Skocz do zawartości

Gutek90

Forumowicze
  • Zawartość

    3341
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Gutek90

  1. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 2GHz ( zalecany 2,6GHz )
    Ram 512MB ( zalecane 1GB )
    Karta graficzna 128MB ( zalecana 256MB )
    Rok Wydania: 2006
    Cena w dniu premiery: 99,90zł


    W dniu premiery Call of Duty 2 stał się najlepszą grą wojenną na pecetach. Pokonał wszystkie edycje świetnej serii Medal of Honor ( Choć Wojna na Pacyfiku równie jest godna polecenia ), pierwszą część CoD z dodatkami, oraz Brothers in Arms. Na trzech frontach przeżywamy losy trzech żołnierzy. Zaczynamy, broniąc Stalingradu, potem trafiamy do północnej Afryki, a na koniec na brzeg Francji, gdzie ma miejsce słynne D-Day. Każda kampania jest inna - tu nie ma miejsca na nudę, a misję nie są do siebie podobne. W Stalingradzie poznajemy podstawy poruszania się i strzelania. W czasie szkolenia Niemcy atakują naszą dzielnicę. Od pierwszej chwili otacza nas chaos. Pokryte śniegiem zrujnowane miasto pełne podziurawionych budynków, barykady z gruzu i wraków, zawieja, która dezorientuje i oślepia - warunki do wdrożenia się w grę nie są najłatwiejsze. Na szczęście Call of Duty 2 ma najlepszy system komunikacji między graczem a innymi żołnierzami. Nasi kompani, widząc Niemców, krzyczą i sygnalizują ich pozycje, informują o liczbie wrogów, a nawet uzbrojeniu. Słyszymy np. ze snajper jest w oknie na trzecim piętrze, ze wzgórza strzela CKM'em itp. Działa to w jedną stronę, my ich nie ostrzegamy. Ale nie ma takiej potrzeby, bo nasi myślą samodzielnie i są bardzo spostrzegawczy. Polska wersja ma przełożone tylko napisy, a nie głosy, i dobrze, bo można się wczuć w klimat amerykańskiego filmu wojennego. Jednak jeśli nie znamy anglika, komunikaty te nie są zrozumiałe. Aby jeszcze poprawić orientację na polu bitwy, na podręcznym radarze oprócz celu misji i naszych żołnierzy widzimy też ( na czerwony kolor ) zauważonych wrogów. Dzięki temu gra jest przystępna także dla amatorów.






    GRISZA, JA NIE PANIMAJU



    W kampanii rosyjskiej walczymy głównie w mieście, czyszcząc pomieszczenia, przedzierając się przez ostrzeliwane zaułki i eliminując kolejne punkty oporu. Niestety mało tu walki na dystans. Kilka misji jest niezwykle ciekawych. Np. przechodzimy przez wiszącą nad miastem rurę, w której tu i tam zieją dziury. Likwidowanie z takiego ukrycia okopanych faszystów jest naprawdę sycące. Po chwili jednak rura zaczyna być ostrzeliwana i musimy zacząć uważać. Inna emocjonująca misja to zmasowany szturm tłumu krasnoarmiejców na wielki gmach, coś w stylu ataku na plażę Omaha z innych gier. Są tu też misje bardziej typowe: czyszczenie budynków czy obrona pozycji. Po zimowej kampanii rosyjskiej czas na podróż na front afrykański. Ma ona dwa bardzo dobre momenty. Pierwszy i najciekawszy to bitwa pancerna. Siadamy za sterami brytyjskiego czołgu, i radzimy sobie z ciężkozbrojnymi niemieckimi panzerami. W kampanii pustynnej ciekawe są też misje nocne. Wysadzamy składy paliwa, atakujemy bunkry oraz patrząc przez lornetkę, zsyłamy artyleryjską nawalę na nadjeżdżające czołgi. Jest tu też dużo chodzenia po miastach, choć raczej na otwartej przestrzeni. Spotykamy więcej wrogów z cięższym sprzętem, a na końcu ( qńcu? ) kampanii z działa przeciwlotniczego strącamy atakujące samoloty. Niestety wkrada się tu mały błąd związany z systemem zapisu gry. Jest on dokonywany co chwila automatycznie przez grę, przeważnie w dobrych momentach. Ale w tym wypadku zdarza się, że gra zapisuję się, gdy nasze działo jest odwrócone tyłem do nalotu. Po wczytaniu nie zdążymy się odwrócić, a nasze stanowiska są bombardowane, i przegrywamy misję, i tak w koło Macieju, aż nie zwyciężymy.






    A NAJLEPSZE NA KONIEC



    Ostatnia kampania zaczyna się we Francji. W jednym jej rozdziale jako żołnierz amerykański lądujemy w Normandii, w drugim działamy w głębi kraju jako brytyjski komandos, ten sam, którego poznaliśmy w Afryce. Ta kampania ma najlepsze misje w całej grze, do tego dość nietypowe. Zaczyna się desantem na plaży Omaha. Wspinamy się po klifie z innymi oddziałami za pomocą lin i haków, po czym szturmujemy bunkry i okopy. A po ich zdobyciu dzieje się coś niespotykanego. Zamiast naciskać na Niemców, atakować kolejne pozycje, zaczynamy... odwrót przed wrogą kontrofensywą. Potem przychodzą wielkie szturmy, np. na wzgórze 30. Świetne są też walki w Niemczech. Tam wojna się kończy - bez efektownego finału, po niczym nie wyróżniającej się misji.



    PIĘKNO WOJNY



    W dniu premiery największe wrażenia robiły efekty zadymienia. Po każdej eksplozji chmury pyłu i dymu rozwijają się, tworząc przestrzenną, dotykalną niemal masę pochłaniającą kolejnych ludzi i przedmioty. Efekt jak w filmie, zwłaszcza w nocy, gdy punktowe reflektory podkreślają kłębiaste kształty na tle granatowoszarej pustyni.



    Oprócz tego ładnie wyglądały zachmurzone krajobrazy Francji, w której aż przyjemnie szturmuje się kolejne wzgórza i wioski. Pustynia też trzyma poziom, szczególnie gdy jadąc czołgiem, podziwiamy pomarańczowe paski łączące się na horyzoncie z błękitem nieba. Do tego dochodzi animacja przeciwników i naszych żołnierzy. Nie dość że ruszają się jak prawdziwi ludzie, to jeszcze potrafią nas zaskoczyć swoim zachowaniem. Ranni wrogowie leżą nieruchomo na ziemi, a gdy podchodzimy do nich, wyciągają pistolet, i resztkami sił strzelają do nas.



    PODSUMOWANIE



    Call of Duty 2 to godny następca poprzedniej pierwszej części, każdy miłośnik klimatów wojennych powinien sięgnąć po ten tytuł. Nie wiem jak wy, ale ja tam z przyjemnością zagram w tą część, niż sięgać po takiego najnowszego Medala. Gra zasługuję na miano gier wiecznie żywych, szczerze polecam!

    OCENA 9+/10
  2. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 800MHz ( Zalecany 1GHz )
    RAM : 256 MB
    KARTA GRAFICZNA: 32mb ( Zalecana 64mb )
    Cena w dniu premiery : 99zł
    Rok wydania: 2004


    Jedna z trzech najlepszych części serii Colin McRae ( Pozostałe to świetna 2.0, oraz nowsza DIRT 2 ). Minusem poprzedniej części był tryb kariery, w którym zasiadaliśmy tylko i wyłącznie za kółko jednego samochodu. Tą część można nazwać poprawioną " trójką ", która właśnie tak powinna wyglądać. Jednak przejdźmy do opisywanej dzisiaj gry.



    Głównym punktem programu jest tryb mistrzostw świata. Rajdów jest tylko osiem, dlatego umieszczono w grze system ulepszeń i nagród, które odblokowujemy po osiągnięciu wyznaczonego celu. Wszystkie tryby gry, samochody i trasy nie są od razu dostępne. Aby wziąć udział w mistrzostwach na wyższym poziomie, najpierw wygrywamy je w klasie początkujących. Dzięki temu gra nie nudzi się i zawsze jest po co jeździć dalej i urywać sekundy z rekordowych czasów. Karierę najlepiej zacząć od aut przednionapędowych, które są wolniejsze, ale łatwiejsze w prowadzeniu. Po ich opanowaniu przesiadamy się na szybką klasę WRC z napędem na cztery koła. Najtrudniejszym sposobem gry, jest tryb eksperta, w którym jeździmy wyłącznie z widokiem z kabiny i na ekstremalnie wysokim poziomie zniszczeń. Zwycięstwo w mistrzostwach jest wtedy nadzwyczaj trudne, na pierwszy rzut oka wręcz prawie niemożliwe. Inaczej niż w trzeciej części, nareszcie wybieramy wóz, którym ścigamy się w mistrzostwach. Bryk jest ponad 20. Dzielą się na przednionapędowe kitcary z silnikami o mocy ok. 200 koni, czteronapędowe 300 konne WRC, 500 konne grupę B oraz auta bonusowe. Wśród tych ostatnich są samochody z dawnej epoki rajdów, jak np. Citroen 2CV, który posiada moc 50KM, rozwijanej z dwóch silników mających po niecałe pół litra pojemności. Innym kuriozum jest dwutonowy dostawczy Ford Transit. Samochodów WRC jest tylko pięć: Ford Focus, Citroen Xsara, Peugeot 206, Mistubishi Lancer, oraz Subaru Impreza. Każdy inaczej się prowadzi, inaczej wygląda, oraz co najważniejsze brzmi.






    Jeździ się bajecznie. Czuć każdy, nawet najmniejszy wybój na drodze. Podczas skoków na hopach pot zalewa oczy, a ręce mocniej zaciskają się na kierownicy. Po przekroczeniu 200KM/h wydaje się, że maszyna zaraz wyciągnie skrzydła, i poleci jak samolot. Duży wpływ na świetne wrażenia z jazdy mają doskonale zaprojektowane i różnorodne trasy. Niektóre rajdy są łatwe, inne bardzo trudne, ale przecież takie powinny być rajdy, czyż nie? Zachowanie się aut na drodze drastycznie zmienia się wraz ze zmianą warunków atmosferycznych - wystarcza odrobina deszczu na angielskim błocie, żeby zrobiło się lodowisko, na którym nawet najlepsi kierowcy stukną, albo w drzewko, albo barierkę. Niesamowite wrażenia robią odcinki specjalne rozgrywane o świcie lub zachodzie słońca. Bladoniebieskie mgły w fińskim lesie i złotego kurzu w górach Grecji nie da się zapomnieć.



    Niestety autorzy z uporem maniaków ustawiają przy drodze niezniszczalne znaki drogowe i reklamy. Niezależnie od prędkości zderzenia, nie da się ich nawet drasnąć. Zdarzają się też przykre wpadki, kiedy to kamień wielkości piłki do nogi zatrzymuje w miejscu rozpędzoną kupę żelastwa ważącą dobrze ponad tonę. Należy uważnie słuchać pilota, który informuję o takich zasadzkach. Skoro o pilocie mowa - znów zmiana na lepsze. Zwiększono nieco wyprzedzenie dyktowanych zakrętów, więc nie występują już niespodzianki znane z drugiej części, kiedy o rodzaju zakrętu dowiadywaliśmy się dopiero na jego początku.






    Wielki atutem Colina 04 jest powracający po przerwie ( w trójce go nie było ) tryb wieloosobowy. Wyszukiwanie gier jest bardzo łatwe dzięki wbudowanej w przeglądarce serwerów. Interfejs jest prosty i elegancki, a jakość gry sieciowej zadowalająca. Szkoda tylko, że nie ma trybu, w którym dałoby się stukać swoim autem w samochód przeciwnika.



