Jump to content

MajinYoda

Zwycięzcy Smugglerków
  • Content Count

    873
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    28

Everything posted by MajinYoda

  1. Pamiętacie te czasy, gdy przed zakupem dowolnej gry można było pobrać (albo znaleźć w piśmie komputerowym) demo niemal każdej wychodzącej produkcji i sprawdzić „czy mi się spodoba”? Sam zagrywałem się niegdyś w dema Soldier of Fortune, SWAT 3 czy Die Hard 2 – i ostatecznie zagrałem w pełne wersje tylko pierwszych dwóch – bo były pełniakami w CDA :P. Szkoda, że deweloperzy odeszli od tego i mocno mnie to dziwi, tak szczerze powiedziawszy. Rozumiem, że nie zawsze da się przerobić grę na demo (nie wyobrażam sobie dema np. Wiedźmina 3 – co by pokazywało?), ale przecież są inne sposoby, by przekonać nas – graczy – do swojej produkcji. Źródło Doszło to do mnie, gdy w niedzielę kupowałem Kingom Come Deliverance w promocji na STEAM po tym, jak spędziłem całą sobotę korzystając z darmowego weekendu z tą grą. Co więcej - jest to już druga produkcja, którą kupuję po ograniu jej w takiej akcji Valve – pierwszą był Fallout 4 (choć w tym przypadku poczekałem cierpliwie na edycję GOTY ;)). Dodatkowo – decyzję o zakupie Dragon Age Inkwizycji podjąłem właśnie po tym, jak zagrałem w wersję trial (miałem bodaj 5 godzin) na Originie. Da się? Da się! Przyznaję przy tym, że w każdym z tych trzech przypadków podchodziłem sceptycznie do gry – i za każdym razem byłem miło zaskoczony. Więc nie bardzo rozumiem dlaczego mało który deweloper korzysta z takich możliwości – to przecież świetna reklama i sposób na powiedzenie graczom „Hej! Nie musicie wierzyć recenzentom i opiniom w Sieci! Pograjcie trochę i sami ocieńcie czy warto dać nam pieniądze!”. A jakie jest Wasze zdanie na temat „bezpłatnych testów” współczesnych gier? I do których dem wciąż macie sentyment?
  2. Witajcie po wakacjach! Na rozgrzewkę postanowiłem zacząć od MSMa, mam nadzieję, że jesteście zadowoleni ;). Przed Wami – Sylwester Bębas (który już gościł na moim blogu) i jego artykuł pt. „Zagrożenia dla dzieci i młodzieży płynące z nadmiernego grania w gry komputerowe”, opublikowany w czasopiśmie „Zabawy i Zabawki” w 2015 roku. Tekst jest właściwie zbiorem cytatów – prawie każdy akapit kończy się przypisem harwardzkim. Wiecie już czego się spodziewać ;). Gotowi? Mam problem z tym fragmentem – z jednej strony Autor ma bardzo dużo racji i zgadzam się, że w szkołach przydałoby się porządne przygotowanie dzieci do istnienia (i współistnienia) w Sieci. Jednakże, mam wrażenie, że Autor trochę antagonizuje rolę nowych mediów w życiu młodego człowieka. Ale może tylko mi się wydaje? W pierwszej chwili pomyślałem „spoko, będzie trochę o negatywach, ale i jakieś pozytywy się znajdą”, niestety – wyszło jak zwykle. Zupełnie nie rozumiem po co Autorzy wspominają o „pozytywach” związanych z grami komputerowymi, skoro potem albo zupełnie o nich nie piszą albo jedynie wspominają w jednym-dwóch zdaniach? Cudzysłów nie jest mój ;). Już w kolejnym tekście hehe naukowym czytam to samo zdanie – pochodzące z książki dr Ulfik-Jaworskiej - dobrze, że Autor dał przypis. Szkoda tylko, że Autor w tym miejscu zapomniał, że drugi człowiek JEST potrzebny w wielu grach – o czym my, gracze, doskonale wiemy. Tym razem cytat z książki z… 1998 roku (!), do czego Autor się przyznaje. Siedemnaście (17!!!) lat to dla gier komputerowych szmat czasu, ale najwyraźniej nie dla Pana Bębasa. Chyba czeka na telefon od Indiany Jonesa – bo niezły z niego archeolog ;). Dodatkowo – kolejny raz nie dowiedziałem się jaką liczbą jest „wiele” :(. A jednak Autor wie, że istnieją gry, do których trzeba innych ludzi? Hura! Szczęśliwie, Autor spisał gatunki od Thomasa Feibela i Mirosława Filiciaka, więc przynajmniej w tym aspekcie omawiany tekst ma sens. Czas zatem na „Negatywne konsekwencje nadmiernego zaangażowania w gry komputerowe”: Tym razem mamy dość interesujący fragment (dlatego zostawiłem go bez cięć) – zacznijmy od emocji. Nie wiem, co Autor