Skocz do zawartości

Kordgorn

Forumowicze
  • Zawartość

    240
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez Kordgorn

  1. Kordgorn
    Hejka Wam. Dawno nic tutaj nie pisałem, a szkoda bo trochę ludziów moje gamedevowe wpisy lubiło i śledziło blog, i stwierdziłem, że zrobię drobny ukłon w stronę cdactionowej blogosfery. Mam nadzieję, że moderatornia mi wybaczy
    Otóż kiedyś Wam spamowałem o grze "Phantaruk", którą robiliśmy z Draco po godzinach. Dalej ją robimy: ale już w pełnym wymiarze czasowym. Mamy fajne biuro i w ogóle.
    W każdym razie poniżej podrzucam treść ogłoszenia, bo szukamy kreatywnego "kogoś" na staż 3D / Projektowanie Poziomów (z naciskiem na to pierwsze, ale z możliwością rozwoju w różnym kierunku). Wystarczy trochę chęci, umiejętność zlepienia CV (niezależnie z czym, rly) i umiejętność szybkiego chłonięcia wiedzy. Kasy dużej nie oferujemy, bo to staż, ale jakieś wynagrodzenie jest.
    http://phantaruk.com/
    http://polyslash.com


    Treść ogłoszenia:

    Polyslash poszukuje gotowej i chętnej do rozwijania się osoby, zainteresowanej produkcją gier wideo do płatnego, zdalnego stażu na stanowisku 3D Artist. Jest to szansa na wejście do branży elektronicznej rozrywki i zobaczenie jak wszystko funkcjonuje od środka.
    Od kandydata oczekujemy:
    - dobrych umiejętności komunikacyjnych;
    - dostępu do internetu;
    - możliwości odwiedzenia biura w Krakowie, przynajmniej raz na dwa tygodnie;
    - znajomości programów do obróbki grafiki 3D/2D, opartych o darmową licencję (np. GIMP, Blender) lub posiadanie licencji na inne, dowolne programy;
    - dużego zapału i chęci do rozwoju;
    - posiadanie kilku godzin, od poniedziałku do piątku, wolnych na współpracę z nami;
    Oferujemy:
    - wdrożenie do branży tworzenia gier komputerowych;
    - pomoc w nauce pracy z repozytorium plików, Unity5 i innymi systemami;
    - drobne wynagrodzenie pieniężne;
    - współpracę przy ciekawym projekcie (horror sci-fi);
    - możliwość dalszej współpracy;
    Przykładowy zakres obowiązków:
    - przygotowywanie modeli 3D, bazując na istniejących teksturach;
    - przygotowywanie siatek UV dla lightmap;
    - składanie obiektów z gotowych modeli dla level designerów;
    - wykazywanie chęci do uczenia się powyższych
    Zainteresowanych prosimy o przesłanie CV / kilka słów o sobie na adres contact@polyslash.com (z tytułem: Staż 3D, Imie / Nazwisko ) oraz zawarcie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie danych Osobowych Dz. U. nr 133 poz.883 z póżn. zm.).
  2. Kordgorn
    Lęk i strach często padają obok siebie jako swoje synonimy. Jednakże istnieją pomiędzy nimi różnice, które definiują sposób (a raczej miejsce) ich powstawania. W tym wpisie, chciałbym opowiedzieć o ich miejscu w grach wideo, pokazać zastosowanie w horrorach. Zanim przejdę do sedna i przedstawię pewną konkluzję, pozwolę sobie opowiedzieć trochę o strachu i lęku osobno. Zaznaczam również, że nie będę wdawał się w niuanse patologicznego powstawania lęku czy strachu, tak jak robił to Freud czy K. Horney.
    Lęk i strach
    Zacznijmy od części wspólnych owych uczuć. Otóż zarówno strach jak i lęk wywołują u nas te same zjawiska somatyczne: przyspieszoną praca serca, pocenie się i drżenie. Należy również powiedzieć, że jedne jak i drugie są reakcją na pewne zagrożenie. Oba potrafią działać o takiej samej sile, a w gwałtownych przypadkach doprowadzić nawet do śmierci. Gdzie więc leży granica pomiędzy lękiem a strachem?
    Zacznijmy od strachu, który jest prostszy w swojej konstrukcji, oraz skupia się na działaniu przyczynowo-skutkowym. Możemy powiedzieć, że strach bierze się z zewnątrz - jest reakcją na jawne, określone działanie, które nam zagraża. Przykładowo: Anna postanowiła przejść się późną porą do parku, aby wyciszyć swój umysł po długiej nauce do egzaminu. W ciemnej alejce zachodzi jej drogę zamaskowana postać, w której ręce błyszczy nóż.
    W tym momencie Anna czuje strach: jej ręce drżą, serce przyspiesza, w organizmie zaczyna być wytwarzana adrenalina. Dziewczyna czuje chęć ucieczki lub/i przejmujący paraliż.
    W tym przypadku Anna stawiła czoła bezpośredniemu niebezpieczeństwu, które wywołało u niej strach: przed rabunkiem, obrażeniami lub nawet śmiercią. Analizując ten przypadek przejdźmy płynnie do zagadnienia lęku. Wróćmy się do czasu, kiedy Anna jeszcze nie weszła do zaciemnionego parku. Widzi alejkę zarośniętą z obu stron drzewami i zaczyna drżeć. Pocą jej się ręce a puls przyspiesza. Postanawia zawrócić do domu rezygnując ze spaceru.

    Zanim wytłumaczę źródło lęku, przytoczę jeszcze jeden przykład zaproponowany przez K. Horney w książce ?Neurotyczna Osobowość Naszych Czasów?. Otóż pewna matka odwleka wysłanie swojej pociechy do przedszkola, ze względu na obawę, że jej dziecku może tam się stać krzywda. Czuje przejmujący lęk, przed zarażeniem malca zarazkami, porwaniem albo udławieniem się małą zabawka, gdy przedszkolanka akurat wyjdzie z klasy. Jej obawy nie są uzasadnione, a jednak odczuwa to, co Anna, gdy spotkała bandytę na swojej drodze. Z tą różnicą, że zlękniona matka uzasadnia sobie wszystko najdrobniejszymi niuansami (w sąsiednim przedszkolu zauważono, że ktoś się kręcił po placu zabaw; kolega malca zachorował itd.) i będzie ją bardzo ciężko przekonać, że jest inaczej. Pomijając aspekt patologiczny takiego zjawiska (po więcej informacji odsyłam do K. Horney w wyżej wymienionej książce), jak można zauważyć bierze się ono ?ze środka? nas. Oznacza to, że pomimo braku realnego zagrożenia, w pewien sposób wyobrażamy sobie jego istnienie, uzasadniamy, że jest jak najbardziej możliwe. Matka pomimo braku pewnej wiedzy, że jej dziecko zachoruje była przekonana, że tak się stanie, a Anna, choć nie wiedziała, że ktoś będzie w parku - nie weszła do niego z różnych obaw.
    Oczywiście należy wziąć pod uwagę, że wymienione przeze mnie przykłady lęku są ?proste? i pomijam takie, jak np. lęk przed wyjściem z domu w ogóle, czy lęk przed jazdą samochodem (ponieważ zdarza się dużo wypadków drogowych).
    Podsumowując: lęk bierze się z niebezpośredniego zagrożenia, które w danej chwili nie jest obecne lub realne (tj. z wewnątrz nas: naszych przekonań); strach natomiast pojawia się gdy mamy do czynienia z autentycznym zagrożeniem (tj. z zewnątrz).

    Wykorzystanie lęku i strachu w grach
    Z wiedzą z powyższych przykładów jest już łatwo przełożyć lęk oraz strach na gry wideo. Otóż w sytuacji gdy gracz jest bezpośrednio zagrożony, będzie odczuwał strach (o różnej sile natężenia). Niektóre gry eksploatują w większości właśnie to uczucie, np. Doom 3, Dead Space 3, Afterfall. W tych przypadkach twórcy rzucają na gracza różne maszkary, który musi sobie z nimi w jakiś sposób (głównie bronią) poradzić.
    Nie ma natomiast gier (lub jest ich niezwykle mało np. Dear Esther, Gone Home), które eksploatują tylko i wyłącznie element lęku. Zawsze, finalnie, takie uczucie jest zwięczone bezpośrednią konfrontacją z przeciwnikiem (czy to motywem ucieczki, czy walki). Lęk w grach, pomimo, że potrafi być zdecydowanie bardziej skuteczny od strachu jest pomijany na rzecz różnych ?straszaków z szafy?. Lovecraft kiedyś powiedział ?Najstarszym i najsilniejszym uczuciem rodzaju ludzkiego jest strach, zaś najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.? Może i nie powinienem, ale wystarczy poprawić słowo ?strach? na ?lęk? aby otrzymać poparcie tezy, którą przedstawiam poniżej.
    Dlaczego lęk jest silniejszy, a w kombinacji ze strachem: nie do zniesienia?
    Niektóre gry mistrzowsko balansują pomiędzy strachem a lękiem. Gracz nie jest straszony wtedy gdy myśli, że będzie a potwór zaczyna go gonić w najmniej oczekiwanym momencie. Jedną z gier, która łączy lęk i strach jest Dead Space, gdzie przemierzaliśmy na wpół opuszczony statek kosmiczny. Twórcy budowali napięcie dźwiękami i światłem, tak, żeby gracz myślał, że w mroku może się coś czaić. Zazwyczaj okazywało się, że było tam pusto - ale to właśnie te momenty były najbardziej straszne, gdy potwora nie było a my się zastanawialiśmy kiedy na nas wyskoczy.
    Drugi przykład to Amnesia: The Dark Descent, dziecko Thomasa Gripa, który również postawił na budowanie lęku, a nie strachu. Gdy już wiemy, że gdzieś po mrocznych piwnicach wędruje potwór zaczynamy odczuwać ogromny lęk: nie ze względu, że jesteśmy konfrontowani ze stworem, a dlatego bo nie wiemy czy on tam jest. Lękamy się tego, że monstrum tam może być.
    Podczas oglądania ?let?s playów?, z wczesnej wersji gry Phantaruk nad którą pracuję, łatwo mogłem zauważyć, że gracze najbardziej bali się wtedy, gdy główny przeciwnik pojawił się w ich polu widzenia, a następnie zniknął (np. despawnował się gdzieś za rogiem). Niektórzy, w skrajnych przypadkach, wracali kucając na sam początek gry, bo czuli się tam trochę bezpieczniej. Ci gracze czuli lęk przemieszany ze strachem - najlepsze połączenie.
    Czysty lęk występuje w sytuacji, gdy np. gracz obawia się przejść do następnej lokacji, ponieważ może się tam czaić coś złego. Oczywiście nie musi tak być, może to jedynie zagranie twórców - ale gracz tego nie wie.
    Zanim przejdę do mojej konkluzji, podam jeszcze przykład z gry ?Outlast?. W pewnym momencie gracz trafia do mrocznej, bardzo ciemnej lokacji, która jest podtopiona. Zanim wskoczyłem w tamto miejsce odczuwałem silny lęk, bo wiedziałem, że może mnie czekać tam coś strasznego i będę musiał zaraz uciekać. Natomiast gdy już się okazało, że rzeczywiście coś krąży po dnie i zaczyna mnie nagle gonić, wiedziałem jak reagować - czułem tylko spięcie z powodu samego motywu ucieczki. Natomiast moja wyobraźnia już nie działała.

