Skocz do zawartości

Gamemen

Forumowicze
  • Zawartość

    99
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez Gamemen

  1. Gamemen
    Rozpatrując Holokaust w kontekście kulturowym najczęściej pod uwagę brane są takie dzieła chociażby kinematografii jak Pianista, Lista Schindlera czy Życie jest piękne, nie wspominając nawet o dziesiątkach książek i najróżniejszych publikacji, które zagadnienia związane z tą straszną katastrofą zanalizowały na setkach płaszczyzn. Mogłoby się wydawać, że temat został wyczerpany, a wszystkie warte opowiedzenia historie opowiedziane. Pomyślcie teraz o komiksowych przygodach Supermana, paradującego z majtkami na wierzchu albo Batmanie w różowym kostiumie, stawiającego czoła zielonym kosmitom. Następnie uświadomcie sobie, że w tym samym medium można przedstawić historię Holokaustu - i zrobić to tak, że wszystkim opadną szczęki.

    Mauschwitz
    Maus. Opowieść Ocalałego to powieść graficzna autorstwa Arta Spiegelmana i jedyny jak dotąd komiks, który zdobył prestiżową nagrodę Pulitzera (i kilkanaście innych, jednak nieco mniej ważnych), zarezerwowaną dla wybitnych osiągnięć w dziedzinie literatury, muzyki oraz dziennikarstwa. Z racji dużej objętości i długiego czasu powstawania Maus został pierwotnie wydany w dwóch częściach - Mój ojciec krwawi historią (1986 r.) oraz I tu zaczęły się moje kłopoty (1991 r.). Omawianie ich osobno byłoby niepotrzebną komplikacją, a poza tym stanowią integralną i spójną kompozycję, toteż będę je traktował jako całość. Zresztą nie bez powodu dostępne jest wydanie zbiorcze, zawierające obie części (sam takie posiadam).
    Maus opowiada prawdziwą historię mieszkającego w Nowym Jorku Władka Spiegelmana, żyda polskiego pochodzenia, któremu udało się przetrwać drugą wojnę światową i pobyt w Auschwitz. Przedstawione w komiksie wydarzenia oparte są na wywiadach z Władkiem, które zostały przeprowadzone przez jego syna - Arta Spiegelman ? na przestrzeni kilku lat. Pierwsza część (Mój ojciec krwawi historią) przedstawia historię tego w jaki sposób Władek dostał się do Auschwitz, a druga (I tu zaczęły się moje kłopoty) opowiada o tym jak i czy udało mu się przetrwać. Po drodze wspominając losy przyjaciół i rodziny, które najczęściej okazują się tragiczne, a i za okolice lewego płuca nie boją się złapać. Cała historia jest zresztą utrzymana w dramatyczno-groteskowym tonie, niezwykle ciężkim, ale i sugestywnym. Bohater przez nieco ponad 300 stron zmaga się z demonami przeszłości, które sukcesywnie zaczynają przenikać do teraźniejszości. Każdy gorszy od poprzedniego. Duchy odwiedzające starego sknera w dzień Bożego Narodzenia to przy tym pikuś. Niektóre kadry przypominają wręcz fantasmagorie szaleńca, jednak bynajmniej nie jest to wada.
    Sposób w jaki Maus został wykonany wymaga zresztą szerszego rozpatrzenia, ponieważ stanowi integralną część całości. Brzmi nieco pretensjonalnie, może nawet zalatuje truizmem (w końcu mamy do czynienia z komiksem), ale już spieszę z wyjaśnieniami. Wszystkie kadry są czarno-białe i uproszczone, sprawiając wrażenie ascetycznych i surowych rysunków, pozornie niedbale wykonanych cienkopisem. Był to celowy zabieg autora i nie wyobrażam sobie, żeby historia mogła być przedstawiona inaczej. Kolor zniszczyłyby cały mroczny klimat czający się na poszczególnych stronach. Styl idealnie pasuje do treści i poważnego tematu, jaki przecież podejmuje Maus, więc frywolniejsza forma zniszczyłaby tę opowieść już u podstaw.
    Jedną z rzeczy, która czyni to dzieło tak wyjątkowym jest sposób ukazania poszczególnych nacji. Kontrowersyjnym, ale i błyskotliwym. Otóż Art Spiegelman postanowił, na modłę klasycznych kreskówek i komiksów, przedstawić wszystkie występujące w Mausie postacie jako zwierzęta. I kolejno - Żydzi reprezentowani są przez myszy, Niemcy przez koty, które jak wiadomo zjadają gryzonie, Francuzi - żaby, Amerykanie - psy, Cyganie - ćmy, Brytyjczycy ? ryby, Szwedzi - jelenie, zaś Polacy utożsamiani są ze świniami. To ostatnie wywołało zresztą w naszym pięknym nadwiślańskim kraju małą burzę.
    Prędzej świnie zaczną latać

    Art Spiegelman nie zapomniał w jakim medium przedstawia swoją historię. Komiks jest gęsto wypełniony bogatą symboliką i "metaforami graficznymi". Dla przykładu ? Władek podczas wojny musiał często wtapiać się w tłum, najczęściej polaków, i za każdym razem gdy opowiada o jednej z takich sytuacji zostaje ukazany w masce świni. Innym razem, gdy bohater wraz ze swoją żoną ucieka przed Niemcami i wspomina, że w zasadzie nie mieli gdzie się udać, droga na środku której stoją wygląda jak swastyka. Takich niezwykle błyskotliwych smaczków i nieskomplikowanych, acz ciekawych zabiegów jest w Mausie o wiele więcej, a odkrywanie ich sprawia naprawdę dużą przyjemność. Tworząc to przełomowe dzieło autor na pewno spodziewał się kontrowersji (a tych trochę było, przy czym słowo ?trochę? możecie doprawić szczyptą ironii, gdyż jest ono nieadekwatne do poruszenia jakie wywołał Spiegelman), jednak postanowił pójść na całość. Cóż, jak już spadać, to z wysokiego konia, chociaż tutaj nie możemy mówić o jakimkolwiek upadku. Czytelnikowi dane będzie zobaczyć drastyczne i okrutne sceny, których w większości przypadków naocznym świadkiem był właśnie Władek. Wliczając w to lincz Polaków na żydzie, który wrócił odzyskać pozostawiony podczas wojny majątek czy kadr wyjaśniający działanie komór gazowych. Autor zobrazował historię Holacaustu z nieukrywaną szczerością i dobitnością, bez wewnętrznych hamulców lub chęci zachowania poprawności politycznej.
    Książek, tekstów publicystycznych oraz filmów fabularnych i dokumentalnych poświęconych żydowskiej zagładzie powstało mnóstwo, jednak tylko ułamek z nich oferował treść poświęconą temu, co działo się, szczególnie z ludźmi, już po niej. W końcu tak straszna tragedia nie mogła zostawić osób, które dotknęła, bez żadnych blizn. Mówię tutaj o najgorszych bliznach ? każących budzić się o trzeciej nad ranem oblanym potem, z krzykiem i grymasem przerażenia na twarzy. Ich nie zlikwiduje żadna operacja plastyczna ani rehabilitacja. Ten aspekt jest często pomijany, a cała uwaga zostaje skupiona na stratach ludzkich. Lecz co z tymi, którzy przeżyli?
    Jak już wspominałem nieco wyżej ? cała historia opiera się na wywiadach z ojcem autora i jest to, wbrew pozorom, duży segment fabularny. Przy czym warto napomnieć, że nie przysłania głównego wątku. To właśnie Władek przeważnie pełni funkcję narratora. Art Spiegelman również odgrywa całkiem dużą rolę, co rusz komentując historię opowiadaną przez ojca, nie stroniąc od licznych uwag. Cała historia zaczyna się (pomijając dwustronicowy, klimatyczny wstęp) od jego wizyty w domu Władka i już wtedy czytelnik orientuje się, że ta opowieść nie będzie standardowa. Od pierwszych stron prezentuje trudny charakter ojca, który później da o sobie znać jeszcze wiele razy.
    Na tle innych dzieł poświęconych Holokaustowi Maus wyróżnia się przede wszystkim autentycznością bijącą z każdej strony. I nie chodzi tu nawet o główny wątek powieści, ale o relacje pomiędzy bohaterami żyjącymi współcześnie. Autor z niezwykłą szczerością i obiektywizmem przedstawia swoje trudne relacje z ojcem, nacechowane licznymi kłótniami i niesnaskami, wynikającymi częściowo z nieco ekscentrycznego zachowania Władka, który zdaje się ciągle żyć wojną, a jego nawyki i przyzwyczajenia czasami zakrawają o groteskę. Art Spiegelman w pewnym dialogu wspomina, że zrobił ze swojego ojca stereotypowego żyda, ale chce, by komiks pozostał autentyczny, więc nie ma zamiaru nic upiększać. Tytuł pierwszego tomu - Mój ojciec krwawi historią - idealnie oddaje istotę Mausa.
    Historia ocalałego