miał tu na myśli. Nie wskazał jakie to emocje (poza tym, że są silne i następują szybko po sobie). Bowiem zarówno gniew, jak i wzruszenie są emocjami. Druga kwestia – zaraz po rzuceniu ogólniku o emocjach, Autor od razu przechodzi do „treningu”. Jasne, także dzięki grom użytkownik uczy się posługiwać komputerem - tak samo jak pracując często z pakietem Office (teoretycznie) uczy się nim posługiwać. Nagle jednak, jak hiszpańska Inkwizycja, pojawia się „zadawanie cierpienia i dokonywanie zabójstw”, które „mogą” (slowo-wytrych) zostać przeniesione do „realnego świata”. Oczywiście, Autor uznał, że nie musi tu nic przedstawiać. On ma rację i na potwierdzenie swoich racji dorzucił przypis do książki z 1979 (!!!) roku. Aż żałuję, że nie mogę jej wypożyczyć (dla ciekawskich: Gurycka Antonina, 1979, Struktura i dynamika procesu wychowawczego. Analiza psychologiczna, PWN, Warszawa). Oczywiście, nie wiadomo czy cały akapit z niej pochodzi, czy tylko jedno-dwa słowa. Ale przypis jest i „dilujmy” z tym. Kolejny akapit z przypisem na końcu – tym razem z 1999 roku. Nie wiem, w jakie gry grał Autor, ale nawet w ’99 byłą MASA gier, w których się nie zabijało – ba, największą satysfakcję dawało przejście danego etapu bez wystrzału (np. SWAT 3). Autor zapomniał też o grach typu Tetris, FIFA, wszelkiej maści tycoonach i tym podobnych produkcjach, w których zabijanie NIE ISTNIEJE. Dla Autora (nie tylko tego, rzecz jasna) istnieją tylko gry z przemocą. Ciekawe czy z tych samych powodów nie ogląda filmów ani seriali? I nie czyta książek – poza spychologicznymi ;). Nie wiem dlaczego p. Izdebska rozdzieliła uzależnienie i nałóg… oraz czemu ten ostatni jest w cudzysłowie. Nie wspominając już, że takie suche wymienienie nic nie znaczy – czy p. Izdebska przeprowadziła jakiekolwiek badania na ten temat? Chętnie to sprawdzę, jak tylko dorwę publikację. A – oczywiście przed grami komputerowymi nie istniała żadna z tych „postaw”, ale to już wiecie ;). Hmmm… czy w takim razie świat bez gier byłby pozbawiony „gwałtu i przemocy”? No cóż – historia się z tym nie zgadza ;). Autor kolejny raz rzuca ogólnikami, które pasują do wypracowania szkolnego a nie do artykułu naukowego w punktowanym przez Ministerstwo czasopiśmie. Gdzie był recenzent? Ten fragment… ten fragment… jest taki od czapy, nie sądzicie? Nie wiem co Autor miał w głowie pisząc te słowa – bo tu akurat przypisu nie ma. Choć ma trochę racji – ostatnio oglądając Człowieka z blizną zwróciłem uwagę, że Tony Montana - w bardzo grzeczny i spokojny sposób - chciał przedstawić swojego przyjaciela grupie mężczyzn („Say hello to my little friend!”). Cieszę się, że filmy uczą młode pokolenia, że należy przepraszać – nie to, co te złe gry ;). Może jakieś liczby by się przydały? W końcu graczy jest jakieś kilkadziesiąt(set?) milionów na świecie i nie wiem, czy badania amerykańskie wzięły to pod uwagę. I czy w badaniu sprawdzano tylko zależność gracz/nie-gracz, czy zbadano także wpływ innych czynników – społeczne, psychiczne itd.? Autor o tym, z jakiegoś dziwnego powodu, zapomniał wspomnieć. Dalej Autor - bardzo słusznie zresztą – przedstawił oznaczenia PEGI i ESRB. Trochę mnie tym zaskoczył – ale pozytywnie. Szkoda tylko, że nie pasuje to do wydźwięku całego tekstu… Ale na tym nie koniec – obecnie w tekstach musi pojawić się abstrakt po angielsku. Z ciekawości postanowiłem zobaczyć, co też Autor tam wpisał i się zdziwiłem już na etapie tłumaczenia tytułu artykułu na język Terry’ego Pratchetta (język Shakespeara był jednak inny :P): W całym tekście nie ma więcej niż jednego akapitu (bo suche wypisanie oznaczeń PEGI i ESRB trudno określić mianem „pozytywnego aspektu”) to jeszcze ten błąd – computer! Rozumiem, że Word może zmienić wyraz – ale obowiązkiem jest sprawdzić (szczególnie w takim miejscu) czy nie wkradł się błąd. Szczęśliwie (?) cały abstrakt jest przetłumaczony poprawnie – choć jest właściwie przetłumaczeniem… akapitu z książki Jadwigi Izdebskiej. Dziwne… Do zobaczenia za tydzień!
