Skocz do zawartości

MajinYoda

Zwycięzcy Smugglerków
  • Zawartość

    1155
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    94

Wpisy blogu napisane przez MajinYoda

  1. MajinYoda

    recenzja
    Dziś miał być wpis o „mądrej książce”, którą niedawno wypożyczyłem z biblioteki, ale, niestety, jeszcze go nie skończyłem… Dlatego postanowiłem zamieścić recenzję drugiego anime, które obejrzałem w tym sezonie.
    Tym razem jednak byłem bardziej zadowolony, niż poprzednio. Jednak The Apothecary Diaries też osiągnęło całkiem niezłą oglądalność, choć mniejszą niż przygody Frieren.
    Ale do rzeczy.

    Źródło
    Pałacowe intrygi
    W fikcyjnych starożytnych Chinach tytułowa zielarka - młoda dziewczyna o imieniu Maomao -zostaje porwana i trafia do Pałacu Cesarskiego. Tam pokazuje swój geniusz, zarówno jako zielarka, ale i w innych aspektach. Sama postać jest dość ciekawa i intrygująca – wielu rzeczy dowiadujemy się o niej z czasem, jej postać jakoś się „rozwija”. Choć i tak po tych 24 odcinkach czuję, że jest tego więcej.
    Drugą ważną postacią jest Jinshi. Ten przystojny i młody mężczyzna jest zarządcą części pałacu, do której trafiła Maomao. Spodziewałem się między nimi wątku romansowego i pomyliłem się jedynie w 50%. To znaczy, wątek jest, ale jednostronny. Niemniej, ich interakcje są zwykle najciekawszymi i najbardziej zabawnymi w całym serialu. Jednocześnie, Jinshi skrywa jeszcze więcej tajemnic niż Maomao. Dość powiedzieć, że jego pozycja w Pałacu jest podejrzanie wysoka. Od czasu do czasu widzowie dostają drobne wskazówki, co do jego tożsamości.
    Wśród postaci drugo- i trzecioplanowych pojawiają się cesarskie konkubiny (jednej z nich już w pierwszym odcinku zaczyna służyć Maomao), wojskowi, inne służące i służący, a także „pracownice” lokalnych „domów uciech”… Przekrój i barwność tych bohaterów jest dość spora. I choć w większości stanowią tło, to dowiadujemy się o nich różnych rzeczy – o ile jest to potrzebne fabularnie.
    Musze przyznać, że twórcy całkiem nieźle balansują między poważnymi tematami a komedią. Choć nie jest też idealnie, ale o tym za chwilę. Podobały mi się tła, animacje i modele postaci. Szczególnie, gdy się „zmieniały” – a to „malały”, a to Maomao stawała się bardziej „kocia” (w końcu jej imię pochodzi od „miau miau”). Trochę standard dla anime, ale jednocześnie te „zmiany” powodowały każdorazowo uśmiech na mojej twarzy. Ciekawy też był odcinek pokazany z perspektywy osoby, która cierpi na prozopagnozję. W warstwie dźwiękowej nie mam zastrzeżeń do tej produkcji.
    Pałacowi idioci
    Mam jednak całkowicie inną uwagę – dlaczego w Pałacu Cesarskim pracują sami idioci? W pierwszej części sezonu jeszcze tak tego nie dostrzegałem (choć i wówczas pojawiły się już pewne oznaki), ale w drugiej twórcy trochę przegięli. Maomao, jak na zielarkę, jest zbyt genialna. W pewnym momencie czułem się, jakbym oglądał kolejne isekai z OP protagonistą, bo Maomao potrafi wszystko. I to dosłownie, bo nie mam tu na myśli tylko zielarstwa czy ziołolecznictwa, ale na przykład florystyki czy obróbki metalu. Miałem wrażenie, że przed przybyciem Maomao wszyscy w Pałacu Cesarza Chin biegali jak kurczaki z urżniętymi głowami. Cud, że pałac przetrwał tyle czasu.
    Pierwszy z brzegu przykład: protagonistka musiała pokazać jednemu z wojskowych, że nagromadzenie gazu w niewielkiej przestrzeni i zapalenie tam ognia może spowodować wybuch. Dlaczego ten idiota, ani najwyraźniej nikt inny w pałacu, o tym nie wiedział? Dlaczego dopiero nastoletnia zielarka musiała mu to uświadomić? Przecież to nie ma sensu!
    Twórcy zawalili też jeden z wątków, który chyba miał być tajemniczy i jego ujawnienie miało wywołać efekt „wow, tego się nie spodziewałem!”. Nie chcę zdradzić szczegółów, więc napiszę tylko, że pewna prawda została ujawniona tak nagle, że miałem takie „to już, tak szybko?”. Szkoda, bo można było wokół tego zbudować naprawdę ciekawą intrygę. A tu klops.
    Na koniec zostawiłem kwestię wspomnianego balansu. W pierwszej połowie sezonu jest on niemal idealny – wątki zabawne przeplatają się z poważnymi i tajemniczymi tak, że nie czuć przytłoczenia przez żaden z nich. Niestety, w drugiej twórcy nieco się pogubili i wątki te zestawili ze sobą nieco dziwnie. Ot, poważna sytuacja związana z utraconą miłością została dosłownie utopiona w zabawnej scence z pewną substancją Po czym, jakby nigdy nic, wrócono do „poważnego” wątku.
    Podsumowanie
    Osobiście uważam The Apothecary Diaries za najlepsze anime 2023/2024. Ma swoje wady, owszem, ale w ogólnym rozrachunku jest o wiele ciekawsze i lepiej przemyślane niż Frieren: Beyond Journey’s End. Dlatego postawiłem taką ocenę, jaką widzicie.
    9/10
  2. MajinYoda

    recenzja
    Gdyby w Sèvres dodać kategorię „najbardziej przehype’owane anime 2023” to ta produkcja powinna się tam koniecznie znaleźć.
    Choć pewnie narażę się fanatykom tej produkcji to postanowiłem wyrazić swoją opinię w formie niniejszej recenzji. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam, że jest to jakieś bardzo słabe anime, bo tak też nie jest. Nawet początkowo porównywałem je z przygodami Kino, które swego czasu mnie urzekły. Jednak z każdym kolejnym odcinkiem zaczynałem dostrzegać mankamenty podróży Frieren: Beyond Journey's End. Ale po kolei.

    Źródło
    Po zakończeniu podróży…
    Główny wątek anime kręci się wokół ponadtysiącletniej elfki-maga Frieren i towarzyszącym jej osobom. Serial rozpoczyna się od celebracji ich zwycięstwa nad Królem Demonów. Zwykle w takim momencie dostajemy retrospekcje, ale nie w tym przypadku. Zamiast tego, Frieren rusza w dalszą podróż… A potem w następną, osiemdziesiąt lat później, już z nową ekipą. Generalnie, idzie po swoich śladach, wspominając co się działo za tamtym razem. Od początku jednak jest jasne, że podróż do tamtego miejsca jest „króliczkiem” i nie dotrą tam w 28 odcinków. To zrozumiałe.
    Niestety, praktycznie każdy odcinek w pierwszej połowie sezonu ma ten sam schemat: drużyna gdzieś dociera, Frieren przypomina sobie jak poprzednio tu dotarła (pierwsza retrospekcja), coś się dzieje związanego bardziej lub mniej z demonami i/lub poprzednią drużyną, retrospekcja uzupełniająca pierwszą, nowa drużyna coś robi, trzecia retrospekcja pokazująca, że poprzednio stało się coś bardzo podobnego. Ot, taki schemat fabularny. Rzecz w tym, że o ile w przypadku wspomnianego na początku Kino's Journey - the Beautiful World - the Animated Series dostawaliśmy jakieś informacje o miejscu, do której dotarła tamta protagonistka, tak tutaj tego mi brakowało. W większości nie interesowałem się co to za miejsce i kim są ci wszyscy ludzie. Szczególnie, że setting to standardowy świat fantasy. Nic nowego, ani nadzwyczajnego tu nie ma.
    Z kolei druga połowa sezonu całkowicie odeszła od wątku podróży. Przestój ten nazwałem „Turniejem Trójmagicznym”, choć z tym z Harry’ego Pottera ma niewiele wspólnego… Poza tym, że składa się z trzech części i dotyczy magów. Niemniej, taki arc ma sens, choć – jak na mój gust – był zdecydowanie zbyt długi. Jasne, nieco urozmaicił fabułę, ale też niewiele do niej wniósł. Do tego twórcy przepełnili go niepotrzebnymi fillerami. Podczas oglądania miałem wrażenie, że twórcy pozazdrościli Turniejowi Mocy z DBS i próbowali zrobić coś podobnego… Tyle, że skondensowali to w 10 odcinkach.
    ...należy zebrać drużynę.
    No dobrze, omówiłem z grubsza fabułę, pora pomyśleć nad postaciami. Sęk w tym, że praktycznie wszystkie są płaskie i brak im charakteru. Dotyczy to także protagonistów, między którymi brakuje także jakiejś chemii.
    Frieren, jak napisałem, ma ponad tysiąc lat, jest elfką i magiem. I w zasadzie tylko tyle mogę o niej napisać, ale nie będę taki. Z całą pewnością jest pełna sprzeczności. Z jednej strony stała się znana, ponieważ pomogła pokonać Króla Demonów, po czym przez jakieś 80 lat podróżowała samotnie po świecie. Z drugiej strony, jej bezmyślność (np. wpadanie ciągle w tę samą pułapkę, co zakrawa o głupotę) i różne wady (np. lenistwo czy kupowanie zbędnych rzeczy) sprawiają, że nie mam pojęcia jak tego dokonała. A, jej hobby to zbieranie dziwnych przedmiotów, eliksirów oraz zaklęć i ten wątek przewija się gdzieś w tle, najczęściej jako element humorystyczny.
    Druga osoba z drużyny, czyli nastolatka o imieniu Fern, także jest magiem. Mimo różnicy wieku, to ona jest tą „rozważną” w drużynie i często „matkuje” Frieren. Z grubsza, Fern ma 3 nastroje: 1. jest neutralna lub szczęśliwa, 2. jest o coś wkurzona lub obrażona, 3. żre lub wybiera żarcie na poprawę swojego nastroju. Oczywiście, ma też swoje momenty „powagi”, ale są dość rzadkie. Właściwie jej rolą jest bycie przy Frieren, choć między nimi nie widać żadnej konkretnej relacji. Niby ma być uczennicą elfki, a tak naprawdę tylko kilka razy jest to jakoś widoczne.
    Uzupełnieniem trio jest czerwonowłosy chłopak imieniem Stark, który jest wojownikiem. O jego osobowości mogę napisać jeszcze mniej. Poza tym, że jest tchórzem, który potrafi zebrać się na odwagę… Stark jest tu tylko po to, by pojawił się jakiś wątek romantyczny między nim a Fern. Innej roli dla niego nie widzę.
    Niestety, przez taki dobór postaci w pewnym momencie zacząłem się zastanawiać czy faktycznie są one potrzebne. Równie dobrze można było wykreślić ze scenariusza Frieren i puścić w świat tylko Fern i Starka… Albo wykreślić ich oboje i co jakiś czas dawać elfce tymczasowego kompana… Albo zrezygnować z wątku romantycznego i opisać podróż jedynie Frieren i Fern. Każde z tych rozwiązań nieco
    Warto też kilka słów poświęcić innym ważnym postaciom, czyli poprzedniej ekipie Frieren. Króla demonów pokonali: Himmel – typowy bohaterski bohater, do tego zakochany w Frieren (przypominam: ponadtysiącletniej elfce); Heiter – kapłan-pijak oraz Eisen – krasnolud-wojownik (a jakże). I to, w sumie, tyle ile jestem w stanie o nich napisać. Tylko Himmel ma jakąś osobowość, odgrywa jakąkolwiek większą rolę i czuć chemię między nim a Frieren. Heiter niby też jest na początku nieco lepiej przedstawiony, ale wciąż przez większość czasu ekranowego jest pijany. Niemniej, ta ekipa byłaby dużo ciekawsza i wolałbym obejrzeć ich wspomnienia z podróży i walki niż perypetie Fern i Starka.
    Co do pozostałych postaci to, cóż, jak pisałem nie bardzo przejmowałem się tymi, które protagoniści mijali po drodze. Jednak druga połowa, ta z „Turniejem Trójmagicznym” jest pod tym względem inna. Tutaj dostajemy kilkunastu magów, którzy mają własną historię, cele i pragnienia. Nawet zaryzykowałbym stwierdzenie, że mają osobowość. Ale co z tego, skoro ani wcześniej ich nie ma, ani nie wiadomo czy pojawią się później. Innymi słowy – kompletnie nie interesowałem się nimi.
    Warto też przyjrzeć się kwestiom technicznym. Podobały mi się animacje i efekty wizualne, zwłaszcza podczas walk lub po prostu używania magii. Podobały mi się także tła i wygląd miejsc odwiedzanych przez bohaterów. Niestety, tego samego nie mogę powiedzieć o twarzach postaci. Szczególnie od boku wyglądały dziwnie. Do tego praktycznie jeden i ten sam zestaw min dla wszystkich (choć z drobnymi wyjątkami). W kwestii udźwiękowienia nie mam żadnych zastrzeżeń.
    Podsumowanie
    Mimo moich narzekań, przygodę Frieren i spółki oglądało mi się całkiem nieźle. Jednakże, jestem daleki od zachwytów, które pojawiły się w świecie anime. Uważam ten serial za solidnego średniaka, stąd ocena, którą widzicie.
    6,5/10
  3. MajinYoda

    Inne
    Dziś miał być zupełnie inny wpis. Jednakże, wczorajsza informacja wydała mi się ważniejsza.
    W zeszły piątek, 1 marca, w wieku zaledwie 68 lat zmarł Akira Toriyama, twórca Dragon Balla, a. Ponieważ mam ogromny sentyment do tej serii – szczególnie do „Zetki” – uznałem, że muszę napisać kilka słów. Choć lepiej nazwę to „wspomnieniami”.

    Pierwszą styczność ze stworzonym przez Toriyamę światem miałem gdzieś w 1998 roku. Nie był to jeszcze DB, lecz Dr Slump, który także jest całkiem znanym anime. Jednakże, niewiele z niego pamiętam, prawdopodobnie nie zaciekawiło mnie (w końcu miałem już wtedy na swoim „koncie” m.in. Daimosa ;)).
    Jeśli chodzi o DB to na początku, oczywiście, oglądałem go na RTL7. Co ciekawe, zacząłem oglądać dopiero od „Zetki”, z pierwszą serią zetknąłem się dopiero po jakimś czasie. Niemniej, od razu polubiłem bohaterów tej produkcji – Goku, Vegetę (który, jak widać po moim awatarze i połowie mojego nicku, szybko stał się moją ulubioną postacią), Bulmę, Trunksa, Gohana, Piccolo… I poszło ;). Obejrzałem także GT (tak, wiem, że nie do końca stworzył je Toriyama, ale świat był jego, nie?) oraz Super. Jednakże, nigdy nie przeczytałem mangi. Próbowałem wielokrotnie, ale jakoś mnie nie pociągała…
    Jednak, co też muszę dodać, zawsze najbardziej podobała mi się logika nadawania imion postaciom. Jasne, w większości pochodzą od jedzenia (Kakarotto, Vegeta, Gohan itp.), ale są też wyjątki. Mam tu na myśli przede wszystkim Videl (czyli anagram słowa „Devil”, jakby ktoś nie wiedział :P) i Pan (czyli po japońsku chleb, ale także grecki bóg-satyr). Oraz, oczywiście, pochodzące od nazw bielizny Bulma, Trunks czy Bra… Mógłbym tak wymieniać bez końca ;).
    Nie bardzo wiem co napisać na koniec wpisu o takiej informacji. Chyba najlepiej będzie prosto i od serca – dziękuję Ci, Mistrzu, za stworzenie świata, który towarzyszy mi od dzieciństwa.
     
     
     
  4. MajinYoda

    z życia NPC
    Ostatnio publikuję niewiele treści o „życiu NPCów”. Najwyższa pora to nadrobić ;).
    W grach komputerowych zwiedzamy różne światy. Jedne wydają się nam bardziej niebezpieczne niż inne. Smoki, trolle, bandyci, mutanty, policja – wszystko zdaje się chcieć wyrządzić krzywdę Bohaterowi. No właśnie, a co z przeciętnym NPCem?
    Żeby było jasne, nie mam tu na myśli questgiverów czy kowali albo sklepikarzy, lecz szarych, bardzo często bezimiennych NPCów, którzy są po prostu statystami. Standardowo, nazwijmy takiego gostka Stanley i przyjrzymy się jego życiu.
    Wydaje się, że światy z typowego RPGa są najbardziej niebezpieczne dla naszego Stanleya. Nic bardziej mylnego. Jeśli ma gdzie spać to wstaje rano (jeśli nie to po prostu jest cały czas na nogach), idzie zrobić swoje i wraca do domu lub błąka się bez celu po mieście/wiosce. Bandyci go nie interesują, bo ci trafiają się na szlakach. Smoki? Jeśli nie zaatakuje miasta to też go nie obchodzą. Jedynym zagrożeniem może być Bohater. Jednakże, z powodu swojej ogólnej bezużyteczności, Stanley może co najwyżej zostać okradziony przez początkującego Bohatera. No, chyba, że ten akurat zrobił quicksave i chce sprawdzić czy da się zabić wszystkich Stanleyów na mapie… Ale po quickloadzie wszystko wraca do normy, więc można się przyzwyczaić.