    Czemu lęk jest ?straszniejszy??
    Moim zdaniem lęk daje zdecydowanie lepsze efekty niż strach, z tego względu, że pozostawia pole do popisu wyobraźni i daje możliwość interpretacji otoczenia. W przypadku strachu wiemy co się dzieje, i mniej-więcej jak powinniśmy reagować. Natomiast gdy odczuwamy lęk, to czujemy się bezradni - nie możemy podjąć żadnego działania mającego nas uchronić, bo jeszcze nie wiem co się wydarzy. Nie wiemy, czy Annę w parku napadnie bandyta, wilkołak czy jakieś zmutowane okropieństwo.
    Pomoce: K. Horney - ?Neurotyczna Osobowość Naszych Czasów?, E. Fromm - ?Autoritaet und Familie? z Mi ędzynarodowego Instytutu Bada ń Społecznych,
    --------------------------------
    Twitter /// FB /// Blog (na którym pojawi się wersja anglojęzyczna wpisu)
  3. Kordgorn
    Tak, znowu się w coś wpakowałem. Tym razem projekt na mniejszą skalę, ale ciekawy i z potencjałem. W skrócie: poszukiwana jest osoba, której zadaniem będzie dostarczać świeżych (lub nie) newsów na stronę związaną z grami horrorowymi, w języku angielskim. Tak naprawdę będzie to polegało na tworzeniu shortów na akpit-dwa.
    Wynagrodzenie równe ustalonemu % zarobków serwisu, a po pewnym czasie możliwość stałej współpracy.
    Dodatkowym plusem jest to, że serwisu tego typu w sieci jeszcze nie ma (szczegóły mogę omówić na priv/mailu) i będzie go można współtworzyć od samego początku.
    Jeśli ktoś jest zainteresowany współpracą w małym, kameralnym gronie, to zapraszam na PW lub mail: Polewiak.Patryk@gmail.com
    WAŻNE: do projektu mamy iście start'up-owe podejście, i przez pewien czas będziemy szukać nietypowych/ciekawych rozwiązań finansowych. O target się tak bardzo nie martwimy.
    ###########################
    Dodatkowo szukamy dwóch osób, ale o tym wspominam przy okazji, bo zakres poszukiwania jest bardzo ograniczony. Ale jeśli ktoś czuje się na siłach, przy podobnych warunkach jak wyżej, to zapraszam do kontaktu.
    - Review writer (przy czym "recenzje" to nie do końca recenzje, też j. angielski)
    - Youtuber/Let's player (do prowadzenia kanału youtubowego, j. angielski).
  4. Kordgorn
    Muszę na początku przyznać: grając w horrory wczuwam się bardzo mocno, przez co jestem ultra-czuły na wszelakie pojawiające się straszaki i niuanse dźwiękowe. Ostatnio w łapy wpadł mi Alien: Isolation, którego nadgryzałem już dawno (w ramach późnego researchu, po tym jak wrzuciliśmy pierwsze demo Phantaruk?a) ale niestety skończyłem go dopiero kilka dni temu.
    Od razu mówię, że tekst ten nie jest recenzją a jedynie przemyśleniami dotyczącymi wybranych przeze mnie mechanik i ich wpływu na poziom napięcia u gracza. De facto skupiam się w okół przeciwników: syntetyków i samego, przerażającego obcego. Dlaczego więc Alien: Isolation nie jest taki straszny?
    Syntetyki
    Zacznę od Syntetyków, którzy znajdują się na stacji w ilości podobnej zwykły ludziom. Niestety mówienie o ich genezie, tym, że design opiera się o ?Uncanny Valley? ma mały sens, dlatego, że wywodzą się one z samego filmu Obcy. Tak więc skupię się tylko na odczuciach gracza.
    Otóż pierwsze co się dzieje, gdy spotykamy wrogo nastawione androidy, to wytworzony zostaje drobny kontrast pomiędzy nimi a obcym. Syntetyki są powolne, bardzo przewidywalne i dokładnie informują nas o swoich zamiarach. A obcy wręcz odwrotnie - szybki, często cichy i nigdy nie wiadomo w którym kierunku pójdzie.
    Sprawia to, że po spotkaniu androidów, obcy wydaje się jeszcze gorszy; wiemy, że mamy do czynienia z mniejszą potwornością a gdzieś w kanałach wentylacyjnych siedzi coś, czego już tak łatwo nie wykiwamy.

    Androidy są całkiem straszne aż do momentu gdy gracz się z nimi oswoi. Wtedy są już na tyle dobrze nam znane, że przestają być nienaturalne i zamieniają się w powolne, ludzko wyglądające roboty. Są dobrym elementem skradankowym, ale po chwili obcowania z nimi w ogóle nie wspomagają elementu horroru. Straszy nas przecież to, czego nie znamy, a nie to co widzieliśmy już dziesiątki razy i dokładnie wiemy jak się zachowa.
    Swoją drogą, Androidy są bardzo powolne. Rozumiem, że miało to sprawić, aby były w konfrontacji z graczem łatwiejsze od obcego, oraz dodać im nienaturalnego zachowania (Uncany Valley) ale konsekwencja jest taka, że jest od nich łatwo uciec. Przyznam się bez bicia, że czułem się całkowicie niezobowiązany do skradania, bo wiedziałem, że jeśli mnie tylko któryś zauważy to mogę spokojnie przebiec resztę poziomu. A gdy sytuacja robiła się bardzo gorąca (bo goniło mnie już 5 albo 6 androidów) to wystarczyło rzucić granat EMP i molotov. Opcjonalnie lub dodatkowo strzelić kilka razy.
    Wypadkowa Syntetyka jest taka: powolny, przewidywalny a więc mało straszny.
    Oczywiście możliwe, że intencją twórców nie miało być to, aby Androidy podnosiły nam puls ze strachu a mogły posłużyć jako element stopniowania poziomu trudności. Żeby przybliżyć o co mi chodzi, rozpisałem w skrócie pacing jaki zastosowano w grze:
    Ludzie
    Obcy
    Androidy
    Ludzie i Obcy
    Ludzie i Androidy
    Androidy i Obcy

    Obcy
    A więc czas opowiedzieć coś o potworze, który ściga biedną Amandę przez całą grę. O monstrum, które wielokrotnie będzie wbijało nam się w czaszkę.
    Pierwsze spotkanie z obcym było super. Czułem ogromne napięcie: nie znałem tej bestii, nie wiedziałem jak reaguje i czy zaraz na mnie wybiegnie, czy wręcz odwrotnie - skręci w drugi korytarz. Tak więc siedziałem pod stołem i nasłuchiwałem kroków, a gdy tylko cichły, podejmowałem ważną decyzję: wyjść czy zostać, czekać aż zniknie całkowicie?

    Niestety powyżej opisany przypadek zdążył się tylko kilka razy, gdy obcy był dla mnie jeszcze świeżym doświadczeniem. Później dzieje się z nim to samo co z syntetykami: gra pozwala nam go oglądać z bliska, poznajemy jego zachowanie i dowiadujemy się o nim więcej niż chcieliby tego twórcy gry.
    Przekładają się na to dwie rzeczy: jego obecność jest zbyt wyraźna, a on sam pojawia się za często. Obcy gdy się już ma pojawić, to będziemy o tym doskonale wiedzieć. Gdy zdamy sobie z tego sprawę, to wszystkie spotkania w grze poza tymi z obcym nie będą nas straszyć w ogóle: przecież go tam nie będzie. Czego się wtedy bać?
    Druga sprawa to zbyt często pojawiający się główny zły. Dlaczego uwzględniam to jako minus do budowania strachu i napięcia? Ponieważ gra pozostawia małe pole wyobraźni, zaczynamy bardziej się bać gdy potwora nie ma, niż gdy jest z nami w pomieszczeniu. Staje się tylko patrolującym botem, który ma pewien zbiór zachowań. Przyswajamy sobie dokładnie jego wygląd.
    W moim przypadku, po którymś z kolei levelu z obcym, większe napięcie budowało we mnie to aby dotrzeć do następnej konsoli zapisywania rozgrywki, bo wizja utraty 10 minut gry była frustrująca.
    A propos tego, co napisałem o tym, że Obcy bardziej straszy gdy go nie widać: to do momentu, aż nie połapiemy się w tym, którędy i co ile wychodzi. Bo można się w ten rytm wsłuchać i łatwo wstrzelić.

    Podsumowując powyższe akapity dotyczące aliena: jego poznanie w dużej mierze likwiduje poczucie strachu i osaczenia. Niestety to poczucie dało się zniszczyć jeszcze bardziej: dodając miotacz płomieni.
    Gdy tylko zrozumiemy, że broń daje nam ogromną przewagę nad obcym, a nie jest tylko awaryjnym wyjściem, nasz kosmiczny kolega diametralnie zmienia swoją pozycję w łańcuchu pokarmowym. Nie wiem jak Wy, ale ja zacząłem beztrosko chodzić po poziomach statku, nie przejmując się obcym praktycznie nic (tylko tyle, żeby mnie nie zabił bo savepoint był daleko), a gdy już mnie zauważył, zaskrzeczał i biegł w moim kierunku, to szybkie splunięcie miotaczem ognia wystarczało żebym miał spokój na kolejne kilkanaście sekund. Do tego paliwa do tej broni jest tak dużo, że przy częstym używaniu nigdy nie zszedłem poniżej ? stanu magazynka (grając na normalnym poziomie trudności, dużo eksplorując).



    Więcej spraw nie pamiętam (lub nie chcę), trochę za nie żałuję. Szkoda, że Alien: Isolation nie jest na tyle straszny na ile mógł być i, że momentami staje się grą zręcznościowo-skradankową o zbieraniu kart i włączaniu generatorów. Oczywiście nie zmienia to faktu, że jest naprawdę fajną produkcją i poleciłbym ją (z przymrużeniem oka? no, lub dwóch) fanowi gatunku. Poza straszeniem, na każdym szczeblu - gra pozytywnie niszczy system.

    A co Ty myślisz o ?poziome strasznosci? Alien: Isolation? Czy masz podobne przemyślenia do moich? Jeśli tak (lub nawet nie!) podziel się pod wpisem.
    Ps: wersja angielska (jeśli kogoś interesuje) wpisu, pojawi się na moim blogu, tutaj: patrykpolewiak.pl
    ###############################
    Mój Twitter i Facebook
  5. Kordgorn
    W ostatni weekend na gamejam #MultijamUltra2015, który zakładał stworzenie gry multi w dowolnym typie, zrobiliśmy BOX the revenge. W skrócie jest to szybka, prosta napierdzielanka dla dwóch osób przy jednym kompie, w przyjemnej, nieskomplikowanej szacie graficznej opierającej się o Cuby z Unity.
    Gierka powstała tak naprawdę w jeden dzień, ok 14h z przerwami. Nie daliśmy rady zaimplementować wszystkiego (np. customizację bohaterów, więcej graczy, bonusowe bronie) ale i tak był/jest fun.
    Gierkę można pobrać i ocenić tutaj: http://gamejolt.com/games/arcade/box-the-revenge/62895/(Windows/Linux)
    Gameplay:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  6. Kordgorn
    Niezwykle miło jest nam poinformować, że Phantaruk dostał się na Steam poprzez usługę Steam Greenlight! Innymi słowy: przykuliśmy uwagę Valve i któryś z pracowników Gabe'a otworzył furtkę do wydania naszego horroru na tej platformie.
    Przyznam szczerze - nie było łatwo. Sam początek jednak dał nam energetycznego kopa, który musiał wystarczyć (a nawet wystarczył) do samego końca kampanii. Okazało się jednak, że po chwilowym boom podczas którego udało się wbić ok. 40% bez jakiegokolwiek marketingu, nastąpił moment stagnacji. Przez następne 30 dni o każdy, pojedynczy głos musieliśmy dosłownie walczyć. Problem nie polegał na tym, że gra się nie podobała - w końcu 60% osób, które trafiało na stronę Greenlight głosowało na TAK. Motyw był zdecydowanie prostszy: ludzie o nas nie wiedzieli. Phantaruk nie dysponuje chwytliwymi hasłami i obrazkami, nie mamy też super oryginalnej mechaniki, którą moglibyśmy zagonić do nas tłumy. Problemem podstawowym stał się więc design gry, który na początku jego powstawania nie zakładał żadnej sprzedaży produktu. Na szczęście pojawili się ludzie (i to nie tak mało!) którzy docenili klimat oraz sposób budowania strachu w grze, a więc jej główny element.

    Koniec końców pojawiliśmy się też w prasie, co zapewniło nam ok. dodatkowe 10%. Pojedyncze wystąpienie w kilkunastu serwisach growych dało z jednej strony fajny wynik, bo otrzymaliśmy super feedback (i pozytywne opinie, jedna poniżej) ale z drugiej mały zawód. No bo jak to - tylko 200 głosów?

    Jednakże nie chcę z tego wpisu robić postmortem, dlatego podsumuję finalnymi statystykami. Otóż w drodze do top100 mieliśmy 57%, a głosów zebraliśmy ponad 1000. Jak widać Valve nie zawsze wybiera gry z Top100 ale i nie zawsze odrzuca projekty poniżej.