  3. W tym ostatnim przed wakacjami wpisie chcę poruszyć pewien poważny temat – masakry w szkołach. Często przy takich okazjach w komentarzach pojawiają się zdania w stylu „dzisiejsza młodzież jest zepsuta!”, „kiedyś było inaczej – żadnych ochroniarzy, tylko woźna ze szmatą!”, „winę ponoszą pełne przemocy gry komputerowe”. Z kolei w mediach jakiś utytułowany spycholog wśród winnych wymienia przede wszystkim gry komputerowe, wszechobecną erotykę, uzależnienie od internetu i (z rzadka) Harry’ego Pottera. Kolejne osoby podchwytują temat. Powstają publikacje dziennikarskie, artykuły naukowe i inne podobne. Ponownie wśród winnych wymienia się pełne przemocy gry komputerowe i filmy oraz seriale. Pisze się, że sprawcy działali według schematu zaczerpniętego z elektronicznej rozrywki, że młodzi ludzie spędzają czas przed komputerem i myślą, że mają ileś tam żyć. Oczywiście w nosie mając tak proste powody jak choroba psychiczna sprawców. Tak było między innymi w przypadku tragedii w Erfurcie, Littleton, Parkland i niedawno (choć już nieco łagodniej) w Wawrze. Ale czy to jest nowość? Nie. I wydarzenia, które chcę Wam dzisiaj nakreślić nie rozegrały się w słynących ze strzelanin Stanach Zjednoczonych Ameryki, lecz w Polsce. Konkretniej – w Gimnazjum im. Joachima Lelewela w Wilnie, dnia 6 maja 1925 roku. Wówczas dwóch maturzystów – niespełna 23-letni Stanisław Ławrynowicz i 21-letni Janusz Obrąpalski* Tymi słowami rozpoczął się news w wileńskiej gazecie „Słowo” dzień po zajściu. Faktycznie, obaj maturzyści, używając także materiałów wybuchowych, zabili trzy osoby oraz siebie. Cały przebieg był dość typowy dla szkolnych masakr, także tych niedawnych: Jak widzicie – podobieństw do wspomnianych „masakr” jest sporo: obaj zabójcy zginęli – w tym jeden śmiercią samobójczą. Pozostałe trzy osoby (prof. Jankowski również zmarł) były z kolei przypadkowymi ofiarami – mimo że celem był prof. Biegański. Jak można się domyślać sprawa bardzo szybko nabrała charakteru politycznego – minister Wyznań Religijnych i Oświecenia Publicznego (ówczesny MEN) Stanisław Grabski przyjechał do Wilna 12 maja [9] - i ogólnokrajowego. Pisała o tym m.in. „Gazeta Polska”, nadając tytuł „Krwawy egzamin”: [2] Możliwe, że rolę odegrały zdarzenia, o których pisały niemal wszystkie znalezione przeze mnie dzienniki, a co szczególnie podkreśliła „Gazeta Poranna 2 Grosze”: Po czym ta sama gazeta dodaje: Również „Gazeta Polska” wskazywała na przynależność obu sprawców do piłsudczykowskiego Związku Bezpieczeństwa Krajowego. Redakcje obu dzienników pisały także o ich prawdopodobnej neurastenii [3] [4]. "Gazeta Polska” i „Gazeta Poranna 2 grosze” wskazują, że, jak wynika z powyższych fragmentów, nie byli to „zwyczajni uczniowie”, lecz mieli dostęp do broni palnej – Ławrynowicz z „własnych” zasobów, natomiast