacją



    Prey traktuję grawitację jako element zabawy, co znakomicie pasuje do pokręconego wewnątrz statku. W obrębie jednego tylko pomieszczenia może być nawet kilka źródeł przyciągania - na ścianie, podłodze czy suficie. Przeskakujemy pomiędzy nimi najczęściej poprzez portale, które wiodą często w niedostępne inaczej miejsca. To, jak bardzo pokręcona jest tutaj konstrukcja poziomów, świetnie obrazuje scena ze szklanką szkatułką. Widzimy w niej unoszący się kamień, na powierzchni którego zainstalowano jakieś urządzenia. Obok szkatułki znajduję się portal, który przenosi nas... na powierzchnię kamienia. Panuje tam zupełnie inne przyciąganie pozwalające na wykonywanie długich skoków, a horyzont widniejący 20 metrów od nas świetnie ukrywa nadciągających przeciwników, którzy szybko pojawiają się w okolicy. Na szczęście na drugim biegunie kamienia znajdujemy kolejny portal prowadzący dalej. W późniejszej części gry pojawiają się też przełączniki, które modyfikują kierunek grawitacji w całym pomieszczeniu, na przykład zamieniając sufit z podłogą albo z ścianą. W niektórych momentach używamy tej sztuczki nie do otwierania sobie przejścia w dalej głąb poziomu, ale do zabijania przeciwników, którzy nagle zamiast stać na twardym podłożu, zaczynają spadać w głąb kilkudziesięciometrowej przepaści!



    Efekty są tak wyraziste, że gracze mające problemy z błędnikiem mogą się w takich momentach poczuć nieswojo - a zabaw z grawitacją jest tutaj mnóstwo. Czasami aby przejść przez jakiś fragment gry, musimy kilkakrotnie wywracać pomieszczenie i jeszcze do tego korzystać ze sprytnie poukrywanych portali. Zdarzają się też niesamowite zagadki logiczne, np. kostka, którą musimy odpowiednio obracać - i to z jej wnętrza - starając się w ten sposób doprowadzić płytę energetyczną do końca pokręconego toru. Równie kreatywnie jest traktowanie wychodzenie z ciała. W tej formie możemy omijać niektóre przeszkody, więc często zdarza się, że zostawiamy nasze ziemskie wcielenie tylko po to, by jako cuch przełączyć niedostępny inaczej przełącznik. W tej grze łatwiej zaciąć się w takich właśnie momentach niż na najtrudniejszych starciach z przeciwnikami.






    A do tego ta rozwałka jest śliczna



    W dniu premiery Prey oszałamiał swą urodą. Był to mocno przerobiony program z Doom'a 3 generujący niesamowite biomechaniczne wnętrza. Statek kula jest miejscem tak obrzydliwym, jak to tylko możliwe - z pulsującymi ścianami, przerażającą maszynerią przerabiającą ludzi na wasabi i walającymi się wszędzie ciałami. Wrogowie nie są może zbyt zróżnicowani, ale za to każdy z nich został dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Pięknie wymodelowane postacie są pokryte znakomitej jakości teksturami i efektownie oświetlone. W trakcie strzelanin na ekranie wszystko błyska kolorowymi światłami, wokoło nas przelatują pociski i wybuchają granaty, a trafieni przeciwnicy efektownie padają na ziemię. Niestety po kilku chwilach ich ciała znikają. Grę ogląda się jak dobry wysokobudżetowy horror science fiction. Widać, że autorzy włożyli w nią masę pracy, tak aby prezentowała się jak najlepiej.

    Ocena: 9+/10
    PLUSY
    + Świetny pomysł z zabawą grawitacji
    + Grafika
    + Nie nuży
    + Ciekawe bronie
    MINUSY
    - Mogłaby być odrobinę dłuższa
    - Nie ma co ukrywać: Jest liniowa



  5. Gutek90
    Taki podbój galaktyki jeszcze nie był tak bardzo wciągający, a dynamika samej rozgrywki sprawia, że nasze oczy nie zwracają na drobne szczegóły. A wszystko to dzieje się w klimatach Star Wars.
    Dawno, dawno temu w odległej galaktyce... Jasio nie słuchał na matematyce
    Star Wars Empire at War to strategia czasu rzeczywistego opowiadająca losy filmowych postaci z IV epizodu. Kierujemy bohaterami, statkami i jednostkami lądowymi. Sama akcja gry toczy się niespiesznie i nie mamy żadnego limitu czasu na wykonanie poszczególnego zadania. W kampanii, której fabuła skupia się ku zniszczeniu/użyciu Gwiazdy Śmierci (możemy grać Imperium), jest jeszcze kilkadziesiąt planet do opanowania. Nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby wszystkie takie zdobyć i rządzić całą galaktyką. Aby zachować ciągłość fabuły, część kosmosu choć widoczna, nie jest na razie dostępna. Żeby odblokować dalsze fragmenty, trzeba wykonać kolejną misję. Trochę to śmierdzi sztucznością, no ale bez tego nie byłoby spójnej historii czyż nie? Natomiast w zwykłych trybach podbojów kosmosu nie mamy takich ograniczeń. To co chcemy, to atakujemy, to co mamy używamy. Mamy do upragnionego zdobycia przeszło 40 planet. Wszystkie dostarczają pieniądze, a także większość miejsce pod budowle (kopalnie zwiększające majątek, koszary, stanowiska do budowy pojazdów itd.). Każda z planet ma ograniczoną liczbę miejsc na budynki. Do przykładu - Wrogość mieszkańców Alderaanu mocno ogranicza możliwości budowy bazy przez Imperium. W rzucie ogólnym galaktyki mamy mnóstwo czasu na zarządzanie państwem i organizowanie walki. Gdy gramy Imperium, rozwijamy technologie i polegamy na sile floty oraz licznych pojazdach w armii lądowej. Na powierzchniach planet wznosimy fabryki, budowle obronne i ośrodki badawcze. Podnosimy też poziom techniczny państwa i korzystamy z coraz nowocześniejszych i potężniejszych jednostek. Tak więc to wszystko się toczy, aż do samej Gwiazdy Śmierci, której celem Rebelii jest jej zniszczenie. Co ciekawe Rebelianci wykradają Imperium projekty, które nawet nie są stosowane przez bad boy'sów. Mon Mothma i sprzymierzeńcy potrafią też wykorzystać przemytników do wykradania pieniędzy z kasy Imperium. Obie strony wynajmują w pałacu Huttów łowców nagród, by czasowo lub na stałe eliminowali bohaterów wroga.

    Mam 2-M i nie zawaham się go użyć!
    Każda z planet ma inne właściwości i daję jakąś premię. Zdobywcę Caridy jednostki piechoty kosztują 20% mniej, a imperialne AT-AT po podboju Byssa mają o 20% wyższą skuteczność i siłę ognia. Na niektórych budujemy oddziały specjalne. Mon Calamari powstają na Mon Calamari, Sulluście, Fondorze, czy Kuacie. Tylko na niektórych planetach wznosimy pałac Huttów czy kantynę w której werbujemy przemytników. Nawet planety gazowe jak Bespin warto podbić - Dla samej kasy i mamy czysty zysk. Także klimat i fauna wpływają na bitwy. Deszcz ogranicza celność laserów, burze śnieżne ograniczają pole widzenia pojazdów, unoszący się popiół sprawia problemy i skraca pole widzenia piechoty. Zdarzają się także trąby powietrzne porywające żołnierzy. Miejscowi bywają nie mniej przykrzy niż pogoda, jeśli popierają wroga. Są po prostu słabi w stosunku do oddziałów regularnych, ale nadrabiają to liczbą. Zwierzaki przeważnie nie robią nam krzywdy, ale czasem zdarzy się większe monstrum szkodzące wojskom, jak rankory. Bić się trzeba i to własnoręcznie. Gra dopuszcza co prawda automatyczne rozstrzyganie bitew, ale surowo za to nas kara. Zamiast tracić jeden oddział, tracimy pół armii, a wygrywamy tylko wtedy, gdy zdobywamy miażdżącą przewagę. Nie sądzicie, że z tym trochę przesadzili? Ja tak. Na planetach walczymy niby tak samo jak w większości strategii, a jednak zupełnie inaczej. Broniący się ma najwyżej 10 jednostek regularnych, bo taki limit obowiązuje na każdej z planet. Atakujący może dowodzić siłami, których liczebność wyznaczają opanowane punkty wsparcia. Zazwyczaj nie jest to więcej niż 10 oddziałów, a by dojść do tej liczby, należy opanować kilka punktów rozrzuconych na mapie. O sukcesie decyduje zatem nie liczebność naszej armii, ale umiejętność wykorzystania prowadzonych jednostek. Czasem niewielka armia złożona z piechoty z wyczuciem korzystająca z budowli obronnych pokonuje przeciwnika wyposażonego w silną artylerię i czołgi. Mikrozarządzanie podczas walki ograniczono do minimum. Nie ma bazy, tylko tak zwane stacje budowlane, na których wznosimy wieżyczki trzech typów (do odstrzału piechoty, pojazdów i lotnictwa), stację naprawczą pojazdów, stację leczniczą i skaner. W trybie potyczki budujemy kopalnie przynoszące nam kredyty, za które kupujemy oddziały i ulepszenia. Znajdujemy też bazę piratów, którzy sprzedają nam swoje wynalazki wykorzystywane w boju. Arsenał składa się z piechoty zwykłej i przeciwpancernej, czołgów, artylerii, lotnictwa i bohaterów. Piechota wydaję się słaba, ale jako jedyna zajmuje stacje budowlane, gdzie stawiamy wieżyczki i opanowuje punkty kontrolne. Między innymi dlatego warto ją szkolić. Każdy oddział ma przeciwników, których łatwo pokonuje i tych dla których jest łatwym celem. Pokazuje się nawet nad nim odpowiednia podpowiedź, gdy atakujemy. Warto to jednak sprawdzić: trzyosobowy oddział piechoty Plex rozwala szybki czołg TIE, nim ten ich rozjeżdża, czy śmigacz bez obaw powala AT-AT. Mamy jednak co robić na polu bitwy, bo każdy oddział ma jedną, lub dwie specjalne umiejętności, które warto stosować. Piechota kryje się, by trudniej było ją trafić, czołgi repulsorowe 2-M zwiększające na pewien czas moc działa, a Sokół Millenium potrafi stać się na chwilę odporny na ostrzał. Większość premii jest równie prosta. Jeśli mieszkańcy nam sprzyjają, dostajemy stałą ich liczbę pod komendę. Nie mają specjalnych umiejętności, ale są cenni: nie liczą się do limitu prowadzonych jednostek, a w miejsce każdego rozbitego ich oddziału po chwili pojawia się nowy. To mięso armatnie, które posyłamy na straceńcze misje. Oddziały miejscowych zostają rozbite, gdy niszczy się ich domy, dlatego jednym z naszych celów jest ich ochrona. Po opanowaniu planety wspierają jej obronę. To stałe wspieranie naszych sił dotyczy nie tylko oddziałów tubylców. Jeśli mamy koszary lub fabryki pojazdów, podczas bitwy dostarczają co pewien czas za friko oddział wzmacniający obronę. Rozwiązanie sprawdza się świetnie. Z jednej strony obrońca ogranicza zarządzanie, bo ma stały dopływ jednostek, z drugiej jednak zmusza atakującego do szybkiego zakończenia podboju, bo jego siły są ograniczone. Oczywiście po bitwie wygenerowane w ten sposób wojska znikają.