    Mamy nadzieję, że uda się dostarczyć Wam fajną grę, przy której nie jeden raz będziecie mogli się porządnie wystraszyć. Dlatego chciałbym podziękować wszystkim tym, którzy w nas wierzą i zagłosowali, a więc pomogli Phantarukowi w dotarciu na Steam.
    Dzięki Panowie i Panie od całej ekipy Polyslash!
    ________________
    Jeśli chcesz być na bieżąco z postępami, zajrzyj na nasz facebook Phantaruka lub facebook Polyslash albo odwiedź twitter.
  7. Kordgorn
    Twórca gier. Nie brzmi to tak poważnie jak architekt, malarz czy pisarz. W końcu gier nie można dotknąć, rozsiąść się na nich albo uznać za dom. Profesje te mają jednak kilka cech wspólnych: wymagają kreatywności zarówno w tworzeniu jak i odbiorze, oraz potrafią nieść ze sobą ładunek emocjonalny.
    I na tym pocisku emocji, który emituje każdy rodzaj zauważalnej sztuki, pragnę się skupić. Tak samo jak malarz, który wystawia swoje dzieło i czuje spełnienie, gdy ktoś je zrozumie, ja odczuwam to samo w momencie nastąpienia oczekiwanej reakcji u gracza.
    Na początku mojej przygody z elektroniczną rozrywką nie zastanawiałem się nad tym, czy chciałbym tworzyć jakiś konkretny gatunek gier, zazwyczaj myślałem o tym ogólnikowo. Zaczynałem w końcu od fantastyki, przegryzałem się przez postapokaliptyczny shooter i skończyłem na horrorach. A dlaczego skończyłem? Bo dowiodłem sobie, że ten gatunek wytwarza emocje, które chcę światu przekazać.
    Strach jest instynktowny i pierwotny, ciężko go udawać oraz chować. W najgorszym przypadku nasze ciało, fizjologia organizmu zajmie się obróbką bodźców które powodują chęć wrzasku i ucieczki. Strach jest czystym, naturalnym zjawiskiem.
    Jest to dla mnie o tyle ciekawe, że poza grami nie lubię straszyć ludzi; nie jestem żadnym socjopatą, który zakłada maskę jakiegoś potwora i biega po ulicy z plastikowym nożem. Natomiast tworzenie napięcia w grach jest zarówno wyzwaniem jak i możliwością podzielenia się z kimś własnymi uczuciami. Widząc jak ktoś gra wchodzę w jego skórę, przeżywam razem z nim cały lęk i strach; denerwuję się gdy wiem, że zaraz zza rogu wyskoczy potwór aby go pożreć.
    Mogę śmiało powiedzieć, że jestem artystą. Tak jak malarz, o którym wspomniałem wcześniej, pragnę aby moje dzieło zostało poprawnie zinterpretowane, odebrane w konkretny sposób. I gdy tak się dzieje czuję spełnienie oraz satysfakcję, które przypominają mi dlaczego pracuję po kilkanaście godzin dziennie i często rezygnuję z pełnego życia. To moja domena, to są emocje, które chcę przekazać światu: podzielić się strachem.
    Nie mam jeszcze ogromnego doświadczenia w projektowaniu gier. Przez kilka poprzednich lat pracowałem jako projektant poziomów, a nawet dalej pracuję. Jednak pierwszy bodziec, który nakierował mnie na to co konkretnie chcę tworzyć była gra "Haunted: Memories". Tworzyłem ją, projektując poziomy oraz elementy gameplayu z firmą Madman Theory Games. Zaprojektowałem wtedy przeciwnika - manekiny, które goniły gracza tylko wtedy gdy stał on obrócony do nich plecami. Okazało się to strzałem w dziesiątkę. Napięcie często budowałem w taki sposób, że rozstawiałem kilkanaście manekinów obok siebie a tylko jeden z nich (lub nawet żaden) gonił gracza, gdy ten przeszedł obok niego. Reakcje odbiorców były bezcenne - bali się bardzo zanim cokolwiek na nich wyskakiwało.
    Wtedy też, oglądając pierwszy raz na youtube jak inni ludzie grają w naszą grę poczułem to - przeogromną satysfakcję i spełnienie. Cieszyłem się jak dziecko widząc ludzi, którzy czuli napięcie dokładnie tam gdzie chciałem, żeby tak się stało i podskakiwali w miejscach gdzie mieli podskoczyć.
    To było to. Czyżbym skonkretyzował to, co chciałem robić w życiu? Żeby się przekonać podjąłem wysiłek stworzenia własnego projektu - Phantaruk, który trwa do dziś. Już zdążyłem się przekonać (wypuszczając trochę zabugowane demo z brakiem części ważnych mechanik) że strzał okazał się celny. Zdecydowałem więc, że skupię całą swoją energię na tworzeniu horrorów. Decyzja podjęta, teraz trzeba robić i przelać hektolitry krwi, łez i... strachu, o ile się go stęży.
    Na ten moment, chcę skończyć Phantaruka, który jest dość tradycyjnym podejściem do gatunku. Nie będzie to gra przełomowa, łatwa i dla każdego. Ale gdy tylko dotrzemy z produkcją do końca, będę realizował następne projekt, na które pomysły już krążą mi w głowie i mówią wyraźnie: "To będzie prawdziwy eksperyment". A kto nie lubi odkrywać?
    _______________________________________________
    Twitter / Fejs / Blog ENG
  8. Kordgorn
    Demo gry Phantaruk jest już oficjalnie dostępne! Każdy zainteresowany może zagrać w grę, wyrazić własną opinię i podzielić się pomysłami. Wszystkie sugestie bierzemy pod uwagę i rozpatrujemy z żywym zainteresowaniem.
    W tej wersji Phantaruka, zadaniem gracza jest przedostać się do sekcji Biomedycznej statku ?Colonial-02? na którym jesteśmy uwięzieni. Poznamy część historii, dowiemy się o tajemniczych eksperymentach prowadzonych w kosmosie i będziemy uciekać przed krwiożerczą bestią.
    Demo dostarcza około 20-30 minut rozgrywki, przedstawia większość systemów dostępnych w grze i pozwala na eksplorację sekcji magazynów - pierwszego etapu Phantaruka.



    Naszym założeniem było budowanie klimatu bez używania tanich chwytów takich jak jump scare?y. Klimat tworzymy dzięki ciągłemu uczuciu bycia ściganym przez potwora, którego jedynym zadaniem jest zabić wszystko co się rusza.
    Szacujemy, że pełna gra ukaże się mniej-więcej w maju za pośrednictwem usługi Steam. W tym momencie bierzemy udział w kampanii na Steam Greenlight i potrzebujemy głosów aby się przebić. Jeśli więc możesz zagłosować lub udostępnić odnośnik, będziemy bardzo wdzięczni - pomożesz grze w procesie zazielenienia.



    Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=403584625
    Demo download: http://www.mediafire.com/download/jaacmq6we0djd11/Phantaruk_Demo_Installer.exe
    Website: www.phantaruk.com
  9. Kordgorn
    Zdecydowaliśmy się na opublikowanie dema naszej gry - Phantaruk, horroru w którym klimatu nie budujemy za pomocą jump scare'ów.
    Ostatnie tygodnie były dla nas ciężkim okresem, w którym nieźle walczyliśmy aby móc coś zaprezentować. Po ośmiogodzinnym dniu pracy (a często i dziesięciogodzinnym) siadaliśmy przed Phantarukiem, żeby skończyć zaczęty projekt i pokazać światu naszą wizję małego horroru.

    Kilka dni temu zdecydowaliśmy się zrobić krok na przód i zamieścić grę na Steam Greenlight, ale z racji, że wpis ma być o czymś innym to nie będę zalewał Was statystykami a jedynie powiem po krótce jak nam idzie. Otóż pomimo praktycznego braku marketingu i materiałów reklamowych ludziom Phantaruk się podoba. Dużo z Was zachwala klimat, który wypływa z pokazanych przez nas gameplayów, co pewnie przełożyło się na całkiem niezły wynik głosów - w ciągu dwóch dni osiągnęliśmy ponad 35% do Top 100.

    Wielu z Was pyta się nas również o to, czy będzie dostępna jakaś wersja demonstracyjna. Otóż tak, planujemy wypuścić demo beta wersję gry w najbliższą sobotę, 14 marca ok. godziny 18 czasu środkowo-europejskiego.
    W wersji demonstracyjnej będzie można przejść pierwszą część produkcji, zapoznać się z większością mechanizmów i przedmiotów. Sekcja Biomedyczna oraz dodatkowy przeciwnik (o którym więcej w następnym wpisie!) pojawią się dopiero w pełnej wersji.
    Mamy nadzieję, że spodoba Wam się uciekanie przed Phantarukiem i wynajdywanie pochowanych tabletek.
    Do usłyszenia!
    Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=403584625
    Strona: www.phantaruk.com
  10. Kordgorn
    Stało się! Phantaruk, nasza mała gra tworzona po godzinach, wylądowała na Steam Greenlight i już czeka na Waszą pomoc oraz głosy na ?TAK?.
    Przypomnijmy, czym jest Phantaruk:
    To mały horror, dziejący się na opuszczonym statku kosmicznym. Zadaniem gracza jest przetrwać i uciec z opuszczonej maszyny. Wykorzystując dostępne środki i przekradając się, rozwiązujemy zagadki i walczymy o każdą minutę życia.
    Gra aktualnie jest w fazie beta - wszystkie główne systemy takie jak np. AI, inwentarz, przedmioty zostały zaimplementowane. Tak naprawdę teraz tworzymy ?nakładkę? produktu, czyścimy wszystkie drobne rzeczy. Z większy spraw pozostała nam tylko implementacja zaawansowanego HUD?a oraz? nowego typu przeciwnika.
    Już niedługo, bo prawdopodobnie za kilka dni opublikujemy wersję beta demo gry, w którą każdy będzie mógł sobie zagrać i ocenić Phantaruka. Jeżeli ktoś chce być z tym na bieżąco, może zapisać się na naszej stronie głównej.
    Tak więc życzcie nam szczęścia, wciśnijcie ?TAK? i podzielcie się ze znajomymi. To będzie bardzo pomocne!

  11. Kordgorn
    Panie i panowie, mam zaszczyt przedstawić sneak peek gameplay z naszej gry, Phantaruk!

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Gierkę męczymy już trochę czasu. Jak dobrze pójdzie to za jakieś półtora miesiąca wydamy. Nie jesteśmy jeszcze pewni, czy wrzucać za darmo czy za drobną opłatą via Steam.
    Zastanawiamy się również nad wypuszczeniem czegoś w rodzaju open bety.
    Co myślicie? Macie jakieś uwagi? Każdy komentarz mile widziany.
    Strona projektu: www.phantaruk.com
    Fanpage: www.facebook.com/phantaruk
  12. Kordgorn
    Budzisz się na opuszczonym statku kosmicznym. Szybko znajdujesz log, zostawiony przez niejakiego doktora Heartmana, którego lektura przyśpiesza Twój puls. Czujesz jak serce uderza w Twojej klatce piersiowej, nie wierząc w to co czytasz. Starasz się zebrać myśli, uspokoić i opanować zawroty głowy. Wydaje Ci się, że słyszysz odgłos kroków; mógłbyś pomyśleć, że doktor Cię okłamał, gdyby nie nagły, nieludzki ryk.
    Czym jest Phantaruk?
    Phantaruk jest małą grą z gatunku survival horror, w której przyjdzie Ci zmierzyć się ze złem w fizycznej jego postaci. Musisz unikać potwora, który przemierza opuszczone korytarze statku kosmicznego ?Colonial-02? i wydostać się stamtąd żywy.
    Zadanie byłoby zdecydowanie prostsze, gdyby nie okazało się, że zostałeś zarażony mutagennym wirusem, i przeprowadzano na Tobie testy szczepionki. Co robi z żywą tkanką wirus? O tym musisz przekonać się na własnej skórze.
    ###################
    Na ten moment gra jest we wczesnym etapie produkcji i szukamy chętnych ludzi, którzy chcą trochę pograć i podzielić się z nami swoją opinią. Z tego też względu organizujemy małe, zamknięte testy.
    Jeżeli chcesz pomóc i współtworzyć coś fajnego, wypełnij formularz zgłoszeniowy: https://docs.google....qJvnSc/viewform
    Więcej info o projekcie można znaleźć tutaj: www.phantaruk.com
    Oraz bardzo zachęcamy do kliknięcia: https://www.facebook.com/Phantaruk
    Kilka screenów:



  13. Kordgorn
    Stałem jak wryty, nie rozumiejąc sytuacji, w której właśnie się znalazłem. Patrzyłem w dal, a raczej próbowałem wytężać wzrok, żeby móc zobaczyć cokolwiek, jednak wszelkie starania spełzały na niczym. Absolutnie nie miałem pojęcia co o tym wszystkim sądzić. Znaleźliście się kiedyś w takiej sytuacji, że nagle i nie wiadomo skąd jesteście w całkowicie innym, obcym Wam miejscu? Właśnie takie coś mi się przydarzyło. Tak, jak gdyby ktoś pstryknął palcami i za pomocą jakiegoś demonicznego ciągu wypowiedzianych słów przeniósł mnie w czasie i przestrzeni do plugawego w swej naturze wymiaru, który rządzi się własnymi nieopisanymi prawami. Okropne zimno, przeszywające mnie od stóp po głowę, uniemożliwiało mi skuteczne i logiczne myślenie. Odczuwałem tylko paraliżujący chłód, wlewający się z każdym wdechem do moich płuc niczym lodowata, nieznanego pochodzenia ciecz.
    Byłem pewny, że potwornie ujemna temperatura brała się z białej jak mleko mgły, która otaczała mnie z każdej strony. Było to doświadczenie zaprawdę zatrważające, gdyż nie miałem pojęcia gdzie jestem i co się ze mną dzieje. Mgła była tak gęsta, że nie byłem w stanie stwierdzić jaki grunt mam pod nogami. Gdy spróbowałem dotknąć podłoża ręką, przeszył mnie impuls trwogi. Otóż nigdy wcześniej moje ciało nie doświadczyło takiej jak ta materii. Nie był to ani piasek, jaki znamy z gorących pustyń czy plaż, ani śnieg padający w zimie. Daleko mu również było to żwiru czy kamieni lub błota. Było to jakby wszystko i nic zarazem. Szybko więc wstałem i zdecydowałem, że muszę prędko się stąd wydostać.
    Mięśnie moje były zesztywniałe i każdy kolejny krok wiązał się z nieprzyjemnym kłuciem w nogach, które widocznie były przemarznięte do szpiku kości. Szedłem powolnym, chwiejnym krokiem dobrą godzinę lub dwie, tracąc z minuty na minutę zapał, gdy nagle dobiegł mnie bardzo cichy dźwięk. Brzmiał trochę jak skowyt, tylko bardziej mechanicznie i groteskowo. Jestem pewny, że jego natężenie wzrastało, aż w pewnym momencie urosło do poziomu, który pozwolił mi wywnioskować, że jest to coś w rodzaju syreny alarmowej. Dźwięk brzmiał podobnie do komunikatu ostrzegającego przed wrogim nalotem bombowym, ale był bardziej nieprzyjemny, wyższy i urywał się co jakiś czas bez żadnej przyczyny. Najgorsze było to, że nie miał konkretnego źródła i nie byłem w stanie wywnioskować skąd dochodzi a więc, w którym kierunku powinienem się udać. Przez jakiś czas oczekiwałem, że coś się wydarzy, jednak po jakimś kwadransie, zdecydowałem się iść dalej przed siebie. Dźwięk diabelnego alarmu towarzyszył mi przez chwilę po czym, jak gdyby ktoś ręką odjął, przestał rozbrzmiewać w ogóle. Z bliżej nieokreślonego powodu przejąłem się tym do reszty, ukłuło mnie uczucie ogromnego strachu. Mgła zdawała się jeszcze bardziej gęstnieć a powietrze było coraz bardziej mroźne. Musiałem znacząco spłycić swój oddech, ponieważ czułem, że wnętrze ust oraz gardło zaczyna mi zamarzać.
    Wtedy stała się rzecz najmniej oczekiwana. Poczułem, że ktoś chwyta mnie za ramię w nieprzyjemnym uścisku. Kątem oka zauważyłem coś co wywołało we mnie mieszaninę strachu i obrzydzenia. Czułem, że zaczyna mi się kręcić w głowie a umysł spowijają potworne i plugawe myśli wizji wyglądu szkarady, która właśnie za mną stała. To, czego nie mogę nazwać dłonią, łapą lub nawet zbiorem palców, ścisnęło mocniej, rozlewając falę bólu wzdłuż ramienia. Macka, szpony czy jakkolwiek by tego nie określić wbiły się w moje ciało niczym stado insektów chcących ludzkiej krwi. Rażony najdzikszym instynktem przetrwania wyrwałem się i rzuciłem przed siebie. Biegłem ile sił w nogach, słysząc za sobą co chwilę nieludzkie posapywanie i skrzeki. Pomimo chwilowej przewagi nad tym plugastwem już wiedziałem, że mnie dogadania i jest coraz bliżej.
    Upadłem. A raczej zacząłem spadać, bo grunt który miałem pod nogami nagle przestał dla mnie istnieć. Unosiłem się w białej jak mleko mgle czując, że coś ciągnie mnie w dół. Nie słyszałem już odgłosów potwora jednak nadal w jakiś nadnaturalny i niepojęty sobie sposób wiedziałem, że jest obok. Po moim ciele rozlewał się ból płynący z ramienia, zaćmiewający mój umysł. Był tak silny, że dalsze utrzymywanie świadomości w ryzach było niczym cud i po chwili walki moje procesy myślowe przestały istnieć.
    Otworzyłem oczy i nie było już białej jak mleko mgły. Ujrzałem wnętrze swojego pokoju w Newbridge. Przerażony wydarzeniami wstałem i szybkim krokiem podszedłem do okna, o który dzwonił deszcz i stukające w niego gałęzie starej jabłoni. Otworzyłem jedną z okiennic aby złapać tchu i ogarnąć myśli. Rzuciłem jeszcze okiem na swoje biurko, gdzie leżało kilka zabazgranych kartek i pióro. Stwierdziłem, że wszystko to muszę spisać i to jak najszybciej, nim zapomnę cały ten horror. Zanim jednak udałem się w celu przelania przemyśleń na papier, ogarnęła mnie nieopisana trwoga. Otóż w bladoniebieskim świetle księżyca, który wpadał przez przybrudzone szyby, zauważyłem na swoim ramieniu blizny, jak gdyby jakaś obca kreatura wbiła we mnie diabelskie pazury.
    ############################
    Więcej informacji można znaleźć TUTAJ. Zapraszam!
  14. Kordgorn
    Gra ?Phantaruk? powstaje już dość długo. Jakiś czas temu zdecydowaliśmy się jednak na śmiały krok - zmianę całej szaty graficznej i części mechaniki.
    Ewolucja ?Phantaruka? była bardzo ciekawym doświadczeniem. Analizując proces, który przebyliśmy, wyszło na to, że tak naprawdę cały czas klarowała nam się finalna wizja gry. I pomimo tego, że wciąż pojawiają się nowe rzeczy, które delikatnie kierują designem projektu w różne strony, to mogę rzec: wiemy na czym stoimy.



    Najpierw chciałem opowiedzieć trochę o ewolucji strony graficznej. Początkowo chcieliśmy zrobić grę 3D, korzystając tylko i wyłącznie z pixelartowego stylu. Praktycznie od razu natknęliśmy się na różne problemy. Przykładowo: chcieliśmy pokazać jakiś drobny element w grze (dajmy na to baterie) ale ilość pikseli jaką przeznaczaliśmy na daną jednostkę wymiaru była zbyt mała aby móc nią cokolwiek sensownego przedstawić. Jakiś czas później stwierdziliśmy, że podrasujemy stylistykę i dodamy więcej pikseli. Wyszło całkiem fajnie (co możecie zobaczyć poniżej) ale to jednak wciąż nie było to co chcieliśmy uzyskać. W końcu, całkiem niedawno zostawiliśmy Pixel Art i wkroczyliśmy w rejony stylu realistycznego.
    Oczywiście trudność pokazania niektórych elementów nie była najważniejszym powodem. Zdecydowaliśmy się na ten krok również dlatego, że zależy nam na uzyskaniu jak największej imersji. Chcemy aby gracz mógł wczuć się w rolę głównego bohatera jak najmocniej.
    Poniżej zamieszczam screen obrazujący jak po kolei zmieniała się grafika w Phantaruku.



    Druga sprawa, zdecydowanie ważniejsza niż wygląd gry, to mechanika. Wprowadziliśmy kilka zmian, a ważniejsze z nich to:


    Półotwarty świat. Ciężko co prawda nazwać otwartym światem zamknięty statek kosmiczny, ale bajer polega na tym, że będziesz miał go dostępny cały bez żadnych ograniczeń. Możesz pójść gdziekolwiek chcesz, o ile rozwiążesz zagadkę lub rozszyfrujesz w jaki sposób możesz przedostać się do następnej sekcji.

    Fabuła nie będzie motorem gameplayu, a jedynie tłem. Nie będziesz musiał w nią wsiąknąć aby przejść grę, ale w wielu momentach pozwoli Ci wyciągnąć przydatne wnioski.

    Nacisk na survival. Nie ma światła w zasięgu ręki, a baterii do lampy brak? Potwór tuż tuż, a drzwi jeszcze otwarte? Ktoś tutaj nie czytał dobrze logów pokładowych.

    Wsparcie dla coopa i VR. Gratisowo i eksperymentalne zdecydowaliśmy się stworzyć tryb kooperacji dla dwóch graczy oraz umożliwić korzystanie z gogli Oculus Rift podczas rozgrywki.

    Przy okazji, kilka informacji dodatkowych:
    - zmieniliśmy wygląd ogólny zaplecza produkcji (np. phantaruk.com, indiedb.com/phantaruk),
    - przebudowaliśmy forum, przez co jest przyjaźniejsze dla nowych userów -> phantaruk.com/forum
    - zakończyliśmy etap prototypowania i aktualnie mamy stworzone ok. 60% elementów gry.
    I w sumie to tyle. Do następnego razu!
    A, i nie zapomnijcie lajkować tutaj: www.facebook.com/phantaruk
    Strona projektu: www.phantaruk.com
  15. Kordgorn
    ?Lolly: Surrounded by Men? już jest online! Po dwóch tygodniach prac udostępniliśmy grę dla wszystkich. Możecie znaleźć ją w linku poniżej, na #wathta jam.
    Link do gry: http://kordgorn.itch.io/lollysurrounded
    Tymczasem chciałbym napisać o zmianach, które wprowadziliśmy do najnowszej wersji, czego dodać nam się nie udało bo czasu mało, oraz jakie mamy dalsze plany dotyczące tej gry.
    1. Niektóre zmiany w Loli:
    - wszystkie bronie zamieniliśmy na jednoręczne ale podwójne;
    - dodaliśmy dużo efektów cząsteczkowych, w tym wybuchy, zbieranie itemków i krwawienie przeciwników;
    - poprawiliśmy zachowanie przeciwników;
    - zmieniliśmy system zdrowia z procentowego na punktowy (serduszka);
    - dodaliśmy broń ?nakur*iator? i wyrzutnie granatów (podwójne!);
    - umieściliśmy platformy dla ułatwienia poruszania się;
    - dodaliśmy umiejętność Dashowania przez bohaterkę gry;
    - udźwiękowiliśmy i umuzyczniliśmy produkcję;
    - bronie odblokowują się poprzez zbieranie ich;
    2. Czego nie zdążyliśmy dodać?
    - przeciwnika z miotaczem płomieni;
    - przeciwników na spadochronach;
    - wielkiego lasera z nieba ? ?Spustu Abrahama?;
    - kilku elementów gore systemu;
    A teraz najważniejsze. Jeśli gierka okaże się dla Was fajna i ciekawa, nawet tylko w trybie Survival, to chętnie weźmiemy się za jej rozwój. Mamy już na to plany i pomysł (a nawet zakodzoną mechanikę ). Spodoba Wam się ? rozwiniemy i pokażemy więcej. Poniżej zamieszczam niektóre z rzeczy, które zostałyby dodane:
    - rzeczy, których nie zdążyliśmy dodać;
    - tryb Fabularny z nowymi światami i ciekawą (ale pogrzaną) historią;
    - wielki mech bojowy ?Full Plastic Gore?o?nator? dla Loli;
    - nowe, niekonwencjonalne sposoby masakrowania samców;
    - więcej przeciwników o różnorodnej mechanice;
    I to póki co tyle o zmianach w ?premierowej? Loli. Zachęcam Was do podzielenia się komentarzem i opinią. Co się podoba, co nie a co chcielibyście abyśmy zmienili? Piszcie śmiało.
    Zapraszam też na naszą stronkę, tutaj: www.devclaw.com oraz fanpage: https://www.facebook.com/devclawgames
  16. Kordgorn
    Dzisiejszy wpis z cyklu ?GameDev Diary? chciałbym poświęcić w większości grze ?Phantaruk?, nad którą jakiś czas temu w DevClaw?ie pracowaliśmy. Projekt, jak to projekt, jakiś status mieć musi, a ten jeszcze do niedawna brzmiał ?całkowicie zamrożony?. Czemu tak się stało i co z grą dalej będzie? O tym głównie jest ten tekst.
    W pierwszej kolejności chciałbym przybliżyć czym był ?Phantaruk?. Otóż w założeniach miał być to survival horror tworzony na Unreal Engine 3, inspirowany grą ?System Shock 2?. Akcja działaby się na opuszczonym statku kosmicznym, który z jakichś powodów stracił załogę. A przynajmniej tak nam się zdaje na początku, gdy wybudzamy się w jednej z sal medycznych.
    Gameplay miał polegać na liniowej eksploracji statku, omijaniu przeciwników i rozwiązywaniu zagadek logicznych. Od czasu do czasu pojawiałby się główny zły ? nemesis bohatera, przed którym możemy jedynie uciekać.
    Prace nad projektem szły dość dobrze a postęp było widać regularnie. W zasadzie raz na dwa tygodnie wypuszczaliśmy kolejną wersję, każdą z nowymi elementami rozgrywki i poprawkami do poprzednich. Natomiast od wąskiej grupy pre-alpha testerów otrzymywaliśmy pozytywne komentarze. Dlaczego więc, jeśli wszystko było w porządku, musieliśmy projekt potraktować działem śnieżnym?
    Powodów było kilka. Największy z nich był taki, że firma w której wtedy pracowałem wyszła z dużymi restrykcjami dla pracowników wobec prowadzenia lub dołączania do jakiejkolwiek działalności gospodarczej. Ogólnie zasada była taka, że nie można jawnie pracować nad niczym co ma związek z branżą grową. Bez sensu, prawda? Widocznie jacyś inwestorzy, albo ?krawaty? widziały w tym duży problem i stwierdziły, że tak być nie może. Ponoć mogliśmy zostać oskarżeni o to, że istnieje prawdopodobieństwo wykorzystywania godzin pracy do własnych celów. Takie, i nie tylko takie przesłanki wlatywały do moich uszów.