    Powszechne wzburzenie w naszym światku komiksowym, i nie tylko, wywołało przedstawienie dobrego i odważnego narodu polskiego (Bóg, Honor, Ojczyzna i tak dalej) jako tak plugawych zwierząt, które przecież, nie przymierzając, taplają się we własnym g*wnie. Dodatkowo treść komiksu zawierała fragmenty, w których Polacy byli przedstawieni w negatywnym świetle. Nie chcę zdradzać zbyt dużo fabuły, więc powiem tylko, że nasi nieskazitelni rodacy dopuścili się paru strasznych zbrodni, wliczając zdradę i lincz na niewinnej osobie. Przez te domniemane konotacje antypolskie Maus zawitał do polski dopiero w 2001 roku. Większość zarzutów kierowanych w stronę komiksu jest dość irracjonalna, a czasem wyssana z palca. Często też wynika z niewiedzy historycznej i przeświadczeniu, że tylko Niemcy powinni mieć sobie cokolwiek do zarzucenia, w związku z II wojną światową. Podobnie było z filmem Władysława Pasikowskiego Pokłosie (2012 r.), którego premiera została zbojkotowana przez część widzów.
    Art Spiegelman ustosunkował się do zarzutów postawionych mu przez krytyków i wyraził smutek z powodu zaistniałej sytuacji, tłumacząc, że przedstawiając Polaków jako świnie nie kierował się żadnymi konkretnym, a tym bardziej antypolskimi, pobudkami. Odnośnie kwestii nieskazitelności naszych rodaków podczas Holokaustu ? nie jestem historykiem, a nie chciałbym przedstawiać własnych opinii jako faktów, jednak nawet z lektury Mausa wynika, że z tą nieskazitelnością różnie bywało. A przecież wydarzenia przedstawione na kartach komiksu są oparte na faktach. Nierzadko Polacy pobierali od Żydów małą opłatę, w zamian oferując schronienie. Lincze, zdrady, szykanowanie ? każdego z tych czynów dopuścili się właśnie Polacy i zostało to dokładnie udokumentowane w powieści graficznej Arta Spiegelmana i wielu innych publikacjach. Oczywiście te zarzuty nie mają odniesienia do całego narodu, a jedynie do jednostek, które swoimi niechlubnymi czynami wybiły się (niestety) ponad tłum ludzi dobrych i uczciwych.
    Maus był podawany jako przykład w setkach dyskusji na temat tego, czy komiks może być ?poważnym? medium. Sam uważam, że wszyscy ignoranci oświadczający wszem i wobec, że są ignorantami podając argumenty pokroju ?przecież tam są obrazki? albo ?to dla dzieci, lol? znając jedynie Kaczora Donalda są zwykłymi... Cóż, ignorantami, których na świecie zresztą nie brakuje. Dlatego pisząc ten tekst nie chciałem nawet próbować przekonać żadnego z nich. Mam tylko nadzieję, że ten skromny artykuł trafi do ludzi świadomych wkładu powieści graficznych w rozwój popkultury i wartości jako narzędzia do opowiadania historii. Środka przekazu mogącego swobodnie konkurować z każdym innym dziełem obracającym się wokół Holokaustu i nie tylko, a nawet z produktami nastawionymi na czerpanie czystej rozrywki.
    PS. Przepraszam, że obrazki tak niechlujnie się prezentują, ale nie do końca ogarniam działanie edytora tekstu na blogasku. W przyszłości będzie lepiej. Chociaż podobno "Do. Or do not. There is no try".
  2. Gamemen
    Nie trzeba "siedzieć" zbyt głęboko w uniwersum Batmana, żeby znać albo chociaż kojarzyć takie postacie jak Joker, Dwie Twarze, Pingwin czy Pan Zamrażalnik (tłumaczenie własne). Niewielu jednak zdaje sobie sprawę z tego, że jest to jedynie preludium do ogromnego panteonu villianów jakich posiada Człowiek Nietoperz. Ci zapomniani i mało znani antybohaterowie czają się gdzieś w zaułkach Gotham City tylko czekając, by jakiś nerd o nich napisał... i chyba wreszcie nadszedł ich czas.


    Szalony Kapelusznik




    Jervis Tetch aka Mad Hatter (Szalony Kapelusznik) to wykwalifikowany naukowiec, który od dzieciństwa miał obsesję na punkcie książki Alicja w Krainie Czarów autorstwa Lewisa Carrolla. W końcu zaczął myśleć, że tak naprawdę jest inkarnacją jednej z postaci, z wymienionego wyżej dzieła: oczywiście Szalonego Kapelusznika (zresztą nie trzeba być Batmanem, żeby się domyślić). Według jednej z naprawdę starych urban legend (wtedy tak tego nie nazywano, ale trzeba iść za ciosem) kiedyś przy robieniu kapeluszy używano rtęci, przez co ich twórcy po pewnym czasie mieli tendencję do popadania w szaleństwo, obłęd, czy inną chorobę wściekłych krów. Ponoć właśnie stąd wzięło się powiedzenie as mad as a hatter, czyli mniej więcej szalony jak kapelusznik.
    Przebierając się za Szalonego Kapelusznika, a jest to postać tak zakorzeniona w popkulturze, że chyba nie muszę wyjaśniać jak wygląda, Jervis Tetch popełnił wiele zbrodni, często tematycznie związanych z jego ulubioną powieścią, która zrodziła również miłość do wszelkiego rodzaju kapeluszy. Jako, że jest neurologiem używa zdobytych przez lata umiejętności, by hipnotyzować innych. Często umieszcza w swoich licznych nakryciach głowy specjalne urządzenie/chip, dzięki któremu może kontrolować umysły innych; manipulować ofiarami. Najbardziej pożądaną przez niego rzeczą jest maska Batmana i nie cofnie się przed niczym, żeby ją zdobyć.
    Pierwsze jego pojawienie się ma miejsce w momencie, w którym próbuje ukraść cenne trofeum z Gotham Yacht Club, lecz podczas próby ograbienia widzów oglądających zawody konne, plany Szalonego Kapelusznika zostają pokrzyżowane przez Batmana - jest to przy okazji ich pierwsze spotkanie. Następnie zostaje wysłany do Arkham Asylum, gdzie przyjdzie mu spędzić dłuższą chwilę (dla niewtajemniczonych - Azyl Arkham - szpital psychiatryczny umiejscowiony na wyspie w Gotham City, miejsce to możecie kojarzyć choćby ze świetnego Batman: Arkham Asylum czy licznych, związanych z tym miejscem tematycznie, komiksów). W mieście tymczasem pojawia się... kolejny Szalony Kapelusznik twierdząc, że jest Jervisem Tetchem. Jednak zostaje szybko zdemaskowany przez Mrocznego Rycerza, okazując się być jedynie oszustem, marnym imitatorem. Z prawdziwym Tetchem mamy styczność dopiero w 510 numerze Detective Comics z 1981 roku. Tym razem spotykamy go z małą małpką, która okazuje się być urządzeniem wymazującym pamięć. Twierdzi też, że zabił swojego naśladowcę, jednak okazuje się to nieprawdą, gdyż powraca on (po raz ostatni zresztą) w 573 numerze Detective Comics wydanym sześć lat później.