    Obowiązuje zdrowa zasada, że co jest zbudowane na planecie, pozostaje zbudowane, a co zostało zburzone, pozostaje zburzone - do przykładu: wieżyczki wzniesione podczas walk na jej powierzchni. Ale w kampanii ta zasada kłoci się z zapewnieniem pełnej kontroli nad danym światem. Podczas jednej z bitew mamy zniszczyć siły Imperium na wrogiej nam planecie. Zadanie zostaje wykonane i misja się kończy, nim niszczymy siedziby mieszkańców, więc gdy za jakiś czas wróg próbuję odbić swoją własność, tubylcy atakują nas od tyłu! Takie pozostawienie wroga na opanowanym już globie nie ma precedensu w innych grach strategicznych. Wygląda tak, jakbyśmy nie mieli czasu rozprawić się z tubylcami zaraz po zdobyciu planety. Z drugiej strony sami na tym korzystamy podczas desantu na świat okupowany przez wrogie siły. W bitwie biorą udział również bombowce znajdujące się na orbicie - to kolejny element przenikania się akcji na powierzchni planety i kosmosie. Statki co pewien czas mogą bombardować pojazdy i budynki znajdujące się w polu widzenia oddziałów lądowych. Trzeba przyznać, że ich akcje są nie tylko efektowne, ale i niezwykle skuteczne. Promień ataku jest co prawda mały, ale wszystko w pobliżu wskazanego miejsca obraca się w perzynę. Określając cele, nie martwimy się o własne jednostki. Nasze oddziały nie odnoszą żadnych obrażeń od ostrzału sojuszników jednostek, co jest dziwne, ale przy tym znacznie ułatwia grę. Oddziały składają się z kilku jednostek i tylko w wypadku utraty wszystkich są likwidowane. Ten prosty zabieg skłania nas do wycofywania w możliwe bezpieczne miejsce jednostek, które poniosły wielkie straty, mimo że w grze nie ma typowego mechanizmu zachęcającego - żołnierze nie zdobywają doświadczenia. Oddziały uzupełniają swe straty przed kolejną bitwą niezależnie od tego, jak szybko dochodzi do walki. Bitwy na orbitach bardzo przypominają starcia na powierzchni planet i mimo pozorów trójwymiarowości też są prowadzone na płaszczyźnie. Małe statki pełnią rolę piechoty, duże - lądowych pojazdów mechanicznych, a stacje orbitalne odpowiadają bazom. Są jeszcze neutralne budowle: podesty, na których montujemy działka, torpedy i pojemniki z gazem wybuchające po trafieniu w nie, a w potyczkach także asteroidy, na których budujemy kopalnie. Małe statki łączone są w skrzydła działające na zasadzie wojsk lądowych. Większe są samodzielnymi jednostkami. Stacja orbitalna i większe statki Imperium generują własne darmowe jednostki, które utrzymują się aż do zniszczenia jednostki macierzystej lub rozbicia hangaru, z którego wylatują. Im wyższy poziom stacji, tym lepsze statki ją osłaniają. Najciekawsze podczas walk w przestrzeni jest właśnie niszczenie dużych statków i stacji orbitalnej. Każdy z nich ma szereg punktów, które należy trafić, by konstrukcja się rozpadła. Choć wydaje się kuriozalne, że rozwalenie dział prowadzi do zniszczenia statków, pomysł sprawdza się z dwóch powodów. Pierwszym jest wyłączanie po kolei kolejnych dział, czyli widzimy coś więcej, niż schodzący pasek pancerza, jak w pozostałych grach tego typu. Drugi powód to konieczność wielokrotnego trafienia w konkretny punkt, dzięki czemu walka trwa dłużej, jest bardziej emocjonująca i wymaga rozsądnego przydzielania zadań statkom, bo floty zwykłe składają się z kilkunastu jednostek. Do tego dochodzi jeszcze manewrowanie statkami na polu bitwy, bowiem przelatując przez pas asteroid , tracimy część osłon, a przejście przez mgławicę usuwa nam je całkowicie.

    Piękność wojny
    Oprawa gry jest nawet dobra. Przejrzysta mapa galaktyki bez fajerwerków dostarcza podstawowych informacji o planetach, flotach, armiach i bohaterach. Na bitwy lądowe licznych oddziałów patrzymy z przyjemnością. Smugi strzałów, wybuchy i dymiące pojazdy tworzą atmosferę starcia. Pojedynek dwóch oddziałów piechoty wygląda już niezbyt atrakcyjnie, podobnie jak pustynna powierzchnia większości planet. Za to świetnie prezentują się bitwy kosmiczne. Efekt przestrzenny robi swoje i manewrujące statki, przecinające się promienie laserów, wybuchy torped połączone z komunikatami z pola bitwy tworzą niezły chaos. Jest nawet tzw. tryb filmowy w grze, w którym patrzymy na pole bitwy z perspektywy żołnierza i pojazdów. Niektóre ujęcia są naprawdę dobre, szkoda tylko, że w większości wypadków nie pokazują toczącego się starcia, ale puste pejzaże. Warto podkreślić, że dobrze wypadła w tej grze polska wersja językowa. Sądziłem, że ta część strategii w klimatach Gwiezdnych Wojen będzie słaba, jednak po zagraniu szybko zmieniłem zdanie. Rebellion wprawdzie ma plus nad tą częścią, że przebija ją liczbą postaci, których zagrało tam aż 55. Force Commander był produktem posiadającym masę błędów, do tego dźwięk, bezsensowne wyszukiwane drogi przez oddziały, o grafice nie wspominając. Empire At War to dowód na to, że jak się chce, to się potrafi.