    Druga sprawa, która mała już wobec powyższego małe znaczenie, to fakt, że w złym momencie spróbowaliśmy powiększyć zespół. Chcieliśmy rozwinąć grę, wrzucić trochę lepszą grafikę, poeksperymentować z mechaniką. Niestety, również to, że kilka osób z fimy chciało nam pomóc, prawdopodobnie nie zostało najlepiej odebrane.
    W pewnym momencie stwierdziliśmy, że projekt zamrażamy i spróbujemy zrobić coś innego. A, że od jakiegoś czasu chodziły za nami gry mobilne (?Phantaruk? w pierwotnych założeniach, miał być dostępny również pod systemem iOS i Android) to wpadliśmy na pomysł eksperymentalnego projektu, który urodził ?Surface Crystals?. Prototyp gry, bo projekt również ucięliśmy z gameplayowych powodów, można znaleźć TUTAJ (przy okazji gorąco zapraszam do komentowania).
    Dalej zaczęło iść z górki, i wrzuciliśmy do Google Play gierkę zrobioną w dwa dni, o nazwie ?Waves Incoming!?. Potem urodził się pomysł na ?Lolly: Surrounded by Men?, którą teraz pracowicie tworzymy. Jednakże, od czasu do czasu dostawaliśmy zapytania w stylu ?co z Phantarukiem??, ?czy będziecie go dalej tworzyć??. No i okazało się, że udało nam się wcześniej zebrać całkiem pokaźną liczbę osób grą zainteresowanych. Motywowało nas to do podjęcia jakiegoś działania. W końcu stwierdziliśmy, że coś z tym fantem zrobić i musimy i zaczęliśmy od nowa przedyskutowywać cechy ?Phantaruka?.




    Jaki więc jest aktualny status tej gry? Re-Design. Ogólnie rzecz biorąc, upraszczamy znacznie mechanikę i samą grę, w taki sposób aby zachowała klimat i rodzaj rozgrywki jaki chcieliśmy osiągnąć.
    Z głównych zmian mogę śmiało wymienić:
    1. Zmiana silnika: do tej pory Phantaruk był tworzony na Unreal Engine 3. Stwierdziliśmy, że do implementacji designu mechaniki, którą aktualnie opracowywujemy, bardziej nada się środowisko Unity3D. Jest zdecydowanie lżejszy i łatwiejszy do ogarnięcia. Może jego niestabilność i głupktowatość potrafi napsuć krwi, to jednak będzie bardziej poręczny od dużego i ciężkiego UDK.
    2. Jeden, główny przeciwnik: zamiast wielu potworności, podczas rozgrywki spotkamy na swojej drodze tylko jednego wroga, nasze nemesis, które będzie towarzyszyć nam aż do końca rozgrywki. Zdecydowaliśmy się na ten ruch dlatego, że chcielibyśmy zagęścić atmosferę i uwypuklić poczucie tego, że cały czas ktoś depcze nam po piętach.
    3. Eksploracja ma większe znaczenie: tytułowy statek ?Phantaruk? będzie znacznie mniejszych rozmiarów, niż początkowo zakładaliśmy, ale zostanie całkowicie oddany graczowi. Jedyne co będzie Cię ograniczać podczas eksploracji, to zagadki logiczne, których rozwiązanie i tak nie zadecyduje o tym, czy ukończysz grę.
    4. Mniej różnych mechanik: zdecydowaliśmy się obciąć dużą część gameplayu na rzecz mniejszych ale bardziej dopracowanych systemów. Sama rozgrywka będzie krótsza jednak znacznie treściwsza.



    Jakie rzeczy na pewno zostaną:
    1. Pixel Art: zachowamy pierwotny styl. Zdecydowanie przejdzie on metamorfozę (technicznie rzecz ujmując, zwiększymy ilość pixeli dla tekstur, co da nam bardziej szczegółowe grafiki), jednak z racji, że był on bazowym założeniem gry, nie zniknie.
    2. Klimat: chcemy aby gracz czuł się przez cały czas zaszczuty i osamotniony. Podczas gry nie możesz liczyć na jakąkolwiek pomoc, a coś niewyobrażalnie złego bez przerwy depcze Ci po piętach.
    3. Tytuł i podstawa historii.
    I w zasadzie to tyle na dzisiaj. Chciałem jeszcze na koniec wpisu wspomnieć, że prace nad ?Lolly: Surrounded by Men? idą bardzo dobrze i już za kilka dni wrzucimy do pogrania pierwszą, prototypową wersję. Znajdzie się ktoś, kto chciałby potestować i podzielić się z nami swoją opinią?
    Więcej ciekawych informacji możecie znaleźć na naszym Blogu. Zapraszam Was również do dyskusji na forum DevClaw (Tutaj) oraz w komentarzach pod wpisem.
  17. Kordgorn
    Od jakiegoś czasu chodziła za mną myśl, szepcąca mi do ucha o rozpoczęciu pewnej serii wpisów, za których sprawą mógłbym łączyć tworzenie gier z rozwijaniem własnych umiejętności rzucania słowami, bez zbędnego wymyślania. Bingo! Stwierdziłem, że będę wrzucał treści - ciekawostki, na temat projektów nad którymi aktualnie pracuję. Tak więc oto, panie i panowie, prezentuję pierwszy z cyklu ?GameDev Diary? wpis, o pięknym indeksie ?v.0.0.1?. Przed Wami: ?Lolly i (jej) roboty.?
    Na początku wypadałoby mi powiedzieć czym, a raczej kim jest Lolly. Otóż jest ona bohaterką aktualnie tworzonej przeze mnie i Grześka gry pt.?Lolly: Surrounded by Manliness?. Co w bardzo bezpośrednim tłumaczeniu oznacza: ?Lola: Otoczona Męskością?. Oczywiście nie chodzi o żaden narząd rozrodczy, a jedynie o mężczyzn, bowiem nasza pixelowa dziewczyna jakimś cudem została ostatnią i zarazem jedyną kobietą na świecie. Tak więc nie trudno się domyślić, że przyjdzie nam walczyć o przetrwanie: oczywiście nie w sposób taki jak nam przed oczami się pojawia, a bronią. W sensie, Bronia umarła, ale pozostają nam do dyspozycji takie zabawki jak: pistolety, strzelba, wyrzutnia rakiet czy nieśmiertelny minigun.



    Ogólnie rzecz biorąc, gra jest tworzona dopiero od kilku dni na Game Jam, czyli pewnego rodzaju konkurs (w sumie ten jest bez nagród), podczas którego autorzy mają określoną liczbę godzin lub dni na zrobienie gry o danej tematyce. Ten, w którym my bierzemy udział nazywa się ?Women are too hard to animate?. Został uruchomiony po tym jak ze strony firmy Ubisoft padły słowa ?W naszych grach jest mało postaci płci żeńskiej, ponieważ są one trudne do animowania.? Jedynym warunkiem jest to, aby główną rolę w grze brała udział postać płci żeńskiej.
    Stwierdziliśmy, że musimy zrobić jakąś dynamiczną strzelankę. No i padło na Lolę. W tym momencie na potrzeby wyżej wspomnianego Jamu tworzymy ją z trybem rozgrywki ?Przetrwanie?, jednak już teraz wiemy, że jak skończymy to zabieramy się za fabularną część projektu.
    Ale przejdźmy może do jakichś ciekawszych rzeczy. Dzisiaj chciałem napisać o tym, jak tworzone są animacje naszych przeciwników oraz głównej postaci. I nie ukrywam, że są one niesamowicie proste. Cała ich mechanika opiera się tylko na trzech klatkach kluczowych dla poruszania się, oraz dodatkowych w zależności od akcji. Przykładowo, poniżej zamieściłem obrazki składające się na ruch podstawowego przeciwnika ?Soldier?.



    Klatki następnie są przełączane pomiędzy sobą co 0,1s. co daje całkiem fajny efekt:



    Przy okazji dodam, że wrzuciliśmy do gry następnego przeciwnika. Nie mamy dla niego jeszcze konkretnej nazwy (choć w ucho wpadło nam "Heavy"), dlatego zdecydowanie lepiej będzie jak po prostu wrzucę Gif. Dodam, że posiada on z wyrzutnię rakiet, i jedyny bezpieczny sposób aby go zlikwidować to ostrzał z dużej odległości, zanim zdejmie własną broń.



    (Kliknij aby odtworzyć)