    Jervis Tetch może pochwalić się wieloma ciekawymi i wykraczającymi poza utarte schematy przestępstwami. Pewnego razu udało mu się nawet porwać Luciusa Foxa, jednego z najbliższych współpracowników zarówno Batmana jak i Bruce'a Wayne'a, w celu otrzymania okupu. Ostatecznie Szalony Kapelusznik został (po raz kolejny zresztą) pokonany przez Mrocznego Rycerza, przy czym zdołał wcześniej wniknąć do umysłu Foxa i zdobyć nieco cennych informacji.
    Jeden z jego późniejszych planów zakładał umieszczenie swoich urządzeń w biletach na darmowe pączki i kawę, które zaniósł pod budynek policji Gotham. Chciał w ten sposób uzyskać kontrolę nad większością glin w mieście. Udało mu się nawet zmanipulować dwoje detektywów - Crispus Allen i Renee Montoya ? zmusił ich do napadku na bank. W Detective Comics numer 526 z 1983 roku, Jervis Tetch został po raz pierwszy przedstawiony ze swoimi urządzeniami do kontroli umysłu, które są dziś najbardziej z nim kojarzone. Raz (na krótko) zdołał przejąć kontrolę nad Strachem na Wróble (Scarecrow). Wydawało się, że Mad Hatter zginął podczas tej przygody pod kołami pociągu, jednak później wyszło na jaw, że był to tylko kolejny z jego trików.
    Jervis Tetch jest zafascynowany różnorakimi kapeluszami, niezależnie od ich rozmiaru czy kształtu. Swoje inspiracje czerpie najczęściej z książki Alicja w Krainie Czarów oraz Po drugiej stronie lustra, natomiast jego ulubiony fragment, pochodzący z Alicji w Krainie Czarów, to Szalone przyjęcie herbaciane (A Mad Tea Party). Często miewa urojenia, cierpi też z powodu psychozy maniakalno-depresyjnej oraz zaburzeń obsesyjno-kompulsywnych - czasami zdarza mu się być przez to niezwykle okrutnym i zabójczym. W ostatnich latach podejrzewano nawet, że jest pedofilem, ponieważ porywał małe dziewczynki, które miały na imię Alicja (Alice). Dodatkowo nie zje nawet kawałka jedzenia, które nie ma na sobie kapelusza. Ma objawy typowe dla schizofrenii. Nie tylko dlatego, że zawsze potrafi skojarzyć i dobrać odpowiednio do sytuacji cytat z książek Lewisa Carolla - często przestaje odróżniać historię z jego ulubionych dzieł od rzeczywistości. Jest w stanie popaść w obłęd, jeśli tylko nie dostanie tego czego chce.


    Hush




    Thomas Tommy Elliot w dzieciństwie był przyjacielem... Bruce'a Wayne'a, o czym stosunkowo niewiele osób wie, jednak pod wpływem pewnych wydarzeń (o których za chwilę) stał się zamaskowanym przestępcą, który nocami poluje zarówno na bogatego filantropa-playboya jak i jego nieco mroczniejsze alter ego, czyli Mrocznego Rycerza, chcąc dokonać zemsty za wyrządzone mu krzywdy. Przyjęty przez niego pseudonim Hush (po polsku Cisza) pochodzi z dziecięcego wierszyka (Hush little baby), lecz wiąże się również ze sposobem w jaki popełnia przestępstwa. Najczęściej nie stawia na otwarte starcia, woli używać subtelnej manipulacji i podstępu, pokonując osoby stojące mu na drodze; bynajmniej nie jest typem faceta, który rysuje wielkie litery Z po ścianach. Tommy i Bruce byli w latach wczesnej młodości dobrymi przyjaciółmi, przy czym można z całą pewnością stwierdzić, idąc za Gwiezdno Wojenną logiką, że ten drugi symbolizował jasną stronę mocy, natomiast ten pierwszy... był dziecięcym socjopatą. Próbował nawet zabić swoich rodziców, żeby odziedziczyć ich fortunę. Gdy jego plan się nie powiódł, częściowo z winy Thomasa Wayne'a, obwinił on o swoją porażkę Bruce'a.
    Życie Tommy'ego było bardzo dostatnie, ponieważ urodził się w bogatej rodzinie i jeszcze jako kajtek został bliskim przyjacielem Bruce'a Wayne'a. Ojciec młodego Bruce'a był szczęśliwy widząc, że dość introwertyczny syn zawarł z kimś bliższą znajomość i znalazł osobę, z którą mógłby spędzać czas. Dzieci uwielbiały grać przede wszystkim w gry strategiczne, w których zawsze przodował Tommy skutecznie wymanewrowując swojego najlepszego przyjaciela i za każdym razem pokonując. Wraz z upływem czasu różnice między nimi stawały się coraz bardziej widoczne, a życie dość skutecznie zweryfikowało ich plany. Podczas gdy Bruce wiódł względnie szczęśliwe życie, wspierając rodziców w pracy jak i życiu, Elliot nienawidził swojego ojca, który ciągle był pijany i obelżywy. Jego matka natomiast pochodziła z biednej rodziny i nie zrobiła kompletnie nic, aby choć trochę pomóc synowi - była zbyt zajęta prowadzeniem swojego rozrzutnego trybu życia, dla którego poświęcała bardzo wiele, włącznie z młodym Thomasem.
    Thomas Elliot opracował własny plan zdobycia fortuny. Pewnego wieczoru zerwał przewody hamulcowe w aucie swoich rodziców, powodując tym samym wypadek. Z całego zamieszania cało wyszła jedynie matka Elliota, która przeżyła dzięki opiece chirurgicznej Thomasa Wayne'a (ojca Bruce'a). Ostatecznie jednak dopiął on swego i przejął rodzinny majątek, lecz musiał przez lata patrzeć jak jego matka umiera w męczarniach na raka. O wszelkie niepowodzenia obwinił oczywiście Bruce'a, który został jego wrogiem numer jeden. Obsesyjne pragnienie zrealizowania vendetty sprawiło, że stał się Hushem - owinął twarz warstwą bandaży i zaczął chodzić w gustownym płaszczu; nadało mu to nieco groźniejszego i jednocześnie groteskowego wyglądu. Nieustająca żądza zemsty popycha go do dalszego popełniania przestępstw i współpracowania z coraz gorszymi szumowinami. Ciągle szuka sposobu na wyeliminowanie najlepszego detektywa na świecie.



    Hush to nie tylko świetny neurolog, ale również mistrz kamuflażu. Mimo, że specjalizuje się w chirurgi mózgowej jest także "artystą ciała" (czytaj: chirurgiem plastycznym) i to Artystą przez duże A, chociaż jego dzieła można porównać do prac Picasso, idąc przy tym na wiele ustępstw. Prawdopodobnie najbardziej znanym pacjentem Husha był Harvey Dent/Dwie Twarze (Two-Face) ? Elliot dzięki swoim umiejętnościom zdołał całkowicie przywrócić Dentowi dawny wygląd. Z kolei w komiksie Heart of Hush udało mu się usunąć (sic!) serce Catwoman z jej klatki piersiowej i umiejscowić je w specjalnej maszynie, skonstruowanej przez Mr. Freeze'a, by mogło bić dalej. Hush to również genialny strateg i manipulator - wielokrotnie udało mu się przechytrzyć Batmana, m.in. dzięki swojemu talentowi strzeleckiemu; potrafi zestrzelić lecące batarangi jedynie z użyciem pistoletu. Stale doskonali umiejętności, oczekując na ostateczne starcie ze swoim b?te noire.
    Pseudonim jakim posługuje się Thomas Elliot pochodzi, jak już zresztą wspominałem wyżej, od znanej (przynajmniej w Ameryce) kołysanki Hush, Little Baby. Poniżej zamieszczam jej tekst w najbardziej znanej wersji (jest ich kilka, ale ta jest najczęściej używana i dość reprezentatywna):
    Hush, little baby, don't say a word, Mama's gonna buy you a mockingbird.
    And if that mockingbird won't sing, Mama's gonna buy you a diamond ring.
    And if that diamond ring turns brass, Mama's gonna buy you a looking glass.
    And if that looking glass gets broke, Mama's gonna buy you a billy goat,
    And if that billy goat doesn't pull, Mama's gonna buy you a cart and bull.
    And if that cart and bull turn over, Mama's gonna buy you a dog named Rover.
    And if that dog named Rover won't bark, Mama's gonna buy you a horse and cart.
    And if that horse and cart fall down, Well you'll still be the sweetest baby in town.
    There are simple revisions in the lyrics, and both promise rewards for being quiet.