    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 1 GHz
    RAM: 256 MB
    KARTA GRAFICZNA: 32 MB
    WINDOWS 98/Me/2000/XP/VISTA/7
    ROK WYDANIA: 2006



    http://www.youtube.com/watch?v=_jO--kR8Q-w
  6. Gutek90
    Przez ostatnie lata rozmawiałem z graczami na temat jednej z serii gier. Na pytanie w stylu: W którą grę nigdy byś nie zagrał, gra dająca niezły obciach przed znajomymi grających w Battlefieldy, Need for Speedy i inne znane nam marki odpowiedź była podobna - Simsy. Dlaczego? Co w nich jest takie złe? Bo to gra dla dziewczyn! Bo to nudne! Daj spokój chłopie! W to mam grać? Pogięło cię? W połowie jest racja, ale należy pamiętać, że to najlepsza sprzedająca się marka u elektroników od czasu pierwszej części, a druga część przyczyniła się jeszcze bardziej do wzrostu popularności.
    Kilka lat czekania opłacało się. Twórcy ciężko pracowali i przemyśleli wszystkie zmiany wprowadzone do gry. Część druga to jeszcze lepszy, jeszcze bardziej wciągający, jeszcze ładniejszy i głębszy symulator życia ludzi, mało tego: Jest w niej więcej elementów znanych z gier fabularnych. Przede wszystkim zmieniono zasady, które rządzą światem i które dotyczą naszych podopiecznych. Teraz każdy z nich jest jedyny w swoim rodzaju, bo oprócz tego, że chcę jeść, pić, spać, myć się i bawić, ma też swój charakter, plany, zachcianki i obawy. To główna nowość w stosunku do poprzedniczki, dzięki której interesujemy się jednostką, zamiast mechanicznie zapełniać wskaźniki. Każdy sim ma też teraz swój życiowy cel, do którego dąży i wymaga, żebyśmy mu w tym pomagali. To, a nie zwykłe prowadzenie go przez codzienną rutynę, jest teraz sensem gry. Cele są takie same jak cele ludzi w realnym świecie. Chcą zarabiać kupę forsy, mieć zajęcie w biznesie. Boją się niewypłacalności i utraty pracy. Inni koncentrują się na nauce. Podejmują zawód naukowca, chcą się zawsze uczyć. Dla niektórych sens życia to wielka rodzina, jeszcze inni wolą romansować i mieć wielu partnerów. Ostatniej grupie zależy na popularności. Pragną zostać gwiazdami, mieć wielu przyjaciół i urządzać huczne imprezki. Od aspiracji simów zależy też, jakie momenty będą pamiętać na całe życie. Momenty te zapisywane są wtedy w ich biografii. Na przykład naukowiec chce spotkać ducha albo obcych, biznesmen choć raz zarobić za jednym razem kilkadziesiąt tysięcy, głowa rodziny nauczyć czegoś swoje dziecko, a podrywacz - mieć 3 kobitki jednocześnie (tja... jedź do Afryki), albo 3 mężczyzn (... no to już nie), bo związki homoseksualne w The Sims 2 nie są niczym dziwnym. A Pegi wystawiło przecież ograniczenie wiekowe dla tej części 7+, czyli siedmiolatek ma patrzeć na całujących się mężczyzn, a o bara-bara nie wspomnę, przesadzili trochę nie powiem. Można to dłużej o tym wszcząć dyskusję, no ale przejdźmy do gry, a nie do tematu o związkach homoseksualnych w grach dla nieletnich.

    Szczęście zależy także od spełniania pragnień i realizowania obaw mierzszkanców. W dowolnej chwili sprawdzamy cztery rzeczy, które chcieliby zrobić (np. kupno drogiego sprzętu) i trzy rzeczy , których panicznie się boją (pożar, włamanie, zerwanie z chłopakiem/dziewczyną itp.). Jeśli spełniamy kilka dużych zachcianek, rośnie pasek zadowolenia. Maleje, gdy zdarza się coś niepożądanego. Kiedy pasek się zapełnia, sim awansuje na kolejny poziom życiowego spełnienia. To kolejna nowinka. Dzięki niej mamy nareszcie ocenę tego jak wychowujemy naszych simów i czy odpowiednio o nich dbamy. Jeśli sim jest niespełniony, na przykład mimo chęci zarabiania pieniędzy tylko sprząta dom albo zamiast romansować, jest samotnikiem, staje się nieszczęśliwy. Z początku odmawia wykonania niektórych czynności, ale skończyć się może na tym, że pewnego pięknego dnia przywita go psychoanalityk albo przyjedzie taksówka, która zabierze go nam na zawsze (bye, bye - miłego pobytu u czubków). Należy więc dbać o podopiecznych. Dzięki systemowi aspiracji jest to przyjemniejsze niż poprzednio, bowiem upodabnia simów do nas i do ludzi których znamy. Simsy 2 to gra o wielopokoleniowych rodzinach. Każdy człek na geny, które przekazuje potomkom. Waży jest prawidłowy, podzielony na fazy rozwój każdego mieszkańca domu. Noworodek ma 3 dni, zanim staje się dzieckiem. W tym czasie należy go nauczyć załatwiać się samemu, chodzić oraz mówić. Kiedy staje się dzieckiem, przez 5 dni uczy się na przykład czytać. Nastolatek w ciągu 15 dni chodzi już do szkoły i zdobywa wykształcenie, zarabia pierwsze pieniądze, decyduje o swoich aspiracjach i przeżywa pierwsze miłości. Kariera dorosłego trwa 30 dób. W ich trakcie dbamy o finanse rodziny, zdobywamy pracę, znajduje my życiowego partnera, rozbudowujemy dom. Emerytura to czas relaksu. Wpływające na nasze konto pieniądze (zależne od jakości dorosłej kariery) dają niezależność, więc zajmujemy się wnukami czy pielęgnacją ogródka. Moment śmierci zależy od nas, bo jedna z nagród za szczęśliwe życie, to eliksir nieśmiertelności.

    The Sims 2 pogłębia też to wszystko, co znamy z pierwszej części i dodatków, ulepsza wszystko, za co fani pokochali tą serię. Najprostsze czynności trwają tu o wiele krócej. Na prysznic, śniadanie i załatwienie się przed wyjściem do pracy nie trzeba już poświęcać półtorej godziny. Wystarcza dwa razy mniej. Szybsza jest też reakcja na prośbę o zaprzestanie wykonywania czynności. Znacznie zwiększono liczbę opcji. Samych pocałunków jest sześć rodzajów, od lekkich, przez cmokanie, romantyczne całowanie, aż po szalone rzucenie się na partnera. Wspólnie bawimy się też, grając w łapki (z przymrużeniem oka). O wiele łatwiej pogodzić karierę z życiem rodzinnym. Nie dość, że nie pracujemy już codziennie, to jeszcze gromadzimy punkty urlopowe, które w dowolnym momencie wymieniamy na wolne dni. W pracy zaś czekają na nas niespodzianki. Na przykład pielęgniarka musi zdecydować, czy stojąc w korku, biec kilka kilometrów do wypadku czy szybko pojechać chodnikiem, zostaje zwolniona. Bieg oznacza premię. Podobnie biznesmen - albo mówi szefowi o korzystnej transakcji albo zachowuje to dla siebie. Poprawiono także zachowanie ludzi i ich reakcje w grupie. Znajomi też mają swoje osobowości, więc czują na przykład zawiść o kobiety czy wściekłość z powodu odrzucenia. Codziennością jest to, że nasi goście nas... okradają - zbierają banknoty z naszego drzewka, na którym rosną pieniądze! Kontakt z przyjaciółmi zapewnia teraz komputer. Nie tylko wysyłamy e-maile, ale i czatujemy, nawiązując kontakt. Zbyt długie siedzenie przed komputerem przyczynia się jednak to tycia, a simowie muszą dbać o formę. Jeśli zbyt dużo i zbyt niezdrowo jemy, a jednocześnie nie uprawiamy żadnych sportów, powoli przybieramy na wadze. Jednak ćwiczenia fizyczne to nie tylko siłownia, ale też choćby aerobik przed telwizorem. Lepeij jest też z nauką. Mimo, że podstawą wciąż są książki, szachy czy teleskop, to uczymy się także, wykonując zwykłe czynności. Na przykład robiąc grzanki, zbieramy doświadczenie kucharskie, czyszcząc ubikację, poprawiamy umiejętność sprzątania. Dzięki temu rozwój naszych simów jest bardziej naturalny - liczy się nie tylko teoria, ale i praktyka, a mniej czasu marnujemy na bezowocne ślęczenie nad grubymi podręcznikami. Poza tym zwiększa się częstotliwość przyswajania umiejętności. Wraz z osiąganiem kolejnym stopni wtajemniczenia wzrastają nasze możliwości. Gdy pierwszy raz siadamy do pianina, brzdąkamy tylko niezdarnie. Po pewnym czasie gramy już jazz. Te zmiany to tylko wierzchołek góry lodowej. Jeśli graliśmy w kilka dodatków do The Sims, po pewnym czasie dochodzimy jednak do wniosku, że The Sims 2 nie jest aż tak rozbudowaną i bogatą grą, jak mogłoby być. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, żeby kupić kilka dodatków do drugiej części i wydłużyć sobie zabawę.

    Grafika w The Sims 2 jest w pełni trójwymiarowa, ładna i dobrze animowana. Świetne wrażenie robią przerywniki filmowe włączające się podczas ważnych momentów, takich jak oświadczyny. Są zabawne i wzruszające. Dzięki nim nawet seks jest pokazany w taki przyjazny sposób, że mogą go oglądać młodsi gracze. Liczne elementy ułatwiają nam rozgrywkę i pomagają się w niej znaleźć. Obraz gry przybliżamy, oddalamy i obracamy tak, jak tylko chcemy, używając tylko pokrętła myszki. Nie traci na jakości nawet na zbliżeniach. A kiedy zapada noc, wszystkie lampy działają, jak niezależne źródła światła. Tylko cienie postaci nie zachwycają. W menu budynku domu i zakupów pomaga funkcja zakraplacza - klikamy narzędziem na już istniejący przedmiot czy materiał i automatycznie go powielamy. wszystkie ściany pokrywamy jednym kliknięciem, jeśli przytrzymujemy klawisz Shift. Co więcej, daje się samodzielnie tworzyć całe okolice. I jest to bardzo łatwe, bo program jaki został do tego użyty, to ten sam co z gry SimCity 4. Tworzenie nowych simów przypomina to, co znamy z poprzedniczki, ale teraz mamy nieograniczone możliwości upodobniania swojej postaci na przykład do siebie samego. Oprócz wyboru postury, koloru skóry i włosów czy fryzury, zmieniamy choćby typ nosa na jeden z kilkudziesięciu i umieszczamy go w konkretnej części twarzy. Tak samo z oczami, brodą, czy ustami. którymi manipulujemy jak chirurg plastyczny.
    Choć tłumaczenie The Sims 2 nie przeszkadza w rozgrywce, znajdujemy w nim drobnych niedokładności. Nie rozwiązano też problemów z odmianą polskich nazwisk, dlatego jeśli nazwiemy rodzinę Kowalscy, to Jan będzie się nazywał Jan Kowalscy, zaś gdy nazwiemy ją Kowalski, Ania będzie nosić nazwisko Kowalski. The Sims 2 bardzo dobrze nadaje się do młodszych graczy, ale i starsi będą z nią mieli nadzwyczajną zabawę.