    Dzięki ograniczeniu liczby fajerwerków graficznych animacja jest zadziwiająco płynna nawet na komputerach, które spełniały wymagania minimalne. Dobrą nowiną jest bezproblemowe działanie gry na kartach tak starych, jak pierwszy GeForce. Jednocześnie właściciele lepszych jak na tamte czasy kartach, zobaczą na niektórych odcinkach specjalnych piękne efekty świetlne spowodowane odbijaniem się słońca od asfaltu lub kałuż zalegających spore fragmenty deszczowego rajdu Japonii. Dźwięk jest świetny. Trudno co prawda orzec z całą pewnością, czy odgłosy silników i wydechów aut różnych marek są identyczne z prawdziwymi, ale na pewno różnią się znacznie między sobą. Można tak polubić odgłos brutalnego wbijania biegów w Lancerze, że wybierzemy właśnie ten samochód, mimo słabszych osiągów. Bardzo dobrze wykonano efekt Dopplera, czyli zmianę wysokości dźwięku podczas szybkiego mijania punktu, z którego odbiega. Słychać go, gdy śmigamy obok hałasujących kibiców. Odgłosem, który robi największe wrażenia na kierowcy, jest bardzo krótkie szurnięcie o karoserię ilości drzew lub krzewów rosnących obok znaków drogowych. Brzmi jak strzał z bicza i wywołuję gęsią skórkę. Jeśli słyszymy ten dźwięk, to wiemy, że chwilę wcześniej byliśmy dosłownie milimetry od śmierci. Sterowanie w menu mogłoby być wygodniejsze. Kolejny raz musimy się przyzwyczaić do konsolowego sposobu obsługi, ale to chyba każdy fan Colina zdążył już to dawno przeboleć. Kontrolowanie auta za pomocą kierownicy jest jak zwykle najlepszym sposobem na wykręcenie rekordowych czasów. Autorzy gry pamiętają również o graczach grających przy użyciu klawiatury. Dla tych mniej fanatycznych wirtualnych kierowców stworzyli bardzo dobrze przemyślany sposób sterowania. Jeśli chodzi o głosy pilotów, polska wersja jest bogatsza od poprzedniej. Słyszymy w grze oryginalne nagrania pilotów, jak również trzech nowych polskich głosów. Dzięki temu nie tylko jeździmy z Nickym Gristem i Derekiem Ringerem, ale też z Krzysztofem Hołowczycem lub Martyną Wojciechowską.



    Werdykt taki, jeśli potraktować trzecią część gry jako wypadek przy pracy, czwórka jest niemal doskonałą kontynuacją serii świetnych gier rajdowych. Firma Codemasters po raz trzeci zdołała stworzyć piękną, niezwykle wciągającą i dającą mnóstwo satysfakcji symulacje tego sportu. Czwarta część Colina to zdecydowanie najlepsza z gier rajdowych, zamiast męczyć się z grą WRC 2, lub nawet ta najnowszą trzecią częścią, wolę odpalić już starego, ale jarego Colina 04, i zobaczyć jak wygląda prawdziwa gra rajdowa.




    MOJA OCENA
    9/10
  3. Gutek90
    WYMAGANIA
    PROCESOR: 2GHz ( Zalecany 2,6 GHz )
    PAMIĘĆ RAM: 512MB ( Zalecana 1GB )
    KARTA GRAFICZNA 128 MB ( Zalecana 256MB )
    Windows 98/Me/2000/XP/Vista/7
    Rok wydania: 2007
    Cena w dniu premiery: 99,90zł


    Ostatnio tak się rozpędziłem z tymi wpisami na swoim blogu, że przeoczyłbym kolejny wpis w temacie " Gier wiecznie żywych ". Postawiłem więc dać w kolejnej części takiego kozaka, jak pierwsza część STALKERA, czyli " Cień Czarnobyla ". ( Aragornix: Obiecałem, więc proszę
    ).


    Przenieśmy się więc do Ukrainy, a dokładniej do znanemu wielu miejsca, jakim jest " mroczny " Czarnobyl. Nasz główny bohater, o nieznanej tożsamości, stracił pamięć. W PDA ma tylko jedną misję do wykonania, wokół której kręci się cała gra. Ale to koniec sztampy, reszta jest oryginalna. Nim odzyskamy tożsamość, uczymy się, jak przeżyć w skażonej strefie pełnej walczących frakcji, mutantów i zabójczej anomalii. Rozmawiamy z ponurymi mieszkańcami zony i wykonujemy dla nich zadania, by potem zdobyć lepszą giwerę, jedzenie, czy lepszej jakości kombinezony, które będą nas chronić przed niebezpiecznym promieniowaniem.






    Obszerna strefa wzorowana jest na autentycznych miejscach i budynkach pozostałych wokół zniszczonej elektrowni, ale z dodatkiem niesamowitej atmosfery - szaleją burze, zmienia się pogoda, jak ze słonecznej w deszczową, ale również pory dnia. Po rozległych równinach grasują zmutowane zwierzęta i zmienieni w potwory ludzie, jak np. snork, który rzuca się na nas, i za wszelką cenę chce nas rozerwać na strzępy. Walka z taką grupą mutantów, to czysta przyjemność. Wciąż prześladują nas dziwne odgłosy dochodzące z nie wiadomo skąd - po chwili obraz się rozmazuję, lub uderza nas potężna fala ultradźwiękowa, co negatywnie działa na nasz mózg, to już pewne - gdzieś w okolicy czai się na nas Poltergeist, najsilniejszy mutant w tej edycji zony. Ten świat żyje - gdy widzimy ludzi jakiejś frakcji szykujących zasadzkę na wroga, mamy też szanse ujrzeć walkę, jeśli zajrzymy w to miejsce za jakiś czas.



    W grze pozostawiono oryginalny Rosyjski język, który dobrze buduje klimat Czarnobyla. Tym co różni tą grę od innych, jest wstawienie polskiego lektora. Pan Mirosław Utta spisał się świetnie, nie raz mamy wrażenie, że uczestniczymy w jakimś filmie, jest jednak mały minus, dialogi nie raz są skrócone, w stosunku do polskich napisów. Spluw tu dużo, a wszystkie są realistyczne, od pistoletów przez kałasze i śrutówki po ciężkie granatniki. Amunicję występującą często w różnych wersjach trzeba szanować: nie ma jej wcale dużo. Niestety nie mamy autentycznych nazw broni, z czego np. Karabinek MP5 nazwano Viper 5 itd. Warto zaznaczyć, że broń w kluczowym momencie potrafi się znienacka zaciąć. Realistyczne są też obrażenia, zawsze należy mieć zapas bandaży, apteczek, odtrutek i dziwnych artefaktów, które dając pewne korzyści, maja też prawie zawsze wady, jak promieniowanie.






    Misje polegają zwykle na znalezieniu czegoś lub kogoś albo wyeliminowaniu celu. Niektóre dostajemy automatycznie i jeśli nie śledzimy pilnie komputera, łatwo je zawalić. Gra bacznie obserwuje poczynania gracza, na podstawie wielu czynników podnosząc i obniżając zaufanie różnych frakcji. Grę S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla rozwijano przez siedem lat, no i niestety to widać. Grafika wygląda trochę topornie, ale nie razi, choć wtedy już wymagania gry były ciut za wysokie. Na szczęście, po jakimś czasie wychodziły różne poprawki do gry, i rozwiązało to wiele poważnych błędów. Do dzisiaj fani non stop wymyślają jak najrozmaitsze mody, dzięki temu możemy zobaczyć nowe scenerie, nowe bronie, czy sam wygląd gry na ładniejszy. Sterowanie jest skomplikowane i uciążliwe, bo różnorakie skróty zajmują ponad połowę klawiatury. Nie jest to też dopracowana gra przygodowa - niektóre misje nie udają nam się nie wiadomo dlaczego, zaś za inne dostajemy zupełnie niepotrzebne nagrody. Często nie jesteśmy w stanie sobie powiedzieć, dlaczego stało się tak, a nie inaczej? System pieniężny też nie został przemyślany, bo właściwie bez większych starań możemy się dorobić małej fortuny, ale i tak jeśli wydamy na wszelkie bajery, to zostaje nam jeszcze w kieszeni nie mała sumka, i co z nią zrobić? Na pewno nie wydamy ich na pamiątki ze zony, gdyż nie ma tam sklepikarzy z pamiątkami.






    Gra ma jeden minus, lub raczej można byłoby go nazwać plusem, gdy już zaczniemy wykonywać kilka pierwszych zadań, to nie sposób się oderwać od komputera, gra bardzo trzyma klimatem, nawet o kiepskiej jakości grafice szybko zapominamy. Wprawdzie nie jest to gra idealna, nadal ma błędy, które nie naprawi już żadna łatka. Ale atmosfera jest zupełnie niepowtarzalna, idziesz gdzie chcesz, robisz co chcesz. Nikt cię nie zmusza, aby pchnąć fabułę do przodu, możesz znaleźć sobie najbliższą górkę, i z niej odstrzeliwać najbliższych wrogów. Jeśli znajdziemy artefakt, możemy go użyć, albo sprzedać u kupca. Jednak warto poznać fabułę gry, gdyż ma ona kilka zakończeń.

    Ocena 8+/10


    Jaka będzie kolejna gra w " Grach wiecznie żywych " ?, to już wam daję wybór moi drodzy. W ankiecie wybrałem trzy gry godne polecenia. Ta która otrzyma najwięcej głosów, będzie opisana w kolejnej części. Tak wiem, można samemu wybrać grę i ją opisać, ale że jest tego pełno, i człowiek waha się którą wybrać, tak aby to była właśnie kolejna gra, daję teraz wam wybór
    . Trzymajcie się ciepło!
  4. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 1,4GHz (Zalecany 2GHz)
    Pamięć RAM 256MB (Zalecana 512MB)
    Karta Graficzna 32MB (Zalecana 128MB)
    Producent: People Can Fly
    Rok wydania 2004
    Cena w dniu premiery: 19,90zł


    Poprzednio podałem wam wybór, który miał określić, jaka następna gra pojawi się w kolejnym moim wpisie "Gry wiecznie żywe", wasze głosowanie zakończyło się tak: Padło na polską produkcję, czyli Painkiller. Mówisz i masz, teraz przejdźmy opisu gry.



    Panie, o czym to jest?



    Daniel Garner nie pożył długo. Miał ok. 30lat (tak plus minus) tego feralnego ulewnego wieczoru, gdy jego sportowy wóz zderzył się czołowo (auć!) z ciężarówką. Daniel wkrótce potem stanął przed obliczem jednego z aniołów i otrzymał niezwykle odpowiedzialne zadanie. Musi obronić niebo przed armią piekła. Chłop zgodził się bez mrugnięcia okiem. Wcielenie się w pogromcę potworów z piekła rodem nie jest trudne, ponieważ fabuła Painkiller'a jest tak umowna, jak to tylko możliwe. Motywy działania Daniela są bardzo proste - chcę odzyskać kobietę, która wraz z nim w wypadku straciła życie. A niebiosa chcą go wykorzystać do walki, której samotnie wygrać nie mogą. Wszyscy są uradowani owocną współpracą, a najbardziej my, kierując losami naszego bohatera.






    Idź do przodu, i wal kolego na całego!



    Piekielne hordy Lucyfera stają nam na drodze przez 25 poziomów. Na każdym z jednakową nieludzką determinacją próbują odebrać nam życie. Każdy poziom jest z zupełnie innej bajki, a autorzy chwalą się, że żadna z tekstur nie została wykorzystana dwa razy. Rzeczywiście kolejne poziomy stanowią całkowicie odrębne, nie związane ze sobą całości. Nie ma w tej grze żadnej ciągłości wydarzeń ani podążania za prezentowaną w przerywnikach filmowych fabułą. Liczy się tylko i wyłącznie strzelanie z coraz grubszej rury do coraz większych hord przeciwników i podziwianie ciekawych architektonicznie plansz. Aby przejść poziom, nie szukamy kluczy ani tajnych przejść i nie rozwiązujemy zagadek logicznych. Wystarczy po prostu wejść do pomieszczenia lub obszaru, uziemić wszystko, co się rusza, a następnie podążyć we wskazanym kierunku do przejścia i powtórzyć operację. Kompas wyświetlany u góry ekranu pomaga nam w orientacji na mapie. Strzałka pokazuje nam kierunek, w którym należy się udać w celu odnalezienia kolejnych przeciwników. Gdy otacza ją czerwona obwódka, to znak, że wszystkie potwory są już zabite i możemy przejść do punktu kontrolnego, znajdującego się na granicy nowego obszaru do oczyszczenia. System ten zazwyczaj sprawdza się doskonale, jednak zdarzają się chwile, gdy strzałka jest nieruchoma, wszystkie drzwi pozamykane, a punktu kontrolnego nie widzimy. Spędzamy wtedy przez kilka minut lub dłużej na poszukiwaniu przeciwnika, którego ominęliśmy, tocząc pianę z ust i przeklinając złośliwych autorów. Na szczęście takie sytuacje występują niezwykle rzadko, pod koniec gry. Po każdym zabitym przeciwniku pozostają do zebrania ich dusze, po zebranie 66 dusz zamieniamy się w demona odpornego na wszelkie ciosy przeciwnika, a naszą bronią jest potężna fala, która powala każdego mięśniaka.