    O wiele bardziej niebezpieczne wydają się być gry z serii GTA. Tutaj faktycznie, taki Stanley nigdy nie wie kiedy Bohater postanowi zacząć strzelać na lewo i prawo. I nie ma tu quickloada (albo bywa bardzo rzadko), więc taki Stanley jest zagrożony w każdej chwili. Jasne, policja prędzej czy później zneutralizuje Bohatera… ale ten, w przeciwieństwie do biednego Stanleya, trafi do szpitala/aresztu i wyjdzie szybko. A Stanley? Jeśli ma szczęście to załoga karetki go uratuje. Jeśli ma pecha, zniknie jak wielu innych wokół niego.
    Ktoś mógłby powiedzieć, że Stanley nie ma się czym przejmować w RTSach i one są dla niego najbezpieczniejsze. Otóż nie. Bowiem tam Stanley nawet nie ma swojej cielesności. Jest zaledwie cyfrą, określającą wielkość państwa lub (w niektórych przypadkach) miasta. W przypadku wojny nikt nawet się nie przejmie czy taki Stanley zginął czy nie.
    Co ciekawe, jednymi z najbezpieczniejszych światów dla Stanleya są te z serii Assassin’s Creed. Jedyne co może go w nich zabić to nuda i monotonia, bowiem Bohaterowie mają najczęściej zakaz mordowania postronnych. Stanley może zatem łazić bez celu po mieście i liczyć, że nie zabije go skrypt lub jakiś złoczyńca.
    Choć światy z AC i tak ustępują jeszcze innym – z gier sportowych. Ot, Stanley jest zaledwie jednym z kibiców, spędzającym cały swój żywot na trybunach. Jego jedyną rolą jest podrygiwanie i zakładanie odpowiednich koszulek. W czasie meczu nikt nawet nie zauważy, że Stanley zmieni strój i stronę trybun w zależności od tego, kto akurat wygrywa.
    A który świat według Was jest najlepszym miejscem dla NPCa?
    Do zobaczenia za trzy tygodnie!
  5. MajinYoda

    Przemyślenia
    Niedawno postanowiłem odświeżyć sobie Dragon Age Inquisition. Ogrywając, przypomniałem sobie o mechanice, która już wcześniej mnie zastanawiała – Bohater, który zostaje przywódcą. Uwaga – spoilery!
    Skoro już zacząłem od DAI to zostanę na chwilę przy tej produkcji. Dość szybko Bohater zostaje tu przywódcą inkwizycji, czyli dość siły militarnej i politycznej w krainie. Jak na taką potęgę przystało, wpływamy na to, co się dzieje wokół. A to na przywództwo w Cesarstwie Orlais, a to na wybór nowej Boskiej. Do tego działania przy Stole Narad gdzie-tam wpływa na stosunki Inkwizycji z postaciami, których najczęściej potem nigdzie nie ma... Innymi słowy, zrobiono to świetnie… z jednym wyjątkiem. Tak naprawdę i tak 90% rzeczy Inkwizytor musi robić sam. I nie mam tu na myśli nawet biegania po krainie, bo jest to jakoś wyjaśnione (w końcu tylko bohater może zamknąć te „dziury”, nie?), ale właśnie te działania przy Stole Narad. Przecież Cullen, Josephine i Leliana większość z tych decyzji mogą podjąć samodzielnie. Tymczasem, Inkwizytor musi przyjść, pochylić się nad tym i podjąć decyzję, choć tak naprawdę na nic nie wpływa.
    Ale, jak napisałem, DAI jeszcze nieźle do tego podchodzi. Dlatego zastanowiłem się – co z innymi produkcjami? I tu jako pierwsze przyszło mi na myśl zaginione Fable 3, w które udało mi się zagrać tylko raz, niestety… Ale do rzeczy. Bohater w pewnym momencie zostaje królem. Jako władca, musi podjąć pewne decyzje, które wpłyną pozytywnie lub negatywnie na jego odbiór… I tu pamiętam, że były schody. W większości przypadków ograniczeniem był budżet, który – ponownie – samemu trzeba było zdobyć.
    Oczywiście, władcą możemy też zostać w Mount & Blade: Bannerlord. Jednak nasze pole manewru bardzo często jest ograniczane przez naszych lenników. Wielokrotnie trzeba przystąpić do wojny, bo uznają, że walka na dwa albo trzy fronty jest świetna. Oczywiście, możemy próbować powiedzieć „nie!”, ale mogą się obrazić na nas…
    Skoro już mowa o władzy to zastanowiłem się jeszcze nad grami, w których przejmujemy władzę nad pomniejszymi frakcjami. Ale i tutaj nie jest zbyt kolorowo. W każdej znanej mi grze Bethesdy, poprzedni dowódcy mają o wiele większą kontrolę nad tym, co się dzieje, niż Bohater. Zawsze mnie to zastanawiało. Weźmy taki Instytut z Fallout 4. Shaun ma tam praktycznie nieograniczoną władzę, może decydować o każdym aspekcie działania frakcji. Jednak, gdy Bohater zostaje jego następcą nie może zrobić absolutnie nic. Jasne, nie mamy doświadczenia, jakim dysponował Shaun. Ale chociaż kilka wyborów (typu: przestańcie porywać ludzi, bo ludzie nie lubią, gdy nagle znikają ich znajomi) byłoby wskazanych. A tu nic z tego.

    Źródło
    Na koniec zostawiam RPGi, bo jest jeszcze jedna, trochę niesłusznie porzucona produkcja, w której też gracz przejmował władzę – The Godfather The Game. Dotarcie na szczyt Rodziny Corleone jest tam bardzo wymagające, ale klimatyczne. Jednak, gdy już zostaniemy donem… nic się nie zmienia. Nadal jesteśmy „chłopcem na posyłki” i nie mamy na nic wpływu. Nie dostajemy nawet głupiego ochroniarza… Na szczęście nie grałem w „dwójkę”, bo tam podobno jest jeszcze gorzej…
    A jakie Wy znacie gry, w których bohater staje się władcą?
    Do zobaczenia za tydzień!
  6. MajinYoda
    Jakiś czas temu, przy okazji jakiegoś MSMa, obiecałem, że pojawi się tu publikacja prezentująca przeciwne stanowisko. Sądzę, że wreszcie nastał czas, by tak się stało :).
    Przed Wami książka „Komputer a rzeczywistość” autorstwa Marty Koplejewskiej z 2023 roku. Sama pozycja skupia się na wykorzystaniu gier komputerowych do rozwijania zdolności poznawczych dzieci z „niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym”. Co oznacza, że jest kierowana głównie do nauczycieli i rodziców, czyli osób mających styczność z takimi dziećmi. Tym bardziej uważam, że warto pochylić się i – w pewnym stopniu – promować tę pozycję.
    Ale po kolei. Rozdział 1, podrozdział „Zalety gier komputerowych w pracy z dzieckiem neurotypowym”:
    Po części zgadzam się tu z Autorką (czy raczej, z osobą, na którą się powołuje ;)). Niemniej, jak wynika z moich doświadczeń, traktowanie gier jako coś najgorszego nie jest jedynie domeną „cyfrowych imigrantów”. Najlepszym przykładem jest opisywany przeze mnie jakiś czas temu artykuł dziewczyny urodzonej pod koniec lat 90.
    Ponownie, jest w tym sporo prawdy. Ale też nie oszukujmy się - czego mógł nauczyć taki Pong? Nie zagłębiałem się w historię gier edukacyjnych, więc mogę jedynie przypuszczać, że nie od razu stały się dość popularne, by przyciągać uwagę badaczy. Co o tym sądzicie?

    Źródło
    Tutaj, choć wiem, że Autorka chciała dobrze, muszę się przeczepić doboru literatury. Pierwsze zdanie pochodzi z 2003 roku, z kolei reszta z 2000 (!) roku. Przydałyby się nowsze badania… Szczególnie, że mam teraz kontakt z osobami urodzonymi na początku XXI wieku, które – choć mogłoby się wydawać inaczej – mają problemy z czymś takim jak rozpakowanie pliku zip… I mam tu na myśli także graczy…
    W tym miejscu Autorka daje przypis do tekstu z 2015 roku, więc jest lepiej :). Niestety, w kolejnym fragmencie, który pominę, Autorka opisuje badania, ale nie daje żadnego źródła… Szkoda, bo chciałem się z nimi zapoznać.
    Przejdę teraz dalej, do właściwego badania. Autorka poświęca cały rozdział („Opis podstaw metodologii badań własnych”) na opisanie czego użyła i dlaczego. Trzeba przyznać, że to, niestety, rzadkość w tego typu badaniach (spychologowie nie lubią zdradzać szczegółów ;)). Dowiadujemy się między innymi, że:
    I ma to jak najbardziej sens. Oczywiście, przez to skala badania się zmniejsza. W tym przypadku badanych było 70 dzieci (32 chłopców i 38 dziewczynek) z klas I-III, przy czym podzielono je na równe grupy: eksperymentalną i kontrolną. Cóż, moim zdaniem, jest to niewielka liczba i nie można przekładać tych wyników na ogół uczniów z umiarkowaną niepełnosprawnością intelektualną. Szczególnie, że wszystkie dzieci chodziły do tej samej szkoły.
    Kilka słów o wybranych grach:
    Pewnie spodziewaliście się „DOOMa”, co? A tak serio, z ciekawości zacząłem szukać tego producenta gier… Niestety, nie udało mi się znaleźć nawet jednej, a ich strona na Google Play jest pusta. Jednak z tego, co czytałem, są to produkcje na tablety przeznaczone dla dzieci z autyzmem. Za jedno konto trzeba zapłacić 150 złotych. Jak ktoś miał styczność z ich produktami to proszę dać znać ;).
    Dalej Autorka dość szczegółowo opisuje wyniki. Jednakże, nie bardzo mam co napisać na ich temat – po prostu badanie zostało dobrze przeprowadzone, choć na niezbyt dużej grupie. Dlatego przejdę do rozdziału 10, czyli „Podsumowania badań własnych”, w którym, z jakiegoś powodu, Autorka pisze więcej niż tylko o swoich badaniach…:
    Ten fragment jest bardzo ciekawy. W przeciwieństwie do typowego MSMa, Autorka przy każdym z tych punktów dała przynajmniej jeden przypis! Wręcz zastanowiłem się nad jakością tekstów, które do tej pory czytałem, skoro ucieszyła mnie tak podstawowa rzecz ;). Jedyną kwestią jest to, że najstarszy tekst pochodzi z 2004 roku – jednakże, dotyczy obsługi komputera, więc mogę to przyjąć. Choć, jak pisałem, przydałoby się powtórzyć takie badania.
    Czas na faktyczne omówienie wyników badań:
    W tym miejscu znowu warto to, moim zdaniem, podkreślić – gry muszą być odpowiednio dobrane. Sam się, oczywiście, często śmieję, że po zagraniu w GTA nie staję się mordercą. Ale zdaję sobie sprawę, że produkcje dla dzieci (szczególnie tych o specjalnych potrzebach edukacyjnych) spełniają określoną funkcję w uczeniu, a nie tylko są traktowane jak rozrywka. O czym wielu spychologów nie wie, zapomina lub wciska ludziom ciemnotę ;).
    I pojawił się zgrzyt – „większość”… Muszę, niestety, Autorkę zganić za ten fragment z jeszcze jednego powodu – nie wiem co ma na myśli pisząc o „indywidualnych cechach dziecka”. Czy ma na myśli nabyte wcześniej zdolności? Czy może chodzi o przejawiane przez nie zachowania trudne? A może oba te czynniki? Zabrakło dosłownie kilku słów…
    A szkoda, bo, moim zdaniem, jest to bardzo ważna pozycja nie tylko z punktu widzenia „obrony gier komputerowych”, ale także edukacji. Wiem, że wcześniej się czepiałem, ale to są drobnostki, które po prostu nie pasują do całości. Bowiem widać, że Autorka włożyła sporo pracy, przyłożyła się do researchu oraz samych badań.
    Do zobaczenia!
    PS. Przez jakiś czas wpisy mogą pojawiać się nieregularnie.
  7. MajinYoda
    Wprawdzie drugi sezon Spy X Family nieco mnie zawiódł, ale nie oznacza to, że nie było w tym samym czasie lepszych anime. Dziś przedstawię Wam jedno z nich.
    Naturalnie, Tearmoon Empire pod żadnym względem nie może równać się na przykład z wciąż trwającym Apothecary Diary (recenzja po premierze ostatniego odcinka ;)), ale i tak oglądało mi się to całkiem przyjemnie. Szczególnie, gdy zacząłem się zgłębiać w fabułę i zastanawiać nad tym, czego twórcy nam nie pokazali bezpośrednio, a jedynie zasugerowali. Ale po kolei.
    Płacz, głupia, płacz
    Według opisu, który sprawił, że zainteresowałem się tym anime, serial opowiada o głupiej, leniwej i samolubnej księżniczce imieniem Mia Luna Tearmoon. Zgodnie z opisem, fabuła zaczyna się od jej śmierci w wieku 20 lat (sprawcą nie jest truck-kun, lecz guillotine-chan). Jednak zamiast trafić do jakiegoś isakei’owego świata, protagonistka budzi się 8 lat wcześniej, otrzymując od losu drugą szansę i swój zakrwawiony pamiętnik. Czas, który otrzymała, Mia postanawia poświęcić na uniknięcie ścięcia, bo jest to zbyt bolesne.
    Tyle dał mi sam opis fabuły i w większości zgadza się to ze stanem faktycznym. Ale, jeszcze podczas oglądania, zrozumiałem, że nie jest to w 100% prawda (no, chyba, że w mandze wygląda to inaczej). Przede wszystkim, nie nazwałbym Mii głupią. Jasne, nie jest zbyt bystra i niekiedy udaje jej się coś osiągnąć przez łut szczęścia albo nieporozumienie. Jednakże, sam fakt, że próbuje nie powtórzyć swoich dawnych błędów świadczy o tym, że nie jest tak głupia, jak można sądzić na początku. Dodatkowo, potrafi się czegoś nauczyć, o ile ją to interesuje. Leniwa to też nie jest dobre słowo, by ją określić. Raczej jest to kwestia rozpieszczenia przez ojca-króla. Nawet w kilku retrospekcjach jest pokazane w jaki sposób przebiegało jej wychowanie. Po prostu zabrakło jej dobrych wzorców do naśladowania. Jej egoizm wynika dokładnie z tego samego. Przy czym, wraz z biegiem wydarzeń (zarówno tych obecnych, jak i przeszłych/przyszłych) zacząłem jej współczuć. Ale szczegółów nie podam, bo to byłby spoiler ;).
    Napiszę jednak, że fabuła ogólnie mi się podobała. Choć na pierwszy rzut oka może się wydawać, że więcej tu śmiechu, to jednak sama wspomniana rewolucja, jej przyczyny i skutki jednak czasem dają do myślenia. Także w kontekście prawdziwych rewolucji. W moim odczuciu, twórcy bardzo dobrze zbalansowali te różne motywy. I za to należy im się plus.
    Współpłaczący
    O protagonistce i historii obudowanej wokół niej mógłbym jeszcze trochę napisać, ale trzeba napisać kilka słów o pozostałych postaciach. Tych jest całkiem sporo, choć nie bardzo umiałem przywiązać się do większości z nich. Tak naprawdę interesuje nas tylko Anne – zaufana pokojówka Mii. Nawet wspominany w opisach Ludwig – zajmujący się finansami – w anime pojawia się dość rzadko i miejscami o nim zapomniałem.
    Oczywiście, poza nimi pojawia się całe mnóstwo postaci, które w ten czy inny sposób wpłynęły na protagonistkę w tym i poprzednim czasie. Są tu „przyszli” przywódcy rewolucji, uczniowie Akademii, do której uczęszcza Mia, szlachcice, nowobogaccy, kupcy… Przekrój jest spory, ale raczej tylko w górnych sferach społecznych. Aczkolwiek, dla postaci z „nizin” też jakieś miejsce się znalazło. Pod tym względem nie mogę serialowi nic zarzucić. Choć, niestety, w większości te postacie są mocno płaskie i pozostają w swoich sztampowych rolach przez cały czas. Z drugiej jednak strony, wspomniani „przyszli” przywódcy rewolucji pokazani są tak, iż zastanawiałem się jak doszło do tego, że stanęli na czele rebelii przeciwko protagonistce i jej rodzinie. Serio, jak na mój gust, niewiele się od niej różnią.
    Ciekawą rolę pełni też narrator. Pojawia się dość rzadko, ale jego komentarze (zwykle złośliwe dla protagonistki) mocno podbijały komediowy aspekt serialu. Normalnie bym o tym nie wspominał, ale po prostu lubię, gdy narrator jest (w pewnym stopniu) wredny dla bohatera/ki ;).
    Na koniec tej sekcji warto wspomnieć o antagonistach. Ci się tu pojawiają, choć nie są tak oczywiści, jak mogłoby się na początku wydawać. Przez większość czasu rolę „głównego wroga” pełni wspomniana na początku guillotine-chan, pojawiając się głównie w wyobrażeniach Mii. Oczywiście, są tu także inni „złoczyńcy”, ale, ponownie, nie chcę spoilerować. Dodam tylko, że ich obecność rzuca nowe światło na pewne wydarzenia.
    Twórcy też płakali
    Generalnie, graficznie i animacyjnie serial nie jestem w stanie się niczego przyczepić – ładne tła, normalnie wyglądające postacie… Szkoda, że nie zawsze jest tak kolorowo. W kilku miejscach pojawiają się paskudne sekwencje 3D CGI. Gdy takowa została zaprezentowana po raz pierwszy, miałem flashbacki z drugiego sezonu BOFURI. Sprawdziłem i okazało się, że miałem rację – Tearmoon Empire jest produkcją tego samego studia (SILVER LINK.). Już tam wyglądało to sztucznie, ale tutaj przebiło wszystko. Jeszcze rozumiem, że użyli tego w scenie pędzącego powozu - trudno to zanimować „tradycyjnie” i wspomogli się w ten sposób. Ale scenę tańca można było po prostu inaczej zmontować. Bo tutaj zamiast postaci pojawiają się „manekiny” z nałożonymi teksturami ubrań. Skojarzyły mi się z mini-gierką, w którą grałem gdzieś we wczesnych latach 2000 – symulatorem spadania ze schodów. Tyle, że tam miało to sens…
    Przechodząc do kolejnego problemu tego anime, muszę wspomnieć o dziurach fabularnych. Są to w zasadzie drobiazgi, ale czasami dość widoczne. Niestety, nie mogę ich opisać zbyt dokładnie, ale jeśli chcecie poznać przykład to macie pod spoilerem:
    Na koniec napiszę jeszcze kilka słów o moich doznaniach dźwiękowych. Nie będę się rozpisywał, więc zaznaczę jedynie, że podobał mi się zarówno opening, jak i ending. Głosy postaci także zostały świetnie dobrane. I tzw. „mafia antydubbingowa” powinna być zadowolona, bo, póki co, to anime nie ma angielskiego dubbingu :P.
    Podsumowanie
    Cóż mogę napisać, Tearmoon Empire jest całkiem niezłym anime. W większości lekkim, nastawionym głównie na komedię, ale zawierającym elementy, nad którymi trzeba się zatrzymać i pomyśleć. Do tego o wiele lepiej się to ogląda niż SxF sezon 2 – ale to nic nadzwyczajnego... Dlatego uważam, że wystawiona ocena jest słuszna. I liczę na kolejny sezon (pewnie ze 2 lata poczekam, patrząc po BOFURI). PS. Za tydzień wpisu nie będzie.
    8,5/10
  8. MajinYoda
    Przyznam szczerze, że szukając kolejnych materiałów na MSMy znajduję ich coraz mniej. Nawet mnie to cieszy, bo będę mógł skupić się na tekstach „chwalących” gry. I taki tekst pojawi się za jakiś czas na blogu ;).
    Niemniej, na dziś przygotowałem tekst spychologiczny, choć nie jest jakiś bardzo tragiczny. Przed Wami dr hab. Piotr Zawada z artykułem pt. „Uzależnienie od internetu jako wyraz patologii społecznej”, który został opublikowany na łamach czasopisma „Seminare. Poszukiwania naukowe” w 2020 roku.
    Mam nadzieję, że jesteście gotowi. Zacznę od fragmentów „Wstępu”:
    Cóż, skoro internet pojawił się na przełomie XX/XXI wieku to nic dziwnego, że nie rodził problemów na przykład w XIV wieku, prawda? Choć bez wątpienia wtedy mieli inne patologie i problemy ;).