    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 1 GHz
    PAMIĘĆ RAM: 256 MB
    KARTA GRAFICZNA: 32 MB
    WINDOWS 98/ME/2000/XP/VISTA/7/8
    ROK WYDANIA: 2004
  7. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: PENTIUM III 700 MHz
    RAM: 128 MB
    KARTA GRAFICZNA: 16 MB
    WINDOWS 95/98/Me/2000/Xp
    Rok wydania: 2002
    Cena w dniu premiery: ok. 120 zł
    Obecna cena: od 10 zł (aukcje)


    Krótko: Kolejna gra według mnie na miano Gry Wiecznie Żywej. Medal of Honor to najwyższe odznaczenie bojowe przyznawane przez amerykański Kongres. A gra? Do dzisiaj w niej druga wojna światowa widziana oczami amerykańskiego żołnierza nadal jest niezła (choć już brzydka). Klasą do takiego Call of Duty nie jest, ale jednak to rozrywka nawet bardzo wysokiej próby. Zmieniła świat większości FPS'ów na lepsze jak np. dzięki lądowaniu na plaży Omaha.



    WOJNA!!!



    W mundurze amerykańskiego żołnierza wypełniamy serię bardzo niezłych misji podczas drugiej wojny światowej. Najpierw zaczynamy od walk w Afryce Północnej oraz Norwegii, by potem wziąć udział w historycznym krwawym desancie na wspomniano wcześniej plaży Omaha i pokonać hitlerowską armię w okupowanej wojną Europie. W grze widzimy pewną inspirację filmem "Szeregowiec Ryan" Stevena Spielberg'a (jeden z moich ulubionych wojennych filmów
    ), a mianowicie szturmem na tę plażę. Ten element należy do najbardziej emocjonujących i dramatycznych momentów, jakie mogliśmy zaznać w grze komputerowej. Po tym następne misje są równie ciekawe. Świetnie oddano klimat frontowych starć, tak w miastach, jak i na otwartych przestrzeniach. Niestety niemieccy strzelcy są zbyt skuteczni. Szczególnie widać to w misji, w której mierzymy się z najlepszą elitą niemieckich snajperów. Gra jest również liniowa, więc pod kilkukrotnych zgonach, mozolnie odkrywamy w grze, za którym murem wyskoczy kolejna grupa wroga itp. Wracając jeszcze do ciekawych w niej misji, w niektórych staramy się uniknąć rozpoznania: Musimy przebrnąć się w jedno miejsce, jednak zadanie jest trudne, w pewne miejsce mogą wejść tylko niemieccy żołnierze. Wskakujemy w niemiecki mundur oficera i pokazując dokument strażnikowi, dostajemy się w końcu do pilnie strzeżonej budowli. Zaś w innych z kolei kierujemy czołgiem Kunigstier i burzymy domy, w których mogą czaić się Niemcy uzbrojeni w panzerfausty.





    WOJNA MULTI I JEJ WYGLĄD



    W grze oczywiście nie zabrakło trybu multiplayer. Nie wiem jak jest teraz, ale kilka lat temu ta gra nadal była jedną z najczęściej granych strzelanek sieciowych ze wspaniale zrównoważoną rozgrywką i bardzo interesującymi mapami do potyczek. Wygląd gry...no cóż dziś wygląda wręcz arcy paskudnie (nie ma co ukrywać). Jednak grając w nią szybko o tym zapominamy. Wygląd postaci jest jednak taki sam. Większość osób nawało tą grę "Wojną Klonów". Wszystkie postacie w grze wyglądają niemal tak samo (a zwłaszcza niemieccy żołnierze). Jeśli chodzi o nasze wyposażenie na wojnę, arsenał mamy bardzo bogaty i pieczołowicie przygotowany. Taki słynny amerykański karabin półautomatyczny M1 Garand - Zgodnie z rzeczywistością nie przeładowujemy przed końcem magazynka, który po opróżnieniu wyskakuje ze słynnym charakterystycznym szczęknięciem sprężyny. Nie zabrakło również Thompsona czy nawet karabinu snajperskiego, nie wspominając już o wyrzutni rakiet oraz granatami. Można wprawdzie przyczepić się jeszcze do jednej rzeczy: Ta gra miała trafić do jak najszerszych rzeszy graczy, dlatego też przemoc jest w niej ukazana całkowicie umownie. Amerykańscy żołnierze gęsto padają pod kulami niemieckich karabinów maszynowych na plaży Omaha, ale żaden nie roni nawet kropelki krwi. Szkoda, że brutalność wojny została w tym miejscu zafałszowana, bo w takim filmie Spielberg'a bez przekłamań ukazano jaka może być okrutna wojna. Udźwiękowienie Medal of Honor jest przyzwoite. Bardzo dobre motywy muzyczne i kakofonia wystrzałów i rykoszetów podczas bardziej zaciętych starć pozostają w naszej pamięci na bardzo długo.






    PODSUMOWANIE



    Medal of Honor Allied Assault to gra, którą każdy miłośnik strzelanin powinien potraktować jako pozycję obowiązkową. Od premiery minęło ponad 10 lat, ale mimo upływu czasu nie straciła nic na grywalności, a o słabej grafice zapominamy po ukończeniu pierwszych kilku misji. Nic dodać, nic ująć, wspaniała emocjonująca rozgrywka. Nie należy zapominać o tym, że gra hula na podrasowanym silniku Q3A, więc owy engine spisał się w tych realiach bardzo dobrze. Szkoda tylko, że nie wszystkie misje są tak wspaniałe jak to było w przypadku lądowania na plaży Omaha. Jednak nie zmienia to jednak faktu, gra do dziś wiecznie żywa. Zamiast grać w skwaszonego Warfightera, lepiej sięgnąć po stary tytuł jakim jest Allied Assault. Gracz będzie się tutaj lepiej bawił, niż w przypadku ostatniego niewypału od EA.

    OCENA 9/10
    PLUSY
    + LĄDOWANIE NA PLAŻY OMAHA (BUDZI EMOCJE)
    + KLIMAT
    + BARDZO DOBRE UDŹWIĘKOWIENIE
    MINUSY
    - SKRYPTY, SKRYPTY, SKRYPTY
    - DO TEGO NIESTETY LINIOWOŚĆ
    - GRAFIKA I TAK W DNIU PREMIERY BYŁA ŚREDNIAWA



  8. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR 450 MHz (ZALECANY 700 MHz)
    RAM 128 MB
    KARTA GRAFICZNA 16 MB
    WINDOWS 98/Me/2000/XP/VISTA/7
    ROK WYDANIA: 2002
    CENA W DNIU PREMIERY: 129 ZŁ
    OBECNA CENA: DARMOWA! (WYMAGANE KONTO ORIGIN)
    PRODUCENT: EA Games






    Wciągająca strzelanina sieciowa z kampanią



    Jako szeregowiec trafiamy na pola słynnych bitew drugiej wojny światowej i toczymy walki z drużyną przeciwną, nie tylko strzelając i rzucając granatami, ale także uczestnicząc w szturmie shermanów albo bombardując wrogą bazę z takiego bombowca jakim jest B-17.



    Battlefield 1942 to gra stworzona do rozgrywek sieciowych. Kampania w grze jest bardzo słaba i kiepska, pozwala ona tylko zapoznać się z ogólnymi regułami, obejrzeć przygotowane mapy do podboju w sieci, oraz skorzystać ze wszelkiego sprzętu. Dlaczego więc tak dużo piszę o tej sieci/graniu w sieci? Bo prawdziwa zabawa rozpoczyna się, gdy się właśnie z nią łączymy, i trafiamy na pola bitew - bombowce zrzucają bomby na pędzące czołgi, gdzieś przebija się na tyły oddział w nie uzbrojonym jeppie, a sprytnie schowane stanowisko samobieżnej artylerii punktuje raz po raz szturmującą piechotę. Gra nie jest łatwa, trzeba trochę czasu aby zapoznać się z nią na początku do ostatniego guzika, gdyż nawet takich piechociarzy jest aż pięć rodzajów.