    Salomon Grundy




    Salomon Grundy to niezwykle specyficzna postać w uniwersum Batmana, gdyż jest on... Zombie. Dzięki swojej nieśmiertelności wielokrotnie krzyżował szpady z dziesiątkami różnych postaci świata DC, między innymi Supermanem, Green Lantern (Zieloną Latarnią) i oczywiście Mrocznym Rycerzem.
    Cyrus Gold urodził się w okolicach 19 wieku. W roku 1895 prowadził romans z lokalną prostytutką pochodzącą z Gotham City, która nazywała się Rachel Rykel. Po pewnym czasie dziewczyna stwierdziła, że jest z Cyrusem w ciąży i starała się wyłudzić od niego pieniądze - miał to być haracz za milczenie. Gold, nie mówiąc o tym nikomu, spotkał się z nią na Slaughter Swamp (bagna) parę mil za miastem. Kiedy ten odmówił płacenia haraczu, alfons Rachel zaszedł go od tyłu i zdzielił łopatą. Następnie wraz z prostytutką wrzucili Cyrusa do bagna, z nadzieją że pozbędą się problemu, a ciało nigdy nie zostanie odnalezione.
    Na przestrzeni pięćdziesięciu jego ciało uległo licznym mutacjom pod wpływem detrytusu (martwe szczątki organizmów żywych, to tak w dużym skrócie) i kwaśnej roślinności, która znajdowała się na Slaughter Swamp. Przez nieznane procesy jakie zaszły w ciele Cyrusa Golda, z biegiem czasu zamienił się w gnijącego, nieśmiertelnego potwora, którego świat miał poznać jako Salomona Grundy'ego, ale nie uprzedzajmy faktów. Jedna mała uwaga: różne komiksy mogą podawać różne fakty z życia Golda, wynika to z faktu rebootu komiksów o Batmanie, w których duża część faktów została w jakiś sposób zmieniona lub zmodyfikowana. Tłumaczenie wszystkich tych zawiłości zabrałoby zbyt wiele czasu. Nie chodzi o to, że jestem leniwy (chociaż w sumie to jestem, mea culpa), ale konsekwencje wynikające z rebotów i innych zawirowań w świecie komiksów DC to temat rzeka, nadający się na inny, obszerny artykuł. W tekście niżej postanowiłem przedstawić wam historię Grundy'ego z Earth-Two. #yolo
    W 1944 roku ciało Cyrusa Golda powróciło do świata żywych, jednak nie przypominał on już człowieka, a i rozumem przesadnie nie grzeszył. Stał się czymś przypominającym zombie; powolnym, niesamowicie silnym i, co najważniejsze, nieśmiertelnym potworem. Dodatkowo nie pamiętał absolutnie nic ze swojej przeszłości (no, może z jednym małym wyjątkiem). Chwilę po zmartwychwstaniu Cyrus zabił dwóch zbiegłych kryminalistów, którzy akurat ukrywali się na bagnach, po czym przywłaszczył sobie ich ubrania. Jakiś czas później natrafił na obóz włóczęgów - zapytany o imię nie potrafił udzielić żadnej odpowiedzi. Jedyną rzeczą jaką pamiętał było to, że urodził się w poniedziałek. Jeden z bezdomnych skojarzył ten dzień z dziecięcym wierszykiem o Salomonie Grundym ? od tego momentu Cyrus Gold będzie posługiwał się pseudonimem nadanym mu przez przypadkowego włóczęgę, a brzmi ono Salomon Grundy.
    Silny, niebezpieczny i głupi - z takim wachlarzem cech Salomon Grundy posiadał doskonałe predyspozycje do zostania złoczyńcą, co oczywiście uczynił (inaczej nie znalazłby się w tym skromnym zestawieniu). Jedna z teorii mówi, że nie było to dziełem przypadku. Być może przyczyniły się do tego strzępki wspomnień ostałe z poprzedniego życia, w końcu nie wiadomo co Cyr... Salomon robił w przeszłości.
    Przez swoje destrukcyjne zachowanie i czyny przyciągnął uwagę Zielonej Latarni/Alana Scotta (Green Lantern). Grundy okazał się być wymagającym przeciwnikiem ? niemożliwym do zabicia, ponieważ i tak już nie żył, oraz kompletnie niewrażliwym na moce Alana; ciało jego oponenta w większości zbudowane było z drewna, na które ataki Zielonej Latarni nie działały. Ich pierwsza walka zakończyła się wrzuceniem Salomona Grundy'ego pod pociąg (oczywiście wyszedł z tego bez szwanku), jednak druga była już nieco bardziej spektakularna. Tym razem członkowie Justice Society of America zjednoczyli siły razem z Zieloną Latrnią. Celem było śledzenie przeciwnika i po wcześniejszym pokonaniu umieszczenie na księżycu. Następna walka między Salomonem Grundym a Alanem Scottem zakończyła się pogrzebaniem tego pierwszego w 1947 roku.



    Po paru zawirowaniach (jedno z nich dotyczyło nawet podróży w czasie!) Salomon na krótko został członkiem Injustice Society of the World. W między czasie walczył ze zjednoczonymi siłami Justice Society, a później z ich odpowiednikiem, tzn. Justice League. Następnie Grundy przez jakiś czas nękał Zieloną Latarnię i członków jego drużyny, włącznie z Huntress (Łowczyni, Helena Rosa Bertinelli, jedna z wielu superbohaterek DC, często współpracuje z Batmanem, a oficjalnie pracuje w Gothamskim college'u). Była ona pierwszą kobietą do której nasz antagonista zapałał czymś w rodzaju... uczucia. Po uratowaniu go z mrożących objęć lodowca przez córkę Alana Scotta, Jade, na krótko został wiernym sprzymierzeńcem zarówno jej, jak i organizacji Infinity Inc. (jedna z wielu grup zrzeszających superbohaterów). Ta jakże urocza współpraca nie trwała jednak długo, a została zakończona dzięki pomocy Marcie Cooper, znanej szerzej jako Harlequin z Injustice Unlimited (tym razem organizacja zrzeszająca złoczyńców). Użyła swoich zdolności, by wyglądać jak Jade i podstępnie zmanipulowała Grundy'ego, nakłaniając go do ataku na członków Infinity Inc. Był to koniec jego krótkiej kariery jako bohatera i początek końca grupy Infinity Inc.
    Salomon Grundy jest niesamowicie silnym i praktycznie nieśmiertelnym - nawet Superman nie był w stanie stawić mu czoła. Otacza go niesamowita, mistyczna aura i energia. Należy do tego dodać odporność na ogień, zimno i rzecz jasna kule. Potrafi przeżyć nawet bez tlenu, jedzenia oraz wody i to w skrajnie złych warunkach, a gdy jakimś cudem zostanie zniszczony tylko kwestią czasu jest jego ponowne odrodzenie. Charakter Grundy'ego po każdym "zmartwychwstaniu" ulega drobnym zmianom, jednak udaje mu się zapamiętać również niektóre doświadczenia/fakty ze swoich poprzednich wcieleń. Potrafi także wchłaniać niektóre formy energii i dowolnie nimi manipulować, chociaż sam do końca nie zdaje sobie z tego sprawę. Jak można się łatwo domyślić Salomon nie posiada zbyt wielu słabości, jednak jego inteligencje/intelekt można sprowadzić do Hulk Smash!. Sprawia to, że jest wyjątkowo podatny na wszelkiego rodzaju manipulacje i oszustwa, które przyjmuje z niesłabnącym uśmiechem na ustach.
    Analogicznie do opisu Husha na końcu umieszczam wierszyk, od którego pochodzi pseudonim naszego antagonisty:
    Solomon Grundy,
    Born on a Monday,
    Christened on Tuesday,
    Married on Wednesday,
    Took ill on Thursday,
    Grew worse on Friday,
    Died on Saturday,
    Buried on Sunday.
    That was the end,
    Of Solomon Grundy