    Źródło
    Trochę tego nie rozumiem – dlaczego spadek czytelnictwa miałby być zrównywany (jako patologia) na przykład z narkomanią? Autor w tym miejscu powołuje się na tekst z 2011 roku. Wierzę, że tak tam napisano. Jednakże, w raporcie Biblioteki Narodowej za rok 2019 możemy wyraźnie przeczytać, że:
    Tego jednak Autor nie zechciał zauważyć, bo by mu do tezy nie pasowało. Mnie to, oczywiście, nie dziwi. Choć Autor wielokrotnie jeszcze będzie wracał do tej kwestii. Oczywiście, ktoś może mi zarzucić, że raport mógł powstać po wysłaniu przez Autora tekstu do druku. Od razu napiszę – nie, ponieważ Autor powołuje się także na raport z badania CBOS, opublikowanego w lipcu 2019 roku. A to oznacza, że wstępny raport BN także mógł bez problemu znaleźć, ale tego nie zrobił.
    Cóż, jako zwolennik gier powinienem się zgodzić z większością tez stawianych w tym fragmencie przez Autora. Jednakże, mam pewne wątpliwości, bo Autor nie dał tu jakiegokolwiek przypisu. Null, zero. Zatem nie wiem czy faktycznie tak jest. Dodatkowo, przydałoby się napisać w jaki sposób gry edukacyjne mogą stać się źródłem uzależnienia od gier. Autor pisze tu trochę na zasadzie „domyśl się”. Szkoda.
    Tak wiele mądrych słów, by napisać, że napisało się artykuł na podstawie tekstów znalezionych u innych autorów… Naturalnie, nie ma w tym nic złego, ale można by było jednak napisać wprost, a nie kluczyć ;). Choć w 2021 roku tekst w tym czasopiśmie był wart 40 punktów, więc może jakaś dokładniejsza analiza by się przydała? A przynajmniej lepszy dobór źródeł, co wykazałem podając pominięty przez Autor raport.
    Pora na pierwszą część artykułu: „Nadmierne i niekontrolowane korzystanie z Internetu”:
    Tu z kolei zrobiło się całkiem ciekawie. Bowiem Autor powołuje się na badania ponoć przeprowadzone przez firmę Nokia, ale daje przypis do książki prof. Spitzera z 2016 roku. Tak, tego samego prof. Spitzera, którego nie tak dawno temu na blogu określiłem mianem technofoba i w dwóch wpisach wykazałem jego manipulacje (link do 1 części wpisu). I teraz mam zagadkę – dlaczego Autor powołał się na artykuł, a nie bezpośrednio na te badania?
    I się nie pomyliłem. Zaciekawiony znalazłem książkę prof. Spitzera (w PDF), odszukałem odpowiedni fragment i co się okazuje – sam technofob odniósł się do artykułu ze strony Phone Arena. Według tego tekstu, Tomi Ahonen z Nokii stwierdził, że przeciętna osoba gapi się w telefon 150 razy dziennie (tylko nie wiem czym jest "statistic fist?" - ktoś-coś?). Nie ma tam ani słowa o młodych ludziach, więc nie wiem skąd prof. Spitzer i Autor to wzięli. I dlaczego Autor nie zweryfikował słów techonofoba, tylko wziął je za pewnik. Ba, spójrzcie sami, jak opisał to niemiecki „badacz”:
    Mogę to skomentować tylko w jeden sposób:

    Ten tekst Autor wziął z… 2002 roku! Najwyraźniej nie wie, że 18 lat w technologii to wieczność. Istnieją sposoby zabezpieczania - ot, choćby Google Family Link. Oczywiście, to tylko aplikacja i może okazać się niewystarczająca. Dlatego najlepszym zabezpieczeniem jest właściwa relacja rodzic-dziecko… ale i przetestowanie rożnych opcji nie zawadzi, nie?
    BTW – ktoś testował tego typu aplikację? Jestem ciekaw czy działają/mają sens i czy w tej materii jest jakiś postęp od tego 2002 roku ;).
    Są to pierwsze mądre słowa, które Autor napisał. Czemu nie zbudował swojego tekstu wokół nich? Byłoby o wiele lepiej i sensowniej. Co do zagrożeń – dzieci mogą w internecie trafić na przykład na teksty spychologiczne i potem powielać to, myśląc, że uprawiają „naukę” :D.
    Czytam ten fragment (oraz wyciętą przeze mnie część) i oczom nie wierzę. Autor zaczyna pisać z sensem! Ale… nie pasuje do do tytułu tej części artykułu. Zatem ten fragment powinien trafić na przykład do wstępu…
    W sumie to mniejsza z tym, pora na drugi punkt: „Ambiwalentne oblicze Internetu”:
    Czyli jakie, Autorze? Proszę o konkrety. No, chyba, że faktycznie chodzi o teksty spychologiczne :P.
    Kafejki internetowe? Coś takiego jeszcze istnieje? Pytam serio, bo już dawno żadnej nie widziałem… Oczywiście, widzę ludzi, którzy siedzą w kawiarniach czy restauracjach z laptopami, ale trudno to określić mianem „kafejki internetowej”. Co gorsza, Autor nie dał tu żadnego przypisu. Więc nie wiem czy skądś wziął ten tekst czy nadal żyje na początku lat 2000…

    Źródło (przepraszam, że to Kwejk :D)
    Wyczuwam tu… wyczuwam tu… hipokryzję. Przecież Autor sam na początku zaznaczył, że prowadził „badania” metodą „zza biurka”. Do tego korzysta z zasobów internetowych. Nie wspominając już nawet o wrzucaniu niemal 1 do 1 fragmentu tekstu innego autora. Z przypisem, ale jednak. Nie ładnie Autorze, oj, nie ładnie.
    Chętnie bym się dowiedział ska Autor wziął tę mądrość. Bo nie dał tu żadnego przypisu. Czy to jego widzimisię? A może akurat spojrzał przez okno i zobaczył scenę rodem z GTA? Czy ktoś ma jakiś pomysł?
    Te fragmenty następują bezpośrednio po sobie, ale nie ma między nimi żadnego związku. Przechodząc do samej treści – Autor nie dał tu przypisu, więc nie wiem kto szacuje i na jakiej podstawie. Ale bez kozery powiem, że „800% spychologów nie zna podstaw uprawiania nauki”. A co!
    Dlaczego w takim krótkim fragmencie Autor skacze sobie bezmyślnie między grami a internetem? Czy ktoś może mi to wyjaśnić w jakiś sensowny sposób?
    Co ciekawe, dalej Autor pisze całkiem sensownie o różnych zagrożeniach, które można napotkać w internecie (np. utrata danych osobowych, wirusy itd.). Jednak pod sam koniec tej części tekstu musiał cały dobry wizerunek zepsuć:
    Tu niby nie jest tak źle – wiadomo, uzależnienia (od używek, filmów, książek, gier itd.) wpływają na życie jednostki w bardzo negatywny sposób. Tu jednak o wiele ciekawszy jest przypis do badań CBOSu „Dzieci i młodzież w internecie – korzystanie i zagrożenia z perspektywy opiekunów”. Autor odwołuje się do stron 8-9, ale tam nie ma nic, co by potwierdzało słowa Autora… A wręcz przeciwnie, bowiem:
    Więc czemu to znalazło się w przypisie? Nie mam zielonego pojęcia. Autor prawdopodobnie założył, że nikt nigdy nie zajrzy do źródła, więc może wstawić byle co…
    Na tym zakończę dzisiejszy wpis. Generalnie, gdyby wyciąć lub mocno zmodyfikować przytoczone powyżej fragmenty to tekst byłby całkiem niezły i ominąłby MSMa. Niestety, Autor nie przyłożył się zbytnio i wyszło to, co wyszło.
    Link do całości.
    Do zobaczenia za tydzień!
  9. MajinYoda
    Witajcie po przerwie zimowej ;). Swego rodzaju tradycją staje się już dla mnie pisanie recenzji kolejnych odcinków Spy X Family na początku mojego powrotu do blogowania. Nie inaczej jest także teraz, po 12 odcinkach 2 sezonu tego anime.
    Trzeci raz to samo
    Miałem problem, by napisać całkowicie nową recenzję, skoro twórcy dali nam właściwie to samo. Mamy zatem szpiega o pseudonimie „Twilight” (udaje dr. Loida Forgera), jego adoptowaną (na potrzeby misji) córkę o imieniu Anya Forger (nadal ukrywa, że jest telepatką) oraz udawaną żonę – Yor Forger (z zawodu zabójczynię). Plus jest jeszcze pies Bond (ze zdolnością do przewidywania możliwej przyszłości), ale o nim możemy praktycznie zapomnieć, bo jakąkolwiek rolę pełni w zaledwie dwóch odcinkach.
    W poprzednich 12 odcinkach poznaliśmy bliżej otoczenie szpiega, więc teraz twórcy zaserwowali nam postacie związane z Yor. Nie chcę spoilerować, ale pojawiają się jej szefowie – ten oficjalny, z urzędu oraz „Shopkeeper”, czyli człowiek, który zleca jej zabójstwa. Niestety, twórcy postanowili pokazać jak ten drugi wygląda i byłem mocno rozczarowany. Wolałem go jako tajemniczy głos w słuchawce. A tak cała jego tajemniczość prysła.
    Poza nimi nie pojawia się nikt nowy, kto by nas w jakikolwiek sposób obchodził. I to jest chyba największy mankament tego sezonu.
    Ship is Not Enough
    W przeciwieństwie do poprzednich odcinków, fabuła zmieniła się nieznacznie. Niestety, na gorsze. Najważniejszym wydarzenie tego sezonu – czyli arc na statku wycieczkowym. Przyznaję, te pięć odcinków (6-10) ogląda się świetnie i autentycznie czekałem na kolejne. W ich trakcie możemy przyjrzeć się bliżej działaniom Yor oraz jej zdolnościom walki i przetrwania.
    Niestety, choć te odcinki niewątpliwie lśnią, to byłoby o wiele lepiej, gdyby pozostałe trzymały jakikolwiek poziom. Tymczasem, są one jedynie obudową dla tego arcu i niczym więcej. Szkoda, bo liczyłem, że dowiem się czegoś więcej o pracy, którą wykonuje Yuri, brat Yor. Albo jak Anya radzi sobie w szkole. Albo chociaż o tym jak Frankie podrywa kobiety na Bonda… A tu nic z tego.
    Ale miałem takie przeczucia po pierwszym odcinku tego sezonu, który chyba najlepiej oddaje pozostałe 11 odcinków. Yor pokazuje w nim, że nie dość, że nie jest zbyt bystra to jeszcze jest nieprofesjonalna. Związany jest z tym gag (dostała z pistoletu w tyłek i teraz ją boli), który staje się ograny w połowie odcinka. I normalnie powinien właśnie tyle trwać, ale twórcy go sztucznie przeciągnęli. Po co? Nie mam pojęcia.
    Potem jest różnie, nadchodzi arc na statku… i wracamy do średniactwa. Plus dostajemy kontynuację wątku z „miłością” sześcioletniej (!!!!) Becky to Loida. Czułem się bardzo niekomfortowo oglądając tę abominację. Przynajmniej mam nadzieję, że konkluzja tego odcinka definitywnie zakończy ten pogrzany wątek.
    W tym miejscu napiszę jeszcze o utworach początkowych i kończących. Cóż, moim zdaniem są najsłabsze z dotychczasowych. Każdy z nich zobaczyłem raz i nie miałem zamiaru oglądać ich ponownie.
    Podsumowanie
    Poprzedni sezon otrzymał ode mnie (choć w kawałkach) ocenę 7/10. Podtrzymuję tamten werdykt. Jednocześnie, ze względu na ogólną słabość, drugiemu sezonowi Spy X Family muszę dać ocenę zdecydowanie niższą. Szkoda, bo sam arc na statku zasługuje na co najmniej 9. Ale oceniam całość.
    5.5/10
  10. MajinYoda

    Przemyślenia
    Nie spodziewałem się, że to stanie się jeszcze za mojego życia. Na szczęście, Rockstar w końcu oficjalnie podał konkrety dotyczące szóstej części serii GTA. Nie byłbym sobą, gdybym nie skomentował tutaj tego wiekopomnego wydarzenia.
    Przyznam szczerze, że wcześniejsze doniesienia traktowałem z przymrużeniem oka. Aczkolwiek, swoje „życzenia” dotyczące zawartości zamieściłem na tym blogu – do tego był to mój pierwszy wpis na PPE :). Niemniej, teraz, gdy dostaliśmy konkrety od twórców, mogę napisać o tym moje zdanie (nie, nie czytałem newsów z innych stron – chciałem sam wyrobić sobie opinię).
    Myślę, że chyba wszyscy go już widzieli, ale na wszelki wypadek zwiastun możecie zobaczyć tutaj:
    Moje wrażenia z tego zwiastuna są całkiem pozytywne. Vice City jest ciekawym wyborem, choć osobiście wolałbym coś nowego (ale jak się nie ma co się lubi to się kradnie co popadnie, nie? :D). Niemniej, wygląda na to, że miasto, po którym Tommy Vercetii zostanie tu poszerzone o pobliskie tereny. Akurat Rockstar świetnie radzi sobie z takimi sprawami (vide Los Santos), więc nie mam co do tego większych obaw.
    Zastanawia mnie kwestia protagonistów. Tym razem będzie to para… gangsterów? Ten pomysł przywodzi mi na myśl Bonnie i Clyde’a, ale oklepane schematy najlepiej się sprawdzają, nie? Ciekawe tylko, czy Rockstar pozwoli nam przełączać się między nimi (jak w GTA V), czy rozwiążą to inaczej? Byle nie wymuszali na nas ogrywania sekwencji konkretną postacią (jak Ubi w AC Syndicate). Oczywiście, póki co niewiele wiemy o tych postaciach, och motywacjach i kim właściwie dla siebie są. Z trailera wynika, że kochankami, ale Rockstar może wymyślić w tej kwestii coś całkiem innego (Sweet Home Alabama?).
    Swoją droga, jestem ciekaw fabuły. Jak pisałem te niemal 2 lata temu – chciałbym zobaczyć coś poważniejszego. I skoro wracamy do Vice City to mogłoby się pojawić jakieś nawiązanie do poprzedniej odsłony z tym miastem. Na przykład słynna willa Tony’ego Montany [skreślić] Tommy’ego. Na podstawie tego, co zobaczyliśmy, mam za to nadzieję na rozbudowanie skoków. W GTA V było ich stanowczo za mało (GTA Online się nie liczy – tylko singleplayer :D), a jednocześnie stanowią całkiem sporą cześć filmiku… Zdecydowanie jednak nie chcę żadnego krokodyla-zwierzątka. To jest GTA, a nie jakiś tam Far Cry 6, więc to tu nie pasuje.
    Kończąc ten szybki wpis, muszę napisać coś, co pewnie wkurzyło sporo osób, a mnie nawet nie zaskoczyło – platformy, na których pojawi się gra. Jako PC-towiec przywykłem do tego i nie spodziewam się premiery GTA VI na mój sprzęt przed - bo ja wiem – 2030. Szczególnie, że pewnie data 2025 dla konsol i tak nie jest ostateczną datą, jak znam życie ;).
    A co Wy sądzicie o tym zwiastunie? I czy czekacie na GTA VI?
    Do zobaczenia za tydzień!
    PS. W tym momencie chciałbym serdecznie podziękować wszystkim 10 osobom, które wypełniły moją ankietę za poświęcony czas :). Wasze opinie są dla mnie ważne i część z pomysłów na pewno wdrożę ;).
  11. MajinYoda

    MSM
    Poniższy wpis jest nieco nietypowy, ponieważ zamiast jednego artykułu opisałem dwa. Miałem ku temu dość ważny powód – w obu pojawiają się treści spychologiczne, ale stanowią zaledwie ułamek całości tekstu.
    Mimo to, uznałem, że warto je przytoczyć. Pominę zbędne fragmenty i przejdę od razu do tych dotyczących gier (choć nie tylko, żeby było ciekawiej ;)). Oczywiście, zachowałem oryginalną pisownie, więc wszelkie błędy są dziełem Autorów ;).
    Zacznę od artykułu pt. „Hodujemy agresorów w domu, przedszkolu i szkole?”, autorstwa dra Edwarda Wiktora Radeckiego został opublikowany na łamach „Zeszytów Naukowych Zachodniopomorskiej Szkoły Biznesu OKOŁO PEDAGOGII” w 2021 roku.
    Tradycyjnie zapytam – jesteście gotowi?
    Śródtytuł brzmi: „Media „wspomagaczem” hodowli agresorów”:
    Ten fragment niby jest okej, ale zastanowiłem się nad nim głębiej. Czy nie było tak zawsze? Odkąd tylko powstały media, pojawiają się w nich także treści „krwawe”. Dlaczego? Bo ludzie najwyraźniej to lubią ;). Czy jest to „konsekwencja godna lepszej sprawy” nie jestem pewien. Po prostu jest na to popyt ;).
    Pewnie zastanawiacie się jakie filmy Autor ogląda, że widzi tylko takie rzeczy. Cierpliwości, dojdziemy do tego. Póki co pomyślałem o Tomie i Jerrym oraz Power Rangers. Ale te produkcje mają już swoje lata, więc nie wiem czy Autor je ma na myśli :P.
    Czyli gry to tylko FPSy i akcji? Innych gatunków nie ma? No, chyba, że Autor dopatrzył się tych elementów w – bo ja wiem – Cities Skylines. Ale, jest tu przypis, więc zajrzyjmy do niego:
    Byłem mocno zaskoczony, że Autor nie powołał się na jakiegoś DOOMa albo Duke’a, lecz na grę z 2016 roku. Brawa dla Autora.
    Szkoda tylko, że dobrał tę produkcję wyłącznie po opisie. Nie dodał też, że gra ma oznaczenia PEGI 18 i „przemoc”, czyli zdecydowanie nie jest skierowana do najmłodszych. Ale w głowie Autora gry to coś dla dzieci, więc takimi szczegółami nie zaprząta sobie głowy…

    Źródło
    Wróćmy do tekstu:
    Może Autor jednak przestałby chodzić po dziwacznych stronach? Albo chociaż czymś poparł tezy, które głosi?
    Tu ponownie nie ma żadnego przypisu… Ot, Autor rzucił kilka frazesów z Wielkiej Księgi Spychologicznych Frazesów (tom 8, poprawiony) i sądzi, że uprawia naukę. Aż sprawdziłem – Autor, niestety, jest z wykształcenia pedagogiem…
    Nie mam zielonego pojęcia o jakim filmie mowa, choć po opisie można się domyśleć:
    Czyli to musiała być któraś część Harry’ego Pottera. Pytanie tylko – która? Może ostatnia, bo tam dużo walki jest? Ale trudno określić HP mianem filmów przygodowych… Fantasy – tak, ale przygodowe? No nie wiem, zależy jak na to spojrzeć…
    Wielu to znaczy – ilu? Choć po co ja pytam, skoro w tym miejscu jest przypis do tekstu dr Ulfik-Jaworskiej. I wszystko robi się jasne ;).
    Jakby kto pytał to te międzynarodowe badania pochodzą z książki z 2001 roku („Agresja”, autorstwa Barbary Krahe). Autor mógłby sięgnąć po coś nowszego (np. po tekst opublikowany przez The Royal Society w 2019 roku), ale do tezy by nie pasował, więc po co sobie zaprzątać czymś takim głowę, nie?
    Jak do tej pory Autor zapoznał się z opisem jednej gry z PEGI 18, więc z tą dokładnością to bym nie przesadzał…
    Poziomów? Przepraszam bardzo, ale w co Autor grał? 😮 W pierwsze GTA? Ale tam nie dało się niszczyć obiektów… Może Autor miał jakieś wizje? Albo zmyślił na poczekaniu, bo nigdzie nie podaje żadnego tytułu. Jak myślicie?
    Tu mnie Autor mocno zaciekawił. Wprawdzie nadal nie podał żadnych tytułów gier, ale przynajmniej dał namiary na współczesne bajki, pełne krwi, flaków i – zakładam – mordowania na lewo i prawo.
    A potem sprawdziłem te tytuły. Autorze – oszukałeś mnie! I wszystkich innych czytelników, rzecz jasna. Pierwszy filmik możecie obejrzeć tutaj. Robicie to jednak na własną odpowiedzialność, bo to ma być „edukacyjne”, a wygląda jakby Walaszek dał z siebie 10%, ale wziął paru studenciaków, by podłożyli głosy. Oczywiście za darmo.