    Moje giwery na diaboły



    Do naszej dyspozycji oddano pięć rodzajów broni, z których każda ma dwa tryby prowadzenia ognia. W przeciwieństwie do innych strzelanin tryby te nie używają tej samej amunicji. Kołkownica jest połączona z granatnikiem, wyrzutnia rakiet z minigunem, spawarka strzela też shurikenami (te gwiazdki ninja), a strzelbą można zamrażać wrogów i rozbijać ich na małe kawałki, po oddaniu jednego strzału. Przełączanie broni odbywa się niezwykle szybko, dzięki temu gra czasami jest wręcz nieprawdopodobnie szybka, i dobrze, bo przynajmniej nie zmienia to tempa akcji w tle.






    Krwisty wygląd, soczysty dźwięk



    Grafika stała na bardzo wysokim poziomie (na tamte czasy), nie odbiegając najnowszych strzelanin. Autorzy chwalą swój program PAIN, twierdząc, że jest on w stanie wyświetlić sto razy bardziej złożone efekty graficzne niż programy innych firm. Obserwując tłumy przeciwników i gigantyczne, niknące w chmurach figury bossów, trudno się z nimi nie zgodzić. Największe wrażenie robią perfekcyjnie wykonanie postaci wrogów. Każdy z nich inaczej się porusza, wygląda i atakuje. Większość ma słabe punkty lub jest nieodporna na jeden typ broni. Naszym zadaniem jest odkrycie ich pięty achillesowej i wykorzystanie jej. Oprawa dźwiękowa gry jest dobra. Strzały są czyste i soczyste, okrzyki bojowe przeciwników jeżą włosy na karku, ale muzyka nie zawsze pasuje do akcji. Na szczęście daje się ją wyłączyć. Gra wykorzystuje standard dźwięku EAX, nie ma jednak trybu surround, szkoda. Sterowanie może być proste albo rozbudowane, zależnie od tego, jak chcemy grać. W trybie pojedynczego gracza wystarcza zapamiętać kilka podstawowych klawiszy: strzał, drugi tryb prowadzenia ognia, zmiana broni i poruszanie postacią. Jeśli jednak chcemy grać z żywymi przeciwnikami w sieci, konieczne jest zapoznanie się ze znacznie liczniejszymi opcjami.



    Przypisujemy wygodny klawisz każdej z broni z osobna, ustalamy priorytet ich podnoszenia i tak dalej. Autorzy przewidzieli nawet możliwość przypisania różnych klawiszy dwóm rodzajom skoków na rakiecie!



    Piekielny język



    Gra ukazała się w tak zwanej kinowej wersji polskiej: menu i komunikaty podczas gry są wyświetlane zawsze po polsku, jednak głosy postaci w przerywnikach filmowych popychających fabułę naprzód po ukończenie całego epizodu nagrane są w języku angielskim. Polskie napisy wiernie odzwierciedlają dialogi, jakość tłumaczenia jest dobra i nie przeszkadza w rozkoszowaniu się urokami strzelania do wykręconych potworów.






    Podsumowanie



    Bardzo szybka i nieskomplikowana akcja dostarcza wielu godzin znakomitej rozrywki, nie przerywanej żadnymi ćwiczeniami mózgu w rozwiązywaniu zagadek logicznych. Tu liczy się przede wszystkim szybki nadgarstek i celne oko. Każdy, kto wsiąknie w klimat Painkiller'a, będzie mógł sprawdzić się na internetowych serwerach.

    Ocena
    8+/10
    PLUSY
    + Oprawa graficzna
    + Dźwięk
    + Tempo akcji
    + Bardzo krwista
    + Do tego to polska gra
    + Cena!
    MINUSY
    - Liniowa
    - Wygląd przerywników filmowych
    - Mogłaby być dłuższa (tryb single)
  5. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR 2,4 GHz
    RAM 1GB
    KARTA GRAFICZNA 128 MB (Zalecana 256 MB)
    WINDOWS XP/VISTA/7
    Cena w dniu premiery: 99,90zł
    Rok wydania: 2007






    WSTĘP



    W 1960 roku po katastrofie samolotu nad oceanem trafiamy do latarni morskiej, która prowadzi do Rapture: gigantycznego podwodnego miasta. Rapture zbudował wizjoner Andrew Ryan, by stworzyć społeczność oderwaną od świata zewnętrznego. Jak to w utopii, perfekcjonizm przywiódł ją do samozniszczenia. Naukowcy prowadzili tam badania nad ulepszeniem kodu genetycznego. Przesadne używanie tej technologii zmieniło większość mieszkańców w oszalałe bestie, które jednak zachowały sporo cech ludzkich.



    PRZYGODA



    Miejscowi rozmawiają ze sobą, pogwizdują, pokrzykują, a gdy nas widzą, rzucają się na nas z tym, co mają pod ręką, nieraz używając specjalnych zdolności. Nie pozostajemy dłużni, bo wzbogacamy nasz kod genetyczny o nowe umiejętności, z których korzystamy jak z giwer. Tych sztuczek zwanych plazmidami jest niemal zawsze więcej niż mamy na nie miejsca, więc rozsądnie nimi gospodarujemy. Warto dobierać je do otoczenia: jeśli okolica jest pozalewana, bierzemy rażenie prądem i smażymy każdego, kto stoi w kałuży.



    ARSENAŁ, A NASI WROGOWIE



    Sposobów eliminacji wroga jest wiele, ale jeśli chcemy oszczędzać energię EVE zasilającą plazmidy, walczymy tradycyjnymi pukawkami. Wybór mamy spory: poza kluczem francuskim (zawsze się przydaję) mamy rewolwer, pistolet maszynowy, shotgun, wyrzutnia rakiet czy miotacz cieczy. Do tego kilka typów amunicji - są wrogowie wrażliwi na jeden z nich, a odporni na inny. Logiczne: w wieżyczki i helikopterki obronne pakujemy pociski przeciwpancerne, przeciwko człowiekopodobnym sprawdza się amunicja przeciwpiechotna, a na (rzadkie) pociski elektryczne czuli są wszyscy.






    Wrogowie są nadzwyczaj inteligentni. Podpaleni rzucają się w stronę wody, zranieni szukają stacji, by podreperować sobie zdrowie. Walczą skutecznie, współpracują i potrafią nastraszyć, bo niektórzy się teleportują, a inni chodzą po sufitach i ścianach, więc nierzadko zdarza się, że aż podskakujemy w fotelu, gdy jeden z takich przeciwników wyrasta nam przed nosem. Najbardziej imponujący typ to jednak Big Daddy (Duży tata/tatuś). Historia tych stworzeń zakutych w skafandry nurków głębinowych to jeden z mocniejszych elementów gry, dość rzec, że ich jedyne zadanie to pilnowanie małych dziewczynek (Little Sisters) zbierających z ciał poległych adam - substancję do przeprowadzania genetycznych modyfikacji. Adam przydaję się nam w rozgrywce, więc starcia z ochroniarzami dziewczynek są nieuchronne. Te pojedynki są odpowiednikami walk z bossami z innych gier. Big Daddy występuje w dwóch rodzajach: walczący wręcz i strzelający z dala, ale w obu wypadkach strategia walk z tym arcygroźnym przeciwnikiem jest jedna - chomikować wcześniej najmocniejszą znalezioną amunicję i walić do nich z broni największego kalibru. Po wygranej walce możemy pozbawioną ochrony dziewczynkę oswobodzić, zdobywając mało adamu lub poświęcić ją, zyskując go więcej. Wybór wcale nie jest łatwy, również ze względu na ciężar psychologiczny - przejmujemy się losem dzieci, ale z drugiej strony bez adamu nie stać nas na zakup umiejętności...



    PIĘKNA PRZYGODA



    Nie mamy poczucia walk z klonami. Przeciwnicy są poprzebierani w najróżniejsze stroje - w tym balowe. Panie mają inne suknie, różne maski, wyraźnie różnią się szczegółami strojów, to samo dotyczy mężczyzn, nierzadko przebranych w resztki fraków i surdutów. Działa to świetnie i choć w rzeczywistości jest niewiele typów przeciwników, każdego z nich taktujemy z osobna. Ta pieczołowitość i troska o zróżnicowanie dotyczy też projektów wszystkich poziomów. Co drugie pomieszczenie to arcydzieło sztuki dekoratorskiej, i nie ma tutaj słowa przesady. Stylowe biurka, eleganckie wykończenia, grube dywany - a w tym wszystkim trwa walka o życie. Poszczególne dzielnice miasta wyraźnie się różnią, więc z zaciekawieniem poznajemy kolejne miejsca. Ogrody, dzielnice mieszkalne, a nawet ulice z tramwajami: nierzadko zapominamy o tym, że jesteśmy tysiące metrów pod wodą. Przypominają nam o tym pokoje, do których wdarł się żywioł - podobno jeden z twórców pracował wyłącznie nad wyglądem wody i jesteśmy skłonni w to uwierzyć. W żadnej innej grze woda nie wyglądała tak dobrze, a walki w zalanych po kolana pomieszczeniach zapamiętujemy na długo. Gra działa zarówno w DirectX-ie 9 jak i 10. Obie są nieprawdopodobnie ładne. Każdy przeciwnik, przedmiot, wszystkie elementy są perfekcyjnie przygotowane. Ciekawie wyglądają efektowne ulepszenia giwer, na przykład pistolet z rozszerzonym magazynkiem ma przyczepioną sporą puszkę, po prawej stronie, zaś shotgun nabiera steampunkowego wyglądu dzięki licznym rurkom i trybikom.






    I STRASZNA PRZYGODA



    Bioshock to horror. Mocny horror. I to nie taki, w którym podskakujemy, bo coś nagle wyskakuje na ekran, ta gra jest znacznie bardziej wysublimowana, choć oczywiście raz czy dwa razy wypada na nas gość z zamkniętej szafy. Mocą Bioshocka jest przygniatający klimat budowany przede wszystkim nie za pomocą grafiki, a dźwięków. Słyszymy westchnienia, kapanie wody, jakieś buczenie, trzeszczenie elementów konstrukcyjnych miasta, wrzaski przeciwników... i co chwila zbieramy nagrania pozostawione przez mieszkańców. W ten sposób odbudowujemy wiele historii: dziewczyny zakochanej w twórcy miasta, psychopatycznego chirurga plastycznego uważającego się za Picassa albo naukowca, który zajmował się badaniami nad opracowaniem Big Daddych. Fabuła przewija się w tle, ale miejscami potrafi zaskoczyć. Zadania, które stawia przed nami gra, są logiczne i fajne, nie ma żmudnych misji, strzałki prowadzą nas do aktualnego celu, a gdy nie wiemy, co robić, podpowiedź uzyskujemy na ekranie mapy.



    W pewnym momencie fabuły pojawiają się toniki, substancje poprawiające nasze umiejętności, podzielone na bojowe, techniczne oraz związane z siłą. Oczywiście znalezionych tomików mamy znacznie więcej niż miejsc na nie, więc trzeba podjąć decyzję, na przykład czy chcemy mocno atakować kluczem z zaskoczenia czy może interesuje nas podniesienie prędkości poruszania się i zamrażanie wrogów przy atakach wręcz. Decyzje są szczególnie trudne w grupie związanej z hakowaniem sprzętu - bo i to umiemy, mimo że to lata sześćdziesiąte. Przy hakowaniu w prostej grze (w dalszych etapach gry prostej, o ile tylko mamy dobre toniki) układamy rurki tak, żeby woda dopłynęła do punktu wyjścia - dzięki temu kamery wywołują alarm nie na nasz widok, ale na widok wrogów, zaś wieżyczki i helikopterki ostrzeliwują każdego przeciwnika, którego zobaczą. Co jednak z punktami doświadczenia? I o ten element zadbano: po paru godzinach gry znajdujemy aparat fotograficzny. Kiedy robimy zdjęcia przeciwnikom, rośnie nasz poziom wiedzy o nich, zaś kiedy zapełniamy symbolizujący go pasek, zadajemy wrogom danego rodzaju większe obrażenia. Czasami zyskujemy nawet nowe zdolności albo odkrywamy nowy tonik!