    Hitler




    Piszę o tym tylko w ramach ciekawostki, ponieważ nie wiele osób wie, że Batman miał okazję walczyć z Adolfem Hitlerem (złota era komiksu ? wszystko jasne). Jeden z najbardziej znanych dyktatorów pojawił się w 36 numerze serii All-Star Squadron.
    Kamil "SirGamemen" Borkowski
  3. Gamemen
    Rok 2012 zdecydowanie należał do Zombie i jakkolwiek dwojako by to nie brzmiało, tak właśnie było. W szczególności jeśli weźmiemy pod uwagę jedną, zapewne dobrze znaną wszystkim markę. Mnóstwo osób wychwala pod niebiosa grę The Walking Dead nazywając ją grą roku!, najlepszą grą dekady! i tak dalej. Odnoszę jednak wrażenie, że w całym tym zamieszaniu ktoś zapomniał o materiale źródłowym, czyli przede wszystkim komiksach i może chociaż w drobnym stopniu serialu. Właśnie o tym drugim chciałem pogawędzić.

    Paręnaście dni temu postanowiłem nadrobić swoje zaległości serialowe i jak możecie się domyślić na pierwszy ogień poszło The Walking Dead sezon trzeci. Po skończeniu pierwszej jego połowy (następna będzie emitowana gdzieś w okolicach lutego) mam dość mieszane uczucia, ale i duże nadzieje odnośnie przyszłości serialu. Zacznijmy jednak od początku.
    Moja przygoda z marką The Walking Dead zaczęła się właśnie od serialu. Pierwszy odcinek obejrzałem zaraz po premierze, a był to rok 2010. Wcześniej pogyglowałem trochę w internetach i pomysł na zombie apokalipsę od bardziej ludzkiej strony brzmiał całkiem ciekawie. Oczekiwania miałem w sumie nie za wysokie, parę trailerów było całkiem niezłych; jawił mi się obraz w stylu "28 dni później" z domieszką dramaturgii i nieco ciekawszymi bohaterami. Po skończeniu pierwszego epizodu długooo zbierałem szczenę z podłogi. Zaczyna się dość klasycznie dla tego typu produkcji - o to dostajemy bohatera, który całą zagładę przespał w szpitalu, nie ma pojęcia gdzie się znajduje, ile czasu minęło i dlaczego cały budynek jest opustoszały. Dzięki temu prostemu rozwiązaniu twórcy mogli wprowadzić widza w świat opanowany przez zombie, gdzie główny bohater wie tyle, co i my. Był więc wybuch, później napięcie już tylko rosło. Serio. Scena, w której Rick (bo tak na imię ma główny bohater) chowa się pod czołgiem, gdy zewsząd napierają żywe trupy to majstersztyk. Nawet dziś pamiętam ciarki, które przeszły mi po plecach kiedy przyłożył sobie lufę do skroni i gdy już miał oddać strzał... Pojedynczy przykład nie odda zawartej w tym magii, lecz tego typu MOMENTÓW (pisanych wielkimi literami) jest mnóstwo, szczególnie w pierwszym sezonie, nie będę jednak zdradzał wszystkiego żeby uniknąć posądzania o spoilery. W każdym bądź razie byłem oczarowany wyjątkowo głębokimi postaciami, poczuciem zagrożenia, licznymi zwrotami akcji i przede wszystkim naprawdę ciekawą, wielowątkową historią. Wtedy stało się to...

    ... przyszedł drugi sezon. Żeby opisać jak wielki ból czułem podczas jego oglądania muszę posłużyć się cytatem z pewnego filmu SF, który oddaje to chyba najlepiej - "NOOOOOOOOOOO!". Do dziś nie mogę zrozumieć w jaki sposób tak wspaniały horror/dramat można było zmienić w [beeep] telenowelę. Drugi sezon "Chodzącej śmierci" przypomina bardziej Barwy szczęścia + Chłopi + Zombie. Cała akcja ma miejsce na farmie na środku totalnego wypiz... no gdzieś na wsi i przez wszystkie trzynaście odcinków praktycznie nic się nie dzieje, a momentów, które podnoszą ciśnienie można by wymienić na palcach jednej ręki (chociaż kiedy już są, to naprawdę potrafią zaabsorbować). Rozumiem, że uspokojenie akcji miało na celu jeszcze lepiej ukazać bohaterów, ich motywacje, nadzieje czy też rozterki moralne (chociaż Shane w sumie nie ma tych ostatnich zbyt dużo, parafrazując znaną z Wieśka 2 postać "Shane, zwykły sku*wysyn") ale nie trzeba było tego robić w tak dosłowny sposób. Przez większość epizodów wszyscy chodzą po wymienionej wyżej farmie, spierają się o pierdoły, płaczą, śmieją i robią całą resztę tych obyczajowych bzdet. Jeśli podać je w odpowiedniej dawce to owszem mogą być ciekawe, jednak gdy scenarzysta próbuje oprzeć na nich CAŁĄ akcje efekt może być odwrotny, czyli dokładnie tak jak w przypadku drugiego sezonu The Walking Dead.
    Do trzeciego sezonu podchodziłem więc z odpowiednią dozą rezerwy i ogromnymi obawami o przyszłość serialu. Straszliwie długo zwlekałem z nadrobieniem go, ale kiedy już znalazłem chwilkę wolnego czasu i odpaliłem pierwszy odcinek wrażenia były (jak już wspominałem wcześniej) dość mieszane. Pierwsze co rzuca się w oczy to fakt, że bohaterowie są niezłymi badassami. Zauważalnie lepiej radzą sobie z bronią palną i ręczną, organizacja też jest bez szwanku, większość z nich to teraz nieco słabsza wersja T-1000. Cierpi jednak na tym realizm (jeśli oczywiście przymkniemy oko na sam fakt istnienia żywych trupów) i serial stał się dużo bardziej naiwny niźli miało to miejsce w poprzednich dwóch sezonach. Nie uważam tego za wadę z jednego konkretnego powodu - materiałem źródłowym jest komiks, a medium to rządzi się swoimi prawami. Tam murzynka z dredami, która z precyzją godną Beatrix Kiddo tnie hordy zombiaków mieczem samurajskim ma rację bytu. Skoro więc serial robiony jest na podstawie serii komiksowej "The Walking Dead" (sam szczerze mówiąc nie miałem okazji ich przeczytać, ale podobno różnice są dość duże, dlatego wolałem napisać "na podstawie") to pewnych rozwiązań fabularnych po prostu nie dało się uniknąć. Seems legit.

    Wracając jednak do meritum: pierwszy odcinek był bardzo dynamiczny i pełen akcji, lecz mimo to twórcy dali bohaterom parę chwil na oddech, dzięki czemu mogli ich lepiej przedstawić. Ogólnie nie było źle, ale odniosłem wrażenie, że ten epizod trochę za bardzo "chciał" i na przekór okazał się być akcją (na której brak wcześniej przecież narzekałem) przeładowany. Końcówka jednak zainteresowała mnie na tyle, że niemal od razu odpaliłem drugi odcinek, a później wszystkie kolejne aż doszedłem do aktualnego i jestem już całkowicie na bieżąco. Naprawdę chylę czoła przed całą ekipą pracującą nad serialem za progres jaki poczynili. Wciągnąłem się niemiłosiernie - tempo jest bardzo dobrze zrównoważone, akcja nie pędzi i cały czas trzyma w napięciu, bo zginąć może w zasadzie każdy. Główna intryga też jest o niebo ciekawsza (Woodbury/Gubernator <3) i mimo swojej przewidywalności śledziłem ją z nie ukrywaną przyjemnością.
    Miejscówki także są o wiele ciekawsze. Akcja ma miejsce więzieniu, które nasi protoplaści drużyny A odbijają z rąk szwędaczy i urządzają przytulne gniazdko; oczywiście nic nie idzie zgodnie z planem, jedni ludzie umierają inni z kolei wstają z grobów, standard można by rzec. Chociaż nie do końca. Motorem napędowym trzeciego sezonu jest wątek miasteczka Woodbury, całkowicie wolnego od zombie miejsca, gdzie ludzie prowadzą względnie sielankowe życie, niemalże jak z czasów przed apokalipsą. Wiecie, dzieci na ulicach, staruszkowie podziwiający piękno natury, małomiasteczkowość wręcz wylewa się z ekranu. Oczywiście całe Woodbury otoczone jest pilnie strzeżonym murem, więc w zasadzie ludzie żyjący tam są uwięzieni, ale kto by zwracał uwagę na takie pierdoły. Pieczę nad tym kompletnie odrealnionym miejscem sprawuje człowiek zwany Gubernatorem.To wszystko daje dość duże pole do popisu scenarzystom, nieprawdaż?

    Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć o postaciach. Wreszcie nie ma chyba żadnego "rodzynka". Pewna postać której wyjątkowo nie trawiłem nareszcie zginęła, więc z każdego odcinka mogę teraz czerpać pełną przyjemność. Ci z was którzy oglądają The Walking Dead pewnie kojarzą Carla, najbardziej irytującą postać dziecięcą jaką tylko można było wykreować. Wiecie co? Polubiłem go. O ile w poprzednich dwóch seriach był raczej ciamajdą, która sprowadzała na bohaterów jedynie kłopoty, o tyle tutaj po prostu wymiata. Nauczył się nawet strzelać z pistoletu i zadziwiająco dobrze mu ta sztuka wychodzi (buono, il brutto, il cattivo w jednym). Często przejmuje inicjatywę, pomaga innym i prawie zawsze wie co robić. Poza tym jak można nie lubić dzieciaka z pistoletem większym niż jego głowa? Rickiem targają za to własne demony i dla dobra grupy jest w stanie zrobić wszystko, co prowadzi go do podejmowania coraz trudniejszych decyzji, a zabicie praktycznie przypadkowej osoby przestaje stanowić dla niego problem. W naprawdę fajny sposób pokazana jest jego wewnętrzna walka i przerażenie faktem do czego rzeczywiście może być zdolny.
    Pierwsza połowa trzeciego sezonu wypada nadzwyczaj dobrze, widać ogromny postęp w stosunku do sezonu poprzedniego, który w moim mniemaniu był jednym wielkim nieporozumieniem. Parę rzeczy co prawda ciągle mi przeszkadzało, niektóre rozwiązania fabularne były ciut durne, a kilka dłużyzn potrafiło lekko znudzić, ale w ogólnym rozrachunku The Walking Dead udało się podnieść z popiołów i z niecierpliwością będę czekał na kolejne odcinki.
    PS. Wiem, nie było mnie pół roku. Trza było posprzątać bajzel osobisty, ale teraz gdy wróciłem mam zamiar uderzyć z siłą Terry'ego Crewsa! Pa pa pa pa, pa pa PAŁER!
  4. Gamemen
    Wciągam dym dopalającego się powoli papierosa. Dochodzi już pierwsza w nocy, a ulice spływają krwią ofiar kolejnego pojeba z coltem. Gasną światła ulic, a zapalają się deski kolejnego podpalonego domu. Spoglądam przez okno na skondensowane w jednym miejscu zepsucie i... Chwile później leże w wannie wypełnionej po brzegi brudną wodą. Nie wiem gdzie jestem i co się właśnie stało, a najważniejsze jest to, że nie mam pojęcia co robi martwa dziwka w pokoju obok i dlaczego moje ręce są splamione jej krwią.

    Wiem, jestem beznadziejnym pisarzem (i to nie ma być jakaś wymuszona skromność, stwierdzam fakty), ale mam nadzieję, że wprowadziłem was w specyficzny klimat filmu noir z lat sześćdziesiątych. Chociaż w tym przypadku z lat... dziewięćdziesiątych, a konkretnie z roku 1997. Dodatkowo jest to film neo-noir, inaczej mówiąc dziejący się w przyszłości, jednak utrzymany w odpowiednim tonie, należnym do produkcji z tego gatunku. Poznajemy w nim losy niejakiego John'a Murdocha, który tak jak wspomniałem we wstępie, budzi się w zupełnie obcym sobie mieszkaniu, nic nie pamięta i jako gratis w pokoju obok znajduje martwą kobietę. Przez resztę filmu będziemy poznawać kolejne elementy układanki, które na końcu utworzą spójną i (w miarę) logiczną całość.
    Zazwyczaj w filmach z nurtu noir do złego przywodzi głównego bohatera kobieta. To ona zazwyczaj jest motorem napędowym historii.Tutaj miejsce kobiety zastąpiła utrata pamięci, która pcha bohatera w otchłanie swojego umysłu i dosyć zafiksowanej przeszłości, a ostatecznie czyni Bogiem. To zresztą dość ciekawy aspekt tej produkcji. Nie znajdziemy tutaj co prawda żadnych bezpośrednich nawiązań do Biblii (jak "Trinity" albo 'Nabuchodonozor' if you now what i mean), ale temat boskości przewija się przez cały film i na dobrą sprawę przy odrobinie chęci można cały film zamknąć w ramach metafory na miarę "Czasu Apokalipsy" Coppoli.
    W filmie przewija się parę postaci o których należy naskrobać parę słów. Pierwszą z nich jest
    doktor Daniel Poe Schreber; to oprócz tajemniczej rasy obcych chyba najbardziej enigmatyczna postać w filmie. Niby próbuje pomóc głównemu bohaterowi i zdaje się, że wie o nim więcej niż sam zainteresowany, ale nie odkrywa żadnej ze swoich licznych kart aż do ostatnich dwudziestu minut seansu. Nieźle zarysowana i trochę wpasowująca się w pewne stereotypy nieco szurniętego naukowca postać. Na Emme Murdoch, czyli żonę głównego bohatera, właściwie nie warto strzępić języka (w sumie to klawiatury). Rola zagrana strasznie bezpłciowo, do tego okropnie dobrana aktorka i... no szczerze mówiąc nie jest zbyt urodziwa, a małżonkę takiego gościa jak Murdoch wyobrażałbym sobie bardziej jako ponętną seks lisice niż czarnego borsuka, ale okej, co kto lubi, może to tylko mój spaczony gust. Zapomniałbym prawie o Inspektorze Franku i wbrew pozorom zwrot "Zapomniałbym" nie jest tanim chwytem żeby ta notka była bardziej pro. Serio, przypomniałem sobie o nim dopiero pod koniec pisania tego akapitu, trochę to o nim świadczy. Niby jest, ale w zasadzie mogłoby go nie być, do tego ginie w sposób tak durny, że aż śmieszny. Przez prawie cały film ściga głównego bohatera by po jednej scenie obrócić swój dotychczasowy światopogląd o 180 stopni i się z nim sprzymierzyć. Do tego jest zbudowany ze strasznych kliszy twardego detektywa z przeszłością, który potrafi się poświę bla bla bla.