    I w zasadzie to by było na tyle, jeśli chodzi o Lolę. W następnych ?dziennikach? będe na bieżąco wspominał o niej i o zachodzących w projekcie zmianach. Tymczasem jednak chciałbym wspomnieć, że serwis 1ndieworld również rozpoczął swój własny Jam w którym każdy chętny wziąć udział może. (Info w tym miejscu). Wisienką na torcie jest to, że finał konkursu odbędzie się na tegorocznym Poznań Game Arena. My udział bieżemy, ale info o samym projekcie opublikujemy dopiero na chwilę przed oddaniem gry do oceny.
    Jeśli wpis Ci się spodobał, to zapraszam do odwiedzenia Kord?owego fanpage TUTAJ, natomiast jeśli jesteś zainteresowany grą ?Lolly:...?, to śmiało odwiedź stronę DevClaw.
    Dodatkowo, wpis możesz przeczytać również na moim blogu, o tu -> Kordgorn.pl
  18. Kordgorn
    Niektóre gry są po prostu trudne i uruchamiając je mamy ochotę po kilku minutach rzucić telefonem z impetem o ścianę. Niestety, coś mnie podkusiło, żeby sprawdzić jak to jest być po tej drugiej stronie (nie ściany). Jakie uczucia wypływają na wierzch w momencie gdy daję komuś coś bardzo trudnego do osiągnięcia. I powiem tak: epickie.
    Ale o co chodzi? Otóż zrobiłem jedną z tych gier, na które mówi się "Flapy". I nie mam wcale na myśli klona Flappy Birda, ani nic z tych rzeczy. Tego terminu używa się po prostu do bardzo trudnych i hardcorowych gier.
    Otóż "Waves Incoming!" to zręcznościowa gra akcji, wymagająca od Ciebie refleksu i kontroli. Twoim zadaniem jest odbijanie hord przeciwników przez dobieranie odpowiadającego im koloru na Twojej tarczy ochronnej.
    Wszystkich zainteresowanych zapraszam do darmowego pobrania, zagrania i rzucenia wynikiem. Zastanawiam się, czy ktoś pobije aktualny rekord - 740pkt. A po 1k. mogę postawić piwo
    Download: https://play.google....m.DevClaw.Waves
  19. Kordgorn
    KATETHOE
    Młoda kobieta w białej todze szła w kierunku wzgórza, nazywanego w jej mieście Pagórkiem Płaczących. Lubiła tam przebywać w letnie, ciepłe popołudnia, gdzie siadała na miękkiej trawie i zajmowała swoje myśli marzeniem o bliżej nieznanych i niezbadanych dotąd krainach: lasach Kardahalu, które były ponoć zamieszkiwane przez wiele magicznych istot, czy też miastach z śnieżnobiałego marmuru Thoren i Kallardon, zarządzanych przez majestatycznych władców. Myślała o tym, żeby po prostu opuścić rejony miasteczka Kaffu i wyruszyć w dal. Stwierdziła jednak, że byłoby jej wielce szkoda pozostawić te zielone łąki, śpiewy ptaków i wspaniałych ludzi, którzy zawsze chętnie wszystkim oferowali pomoc. Ceniła sobie to miejsce. Choć przebywała tutaj dopiero od kilku lat, to wiedziała, że nie może wrócić tam skąd przybyła. Demony zbyt mocno chciały dobrać się do jej duszy, wpoić jej swoje bluźnierstwa i zamknąć ją w klatce z bezbarwnej energii.
    Jej rozmyślania zostały po chwili przerwane przez odgłosy stukotu i szczęku stali. Obróciła się w kierunku drogi, która biegła zaraz przy rzece Torn i spostrzegła kolumnadę ludzi, idących wzdłóż piaszczystej ścieżki.
    Królewski legion nadciągał powoli i ospale. Ich złociste płaszcze powiewały spokojnie na lekkim, letnim wietrze a zdobione wieloma wzorami zbroje błyszczały w słońcu. Kolumnę prowadził przyodziany w czerwono-fioletowy strój starszy mężczyzna. Szedł dumnym krokiem, dzierżąc w lewej dłoni srebrzysty miecz zwieńczony czerwonym szafirem. Natomiast w prawej ręce trzymał otwartą księgę, z której po chwili przeczytał na głos niezrozumiały dla nikogo wers. Dźwięk, który wydobył z gardła był nadnaturalnie dziki. Sprawił tym, że wszyscy maszerujący przystanęli a wprawne oko mogło wtedy zauważyć, że nie byli oni normalnymi żołnierzami. Ich twarze zostały powyginane a skóra obciągnięta, rysując wyraźne ślady w miejscach opierania się jej o kości policzkowe, żuchwy i potylice. Mieli długie i ostro zakończone pazury, a w niektórych częściach ciała widać było dziury wraz z wystającymi z nich gnijącymi kawałkami mięsa.
    Wokół mężczyzny, za którym wszyscy szli, zaczęła tworzyć się fioletowa łuna. Coraz bardziej wyraźna i większa, zaczęła nieśpiesznie obejmować wojska. Wraz z tym jak postępowała, złociste płaszcze traciły swój dumny kolor a zbroje przestawały odbijać promienie słoneczne. Szaty oraz pancerze stawały się zardzewiałe, przeżarte i brudne, potęgując tylko wrażenie potworności. To nie byli zwyczajni ludzie, a demony. Monstra stworzone w jednym celu ? szerzyć chaos, zniszczenie i śmierć.
    Nagle ich przywódca wypowiedział słowo, które zostanie zapamiętane do końca tego i przyszłego świata ? KATETHOE. A zrobił to nie ruszając nawet swoimi wydętymi, zgniłymi wargami. Obrócił głowę w kierunku postaci majaczącej na wzgórzu i pomimo dzielącej ich odległości, przeszył wzrokiem na wskroś.
    Stojąca na pagórku kobieta obserwowała całe to wydarzenie w bezruchu. Chciała uciekać, potrzebowała krzyczeć ale nie mogła poruszyć się nawet o milimetr. Strach zawładnął jej całym ciałem i duszą. Próbowała modlić się do starych i nowych bogów, błagając o ratunek świata, który jest jej jeszcze znany. Łzy spływały po rozpalonych policzkach, skrapiając białą togę, w której była. Po krótkim czasie przemogła się, sięgnęła do koszyka, zabranego ze sobą, chwyciła za wystające ostrze i bez żadnego namysłu wbiła je sobie w tors. Nie krzyczała, nie modliła się już. Nie wiedziała dokładnie dlaczego wbiła sobie ten sztylet. Powinna była biec w kierunku Kaffu, ostrzec wszystkich, których znała i kochała. Zamiast tego jednak struga gorącej krwii spływała po jej brzuchu i udach. Po chwili zastygła ze złożonymi na krzyż rękoma, z nieobecnym wzrokiem, o wyrazie twarzy pełnej zgrozy nie do opisania.
    Pomimo, że właśnie tego pragnęła, to wcale nie był koniec jej męczarni. Chciała zniknąć, zjednać się z przodkami. Pragnęła tego z całego serca. Jeżeli już nie mogła zatrzymać terroru i rzeźi, przynajmniej odpocznie u boku starych i nowych bogów.
    Znajdowała się w jakimś całkowicie ciemnym miejscu. Towarzyszyło jej wrażenie nieskończoności czernii i ciemności, które wywoływało obłęd. W pewnym momencie dało się słyszeć niewyraźne szepty, gdzieś nieopodal. Były one niezrozumiałe, jak gdyby pochodziły z całkowicie innego świata. Pomimo tego, kobieta rozumiała je, ktoś do niej mówił. Był to ciepły i przyjemny głos, znany jej zmęczonym życiem uszom.
    "Otwórz oczy", mówiły szepty. "Kate, otwórz oczy" ? powtarzały co chwilę. Postanowiła im zaufać, pomimo ogromnego bólu w klatce piersiowej. Powoli, nieśpiesznie otwarła ciężkie powieki i to co zobaczyła przeraziło ją jeszcze bardziej niż chwile własnej śmierci. Było to jak nagłe uderzenie kamieniem w twarz, jak gdyby ktoś wylał na nią wiadro lodowatej wody. Nie śniła już, nie płakała. Towarzyszył jej ogromny ból w klatce piersiowej a biel jej szat zmieszała się z czerwienią gorącej krwi.
    Leżała na szpitalnym łóżku, z wbitym kawałkiem szkła w mostek. Lewą rękę miała przywiązaną skórzanymi pasami do stalowej barierki. Zobaczyła przed sobą starszą osobę, o wydętych wargach i złowrogim uśmiechu. Władca plugastwa i zła był przed nią, wyciągał w jej kierunku swoje ochydne, splamione zgnilizną i ochydztwem łapska. Chciała krzyczeć ale nie mogła, nie była już w stanie się poruszyć. Kątem oka spojrzała na tabliczkę z napisem Mrs. Kate Thoe i przypomniała sobie, że jej śmierć była jedynym sposobem aby wrócić w zieolone rejony Kaffu i ostrzec wszystkich przed zbliżającym się terrorem.
    ################################3
    Moar: www.polpatryk.wordpress.com
  20. Kordgorn
    Popełniajmy błędy całe swoje marne życie.
    Siedzenie w głębokim, miękkim fotelu, było z całą pewnością najlepszą czynnością, za jaką się dzisiaj wziąłem. To był mój czas. Cathey wraz z dzieckiem wyjechała do Elizabeth, a mi pozostało się lenić do momentu aż wrócą, co zresztą miało nastąpić późnym wieczorem. Moja wspaniała żona nie mówiła nic o tym, że zabiera ze sobą naszego pieska, rocznego yorka, którego nazywaliśmy Packey. Wywnioskowałem jednak, że musiała go ze sobą wziąć na wycieczkę, bo nie odpowiadał na moje wołanie. Szczególnie, że Elizabeth była właścicielką kilku czworonożnych zwierzaków z którymi Packey pewnie mógłby się pobawić.
    Pamiętam jednak, że byłem o coś upomniany, czymś miałem się zająć. Może chodziło o załatanie dziury pod zlewem, który nieustannie kapał, co od jakiegoś czasu bardzo denerwowało panią domu. Doszedłem jednak do wniosku, że absolutnie nie chce mi się grzebać w zapleśniałych rurach i nadgnitym drewnie, więc szybko zaprzestałem rozważać jakąkolwiek możliwość ruszenia się z siedziska. I, jak matkę kocham, nie wstałbym, gdyby nie nagłe szuranie gdzieś w przedpokoju. Podniosłem się więc ospale i dosłownie poczłapałem aby sprawdzić co wywołuje tak nieprzyjemne dźwięki. Niestety, z wielkim rozczarowaniem, zorientowałem się, że dobiegają one zza ściany. Szczury? To bardzo możliwe, nasze mieszkanie było dość stare. Pochodziło z okresu przed 1800. roku, i jak wytłumaczył nam najemca, pomiędzy ścianami w tego typu budowlach były prowadzone często drobne kanały, gdzie dziś mogło znajdować się robactwo i inne paskudy. A szczury są dość popularnym zjawiskiem, tak więc nie byłbym ani trochę zdziwiony, gdyby okazało się, że uwiły sobie tam jakieś ponure gniazdo i zaczęły się mnożyć w szalonym tempie.
    Wciąż niedawało mi spokoju to, że byłem o coś upomniany. Czym do licha miałem się zająć? Drzemki zawsze powodowały, że traciłem kawałek pamięci i czasami zapominałem o jakichś prostych rzeczach, których miałem się podjąć. Cathey zawsze mi wtedy mówiła, że to wina mojego chorobliwego lenistwa i robię to specjalnie.
    Pomyślałem sobie, że może chodziło jednak o psa? Gdyby ta mała poczwara jakimś cudem się tam dostała, to przysięgam, że jeszcze dziś otrzymałbym papier rozwodowy. Zawołałem kilka razy go po imieniu, jednak nie odpowiedziało mi ani głośniejsze szuranie, ani szczekanie. Packey miał zakładany specjalny kaganiec na noc, żeby swoim durnym ujadaniem nie obudził Johna, więc tak czy inaczej nie zawyłby ani nie zaszczekał.
    Wiedziałem, że kanały pomiędzy ścianami miały dwa możliwe ujścia ? coś w rodzaju otworu wentylacyjnego w piwnicy, oraz kominek, który był sprytnie połączony z nimi tak, aby powietrze lepiej krążyło i nasycało ogień w nim. Z racji, że skrobanie ustało, a ja nie miałem najmniejszej ochoty wchodzić do zimnej piwnicy, postanowiłem jednak wrócić z powrotem w ramiona miękkiego fotela, to jednak gdy tylko obróciłem się plecamy do ściany zza której dochodził nieprzyjemny dźwięk, znów usłyszałem zgrzytanie. Brzmiało to dokładnie tak, jak gdyby małe psie łapki próbowały przedrzeć się przez warstwę cegieł, naruszyć konstrukcję i wyskrobać sobie drogę na zewnątrz.
    Nie pozostało mi nic innego, jak rozpocząć poszukiwania. Najpierw zacząłem od kominka w salonie. Był to stary, obłożony kaflami piec, zamontowany na podłodze tak, że psina rzeczywiście mogła do niego bez problemu wbiec. Dodatkowo, na metalowej poręczy nad nim były zawieszone kolorowe koraliki, które mogłyby przykuć uwagę Packey'a. Może próbował się nimi pobawić, postawił kilka kroków więcej i wpadł do środka tuneliku?
    Szybko okazało się, że pokaźna ilość sadzy i ogólnie brudu, zniechęciła mnie do grzebania w tym rejonie mieszkania. Poza tym, szczelina była zbyt mała abym się przez nią przecisnął, a wolałem nie ryzykować wkładania tam samej głowy. Miałbym nielada problem, gdyby w nim utknęła i zostałbym narażony na obgryzienie twarzy przez szczury albo jakieś ochydne robactwo, które z całą pewnością tam tkwiło.
    Została mi do sprawdzenia jeszcze piwnica. Na samą myśl o tym ochydnym pomieszczeniu zrobiło mi się zimno. Najemca opowiadał nam, że kiedyś doszło tutaj do rodzinnego morderstwa. Ponoć pijany mężczyzna zabił własną żonę, wbijając jej kilkakrotnie szewskie nożyce w plecy. Na myśl o tym incydencie na mojej skórze wystąpiła gęsia skórka. Nie powiem, bałem się tego miejsca. Ogólnie nie lubiłem piwnic, a w szczególności mojej własnej. Wszędobylskie pająki, larwy i pajęczyny skutecznie odstraszały mnie od takich miejsc. No i jeszcze to chore morderstwo, którego te ściany były świadkiem. Nie zdziwiłbym się, gdybym po dokładniejszych oględzinach tego miejsca odkrył na niektórych wystających cegłach stare, zaschnięte ślady krwi.
    Odnalazłem po omacku wylot w ścianie, uchyliłem metalową kratkę i zawołałem psa. Nie było jednak ani szurania, ani jęków, więc stwierdziłem, że może już zdechł, jeśli tam w ogóle utknął. W końcu jeśli wskoczył przez kominek, to spadł dobre dwa metry i musiał nieźle się poobijać. Zawołałem jeszcze parę razy i nasłuchiwałem przez kilkanaście minut, jednak nic się nie wydarzyło.
    Wróciłem do salonu i postanowiłem zdrzemnąć się na chwilę, aby przemyśleć całą sytuację i wymyślić jakąś obronną wymówkę, która usprawiedliwiłaby mój brak odpowiedzialności za czworonoga. Prawdopodobnie będziemy musieli przekuć się przez ścianę w przedpokoju aby wydobyć jego truchło, żeby nie zaczęły nam się wylęgać jakieś larwy z gnijącego obrzydlistwa.
    Po chwili dalszych rozmyślań objął mnie błogi sen. Śniło mi się, że byłem razem z Cathey, Johnem i Packeyem w bawialni. Moja żona kołysała dziecko, a Packey leżał sobie na miękkim dywanie w różnokolorowe wzorki i zazdrosnym wzrokiem obserwował drobne koraliki, wiszące nad dziecięcą kołyską. John co jakiś czas wyciągał w ich kierunku swoje małe piąsteczki i łapał za ozdóbki, co spotykało się z głośnymi i groźnymi szczęknięciami psa. York szczekał coraz głośniej i na moich oczach zaczął bardzo szybko rosnąć. Stawał się większy i większy, i wydzierał paszczę jeszcze mocniej. W pewnym momencie przerósł jakąkolwiek znaną mi psią rasę. Wyglądał potwornie, niczym ogar którego jedynym zadaniem jest mordowanie małych, bezbronnych istot. Jego oczy przeszywały drobne koraliki na wskroś, którymi bawił się John. Nagle skoczył w jego kierunku, i właśnie wtedy zerwałem się z fotela, słysząc dzwonek do drzwi. Dzięki bogu! W idealnym momencie wróciła moja kochana Cathey i John. Szybko przeszedłem przez przedpokój, korytarz i dotarłem do drzwi frontowych. Byłem szczęśliwy, bo zakończony makabrycznie przed chwilą sen, nieźle mną wstrząsnął i potrzebowałem zobaczyć bliskich.
    Skrzypiące, masywne drzwi wejściowe ospale otwarły się, wpuszczając do środka zimne powietrze. W progu staneła moja wspaniała żona, młoda kobieta, zawsze pewna siebie, dbająca o wszystkich dobra duszyczka. Na ramieniu trzymała małego, skurczonego od zimna psa. Po chwili zapytała mnie czy z naszym synkiem wszystko w porządku i poprosiła abym go do nas przyprowadził, bo ciocia Elizabeth dała mu jakieś nowe ubranka.
  21. Kordgorn
    Lovecraft zaczyna mieć na mnie ciekawy wpływ. Jako pewnego rodzaju skandaliczny eksperyment popełniłem oto opowiastkę "Pani Teterley", gdzie tytuł coś oznacza.
    Nigdy nie lubiłem tego pokoju. I mówię to całkowicie szczerze, z ręką na sercu ? nigdy nie przepadałem za tym pomieszczeniem. Gdyby nie to, że całe mieszkanie było wynajmowane od sędziwej już pani Teterley, to z całą pewnością wyniósłbym z tej sypialni wszystkie meble i zamurował ją od zewnątrz tak dokładnie, że żaden promień światła nie dostałby się do środka.
    Kiedy się tutaj wprowadzałem, cały dom urzekł mnie swoim wiktoriańskim stylem. Drewniane boazerie budujące ciepłą atmosferę kontrastowały z licznymi malowidłami na ścianach, często przedstawiającymi wizurenki dziwnych, powykręcanych istot z nieobecnym wzrokiem. Wtedy było tutaj coś pocjągającego, sprawiającego, że zachęty pani Teterley odniosły sukces i dość szybko podjąłem decyzję o przeprowadzce do tej dzielnicy Londynu. Teraz jednak, a w zasadzie to już od dłuższego czasu, bardzo żałuję podpisanego z nią kontraktu. Biedna pani Teterley, jest już taka stara, rok temu straciła męża, a kilka lat wcześniej umarło jej jedyne dziecko, jej kochany syn. Od czasu do czasu lubi przesiadywać w bujanym fotelu w mojej sypialni i opowiadać mi o ciekawych historiach jej młodości. Te opowieści zawsze robiły na mnie ogromne wrażenie, szczególnie gdy akompaniował im stukot deszczu o szyby w oknach i blask księżyca, ukradkiem zaglądający do pokoju.
    Jak ja nienawidzę tego miejsca. To właśnie tutaj spotkała mnie największa krzywda mojego życia. Słowa nie są w stanie oddać tego, co czułem gdy to się wydarzyło. Mogę jedynie rzec, że nigdy nie dotknął mnie tak wielki strach i zgroza, jak tego felernego wieczoru. Po tym wydarzeniu wszystko się zmieniło. Całe moje życie uległo przemianie a ja sam straciłem wszelką wolę walki i chęć do dalszej egzystencji.
    To było jakieś dwa miesiące temu, pamiętam dobrze, jak zmęczony całym dniem pracy chciałem odpocząć. Potrzebowałem jedynie położyć się na miękkim łóżku i zacząć śnić. Sen zawsze przynosił mi ulgę, sprawiał, że moje myśli wędrowały ku nowym i niezbadanym wcześniej krainom, dając upust emocjom jakie zbierałem podczas wędrówek ścieżkami normalnego świata. Był bastionem, w którym broniłem się przed złem i demonami, uciekałem tam i pozwalałem odpoczywać własnej duszy, pomimo nieustających ataków tych wszystkich szkaradnych istot, które oczekiwały ode mnie przebudzenia i powrotu do normalności. Tym razem jednak było całkowicie inaczej. Śniłem o wielkiej wieży, w całości zbudowanej z kości słoniowej i białego marmuru. Tworzyłem ją przez wiele lat, a w zasadzie przez większość mojego życia. Była dla mnie schronieniem i prawdziwym domem, do którego uciekałem zawsze gdy nużył mnie już normalny świat. Odnajdywałem w niej spokój i ukojenie nawet w najtrudniejszych chwilach. Nigdy nie sądziłem, że to coś mnie dopadnie właśnie tam.
    Tak jak zwykle wchodziłem po schodach wieży aż na sam szczyt, żeby zobaczyć z niej piękny, rozciągający się na wiele mil widok otoczającego ją krajobrazu. Nim jednak tam dotarłem, zacząłem czuć coś złego. Zgroza zaatakowała mnie nagle i nieoczekiwania. Wspinałem się coraz szybciej, wiedziałem, że jakieś paskudne okropieństwo nadciąga, by zniszczyć to co do tej pory zbudowałem. Wiedziałem również, że jest już za późno, a mimo tego biegłem ile sił w nogach. Gdy dotarłem na sam szczyt wieży, wyszedłem na zewnątrz i spojrzałem na horyzont. Niebo szkliło się od błyskawic, a deszcz ciął mocno i nieprzyjemnie. I wtedy go zobaczyłem. Szedł w kierunku mojej budowli, większy niż ta piękna wieża z kości słoniowej i białego marmuru. Wyciągał w moją stronę swoje ogromne, obślizgłe łapska o trzech ostrych szponach. Wyłupiaste oczy przeszywały mnie na wskroś, a paszcza co chwilę wydawała odgłosy takie, jak gdyby miliony pożartych i umarłych istot chciały się wydostać z tego monstrum. Szedł powoli ale nieugięcie. Przy każdym jego kolejnym kroku wydawało mi się, że słyszę potworne skrzypienie, tak jakby ogromny statek walczył z niszczycielskim sztormem. Masywny tors, pokryty wieloma wijącymi się wypustkami, odbijał światło przecinających raz po raz niebo piorunów. Był coraz bliżej mnie, a ja pomimo tego nie mogłem się poruszyć. Stałem jak wryty i obserwowałem jak apogeum zła i plugastwa za chwilę odbierze mi wszystko na co tak ciężko pracowałem. Nie chciałem stracić mojej wieży. Mojej wspaniałej budowli z kości słoniowej i białego marmuru. Ale po chwili zarówno kość słoniowa jak i marmur zostały pochłonięte przez wielką paszczę wystającą z głowy niepodobnej ani do czaszki psa, ani do jaszczura ? choć do tych jej było najbliżej. Poczułem jak moimi dłońmi targnęły konwulsje, było ciemno, a ja biłem jak szalony, uderzałem pięśćmi z całych sił. Popadałem powoli w obłęd, a kleiste mięso nie poddawało się jednak moim ciosom i po dłuższej chwili walki obudziłem się. Cały mój dorobek życia był stracony. Upadłem na kolana i zacząłem łkać, bo wiedziałem, że już nigdy nie ujrzę wieży z kości słoniowej i białego marmuru. Choć muszę przyznać, że jeszcze tego samego dnia udało mi się wzbudzić w swoim umyśle delikatną nadzieję na to, że gdy tylko zasnę kolejny raz to okaże się, że mój skarb nie został zburzony. Kolejne dni i tygodnie jednak dotkliwie udowodniły mi, że jestem w błędzie i nie mam czego szukać. Nie było już wieży z kości słoniowej i białego marmuru, nie istniała i już nigdy więcej się nie pojawi. A wraz z jej zniszczeniem straciłem wszystko co miało dla mnie znaczenie i nadawało światu sens. Zamiast budowli napotykałem się tylko na piach i ciemność. Chodziłem po pustkowiu gdzie moim jedynym towarzyszem był nieprzyjemny deszcz i blask księżyca.
    Dziś jednak postanowiłem, że skończę z tym wszystkim raz na zawsze. Nie mogę dłużej żyć bez miejsca, w które można uciec i zostawić myśli oraz wszelakie potwory daleko od siebie. Jest to niemożliwe gdy spoczywa na Tobie tak wielki obowiązek jaki spoczywa na mnie. Tymczasem jednak przyszedłem pożegnać się z panią Teterley, która nadal siedzi w swoim bujanym, skrzypiącym od czasu do czasu fotelu, wpatrując się w zamknięte okno i księżyc prześwitujący przez szpary w przeżartym przez robactwo drewnie.
    Notka od Autora: Zaczynam przesiąkać Lovecraft?em. Po prostu. Jeśli Ci się spodobało, Polub i zostaw komentarz.
  22. Kordgorn
    We wschodnich lasach, szczególnie o tej porze roku, dająca się wszystkim we znaki niska temperatura sprawiała, że pomiędzy liściastymi i iglastymi drzewami pojawiały się gęste, zjawiskowe mgły. Z całą pewnością można powiedzieć, że to tereny wyjątkowe, a wielu podróżników opisuje je jako straszne i nie do przebycia. Co tak naprawdę jest bzdurą, dzięki której co mniej odważni podróżują królewskim traktem, biegnącym od samego morza, aż do dolin Kahlanu. To, że ród Dahryj przyczynił się do rozbudowy sieci dróg ciągnących się przez cały kontynent, jest akurat pozytywnym aspektem ich panowania. Niestety, nie można powiedzieć tego o całej reszcie ich rządów. Samo to, że za uczęszczanie ich ścieżkami pobierają myto, i to nieszczególnie małe, może nam wiele powiedzieć o ich chorej chciwości. Nic dziwnego, że w końcu miarka się przebrała. W tym momencie zachodnia część państwa stała w ogniu wojny domowej.
    O tym też rozmyślała postać stojąca na polanie, wśród drzew, nieopodal dogasającego ogniska. Mężczyzna, ubrany w skórzaną kamizelkę z metalowymi płytkami, pogładził się po brodzie i podniósł wzrok z linii drzew na gwiazdy, kontemplując układ srebrzystych kropek na ciemnym niebie. Jego klatka piersiowa unosiła się spokojnie w rytm oddechu, wciągając zimne choć orzeźwiające powietrze. Dawało mu to pewnego rodzaju siłę i pewność siebie, która z całą pewnością niedługo będzie mu potrzebna bardziej niż kiedykolwiek indziej.
    Nieopodal, z pomiędzy pobliskich drzew, wprost na polanę z dogasającym paleniskiem, weszła kolejna postać. Na pierwszy rzut oka można było zauważyć, że to kobieta o pełnych, choć muskularnych kształtach, przyodziana w długą, brunatną szatę. W ręku trzymała zawiniątko o wymiarach małego pudełeczka. ? Mieli przy sobie to. ? Podeszła do stojącej postaci i położyła zaraz za nią paczkę. ? Nie chcieli nam zbytnio oddać, więc zgodnie z Paro stwierdziliśmy, że musi to być coś ważnego.
    Mężczyzna kiwnął głową i powiedziała na głos, zadziwiająco neutralnym tonem ? Dobrze się spisaliście, Tara. Powiedz też Paro, żeby przyprowadził tego z którym się lepiej rozmawia. ? Mówiąc to, obrócił się w jej kierunku. Za swoimi plecami miał wschodzące słońce, wyłaniające się znad iglastych drzew i krzewów. Wydawał się zadowolony, jego usta malowały delikatny uśmiech. Kiwnął jej po chwili głową, na znak zakończonej dyskusji. Gdy strażniczka oddalała się od paleniska, podjął paczkę i odwinął zręcznie. Jego zmęczonym oczom od nocnego czuwania, ukazała się mała, podniszczona i poplamiona książeczka. Dziennik prowadzony przez niejakiego De?era. Mężczyzna usiadł przy dogorywającym ognisku i rozpoczął lekturę od ostatnio zapisanej kartki:


    ?Obozowisko nie jest zbyt wielkie. Ze wzgórza ogólnie trudno wysokolić cokolwiek, więc razem z Theornem sprawdzimy kto zapuścił się na Termolisko. Wyruszamy za chwilę.?
    W zasadzie to spodziewał się czegoś ciekawszego niż zwykły dziennik, prowadzony przez jednego z kłusowników, którzy często zapędzali się w te rejony ze względu na futra Lisów Jarowych. Ceny tego rzadkiego surowca sięgały czasami wartości zadbanego gospodarstwa i mało kto mógł sobie na nie pozwolić. Niektórzy śmią twierdzić, że łowcy sami rozpuścili plotki o niebezpieczeństwach czyhających w tych lasach, aby zapewnić sobie wyłączność na futro.
    Mężczyzna przerzucił kilka kartek w tył, licząc od ostatniej notki, i zaczął czytać. Powtórzył czynność kilkakrotnie, co zajęło mu dobre kilkanaście minut i po chwili w jego oczach pojawił się specyficzny błysk. Na twarzy, która zazwyczaj przybierała ten sam, kamienny wyraz zaczął malować się pierwotnych strach, ten, który dotyka nawet najwspanialszych wojowników podczas chwil zgrozy.
    - Tara! ? Zaczął nagle krzyczeć z ogromną agresją w głosie. ? Tara, wracaj! ? Krzyknął jeszcze raz, jednak bez żadnego efektu, po czym wrzucił dziennik do ogniska. Buchnęły płomienie, praktycznie od razu pożerając miękki i suchy papier oraz skórzaną okładkę. W ogniu było jednak coś specyficznego, nadającego mu delikatnego, fioletowego koloru. Języki płomieni wiły się nienaturalnie, skręcały niczym winorośle oplatające stare zamczysko, emanując złowrogim ciepłem, jakby chciały powiedzieć, że ktoś będzie bardzo niezadowolony z tego, że jego własność właśnie została pożarta przez żar ogniska.
    Nie miał zbyt wiele czasu. Wiedział to, czuł w całym swoim ciele jak raz po raz rozchodzi się w nim fala niepokoju oraz strachu. Jeśli nie wróci na czas, nie ostrzeże wszystkich w obozowisku, to stanie się coś potwornego. A może jest już zbyt późno? Może powinien pobiec do głównego obozu na wschodzie? Szybko jednak przekalkulował, że to dwa dni drogi piechotą, a poza tym zostawiłby wiele ważnych dokumentów i materiałów. Lodowaty pot wystąpił mu na czoło. Jak on może tak myśleć? Przecież najważniejsi są ludzie. Osoby, dusze, które dla niego były w stanie poświęcić wszystko, nawet własne życia. Nie zostawia się własnych ludzi, nigdy. Podjął więc szybką decyzję i pobiegł w kierunku, w którym odeszła Tara.
    Biegł przez dobre dziesięć minut, przebijając się przez krzaki i wystające gałęzie. W pewnym momencie rozciął sobie skórę na twarzy i czuł jak ciepła krew delikatnie sączy się po jego policzku. Otarł w biegu twarz dłonią, modląc się w duchu nad tym aby była jeszcze jakaś szansa. Nagle poczuł, że traci grunt pod nogami a po jego lewej łydce rozlewa się fala bólu. Nie zauważył w ciemności powalonego pnia, który skutecznie ukrócił jego wysiłki i w brutalny sposób zakończył maraton. Przewracając się, uderzył z impetem głową w drzewo przed nim i stracił przytomność.
    Czuł przyjemne ciepło, które rozlewało się po całym jego ciele, przypominając mu słoneczne dni w jego rodzinnych stronach. Lubił wtedy przesiadywać na tarasie domu jego ojca, wygrzewając się i myśląc o tym, jak wielkim wojownikiem kiedyś będzie. Doskonale pamiętał, jak ukradkiem podglądał ćwiczących strażników, a później próbował naśladować ich ruchy, używając zamiast stalowego ostrza drewnianego kijka. Czuł w nich autorytet, któremu mu niegdyś brakowało. Wszystko było wtedy takie proste, nie musiał się o nic martwić ani, co ważniejsze, walczyć o wolność. Tymczasem jednak, szedł po kamiennych płytkach, zdobionymi różnymi wzorami, które czasami tworzyły większą całość, a momentami po prostu rozbiegały się w różnych kierunkach, jak niesforne dzieci zostawione bez opieki. Co chwilę pod jego nogami przewijały się majestatyczne figury, wykładane zaokrąglonymi, drobnymi kamykami, przypominające różne zwierzęta lub kwiaty. Po jego obu stronach stał wysoki na kilkanaście metrów, biały niczym śnieg, strzelisty, marmurowy mur. Mógłby przysięgnąć, że nieskazitelne ściany, pomimo tego, że okalały wąską uliczkę, nie rzucały żadnego cienia. Były zdobione tak samo jak ścieżka po której kroczył. W pewnym momencie alejka zwęziła się, do tego stopnia, że rozkładając ramiona mógł dotknąć obu ścian jednocześnie, a po chwili wyrosły przed nim kamienne schody. Wchodził po nich jakiś czas, aż dotarł na samą górę i znalazł się na czymś w rodzaju muru obronnego. Wysokie blanki skutecznie uniemożliwiały mu zerknięcie poza nie. Miał wrażenie, że czyha za nimi jakieś wielkie, niepojęte zło, od którego musi jak najszybciej uciec. Obrócił się w kierunku z którego przyszedł, jednak nie ujrzał już zejścia w dół, a jedynie wejście do dużego budynku, w nadmorskim stylu w który drewniane belki przeplatały się z kamiennymi blokami. Coś mu przypominał. Chwilę uświadamiał sobie, że to jego rodzinny dom. Ogarnął go jeszcze większy niepokój, przyspieszył kroku i wszedł do środka, a gdy znalazł się już wewnątrz, w jakiś sposób wszystko zniknęło. Była tylko ciemność, pustka. I narastające dzwonienie w uszach. Coś tak okropnie brzęczało i wierciło się pod jego czaszką, że nie był w stanie pomyśleć o niczym innym.
    Nagle nastała cisza i ogromna ulga zarazem. Poczuł, że coś kapnęło na jego twarz. Przyjemna wilgoć spłynęła po czole i policzku, zakręcając, aby po chwili dotknąć ramienia. Następnie jeszcze raz, i po chwili znowu. Z ogromnym wysiłkiem zmrużył oczy, lekko otwierając je a światło gryzło i paliło tak, jak gdyby chciało się wedrzeć wprost do jego mózgu. Po jakimś czasie przyzwyczaił wzrok do światła i otworzył oczy szerzej, aby w końcu zobaczyć gdzie się znajduje. Leżał na wznak, pomiędzy wielką sosną a przewróconym konarem jakiegoś spróchniałego drzewa. Iglaste korony ospale kiwały się na boki, przepuszczając ciepłe promienie słońca. Choć ściółka skutecznie zamortyzowała upadek, to samo drzewo nie było dla niego już takie miłe. Z jego czoła sączyła się lepka, zastygająca krew, a rana przy okazji niezmiernie piekła. Leżał jeszcze chwilę, po czym przypomniał sobie o powodzie swojego pośpiechu i zaklął tak głośno, na ile było stać jego zaschnięte gardło, a następnie podniósł się z niemałym wysiłkiem i zatoczył, w ostatnim momencie łapiąc za wystające gałęzie i ratując się przed ponownym upadkiem. Jego obawy urosły do tego stopnia, że drżał cały, wiedział, że już jest za późno. Czuł jak najgorszy z demonów, strach, przejmuje władzę nad jego ciałem. Próbował iść dość szybko, ale ostry ból w nodze raz po raz stopował go na chwilę. Szedł więc chwiejnym krokiem, potykając się co jakiś czas o wystające korzenie. Był już dość blisko, w zasadzie to od obozowiska dzieliło go kilkanaście metrów. Wystarczy, że przejdzie za ten mały pagórek. Wdrapał się na niego i jego obawy okazały się słusznie prawdziwe.
    #####################################
    Niezmiernie wdzięczny będę za wszelakie komentarze oraz uwagi, skierowane w stronę tego tekstu. Przyznaję się bez bicia i lamentu, że treść powyższa większej korekty nie przeszła.
    Poprzednią część, prolog, przeczytać możesz Tutaj
  23. Kordgorn
    Chciałbym zaprosić wszystkich Wrocławian, oraz ludzi z okolic tego wspaniałego miasta, na warsztaty SkillDev, które odbędą się już 8. lutego. Zajęcia poprowadzi Mateusz Piaskiewicz, Senior Level Artist & Designer w firmie Techland. Koszt udziału to jedynie 30zł. Warto dodać, że warsztaty odbywają się cyklicznie co miesiąc, a już niedługo, bo w marcu, ruszą w Krakowie oraz Warszawie.
    Więcej informacji można znaleźć na stronie internetowej Fundacji SkillDev -> www.skilldev.pl
  24. Kordgorn
    Ostatnio, pracując nad mechaniką przy projekcie gry Phantaruk, zastanawiałem się nad tym, jaki system zdrowia i obrażeń, pasowałby do rozgrywki najbardziej. Zadałem sobie pytanie: ?Na co ma on największy wpływ?? oraz ?Czy dzięki niemu mogę zmusić do czegoś gracza??.
    Jednym już z bardziej staromodnych systemów, operujących zdrowiem bohaterów gier wideo, jest zwykły Health Point System, połączony z uzupełnianiem braków w punktach życia za pomocą znajdowanych apteczek.
    Z drugiej strony jednak mamy autoregenerację oraz półautoregenerację, znane chociażby z takich gier jak Call of Duty czy Battlefield. Ogólnie rzecz biorąc, system ten pojawia się w grach coraz częściej. Pytanie brzmi: ?dlaczego??. A odpowiedź z kolei jest niezmiernie prosta: ponieważ wspiera on silnie napięcie i akcję. Łatwo można zauważyć, że regeneracja zdrowia następuje dość szybko i w krótkim odstępie czasu możemy wrócić na pole bitwy.