    Źródło
    Druga produkcja to z kolei dramat filmowy z 2002 roku! W MPAA otrzymał oznaczenie R, czyli jest przeznaczony dla osób 17+! Z kolei trzeciej produkcji nie jestem pewien. Być może chodzi o film „Słoń” z 2003 roku, opowiadający o strzelaninie w Columbine. On też otrzymał oznaczenie R.
    I teraz się zastanawiam – kogo Autor oszukuje lub chce oszukać takimi kłamstwami? Przecież potrzebowałem zaledwie 15 minut, by to wszystko sprawdzić. Aż mam ochotę napisać mu maila co o tym myślę. Ale nie zrobię tego, bo nie jestem aż tak wredny ;).
    Dlatego lepiej pójdę dalej, bo czeka jeszcze drugi tekst:
    Autor, naturalnie, nie daje żadnych źródeł tych badań. Bo i po co? Jak kłamać to do końca.
    Tu z kolei Autor odzyskał nieco w moich oczach. Niewiele, fakt. Szkoda, że wcześniej nakłamał i naoszukiwał. Gdyby rzetelnie podszedł do swojego tekstu to nie byłoby problemu. Z drugiej strony – nie miałbym ciekawego materiału do MSMa. Zatem wypada mi Autorowi podziękować za jego zdolność do kłamania i pisania bzdur ;).
    Ten artykuł znajdziecie tutaj.
    Drugi tekst pochodzi z 2022 roku i nosi dość długi tytuł „Wpływ popkultury na kształtowanie temperamentu choleryka na przykładzie substancji psychoaktywnych”. Tekst napisało dwóch autorów: Jerzy Aleksander Król i Dawid Pajor. Obaj Autorzy są związani z Collegium Medicum Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie. Czyli nie jest to jakaś Wyższa Szkoła Spychologiczna.
    Co ciekawe, przez większość tekstu Autorzy opisują różne narkotyki (haszysz, LSD, kokainę itd.), a następnie przechodzą do subkultur. Wśród nich znaleźli się Hassassyni (!), beat generation, hipisi… oraz muzyka, filmy i gry :O. Na tym pierwszym się nie znam (I stopień muzykalności :D), więc wrzucę fragmenty dotyczące dwóch pozostałych. Najpierw jednak szybki opis:
    Trochę nie rozumiem tego zdania – dlaczego gry muszą być przemycane do ludzkiej świadomości przy pomocy mass mediów? Mam wrażenie, że Autorzy też tego nie rozumieją, więc nie mam co liczyć na odpowiedź… Bo żadne źródło nie zostało tu podane...
    Zadziwiające, prawda? Któż by się spodziewał, że dzieła kultury będą postrzegane pozytywnie, a narkotyki – negatywnie. Inna sprawa, że nie ma tu przypisu, więc nie wiem ile to jest „wiele”.
    Tu z kolei zastanawiam się CO powoduje typowe zachowania choleryczne – te grupy czy narkotyki? Ktoś ma jakiś pomysł?
    Przejdźmy teraz do filmów:
    Wow, też mi odkrycie. Zatem dlaczego znajduje się to w kategorii „Subkultury”, panowie Autorzy? Może lepiej było dopisać jeszcze jeden śródtytuł?
    Czyli to oznacza, że ten narkotyk był dobry, bo pozwalał na lepsze używanie własnego mózgu? Dobrze rozumiem? Filmu nie oglądałem, przyznaję, ale bazuje on nie tyle na narkotyku, co na przeświadczeniu, że używamy tylko 10% potencjału naszego mózgu – co jest oczywistą bzdurą.
    Jeśli, zdaniem Autorów, ktoś po obejrzeniu Lucy sięgnie po narkotyki to po co ja powinienem sięgnąć po przeczytaniu tych wszystkich MSMów? No nic, idę kolejny raz obejrzeć Scarface’a. Albo może lepiej odświeżyć sobie Narcos?
    Czas na gry. Tu będzie jeszcze bardziej srogo:
    Pięćdziesiąt lat to faktycznie coś nowego. Nie ma co do tego wątpliwości, prawda? Choć Autorzy pewnie nie mają o tym zielonego pojęcia…
    Tak, w wielu grach pojawiają się przemoc i narkotyki. Tego typu produkcje dostają najczęściej PEGI 16 lub 18 i stosowne oznaczenie. Co do drugiego zdania – Autorzy wzięli je z tekstu z 2021 roku, który znalazł się niegdyś na moim blogu. Do tego Autorzy, oczywiście, nie zajrzeli do żadnych statystyk, tylko uwierzyli badaczowi na słowo. Zatem, jeśli któryś z Autorów to czyta, informuję, że 76% graczy stanowią osoby mające 18 lat lub więcej (źródło).
    Tu, o dziwo, Autorzy mają rację. Wprawdzie jest to bardzo generyczny opis, ale przyjmuję go.
    Ten fragment jest świetny z kilku powodów. Po pierwsze, jest moje ulubione słowo-wytrych „mogą”. Po drugie, Autorzy uważają, że gracze widzą bohaterów GTA jako swoich „idoli”. I w końcu po trzecie – nie ma tu żadnego przypisu, danych, nic, co by potwierdzało zdanie Autorów. Ot, tak im się wydaje i „handluj z tym” :D.

    Źródło
    Kurczę, znowu Autorzy nie napisali nic głupiego. No, może nie aż tak głupiego. Ciekawe tylko czy wiedzą kogo Altair zabija i dlaczego? I nie do końca chodziło o idee Bractwa (jeśli już). A i ostatni przeciwnik przeczy zabijaniu dla mistrza. Poza tym - wszystko się zgadza :D.
    Do tego pierwszy AC miał już 15 lat w chwili publikacji tego artykułu. Może byście, szanowni Autorzy, sięgnęli po nowszą część?
    Znowu słowo-wytrych „może”. Czyli co – wpływa czy nie? A może wpływa tylko na podatne jednostki? I skąd tu nagle subkultura? To gry wpływają czy inni gracze? Może byście się, drodzy Autorzy, łaskawie zdecydowali?
    Inna sprawa, że na końcu są przepisy do dwóch źródeł… O Innosie, Autorzy musieli głęboko szukać, bo pierwsze to artykuł Braun-Gałkowskiej z 1997 roku (!!!), a drugie Griffithsa z 1995 roku (!!!!). Starszych tekstów nie było?
    Źródło drugiego artykułu znajdziecie tutaj.
    Do zobaczenia za tydzień!
  12. MajinYoda

    Przemyślenia
    Gdy pojawia się temat „zdrad w grach” wszystkim nam stają przed oczami oczywistości – Big Smoke, Mercer Frey, Sam Trapani… i wiele, wiele innych. Z jakiegoś powodu jednak jedna grupa postaci jest pomijana w takich zestawieniach – sami bohaterowie. Spoiler alert!
    Pierwszą zdradą, która przyszła mi na myśl była ta dokonana przez Tommy’ego Angelo w pierwszej Mafii. Były taksówkarz, obecnie żołnierz Rodziny Salieri od samego początku gry opowiada swoją historię detektywowi Normanowi. Tym samym, zdradził swoją Rodzinę.
    Z kolei Lincoln Clay, bohater Mafii 3 wprawdzie nie musi tego robić, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by zdradził swoich wspólników. Jednego, dwóch albo nawet całą trójkę. W końcu pieniądze i wpływy są ważniejsze, nie?
    Przejdźmy teraz do Fallout 4. Ten może zdradzić każdą z czterech dużych frakcji! Do tego w trzech na cztery zakończenia zdradza swojego własnego syna. Co w sumie nie dziwi, bo niedawno zmarłą małżonkę/zamrłego małżonka może zdradzić poprzez romansowanie z innymi postaciami.

    Źródło
    To jednak jest jeszcze nic przy protagoniście innej gry Bethesdy – Skyrim. Dragonborn może i morduje, kradnie i wbija przeciwnikom strzałę w kolana, ale także dopuszcza się zdrad. Ot, choćby przypadek Paarthurnaxa – smok chce być dobry, pomógł nam pokonać Alduina, a Dovahkiin odwdzięcza mu się wyssaniem jego duszy. I to dla tej idiotki Delphine!
    Ale to nie koniec! Nasz pół-smok może wybrać stronę w wojnie domowej, po czym zdradzić ją już w pierwszym queście! Fakt, może to zrobić tylko i wyłącznie wtedy, ale zawsze. Do tego, jeśli wybierze Cesarski Legion, może gro zdradzić drugi raz – zabijając Cesarza!
    Pozostając w tych klimatach warto wspomnieć o Gothic 3. Tamtejsze frakcje walczą ze sobą nawzajem, ale mają jeden wspólny mianownik – Bezi może każdą z nich zdradzić. Przy odpowiednim planowaniu, nawet w jednej rozgrywce.
    Bardzo zbliżonym rodzaje zdrady jest przypadek World of Warcraft. Pewnie teraz wszyscy się zastanawiacie o co mi chodzi, bo przecież tam nie da się zdradzić swojej frakcji. Owszem, da się. Fakt, trzeba za to zapłacić prawdziwymi pieniędzmi, ale jednak. Dodatkowo, w grze pojawiają się dwie pary frakcji (Aldor i Scryers oraz The Oralces i Frenzyheart Tribe), które walczą ze sobą i gracz może wesprzeć najpierw jedną, a potem zdradzić ją, by zdobyć profity drugiej.
    Kolejne zdrady są trochę bardziej ogólne – w grach typu Mount and Blade, Civilization czy niemal wszystkich strategiach, bohater może zdradzić wszystkich. Najczęściej swoich sojuszników, oczywiście. Kto choć raz nie zrzucił bomby atomowej na swojego słabiej rozwiniętego sojusznika, niech pierwszy zrzuci bombę atomową na swojego słabiej rozwiniętego sojusznika.

    Źródło
    Zdradę na mniejszą skalę widać w grach z serii Wiedźmin. Szczególnie „trójka” wybija się na tym tle, bowiem tam Geralt może zagrać na dwa fronty z Triss i Yennefer. Co gorsza, za zdradę nic nie dostaje – w „jedynce” przynajmniej mógł kolekcjonować karty…
    Zbliżoną forma zdrady istnieje w grach z serii The Sims. Ponownie, zdrada jest jednostkowa – małżeńska – ale trzeba ją odnotować.

    Źródło
    Zupełnie inny rodzaj zdrady możemy zaobserwować w Papers, Please! oraz Contraband Police [link do recki]. W obu tych produkcjach nie zdradzamy pojedynczej osoby, lecz całą swoją ojczyznę. Czy to drobiazgami typu łapówki, czy o wiele poważniejszą sprawą – pomaganiem lokalnym „powstańcom”.
    A może Wy znacie jakieś inny przykłady zdrad dokonywanych przez bohaterów? Czekam na Wasze komentarze! I przy okazji przypominam o trwającej ankiecie dotyczącej mojego bloga ;).
    Do zobaczenia za tydzień!
  13. MajinYoda

    MSM
    Dawno nie było tu żadnej porządnej książki spychologicznej, więc pora to nadrobić. Dzisiejsza pozycja pochodzi z 2018 roku, ale jej polskie tłumaczenie zostało wydane w 2021.
    Oto przed Wami prof. Manfred Spitzer, niemiecki psychiatra i neurobiolog, doktor nauk medycznych i filozofii – według informacji zamieszczonej na okładce - i jego najnowsza książka „Epidemia smartfonów. Czy jest zagrożeniem dla zdrowia, edukacji i społeczeństwa?” (przekład: Małgorzata Guzowska). Pewnie już domyślacie się odpowiedzi na to pytanie.
    Co ciekawe, Autor gościł już na moim blogu ze swoją poprzednią publikacją - "Cyfrowa demencja. W jaki sposób pozbawiamy rozumu siebie i swoje dzieci" (2013). Było to 9 (!) lat temu, więc uznałem, że warto do niego powrócić, skoro wydał kolejne „dzieło”.
    Jednakże, już w tym miejscu muszę napisać, że Autor ma nieco racji w swoich wywodach. Gdyby skupił się na faktycznie „groźnych” aspektach używania tzw. nowych technologii przez dzieci i młodzież to byłoby dobrze. Niestety, obok fake newsów, uzależnienia od technologii i cyberprzestępczości wstawił tyle bredni, że nie mogłem przejść obok tego obojętnie.
    Oczywiście, wszelkie kursywy w tekście są dziełem Autora (choć mogłem coś przegapić :P). Moje wtrącenia zaznaczam w ten sposób: {}.
    Jesteście gotowi? Zacznę od fragmentu Przedmowy – w której Autor głównie wychwala sam siebie ¯\_(ツ)_/¯:
    Nie wiem czemu, ale brzmi to dla mnie jak nieco mądrzej napisane „wyłącz telewizor, włącz myślenie”. Ale okej, fajnie, że Autor umie korzystać z tak zacnych czasopism. Aż dziwne, że musi się tym chwalić…
    Oczywiście, jak możecie się domyślić, Autor tak podobierał sobie artykuły z tych czasopism, by pasowały do jego tezy. Bo przecież wspomnienie o tym, że np. „The Lancet” (do tego czasopisma Autor także się odwołuje) w swoim czasie opublikował artykuł dotyczący słynnego Corrupted Blood Incident z WoWa byłoby poniżej godności Autora.
    Co jeszcze ciekawsze, już kilka akapitów później Autor sam sobie przeczy:
    W sumie to może Autor by się podzielił informacją o tym, który „cyfrowy lobbysta” tak chętnie rozdaje pieniądze? Kurcze, za te wszystkie MSMy powinienem dostać niezłą sumkę. Może ktoś ma jakiś kontakt?
    To zdanie jest dość dziwaczne – kto interpretuje te badania? Badacze? Lobbyści? Autor nie wspomina o tym, więc pozostaje nam się tylko domyślać.
    Oczywiście, Autor niczego nie interpretuje. Skądże znowu. On jedynie cytuje to, co mu pasuje… I czasem to, co mu nie pasuje, ale wówczas interpret… to znaczy… tego, no… dyskutuje z nimi, bez nazywania autorów takich badań… w różny sposób… na przykład „zadufanymi w sobie”… Ale o tym jak Autor wspaniałomyślnie podchodzi do osób, z którymi się nie zgadza, przekonacie się za tydzień ;).
    Pora przejść dalej – „Rozdział 1: Smartfony, zdrowie, edukacja i społeczeństwo”:
    Zgadzam się – jest to dowód na uzależnienie tego młodego człowieka od smartfona. Dlatego jego matka poszła do psychiatry. I co w tym niezwykłego, Autorze?
    Wszystko ładnie, pięknie, ale… nie ma tu żadnego przypisu. Autor chwalił się źródłami w „Nature” i „Science”, a tutaj nic nie podał… Oczywiście, nie mam zamiaru szukać tych danych. Inna sprawa, że nie wiem czy 500 dzieci to dużo czy mało – trudno określić na ile reprezentatywna była ta grupa.
    Kolejna mrożąca krew w żyłach historia o strasznej młodzieży, która z pomocą smartfona terroryzuje biedną nauczycielkę. Ta jednak bohatersko niszczy szatański sprzęt i nie dostaje za to kary! Zatem, wszyscy nauczyciele (obecni i przyszli), którzy to czytają – mam nadzieję, że już wiecie, co należy zrobić w podobnej sytuacji. I nie martwcie się – być może profesor Spitzer napisze o Was dobre słowo w kolejnej książce.
    Jednakże, zastanawia mnie inna rzecz - dlaczego nie ma tu przypisu? Gdzie to się wydarzyło i kiedy? A może to jedynie wytwór wyobraźni Autora? Jak myślicie?
    Dalej Autor opisuje rozwój cyfrowych technologii, dodając, że jest nadużywana przez dzieci (powołuje się na badania z 2015 roku). Następnie opisuje wpływ na zdrowie (nadwaga, zaburzenia snu, cukrzyca itp.). Wszystko spoko, ale trafiły się też takie kwiatki:

    Źródło
    Wszystko ładnie, pięknie, ale… nie ma tu przypisu. No, chyba, że Autor dosłownie miał na myśli „dzisiaj”, bo odkrył tę kwestię w dniu, w którym pisał te słowa... Zastanawia mnie tylko czy w takim razie przed powstaniem smartfonów dochodziło do przygodnych kontaktów seksualnych? Czy istniały choroby weneryczne? Nigdy się tego nie dowiem...
    Tutaj ponownie przypisu brak. Nie wiem czy takie badania były przeprowadzone i czy to stwierdzenie jest prawdą. Skoro Autorowi nie chciało się podać źródła, to i mnie się nie chce tego szukać.
    Ktoś by pewnie pomyślał: „Hej! W takim razie wystarczy edukacja medialna, by pokazać ludziom jak poprawnie korzystać ze smartfonów i będzie git”. Cóż, Autor się z takim czymś nie zgadza, o czym za chwilę. Najpierw kilka fragmentów o edukacji:
    Rozsiądźcie się wygodnie, bo Autor ma w tej kwestii sporo do napisania:
    Okej, przyjmuję to. Wprawdzie Autor nie podaje ile to jest „mnóstwo pieniędzy”, ani nie dodał, że wyniki uczniów z Finlandii spadają w każdym kolejnym badaniu od szczytowego punktu w 2006 roku, ale jeszcze tylko zapomniał dać tu jakikolwiek przypis. Poza tym – zgadzam się ze wszystkim :D.
    To też jest bardzo ciekawe. Lekką ręką wywalili 2,4 mld australijskich dolców (czyli jakieś 6,5 mld złotych) do śmietnika. Nie ma to jak gospodarność ;).
    Co ciekawe, w raporcie PISA dotyczącym kraju kangurów jest wyraźnie napisane, że spadki są obserwowane dużo dłużej – w czytaniu od 2000 roku, w matematyce od 2005, a w naukach ścisłych od 2012 roku. Czy zatem jest to wina komputeryzacji?
    Oj tak, dzięki temu niemieccy uczniowie są w ścisłej czołówce rankingu PISA… A nie, przepraszam. Autor zapomniał napisać, zapewne przez przypadek, że w jego ojczyźnie także nastąpił spadek. Nie dodał też, że uczniowie z jego kraju – mimo różnic w komputeryzacji - wypadli gorzej niż ci z Finlandii. Co ciekawe, byli na podobnym poziomie do Francuzów (którzy – według badań z 2012 roku - mają znacznie wyższy współczynnik komputeryzacji) czy wspomnianych Australijczyków. Ba, patrząc na średnią, polscy uczniowie osiągnęli wyższe wyniki (acz niewiele) niż nasi zachodni sąsiedzi.