    PODSUMOWANIE



    Bioshock to prawdziwy majstersztyk, w pełni zasługuję na miano gier wiecznie żywych, i zdecydowanie zasługuję na zajęcie miejsca SystemShock'a. Jedna z najlepszych zręcznościówek ze znakomitym nastrojem, chociaż klimat tego horroru może okazać się zbyt przygnębiający, to jednak i tak warto sięgnąć po ten tytuł.

    OCENA
    9+/10
    PLUSY
    + Klimat podwodnego miasta
    + Dźwięk
    + Grafika (a zwłaszcza woda)
    + Dużo zadań
    + Kombinacja z giwerami
    + Do tego ta fabuła
    MINUSY
    - Nie ma multi
    - Czasami AI głupieje



    P.S Pozdro dla Smuggler'a )
  6. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR 450 MHz (ZALECANY 700 MHz)
    RAM 128 MB
    KARTA GRAFICZNA 16 MB
    WINDOWS 98/Me/2000/XP/VISTA/7
    ROK WYDANIA: 2002
    CENA W DNIU PREMIERY: 129 ZŁ
    OBECNA CENA: DARMOWA! (WYMAGANE KONTO ORIGIN)
    PRODUCENT: EA Games






    Wciągająca strzelanina sieciowa z kampanią



    Jako szeregowiec trafiamy na pola słynnych bitew drugiej wojny światowej i toczymy walki z drużyną przeciwną, nie tylko strzelając i rzucając granatami, ale także uczestnicząc w szturmie shermanów albo bombardując wrogą bazę z takiego bombowca jakim jest B-17.



    Battlefield 1942 to gra stworzona do rozgrywek sieciowych. Kampania w grze jest bardzo słaba i kiepska, pozwala ona tylko zapoznać się z ogólnymi regułami, obejrzeć przygotowane mapy do podboju w sieci, oraz skorzystać ze wszelkiego sprzętu. Dlaczego więc tak dużo piszę o tej sieci/graniu w sieci? Bo prawdziwa zabawa rozpoczyna się, gdy się właśnie z nią łączymy, i trafiamy na pola bitew - bombowce zrzucają bomby na pędzące czołgi, gdzieś przebija się na tyły oddział w nie uzbrojonym jeppie, a sprytnie schowane stanowisko samobieżnej artylerii punktuje raz po raz szturmującą piechotę. Gra nie jest łatwa, trzeba trochę czasu aby zapoznać się z nią na początku do ostatniego guzika, gdyż nawet takich piechociarzy jest aż pięć rodzajów.



    Zwykli szturmowcy mają kilka granatów i niezły karabin maszynowy, i to nimi właśnie gra się najbardziej klasycznie. Ciekawsze są również inne rodzaje: saper rozkłada miny przeciwpancerne i naprawia pojazdy, medyk leczy rannych, a w jego wyposażeniu jest pistolet maszynowy, snajper jak snajper, poszuka sobie odpowiedniego, mało rzucającego się w oczy miejsca, i bez stresu będzie odstrzeliwał wrogów, a grenadier trzymający bazookę podkrada się do czołgu wroga, aby celnie w niego trafić. Naszym celem jest przejście określonej liczby flag - czyli strategicznych punktów na mapie. Gdy to robimy, liczba punktów naszej drużyny przestaje spadać - a przegrywa ten, kto pierwszy dochodzi do zera. Flaga służy jednocześnie za punkt, w którym odradzają się pokonani żołnierze.






    Broń w dłoń, i na front!



    Prostota zasad nie oznacza jednak banalnej rozgrywki. Kluczem do sukcesu jest współpraca wszystkich graczy. Jeśli widzimy, że myśliwiec gonią dwa samoloty wroga, od razu pędzimy do działka przeciwlotniczego, i za wszelką cenę próbujemy zestrzelić, albo podziurawić przeciwników. Po rozpoczęciu zabawy najlepiej samemu popróbować, jaka rola nam najbardziej odpowiada i w którym pojeździe najlepiej sobie radzimy. Muszę jednak przyznać, że na początku miałem trudności z opanowaniem latania. Częściej się rozbijałem, niż zestrzeliłem chociaż jednego wroga. Model jest zręcznościowy, ale należy pamiętać, że nie latają tutaj F-16, tylko najlepsze maszyny lat 40 XX wieku. Jazda czołgiem jest już dużo łatwiejsza, ale należy wiedzieć jak celnie strzelać pociskiem, więc tu też należy sobie poćwiczyć owe strzelanie, bo pocisk nie leci po prostej. Niemal w każdym pojeździe możemy zająć jedno z paru miejsc. Weźmy do przykładu takiego B-17 - pilot i bombardier to ten sam gracz, ale już strzelców pokładowych może być kilku. Gdy oberwiemy, a nasza maszyna stanie w płomieniach, należy jak najszybciej z niej wyskoczyć, jeśli to zrobimy to nie zginiemy, ponieważ można użyć spadochronu (chociaż raz udało mi się przeżyć bez spadochronu wskakując do oceanu
    ), oczywiście podczas lotu również jesteśmy narażeni na odstrzał ze strony wroga, więc lepiej sobie wybrać dobre miejsce do lądowania.





    This is not game, this is War!



    Jednym z najważniejszych atutów Battlefielda 1942 jest niesamowite zróżnicowanie map. Każda kładzie nacisk na coś innego: pod Kurskiem liczą się czołgi i samoloty, zaś piechociarze tu jak muchy. W Stalingradzie z kolei ścierają się ze sobą snajperzy i zwykli strzelcy, a czołg w ciasnych uliczkach jest narażony na częste ataki grenadierów, więc długo sobie nim tutaj nie pojeździmy. Na mapach związanych z kampanią USA przeciwko Japonii najważniejsze są statki - atak na Wake Island nie udaję się, jeśli nie ma wsparcia z morza, tak samo desant na Iwo Jimę. Statki to najpotężniejsze jednostki, w większości wypadków jednocześnie sterujemy nimi i strzelamy z głównej baterii dział. Wrażenia są niesamowite, ale trzeba pamiętać o olbrzymiej bezwładności tych jednostek. Okręt, który utknął na mieliźnie, szybko staję się ofiarą myśliwców i łodzi podwodnych. Dla miłośników bitew morskich przygotowano jedną mapę, na której piechota ma marginalne znaczenie - w bitwie na Morzu Koralowym biorą udział dwa lotniskowce.



    Grafika jak na dzisiejsze czasy jest niestety paskudna, w dniu premiery gra chwaliła się takimi smaczkami jak wspaniałe modele pojazdów, czy otoczenie. Jednak słabe są animacje żołnierzy. Wybuchy i strzały do dziś brzmią świetnie. Niestety gra nie jest w polskiej wersji językowej (mowa, napisy), ale to ma małe znaczenie. Gdy gramy po stronie aliantów, posługujemy się właśnie ich językiem, jeśli będziemy po stronie niemieckiej, usłyszymy komendy właśnie w tym języku itd. System poruszania się i strzelania wymaga godzin treningu, bo jest bardziej bezwładny, niż w innych grach. Trzeba również pamiętać o strzelaniu z odpowiednim wyprzedzeniem. Program gry liczy tor lotu pocisku.






    Na koniec warto wspomnieć o tym, że na 10-lecie gry, możemy ją pobrać za darmo! Wystarczy mieć tylko konto Origin. Gra waży nieco ponad 2 gb, więc na dzisiejsze łącza to nie jest jeszcze tragedia. Nie wiem jak wy, ale ja postanowiłem do niej wrócić, i powiem wam, że gra się nic nie zestarzała ze swojej rozgrywki - zabawa jest równie zacna jak to było ponad 10 lat temu. Kilka razy w tygodniu zamiast spać, zagrywam po sieci w tą znakomitą strzelankę. I szczerze mogę wam ją polecić, bo nadal jest godna uwagi, i do tego jeszcze za darmo. Dziś w nocy gram, nie ma mowy

    OCENA 9+/10
    PLUSY
    + Świetny multiplayer (do 64 osób)
    + Dźwięk
    + Dobrze zaprojektowane mapy
    + Jest za darmo!
    MINUSY
    - Nijaka kampania
    - Animacja żołnierzy
    - Sterowanie samolotem (Ale tylko na początku, potem można dostać wprawę)




  7. Gutek90
    Trzecia część z nowymi bajerami i grafiką 3D - Tak można powiedzieć o piątej części słynnej strategii turowej Heroes of might and magic V. Choć trzeciej części nie przebija, to jednak ta jest kolejną odsłoną godną uwagi. Równie grywalna jak "trójka". Po klapie czwartej części, wbrew obawom fanów nowi twórcy gry stanęli na wysokości zadania.



    OGROMNY PIĘKNY I NIEBEZPIECZNY ŚWIAT



    Wybieramy bohatera z jednej z sześciu ras, wśród których nie ma barbarzyńców (gobliny, orkowie itp. pojawiły się w świetnym dodatku Dzikie Hordy). Znalazł się za to Loch zamieszkany przez mroczne elfy. To jedno z dziwniejszych stronnictw. Ich zamki budowane są na powierzchni, ale wewnątrz mamy wrażenie, że jesteśmy pod ziemią. Poza nimi o prymat w krainie Ashan walczą jeszcze ludzie, demony, elfy, magowie i nieumarli. Każda z tych ras różni się od pozostałych. Ma unikatowe miasto, jednostki, umiejętności specjalne, bohaterów i zapotrzebowanie na surowce. Na przykład ludzie z Przystani zużywają głównie kryształy do produkcji aniołów i archaniołów, ale ich budowle kosztują mnóstwo złota. Za to elfy z Sylvanu (druga moja ulubiona frakcja zaraz po mrocznych elfach) płacą za budowle dużo mniej kruszcu, ale dokładają więcej surowców: kamieni szlachetnych, siarki, kryształów, rtęci, drewna i rudy żelaza. Takich niekiedy subtelnych różnic składających się na przepych gry jest mnóstwo. Bogactwo to widać, gdy przejeżdżamy po mapie. Nawet nie dlatego, że po okolicy walają się surowce i magiczne przedmioty. Świat jest barwny i żywy na ziemiach. Podziemia zadziwiają jasnością wnętrz i grą kolorów na ścianach. Ten piękny świat w większości wypadków mamy podbić. Zależnie od wielkości mapy to zadanie na godzinę, lub całe popołudnie. Nie tylko dlatego, że mapy są duże, a skarby poukrywane pod drzewami, za krzakami i głazami. Poszukiwanie jest nawet zabawne, bo mimo wszystko łatwo przychodzi. Lekko denerwujące jest natomiast to, że na początku niewiele możemy poza rozbudową miasta i zajęciem najbliższego tartaku oraz kopalni rudy. Nasze siły są zbyt szczupłe w porównaniu z pilnującymi skarbów, kopalń czy po prostu szlaków potworami. Wdanie się w bitwę ze zbyt małą armią nawet w wypadku zwycięstwa prowadzi do takiego jej wyniszczenia, że straty te trudno odrobić. Za to po zebraniu potężnej armii jest już znacznie łatwiej - przeciwnicy uciekają z drogi bez walki. Jeśli nie zależy nam na podszkoleniu naszego bohatera, po prostu pozwalamy im uciec.






    HEROES TO PODSTAWA!