Obrąpalski pożyczył broń od swojego kuzyna [8]. Co ciekawe, szukając winnych, dziennikarze skupili się na dwóch różnych kwestiach. Po pierwsze odnieśli się do zagrożenia Polski przez komunizm: Z kolei drugim „winnym” obwołano system szkolnictwa II RP: Tekst w podobnym tonie pojawił się w gazecie „Robotnik”: Powyższy fragment jest o tyle interesujący, że - z drobnymi poprawkami - mógłby trafić na łamy dowolnej współczesnej gazety nawet dzisiaj. Pokazuje także, że, choć zdarzenie miało charakter jednostkowy, zawsze znajdzie się kozioł ofiarny, na którego można zwalić winę za dowolne zdarzenie. Oczywiście, zajście nie pozostało bez echa także w innych dziennikach – niemal wszystkie, które znalazłem wspominały o nim przynajmniej w jednym numerze. Pisał o tym „Głos Lubelski”, „Kurjer Warszawski” oraz „Kurjer Poznański”. Ten ostatni dał taki tytuł i lead: [6] Również prasa światowa wspominała o zajściu, m.in. „New York Times” i australijski „The Argus”: [1] Wszystko wygląda ciekawie, ale pewnie się zastanawiacie „co było przyczyną?”. Cóż, gazety szybko straciły zainteresowanie tematem. Prawdopodobnie chodziło o niechęć obu uczniów do nielubianego dyrektora oraz fakt, że nie był to ich pierwszy egzamin maturalny. Zgadza się – obaj uczniowie już raz oblali maturę i musieli zostać na kolejny rok. Z całą pewnością, co, już pierwszego dnia po zajściu, zauważa „Słowo” - obaj zabójcy nieprzypadkowo byli tak mocno uzbrojeni [8]. Na szczęście, jest to jedyna tak tragiczna szkolna strzelanina na terenach Polski. I obym nigdy nie musiał edytować tego zdania. Pisząc ten tekst naszła mnie pewna myśl. Nam wydaje się to oczywiste, ale jest pewnie sporo osób na świecie, które myślą, że przemoc w szkole to coś nowego (jak wspomniałem na początku). Dlatego, kończąc ten wpis, mam do Was prośbę – jeśli kiedykolwiek zobaczycie w komentarzach (np. przy okazji kolejnej szkolnej tragedii) słowa, że to wina gier komputerowych to proszę – wrzućcie tam mój wpis… …albo link do Wikipedii, gdzie opisane jest to zdarzenie. Wiadomo przecież, że ludzie prędzej uwierzą cioci Wiki niż mnie – zdegenerowanemu graczowi :P. Do zobaczenia we wrześniu! Życzę Wam bezpiecznych i spokojnych wakacji! * W niektórych gazetach pojawia się nazwisko „Obrąbalski”. Jednakże, wileńskie „Słowo” (będące najbliżej miejsca zdarzenia) oraz list otwarty ojca – Emanuela Obrąpalskiego [9] wskazują na zapis nazwiska przez "p" jako właściwy. Źródła: [1] „Argus, The”, 9 maja 1925 roku, s. 33. [2] „Gazeta Polska”, nr 105, s. 2. [3] „Gazeta Polska”, nr 106, s. 2. [4] „Gazeta Poranna 2 Grosze”, nr 125, s. 2. [5] „Ilustrowany Kuryer Codzienny”, nr 127, s. 4. [6] „Kurjer Poznański”, nr 107, s. 4. [7] „Robotnik”, nr 128, s. 1. [8] „Słowo”, nr 102, s. 1. [9] „Słowo”, nr 107, s. 1. [10] „Warszawianka”, nr 134, s. 3. [11] Wikipedia.