    Zwykli szturmowcy mają kilka granatów i niezły karabin maszynowy, i to nimi właśnie gra się najbardziej klasycznie. Ciekawsze są również inne rodzaje: saper rozkłada miny przeciwpancerne i naprawia pojazdy, medyk leczy rannych, a w jego wyposażeniu jest pistolet maszynowy, snajper jak snajper, poszuka sobie odpowiedniego, mało rzucającego się w oczy miejsca, i bez stresu będzie odstrzeliwał wrogów, a grenadier trzymający bazookę podkrada się do czołgu wroga, aby celnie w niego trafić. Naszym celem jest przejście określonej liczby flag - czyli strategicznych punktów na mapie. Gdy to robimy, liczba punktów naszej drużyny przestaje spadać - a przegrywa ten, kto pierwszy dochodzi do zera. Flaga służy jednocześnie za punkt, w którym odradzają się pokonani żołnierze.






    Broń w dłoń, i na front!



    Prostota zasad nie oznacza jednak banalnej rozgrywki. Kluczem do sukcesu jest współpraca wszystkich graczy. Jeśli widzimy, że myśliwiec gonią dwa samoloty wroga, od razu pędzimy do działka przeciwlotniczego, i za wszelką cenę próbujemy zestrzelić, albo podziurawić przeciwników. Po rozpoczęciu zabawy najlepiej samemu popróbować, jaka rola nam najbardziej odpowiada i w którym pojeździe najlepiej sobie radzimy. Muszę jednak przyznać, że na początku miałem trudności z opanowaniem latania. Częściej się rozbijałem, niż zestrzeliłem chociaż jednego wroga. Model jest zręcznościowy, ale należy pamiętać, że nie latają tutaj F-16, tylko najlepsze maszyny lat 40 XX wieku. Jazda czołgiem jest już dużo łatwiejsza, ale należy wiedzieć jak celnie strzelać pociskiem, więc tu też należy sobie poćwiczyć owe strzelanie, bo pocisk nie leci po prostej. Niemal w każdym pojeździe możemy zająć jedno z paru miejsc. Weźmy do przykładu takiego B-17 - pilot i bombardier to ten sam gracz, ale już strzelców pokładowych może być kilku. Gdy oberwiemy, a nasza maszyna stanie w płomieniach, należy jak najszybciej z niej wyskoczyć, jeśli to zrobimy to nie zginiemy, ponieważ można użyć spadochronu (chociaż raz udało mi się przeżyć bez spadochronu wskakując do oceanu
    ), oczywiście podczas lotu również jesteśmy narażeni na odstrzał ze strony wroga, więc lepiej sobie wybrać dobre miejsce do lądowania.





    This is not game, this is War!



    Jednym z najważniejszych atutów Battlefielda 1942 jest niesamowite zróżnicowanie map. Każda kładzie nacisk na coś innego: pod Kurskiem liczą się czołgi i samoloty, zaś piechociarze tu jak muchy. W Stalingradzie z kolei ścierają się ze sobą snajperzy i zwykli strzelcy, a czołg w ciasnych uliczkach jest narażony na częste ataki grenadierów, więc długo sobie nim tutaj nie pojeździmy. Na mapach związanych z kampanią USA przeciwko Japonii najważniejsze są statki - atak na Wake Island nie udaję się, jeśli nie ma wsparcia z morza, tak samo desant na Iwo Jimę. Statki to najpotężniejsze jednostki, w większości wypadków jednocześnie sterujemy nimi i strzelamy z głównej baterii dział. Wrażenia są niesamowite, ale trzeba pamiętać o olbrzymiej bezwładności tych jednostek. Okręt, który utknął na mieliźnie, szybko staję się ofiarą myśliwców i łodzi podwodnych. Dla miłośników bitew morskich przygotowano jedną mapę, na której piechota ma marginalne znaczenie - w bitwie na Morzu Koralowym biorą udział dwa lotniskowce.



    Grafika jak na dzisiejsze czasy jest niestety paskudna, w dniu premiery gra chwaliła się takimi smaczkami jak wspaniałe modele pojazdów, czy otoczenie. Jednak słabe są animacje żołnierzy. Wybuchy i strzały do dziś brzmią świetnie. Niestety gra nie jest w polskiej wersji językowej (mowa, napisy), ale to ma małe znaczenie. Gdy gramy po stronie aliantów, posługujemy się właśnie ich językiem, jeśli będziemy po stronie niemieckiej, usłyszymy komendy właśnie w tym języku itd. System poruszania się i strzelania wymaga godzin treningu, bo jest bardziej bezwładny, niż w innych grach. Trzeba również pamiętać o strzelaniu z odpowiednim wyprzedzeniem. Program gry liczy tor lotu pocisku.






    Na koniec warto wspomnieć o tym, że na 10-lecie gry, możemy ją pobrać za darmo! Wystarczy mieć tylko konto Origin. Gra waży nieco ponad 2 gb, więc na dzisiejsze łącza to nie jest jeszcze tragedia. Nie wiem jak wy, ale ja postanowiłem do niej wrócić, i powiem wam, że gra się nic nie zestarzała ze swojej rozgrywki - zabawa jest równie zacna jak to było ponad 10 lat temu. Kilka razy w tygodniu zamiast spać, zagrywam po sieci w tą znakomitą strzelankę. I szczerze mogę wam ją polecić, bo nadal jest godna uwagi, i do tego jeszcze za darmo. Dziś w nocy gram, nie ma mowy

    OCENA 9+/10
    PLUSY
    + Świetny multiplayer (do 64 osób)
    + Dźwięk
    + Dobrze zaprojektowane mapy
    + Jest za darmo!
    MINUSY
    - Nijaka kampania
    - Animacja żołnierzy
    - Sterowanie samolotem (Ale tylko na początku, potem można dostać wprawę)




  9. Gutek90
    Uważam że kolejny Need for speed jaki doczekamy w tym miesiącu okaże się kolejną klapą. Patrzę tak na gameplay, czy to multi, czy single i uważam że tegoroczna edycja zostanie śmiało postawiona koło takich wtop jak Undercover, czy The Run.






    Jeszcze pamiętam jak jakieś 5-6 lat temu EA twierdziło że do 2012 roku zakończy tą znakomitą serię gier. I tu proszę jednak życie idzie do przodu, trzeba czerpać pomysły z innych tytułów. Tak mam na myśli to że tegoroczny NFS jest wzorowany ( tak jak wielu z was uważa ) do serii Burnout, np. Burnout Paradise.






    Podobieństw do Burnouta w nowym nfs jest dużo, ten styl rozgrywki, no i te skoki,



    ostatnio mieliśmy okazję obejrzeć kolejny filmik z gry, powalił mnie ten skok na dach. Chłopaki z Citerion pytam się was: Do premiery jeszcze kilka tygodni, a może tak wstawić do gry armatę, zamontować w nim naszego pupila, i wystrzelić w kosmos? dobry pomysł? nie? to po cholerę daliście ten styl z Burnouta? Nie można było wziąć stylu ze znakomitego Most Wanted rocznik 2005? A teraz bardziej poważnie. Pewnie, aż tak źle przecież nie jest Citerion nie jest zły w produkcji w stosunku do Black Box (Underground, Undercover, The Run), w końcu zrobili udanego Hot Pursuit, a najnowszy MW wypadnie najlepiej w spośród Undercovera i The Run'a . Jakie są wasz opinie na temat nowego MW? Oczywiście że nie dorówna starszemu, może się od niego jeszcze wiele nauczyć, trzeba tylko bardziej się przyłożyć do pracy jeśli bierze się pod uwagę taki tytuł jakim jest " Najbardziej Poszukiwany". Strach pomyśleć co to będzie za rok, jaki będzie kolejny nfs? Underground+ Wesołe miasteczko? EA robi sobie jaja z graczy, czy serio tak ma prowadzić dalej tą serię?






    Jestem ciekaw waszych opinii moi drodzy przyjaciele na temat tej odsłony, powiedzcie ale serio: Czy nowy MW ma jakieś pozytywne szanse aby trafić do gustu graczy? A może jednak będzie kolejną kaszaną tak jak napisałem wcześniej?



    STARY MOST WANTED RZĄDZI I NA NIM SKOŃCZYŁA SIĘ SERIA NFS.

  10. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 800MHz ( Zalecany 1GHz )
    RAM : 256 MB
    KARTA GRAFICZNA: 32mb ( Zalecana 64mb )
    Cena w dniu premiery : 99zł
    Rok wydania: 2004


    Jedna z trzech najlepszych części serii Colin McRae ( Pozostałe to świetna 2.0, oraz nowsza DIRT 2 ). Minusem poprzedniej części był tryb kariery, w którym zasiadaliśmy tylko i wyłącznie za kółko jednego samochodu. Tą część można nazwać poprawioną " trójką ", która właśnie tak powinna wyglądać. Jednak przejdźmy do opisywanej dzisiaj gry.