    Główną postacią jest bohater, który rozwija swe umiejętności dzięki zdobywaniu w walkach doświadczeniu. Każda rasa ma tylko jeden rodzaj herosów, co jest ograniczeniem w stosunku do poprzednich części. Na szczęście bohaterowie tego samego typu mają różne specjalności i charakterystyki. Ci, którzy specjalizują się w jakimś czarze, rozwijają zdolności magiczne. Przy awansach na kolejne stopnie doświadczenia roście im częściej wiedza i moc magii. Z kolei ci, którzy prowadzą oddziały określonego typu, szybciej rozwijają współczynniki ataku i obrony podnoszące też odpowiednie cechy podległych jednostek. Brak formalnego podziału na magów i wojowników myli, choć wystarcza krótka obserwacja, by stwierdzić, u kogo lepiej rozwijać czary, a u kogo zdolności bitewne. Za każdego zabitego (także przez podwładnych) przeciwnika bohater dostaje punkty doświadczenia, dzięki którym awansuje na kolejne poziomy i zyskuje nowe umiejętności. Podstawowych jest sześć, jedna charakterystyczna dla stronnictwa i pięć do wyboru, na przykład Logistyka, Atak, Obrona, Dowodzenie, Szczęście i jedna z czterech szkół magii. Wraz z awansem bohater otrzymuje punkt do jednej z czterech podstawowych cech. Umiejętności pozwalają na zdobycie zdolności, również dających premie. Każda rasa ma swoje unikatowe premie otrzymywane po zdobyciu określonej kombinacji umiejętności standardowych i specjalnych. Bohater Akademii może otrzymywać umiejętność Moc wytrzymałości, jeśli wcześniej zdobywa umiejętność Magiczne zwierciadło z dziedziny zdolności specjalnych i zdolność Odporność na magię, pochodną umiejętności Szczęście. Powiązania interdyscyplinarne pomiędzy umiejętnościami i zdolnościami są skomplikowane i bez dobrego wykresu nie mamy szans tego przyswoić. Bohaterowie mogą także nosić magiczne przedmioty zwiększające ich zdolności lub ograniczające zdolności przeciwnika. Są zatem specjalne hełmy, jak Hełm Krasnoludzkich Królów, które zwiększają premie bohatera do obrony i dają ochronę przed czarem Oślepienie czy też Zbroja Zapomnianego Bohatera dająca premię do wszystkich statystyk i o 20 % zmniejszająca obrażenia otrzymywane przez magię. W sumie bohater może używać naraz do dziewięciu przedmiotów. Pozostałe niesie w ekwipunku. W każdej chwili może ich użyć lub wymienić z innym bohaterem.






    Z ARMIĄ ANI RUSZ



    Bohaterowie są potężni, ale nie istnieją bez jednostek. Prowadzą ich do siedmiu typów, czyli tyle, ile można wyszkolić w mieście. Każda jednostka ma z początku formę podstawową, później może być ulepszona. Duchy są niematerialne i latające, zadają od 4 do 10 obrażeń i mają 8 pkt. życia. Widma, które są ich ulepszeniem, potrafią także wysysać manę, zadają od 7 do 10 obrażeń i mają 12 pkt. życia. Widać, że udoskonalona jednostka jest wyraźnie lepsza, ale wybudowanie budowli, w której werbujemy Widma, i koszt samej rekrutacji są bardzo wysokie. Dlatego często walczymy jednostkami podstawowymi. Te też mają ciekawe umiejętności: łucznicy Przystani mają rozproszony strzał, dzięki któremu rażą wroga słabiej, ale na większej powierzchni.



    TOCZYMY BITWĘ... TUROWO



    Oddziały trenujemy po to, by stanęły na placu boju. Bitwy rozgrywane są na specjalnych ekranach. Pola walki są nieduże i nie ma wiele czasu na kalkulacje, bo jesteśmy w zasięgu wroga od początku starcia. Nie ma tur, a jednostki walczą wedle inicjatywy. Im wyższa, tym jednostka częściej wykonywała akcje, w tym kontrataki. Jest większość starych trików, jak atak bez kontrataku wroga czy atak wroga bronią białą z daleka i powrót na miejsce. Doszło też nieco nowych, jak lot nurkowy gryfa czy stosowana przez demony brama sprowadzająca jednostki, które odwalają czarną robotę. Do tego jeśli chcemy uchronić jeden rodzaj wojsk przed zniszczeniem, możemy nie wprowadzać go do bitwy. Jednostki są małe i duże, co daje wiele możliwości zastawiania własnych oddziałów strzelających. Uważamy, by nie zablokować przy tym walczących wręcz. Pomaga w tym pasek inicjatywy wskazujący kolejność wchodzenia do akcji oddziałów. Niestety dzieją się z nim zadziwiające rzeczy: za szybko pokazuje liczbę ofiar starcia, co oddziera bitwę z magii, a czasami liczba pozostaje bez zmian, choć oddział poniósł straty. Zwiększyła się rola bohatera w bitwie. Rzuca czary, a gdy kończy mu się mana, zależnie od specjalności atakuje wręcz, strzela z łuku i rzuca specjalne zaklęcia nie zużywające many. Losów bitwy to zazwyczaj nie przesądza, ale tura bohatera zostaje uratowana.






    WYZWANIA



    Gra zawiera kilkadziesiąt map do potyczek w trybie jedno- i wieloosobowym oraz sześć kampanii po pięć scenariuszy. Zaczynamy, gdy na Imperium Gryfów zbierają się chmury, a rządy niespodziewanie obejmuje młoda królowa Izabela. W ciekawy sposób kolejne kampanie łączą się ze sobą, przedstawiając losy bohaterów z różnych punktów widzenia, a przy tym nawiązując do tradycji poprzednich części - starannie dopracowujemy tych samych bohaterów, którzy potem stają się naszymi wrogami! Ale ta prośba wykorzystania przeciwko nam własnych herosów niewiele znaczy w praktyce. wystarczy popatrzeć, co dzieje się z bohaterami po wygranej misji: znikają im przedmioty, a armię w każdym scenariuszu musimy tworzyć od nowa. Poza tym niektóre cele są pozorne, w ostatnim scenariuszu kampanii są to przekazanie informacji Nicolaiowi i zdobywanie zamku - niezależnie od tego, kto to robi, doświadczenie przypada Godrykowi. W scenariuszach także zdarza się natrafić na fabułę, ale są wśród nich misje typu zniszcz wszystkich przeciwników i w takich właśnie zadaniach najłatwiej rywalizować z komputerem na uczciwych zasadach. Jego poziom jest generalnie dobry - chociaż na normalnym średnio zaawansowany gracz nie przeżywa stresu, to już na najwyższych z całą pewnością tak. Wydawca przygotował porządną polską wersję językową. Słyszymy tutaj głosy samych gwiazd i robią to nawet nieźle. W roli nekromanty Merkela słyszymy Daniela Olbrychskiego, Małgorzata Foremniak jako królowa Izabela, czy Bogusława Lindę w roli demonicznego Agraela. Grafika jest taka bajkowa, ale miła dla oka. Jednym może się podobać, innym nie.






    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 1,5 GHz
    RAM: 512 MB
    KARTA GRAFICZNA: 128 MB
    Windows Xp/Vista/7/8
    Rok wydania: 2006
    Cena w dniu premiery: 99,90zł


    OCENA: 9+/10

    PLUSY
    - Grywalność
    - Grafika
    - Świetny dźwięk
    - Dobre multi
    MINUSY
    - Niewiele map
  8. Gutek90
    Rozpoczynam coś nowego na moim blogu. Oczywiście nie zamierzam porzucić swojej serii GWŻ. Bez obaw
    . Postanowiłem rozpocząć inny temat, który za dzieciństwa bardzo, ale to bardzo mnie ciekawił i nie minęło to mi do dziś. Może to wstyd, może nie, ale fascynuję mnie świat w którym rządziły wielkie gady - Dinozaury. Nie będę ukrywał, z wielu gatunków zapomniałem z jakich rzędu one pochodzą (dlatego musiałem wołać o pomoc do Wiki, ale to pewnie drobnostka). Zainteresowanych zapraszam do lektury.


    W czasach prehistorycznych na Ziemi występowała masa różnych gadów. Wiele z nich niestety nie spotkamy ich obecnie. Kiedy pojawiły się pierwsze gady (ok. 100 mln lat temu) wyglądały one podobnie do jaszczurek współcześnie nam znanych (jaszczurkokształtne). W późniejszym czasie pojawiły się m.in. pterozaury (wbrew pozorom to nie dinozaury, tylko gady latające!), czy gady morskie które zawładnęły wodami na całej planecie. Zanim pojawiły się dinozaury, inną ważną grupę tworzyły gady ssakokształtne, które zdominowały życie na Ziemi. Ich kres skończył się bezpowrotnie jeszcze przed końcem okresu jurajskiego.



    WCZESNE GADY




    Hylonomus


    Za pewnie wielu z was wie, że gady rozwinęły się z płazów i były one pierwszymi lądowymi kręgowcami. Ich sukcesem było wykształcenie zewnętrznej okrywy jajowej, dzięki której ich jaja nie wysychają w powietrzu i tym samym mogą być składane na lądzie. Hylonomus (zdj.) był jednym z pierwszych gadów, które pojawiły się na Ziemi. Był lekko zbudowanym zwierzęciem pochodzącym z okresy środkowego karbonu. Mierzył 20 cm długości i należał do rzędu Captorhinidae. Występował na terenach Ameryki Płn. Gady pojawiły się w późnym karbonie, czyli ok. 300 milionów lat temu. Ziemię zaczęły dominować grupy, które powstały przed archozaurami (gady naczelne), obejmującymi m.in. dinozaury. Anapsydy (Najwcześniejsze gady) miały jedną wspólną cechę - czaszka tych zwierząt przypomniała ciężkie kostne pudełko pozbawione jakichkolwiek otworów, z wyjątkiem oczodołów i otworów nosowych. Pierwsze gady ssakokształtne pojawiły się 300 miliomów lat temu, a ich dominacja skończyła się wraz z pojawieniem się dinozaurów. Ewolucja zrobiła swoje - Z małych jaszczurkowatych wyewoluowały zwierzęta o cięższej budowie ciała. Oligokyphus był jedynym gadem ssakokształtnym, który przetrwał aż do jury. Mierzący 50 cm długości roślinożerca posiadał rzędy wysoce wyspecjalizowanych ostrych zębów policzkowych. Tym samym zapewniały mu precyzyjne posiłkowanie. Natomiast Cynognathus był jednym z największych cynodontów. Ten łowca posiadał, podobnie jak ssaki, trzy typy zębów: tnące siekacze, sztyletowate kły i większe zęby policzkowe. Oba te gatunki należały do podrządu Cynodontia.




    Oligokyphus - Rodzina Tritylodontidae (Wczesna Jura)




    Cynognat - Z rodziny Cynognathidae (Wczesny Trias)


    CZAS ROZPOCZĄĆ PANOWANIE



    Dinozaury dominowały w trzech okresach dzieju Ziemi. Trias, Jura i Kreda. Gdy okres triasowy rozpoczął się ok. 250 milionów lat temu, życie na Ziemi było zdominowane przez gady ssakokształtne, a także inne gady, np. krokodyle. W morzach dominowały gady wodne, jak ichtiozaury i notozaury. Pod koniec okresu triasu pojawiły się pierwsze dinozaury (np. Coelophysis). Pod koniec triasu pojawiły się i szybko rozprzestrzeniły po Pangei* pierwsze dinozaury. Wiele z wczesnych gadów wymarło, a w tym samym czasie dinozaury zaczęły swoje panowanie na wszystkich możliwych miejscach na Ziemi.



    *superkontynent połączony z większości lądów



    Jak widać, te zdumiewające zwierzęta potrafiły szybko opanować całą Ziemię. Gdybyśmy cofnęli się w czasie, zobaczyliśmy by na każdym kroku dinozaura. Nie ważne czy byśmy byli w Chinach, czy na Antarktydzie.W czasach dinozaurów morza były pełne życia. Ryby - np. Lepidotes, z ciałem chronionym przez kostne łuski - polowały na robaki, mięczaki i inne małe stworzenia. Dno zamieszkiwały linowce, zwierzęta spokrewnione z rozgwiazdami, chwytające małą zdobycz w pierzaste, rozczłonkowane ramiona. Pospolite były również belemnity i amonity (to krewniacy ośmiornic i mątw). Do największych zwierząt należały gady morskie, jak ichtiozaury i plezjozaury, które przemierzały oceany, polując na ryby, głowonogi czy belemnity.





    Wbrew pozorom to nie świąteczny karp, tylko Lepidotes (ciekawe jaka w smaku...)


    I tak oto rozpoczyna się wielka dominacja tych gadów. Na razie to tyle na dziś. Mam nadzieję, że znalazła się chociaż garstka zainteresowanych
    . Czołem!
  9. Gutek90
    Uważam że kolejny Need for speed jaki doczekamy w tym miesiącu okaże się kolejną klapą. Patrzę tak na gameplay, czy to multi, czy single i uważam że tegoroczna edycja zostanie śmiało postawiona koło takich wtop jak Undercover, czy The Run.