  4. Okres przedwakacyjny zwykle oznacza brak ciekawych seriali i wieczne powtórki w telewizji. Jako, że ostatnie dwa wpisy dotyczyły psychologii, spychologii i gier komputerowych dzisiejszy nie będzie dotykał żadnej z tych dziedzin. Za to będzie o serialu, który chciałbym Wam polecić. Wybaczcie brak obrazków ;). Zapewne każdy z Was zna jakieś brytyjskie seriale komediowe. 'Allo 'Allo! czy Hotel zacisze lecą w telewizji na różnych kanałach praktycznie w każde wakacje. Jednakże, z bliżej nieznanego mi powodu, nigdy (od lat 90…) nie widziałem Pan wzywał milordzie (1988-1993). Jest to czterosezonowy angielski sit-com, utrzymany w konwencji upstairs-downstairs – co oznacza, że bohaterowie pochodzą z wyższej (arystokracja) i niższej (służba) sfery, ale łączy ich miejsce zamieszkania – w tym przypadku jest to dom rodziny Meldrum przy Grosvenor w Londynie. Akcja toczy się w 1927 roku – dziewięć lat po Wielkiej Wojnie, tuż po strajku robotników i w czasach, gdy w Wielkiej Brytanii zaczęły powstawać pierwsze partie socjalistyczne. Jeśli spodziewacie się typowego dla seriali komediowych produkcji BBC angielskiego humoru to nie zawiedziecie się. Jeśli chodzi o obsadę to w większości występowali w mniej znanych w Polsce angielskich serialach. Aczkolwiek, znalazło się kilka rozpoznawalnych nazwisk/twarzy. Suzy Brann (serialowa Poppy Meldrum) podłożyła głos za Alicję w American McGee's Alice oraz Alice: Madness Returns. Z kolei Catherine Rarbett (Cissy Meldrum) zagrała m.in. w W obliczu śmierci (gdzie podrywała Jamesa Bonda (jako Liz) w jednej ze scen) oraz w jednym z odcinków Poirot. W tym samym odcinku zagrał także John Horsley (sir Ralph Shawcross). Jego serialowa żona Angela Scoular (lady Agatha Shawcross) także pojawiła się w cyklu o agencie 007 – dzieliła łoże z Georgem Lazenbym w scenie w ośrodku w Szwajcarii. A także zagrała w komedii Casino Royal z 1967 roku. Poza tym warto wspomnieć o Johnie D. Collinsie (Jerry), który pojawił się w 'Allo 'Allo! jako oficer lotnictwa Fairfax. Ponadto, Barbara New (Mabel) zagrała matkę Ali G-iego. W serialu należy też zwrócić uwagę na dobrze dobrane motywy muzyczne. Dobrze współgra to z profesjonalnymi ujęciami i świetnym montażem. Jest to też dobry sposób, by przyjrzeć się jak bardzo innym światem była Wielka Brytania w tamtych czasach. Nie tylko nietypowy podział pieniądza (farthingi, pensy, korony itd.), ale także tak przyziemne kwestie jak butelkowane mleko, które w Anglii już wówczas funkcjonowało, a w Polsce pojawiło się dopiero w latach 70. Na koniec muszę wspomnieć, że w serialu pojawiają drobne błędy, nieścisłości i kwestie niezgodne z historią. To ostatnie jest szczególnie widoczne w pierwszych odcinkach, gdy twórcy wyraźnie nie mogli się zdecydować, czy trzymać się ówczesnej wartości waluty i jej podziału, czy jednak uwspółcześnić ten aspekt. A warto pamiętać, że ówczesne np. pięć funtów to obecne niemal £300 (www.measuringworth.com). Niemniej, każdemu, kto lubi brit-comy, a znudziły mu się pozostałe, serdecznie polecam ten serial :).
  5. Czasami mam wrażenie, że ci wszyscy autorzy piszą to w taki sposób, by w przyszłości oni lub ktoś, kto będzie od nich spisywał mógł podmienić "gry komputerowe" na jakiegoś innego "diabołka" - VR albo coś w tym stylu. Za "antykanapkowy" opis brawo Ty ! Jeśli pytał dzieci w klasach 1-3 podstawówki to taka ogólna odpowiedź mogła się pojawić (który 7-9 latek potrafiłby rozbudować swoją wypowiedź?). Sęk w tym, że chyba jednak badał osoby nieco starsze (aczkolwiek pewności nie ma - równie dobrze mógł przeprowadzić te ankiety w żłobku). Nie przejmuj się - Autor zapewne nawet nie zna takiego tytułu . Chodziło mu też raczej o bezpośrednie mordy - no wiesz, co innego jak patrzysz komuś w oczy a co innego, jeśli użyjesz na nim broni biologicznej... chyba takiej logiki trzymają się spychologowie w swoich tekstach . Inna sprawa, że zrównują GTA z chociażby Medal of Honor. To dosyć ciekawe - bo co z tymi, którzy płakali po śmierci Mufasy? Co z nimi? Oni nawet nie mogli cofnąć tej sceny w kinie (dopiero na VHSie). Ale nimi żaden spycholog się nie zainteresuje... ... i dobrze . Inna sprawa, że tak, jak napisałem w tekście - jedni uznają zlepek tekstur za zlepek tekstur, inni przywiązują się do bohatera. Tak samo jest w książkach, filmach itd. Ale czy od razu trzeba czynić z tego zarzut graczom? Ale to w końcu spychologia, im trzeba wybaczyć .