    Źródło
    Zatem powraca pytanie - czy jest to wina „złych komputrów”?
    Co do tego nie mam wątpliwości – choć Autor w tym miejscu nie podał żadnych badań z Niemiec. Ale podał z USA:
    Te badania przeprowadzono w 2014 roku (opublikowano je w Psychological Science). Nie będę się kłócić z wynikami, ale warto zwrócić uwagę z czego to wynikło. Otóż, studenci piszący na laptopach bezmyślnie, słowo w słowo, pisali to, co mówił prowadzący. Z kolei piszący odręcznie musieli pewne rzeczy skracać lub pisać po swojemu. Normalna sprawa. Jednakże, zastanawia mnie jedno – czy pisanie odręczne np. na tablecie jest w takim razie dobre czy złe?
    Teraz muszę, niestety, sporo pominąć. To, co opisuje Autor w tych fragmentach nie jest może jakieś złe (np. przytacza badania dotyczące korelacji między obecnością smartfona a wynikami w teście), ale nie mam na to miejsca. Po drodze opisuje też jak twórcy Oxford Junior Dictionary usunęli ze słownika dla ~7 latków słowa takiej jak jaskier czy żołądź i zastąpili je blogiem i chatroomem. O tym jednak możecie sobie poczytać w artykule z Guardiana, a ja przejdę dalej, czyli do rozdziału „Edukacja 0.0” (tak, Autor zmienił temat i nagle wrócił do edukacji…). Grubo jest już na samym początku:
    Aż mi się scena ze Zmienników przypomniała :D.
    Wiem do czego Autor pije – jednak zapomina o tym, że niektóre zabiegi mogą skończyć się śmiercią pacjenta… Czy to oznacza, że mamy kompletnie zrezygnować np. z operacji?
    Cóż, jeśli dla Autora samochody to „nowa technologia”… W tym momencie zacząłem się zastanawiać czy Autor żyje w dziczy i pisze na glinianej tabliczce? I w jaki sposób udaje mu się dostać do USA, gdzie prowadzi wykłady? Wpław?
    Pomijam to, że takie maluchy też są uczestnikami ruchu drogowego i trzeba je uczyć od najmłodszych lat jak się zachowywać na drodze. Ale Autor albo tego nie wie/nie rozumie, albo już tak się zafiksował, by dowalić „nowym technologiom”, że jest mu wszystko jedno.
    Tu z kolei ni w ząb nie mam pojęcia jaki to ma związek z tematem… Autor po prostu chciał dowalić partii, której nie lubi i skorzystał z okazji?
    Tu Autor już tak bardzo odleciał, że nawet nie wiem jak to skomentować. Autor powinien chyba pójść do psychiatry i zacząć leczyć swoją technofobię… Ups, sam jest psychiatrą… Cóż, już starożytni mawiali: medice, cura te ipsum!
    W sensie, że co – dzieci chcą piwa i wina w szkole?  Swoją drogą, z ciekawości sprawdziłem i Autor ma 5 dzieci – w tym syna Thomasa… który prowadzi kanał na YouTube - Hazel & Thomas! Zadziwiające, powinien siedzieć w jaskini razem z ojcem ;).
    Kolejne kilka punktów to w większości powtórzenie treści, które Autor zamieścił wcześniej w tej książce – Autor chyba uważa, że jego czytelnicy to idioci… Albo nie miał czym zapełnić książki.
    Ostatnim na dziś punktem (choć dość długim :)) jest kwestia „Smartfon w szkołach – rozdawać czy zakazywać?”. Brakuje mi już miejsca, więc wybrałem najciekawsze kwiatki.
    To ciekawe, bo to akurat prawda. Nie mam nic przeciwko temu, by uczniowie mieli zakaz używania telefonów podczas lekcji. Ale na przerwach – czemu nie? W Polsce też już spotkałem się z takimi zakazami – co zabawne, w jednej z takich szkół nauczyciele jednocześnie… grają z uczniami w Quizziz (czyli wykorzystują smartfony do celów edukacyjnych). I chyba tylko ja widzę tu sprzeczność…
    W tym miejscu Autor wypisuje siedem argumentów przeciwko takiemu zakazowi – przedstawiła je Simone Fleischmann z Bawarskiego Związku Nauczycielek i Nauczycieli. Ponieważ zaraz je obala to zrobię to inaczej – napiszę punkt, a potem komentarz Autora:
    Cóż, nie zgadzam się z tym w 100%, ale jedno muszę przyznać – dzieci należy nauczyć korzystania z tzw. nowych technologii, bo inaczej będą to robić źle. Albo zostaną technofobami, jak Autor:
    Ostatnie zdanie psuje sens całości – przecież to wcześniejsze pokolenia (w tym pokolenie Autora) jest odpowiedzialne np. za zły stan powietrza. Autor też chyba nie wie czym jest telewizja śniadaniowa (niem. frühstücksfernsehen) - ona nie ma zastąpić śniadania, lecz być oglądana podczas tego posiłku. Dlatego zawiera najważniejsze informacje dla osób, które zaraz wyjdą z domu – np. o pogodzie czy najważniejszych wydarzeniach ze świata… Ale skąd Autor ma to wiedzieć, skoro mieszka w jakiejś jaskini?
    Jeśli chodzi o brak pieniędzy na naprawę toalet to także nie jest to wina technologii, lecz niedofinansowanych szkół lub złego gospodarowania środkami. Brzmi to jednak tak, jakby w tych szkołach uczniowie musieli korzystać z jakiś wiader albo wychodków… Pominę już kwestię narkotyków i alkoholu, bo to jakaś abstrakcja ze strony Autora. Choć kilku nastolatków pewnie by zaczęło chętniej chodzić po szkolnych dziedzińcach po przeczytaniu czegoś takiego :P.
    To jest akurat fakt. Maile, dzienniki elektroniczne, elektroniczne faktury, telefony komórkowe. Ale Autor i na to znalazł sposób. Radzę Wam się czegoś przytrzymać, bo poziom jego argumentacji jest… porażający:
     
    Autor ma jakieś kompleksy z tym alkoholem, nie sądzicie? Cały czas o nim wspomina, tak samo jak o narkotykach… Czyżby projekcja?
    Ach, się Autor uniósł. Zadziwia mnie, że zrównuje „chemiczne” trucizny dotyczące ogółu społeczeństwa z uzależnieniami behawioralnymi, które pojawiają się u jednostek. Trochę go też ponosi, bowiem równie dobrze w szkole nie są potrzebne zajęcia z samoobrony czy np. lekcje języków obcych. A w zasadzie to i szkoła jako taka jest zbędna – Autor całe życie spędził w swojej pieczarze i patrzcie jaki jest mądry.
    Ale to tam jeszcze nic:
    Ten punkt jest, moim zdaniem, bardzo dobry. Szkoła powinna uczyć wielu kompetencji – także tych medialnych. Oczywiście, nie wszyscy uczniowie z tego skorzystają, ale, nie oszukujmy się, gdyby tak myśleć to trzeba by było zrezygnować ze szkół w ogóle. Tymczasem Autor swoje:
    Hmmm… w takim razie możemy też zrezygnować z lekcji języka ojczystego, bo z całą pewnością 100% „lokalnych” uczniów nauczyło się go poza szkołą. Niestety, Autor pisze o „dużych badaniach”, ale opisując je kilka punktów wcześniej nie podaje ile dokładnie osób przebadano – jedynie wyniki i procenty.
    Sprawdziłem te badania. Niestety, są po niemiecku, więc musiałem skorzystać z Google Translate. Z lektury dowiedziałem się, że we wstępnym badaniu udział wzięło 481 uczniów z sześciu szkół, a w drugim 530 z tych samych szkół. Liczba 1011 osób może się wydawać imponująca, bowiem w 2016 roku (gdy te badania zostały opublikowane) do niemieckich szkół podstawowych uczęszczało 10,8 miliona dzieci (źródło). Czyli przebadano jakieś (*dźwięki kalkulatora*) 0,009% z nich. I to mają być te „duże badania”? Szkoda, że nie znam niemieckiego, bo jestem ciekaw czy ta grupa była w ogóle reprezentatywna. Może ktoś z Was da radę odpowiedzieć mi na to pytanie?
    Pewnie Was to nie zaskoczy, ale Autor manipuluje przytoczonymi badaniami (naturalnie, robi to także wcześniej, w pomiętym fragmencie). Bowiem w tym artykule, na stronie 25, wyraźnie jest napisana treść pytania (Google Translate): „Kto nauczył Cię najwięcej o komputerach i korzystaniu z Internetu?” („Wer hat dir bisher am meisten über Computer- und Internetnutzung beigebracht?”). Na to 4% badanych odpowiedziało „szkoła”. Jednak warto spojrzeć na słowo „najwięcej” („am meisten”). Przez jego obecność, odpowiedzi wcale nie muszą odnosić się do tego, że owi uczniowie niczego nie uczą się o komputerach w szkole. Równie dobrze może chodzić właśnie o brak porządnej edukacji medialnej w szkole. Może gdyby Autor tak z nią nie walczył to uczniów tak odpowiadających byłoby więcej? Tego jednak nie wiemy i Autor też tego nie wie. Zamiast tego dopowiada sobie nieistniejące fakty i kłamie.

    Źródło
    Jak wspomniałem, w Niemczech w 2016 roku do szkół podstawowych uczęszczało 10,8 miliona dzieci – 4% z tej liczby daje nam (*dźwięki kalkulatora*) 432 000 osoby. Czyli, przyjmując te badania za pewnik, tylu uczniów u naszych zachodnich potrzebowało wówczas lekcji z obsługi technologii. Jest to więcej niż wynosi populacja Islandii. Ale Autor nie poda takiej liczby, bo źle to wygląda i do tezy nie pasuje.
    Szczerze zadziwia mnie, iż Autor z jednej strony piętnuje zjawiska takie jak fake news, a z drugiej torpeduje wszelkie próby wprowadzenia edukacji medialnej. Przy czym, jak widzicie, nie proponuje nic w zamian. Dlatego moim zdaniem w pełni zasługuje na miano technofoba. Aż dziw bierze, jak on się dostaje na wykłady do USA – może wpław? Bo użycie tratwy mogłoby być dla niego zbyt nowoczesne.
    Z ciekawości poszperałem jeszcze bardziej i znalazłem takie badania przeprowadzone przez Stanford University na 263 dzieciach z latynoskich rodzin o niskim statusie społecznym. Wynika z nich, że wiek, w którym dziecko otrzymuje telefon komórkowy, w żaden sposób nie wpływa na jego sen, oceny czy depresję. Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że jest to niewielka ilość uczestników i do tego z dość specyficznego środowiska. Dlatego uważam, że wszystko zależy od indywidualnych predyspozycji każdej osoby.
    Na tym zakończę dzisiejszy wpis, który niespodziewanie rozrósł się do 8 stron ;). Za tydzień dowiecie się nieco o poglądach Autora na temat gier (głownie Pokemon Go). Choć pewnie już się domyślacie jego zdania ;).
    Tradycyjnie przypominam o trwającej ankiecie dotyczącej mojego bloga.
    Do zobaczenia za tydzień!
  14. MajinYoda

    recenzja
    Muszę przyznać, że takiej posuchy w anime już dawno nie miałem. Przez całe wakacje udało mi się natrafić tylko na jedną produkcję, którą obejrzałem do końca. Do tego jest to produkcja od Netfliksa.
    Normalnie pewnie nigdy bym nie obejrzał My Happy Marriage, bo z zasady nie oglądam seriali romantycznych, ale: 1. Netflix ciągle namawiał mnie do obejrzenia go, gdy przypominałem sobie oba sezony Kakegurui, 2. zainteresowało mnie połączenie tagów „supernatural” z „historical”, 3. nie miałem nic innego do oglądania, 4. pomyślałem sobie: „meh, niech będzie, najwyżej porzucę po kilku odcinkach, jak wiele innych produkcji”.
    Klasyka
    Akcja serialu rozgrywa się w Japonii w późnym XIX lub wczesnym XX wieku. Czas zakładam, bo nie jest sprecyzowany, ale pociągi, automobile, telefony stacjonarne oraz ogólny klimat pasują właśnie do tego okresu. Jednak elementów faktycznie historycznych jest tu jak na lekarstwo. Zamiast nich pojawiają się motywy nadprzyrodzonych zdolności, więc coś za coś.
    Bohaterką serialu jest 19-letnia Miyo Saimori. Dziewczyna wychowywała się w rodzinie obdarzonej nadprzyrodzonymi mocami, lecz sama takowych nie posiada. Dlatego stała się obiektem nienawiści ze strony macochy, przyrodniej siostry imieniem Kaya oraz własnego ojca. Wiem, brzmi to jak typowy Kopciuszek (choć tam ojca nie było), ale “lubimy tylko te piosenki, które już znamy”, nie? W każdym razie, już od samego początku anime pokazuje nam jak przechlapane w życiu ma protagonistka.
    Skoro jest “Kopciuszek” to musi też być “książę”. Tę rolę pełni w serialu Kiyoka Kudou. Ich związek został zaaranżowany, co było wówczas normalną praktyką. Co dziwne, jego wiek nie jest podany nigdzie w serialu, ale na moje oko ma około 25 lat. Oczywiście, jak to w tego typu produkcjach bywa, musi być męski, silny, bogaty i wpływowy. Standard. Jedyne, co twórcy mu dodali to chłód… który niby próbują tonować, ale gdzieś tam ciągle się to przewija. Zresztą, pierwsza myśl, jaka miałem, gdy się odezwał po raz pierwszy to “no co za gnój!”. Wydaje mi się jednak, że był to celowy zabieg ze strony twórców. Ot, Miyo wpadła z deszczu pod rynnę. Nie będzie spoilerem stwierdzenie, że to nieprawda, nie?
    Co do antagonistów to, oczywiście, największą nienawiścią nienawiść widzów ma skupiać Kaya. Jednak, co mocno mnie zaskoczyło, to nie pozostali Saimori są tu głównymi antagonistami. Co ciekawe, cała trójka znika po pierwszej połowie sezonu i nie pojawiają się już praktycznie wcale (poza flashbackami). Niemniej, główny zły jest obecny w tym anime… i jest całkowicie nijaki. Jego motywacji absolutnie nie zrozumiałem - choć była wytłumaczona… przez inną postać.. w ostatnim odcinku… w trzech zdaniach (!!!).
    W tym miejscu powinienem wspomnieć też o innych postaciach, ale jest z tym pewien problem. Bowiem tych, które cokolwiek dla nas znaczą, jest niewiele. Do tego są mocno sztampowe i nic ciekawego nie jestem w stanie o nich napisać. Poza tym, że są i odgrywają swoje role.
    Konstrukcja świata
    Już o tym wspominałem, ale muszę napisać kilka więcej słów o świecie przedstawionym. W pierwszym odcinku Miyo jedzie tramwajem, pociągiem i sporo przebywa pieszo, by dostać się do domu Kudo. Założyłem więc, że jest to co najmniej w sąsiednim mieście. Tymczasem, w jednym z odcinków okazuje się, że to nie jest aż tak daleko. Jednak już w kolejnym przejazd automobilem zajmował nieco więcej czasu. Może to nie przeszkadza jakoś mocno, ale burzy wszystko, co oglądamy.
    Tak samo jak wprowadzenie elementów nadnaturalnych mocy. Jasne, tylko dlatego obejrzałem to anime. Niemniej, na początku te moce nie mają zbytnio znaczenia, potem przez chwilę mają… Potem znowu nie mają, by je odzyskać pod koniec. Trochę misz-masz. 
    Inna sprawa, że pokazane dość krótkie sekwencje walki są świetnie animowane. Chętnie zobaczyłbym coś takiego (na większą skalę) w Dragon Ballu. Skoro już o tym piszę to dodam, że wygląd i animacja postaci też są na bardzo wysokim poziomie. No, może poza włosami zachodzącymi na oczy, ale to pojawia się we wszystkich anime…
    Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową to nie podobały mi się ani opening, ani ending. Za to muzyka w tracie odcinków była bardzo klimatyczna i pasowała do tego, co działo się na ekranie. W kwestii głosów to najbardziej pasował mi angielski dubbing. Co ciekawe, jest też polski, ale nie podobał mi się. To już jednak kwestia gustu.
    Podsumowanie
    My Happy Marriage jest całkiem solidnym anime. Mimo początkowych wątpliwości, muszę przyznać, że oglądało mi się ten serial całkiem przyjemnie. Oczywiście, na końcu musieli dać happy end, który kończy całą sprawę… Tyle, że - ku mojemu zdumieniu - w dniu premiery ostatniego odcinka zapowiedziano 2 sezon. Choć zupełnie nie mam pojęcia co miałoby się w nim pojawić (oby nie “redemption arc”).
    Ocena: 8/10
    PS. Przypominam o trwającej ankiecie :).
  15. MajinYoda

    Inne
    Jak wiecie, za nieco ponad tydzień, 15 października, będziemy wybierać swoich przedstawicieli do Sejmu i Senatu RP. Możemy różnić się poglądami, ale łączy nas jedno – jesteśmy graczami :).
    Dlatego, w przypływie kreatywności, stworzyłem 4 komitety wyborcze nawiązujące do gier. Jestem ciekaw czy wybralibyście którąś z poniższych opcji. Jeśli macie jeszcze jakiś pomysł na komitet to podzielcie się nim w komentarzach :).
    Naturalnie, numery komitetów zostały „wylosowane”. Nie było tu żadnych przekrętów i wszystko jest całkowicie przypadkowe.
    (Wszelkie podobieństwa do prawdziwych partii politycznych lub osób są całkowicie przypadkowe)
    Nr 1 - Rodzina – Nasza Sprawa
    Lider: Tomasz Anioł
    Program:
    1. Rodzina jest najważniejsza.
    2. Brak świadków.
    3. Zniżki na haracze.
    4. Prohibicja.
    5. Pomoc w wygrywaniu wyścigów.
    Nr 2 - Głosiciele Towarzyskiego Awansu
    Lider: Mikołaj Bielik
    Program:
    1. Zakaz montowania autoalarmów.
    2. Obniżenie wymagań dla policjantów.
    3. Częste wypady na rzutki.
    4. Wolniejsze pociągi, gdy trzeba za nimi jechać.
    5. Obowiązkowe lekcje latania.
    Nr 3 - Zjednoczone Stronnictwo Złodziei
    Lider: Kasia Frejowska
    Program:
    1. Kradniemy, ale się dzielimy.
    2. Darmowe wytrychy dla każdego wyborcy.
    3. Zniżka na łapówki.
    4. Elegancki czarny strój dla każdego wyborcy.
    5. Więcej paserów.
    Nr 4 - Gotycka Unia Na Rzecz Likwidacji Czwórki
    Lider: Robert Bezi
    Program:
    1. Zatrudnienie skazańców w kopalniach.
    2. Darmowe piwo w centrum każdego miasta.
    2NK. Legalizacja bimbrownictwa.
    3. Legalizacja ziela.
    4. Likwidacja wszystkich czwórek.
    PS. Przypominam o trwającej ankiecie z okazji dziesiątej rocznicy powstania bloga. Osobom, które już ją wypełniły serdecznie dziękuję za poświęcony czas :).
  16. MajinYoda

    Przemyślenia
    Ogrywając AC: Valhalla (trochę mi wolno idzie, wiem) zwróciłem uwagę na pewną rzecz – od dłuższego czasu korzystam z tej samej broni – miecza kupionego za Opale (czyli tak jakbym kupił je ze sklepu Ubisoftu). Nie byłoby w tym nic dziwnego (w końcu przedmioty z shopa zawsze są lepsze), ale uderzyło mnie coś innego – przeciwnicy atakują mnie rozmaitym orężem, które po ich śmierci staje się dla mnie bezużyteczne. I nie mówię tu tylko o statystykach, lecz o braku możliwości nawet podniesienia i sprzedania go u handlarza.
    Zastanawiając się nad tym fenomenem, uświadomiłem sobie, że w poprzedniej odsłonie było podobnie. Z tą różnica, że Kasandra mogła podnieść broń przeciwnika i ją potem sprzedać. Więc przynajmniej był z tego gold ;).