    Powyższy obrazek prezentuje prosty schemat trzech układów pomieszczeń, przy czym ?Safe room? oznacza teren względnie bezpieczny a ?Enemies? zagrożony atakiem. W momencie gdy w grze występuje autoregeneracja życia bohatera, może on wbiec do Enemies, przebiec do następnego Safe room, odczekać chwilę aby rany po walce zniknęły, po czym wrócić lub pójść dalej. Natomiast w momencie gdy zmuszamy gracza aby użył on apteczki do uzdrowienia się, dajemy mu wybór: Przeszukaj Teren lub Zwiększ sobie poziom trudności. W momencie gdy, powiedzmy, jego poziom zdrowia spadnie do 30%, będzie mu trudno wygrać następną walkę. Natomiast jeżeli poświęci on odrobinę czasu, eksplorując dodatkowe pomieszczenia, może przy okazji znaleźć apteczkę, która zwiększy jego szanse w kolejnej potyczce.
    Dzięki temu, że gracz potrzebuje apteczek do kontynuowania przygody, zostaje zmuszony do przeszukania pomieszczeń i sprawdzenia czy takowe nie są tam gdzieś rozrzucone. Dojdzie do tego, że ma nadzieję na to, że znajdzie jakiegoś medkita. A więc angażuje się w przetrwanie swojego bohatera znacznie bardziej niż gdyby wystarczyło aż poczeka kilka sekund za ścianą.



    Przy Phantaruku zastosowaliśmy właśnie apteczki, dzięki którym gra otrzymuje pewnego rodzaju głębię. Czasami musimy przystanąć i zastanowić się, czy pomieszczenia obok, które właśnie mijamy, nie są przypadkiem magazynami jakichś cennych przedmiotów, czy może z kolei czai się tam złowroga bestia. Skupiasz się i wytężasz zmysły bardziej ? musisz podejmować trafne decyzje, podchodzić do sytuacji delikatnie. Z jednej strony możesz ułatwić sobie dalszą rozgrywkę, natomiast z drugiej ? wpakować się w jeszcze większe tarapaty.
  25. Kordgorn
    Hejka! Od jakiegoś czasu, po godzinach, pracuję z Draco Naredem nad pewną grą wideo. Doszliśmy jednak do momentu gdzie oboje mamy bardzo mało czasu, a przydałoby się w jakiś sposób oceniać i testować nowe systemy, które wprowadzamy do produkcji. Z tego powodu poszukujemy wojowników-testerów, którzy pomogliby rozwijać nam naszą grę.
    Chcemy aby Phantaruk, twór nad którym pracujemy aktualnie, podobał się też innym osobom. Jeżeli chciałbyś popatrzeć jak wygląda produkcja gry od środka, pogadać z ludźmi siedzącymi w gamedev'ie na co dzień, no i oczywiście pograć w naszą grę, zapraszam Cię do zapoznania się z poniższym tekstem.
    Czym jest Phantaruk?
    To gra w typie Survival Horror, której akcja dzieje się na tytułowym statku - Phantaruk-02. Naszym głównym zadaniem jest przetrwać na pozornie opuszczonym transportowcu. Phantaruk powstaje na narzędziach Unreal Development Kit, w oldschoolowej, pixelartowej grafice.
    Najważniejsze elementy gry Phantaruk:
    - Znaczące wybory moralne, mające wpływ na przebieg rozgrywki i zakończenie;
    - Nietypowi, oryginalni przeciwnicy, których nie pokonasz tradycyjnymi sposobami;
    - Zagadki logiczne oraz fabularne, sprawdzające Twoje umiejętności nieraz w ekstremalnych warunkach;
    - Niebanalna fabuła, angażująca Cię w losy statku Phnataruk-02, oraz jego załogi.
    Zadanie testera-wojownika.
    Testerzy-wojownicy mają trzy zadania do wykonania. Pobrać i przejść najnowszego build'a gry oraz podzielić się z nami swoją opinią na temat poszczególnych mechanik lub przedyskutować je w gronie innych wojowników. To ile czasu poświęcisz na pomoc nam nie ma żadnego znaczenia. Tych najbardziej wytrwałych nagrodzimy wpływami i kluczami
    Jak podejść do tematu?
    Jeżeli jesteś zainteresowany i chciałbyś pomóc nam w tworzeniu tej niesamowitej gry, napisz do nas na contact@phantaruk.com oraz zarejestruj się na forum pod adresem www.devclaw.com/forum
    Linki:
    www.phantaruk.com
    www.facebook.com/phantaruk
×
×
  • Utwórz nowe...