    Głównym punktem programu jest tryb mistrzostw świata. Rajdów jest tylko osiem, dlatego umieszczono w grze system ulepszeń i nagród, które odblokowujemy po osiągnięciu wyznaczonego celu. Wszystkie tryby gry, samochody i trasy nie są od razu dostępne. Aby wziąć udział w mistrzostwach na wyższym poziomie, najpierw wygrywamy je w klasie początkujących. Dzięki temu gra nie nudzi się i zawsze jest po co jeździć dalej i urywać sekundy z rekordowych czasów. Karierę najlepiej zacząć od aut przednionapędowych, które są wolniejsze, ale łatwiejsze w prowadzeniu. Po ich opanowaniu przesiadamy się na szybką klasę WRC z napędem na cztery koła. Najtrudniejszym sposobem gry, jest tryb eksperta, w którym jeździmy wyłącznie z widokiem z kabiny i na ekstremalnie wysokim poziomie zniszczeń. Zwycięstwo w mistrzostwach jest wtedy nadzwyczaj trudne, na pierwszy rzut oka wręcz prawie niemożliwe. Inaczej niż w trzeciej części, nareszcie wybieramy wóz, którym ścigamy się w mistrzostwach. Bryk jest ponad 20. Dzielą się na przednionapędowe kitcary z silnikami o mocy ok. 200 koni, czteronapędowe 300 konne WRC, 500 konne grupę B oraz auta bonusowe. Wśród tych ostatnich są samochody z dawnej epoki rajdów, jak np. Citroen 2CV, który posiada moc 50KM, rozwijanej z dwóch silników mających po niecałe pół litra pojemności. Innym kuriozum jest dwutonowy dostawczy Ford Transit. Samochodów WRC jest tylko pięć: Ford Focus, Citroen Xsara, Peugeot 206, Mistubishi Lancer, oraz Subaru Impreza. Każdy inaczej się prowadzi, inaczej wygląda, oraz co najważniejsze brzmi.






    Jeździ się bajecznie. Czuć każdy, nawet najmniejszy wybój na drodze. Podczas skoków na hopach pot zalewa oczy, a ręce mocniej zaciskają się na kierownicy. Po przekroczeniu 200KM/h wydaje się, że maszyna zaraz wyciągnie skrzydła, i poleci jak samolot. Duży wpływ na świetne wrażenia z jazdy mają doskonale zaprojektowane i różnorodne trasy. Niektóre rajdy są łatwe, inne bardzo trudne, ale przecież takie powinny być rajdy, czyż nie? Zachowanie się aut na drodze drastycznie zmienia się wraz ze zmianą warunków atmosferycznych - wystarcza odrobina deszczu na angielskim błocie, żeby zrobiło się lodowisko, na którym nawet najlepsi kierowcy stukną, albo w drzewko, albo barierkę. Niesamowite wrażenia robią odcinki specjalne rozgrywane o świcie lub zachodzie słońca. Bladoniebieskie mgły w fińskim lesie i złotego kurzu w górach Grecji nie da się zapomnieć.



    Niestety autorzy z uporem maniaków ustawiają przy drodze niezniszczalne znaki drogowe i reklamy. Niezależnie od prędkości zderzenia, nie da się ich nawet drasnąć. Zdarzają się też przykre wpadki, kiedy to kamień wielkości piłki do nogi zatrzymuje w miejscu rozpędzoną kupę żelastwa ważącą dobrze ponad tonę. Należy uważnie słuchać pilota, który informuję o takich zasadzkach. Skoro o pilocie mowa - znów zmiana na lepsze. Zwiększono nieco wyprzedzenie dyktowanych zakrętów, więc nie występują już niespodzianki znane z drugiej części, kiedy o rodzaju zakrętu dowiadywaliśmy się dopiero na jego początku.






    Wielki atutem Colina 04 jest powracający po przerwie ( w trójce go nie było ) tryb wieloosobowy. Wyszukiwanie gier jest bardzo łatwe dzięki wbudowanej w przeglądarce serwerów. Interfejs jest prosty i elegancki, a jakość gry sieciowej zadowalająca. Szkoda tylko, że nie ma trybu, w którym dałoby się stukać swoim autem w samochód przeciwnika.



    Dzięki ograniczeniu liczby fajerwerków graficznych animacja jest zadziwiająco płynna nawet na komputerach, które spełniały wymagania minimalne. Dobrą nowiną jest bezproblemowe działanie gry na kartach tak starych, jak pierwszy GeForce. Jednocześnie właściciele lepszych jak na tamte czasy kartach, zobaczą na niektórych odcinkach specjalnych piękne efekty świetlne spowodowane odbijaniem się słońca od asfaltu lub kałuż zalegających spore fragmenty deszczowego rajdu Japonii. Dźwięk jest świetny. Trudno co prawda orzec z całą pewnością, czy odgłosy silników i wydechów aut różnych marek są identyczne z prawdziwymi, ale na pewno różnią się znacznie między sobą. Można tak polubić odgłos brutalnego wbijania biegów w Lancerze, że wybierzemy właśnie ten samochód, mimo słabszych osiągów. Bardzo dobrze wykonano efekt Dopplera, czyli zmianę wysokości dźwięku podczas szybkiego mijania punktu, z którego odbiega. Słychać go, gdy śmigamy obok hałasujących kibiców. Odgłosem, który robi największe wrażenia na kierowcy, jest bardzo krótkie szurnięcie o karoserię ilości drzew lub krzewów rosnących obok znaków drogowych. Brzmi jak strzał z bicza i wywołuję gęsią skórkę. Jeśli słyszymy ten dźwięk, to wiemy, że chwilę wcześniej byliśmy dosłownie milimetry od śmierci. Sterowanie w menu mogłoby być wygodniejsze. Kolejny raz musimy się przyzwyczaić do konsolowego sposobu obsługi, ale to chyba każdy fan Colina zdążył już to dawno przeboleć. Kontrolowanie auta za pomocą kierownicy jest jak zwykle najlepszym sposobem na wykręcenie rekordowych czasów. Autorzy gry pamiętają również o graczach grających przy użyciu klawiatury. Dla tych mniej fanatycznych wirtualnych kierowców stworzyli bardzo dobrze przemyślany sposób sterowania. Jeśli chodzi o głosy pilotów, polska wersja jest bogatsza od poprzedniej. Słyszymy w grze oryginalne nagrania pilotów, jak również trzech nowych polskich głosów. Dzięki temu nie tylko jeździmy z Nickym Gristem i Derekiem Ringerem, ale też z Krzysztofem Hołowczycem lub Martyną Wojciechowską.



    Werdykt taki, jeśli potraktować trzecią część gry jako wypadek przy pracy, czwórka jest niemal doskonałą kontynuacją serii świetnych gier rajdowych. Firma Codemasters po raz trzeci zdołała stworzyć piękną, niezwykle wciągającą i dającą mnóstwo satysfakcji symulacje tego sportu. Czwarta część Colina to zdecydowanie najlepsza z gier rajdowych, zamiast męczyć się z grą WRC 2, lub nawet ta najnowszą trzecią częścią, wolę odpalić już starego, ale jarego Colina 04, i zobaczyć jak wygląda prawdziwa gra rajdowa.




    MOJA OCENA
    9/10
  11. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 1GHz ( Zalecany 2GHz )
    Pamięć RAM 256MB ( Zalecana 512 MB )
    Karta Graficzna 64MB ( Zalecana 128MB )
    Rok Wydania: 2005
    Cena w dniu premiery: 259zł


    Po długiej przerwie przyszedł czas na opis kolejnej gry na miano " Gier wiecznie żywych ". Ale po kolei, Carl Johnson urodził się w Ganton, najgorszej dzielnicy Los Santos. Gangsterzy chodzą tu z bronią po ulicach, a strzelaniny wybuchają co chwila. Jego młodszy brat zginął w wojnie gangów, a CJ ( jak nazywają go przyjaciele ), uciekł do Liberty City, miasta dobrze nam znanego z GTA III oraz GTA IV. 5 lat później dowiaduję się, że jego matka została zamordowana przez nieznanych sprawców. Czas więc wrócić na stare plenery, i zemścić się na zabójcach.