    Źródło
    Podobnie sprawa miała się w Wiedźminie 3 (kurczę, to już 6 lat :O). Tam, jeśli dobrze pamiętam, także dało się podnieść broń z wroga, ale zwykle był to albo bardzo słaby oręż, albo zwyczajnie bezużyteczny – no, chyba, że topór miał jakieś zastosowanie dla Geralta, ale ja tego nie widziałem. W „dwójce” i „jedynce” – o ile mnie pamięć nie myli – także był taki motyw.
    Wówczas przypomniałem sobie o moim ulubionym Gothic 3 – tam było z tym nawet gorzej. O ile mogłem zrozumieć, że paczki z bronią musiały trafiać do buntowników w tej formie, to nigdy nie rozumiałem dlaczego z pokonanych przeciwników można było podnieść jedynie „zepsuty” oręż. Rozumiem, że broń prostego orka czy innego wieśniaka szybko się psuje i nie ma sensu jej naprawiać, ale broń króla Rhobara II? Przecież po zabiciu go aż się prosi o to, by móc przejąć jego miecz i mordować nim w imię Beliara... czy coś.
    Osobiście uważam, że najsensowniej jest to rozwiązane w grach, w których oręż się psuje (także przeciwnikom), ale da się go naprawić – mi przychodzą do głowy Oblivion i Fallout 4, ale jestem pewny, ze tego typu gier było dużo więcej.
    A jakie jest Wasze zdanie w tym temacie?
  17. MajinYoda

    MoG
    Przyszedł czas na kolejne dzieło literatury naukowej o grach komputerowych. Tym razem jest to książka "Zabójca w dziecinnym pokoju" autorstwa Thomasa Feibela - Niemca. Wszyscy znamy stosunek naszych zachodnich sąsiadów do gier komputerowych, więc z radością zasiadłem do lektury...
    I srodze się zawiodłem.
    Książka nie jest tak debilna jak mogłoby się wydawać. Autor podjął się m.in. opisania niektórych gatunków gier (i to poprawnie!), a nawet odpowiedzi na pytanie czy gry powodują wzrost agresji.
    Fragment dotyczący tego ostatniego bardzo mi się spodobał:
    Czy to porównanie nie jest piękne ? Równie piękne jest podejście autora do naukowców badających wpływ gier:
    I tym akcentem zakończę swój dzisiejszy wpis, dodając jednak, ze nie warto oceniać książki po okładce i autora po narodowości .
  18. MajinYoda

    pierwszy wpis
    Witam na moim blogu.
    Wszystkie teksty, które się tu pojawiają, są mojego autorstwa. Jeśli coś nie należy do mnie to zaznaczam to we właściwy sposób - cytaty są "cytatami", zaś pod obrazkami znajduje się źródło. Jeśli takowego nie ma to znaczy, że sam go wykonałem.
    Na blogu będę zamieszczał swoje felietony, recenzje i opowiadania. Najczęściej będę pisał o grach i sprawach okołogrowych, ale pojawią się także moje opinie o filmach, serialach (w tym anime) i książkach. Nie ma tu miejsca dla polityki - chyba, że bezpośrednio dotknie któregoś z wymienionych tematów.
    Nowe wpisy będą pojawiać się regularnie. Planowo, "wolne" od pisania robię sobie w wakacje oraz Święta Bożego Narodzenia.
    Na koniec pozostaje mi jedynie zaprosić Was do lektury, obserwowania i komentowania! Privy także są mile widziane :).
  19. MajinYoda

    MSM
    Na początku muszę Was prosić o wybaczenie – niestety, z różnych przyczyn, ostatnio publikuję nieregularnie. Dodatkowo, jest to mój ostatni wpis przed wakacjami.
    Żeby Wam to trochę zrekompensować, postanowiłem wrzucić MSMa – wiem, że je uwielbiacie :D. Szczególnie, że ponownie mamy do czynienia ze „świeżynką” – poniższy tekst został opublikowany 30 grudnia 2022 roku.
    Przed Wami artykuł o dość interesującym tytule: „Igrzyska w sieci – dlaczego młodzi ludzie giną przez media?”, autorstwa Weroniki Wójcik, doktorantki Szkoły Doktorskiej Nauk Humanistycznych i Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego w dyscyplinie Pedagogika. Wobec tego, poniższy wpis dedykuję osobom, które uważają, że „nowe pokolenia” nie będą walczyć z grami.
    Tekst ukazał się na łamach czasopisma Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura, więc jest wart 40 ministerialnych punktów, co musicie mieć cały czas z tyłu głowy. Link, tradycyjnie, znajdziecie na końcu. Wszelkie błędy pozostawiam bez zmian. Zostawiam także przypisy w tekście.
    Gotowi?
    Autorka zaczyna całkiem sensownie. Jeśli miałbym się czepiać to jednej kwestii – człowiek zawsze musiał dostosowywać się do tego, co sam stworzył. Drogi, inny sposób transportu, czy nawet coś tak trywialnego (dla nas) jak sygnalizacja świetlna. Internet nie jest tu wyjątkiem. Co ciekawe, dalej Autorka cytuje Paula Virilio (którego nazwisko Autorka zapisuje niekiedy z błędami, czego nie będę poprawiał), francuskiego teoretyka kultury. I to jest okej, ale on odnosi się właśnie do tego, o czym napisałem – zawsze tak było.
    Idąc tym tropem rozumowania to, jak rozumiem, powinniśmy dalej siedzieć na drzewie. Oczywiście, rozumiem, że zmiany technologiczne prowadzą do wypaczeń jednostek – nie ma co do tego wątpliwości. Ale nie oznacza to, że technologia jest zła. Wątpię też, by Virilio chciał przez to powiedzieć „nie korzystajcie z samochodów”.
    Tu się zastanowiłem – jakie to badania Autorka przeprowadziła? Byłem bardzo mocno ciekaw, szczególnie tych, dotyczących „pseudorozrywek”, jak raczyła określić gry komputerowe. Niestety, muszę Was rozczarować – jedyne, co Autorka zrobiła, to prasówkę. Nie żartuję – kwestie, które tu Autorka poruszy można znaleźć w Sieci w kilkanaście minut. Trudno to nazwać badaniem, ale, najwyraźniej, było to warte tych 40 punktów.
    Pierwszy punkt brzmi: „Wirtualne wyzwania, realne konsekwencje” i dotyczy internetowych wyzwań. Nie będę opisywał wszystkiego (bo zabraknie mi miejsca na gry), ale trzeba o tym wspomnieć:
    Pierwsza część zdania mnie zaintrygowała do tego stopnia, że aż postanowiłem coś sprawdzić. I nie pomyliłem się – Autorka ma konto na Facebooku. Czemu uczestniczy w „karze mitycznych bogów”?

    Źródło
    Jasne, to, co napisała po dwukropku nieco zmienia sens całości, ale przydałaby się odrobina autorefleksji ze strony Autorki i jednak przemyślenie tego, co chce się napisać. Bo potem przychodzi taki MajinYoda, szuka i narzeka :P.
    Uprzedzając pytania – tak, Autorka podlinkowała swój – jak to określiła – „pierwszy opublikowany w czasopiśmie artykuł”. Pozostaje mi tylko złożyć gratulacje. Oby drugi był lepszy.
    Nie bardzo rozumiem dlaczego Autorka przywołuje tu gry komputerowe… Niestety, naturalną potrzebą człowieka – szczególnie młodego – jest być w centrum uwagi. I tego typu „wyzwania” właśnie temu służą… O ile są prawdziwe, rzecz jasna, a nie wykreowane przez media.
    Tu z kolei zaskoczyło mnie źródło – serio, Autorko? Wikipedia? Nie było czegoś bardziej naukowego? Rozumiem, że linki do badań z Wiki nie działają, ale – na Innosa – trzeba się pomęczyć i zrobić research. Z ciekawości zajrzałem do Google Scholar, wpisałem „choking game” i pojawiło mi się 70 900 wyników. Czyli materiały są, nie trzeba sięgać do „cioci Wiki”.
    Oczywiście, nie mogło tu zabraknąć słynnego „Blue Whale Challenge”. Miło, że Autorka zauważyła, że to internetowa pasta. Szkoda tylko, że nie dodała, że do jej „ożywienia” przyczyniły się tabloidy, które, jak wiemy, słyną z tworzenia tego typu sensacji. Zastanawia mnie też ostatnie zdanie – jaki był wynik „trafienia do prokuratury”? Co ustalono?
    Grzebiąc przez 5 minut w Sieci, znalazłem bardzo interesujący artykuł BBC na ten temat. Wynika z niego dość jasno, że nie ustalono powiązań między rzekomym wyzwaniem a samobójstwami. Ba, pojawia się nawet stwierdzenie, że strony z tym wyzwaniem zaczęły pojawiać się dopiero po publikacjach medialnych. Ale Autorka o tym nie wspomni, bo nie pasuje jej do tezy.
    Tym sposobem przechodzimy do części „Brutalny świat gier komputerowych”:
    Co? W takim razie po jakiego grzyba ten artykuł powstał? Skoro gry „stały się przeżytkiem” to, chyba, zagrożenia już nie ma?
    Dobra, teraz na serio – co to za liczba „niejeden”? To znaczy – ilu? Droga Autorko, rozumiem, że to dla Ciebie dopiero początek drogi spychologicznej, ale musiałaś wcześniej napisać przynajmniej pracę magisterską. W szkole doktorskiej, zakładam, są jakieś zajęcia z metodologii badań. Wiem, że to Pedagogika, ale powinni tam uczyć takich rzeczy.
    Fakt, ceny gier rosną :(. Szkoda, że Autorka nie podała czym są „produkty nawiązujące do fabuły” – czy chodzi o książki związane z AC lub WoWem?
    O tym, co zrobiła WHO już wtedy pisałem i mam do tego stosunek ambiwalentny – jeśli ma to faktycznie pomóc w leczeniu uzależnienia (ale takiego prawdziwego, a nie medialnego) to jestem jak najbardziej za.
    W tym momencie przechodzimy do prasówki, którą Autorka przeprowadziła. I, tak szczerze pisząc, sądzę, że przeciętny licealista zrobiłby to lepiej. Choć nie dostałby za to 40 punktów…
    O tej sprawie (i „źródle”) już kiedyś pisałem, nie będę się powtarzać. Widać, że Autorka nie przeprowadziła nawet najprostszego researchu. Rozumiem, że nie znalazła mojego wpisu, ale mogla spokojnie zajrzeć do innych źródeł (np. podlinkowanego przeze mnie artykułu z „The Register”). Wówczas dowiedziałaby się, że nie wykazano powiązania między GTA a tym morderstwem. Chłopak ma problemy psychiczne – m.in. ojciec znęcał się nad nim fizycznie i psychicznie. Co zabawne – Autor tekstu ze źródła o tym wspomina, a Autorka – nie. Ciekawe dlaczego?
    A, Devin Moore został, oczywiście, skazany na śmierć przez zastrzyk trucizny, a nie poprzez zatrucie (pokarmowe?) ;).
    Tu jest w sumie nawet ciekawiej. Pogrzebałem w Sieci (przez 10 minut) i znalazłem informację, że 19-letni (!) wówczas Polwat Chino faktycznie zabił taksówkarza i powiedział takie słowa. To prawda. Jednakże… nigdzie nie podano na jaką karę go skazano, ani czy był zdrowy psychicznie (bo nikt normalny nie zabija drugiego człowieka). Warto też dodać, że w Tajlandii zakazane jest także Tropico 5, bo tamtejszej juncie wojskowej ta produkcja się nie spodobała. Do tego, co także warto zauważyć, przychody rynkowe z gier w tym kraju wyniosły w zeszłym roku 1,1 mld dolarów.
    W tym miejscu Autorka opisuje przypadek Adama Lanzy, ale ponownie powołuje się na Nawaka, więc nie będę tego znowu opisywał i przejdę dalej:
    Tutaj nawet mogę się zgodzić z Autorką. Nieodpowiedzialne korzystanie z telefonu (nie tylko z gier, ale także SMSów czy GPSu) może prowadzić do różnych groźnych sytuacji. Szkoda tylko, że Autorka nie pochyliła się nad nimi – ot, choćby co kryje się pod źródłem z Wirtualnej Polski. Otóż, dwóch kuzynów z Gwatemali – 17- i 18-latek – wybrali się nocą polować na Pokemony. Według opisu, zostali ostrzelani z przejeżdżającego vana. Long story short – Autorka obwiniła grę o to, że najprawdopodobniej jakiś gang zamordował dwóch młodych ludzi. Równie dobrze mogli wracać ze szkoły, imprezy, od babci czy ze spotkania kółka różańcowego. Ale najlepiej jest zrzucić winę na grę, prawda, Autorko?
    Spojrzałem jeszcze raz na śródtytuł. Potem na tekst. I znów na śródtytuł. Coś mi się tu, kurka wodna, nie zgadza. Przecież Autorka miała pisać o grach…
    Oczywiście, Autorka ponownie czegoś nie doczytała. Co jest zaskakujące w tej sytuacji, bowiem chłopak był uzależniony od filmów (szczególnie horrorów) i… brutalnych gier! I wspomina o tym jej własne źródło! Czemu Autorka o tym nie napisała, skoro pasowało to do jej tezy? Nie mam zielonego pojęcia.

    Przy okazji, poszukałem tego serialu. Liczyłem na jakąś mroczną, przepełnioną krwią i flakami produkcję, a tutaj okazuje się, że jest to… brytyjska opera mydlana! Tylko akurat trafiła się scena, w której jedna postać zabija kobietę młotkiem. Klip z tym zdarzeniem (wśród innych filmików z brutalnymi zabójstwami) znaleziono na komputerze Daniela Bartlama po ataku (źródło). Co dla mnie oznacza tylko jedno – chłopak jest zdrowo szurnięty.
    Potwierdza to także coś innego – jego zachowanie. Zatem za jego czyn nie odpowiada serial, ani giry, lecz jego własna psychika. Oraz, ewentualnie, dorośli, którzy pozwalali mu oglądać brutalne horrory od maleńkości. Warto o tej sprawie poczytać, chociażby tu.
    Skoro „nie trzeba” to czemu to zrobiłaś, Autorko?
    Autorko, skoro zauważasz, że ten nastolatek miał zaburzenia osobowości to – raczej – nie ma sensu dopatrywać się tu winy gier, prawda? Powraca pytanie – czemu Autorka to tutaj w ogóle umieściła? Jaki był tego sens? Zgadzam się, że dorośli (ale także rówieśnicy) potrafią spieprzyć człowiekowi życie. Jednak Twój tekst miał być o czymś zupełnie innym.
    Inna sprawa, że Autorka nie podała tu żadnego źródła. Dziwne, prawda? Co ciekawe - choć to może być przypadek - strona zeropgpt.com pokazała mi, że 100% tego tekstu zostało wygenerowane przez AI… Nie jest to doskonałe narzędzie, więc przedstawiam Wam to jedynie jako ciekawostkę:

    Dodatkowo – jak zapewne zauważyliście – przytoczone fragmenty o grach nijak się mają do tytułu artykułu. Tak naprawdę jedynie przypadek z Gwatemali tu pasuje, reszta – absolutnie nie. Gdzie był recenzent, ja się pytam?
    Mam też pytanie do znawców prawa/prawników – czy w polskim prawodawstwie istnieje coś takiego jak potrójne dożywocie? Widziałem tę frazę w kilku artykułach prasowych dotyczących tej sprawy, ale przecież w Polsce wyroki się nie sumują… Ktoś-coś?
    Dalej nie ma nic ciekawego (a i miejsca mi już brakuje) – Autorka głównie cytuje innych „badaczy” pokroju Anny Andrzejewskiej. Potem przechodzi do omówienia programu Ministerstwa Zdrowia, którego celem jest przeciwdziałanie uzależnieniu dzieci i młodzieży od „nowych technologii”. Jednak na koniec Autorka napisała całkiem mądre zdanie:
    O ile mogę się podpisać pod tym zdaniem, tak obawiam się, iż tego typu artykuły wcale w tym nie pomagają. Bowiem ich autorzy, zamiast faktycznie przedstawić problem, na siłę szukają „zła” i znajdują je – a jakże – w grach komputerowych i internecie.
    Oczywiście, rozumiem, że doktoranci muszą publikować swoje artykuły. Dzięki temu, teoretycznie, uczą się w jaki sposób pisać „naukowo”. Tutaj jednak zabrakło sporo do bycia „naukowym”. Między innymi przydałaby się weryfikacja źródeł (mi wyszukanie wszystkich informacji zajęło około 30 minut) i pochylenie się nad problemem. Nie warto iść na łatwiznę – bo potem znajdzie się jakiś MajinYoda i się przyczepi.
    Jest to pierwszy tekst Autorki, więc mam nadzieję, że następnym razem napisze coś o wiele lepszego. Być może nawet na podstawie jej kolejnego tekstu powstanie MoG? Czego jej życzę z całego serca.
    Z kolei Wam, moi czytelnicy, życzę spokojnego lata i czasu urlopowo-wakacyjnego. Do zobaczenia pod koniec września - na 10 urodzinach tego bloga!
    Na zakończenie – obiecany link.
  20. MajinYoda
    Po tygodniu przerwy powracam do tekstów pań Beaty Pawłowskiej i Emilii Potembskiej. Tym razem zajmę się drugim artykułem, zatytułowanym: „Cechy osobowości wyodrębnionych typów osób grających w gry internetowe. Część 2”, który został opublikowany pod poprzednim i jest jego kontynuacją, co Autorki przyznają na samym początku.
    Link, tradycyjnie, na końcu.
    Gotowi?
    Okej, skoro tak to co tu robimy? Można się rozejść, bo ten artykuł nie jest potrzebny ;). A, najnowsze publikacje z 8 wymienionych w przypisach pochodzą z 2010 roku.
    To jest bardzo ciekawe zestawienie – tylko w jednym przypadku pojawia się podstawa do takiego stwierdzenia. Co jeszcze ciekawsze – żaden z tych badaczy nie „mieści się” w przypisach z poprzedniego zdania. Coś tu zatem (nomen-omen) nie gra. Bo, w takim razie, po co było aż tak powiększać bibliografię, skoro z 8 pozycji z poprzedniego zdania w tekście pojawia się osobno tylko jedna? Jaki to ma sens, niech mi ktoś wytłumaczy (poza, oczywiście, nabiciem bibliografii bezimiennymi (patrząc na tekst) naukowcami).
    Hmmm… nie do końca wiem co o tym myśleć. Jeśli dzięki grom ktoś poradzi sobie ze stresem czy jakimiś problemami to, chyba, dobrze, nie? W sensie, rozumiem, że taka osoba może potrzebować pomocy psychologa, ale wcale nie musi… Wręcz patrzę na swój przykład – uczeń, nastolatek, gnębiony w szkole podstawowej przez własną wychowawczynię (!) ma szansę odreagować zabijając Wormsy (podpisane jej nazwiskiem…), dzięki czemu daje radę psychicznie przejść przez ten etap nauki. (uprzedzając pytania – byłem wtedy u psychologa; dostałem beznadziejną poradę (napisz list i go spal – żal mi było kartki ;)) i pozostałem przy swoim sposobie)
    Tu z kolei wchodzimy na dość dziwaczny grunt – czy osoba, która szuka odreagowania w grach musi być uzależniona? Do tego - skoro rzadziej sięgają po inne sposoby na stres to może dlatego, że ich nie potrzebują? Nie wiem, tekst Autorek także nie daje odpowiedzi na te pytania.
    Szczególnie, gdy wrzuca się punkty w Vitality :P.
    Ooo, wreszcie coś pozytywnego o grach ;). Bo np. w filmie dość trudno stworzyć własną postać :D. No, chyba, że nagra się własny…
    Zwłaszcza to raczej na parapecie jest… To zdanie ogólnie jest dziwaczne – brzmi, jakby gry komputerowe były integralną częścią internetu, a to, jak wiemy, jest nieprawdą. Choć co ja się tam czepiam – Autorki nie mają pojęcia o temacie i tyle.