  6. Jakiś czas temu do wyszukiwania nowych materiałów na bloga zacząłem używać Google Scholar. I dziś macie jeden z owoców tych poszukiwań. W bazie Central and Eastern European Online Library znalazłem artykuł prof.* Henryka Nogi (znanego już na tym blogu) pt. „Aksjologiczne uwarunkowania postaw twórczych dzieci komputerowych i niekomputerowych – analiza porównawcza” został opublikowany w czasopiśmie „Edukacja - Technika – Informatyka” w 2010 roku, czyli nie tak dawno temu. Tekst jest praktycznie opisem jakiegoś badania (albo badań …), przeprowadzonego Bóg wie kiedy i na kim… Dodatkowo, sam artykuł jest bardzo dziwny w swojej budowie – przede wszystkim, by potem się nie powtarzać, już teraz muszę Wam coś napisać – Autor nie uznaje przypisów – w całym artykule pojawiają się tylko dwa i to na samym końcu. Zatem wszystko, co zaraz przeczytacie, jest zawarte „gdzieś” w literaturze podanej na końcu tekstu. Ponadto, musiałem siłą wycinać pewne rzeczy, bo inaczej wkleiłbym cały tekst. Link, tradycyjnie, na końcu – choć baza wymaga rejestracji i bez konta nie zobaczycie tego artykułu. Gotowi? Wrzuciłem cały fragment, ponieważ Autor zaczyna bardzo ciekawie – muszę przyznać. Zwróciło to moją uwagę, bo, pomyślałem sobie, może napisał coś, czemu będę mógł dać tag „MoG”? Ale srodze się zawiodłem, gdy zacząłem czytać o samym badaniu… Tu jest jeszcze okej – nie ma co się czepiać, choć, jak napisałem na początku, Autor nie raczył podać gdzie, kiedy i na kim (w sensie wieku i innych czynników) przeprowadzono to badanie. Bo nie sądzę, by „dziecko” było wpisane w metryczce badania. Ale tak przecież wygląda spychologia :D. Tu już jest lepiej – ten fragment jest ważny, ponieważ… a, zresztą – sami się zaraz przekonacie. Autor stawia tu tezę – okej, pasuje mi. Zastanawia mnie jednak czy przed badaniem wykluczył pozostałe czynniki. Nigdzie nie napisał, że to zrobił, zatem chyba mogę założyć, że badani byli tylko dobrani ze względu na to czy grają czy grają mało albo nie grają wcale. Nie chcę nic pisać, ale nie tak się prowadzi badania… Ten fragment jest pełen ogólników i frazesów oraz stawia kolejną – niczym nie uzasadnioną - tezę. Nie wspominając już, że Autor jeszcze przed przedstawieniem badań stawia graczy w złym świetle – właściwie z góry zakładając wyniki (oczywiście, te były zgodne z jego oczekiwaniami ;)). Nie rozumiem też tego zdania „często w grach dobro ma charakter zła, a zło dobra”. Jak często, w jakich grach? Jakieś przykłady, Panie Autorze? Na jakiej podstawie Pan to napisał? Ciekawe co by było, jakby na podstawie takich Autorów oceniać całą pedagogikę (z tego zakresu Autor obronił doktorat i „zrobił” habilitację – tytuły możecie znaleźć na jego stronie na nauka-polska.pl). Autor ma, zapewne, na myśli badania dr Ulfik-Jaworskiej i prof. Braun-Gałkowskiej. Trochę mnie bawi, że podał bardzo dużo ogólników („znacznie częściej”, „często”), ale tylko jedną liczbę – 23,3%. Zostawił mnie też z pytaniem – co w takim razie zaznaczyło pozostałych 76,7% „niekomputerowców”? Jeśli dobrze pamiętam, same „badaczki” tego nie podały. Ot, pasuje do tezy i odjazd ;). Dodatkowo – bardzo jestem ciekaw dlaczego odniesienie sukcesu w prawdziwym życiu miałoby być równoważne ze zwycięstwem w grze? I czy w takim razie osoby niegrające nie chcą osiągnąć sukcesu? Hmmm… ;). Tu wkraczamy w dziwność tego artykułu. Autor, z bliżej nieokreślonego powodu, wprowadził jakiś poziom podstaw twórczych. Innymi słowy – wprowadził chaos do swojego tekstu. Choć akurat WPPT i NPPT wymyślił sam na potrzeby innego artykułu… ale dla mnie jest to wyjątkowo niejasne. Ale może dlatego, że