    TE MOJE SZTUCZNE ŻYCIE



    San Andreas to zmyślony stan na zachodnim wybrzeżu USA. Na jego obejmującym 36 km kwadratowych terenie leżą 3 wielkie miasta, Los Santos ( odpowiednik Los Angeles ), Las Venturas ( Las Vegas ), oraz San Fierro ( San Francisco ) oraz liczne małe miejscowości. Przejechanie z jednego końca mapy na drugi trwa tu kilkanaście minut. W czasie gry zdobywamy środki lokomocji, które pozwalają nam skrócić ten czas. Zaczynamy w Los Santos. CJ od razu wpada w kłopoty. Zatrzymany przez policję, ograbiony i wrobiony w przestępstwo, od początku jest zależny od trzech skorumpowanych gliniarzy. W Ganton okazuję się że przyjaciele CJ-ja uważają go za tchórza i zdrajcę. Jego starszy brat Sweet nawet w ogóle nie chcę z nim rozmawiać. Odzyskanie ich zaufania to pierwsze zadanie. Nim nam się to udaje, czeka nas wiele trudnych misji. Z początku nie ogarniamy ogromu tej gry. Rozpoznanie w najbliższej okolicy i wschodniej części miasta to zadanie na kilka godzin. Przed wyruszeniem na podbój świata poznajemy zasady panujące w sąsiedztwie. Ten sztuczny świat żyje - ludzie spotykają się ze sobą i rozmawiają, dilerzy sprzedają narkotyki, zdarzają się wypadki, do których przyjeżdża policja, straż czy karetka. Pogoda zmienia się i zależy od okolicy, w której się znajdujemy. W Los Santos przeważnie jest ciepło, a w San Fierro często zalega gęsta mgła i pada deszcz. Można jeździć godzinami, oglądając różne scenki, szukając ukrytych przedmiotów czy zadań i zwiedzając. Wzorem gier fabularnych wykonywanie czynności sprawia, że rośnie naszemu bohaterowi zdolność w danej dziedzinie. Jeśli dużo strzelamy z pistoletu maszynowego, nasz bohater uczy się szybciej go przeładowywać i celniej strzelać. Dużo jeżdżąc na motocyklu staje się mistrzem, który nie spada z siodełka nawet po stłuczce z samochodem. Do tego aby żyć, CJ musi jeść, ale gdy je nieodpowiednie produkty, tyje. Pokłady tłuszczu spalamy na siłowni, przy okazji budując masę mięśniową, która przydaję się w walce wręcz, dając większą siłę uderzenia. W sklepach z ubraniami przebieramy naszego gangstera tak, by wyglądał oryginalne. We wczuciu się w bohatera pomaga ciekawe tło. Nasz rodzinny gang Grove Street Family przeżywa zapaść. Część członków nałogowo ćpa, inni zginęli, brakuje mu prawdziwego lidera i broni. W siłę rosną rywale, gang Ballas, który kręci lewe interesy ze skorumpowanymi gliniarzami. Wychodzenie poza Ganton jest niebezpieczne, zwłaszcza w kolorach naszego gangu - wrogowie nie przejmują się patrolami policji i otwierają ogień w naszą stronę, gdy tylko nas zauważą. W tak niesprzyjających warunkach zaczynamy pracować na naszą reputację. Podobnie jak poprzednio akcja jest nieliniowa. Prawie zawsze jest parę miejsc, w których dostajemy zlecenia, a jeśli nie mamy ochoty, jeździmy po okolicy i poznajemy świat gry. Początkowo robimy za kierowcę, ale szybko pojawiają się ważniejsze zadania. Konstrukcja misji to istna poezja. Każda z nich jest dobrze przemyślana i rzadko zdarzają się podobne do siebie. Większość składa się z paru etapów łączących różne elementy rozgrywki, które razem układają się w jakąś scenę. Na przykład: jedziemy spotkać się z kolegami. Na miejscu okazuje się, że mamy odebrać kumpla wychodzącego z więzienia. Ten chce się zemścić na współwięźniu, który ośmieszał go w kiciu. Kiedy tylko ofiara nas widzi, zaczyna uciekać. Karkołomny pościg na motocyklach przez pół miasta kończy się na placyku, gdzie czekają inni gangsterzy. Wybucha strzelanina - nagrodą za wygraną jest wzrost zaufania kolegów. Liczne strzelaniny i pościgi urozmaicają też bardziej wymyślne misje: jest wśród nich taka, w której na wózku widłowym grabimy magazyn wojskowy, przy okazji bacząc na naszego nieporadnego ziomka, który tylko teoretycznie ochrania nas przed strażnikami.



    TEN MÓJ WIELKI ŚWIAT



    Kolejne misje w przystępny sposób uczą nas zasad rozgrywki oraz zapoznają z minigrami, których w San Andreas jest prawdziwe zatrzęsienie. Bierzemy tu na przykład udział w nielegalnych wyścigach ulicznych, gramy w koszykówkę czy bilard, jeździmy wyczynowo na rowerze i skaczemy na spadochronie. Do tego w klubie nocnym tańczymy ze spotkanymi dziewczynami, rytmicznie naciskając klawisze i wykonując skomplikowane figury. Znalazło się też miejsce na drugą grę taneczną, różni się ona od tamtej tym że tańczymy samochodem. Nasz lowrider dzięki specjalnemu systemowi hydraulicznemu żwawo skacze w rytm muzyki, a my zarabiamy pieniądze na wygranych zakładach. Dzięki takim dodatkom można spędzić długie godziny, w ogóle nie posuwając akcji do przodu. Oczywiście w pewnym momencie warto wykonać kilka misji, bo często odblokowują one nowe możliwości, a na samym początku gry w ogóle nie wolno nam opuszczać Los Santos. Po pewnym czasie wydostajemy się z pierwszego miasta i zaczynamy odkrywać świat dookoła. Scenariusz gry prowadzi nas wtedy najpierw do mglistego i deszczowego San Fierron a niedługo potem do spalonego słońcem Las Venturas. Każde miasto różni się od pozostałych wyglądem i atmosferą. Los Santos często spowija smog, jest tu gorąco i parno. Położenie na wzgórzach San Fierro pełne jest ciasnych uliczek, po których ścigamy się z policją, walcząc jednocześnie ze słabą widocznością i wyboistymi drogami. Otoczone pustynią Las Venturas jest z kolei płaskie jak patelnia. Szerokie ulice oddzielają od siebie liczne kasyna, w których do wygrania lub przegrania są całe fortuny. Prawdziwy klimat Ameryki najbardziej wyczuwamy w małych prowincjonalnych miejscowościach znajdujących się pomiędzy głównymi miastami. Niska zabudowa, wszędzie terenowe samochody i łażący tu i tam ludzie w szerokich kapeluszach - country pełną gębą.



    TA MOJA JAZDA



    Do podróżowania pomiędzy miastami wykorzystujemy najrozmaitsze środki lokomocji. do znanych nam z poprzednich części samochodów, motorów, łodzi, helikopterów doszły jeszcze rowery. Wprawdzie nie pędzimy na nich tak szybko jak przeciętnym motorze, to sprawdzają się dobrze do przemieszczania się w ruchu ulicznym oraz przeciskania się przez wąskie przejścia niedostępne dla innych pojazdów. Każdy znajduje tutaj coś dla siebie, bo każdą maszynę prowadzi się tutaj inaczej. Symulacja praw fizyki rządzących mechaniką ruchu została dopracowana. Co prawda model jazdy nadal jest zręcznościowy, ale kierowanie wymaga od nas niemałych umiejętności, zwłaszcza gdy goni nas czas lub kilka policyjnych radiowozów. Prawdziwą gratką są zaś pojazdy specjalne, takie jak wielki monster truck i terenowy quad. Niełatwo je znaleźć, ale przebijanie się przez korki za kierownicą samochodu przejeżdżającego innym po dachach warte jest zachodu.



    I TE MOJE PIĘKNO



    Gra jest ogromna i działa płynnie, ale grafika w dniu premiery nie była pierwszej świeżości. Wzbudza zresztą sprzeczne odczucia, bo są tu zarówno elementy fatalne, jak i bardzo widowiskowe. Na przykład ręce wyglądają skandalicznie źle, ale już twarze wyglądają znacznie lepiej. Każda z nich błyskawicznie określa dana postać, widać mimikę, a synchronizacja ruchu ust jest przyzwoita. Rozdzielczość tekstur została na pececie podniesiona w stosunku do wersji konsolowej. Prostymi metodami udało się osiągnąć też dobre warunki pogodowe - tropikalne burze, smog czy upał, w którym powietrze faluję z gorąca.



    Seria GTA słynie z świetnej oprawy dźwiękowej i nie inaczej jest w tym wypadku. Słuchamy miedzy innymi Tupaka czy Red Hot Chili Peppers. Oczywiście można wrzucić swoja muzykę, i słuchać jej jako radia w grze. San Andreas to gra otwarta. Można skupić się na wątku fabularnym albo bawić się w rozwijanie naszej postaci. Nie nudzimy się tutaj ani przez sekundę, ale także nie czujemy się przygnieceni ogromem gry. Nawet po ukończeniu głównego wątku jest tu tyle rzeczy do zrobienia, że gramy jeszcze przez długie godziny.