    Źródło
    Yyy… co? Niby jakich poddanych mam w WoWie? Czy o czymś nie wiem? Jasne, są te ziomki, których wysyłało się na misje w WoDzie czy Shadowlandsach, ale nie czułem nad nimi jakiejś wielkiej władzy… Tak samo nad towarzyszami, których można było brać ze sobą w Guild Warsie. No, chyba, ze mają na myśli jakieś inne rodzaje MMORPGów albo jedynie badali guild masterów z progresujących gildii (no wiecie – „50 DKP minus!” i te sprawy).
    Hę? Czy to oznacza, że „poczucie władzy” odczuwa też osoba, która decyduje o tym kiedy zacząć i kiedy zakończyć czytać książkę? Albo zacząć i zakończyć oglądać serial na platformie streamingowej? Choć w 2005 roku (gdy powstała cytowana publikacja) jeszcze o takich nie słyszeli… ale mogli znać kasety VHS, które też można było włączać, wyłączać i przewijać.
    Okeej… Wszystkie te publikacje pochodzą z 2004 roku – czyli te publikacje mają 18 lat. Przez ten czas internet stał się jeszcze bardziej dostępny i – zapewne – wzrosła liczba osób od niego uzależnionych. Na ile jednak ten poziom wrogości faktycznie wpływa na życie takich osób? Cóż, Autorki o tym nie wspominają, a mi się nie chce szukać tak starych badań ;).
    „Sformułowali hipotezę”, ale czy ją udowodnili? O tym Autorki, z jakiegoś tajemniczego powodu, nie wspominają. Bardzo interesujące.
    Dobra, mam już tego trochę dość, więc czas przejść do „badań” przeprowadzonych przez Autorki.
    Nadal nie rozumiem dlaczego (poza potrzebą otrzymywania ministerialnych punktów) Autorki nie opisały tego w jednym artykule? Czy tak nie byłoby prościej? Szczególnie, że jest to dokładnie ta sama grupa badana! Nawet nie będę tego przepisywał - najlepiej zajrzycie do poprzedniego wpisu [] :).
    Dobra, pora na wyniki – nie wrzucę tu całości, bo nie mam na to miejsca:
    Ponieważ Autorki postanowiły to tu przemilczeć to przypomnę tylko, że w grupie 1 znajduje się 38 osób – najmniej spośród wszystkich grup. Zatem, najwyraźniej, niska samoocena popchnęła te osoby w uzależnienie. Zasadnym wydaje mi się zatem pytanie – czy są uzależnione jedynie od gier, czy także od innych rzeczy? Ciekawe czy Autorki to sprawdziły… Tak samo jak źródło takiego obrazu siebie u tych osób. Przydałoby się też dowiedzieć jakie przymiotniki wybrały te osoby – w końcu w wybranej metodzie (Test ACL Gougha i Heilbruna), według mojej wiedzy znajduje się 300 przymiotników.
    Jednak bardziej zastanowiło mnie to „dziecko przystosowane”. Przecież to nie jest zła cecha, nie? I wiecie co? Znalazłem artykuł z 1999 roku, z którego wynika, że takie osoby:
    Innymi słowy – Autorki nie odkryły niczego nowego.
    Moment, moment, moment. W którym miejscu tych badań znajduje się punkt „tendencja do poniżania i krytykowania innych”? We wspomnianym opisie (tym z 1999 roku) nie ma mowy o takich kwestiach przy wymienionych przez Autorki cechach.
    Przyjrzałem się tabelce. Zauważyłem, że coś Autorki przeinaczają. Ot, choćby potrzeba dominacji, której średnia w grupie 2 wynosi 47,47, a w grupie 4 – 47,40. Nie jest to zbyt wielka różnica.
    W tym momencie Autorki przechodzą do dalszej części, ale ja zatrzymałem się. Wygląda na to, że kilka kwestii Autorki przemilczały. Oto okazuje się, że osoby z grup 3 i 4 są mniej asertywne (potrzeba poniżania się) niż osoby z grupy 2. Co zabawne, grupie 1 bliżej jest do tych tych pierwszych. Zauważyłem też, że potrzeba autonomii jest bardzo zbliżona i wysoka we wszystkich czterech typach – a to oznacza, że:
    Aż dziwne, że Autorki tego nie zauważyły… Ano tak – bo typ 4 otrzymał w tym punkcie drugie miejsce (po typie 2), a osoby z „jedynki” wskazywali to najmniej razy. Ciekawe, zaiste ciekawe… Tak samo jest w przypadku „potrzeby wsparcia”…
    Szczerze pisząc - pierwszy raz podczas pisania MSMa - mam dość tego tekstu. Nie chce mi się przebijać przez te wszystkie „badania”, skoro Autorki nie miały zamiaru podejść do sprawy rzetelnie. Dlatego wybaczcie, ale przejdę od razu do podsumowania:
    Yhm, czyli Autorki nic nie wniosły własnego. Czemu mnie to nie dziwi? Przecież w spychologii nie chodzi o sprawdzenie czegoś tylko o potwierdzenie własnej tezy. Jestem ciekaw czy w przytoczonych przez Autorki tekstach też liczby uczestników są tak niskie?
    To dość dziwne umieszczać coś takiego we wnioskach… Mam wrażenie, że Autorki w pewnym momencie położyły na to wszystko żur i zamiast wrzucić to na początku (gdy przecież to opisywały) to robią to w podsumowaniu… Chyba mam tradycyjne podejście, że podsumowanie powinno dotyczyć własnych badań, a nie cudzych, ale co ja tam wiem...
    Że co? 😮 Jeszcze mogę zrozumieć dominację, agresję i uznanie, ale seks i ekshibicjonizm? 😮 Kogo oni badali? Aż zajrzałem do tego artykułu. Po jego pobieżnym przejrzeniu doszedłem do wniosku, że Autorki nie doczytały – seks i ekshibicjonizm są wspominane tylko przy systemie potrzeb opracowanych przez Henry;ego Murray’a w 1938 roku… Ani słowa o zaspokajaniu potrzeb seksualnych… Dziwne, nie? No, chyba, że ja coś przegapiłem ;).

    Źródło
    W tym momencie przejdę do Wniosków, bo jeden z nich mnie zaciekawił:
    Kolejny raz Autorki objawiły słabość swojego badania – skoro „istotnie częściej” to znaczy, że osoby „nieuzależnione od gier” jednak także mogą mieć skłonność do np. brania narkotyków. Właśnie dlatego reprezentatywność jest tak ważna – inaczej można to bardzo łatwo podważyć.
    Do tego Autorki w metryczce nie zawarły informacji o np. nałogach. A to jest bardzo ważne w tym kontekście. Tak samo przydałaby się informacja jaki był rozkład odpowiedzi z podziałem na płeć i miejsce zamieszkania – skoro Autorki zawarły te informacje o badanych. Wbrew pozorom to też może mieć wpływ nie tylko na odpowiedzi, ale i na skłonności do nałogów.
    Na zakończenie chcę napisać, że absolutnie nie neguję problemu uzależnienia od gier wideo. Po prostu zadziwia mnie to, co robią Autorki – zamiast w jakiś sensowny sposób nakreślić problem i pokazać jak mu przeciwdziałać – piszą bieda-artykuły tylko po to, by sobie punkty nabić. Oczywiście – rozumiem to. Współczesna „nauka” wpadła w obsesję zbierania punktów. Autorki mogą być świetnymi w swoim fachu, ale muszą skądś wytrzasnąć „punkciki”. A tu mamy ich całe 70 na głowę (po 35 za artykuł dla każdej z nich). Brać, nie marudzić. A że nauka na tym cierpi? Trudno.
    Obiecany link.
    Do zobaczenia za tydzień! (edit - w tym tygodniu wpisu jednak nie będzie)
  21. MajinYoda

    recenzja
    Niedawno zakończyła się emisja drugiego sezonu Bofuri: I Don't Want to Get Hurt, so I'll Max Out My Defense (który nazywam w skrócie Bofuri 2 ;)). Przyznam szczerze, że mam lekki problem z oceną, szczególnie patrząc przez pryzmat pierwszego sezonu. Niemniej, coś napisać musiałem…

    Źródło
    Bohaterska obrona
    Protagonistką jest ponownie Kaede, wcielająca się w postać Maple w grze New World Online. Znów towarzyszy jej jej przyjaciółka ze szkoły - Risa (Sally). Te dwie postacie się kompletnie nie zmieniły, więc nie mam za bardzo o czym tu napisać. Choć Risa dostała dość dziwną słabość, którą mogę zrozumieć w rzeczywistości - ale nie w grze… Niemniej, żadnych spoilerów!
    Jednakże, tym razem twórcy postanowili odciążyć dwie bohaterki i dali więcej "czasu antenowego" innym postaciom, co wydaje mi się dobrą zagrywką. Jest to szczególnie widoczne w drugiej części sezonu (tej po przerwie). I nie piszę tu tylko o członkach gildii Maple Tree czy byłych (pseudo)antagonistach (m.in. Payne, Mii, Frederica), ale także ci, którzy poprzednio byli tylko tłem. Nawet twórcy gry pojawiają się częściej, a nawet dodano im nową współpracownicę.
    Od nich zacznę. Ponownie myślałem, że deweloperzy odegrają ważną rolę i będą w pewnym sensie antagonistami. Szczególnie w tej “nowej” pokładałem spore nadzieje… Ale nie. Twórcy ponownie nie zadbali o to, żeby serial dostał porządnego przeciwnika dla Maple. Jasne, pojawia się wielki boss na samym końcu, ale to jest tylko jednorazowy NPC. Szkoda, bo ponownie nie ma tu kompletnie żadnego zagrożenia.
    Jeśli chodzi o bohaterów-graczy to też nieco się zawiodłem. Fakt, odgrywają większą rolę niż poprzednio, ale są strasznie płascy. To aż boli, bo zróżnicowanie postaci mogłoby tu być naprawdę spore. Tymczasem mamy typowego Paladyna, typową maginię i typową kapłanke. Nawet próby rozwinięcia rywalizacji między Risą a Fredericką spełzają na niczym, bo twórcy nie chcą tego rozegrać w jakiś bardziej sensowny sposób. Szkoda, bo to mógł być całkiem niezły motyw.
    Kończąc tę sekcję muszę wspomnieć o stworkach, które towarzyszą naszym bohaterom. W poprzednim sezonie Maple i Sally zdobyły odpowiednio żółwia Syrup i liska Oboro. Z kolei tutaj wszyscy bohaterowie otrzymali własne pety. Ale, żeby było ciekawiej, okazało się, że Syrup i Oboro są… Pokemonami? Ale bez spoilerów - po prostu twórcy ”nieco” zgapili pewien koncept znany z przygód Asha/Reda.
    Złe średniego początki
    Tu powinienem przejść do fabuły, ale jej tu ponownie nie ma. Nawet odważyłbym się napisać, że jest pod tym względem nieco gorzej niż poprzednio. Tam przynajmniej twórcy pokazywali jak Maple zdobywa nowe zdolności, a tutaj albo je ma “znikąd” albo tylko wspomina skąd je wzięła. Ba, niektóre skille pojawiają się u niej raz i nic o nich nie wiadomo. Ktoś tego kompletnie nie przemyślał.
    Ale to jest jeszcze do przełknięcia. Gorzej, że drugi sezon od początku nastawił mnie nieco negatywnie do siebie - przez pierwszy odcinek. Zepsułem swój żenadometr podczas oglądania go. Nie wiem co było gorsze - to, że jedna z postaci została przerobiona na wersję loli (!!!!) czy idiotyczne stroje na końcu. Rozumiem, że preview tego odcinka pojawił się w okolicach świąt, ale - serio - można było wtedy dać po prostu całość. Tak to nie ma sensu.
    Jeśli chodzi o “odmłodzenie” jednej z ważniejszych postaci to ten motyw pojawia się jeszcze w kilku kolejnych odcinkach, ale w pewnym momencie - na szczęście - twórcy albo o tym zapomnieli albo zrezygnowali. Oby to drugie i oby nigdy więcej tak nie robili.
    Co ciekawsze, najjaśniejszym punktem sezonu było jego zakończenie. To zadziwiające, ale sprawiło, że mam nadzieję na o wiele lepszy sezon trzeci (który został tym samym w pewnym sensie zapowiedziany). Trochę zmyło to niesmak po początku.
    Dodam jeszcze kilka słów o muzyce i animacjach. Jeśli chodzi o moje doznania dźwiękowe to ani opening ani ending mi nie przypadły do gustu. Na szczęście twórcy pozostawili battle theme z pierwszego sezonu. Co do animacji to przez 90% czasu są te same, co poprzednio. Niestety, w kilku momentach zmienia się na jakieś pseudo 3D, które wygląda paskudnie.
    Podsumowanie
    Jak pisałem, mam sporą zagwozdkę z oceną. W zasadzie było to to samo, co poprzednio, ale - mimo wszystko - nie dało mi takiej frajdy podczas oglądania. Dorzucam pół punktu za zakończenie. Oby kolejny sezon pokazał w końcu “pazur”.
    6/10
  22. MajinYoda
    Patrząc na ostatnie MSMy zaczynam się zastanawiać czy moje miasto miało w zeszłym roku jakiegoś pecha do spychologów, czy też ja mam szczęście, że ich znajduję? Najpierw pan profesor od badań z lat 90, potem pani profesor od kwestii językowych, a teraz dwie „badaczki” zajmujące się psychiatrią. Oby jednak ich kompetencje w pomaganiu innym ludziom były wyższe niż ich zdolność pisania tekstów „naukowych”...
    Oto przed Wami Beata Pawłowska i Emilia Potembska i ich artykuł pt. „Typologia młodzieży grającej w gry internetowe. Część 1”, opublikowany na łamach czasopisma „Current Problems of Psychiatry” w grudniu 2022 roku. Choć ja się czuję jakbym czytał tekst sprzed 17 lat (np. dr Ulfik-Jaworskiej), ale przynajmniej mam co wrzucić na bloga.
    A, jeśli zastanawiacie się co oznacza „część 1” w tytule to spieszę z odpowiedzią. Autorki podzieliły swój artykuł na pół i wrzuciły jako dwa osobne teksty do tego samego wydania czasopisma… Cóż, 70 ministerialnych punkcików piechotą nie chodzi. W sumie to i ja mam dzięki temu prostsze zadanie, bo we wpisie za dwa tygodnie (chcę zrobić tydzień przerwy między tymi tekstami ;)) opiszę drugi artykuł. Przynajmniej nie muszę tego sztucznie dzielić ;). Link do tego artykułu znajduje się, tradycyjnie, na końcu.
    Mam nadzieję, że jesteście gotowi.
    Jak to „od kilku lat”? Przecież o uzależnieniach behawioralnych czytam w tekstach z lat 90, a według Wikipedii pojęcie to zostało wprowadzone w 1946 roku… Szkoda, że nie ma tu przypisu.
    Całkiem możliwe, że Autorki piszą to z własnego doświadczenia. Tego nie wiem. Wiem natomiast, że ponownie nie dały tu żadnego przypisu. Serio – w tym całkiem długim akapicie nie ma ani jednego przykładu, że nie wspomnę o jakiś sensownych danych. Czy faktycznie młodzież tak niechętnie wróciła do nauki stacjonarnej? Nie mam zielonego pojęcia. Autorki chyba jednak powinny zacząć od zbadania tego zjawiska, a dopiero potem przejść na gry. Szczególnie, że gry online są były bardzo popularne także przed pandemią.
    Do tego – czy w takim razie problem dotyczy tylko gier online? Bo z tego wynika, że produkcje singlowe nie stały się „sposobem spędzania wolnego czasu”. Ciekawe, zaiste ciekawe.
    Hmmm… skoro, w skali całej Europy, zaledwie 1,6% osób z 12 938 (czyli, według moich obliczeń, jakieś 207 osób) można uznać za uzależnione od gier internetowych to chyba nie jest jakoś tragicznie? Choć akurat ten wynik został opublikowany w 2015 roku, więc przez te 7 lat pewnie się zdezaktualizował… I nie przejmujcie się niewielką skalą tego badania – Autorki to przebiły, ale o tym za chwilę.
    Skoro „szacują” to znaczy, że nie mają 100% pewności? Szczególnie, że to było w 2014 roku. Czy te szacunki okazały się prawdziwe – nie wiadomo. W przeciwnym wypadku Autorki by to podały.
    To było w 2010 roku… Szkoda, że tutaj Autorki nie podały skali (jeśli globalnie to byłaby to faktycznie duża liczba).
    Dobra, przestaję to rozumieć – pierwsze z wymienionych badań pochodzi z roku 2007, drugie – 2010, a trzecie – 2012. Autorki na samym początku napisały o „ostatnich kilku latach”. Dziesięć lat to „kilka”? Aż dokładniej przyjrzałem się bibliografii tego artykułu. Najnowsza publikacja pochodzi z 2015 roku, a najstarsza… z 1998 (!). Przy czym jest to w sumie klasyka, bo chodzi o tekst dr Kimberly Young, dotyczący jej kryteriów uzależnienia od gier. Pominąłem ten fragment, bo niewiele wnosi.
    Pora przejść do badań przeprowadzonych przez Autorki. Szykujcie się na wielkie liczby:
    Tu zapaliło mi się w głowie tyle lampek, że zacząłem tęsknić za choinką. Przede wszystkim – skąd taka ilość przebadanych osób? Czy tylko tyle się zgłosiło? A może tylko tylu uczniów szkół średnich gra w gry internetowe?

    Źródło
    Jednak przede wszystkim zastanawiają mnie proporcje badanych. Dlaczego przebadano więcej dziewcząt niż chłopców? I czemu podano pochodzenie uczniów, skoro potem Autorki nigdzie się do tego nie odnoszą? Chodziło tylko o to, by nikt się nie przyczepił, że brakuje metryczki? Przydałoby się też podać coś więcej o badanych (np. ich status majątkowy, jak się uczą itp.) oraz, ponownie to podkreślę, uzasadnić taki dobór badanych.
    Ale to jeszcze nic! Dokładnie te same liczby pojawiają się w artykule Autorek z 2014 roku! Jednak nie mam pojęcia czy to są ci sami uczniowie - Autorki o tym nigdzie nie piszą (bo po co?), a jest to jednak bardzo ważna informacja. Nie wiem też czy test był przeprowadzany w szkołach, w poradniach czy online. Innymi słowy jest to badanie-widmo, typowe dla spychologii.
    Patrząc na te liczby postanowiłem pójść o krok dalej i zajrzeć do statystyk. Żeby być fair, porównałem dane GUS dla województwa lubelskiego za rok szkolny 2013/2014 oraz 2021/2022 (czyli wtedy, gdy Autorki mogły przeprowadzić te „badania”).
    Oto co udało mi się ustalić: w roku szkolnym 2013/2014 w szkołach ponadgimnazjalnych uczyło się 79 272 uczniów, co oznacza, że Autorki przebadały wówczas 0,72% uczniów.
    W roku szkolnym 2021/2022 w szkołach ponadpodstawowych uczyło się 87 795 osób. Zatem Autorki przebadały zaledwie 0,65% uczniów.
    Żadna z tych liczb nie jest zbyt powalająca.
    Tu, z kolei, muszę podziękować Fuujinowi i @Gorondur za pomoc w znalezieniu tego kwestionariusza (okazało się, że miałem problem ze stroną, która, z jakiegoś powodu, nie otwierała mi się w żadnej przeglądarce… poza Edgem :O). Dzięki nim wiem na jak wyglądał ten kwestionariusz i czego mogę się spodziewać po reszcie tekst. Jest to ten sam artykuł, który podlinkowałem akapit wyżej, więc jeśli czujecie się na siłach to sprawdźcie jakie pytania Autorki zadały tym uczniom ;).
    Wracając do tekstu – nie jestem specjalistą od statystyki ani współczynników rzetelności, dlatego trochę poszukałem. Na stronie Pogotowie Statystyczne znalazłem ciekawy tekst na temat testów rzetelności:
    Tu jednak pojawia się problem, bo Autorki nigdzie nie podają czy ich test jest „trafny”. Chwalą się tylko alfą Crombacha. Trochę to dziwne, nie sądzicie?
    Ale lepiej przejdźmy do najważniejszego, czyli wyników:
    Jeśli myślicie, że te grupy będą równe (po ~144 osoby) to muszę Was zmartwić – nic z tego:
    I tu badanie zaczyna się walić… Bo 38 osób z 576 badanych to jakieś 6,61%. Miło, że Autorki podały podział na płeć w tej grupie, przynajmniej tyle. Szkoda tylko, że zapomniały podać miejsce zamieszkania (skoro o tym pisały w pseudometryczce). Warto za to zauważyć, że znajduje się w tej grupie 28 chłopców i 10 dziewcząt (nie wiem czemu Autorki nie podają wartości bezwzględnych – ale to detal ;)). Czytajmy dalej:
    Czyli te 38 osób ma problem z uzależnieniem od gier. Autorki w takim razie powinny zaopiekować się tymi osobami, bo wyraźnie jest tu potrzebna pomoc specjalistów. Proste, prawda?
    Zaczyna się robić poważnie, bo tu mamy 10,93% badanych. Szczerze przyznam, że będzie tu więcej osób… Ale podejrzewam, że jest to wina marnie dobranej, niewielkiej próby.
    Okej, czyli mamy tu 63 osoby, które lubią gry z przemocą i rywalizacją, bo dzięki nim likwidują nudę… Ale to nie wszystko:
    Mam nieliche wrażenie, że te osoby mogą mieć problemy osobiste. Bo ja wiem – może poza grami nie znajdują akceptacji w społeczeństwie (np. w klasie)? Może czują się wykluczone albo, co gorsza, są gnębione przez innych? Szkoda, że Autorki nie pochyliły się nad tym tematem. Tylko zafiksowały się na „udowadnianie” istnienia problemu uzależnienia od gier, kompletnie ignorując jego przyczyny (których może być 1001, nie oszukujmy się).