nie jestem pedagogiem ;). Jak ktoś to rozumie – proszę o objaśnienie w komentarzu :). Nie wiadomo też czyje są te badania – Autor je przeprowadził? Zlecił ich przeprowadzenie? Wziął je z kosmosu? Źródło Pominę już większość tego (tych?) badań i przejdę do ciekawszych fragmentów: Dobrze czytacie – Autor w 2010 roku nadal pisze o życiach w grach. I to nie w platformówkach – a w strzelankach czy czymś podobnym. Jak określić takiego badacza? Ktoś zna jakiś ciekawy, niewulgarny, epitet? Nie wiem, czy się ze mną zgodzicie, ale moim zdaniem to pytanie jest źle sformułowane. Co bowiem oznacza „jakieś”? Dodatkowo – skoro Autor uważa, że bohaterowie mają X żyć – to po co zadawać takie pytanie w kwestionariuszu? Przecież to niezgodne z zasadami Spychologii ;). No dobra. Spoko. Wyniki prezentują się ładnie, dość przejrzyście – jedni uznają zlepek tekstur za zlepek tekstur, inni przywiązują się do bohatera (który ma ponoć mnóstwo żyć). Też tak sądzicie? To czytajcie dalej: Tu już się totalnie pogubiłem. Poważnie – nie wiem która grupa jest „komputerowa” a która „niekomputerowa”. Przez cały tekst miałem wrażenie, że WPPT i NPPT to gracze, ale podzieleni na obozy – szczególnie patrząc na pierwszy fragment z tym podziałem. A tu nagle Autor, jak z kapelusza, wyciąga sobie „komputerowców”. I wciska ludziom ciemnotę. Pomijając już fakt, że po co pyta o „śmierć bohatera”, skoro teraz nagle twierdzi, że oni są nieśmiertelni. To przecież nie ma najmniejszego sensu! Jestem też ciekaw czemu Autor nie zapytał o śmierć bliskiej osoby – jestem ciekaw jak wtedy odpowiedzi by się rozłożyły. Ale pewnie nie pasowało do tezy, więc wszystko gra ;). Nie no – pięknie. Jak raz Autor za coś pochwalił graczy to zaraz musiał ich zganić. Tu, co zapewne zauważyliście, procentów brak. Przez większość tego „badania” były, a tu nagle nie ma. Ciekawe… ciekawe… I znów wracamy do WPT... Te wyniki są, rzecz jasna, niewiele warte – nawet nie wiemy czy próba była odpowiednio dobrana (o czym pisałem wcześniej) i czy faktycznie jedynym czynnikiem wpływającym na wybory tych osób były gry komputerowe… o ile jakiekolwiek badania przeprowadzono, rzecz jasna :P. Czas na podsumowanie: Nie sposób się z tym nie zgodzić… ale Autor w całym tekście nie podał takich badań! Nigdzie nie było ani słowa o tym, w jakim wieku badane osoby zaczynały grać. Ani ile mieli lat (dziecko może mieć i 3 i 23 lata ;)). Ech… Doczekałem się! Nareszcie Autor napisał choć jeden mądry akapit! Hura! Yyyyyy…. Co? Czy te dwa zdania mają ze sobą jakiś związek? Czemu Autor napisał to w ten sposób? Skąd tu nagle kompetencje medialne i jak mają się one do gier komputerowych i ich scenariuszy? I czemu akurat na „konkretnych” – to są inne? Ktoś to ogarnia? I co, w takim razie, z filmami opartymi na scenariuszach? Tyle pytań, a odpowiedzi brak… No cóż – czas na obiecany link. Do zobaczenia za tydzień! * https://www.up.krakow.pl/uniwersytet/aktualnosci/3290-nominacja-profesorska-dla-dr-hab-henryka-nogi-prof-up
  7. Sądzisz, że WHO powinno wpisać uzależnienie od rodzicielstwa na listę zaburzeń? Hmmm... .
  8. Zabawna sprawa - mi dekadę temu nadal pewnie pokazałoby w okolicach 6/20 - nigdy nie zarwałem nocy dla żadnej gry (ani filmu, serialu itp.). Jest tu też kolejna ciekawostka - mam znajomego, który kiedyś przyszedł zmarnowany na zajęcia. Pytamy go co się stało, a on na to "oglądałem całą galę rozdania Oscarów". Potem cały dzień ledwie kontaktował ;). Inny z kolei zarwał noc oglądając trylogię Władcy Pierścieni w wersji reżyserskiej ;). A teraz czekam czy to już uzależnienia czy jednak nie "bo to nie gry komputerowe" :D.