    Moja ocena: 9/10

    Podobne gry: Saints Row, Driver
  12. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 133Mhz ( zalecany 400Mhz )
    Pamięć RAM 32MB RAM ( zalecane 64MB )
    Karta 2 MB ( zalecana 8 MB )
    Gatunek gry: Strategiczna
    Fragment Recenzji
    Połączenie części od pierwszej do trzeciej może się podobać tylko posiadaczom najstarszych
    komputerów. Najlepsza jest trzecia część Heroesów z dwoma dodatkami Armageddon's Blade
    i The Shadow of Death. Ale kto z dawnych fanów w to jeszcze nie grał?
    To seria o bohaterach, którzy przemierzają bajkowe krainy, zbierają armie i skarby, toczą bitwy
    i szturmują zamki, zdobywając doświadczenie, umiejętności i czary. Magia kolejnej rundy wciąż
    działa - mapa jest zakryta, więc kiedy mamy kończyć grę, zawsze kusi, by rozpocząć kolejną turę
    i odkryć jeszcze jeden fragment mapy. Zwykła ciekawość jest najlepszą motywacją.
    Bo nie jest nią na pewno grafika. Pierwsza część wygląda beznadziejnie. Mimo to wciąga, jednak
    żałosne są liczba opcji i sterowanie, gra niestety odeszła już w zapomnienie.
    Druga część w przeciwieństwie do pierwszej wygląda nieco lepiej, przy odrobinie dobrej woli
    można dłużej w nią pograć. Tu jednak są błędy w wersji polskiej, bo do wyboru mamy dwie rasy
    czarodziejów, których nie łączy nic poza nazwą. Jednak gra jest warta świeczki w stosunku do
    jedynki, warto zanzaczyć że w tą część można pograć na smartfonach, m.in. na systemie Android.
    Najprzyjemniej gra się w Heroes of might and Magic III. Gra jest całkiem rozbudowana, wygląda
    przyzwoicie, a jej obsługa nie obraża inteligencji gracza. Duże mapy są obficie napakowane
    przedmiotami do zbierania, a mnóstwo czarów, sporo jednostek i udany mechanizm prowadzenia
    bitew sprawiają, że mimo upływu tylu lat ( 1999r. ) można siedzieć przy niej godzinami. Ta gra
    eminuję taką magią przyciągania, że nawet przestarzała grafika nie psuję nam radości z grania.
    Pod względem liczby kampanii czy scenariuszy rzadko która gra może się równać z tym pakietem.
    Sa jeszcze droższe edycje, wraz z IV, V, i najnowszą VI częścią przygód Heroesów. Sama trzecia
    część ma 6 kampanii, a do tego pojedyncze scenariusze od małych map po ogromne, z
    podziemiami albo bez, lądowe i morskie.
    I edytory map wydłużające rozgrywkę w nieskończoność. Zresztą stosowanie tych ostatnich nie
    jest potrzebne, gdyż od czasów pierwszego wydania tych gier w internecie pojawiło się mnóstwo
    scenariuszy przygoyowanych przez graczy.
    Mimo tylu lat na karku, w trzecią część nadal się przyjemnie gra tak jak kiedyś.
    Polecam zapoznać się tą częścią zwłaszcza dla młodszych graczy, którzy nie mieli do czynienia, z
    tą częścią. Postawcie na bok szóstkę i odpalcie trzecią część, a wasze zdanie się zmieni


    Powyższe screeny przedstawiają trzecią część Heroes of might and Magic.
    To tyle na dziś, być może napiszę jeszcze kilka gier godnych polecenia, nie ukrywam że starsze
    tytuły po prostu wymiatają.
    Dzięki i pozdrawiam
  13. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 1,5ghz ( zalecany 3ghz klasy PIV )
    Pamięć 256mb ( zalecana 1Gb RAM )
    Karta graficzna 64mb ( zalecana 256mb )
    Rok wydania: 2004
    Producent: Crytek
    Wydawca w Polsce: Cenega Poland
    Fragment recenzji
    Najpierw zajmijmy się szybko tym, co najsłabsze - scenariusz to jedna wielka kopia. To kalka kalki
    zrobionej zrobionej na podstawie znanego schematu. Mamy archipelag kilku wysp w egzotyczniej
    Mikronezji , gdzie zła korporacja kierowana przez szalonego naukowca zainstalowała na nich
    swoje gigantyczne laboratoria. W nich prowadzone są badania nad genetycznym wzmacnianiem
    naczelnych. I tu kolejna niespodzianka - obiekty badań wymykają się spod kontroli.
    Do tego dodajmy głównego bohatera gry, prawdziwego twardziela o pospolitym imieniu Jack
    Carever.
    Jack jest byłym komandosem. A teraz prowadzi własny interes jako kapitan niewielkiej łodzi
    ( jachtu ? ). Na niej pojawia się pewnego pięknego dnia młoda i powabna dziewczyna -
    dziennikarka, która chce się dostać na wysepkę o nazwie Cabatu. Spokojna wycieczka nagle
    zostaje przerwana rakietą wystrzeloną z brzegu wyspy. Nasz bohater traci przytomność, cudem
    unika śmierci, i ląduje w zupełnie innym miejscu, jakim sobie zamarzył. Nie ma żadnej broni,
    pancerza i zielonego pojęcia, co się właściwie stało.
    Przewidzenie, jak potoczy się dalsza historia, nie jest trudnym zadaniem - Jack'owi pomoże
    nieznajomy, Jack ocali dziennikarkę, dziennikarka okaże się kimś innym, niż przypuszczał, świat
    zostanie uratowany, i wszyscy żyli długo i szczęśliwie. I tak dalej, i tak dalej. Skąd my to znamy?
    Sekret gry leży w jej otwartości. Oto lądujemy w nieznanym terenie i wiemy jedynie, dokąd mamy
    się dostać.
    Teren świata gry jest naprawdę gigantyczny i wprost naszpikowany niebezpieczeństwami. Sposób
    dotarcia do celu zależy tylko od nas. Możemy więc zaczaić się na przejeżdżający patrol,
    wystrzelać wszystkich z zasadzki, a następnie porwać upragniony pojazd. Możemy wspiąć się na
    jedno z ponad stumetrowych wzgórz, gdzie przeważnie znajduję się tam lotnia ( kolejny cichy
    środek transportu ). Jeśli nie brak nam odwagi, wywabiamy jeden z licznych patroli wodnych na
    brzeg, a po rozstrzelaniu gostków wsiadamy do łodzi i płyniemy, gdzie tylko chcemy.
    W ostateczności pozostaje nam uciążliwy spacer przez dżunglę. Z czasem poznajemy kolejne
    elementy całej historii, przy okazji wysadzając różne miejsca i pozbawiać życia przeciwników.
    Na początek naszym głównym zmartwieniem będą świetnie wyszkoleni najemnicy na usługach
    szalonego doktorka, których liczne bazy porozmieszczane są po całej okolicy. Najemnicy to
    wyjątkowo sprytne bestie. Gdy nas odkrywają, uspokaja ich dopiero widok zwłok naszego Jack'a.
    Co gorsza jeśli któryś nas zauważa, najczęściej powoduje to alarmu w całej okolicy. A to ściąga
    posiłki, które ruszają na gigantyczne polowanie najczęściej kończące się naszą śmiercią.
    Wrogowie umieją nie tylko sprawnie nas tropić, ale też świetnie koordynować ataki. W trakcie
    starcia niektórzy z nich kryją się za przeszkodami i przygniatają nas do ziemi ciągłym ogniem,
    podczas gdy inni na rozkaz dowódcy starają się nas zajść z boku i zastrzelić z zaskoczenia.
    Ranni wycofują się z pola walki, to samo dotyczy pojazdów gdy zestrzelimy strzelca. Czasem
    mamy wrażenie, że walczą z nami żywi wrogowie, nie boty sterowanie przez komputer.
    A przychodzi nam z czasem walczyć z przeciwnikami znacznie bardziej niebezpiecznymi od
    najlepiej wyszkolonych najemników komandosów. Potwory różnią się od siebie taktykami w
    zależności od rasy, z której zostały wymutowane.
    Pierwsze TriGeny ( bo tak się one nazywają ) to szybkie małpiszony, które atakują zwykle w
    grupach, kilka ciosów i człowieka powalają na ziemię. Im więcej gramy, tym straszniejsze
    napotykamy potwory, np. Pudzian-TriGen ( tak go nazwałem ) ma wyrzutnie rakiet zamiast ręki,
    koleś jest bardzo odporny na nasze strzały, albo zmutowani komandosi, skaczą na kilkadziesiąt
    centymetrów lub chowają się za pomocą pola maskującego.
    Trzeba przyznać że autorzy wybrali idealne miejsce na zaprezentowanie mocy swojego silnika
    graficznego. Uroda dżungli odbiera mowę. Gdziekolwiek idziemy, widzimy trawy, drzewa, krzewy,
    kwiaty. Poruszane wiatrem palmy chwieją się spokojnie, a morze leniwie obmywa plażę.
    Widoczność przestrzeni sięga kilku kilometrów przy zachowaniu większości szczegółów ( ja np.
    palm, czy wzgórz ).
    Ogólnie mówiąc grafika zapierała dech w piersiach w dniu premiery, Cryengine zrobił swoje.
    Oprawa dźwiękowa jest o klasę gorsza od grafiki. Np. pozycjonowanie dźwięku jest
    niedopracowane, trudno zatem ocenić na słuch, w jakiej odległości znajdują się przeciwnicy.
    Słychać ich także w sytuacjach, kiedy jest to normalnie niemożliwe. Odgłosy broni są za mało
    wyraziste i za ciche. Wystrzał z Desert Eagle brzmi jakby był przytłumiony.
    W dniu premiery polska wersja gry była po prostu tragiczna, głos Jack'a brzmiał jakby był od
    raczkującego amatora. Kreiger i najemnicy brzmią znacznie lepiej, na szczęście poprawiono to
    po kilku latach. Niemniej jako strzelanina Far Cry spisuje się świetnie. Po prostu zasługuję na
    miano gier wiecznie żywych.


    Moja ocena
    9+/10
    Podobne gry: Half Life 2, DOOM 3

    W kolejnym częściach m.in. Half Life, Need for speed Most Wanted ( 2005 ), Painkiller,
    Grand theft auto San andreas, oraz wiele wiele innych
×
×
  • Utwórz nowe...