    Jeszcze pamiętam jak jakieś 5-6 lat temu EA twierdziło że do 2012 roku zakończy tą znakomitą serię gier. I tu proszę jednak życie idzie do przodu, trzeba czerpać pomysły z innych tytułów. Tak mam na myśli to że tegoroczny NFS jest wzorowany ( tak jak wielu z was uważa ) do serii Burnout, np. Burnout Paradise.






    Podobieństw do Burnouta w nowym nfs jest dużo, ten styl rozgrywki, no i te skoki,



    ostatnio mieliśmy okazję obejrzeć kolejny filmik z gry, powalił mnie ten skok na dach. Chłopaki z Citerion pytam się was: Do premiery jeszcze kilka tygodni, a może tak wstawić do gry armatę, zamontować w nim naszego pupila, i wystrzelić w kosmos? dobry pomysł? nie? to po cholerę daliście ten styl z Burnouta? Nie można było wziąć stylu ze znakomitego Most Wanted rocznik 2005? A teraz bardziej poważnie. Pewnie, aż tak źle przecież nie jest Citerion nie jest zły w produkcji w stosunku do Black Box (Underground, Undercover, The Run), w końcu zrobili udanego Hot Pursuit, a najnowszy MW wypadnie najlepiej w spośród Undercovera i The Run'a . Jakie są wasz opinie na temat nowego MW? Oczywiście że nie dorówna starszemu, może się od niego jeszcze wiele nauczyć, trzeba tylko bardziej się przyłożyć do pracy jeśli bierze się pod uwagę taki tytuł jakim jest " Najbardziej Poszukiwany". Strach pomyśleć co to będzie za rok, jaki będzie kolejny nfs? Underground+ Wesołe miasteczko? EA robi sobie jaja z graczy, czy serio tak ma prowadzić dalej tą serię?






    Jestem ciekaw waszych opinii moi drodzy przyjaciele na temat tej odsłony, powiedzcie ale serio: Czy nowy MW ma jakieś pozytywne szanse aby trafić do gustu graczy? A może jednak będzie kolejną kaszaną tak jak napisałem wcześniej?



    STARY MOST WANTED RZĄDZI I NA NIM SKOŃCZYŁA SIĘ SERIA NFS.

  10. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: Core 2 Duo 2,4 GHz/ Athlon X2 2,7 GHz (Zalecany Quad-Core)
    PAMIĘĆ RAM: 2 GB
    KARTA GRAFICZNA: Min. 512 MB zgodna z DX 10 (Zalecana 1GB z DX 11)
    Windows: Vista/7
    Rok wydania: 2012
    Cena w dniu premiery: 129zł
    Obecna cena: Od 70zł
    Wymagane konto Origin
    Testowane na: Core 2 Duo E8500 3,16 GHz, 4 GB RAM, AMD Radeon HD6850 1 GB, Windows 7: 1280x1024, Okluzja otoczenia ustawiona na "średnie" reszta opcji graficznych na najwyższych detalach. Hula zaskakująco płynnie bez utraty płynności






    W przeciwieństwie do oryginalnego Most Wanted A.D. 2005, najnowsza produkcja od Criterion Games nie ma prawie nic wspólnego z poprzednikiem. Były obawy, że gra będzie klonem Burnout'a Paradise. Sam miałem niepewność czy najnowszy NFS wpadnie w moje gusta w stosunku do poprzedniego "The Run". Pomyślałem: Przecież Criterion wydało w 2010 roku nową odsłonę Hot Pursuit i wyszła im bardzo dobrze, mimo iż model jazdy był zręcznościowy a do wyboru mieliśmy karierę policjanta, lub uciekającego. Zaryzykowałem, za niewielką sumę zakupiłem pudełkową wersję gry. Jakie wrażenia? Lepsza od Black Boxowego "The Run" ?.



    WITAJ GRACZU W FAIRHAVEN



    W przeciwieństwie do The Run, czy nawet starego Most Wanted, ta odsłona nie posada wątku fabularnego. Sam początek gry jest banalnie prosty, po krótkim wprowadzeniu mamy za zadanie pokonać 10 najlepszych kierowców w mieście, którzy noszą miano elity Most Wanted (Najbardziej poszukiwanych). Na początek zasiadamy za sterami Astona Martina. Gra pozwala nam zapoznać się z sterowaniem auta, możemy jechać gdzie chcemy, mamy po prostu wolność. Spytacie się "jaka wolność?". Teren gry jest całkowicie otwartym światem dla gracza, coś podobnego do oryginała, lub starszego Underground 2. Robimy co chcemy, nie musimy od razu zacząć pokonywać tych najlepszych. Odpalamy silnik, i jedziemy tam gdzie chcemy. Możemy np. rozpędzić się na rampie i rozwalić bilbord otrzymując tzw. Speed Points. Co to takiego? Są to punkty doświadczenia kierowcy, które pozwalają pchnąć się na sam szczyt tabeli. Otrzymamy je nie tylko z rozbijania bilbordów, ale i również poprzez ucieczkę przed policją, najdłuższym skoku samochodem itp. Możemy również pobić czas znajomego zdobywając punkty. Kolejną nowością która spodobała mi się, jest Easy Drive. Za jego pomocą w łatwy sposób możemy stuningować naszą brykę (niestety tylko mechanicznie), przejść do wyścigu aby odblokować mocniejszy wtrysk, połączyć się online, czy zmienić wózek na inny bez szukania go po mieście i okolicy. Jeśli jesteśmy już przy tym co najważniejsze - Samochody - Mamy do dyspozycji 65 licencjonowanych bryk i to od samego początku gry! Wystarczy tylko kilka wyścigów i już zamiast 911 siedzimy np. w Marussi. Dlaczego tak jest? Jeśli mogę zacytować tutaj do recenzji wypowiedź jednego z członków Criterion odpowiadających na pytanie Huta: ""Zrozum, mam już pracę, nie mogę poświęcać na gry tyle, ile kiedyś. Takie rozwiązanie, żeby wszystkie auta były dostępne od początku, to coś, czego ludzie dotąd nie robili i były ku temu powody." Czyli odpowiedź krótka i prosta, nie wiem jak wam, ale mi te rozwiązanie przypadło do gustu. (na jakiś czas).






    ZŁAP MNIE GLINO!



    W starym Most Wanted głównym naciskiem gry były ucieczki przed policją (i to naprawdę długie), uciekaliśmy przed goniących nas stróżami prawa wykonując efektowne wślizgi pod naczepę ciężarówki, czy rozwalając plandeki które miażdżyły pierwszy nieszczęsny radiowóz. Tutaj twórcy poszli bardziej na łatwiznę. Pościgi nie są tak długie jak w oryginale. Im dłużej mamy ogon, tym więcej rośnie nam pasek zainteresowania przez stróżów prawa. Nie wspominając o tym, że przesiadają się błyskawicznie z powolnego Chargera, do szybkiej ryczącej jak tur Corvetty. Nie tylko mamy ogon w dowolnej jeździe, ale i również w wyścigach (w tym na liście Most Wanted). Rozczarowaniem jest inteligencja komputerowych kierowców. Nie dosyć, że znienacka próbują nas rozwalić na pierwszej lepszej bandzie, to jeszcze szybko odrabiają straty do nas prowadzących. Wkurzało mnie to, jak komputer lubił oszukać mnie. Rozwaliłem prowadzącego, a tu po kilku sek. widzę już go w lusterku. Model jazdy w grze jest zręcznościowy, podobny jak w Hot Pursuit. Czasami zdarza się, że samochód nie reaguje na szybkie wyjście z zakrętu, co kończy się kraksą. Jeśli już jesteśmy przy kraksach - Model zniszczeń jest w miarę dobry, widać rozwalony przedni zderzak, popękane szyby, przebite opony poprzez nasz drifting, lub najechanie na kolczatkę gliniarzy, ogólnie prawie wszędzie blacha jest pogięta, choć i tak nie doskonała, ale lepszy rydz, niż nic, bo w starym MW wcale nie było modelu uszkodzeń. Mogliśmy walnąć samochodem z prędkością 200km/h, a nasz wózek miał tylko zadrapania na przedzie. Wracając do nowego dziecka serii NFS, w singlu samochód przemalowuje się samo, jeśli przejdziemy przez stację benzynową, multi natomiast naprawia się nam samochód, na początku fajne są przerywniki jak uderzymy w nadjeżdżający z przeciwka inny samochód, lub po prostu w drzewo, jednak po jakimś czasie zaczyna to być denerwujące. Tym bardziej, jeśli ścigamy się w wyścigu. Jadę na pierwszym miejscu, przez nie uwagę rozbijam wózek, w tle mam tą animację przez te kilka sekund, ale już przez ten czas wyprzedzają mnie inni! I po co to? Gdyby tego nie było, to szybciej wracam na tor i jadę dalej odrabiając niewielką kilkusekundową stratę. Po jakimś czasie wyścigi oraz inne wyzwania zaczynają nieco nudzić. Choć i tak tutaj nie brakuję zabawy, nie licząc tych małych błędów. Zabawa zaczyna się dopiero rozkręcać, jak łączymy się z siecią. I tu dopiero zobaczyłem jaka to bolączka wstawić otwarty świat z 12 graczami...



    AUTOLOG I MOJE PRZEBOJE I BOJE



    Myślę sobie - Hmm..może być nawet zacnie, a tu zonk. W przeciwieństwie do mojej spokojnej jazdy, większość graczy rozbija po kolei jednego za drugim. Przykład? proszę bardzo: Jadę do wyznaczonego celu na mapie wyścigu, dojeżdżam w wskazane miejsce, ustawiam się moim białym Aventadorem (przeważnie takim jeżdżę), a tu inny gracz zamiast spokojnie czekać do startu, rozpędza się wprost na mnie rozbijając moje Lambo. I to nie tylko na mnie, ale również na innych. Jeśli się nie odezwie do takiego typa przez mikrofon i nie wytłumaczę mu do rozsądku "Po co ci to?!", to dalej będzie kręcił bąki na innych. No i teraz przejdźmy do cytatu od jednego faceta z Criterion na temat otwartego świata i wprowadzając go również do trybu multiplayer, moje pytanie: WARTO BYŁO? Lepiej już było w przypadku The Run. Wybieramy wyścig, czekamy na jego rozpoczęcie, i gra od razu przenosi nas do ścigania z innymi. Nie lepsze byłoby to? W trybie multi jesteśmy praktycznie w innym świecie, niż w trybie single. Mamy do odblokowania poziomy doświadczenia kierowcy (do 71), natomiast nie mamy tak od razu do dyspozycji wszystkich wózków. Musimy oczywiście brać udział w wyzwaniach, tak aby uzbierać określoną ilość Speed Points. Oprócz klasycznych wyścigów bierzemy udział w takich wyzwaniach, jak wykonanie najdłuższego driftingu, najwyższego skoku, rozbijając najwięcej przeciwników (te ostatnie bardziej pasuje do Burnouta, niż do Most Wanted'a). Autolog też ma błędy, zdarza mu się nie raz utracić połączenie z siecią, nawet podczas gdy się nie ścigamy. Proszę to poprawić panowie!






    DZISIAJ MAMY PIKNĄ POGODĘ W FAIRHAVEN



    Silnik gry napędzany jest przez ten sam co poprzednio, czyli Frostbite 2 (znany również z Battlefield'a 3). Modele aut wyglądają świetnie (w przeciwieństwie do bladych bryk w The Run), również otoczka miasta jest niezwykle miła dla oka. Trzeba natomiast pochwalić twórców za wypuszczenie kilka miesięcy temu patcha, który poprawił znaczną płynność gry. Na moim E8500 z HD6850, gra po prostu śmiga płynnie jak marzenie, sam się zdziwiłem, tym bardziej, że wszystkie opcje ustawiłem na najwyższe (wyjątek Okluzja otoczenia na średnie, ale to raczej bajer, bo nie widzę żadnej różnicy). Ścigamy się zarówno w dzień, jak i w nocy, szkoda tylko, że nie ma deszczu, czy nawet śniegu. Dźwięk jest po prostu soczysty. Od razu słyszymy różnicę pomiędzy gwiżdżącym jak odkurzacz Focusem nad ryczącym Veyronem. Soundtrack gry jest w miarę dostateczny, choć brakuję kilku przebojów które na dłużej zapadłyby w ucho. Czasami gra potrafi się zaciąć na kilka sek. Zarówno w singlu, jak i w multi (podejrzewam, że to wina łączenia z autologiem). Gdyby nie te drobne błędy, czy te problemy z Autologiem i graniem w multiplayer, mielibyśmy naprawdę dobrego Need for Speed'a. Jednak gra mi się w niego nawet przyjemnie, niż w The Run. Tutaj się zgodzę z recenzją w CDA, że gra po jakimś czasie zaczyna po prostu nudzić. Nie oznacza to jednak, że nowy Most Wanted nie jest godny polecenia, wręcz przeciwnie. Gdyby Forza Horizon była na PC, to nie wahałbym się ani sekundy nad jej zakupem. Jednak nie miałem wyboru, ale nie żałuję zakupu. Maniacy prędkości! Zapnijcie pasy i zostańcie najbardziej poszukiwanymi.