    Miasto to w zasadzie główny bohater w filmie. Panuje w nim wieczna noc i już od początku wiemy, że skrywa jakąś tajemnicę, którą również będzie dane widzowi odkryć, jednak dopiero pod sam koniec filmu. Jak na rok 1997 efekty specjalne są naprawdę niezłe (chociaż ostatnia walka woła o pomstę do nieba) i raczej nie ma się do czego doczepić. Dark City stopniowo wprowadza widza w swój świat i hipnotyzuje już od pierwszych minut ciskając w nas kolejnymi puzzlami układanki, do których niestety nie mamy obrazka, który pokazałby jak je prawidłowo ułożyć, ale to właśnie dzięki temu chce się ten film oglądać.
    Obcy o których wspomniałem wcześniej nie są tylko ozdóbką - kontrolują oni całe społeczeństwo mieszkające w mieście. Śledzą ich każdy ruch i od czasu do czasu zatrzymują czas by móc dokonać małej przebudowy bądź wpłynąć na życie paru przypadkowych obywateli (ta notka ma co prawda parę spoilerów, ale jeśli zdradziłbym wam o co chodzi mi z tą "przebudową", a nie oglądaliście filmu, to miałbym na sumieniu wszystkie jedenastolatki, które żaliłyby się w komentarzach. Nikt nie lubi płaczących dzieci). W gwoli ścisłości, obcy mają aparycje ludzi, tyle, że są biali, łysi i noszą czarne płaszcze (co za oryginalność, aczkolwiek film miał premierę 15 lat temu, więc trzeba mu wybaczyć to i owo)

    Film został bardzo niesłusznie zapomniany i trochę ominięty i w sumie nie wiem czemu. Doskonały klimat noir z dużą domieszką współczesności, wspaniałe miasto, ciekawy koncept na fabułę, w której mimo, że pojawia się parę mniejszych lub większych idiotyzmów, da się oglądać bez bólu zębów. Nie jest to produkcja wybitna ale naprawdę warto się z nią zapoznać. Gwarantuję, że jeśli zdecydujecie się go obejrzeć, to będzie to naprawdę dobrze wykorzystane półtora godziny.
    Filmik na dziś:
    [media=]
  5. Gamemen
    Ponad dwadzieścia godzin na liczniku gry, pot spływający z czoła, a tym bardziej z padzie. Do tego radość spowodowana ukończeniem wspaniałej produkcji, zwieńczonej zakończeniem godnym najlepszych dzieł kinematografii. Patrzę na płytę z napisem "Red Dead Redemption" i jestem dumny, że wreszcie udało mi się je ukończyć. Jednocześnie rodzi się w mojej głowie myśl "Okej, ekstra, ale... Co teraz?".

    Dobra, przyznam, że nie jestem mistrzem dramatycznych wstępów i stworzyłem genialnego w swojej dziwności potworka stylistycznego, no ale cóż, jeśli dotrwałeś aż do tego momentu, to znaczy, że jednak ciekawi cię co mam do powiedzenia. Zacznijmy więc od początku. Jakiś czas temu skończyłem 'Czerwone Martwe Odkupienie' od studia Rockstar. Moim czysto subiektywnym zdaniem jest to jedna z lepszych (chociaż nie najlepszych) gier dekady, w której prym wiodą genialnie zarysowani bohaterowie, świetne dialogi, cudowny świat oraz fabuła, bo to w gruncie rzeczy o nią się tutaj rozchodzi. Gdy zobaczyłem napisy końcowe poczułem rozpierającą mnie dumę; musicie wiedzieć, że stosunkowo niewiele jest gier, które przeszedłem od początku do końca (czasem potrafię od tak zawiesić się na ostatnim etapie i wyrzucić grę z dysku, true story). Jednocześnie gdy bańka zachwytu nadmuchiwana sukcesywnie przez te dwadzieścia godzin pękła, a ja z powrotem mogłem kierować moim bohaterem to posmutniałem. Powód takiego stanu rzeczy był prosty - kompletnie nie wiedziałem co mam teraz robić, gdyż genialna historia dobiegła końca.
    Potrzebuję w grze celu. Gdy go nie ma, czuję się zagubiony i moja immersja ze światem, a tym bardziej bohaterem zmniejsza się o połowę, przez co sama gra dużo traci na atrakcyjności. Gdy ukończę wątek główny, a dana produkcja ciągle daje mi możliwości gry, by na przykład dokończyć rozpoczęte questy, lub pochodzić po świecie, to odrzucam ją w kąt. Powód macie na początku akapitu. W momencie, kiedy tracę cel wyznaczony przez autorów i jestem zostawiony sam sobie, to najczęściej odpuszczam sobie dalszą grę. Nawet jeśli mam do ukończenia jeszcze milion questów (RPGi to tylko przykład) to nie potrafię ich wykonać i to bynajmniej nie z powodu lenistwa. Szczególny wpływ ma na to fabuła - kiedy ukończę cały wątek główny i mój bohater zrobi już wszystko co było w jego interesie, to przestaje mnie raczej interesować dalszy los innych bohaterów, a nawet świata przedstawionego, to trochę egoistyczne podejście, ale hej, it's just a game. Myślę, iż wynika to z prostego faktu: gdy już coś ukończę i zostały mi tylko jedynie zadania poboczne, to nie odczuwam progresu, moja postać (tutaj przykład z RDR) już się nie rozwinie, nie poznam kolejnych niuansów z fabuły, nie dostanę nic czego nie widziałem przed zakończeniem przygody, a o jakimkolwiek zaskoczeniu w zasadzie mogę pomarzyć. Należy do tego dodać, że niektóre gry po jakimś czasie po prostu nudzą (po piętnastu godzinach miałem serdecznie dość Mass Effecta 2, ale to tylko jeden z wielu przykładów).
    Teraz chciałbym się dowiedzieć jak to jest z Wami? Czy po skończeniu danej produkcji "umiecie" grać w nią dalej (jeśli istnieje opcja gry po ukończeniu) jednocześnie odczuwając te samą radość z rozgrywki? Czy raczej wolicie zostawić epicką historię w spokoju, usunąć grę i żyć z myślą "wow, to była genialna przygoda!". Zostawiam Was samych z tymi pytaniami i zachęcam do refleksji.
    PS. Nie traktujcie tego co napisałem w 100% serio, to tylko moje luźne przemyślenia, a nie jakiś, broń Boże, artykuł. Nie jestę żurnalistę, tylko zwykłym graczem, tak jak większość z czytelników CDA i chciałbym po prostu poznać Wasze zdanie na poruszony przeze mnie temat. EDIT: Poprawiłem trochę tekst bo raził błędami.
    A na miłe zakończeni dnia łapcie:
    [media=]
  6. Gamemen
    Roguelike, czyli tak zwane rogaliki, to gatunek gier powstały w 1980 roku za sprawą Rogue, co w wolnym tłumaczeniu oznacza wędrowca. Jest to bardzo niszowy gatunek, wielu graczy rezygnuje już na starcie, odrzuca ich grafika w formacie ASCII oraz ogromna złożoność świata przedstawionego. Jednak dla tych którzy będą wytrwali czeka wspaniała nagroda, możliwość przeżycia epickiej przygody na miarę produkcji takich jak Dragon Age? Czas na rogalika.

    Welcome to the Jungle
    Jak już wspomniałem we wstępie, Roguelike to gatunek gier zapoczątkowany przez Rogue, erpega opartego na znakach w standardzie ASCII, stworzonego pod systemy Uniksowe w 1980 roku. Gracz porusza się w nim po świecie zaprojektowanym w trybie tekstowym (więcej o nim za chwilę) - walczy z potworami, przemierza niezgłębione korytarze podziemi, odnajduje skarby itp.
    . Lecz czym właściwie są gry-rogaliki? Jest to swoisty sub-gatunek RPG, w większość tworzą go darmowe freewarowe produkcje, przeznaczone dla bardzo wąskiego grona odbiorców. Charakteryzuje je całkowita losowość świata, za każdym razem gdy uruchomimy danego 'rogalika' świat jest całkowicie inny, nazwy NPC, jaskinie, potwory, całe miasta generowane są zupełnie od nowa. Kolejną cechą charakterystyczną jest sposób przedstawienia świata, który to przy okazji na samym początku może odrzucić ogromną część graczy, mowa tutaj o grafice tekstowej, składającej się w większości z liter alfabetu i znaków ASCII, lub bardzo prostej grafiki.
    Zazwyczaj znak "@" oznacza gracza, a reszta liter reprezentuje inne stworzenia zamieszkujące dany świat. To oczywiście nie wszystko, poszczególne znaki mogą być również kolorowe, symbolizując np. niebieskiego smoka (gdzie "D" jest niebieskie). Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że faktycznie, przez pierwszą godzinę będzie wam strasznie trudno przyzwyczaić się do tego dość skomplikowanego systemu, jednak po pewnym czasie przyswoimy sobie zasady rządzące daną produkcją, a przy okazji będziemy się bardzo dobrze bawić. Najczęściej rozgrywka odbywa się w systemie turowym (patrz choćby seria HoMM czy King?s Bounty), co wymuszana na nas odpowiednią kontrolę czasu.
    Co ciekawe, złożoność i wielkość świata w grach roguelike przewyższa praktycznie każdą powstałą ?pełnoprawną? (przez pełnoprawną rozumiem grafikę 3D, skomplikowane animacje, tysiące poligonów oraz wszystko to co jest utożsamiane z grami takimi jak chociażby wspomniany już Dragon Age) produkcję RPG. Dzięki niezwykle prostej grafice, można w prosty sposób przedstawić świat dziesięciokrotnie bardziej rozbudowany od np. TES: Oblivion (przepraszam za wszechobecne w tym akapicie porównania, jedna chce wam po prostu przedstawić niepozorny ogrom tych gier). Oczywiście potrzebujemy jednego niezbędnego czynnika, dużego pokładu wyobraźni. ?Dla 89% graczy najważniejsza jest grafika?, dane prawdopodobnie wzięte z przysłowiowej czapy, jednak mają w sobie stety/niestety dużo prawdy. Nie pozostaje mi powiedz nic innego jak powiedzieć - ?jeśli należysz do tych 11%??