    Źródło
    Rozumiem pierwszy człon „nazwy”, ale dlaczego te osoby miałyby występować przeciwko normom społecznym? Rozumiem, że mordują w grach, ale czy robią to też w rzeczywistości? Autorki trochę się zagalopowały, ale – jak widać – nikogo to nie obchodzi.
    Wychodzi na to, że 24,82% przebadanych osób jest całkiem normalna – gry są dla nich źródłem rozrywki. Nie widzę w tym nic złego (o ile nie przesadzają, ale wówczas, chyba, znaleźliby się w innej grupie?).
    Jeśli znacie się na matematyce lepiej ode mnie to wiecie, że zostało jeszcze trochę osób. Pewnie teraz zastanawiacie się co z nimi. Oto odpowiedź:
    Innymi słowy – większość przebadanych (dokładnie 57,64%) to całkowicie normalne osoby. Zatem ponownie zastanawiam się co w takim razie było kryterium wyboru badanych? W dodatku, Autorki nagle wyskakują z tekstem, że te osoby są „niezagrożone uzależnieniem”. Nigdzie wcześniej nie podają która z pozostałych grup jest.
    Tym sposobem pora przejść do „Podsumowania” – pominę początek, w którym Autorki powtarzają informacje zawarte wcześniej:
    Szczerze pisząc to pierwszy raz widzę, by hipotezę stawiać w Podsumowaniu… Nie mam też pojęcia dlaczego osoby lubiące „brutalne gry” miałyby być bardziej uzależnione od osób „które grają dla rozrywki”. Nie, żebym się czepiał, ale uważam, że ten podział jest nieco bez sensu. Do tego, jak pisałem wcześniej – rozumiem, że Autorki przebadały wyłącznie osoby grające w gry multiplayer, co także nie ma większego sensu.
    Autorki kończą swój artykuł na „Wnioskach”. Oto one:
    Albo jestem jakiś inny, albo Autorki trzeci raz napisały to samo. Najwyraźniej musiały napisać jakieś „wnioski”, więc wpisały to, co już wcześniej podały w „Podsumowaniu”. Niby okej, ale kompozycyjnie nie trzyma się to kupy.
    Niemniej, jak pisałem na początku, do obu Autorek jeszcze powrócę. Przygotujcie się ;).
    Obiecany link.
    Do zobaczenia za tydzień!
  23. MajinYoda

    Przemyślenia
    Jak pisałem w zeszłotygodniowym wpisie, pracuję nad kolejnym MSMem. Niestety, natrafiłem na "ścianę", przez którą nie mogę dokończyć tekstu. Dlatego na początku chcę zwrócić się do Was z prośbą: jeśli ktoś z Was ma dostęp do tekstu zatytułowanego Właściwości psychometryczne Kwestionariusza do Badania Uzależnienia od Gier Internetowych (KBUGI), autorstwa Beaty Pawłowskiej i Emilii Potembskiej z 2014 roku to proszę o kontakt przez Prywatną wiadomość ;).
    Żeby jednak pozostać w klimatach, postanowiłem opisać swoje przemyślenia ogólne na temat tego tekstu. Jeśli śledzicie informacje z kraju to na pewno zobaczyliście kilka informacji o pobiciach dokonanych przez nastolatków. Chyba najbardziej dramatycznym zdarzeniem było marcowe zabójstwo w Zamościu.
    Oczywiście, przy okazji na Facebooku pojawiło się grono domorosły spychologów, którzy z miejsca znaleźli winnego - przemoc w grach i filmach. W ich umysłach pojawia się prosty obraz - kiedyś o tym nie słyszałem, więc takich zdarzeń "nie było"… I tu wchodzę ja, weteran MSMów, który próbuje tłumaczyć takim osobom, że się mylą. Pewnie jest w tym trochę masochizmu z mojej strony, ale jest to całkiem ciekawe zobaczyć jak bardzo opisywane na tym blogu teksty zmanipulowały społeczną świadomością.

    Źródło
    Ponieważ nie planowałem pisać tego tekstu to nie naszykowałem żadnych screenów. Musicie mi uwierzyć na słowo, choć część moich dyskusji jest dostępna na Facebooku ;). Niemniej, następnym razem będę starał się dokumentować swoje "dialogi" z takimi osobami :). Oczywiście, w poniższym zestawieniu robię dokładnie to samo, co oni – czyli uogólniam ;).
    Co ciekawe, najczęściej "rozmowa" z przeciwnikiem gier wygląda jak próba dogadania się z jakimś płaskoziemcą - rzucą frazesem wyciągniętym żywcem z MSMa i cieszą się, że oni są "mądrzy", a reszta to głupki. Zapytani o szczegóły najczęściej nie odpisują, a jeśli to się zdarzy to nadal bez dowodów - najwyżej rzucą "zapytaj psychologów" albo jakimś epitetem. Znikają nagle i bez słowa. Co ciekawe, robią też sporo błędów językowych i interpunkcyjnych.
    Zadziwiło mnie jednak coś innego – w ostatnim czasie dość popularnym rodzajem anty-growej osoby stał się człowiek "kiedyś to było". Za każdym razem zadziwia mnie jak ludzie są zaślepieni własnym doświadczeniem i nie dostrzegają skali globalnej. Choć z drugiej strony to rozumiem - przez lata te osoby wiedziały tylko tyle ile usłyszały od znajomych lub przeczytały w lokalnej gazecie, a tu nagle - dzięki internetowi - mają dostęp do nieograniczonej ilości informacji z całego świata. To może być dla nich przytłaczające i powodować błędny obraz świata. Na szczęście takie osoby dość łatwo przekonać, że ich podwórko nie jest całym światem. Szczególnie, gdy użyję swojej karty „strzelanina w szkole w Wilnie w 1925 roku”, która całkowicie rozmontowuje ich światopogląd. Ewentualnie proponuję, żeby przenieśli się na wyspę Sentinel Północny, gdzie nie ma internetu ani gier.

    Źródło
    Chyba najtwardszym typem są osoby, które gdzieś coś przeczytały albo - co gorsza - z kimś rozmawiały lub przeprowadziły "badania". Przypominają pierwszy wspomniany typ, ale są bardziej bojowo nastawieni. Zwykle jednak nie dają żadnych źródeł - trzeba im wierzyć na słowo, bo oni "wiedzą". Nigdy nie przyznają się do błędu, nawet, gdy da się im teksty przeczące ich obrazowi świata. Najczęściej wtedy rzucają jakiś frazes typu "prawda leży pośrodku".
    W tym ostatnim przypadku nawet trafił mi się prawdziwy hit – kobieta rzuciła coś o przeprowadzonych przez siebie badaniach, z których – jakżeby inaczej – wynikało, że wszystkiemu winne są internet i gry wideo. Zapytana przez dwie osoby o podanie linku do tych badań zamilkła… Ale znalazł się jej obrońca, który od razu przeszedł do wyzwisk, na zasadzie „jak śmiecie wy %*@!*#%@ podważać badania naukowe?”. Niestety, on także nie zechciał podać o jakie badania naukowe chodzi…
    Ale wiecie co? Nie mam tym ludziom za złe, że dali się zmanipulować spychologom. Problemem jest, moim zdaniem, ich niechęć do przyznania się do błędu. Choć dzięki takim osobom cały czas widzę sens w pastwieniu się nad kolejnymi MSMami.
    Do zobaczenia za dwa tygodnie!
  24. MajinYoda

    recenzja
    Dwa lata – dokładnie tyle czekałem na grę, która obiecała mi być swoistym ulepszeniem Papers, Please!. I wreszcie się doczekałem!
    Premiera polskiej gry Contraband Police mocno mnie zaskoczyła. Przestałem śledzić temat, a tu nagle, 8 marca 2023 roku, na swoim mailu znalazłem informację od STEAM, że gra jest już dostępna. Czym prędzej ją kupiłem za 70 złotych… i nie mogłem się od niej oderwać!

    Źródło
    Na wschód!
    Bohaterem gry jest pracownik straży granicznej fikcyjnego państwa Acaristan. Niestety, jego imię albo nie zostało podane, albo ja go nie zapamiętałem, więc przez całą grę nazywałem go “Borewicz”. Bo w sumie co za różnica?
    Nasze zadanie wydaje się proste – sprawdzać dokumenty, szukać kontrabandy i przystawiać właściwą pieczątkę lub, w razie konieczności, aresztować delikwenta. Tak to wyglądało u Lucasa Pope’a (minus auta) i tego spodziewałem się po zagraniu dwa lata temu w prolog tej gry. Oj, jak bardzo się pomyliłem.
    Każdy dokument posiada kilka informacji, które musimy sprawdzać. W większości przypadków musimy po prostu klikać na właściwe rubryki. Ale są dwie kwestie - pierwsza to skupienie naszego bohatera (pasek wyczerpuje się z każdą sprawdzoną informacją) oraz to, że nie wszystko da się sprawdzić klikając. Na przykład zdjęcia - weryfikujemy je na podstawie naszych własnych oczu. Do tego dochodzi konieczność sprawdzenia każdego zakamarka auta. A growi przemytnicy bywają bardzo pomysłowi i trzeba być czujnym (np. trafił mi się koleś, który przewoził krowy i świnie; narkotyki były ukryte w sztucznej śwince).
    Jak pisałem poprzednio, do poszukiwania kontrabandy używamy różnych przedmiotów. Te mają określoną wytrzymałość i trzeba mieć ich zawsze zapas (a to kosztuje). Do tego dochodzi ułatwienie w postaci latarki z UV - wszystkie miejsca z ukrytą zawartością są wówczas oznaczone "wężem".
    Z kapiszona
    Jednak nasza praca nie ogranicza się tylko do siedzenia na granicy. Byłem zaskoczony, gdy nagle zacząłem dostawać inne zadania. A to musiałem wspomóc lokalną policję w walce z gangiem, a to trzeba było rozwikłać zagadkę morderstwa. Innym razem musiałem śledzić pewną osobę… Do tego dochodzą pościgi samochodowe za przemytnikami, a nawet zawożenie aresztantów i przechwyconych dóbr do odpowiednich miejsc.
    W powyższych pomaga broń i radiowozy. Do tych pierwszych zalicza się pistolet (Makarov), strzelba, SMG, kałasznikow i snajperka. Korzystamy z nich niezmiernie często - zarówno podczas niektórych misji oraz gdy zostaniemy napadnięci (wtedy gra staje się rasowym, choć nieco staroszkolnym, FPSem), ale także możemy ich używać w przypadku próby ucieczki kierowcy. Niestety, ci są wyjątkowo twardzi - jeden dostał pół magazynka z kałacha w tors, ale przeżył.
    Z kolei radiowozów mamy do wyboru trzy: Azar-V ZZ I (czyli UAZ 452 z 1976), Zaved XT I (Łada 1500 z 1978) oraz Grazduk P9 I (GAZ-66). Każdy z nich ma inne parametry (wytrzymałość, pojemność i szybkość) i można je ulepszać za zarobioną kasę. Osobiście najczęściej jeździłem szybkim Zavedem, ale oba pozostałe też mają swoje zastosowania.
    Co ciekawe, pojazdy rozwijamy przy pomocy pieniędzy. Te zarabiamy legalnie poprzez sprawdzanie aut, wykonywanie misji, handel z niektórymi przyjezdnymi oraz oddawanie aresztantów do obozu pracy. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by wziąć łapówkę od przemytnika.
    Jeśli chodzi o grafikę to nie ma się czego przyczepić. Za taką cenę nie można oczekiwać nie wiadomo jakich wodotrysków - co nie oznacza, że gra straszy swoim wyglądem. Jeśli chodzi o muzykę to nie przeszkadzała mi w rozgrywce - czyli była dobra.
    Potrzeba kontroli
    Niestety, gra nie ustrzegła się błędów. Ot, kilka razy w ciągu rozgrywki z nikąd otrzymałem komunikat o niezaliczeniu zadania. Raz nawet zdarzyło mi się, że zobaczyłem go od razu po odłożeniu telefonu…
    W samych mechanikach także trochę chrzęści. Na akcjach trzeba mieć każdy rodzaj broni, bo amunicji jest mało (kupujemy ją z własnej kieszeni), a giwer nie da się podnieść z pokonanych wrogów (przynajmniej mi się nigdy nie udało tego zrobić). Ba, nawet zdobycie z nich amunicji może być problematyczne, bo ciała znikają po jakimś czasie.
    Mam też spory problem z pozostałymi pracownikami Straży Granicznej. Moi koledzy przez 90% czasu są bezużyteczni. Przemytnik ucieka? Policjant będzie stał i się gapił. Trzeba zawieźć więźniów do obozu pracy? Też pudło. Pozostali pracownicy przejścia granicznego nadają się tylko do dwóch rzeczy: odpierania wrażych ataków i odnoszenia rzeczy do pojazdu "interesanta". Oczywiście, możemy wezwać pojazd do odebrania więźniów i kontrabandy, ale to jest nieopłacalne (bo drogie).
    Na koniec zwrócę też uwagę na kwestię postaci. W tej grze nie ma kobiet! No dobra, jest jedna - jako głos w słuchawce. Nie ma jednak ani jednego kobiecego modelu. Powoduje to, że każda postać wygląda identycznie - różnice są tylko w detalach. Szkoda.
    Póki co brakuje też trybu swobodnego, ale twórcy informują, że już nad nim pracują. Przydałby się, ponieważ jednorazowe przejście gry zajęło mi ok. 20 godzin.
    Podsumowanie
    Jest to jedna z niewielu sytuacji, gdy bardzo wcześnie wiedziałem jaką ocenę postawić. Gra jest ze wszech miar godna polecenia. Szczególnie, że twórcy cały czas naprawiają błędy (w momencie publikacji tego tekstu część wymienionych wyżej bugów została poprawiona).
    8/10
  25. MajinYoda

    Inne
    We wtorek, 29 listopada, minie dokładnie 50 lat od premiery jednej z najważniejszych gier w historii branży – PONGa. Dla uczczenia tej ważnej rocznicy postanowiłem napisać „krótką historię gier”. Przy czym, oczywiście, zdaję sobie sprawę, że nie wymieniłem wszystkiego.
    Na wstępie warto zaznaczyć, że trudno jest określić, która gra komputerowa była chronologicznie pierwsza. Jak zauważa Mirosław Filiciak: „kandydatów do miana pioniera jest kilku” [7]. Przykładowo za taką grę można uznać Cathode Ray-Tube Amusement Device, powstałą w 1947 roku i opatentowaną w USPTO (United States Patent and Trademark Office – Biuro Patentów i Znaków Towarowych USA) w 1948 [6]. Została zaprojektowana przez Thomasa T. Goldsmitha Jr. oraz Estle Raya Manna. W ogólnej świadomości za pierwszą grę uznaje się Spacewar! z 1962 roku autorstwa Steve’a Russela [7]. Na Developer’s Games Choice Award w marcu 2013 roku otrzymał on status pioniera gier komputerowych [3].
    Bartłomiej Kluska zwraca natomiast uwagę na wcześniejsze gry. W książce Dawno temu w grach wspomina między innymi o Noughts and Crosses (gra w kółko i krzyżyk) z 1952 roku autorstwa Alexandra Douglasa oraz Tennis for Two z 1958 roku stworzonego przez Williama Higinbothama. Jednakże, choć były to gry komputerowe, nie trafiły do użytku publicznego, pozostając jedynie projektami naukowymi [4].
    Z kolei pierwszą polską grę komputerową stworzył Witold Podgórski w 1962 roku. Marienbad działała na komputerze Odra 1003 i symulowała chińską grę Nim [5]. Polegała na wyświetleniu przez komputer czterech rzędów zapałek – jednej, trzech, pięciu i siedmiu. Gracz i komputer wybierali zapałki, wygrywała strona, która została z ostatnią zapałką. Jednakże – w przypadku wspominanej gry – komputer zawsze wygrywał [4].
    Pierwszą konsolą w historii było urządzenie podłączane do odbiornika telewizyjnego stworzone przez Ralpha Baera w 1966 roku [4]. Urządzenie to (pod nazwą Odyssey ITL 200) pojawiło się w sprzedaży dopiero w 1972 roku, stając się pierwszą komercyjną konsolą do gier w historii. Posiadało kilka funkcji - pierwszą z nich była możliwość gry w proste produkcje multiplayer, czyli inaczej gry wieloosobowe. Drugą natomiast – możliwość podłączania dodatkowych kontrolerów (np. pistoletu świetlnego, który pozwalał „strzelać” do kwadratów na ekranie), co uatrakcyjniało zabawę. Jednakże firma Magnavox zrezygnowała z dodatkowych kontrolerów oraz zmodyfikowała urządzenie, by wyświetlało czarno-białą grafikę [4]. Od tego momentu pojawiło się pojęcie „gier video”.
    Również w 1972 roku Nolan Bushnell stworzył pierwszą komercyjną grę komputerową – aczkolwiek nie był to wcale Pong, lecz oparta na wspomnianym Spacewar! gra Computer Space. Produkt okazał się niewypałem – Radosław Bomba zwraca uwagę, że „elektroniczne automaty budziły wprawdzie zaciekawienie, ale jednocześnie odstraszały i onieśmielały potencjalnych użytkowników”, głównie ze względu na futurystyczny wygląd [1].

    Źródło
    Na szczęście (dla branży) Bushnell się nie poddał. Niedługo później założył, wraz z przyjacielem – Tedem Dabneyem – firmę ATARI. Jeszcze w tym samym roku postawił prototyp automatu z Pongiem w barze „Andy Capp’s Tavern” w Sunnyvale w Kalifornii. I był to strzał w dziesiątkę! Do tego stopnia, że pierwsza awaria automatu była spowodowana zacięciem się kasety na monety przez zapchanie jej ćwierćdolarówkami niedługo po jego postawieniu w barze. Co więcej, do końca 1973 roku firma ATARI sprzedała 2500 automatów z grą Pong, a niespełna rok później – 8000 maszyn [1]. W ten sposób narodziła się branża gier wideo.
    Ale czym są gry komputerowe bez odrobiny kontrowersji? W 1976 roku firma Exidy stworzyła automat z grą Death Race. Gra polegała na kierowania wyświetlonym pojazdem i rozjeżdżaniu „ludzików”, które twórcy nazywali „gremlinami”. Była to pierwsza gra krytykowana za brutalność. Utożsamiano bowiem wspomniane postacie z przechodniami. Było to związane z łączeniem gry z filmem o tym samym tytule, choć, poza tytułem, nie miał z nim nic wspólnego [2].
    Warto zwrócić uwagę, że wszystkich wspomnianych wcześniej grach sterowało się pojazdem. Dopiero w 1980 roku pojawiła się pierwsza gra, w której sterowało się postacią bohatera. Tą grą był Pac-Man (którego pierwotna nazwa brzmiała „Puck-Man”, ale możecie się domyślić dlaczego została zmieniona [4]) stworzony przez Toru Swatani. Postać stała się takim fenomenem, że 25 października 1982 roku znalazła się na okładce magazynu TIME. Co więcej, dwa lata później pojawiła się pierwsza bohaterka – Ms. Pac-Man.

    Źródło
    W 1983 roku nastąpił krach w branży gier. Spowodowany został przez nadmierną ilość gier i konsol, co powodowało, że zakupiona gra nie działała na posiadanej konsoli. Gry były postrzegane jako rynek wyłącznie dla osób obeznanych z nimi. Symbolem krachu stała się gra E.T. the Extra-Terrestrial wydana w grudniu 1982 roku przez firmę ATARI, która była wówczas najważniejsza na rynku. Słaba jakość wykonania gry spowodowała ogromne straty finansowe firmy. Dodatkowo pojawiły się plotki o zakopaniu przez ATARI całego nakładu wspomnianej gry na pustyni. W rzeczywistości zostały zakopane na wysypisku śmieci w amerykańskim miasteczku Almagordo i w kwietniu 2014 roku zostały odkopane [8].
    Na tym zakończę dzisiejszy wpis Oczywiście nie sposób opisać wszystkiego aż do 2022 roku, ale jeśli chcecie to mogę kiedyś wrócić do tego wątku ;).
    Do zobaczenia za tydzień!
    ==========
    Bibliografia:
    [1] Bomba, R., Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014.
    [2] CD-Action, [Weekend] Krytyka przemocy zaczęła się od Death Race.
    [3] Gram.pl, Game Developer’s Choice Awards rozdane. Podróż skradła prawie całe show.
    [4] Kluska, B., Dawno temu w grach, Inicjatywa Wydawnicza Orka, Łódź 2008
    [5] Kluska, B., Pierwsza polska gra, „CD-Action” 2011, nr 10
    [6] European Patent Office.
    [7] Filiciak, M., Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010
    [8] Hut [Tymon Smektała], Poszukiwacze zaginionego E.T., „CD-Action” 2014, nr 7
×
×
  • Utwórz nowe...