    OCENA: 7+/10
    PLUSY
    + TRYB WYZWAŃ
    + DUŻO SAMOCHODÓW
    + DOBRA GRAFIKA
    + MODEL JAZDY
    + DŹWIĘK
    + OTWARTY ŚWIAT PRZED GRACZEM
    MINUSY
    - KTÓRY MOŻE DENERWOWAĆ PRZEZ GŁUPIE ZACHOWANIE W MULTI
    - DROBNE BŁĘDY
    - CZASEM AUTOLOG NAWALI
  11. Gutek90
    Pierwsze przygodówki nie miały grafiki ani muzyki. Obsługa była utrudniona: polecenia wpisywaliśmy na klawiaturze. Mimo to grało się świetnie
    .


    Przodkiem gier przygodowych jest tekstowa gra Adventure, która powstała w 1972 roku i działała na ogromnych maszynach cyfrowych służących do naukowych obliczeń matematycznych. Gracze wydawali polecenia, wpisując je z klawiatury. Na ekranie pojawiały się tekstowe opisy skutków tych poleceń oraz odwiedzanych miejsc. Pierwszą przygodówką na komputery domowe był wydany w 1980 roku Zork: The Great Underground Empire otwierający serię gier tekstowych tworzonych przez firmę Infocom. Zork nie miał grafiki, ani efektów dźwiękowych, ale jego fabuła do dziś uchodzi za niezrównaną.




    Zork: The Great Underground Empire


    Kliknięcie na obraz



    W 1980 roku pojawiła się pierwsza gra przygodowa, w której oglądaliśmy proste obrazki złożone z kresek. Nazywała się Mystery House (Dom Tajemnic). W kolejnych przygodówkach grafikę z kresek zastąpiła mozaika punktów o różnych odcieniach szarości. Potem, w miarę rozwoju komputerów i monitorów pojawiły się coraz barwniejsze rysunki. Tymczasem firma Infocom, wydawca Zorka, ciągle tworzyła gry tekstowe. Mimo że były ciekawe, nie sprostały konkurencji wykorzystującej coraz ładniejszą grafikę. Gra Maniac Mansion, która ukazała się w roku 1988, dokonała rewolucji w grach przygodowych. Polecenia wydawaliśmy w niej za pomocą myszki. Zamiast wstukiwać z klawiatury długie zdania, klikaliśmy na nazwę czynności u dołu ekranu, a potem na wybrany przedmiot. W tej grze wędrowaliśmy po planszach większych niż obrazek mieszczący się na monitorze: gdy bohater dochodził do brzegu ekranu, obraz się przewijał. Już wkrótce pojawiły się gry, które po sukcesach pierwszych części przeistaczały się w długie serie. Niepokonanym rekordzistą jest firma Sierra, która latami wydawała kolejne wspaniałe gry przygodowe w kilku seriach, takich jak King's Quest, Gabriel Knight czy Larry.






    Mystery House







    Serenia - W tej grze pojawiły się już wypełnione kontury obiektów



    Płyta CD-ROM okazała się darem niebios dla przygodówek. Gra Space Quest 4 wydana na CD w 1992 roku miała wspaniałą jak na tamte czasy grafikę i... głosy! Słuchaliśmy w niej rozmów bohaterów i wypowiedzi narratora. Jakość dźwięku była co prawda słaba, ale gra zapoczątkowała kolejną rewolucję w przygodówkach. W krótkim czasie na płytach CD-ROM wydano nowe wersje kilku innych tytułów. Jednak napędy CD były jeszcze rzadkością, dlatego przez pewien czas przygodówki ukazywały się w dwóch wersjach: Na płycie CD z głosami i na dyskietkach - z napisami. Wydawanie poleceń w grze przez klikanie na słowa, które układały się w zdania, było niewygodne. Dlatego i to rozwiązanie podlegało kolejnym zmianom. Najpierw uproszczeniu uległa lista poleceń, która zmieniła się w łatwo dostępną listwę ikonek. Potem obsługa stała się jeszcze bardziej intuicyjna.W większości dzisiejszych gier przygodowych wystarczy, że wskazujemy obiekt, a bohater od razu wykonuję odpowiednią czynność.






    Space Quest IV to przygodówka z przymrużeniem oka






    Broken Sword, znakomita przygodówka z 1996 roku, miała piękną, ręcznie malowaną grafikę oraz wciągającą, powłikaną intrygę.






    Gra The Secret of Monkey Island z 1989 roku odniosła sukces dzięki wygodnemu sterowaniu i pełnej humoru fabule



    Przygoda w trzech wymiarach



    Alone in The Dark to horror rozgrywający się w trójwymiarowym świecie. Gra ukazała się w 1992 roku, więc grafika była dostosowana do możliwości ówczesnych komputerów: postacie składały się zaledwie z kilkudziesięciu trójkątów. Wydany rok później Myst stworzył nowy kierunek rozwoju gier przygodowych. Piękny świat gry oglądaliśmy oczyma naszego bohatera, który przemieszczał się tylko pomiędzy określonymi punktami. Trójwymiarowe przedstawienie świata spowodowało przewrót w grafice. Pojawiły się wspaniałe efekty świetlne i płynnie animowane postacie. Do ich wyświetlania zastosowano akceleratory 3D. Jedną z pierwszych wykorzystujących to rozwiązanie była wydana w 1998 roku gra Grim Fandango. Trójwymiarowe gry przygodowe wabią nas coraz wspanialszymi efektami wizualnymi. Dzięki temu lepiej wczuwamy się w nastrój. Jednak trójwymiarowa grafika podnosiła wymagania sprzętowe. Niektóre przygodówki w ogóle nie uruchamia się na pecetach bez akceleratorów 3D.






    Alone in the Dark Kanciasty, ale trójwymiarowy bohater gry wędrował po dwuwymiarowych tłach



    Na koniec jeszcze mała ciekawostka na temat firmy Sierra. Roberta i John Wiliamsowie swoją pierwszą grę przygodową Mystery House napisali w kuchni. 20 lat później założoną przez siebie firmę Sierra sprzedali za miliard dolarów. Sierra ma w swoim dorobku wiele gier przygodowych wydawanych w długich seriach. W Police Queście prowadzimy policyjne dochodzenie, w King's Queście ratujemy królestwo, w Space Queście poznajemy przygodę w kosmosie, Leisure Suit Larry opowiada o przygodach fajtłapowatego podrywacza, Quest of Glory to przygody bohatera z bajki, w Eco Quest chronimy przyrodę, a w serii Gabriel Knight walczymy z koszmarami.



    Jak widać, przygodówki przez długi okres przechodziły swoje boje, tak aby dojść do doskonałości, i zagościć na długo w myślach graczy. Dla jednych jest to małe wspomnienie, dla innych mała lekcja, jak to było kiedyś. Myślę, że warto było o tym wspomnieć
    . Pozdro!
    Gutek
  12. Gutek90
    Po dość niedługiej przerwie - Kolejna moja własna recenzja gry. Tym razem będzie to kolejna samochodówka, ale dużo bardziej lepsza, niż ostatnio opisywany Need for Speed Most Wanted. Padło na wydane w 2008 roku dziecko Codemasters - Race Driver GRID, lub po prostu jak kto woli GRID. W tej recenzji mała u mnie nowość, własny gameplay z gry. Jeśli będzie się wam ta opcja podobać w moich recenzjach, to będę je umieszczać regularnie w kolejnych wpisach. Ten ma kiepską jakość, ale kolejne będą lepsze
    .


    I ZNOWU ZA TYM KÓŁKIEM



    GRID nie ma nic wspólnego z poprzednimi częściami Race Driver (dawniej Toca Race Driver - Równie dobra seria, a zwłaszcza "dwójka"). Tutaj jesteśmy po prostu kierowcą, który chce się zarówno ścigać, jak i zarobić przy tym grubą kasiorkę. Zaczynamy z niewielką sumą pieniędzy i kupujemy używany samochód na Ebay'u (nie dosłownie, tylko wirtualnie
    ). W końcu zasiadamy za sterami odrestaurowanym Fordem i zaczynamy swoje pierwsze boje i podboje w wyścigach. W grze wprowadzono sponsorów, którzy płacą dodatkową kasę za zrealizowanie ich warunków - jak na przykład ukończenie jazdy przed wskazanym teamem czy powyżej określonego miejsca. Kasa na nasze konto również od nich płynie, jeśli na naszym rumaku widnieją ich naklejki. Wybór sponsorów jest duży, ale dopiero z czasem odblokowujemy kolejnych z bardziej pokaźną sumą do zaoferowania.





    W przeciwieństwie do poprzednie części, w tej autorzy pożegnali się z realizmem, decydując się na nieskrępowany, przeładowany dosłownie adrenaliną fun. 3...2...1... Start! Auta po starcie wystrzeliwują niczym rozpędzone w panice bydło., rwąc za sobą resztki asfaltu. Samochody realistycznie odbijają się od band (w tym kamera), po ostrym zahamowaniu dym z kół zasłania nam pół ekranu. Dopracowano również system uszkodzeń - Kraksy to po prostu miód w gębie, pękają szyby, gubimy przy tym lusterka, zderzaki nasz fruwają nad nami z resztkami odłamków włókna węglowego, a gdy mocno tak przydzwonimy, ekran hula nam jak pijany po imprezie. Same zniszczenia to nie zwykłe efekty wizualne, już po pierwszych stłuczkach czujemy, że nasze autko nie prowadzi się tak idealnie, jak to było na początku. Zaraz czujemy, że auto nie przyspiesza tak zacnie, szwankuję przełożenie kolejnego biegu, czy nasz rumak niemiłosiernie skręca na prawą/lewą stronę. Ostatecznie możemy je rozbić całkowicie, tym samym żegnając się z wyścigiem, albo... nacisnąć F12. Oglądamy powtórkę naszej nieszczęsnej kraksy i cofamy do odpowiadającego nam miejsca tak, aby wyrobić ten zakręt, ominąć dany obiekt itp. Cofanie czasu w tej serii było nowością, później pojawiał się ten miły dodatek w kolejnych dziełach Codies (DIRT, F1, i za pewnie pojawi się on również w GRID 2).



    NIE JESTEM SAM



    Podczas każdego wyścigu jesteśmy spierani przez mechanika, który informuję nas przez team radio, to co dzieję się podczas wyścigu, lub z naszym wozem. I nie mówi do nas - "Ej kierowco! skrzynia ci coś nawala", tylko po ksywce/imieniu, jakie wybieramy z dostępnej listy (niestety naszych imion/ksywek nie ma, tylko wszystko po angielsku). Samych dyscyplin jest naprawdę dużo. Mamy wyścigi serii lemans - odpowiednio dzielone na klasy GT1, GT2, oraz prototype, drift (wiadomo co to), open wheel - krótko mówiąc znane nam formuły f3 itp., muscle cars - wyścigi amerykańskich potworów łykających litry na kilometry, touge - japońskie wyścigi po wąskich górskich drogach w dzień i w nocy, już nie licząc tym samym wybór aut w całej grze. W późniejszym czasie zakładamy swój własny team, oczywiście wpisując dowolną nazwę, a potem zatrudniamy kumpla do zespołu. Każdy z nich ma określoną zdolność w kierowaniu aut. Jeden bardziej postawia na agresywność jazdy, inny zaś woli bardzie spokojniejszą jazdę, ale tym samym kończąc na słabej mało punktowanej pozycji.