    Gry-Rogaliki najczęściej obsługujemy za pomocą klawiatury i nie polega ona na zwykłym "prawo, lewo, góra, dół", lecz na skomplikowanej obsłudze bohatera i systemu walki za pomocą poszczególnych klawiszy. Jest to dość trudne do opanowania, lecz gdy już się z tym uporamy, satysfakcja wynagrodzi nam wszystko. Co do poziomu trudności ? jest naprawdę bardzo wysoki. W rogalikach nie ma checkpointów czy save'ów, tutaj jedna śmierć kończy całą rozgrywkę, tym samym koniecznością staje się rozpoczęcie gry od początku, z nową postacią oraz nowo wygenerowanym światem, nie ma przebacz, nikt nigdy nie mówił, że będzie łatwo. Również sami przeciwnicy nie są zwykłymi ?klikaj przycisk atak do oporu?, w bardziej rozbudowanych produkcjach należy stosować wymyślne techniki by pokonać zwykłego trolla. Jednak najważniejszą cechą wszystkich produkcji spod znaku Roguelike jest KLIMAT. Z powodu niezwykle skąpej grafiki gracze muszą zacząć używać wyobraźni by literka "G" zamieniła się w goblina, a "d" w wiernego psa. Razem z postępami w rozgrywce zaczynamy coraz bardziej zagłębiać się w świat przedstawiony w danej grze oraz przywiązywać do niego. Jest to naprawdę niepowtarzalne uczucie. By dumnie zakończyć ten akapit dodam tylko, że jest to zabawa dla jednego gracza, chyba w żadnej tego typu produkcji nie spotkamy się z jakimkolwiek trybem multiplayer bądź coopem.
    Historia i Geneza
    Co prawda cały gatunek formalnie został zapoczątkowany przez Rogue , lecz zapożyczał on parę mechanizmów i funkcji z wcześniejszych gier m.in: Adventure (1975), Dungeon (1975) i Telengrad (1976) - choćby całkowitą losowość świata czy jedno życie na całą rozgrywkę. Roguelike przez długi czas był domeną jedynie maniaków komputerowych, ale to dzięki nim mogły powstać takie dzieła jak chociażby? Diablo. Można by pójść jeszcze dalej i zasugerować znaczne przyczynienie się ich do powstania większości dzisiejszych hack&slashy. Jest to tylko moje, w pełni subiektywne, stwierdzenie, które bądź co bądź, ma w sobie ziarenko prawdy. Wielu twórców po latach stwierdziło, że inspiracją dla nich były właśnie rogaliki. Niech za przykład posłuży wymienione wyżej Diablo. Jeśli weźmiemy pod lupę założenia hitu od Blizarda, ze zdumieniem odkryjemy jego podobieństwo do wielu gier roguelike - losowo generowane lochy, coraz bardziej wymagający przeciwnicy, wyzwania, a także otwartość świata. To tylko niektóre z głównych cech ?rogalów, które zostały w nim zastosowane, potwierdził to nawet jeden z twórców.
    Mimo to gatunek ten nie był zbyt popularny, pierwszy hype na produkcje typu roguelike został zapoczątkowany (a jakże) w Japonii. Wszystko zaczęło się od serii Mystery Dungeon, od Chunsoftu.
    Pierwszą grą należącą do tej serii była Torneko no Daib?ken: Fushigi no Dungeon stworzona na konsole Super Famicom (a bardziej po naszemu, na NES'a), była ona spin-off'em serii Dragon Quest. Odniosła ogromny sukces (w samej Japonii sprzedano ponad 800.000 tysięcy egzemplarzy). Wpłynęły na to bogaty oraz rozbudowany świat przedstawiony, świetna animacja oraz doskonałe zaprojektowane potwory i postacie - przy produkcji brał udział Akira Toriyama, jeden z najpopularniejszych mangaków na świecie, twórca między innymi serii Dragon Ball, a także projektant wielu postaci, podziwiać je możemy choćby w serii Chrono Trigger. Torneko no Daib?ken: Fushigi no Dungeon zostało umiejscowione na 73 miejscu najlepszych gier wszech czasów w Japońskim magazynie Famitsu. Chunsoft "zbudował" markę Mystery Dungeon na doskonałej animacji postaci i potworów, które był łatwo rozpoznawalne i dobrze ugruntowane na zasadzie Franchisingu. Firmie udało się zmniejszyć barierę wejścia do produkcji typu Roguelike, poprzez wprowadzenie różnych poziomów trudności (od najniższego, po najwyższy, czyli dzisiejszy standard), a także umożliwiono zapisywanie rozgrywki. Zostało to dość kontrowersyjnie przyjęte przez fanów, gdyż jeden z najbardziej charakterystycznych elementów ich ulubionych gier - WYZWANIE w postaci przejścia danej produkcji zostało spłycone. Było to więc swego rodzaju zerwanie z głównym nurtem rogalików i zmienienie targetu na bardziej Casualowych graczy.

    Dzięki małym wymaganiom, niewielkiej ilości miejsca zajmowanego w pamięci oraz casualowej naturze rozgrywki, nie wspominając o ich ogromnej nieliniowości, ta specyficzna seria okazała się sukcesem na hand-heldach i telefonach komórkowych. Ten format spowodował utworzenie się czterech udanych sub-serii: Torneko, bazującej na Dragon Quescie, Chocobo, bazującej na Final Fantasy, Mystery Dungeon na podstawie serii Pokemon oraz Shiren the Wanderer, która jako jedyna oparta jest na oryginalnych, prawdziwych postaciach (plus dwie nieudane dodatkowe serie, oparte na Gundam i Tower of Druaga). Te produkcje stały się podstawą Japońskiego rynku gier. Chocobo, przeznaczone dla młodszych odbiorców sprzedało się w ilości ponad miliona egzemplarzy, a pierwszy Pokemon Mystery Dungeon, Blue and Red Rescue Team sprzedał się w 3 milionach egzemplarzy. To ostatecznie spopularyzowało gatunek Roguelike.
    Zakończenie
    A jeśli chodzi o czasy dzisiejsze... Cóż, moda na rogaliki już przeminęła (chociaż ciągle jest to dość popularny gatunek), jednak jej mechanizmy stosowane są w wielu współczesnych grach. Za przykład niech posłuży jeden z nowszych Roguelike - The Bindic of Issac (od twórców Super Meat Boy'a). Wszystkim zainteresowanym szczerze polecam zagrać w jedną z produkcji tego typu, gdy już się przegryziemy przez oprawę graficzną oraz lekką toporność, przeżyjemy niesamowitą przygodę w świecie wykreowanym przez naszą wyobraźnie.
    PS. Bardzo dziękuje Gamecowi, z portalu http://strefarpg.pl/ za korektę tego tekstu, szczególnie, że od błędów nie stronie . Zapraszam Was przy okazji na stronkę. To tyle, PIONA!
×
×
  • Utwórz nowe...