    SOCZYSTE RYKI, ŚLICZNE TYŁKI (WOZU)



    Do wyboru mamy kilka kamer, za którymi prowadzimy swój wózek. Świetnie zrealizowano widok samego kokpitu. Jeśli już jesteśmy przy wyglądzie - Grafika wygląda naprawdę nieźle, jednak jak już porównamy ją z nowszą produkcją...cóż już tak różowo nie jest, ale pamiętajmy, że gra skończy w tym roku 5 lat od premiery. Do dźwięku nie ma co się czepiać. Ryk silników, słyszymy dźwięk zmiany biegu itp. Muzyka w grze ujdzie, jednak słyszymy ją w menu i powtórkach, rzadko podczas wyścigów, ale to dobrze, bo bardziej tutaj skupiamy się na jeździe, niż na słuchaniu muzyki nieprawdaż?



    Podsumowanie - Race Driver GRID to tytuł, w który każdy fan samochodówek powinien zagrać. Świetnie grywalny, nie nuży, kariera dla jednego gracza jest bardzo dobra. Do tego same wyścigi wprawiają gracza w emocje. Jak na tytuł sprzed 5 lat, do dzisiaj grywalny. Do dzisiaj w niego ciupię od czasu do czasu, więc nawet za kolejne kilka lat ten tytuł będzie wart polecenia. Grać i nie gadać! Aha i najlepiej na padzie. Granie na klawiaturze do wygodnych nie należy.



    GAMEPLAY Z GRY






    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 3GHz (ZALECANY CORE 2 DUO)
    PAMIĘĆ RAM: 1GB
    KARTA GRAFICZNA: 256 MB
    Windows Xp/vista/7/8
    Rok wydania: 2008
    Cena w dniu premiery: 99,90zł
    Obecnie: od 10 - 15 zł (aukcje)


    OCENA: 9+/10

    PLUSY
    + Tryb kariery
    + Grywalna
    + Grafika i dźwięk
    MINUSY
    - Emocje i tak po czasie opadną, ale tylko się czepiam
  13. Gutek90
    Witajcie, dzisiaj niecodzienny wpis. Napiszę o tym jak dostać pracę, na pewno wielu z was słyszało o powiedzeniu " Żadna praca nie hańbi ", więc postaram się w tym w małym stopniu pomóc. Zacznijmy więc tak. Zarobienie własnych pieniędzy, jest dużo lepsze niż siedzenie na garnuszku rodziców, i trzepanie ciężko zarobionych pieniędzy od nich, warto podjąć obojętnie jaką robotę, nawet iść dorobić sobie do gospodarza. Nie, to nie jest wstyd, tym bardziej że w dzisiejszych czasach trudno o dobrą robotę, czy to masz wyższe wykształcenie, czy nawet podstawowe, więc lepiej ruszyć sobie te cztery litery, i zacząć myśleć o swojej przyszłości, a nie być rozpieszczonym, i patrzeć na mamę, babcię itd. Zaznaczam, że wpis ma charakter pomocniczy, i został zaczrepnięty z poradnika o pracę. Wpis ten kieruję przede wszystkim do pełnoletnich, i tych co skończyli szkołę, ale mają problem z podjęciem pracy.






    WSTĘP



    Rynek pracy staję się coraz bardziej wymagający. Jest to spowodowane przede wszystkim postępem technologicznym, rosnącą konkurencją na rynku towarów i usług oraz ciągle wysoką stopą bezrobocia, która powoduje, że niekiedy pracodawcy stawiają kandydatom do pracy wyższe wymagania niż wynikałoby to z potrzeby danego stanowiska.



    Bardziej wymagający rynek pracy to bardziej skomplikowane procedury rekrutacji i selekcji pracowników. Coraz częściej, nawet na najprostsze stanowiska fizyczne, trzeba składać komplet dokumentów aplikacyjnych, a praktycznie każdy kandydat do pracy przechodzi bardziej lub mniej sformalizowaną rozmowę kwalifikacyjną. Dlatego też, każda osoba poszukująca ( lub zamierzająca poszukiwać ) pracy powinna zapoznać się z podstawowymi zasadami rekrutacji i selekcji pracowników na rynku pracy. Pozwoli to maksymalnie zwiększyć prawdopodobieństwo odniesienia sukcesu ( znalezienia odpowiedniej pracy ) oraz zminimalizuje ryzyko poniesienia porażki. Znalezienie pracy wymaga dużo czasu, wysiłku i sprytu. Nie wolno zrażać się niepowodzeniami, trzeba być wytrwałym i konsekwentnym. Jeśli poszukiwanie pracy jest dla nas podstawowym zajęciem to powinniśmy przeznaczyć na nie przynajmniej 7 - 8 godzin dziennie - tak jakbyśmy normalnie pracowali. Z poszukiwaniem pracy nie należy zwlekać. Najlepiej rozpocząć je od zaraz. Należy mieć bowiem na uwadze, że na rynku pracy pojawia się coraz więcej osób o tych samych lub zbliżonych kwalifikacjach. Jeśli się nie pospieszymy to po prostu ktoś inny dostanie " naszą " pracę.



    TO DO ROBOTY MŁODE KOTY!



    1. Dlaczego warto wiedzieć, jak szukać pracy?



    Na rynku: w księgarniach, w internecie, a nawet w supermarkecie, znaleźć można wiele podręczników wyjaśniających, w jaki sposób szukać pracy, jak przygotować dokumenty aplikacyjne, jak przygotować się do rozmowy kwalifikacyjnej, jak pracować nad pozytywnym myśleniem i jak osiągnąć sukces. Zdarza się, że opracowania te zawierają błędy. Część - zwłaszcza pozycje autorstwa pisarzy amerykańskich, zupełnie nie odpowiada rzeczywistości na polskim rynku pracy. Poszukiwanie pracy to samo w sobie " ciężka praca ". Warto więc skorzystać z doświadczenia osób zajmujących się procesami rekrutacji i doradców zawodowych. Znajomość podstawowych technik tworzenia dokumentów aplikacyjnych, świadomość, że istnieją różne możliwości oraz techniki poszukiwania ofert pracy, wiedza na temat tego, jak przygotować się do rozmowy kwalifikacyjnej itp. są przydatne - zwłaszcza dla osób, które przystępują do szukania pierwszej swojej pracy. Jeśli wiesz, gdzie szukać nie marnujesz czasu na błądzenie i wyszukiwanie przypadkowych ofert. Jeśli wiesz jak przygotować dokumenty aplikacyjne - unikniesz błędów, które spowodują, że Twoja oferta nie zainteresuje pracodawcy. Jeśli wiesz, jak należy przygotować się do rozmowy kwalifikacyjnej - masz większe szanse na to, że to właśnie Ty otrzymasz tę pracę.



    2. Zanim przystąpisz do szukania pracy...



    Przed przystąpieniem do poszukiwania odpowiednich propozycji pracy, a następnie poddania się procesowi rekrutacji, należy uwierzyć w siebie i własne siły. Bez tego nawet największy wysiłek nie przyniesie zadowalających efektów. Przygotowując się do szukania pracy przeprowadź analizę własnej osoby. Określisz w ten sposób, jakimi ofertami pracy jesteś zainteresowany, a także o jaka pracę możesz się starać. Pomogą Ci w tym poniższe pytania:


    - Kim jesteś?
    - Jakie masz cele zawodowe?
    - Jakie posiadasz wykształcenie?
    - Co potrafisz - jakie są Twoje najważniejsze umiejętności i kwalifikacje?
    - Co możesz wnieść do firmy?
    - Czy potrafisz rozmawiać z ludźmi?
    - Jakie są twoje plany: te krótko i te długoterminowe?
    - Jakie są Twoje zalety i wady?
    - Czym się interesujesz? Jaka wiedza, umiejętności, uzdolnienia i doświadczenie wynikają z Twoich zainteresowań?
    - Jak przebiegała Twoja dotychczasowa praca zawodowa? Na jakich stanowiskach pracowałeś/aś? Na czym polegała wykonywana przez Ciebie praca?
    - Jakie masz predyspozycje fizyczne i zdrowotne?
    - Jeśli nie pracowałeś/aś zawodowo - może posiadasz doświadczenie w pracy społecznej lub wolontariackiej?
    - Jaką pracę wykonywałeś/aś w organizacjach pozarządowych, stowarzyszeniach - zastanów się nawet nad prostymi zadaniami, które wykonywałeś/aś.

    Postaraj się dopasować swoje wykształcenie, umiejętności, wiedzę i uzdolnienia do konkretnych stanowisk pracy, próbując określić listę pracodawców, którymi byłbyś zainteresowany.



    Kolejnym krokiem, który należy wykonać przed przystąpieniem do poszukiwania ofert pracy jest określenie priorytetów, którymi będziesz kierować się przy wyborze pracy. W ten sposób zmniejszysz ryzyko podjęcia niewłaściwej decyzji lub marnowania czasu na przeglądanie niewłaściwych ofert. Zastanów się, które z poniższych cech charakteryzujących miejsce pracy mają dla Ciebie największe znaczenie: dobra atmosfera w pracy, stabilność zatrudnienia, odpowiedzialność, samodzielność i kreatywność w wykonywanej pracy, kontakt z klientami, możliwość używania języków obcych, kontakt z nowoczesnymi technologiami, praca samodzielna - tzn. na samodzielnym stanowisku albo praca w grupie, zdobycie doświadczenia zawodowego, czas pracy, szybki awans, prestiż społeczny związany z wykonywanym zawodem lub zajmowanym stanowiskiem, zarobki i przywileje.



    Oprócz określenia priorytetów związanych z danym stanowiskiem, warto zastanowić się także nad tym, jakiego rodzaju pracodawcy szukasz. Czy jest to:


    - duża firma z jasno zhierarchizowanymi strukturami
    - mała firma bez sprecyzowanych możliwości awansu, a może
    - praca w urzędzie - administracja rządowa lub samorządowa?

    3. Uwaga nieuczciwe oferty!!



    Wśród licznych ofert pracy, z którymi zetkniesz się poszukując właściwej dla siebie oferty, znajdziesz także te nieuczciwe. Zainteresowanie się taką ofertą i odpowiedzenie na nią może wiązać się ze ze znacznymi kosztami materialnymi moralnymi, ale w żaden sposób nie przybliży Cię do zdobycia pracy. Najczęściej nieuczciwe oferty pracy są związane z adresowaniem kopert, składaniem długopisów itp. Często wymagają one wpłacenia określonej sumy pieniędzy lub przesłania nienaklejonych znaczków, sam natknąłem się raz na ten sposób, i gdybym nie przeczytał o tej ofercie w internecie, co sądzili poszkodowani, zostałbym goły i wesoły bez pieniędzy. Na szczęście straciłem tylko kilka zł na list, niż kilka stówek. Ostatnio trzeba także uważać na tzw. oferty pracy, w których prosi się o kontakt pod numerem telefonu, rozpoczynającym się od cyfr ( 070) 0 xxx xxx, sugerując, że jest to zwykła rozmowa zamiejscowa. Tak naprawdę chodzi o pułapkę, czyli rozmowę, z której nic nie będzie wynikało, a zapłacisz wysokie rachunki telefoniczne. Każda wiarygodna firma, która poszukuje pracownika, poda w ogłoszeniu przynajmniej swoje oczekiwania oraz adres kontaktowy, na który należy złożyć odpowiednie dokumenty ( może to być np. adres firmy prowadzącej rekrutację, adres gazety, skrytki pocztowej itp. ).



    4. Gdzie szukać pracy?



    W związku z rosnącą konkurencją na rynku pracy, znalezienie pracy wymaga dużo czasu, cierpliwości i samozaparcia. Zdarzają się osoby, które na poszukiwanie pracy poświęcają osiem godzin dziennie traktując samo poszukiwanie pracy jako swoją pracę w pełnym wymiarze godzin. Jest to jednak zajęcie bardzo wyczerpujące zarówno psychicznie, jaki i fizycznie. Żeby usprawnić swoje działania, najlepiej jest określić zakres zadań, które muszą zostać wykonane oraz wykonać i konsekwentnie trzymać się przygotowanego harmonogramu. Cdn...



    Jak widać, poszukiwanie odpowiedniej do siebie pracy wcale nie jest takie łatwe. Jeśli ten poradnik okazał się przydatny, i chcecie wiedzieć dalsze rzeczy o podjęciu pracy, to piszcie. Ja opiszę np. korzystanie z pomocy znajomych, umieszczanie własnych ogłoszeń prasowych, biura karier czy jak bezpiecznie podjąć pracę za granicą.



    Pozdrawiam

×
×
  • Utwórz nowe...