  9. Cóż - domyślam się. Ale czy taki test faktycznie pokaże prawdę? W sumie to jestem ciekaw .
  10. Możliwe - chociaż to dla mnie dziwne - powinno pojawić się chociaż jedno... Ale nie jestem psychologie. Jak jest jakiś to niech się wypowie, bo sam jestem ciekaw. Ostatecznie - sami traktują uzależnienie od mediów (w tym gier) na równi z uzależnieniem od alkoholu czy narkotyków (stąd w "literaturze przedmiotu" pojawia się określenie "elektroniczny narkotyk" - jednakże, są to najczęściej opracowania godne opisania w MSMie ).
  11. Ja miewam bóle głowy - mam problemy z zatokami. Czy ma się to jakoś do gier - nie. Ale na pytanie odpowiedziałem szczerze. Z dziwnych pytań zastanowiło mnie, że pytano o czas spędzony na portalach społecznościowych, czy ogląda się porno online* itp., ale jeśli były to pytania o skłonności do uzależnień to czemu nie było pytania o alkohol i papierosy? *BTW - zadawanie pytania "czy oglądasz porno online" jest o tyle zabawne, że łatwo je obejść "nie oglądam porno online. Pobieram filmiki i oglądam offline z dysku" albo "oglądam świerszczyki" . Przynajmniej tak mi kolega mówił .
  12. Wpis miał być o czymś innym, ale skoro jakiś czas World Health Organization wpisała uzależnienie od gier na listę zaburzeń (cdaction.pl) to powinienem coś o tym napisać. I nie bardzo wiedziałem co – bowiem już od dawna było mi wiadome, że da się uzależnić od gier komputerowych (tak, jak niemal od wszystkiego innego), o czym wielokrotnie wspominałem na swoim blogu. Jednakże, w miniony poniedziałek została udostępniona ankieta (o której możecie poczytać tutaj). Tak się składa, że „uwielbiam” psychologiczne ankiety, więc zabrałem się za wypełnianie. Kiedy przebrnąłem przez całość (a musicie wiedzieć, że odpowiadałem szczerze) dowiedziałem się, że moje uzależnienie to 6/20, co oznacza, że jestem lekko powyżej „normy” (od 5 do 20 oznacza, że ma się szansę na uzależnienie). Hura? Przy okazji dowiedziałem się, że moją największą motywacją jest chęć zrelaksowania się (77/100) oraz ze względu na możliwość przeniesienia się do nieistniejącego świata (70/100). Okazało się także, że nie motywuje mnie chęć rywalizacji (37/100). Cóż, nie kończyłem psychologii, ale myślę, że bez testu mógłbym spokojnie powiedzieć to samo… Ale przy okazji przypomniało mi się inne spotkania z „ankietowaną psychologią”. Parę lat temu na jakimś kurcie (albo warsztatach – nie pamiętam, ale mam kartkę) przechodziłem test „stylów komunikacji”. Wyniki miały pokazać czy jestem bardziej nastawiony na: działanie (pragmatyczny, niecierpliwy, energiczny), proces (systematyczny, logiczny, cierpliwy, ostrożny), ludzi (spontaniczny, empatyczny, wrażliwy, spostrzegawczy) czy pomysły (z wyobraźnią, charyzmatyczny, egocentryczny, twórczy). Sam test wygląda tak – na kartkach znajduje się osiemdziesiąt stwierdzeń, podzielonych na czterdzieści par zdań nie będących przeciwieństwami. Z każdej pary należy wybrać po jednym, które najbardziej nam pasuje. Wyniki oblicza się na podstawie tabelki – każde stwierdzenie należy do któregoś z „nastawień” i to, przy którym mamy najwięcej określa nasz „styl komunikacji”. Ponadto, według kwestionariusza, nie ma dobrych i złych odpowiedzi... Niemniej, gdy przyszła moja kolej odczytania wyniku okazało się, że (jak powiedziała prowadząca test Pani Psycholog) „jest to niemożliwe”. Tak – zepsułem system, bo okazało się, że przy każdym stylu miałem po 10 stwierdzeń ;). I to sprawdzałem wielokrotnie. Można powiedzieć, że w tym wypadku psychologia walczyła z faktem MajinYody, i skapitulowała ;). Kończąc ten szybki i krótki wpis dodam jeszcze, że podczas wypełniania „growej” ankiety doszedłem do wniosku, iż równie dobrze mogły to być pytania o książki. „Czy miałeś kiedyś potrzebę rywalizacji z innymi czytelnikami? Czy zdarzyło Ci się zarwać noc czytając książki?”. Przynajmniej byłoby zabawnie ;). Do zobaczenia za tydzień!
  13. Dziś jest Dzień Dziecka (zakładam, że o tym wiecie, ale wolałem przypomnieć :P), zatem przydałoby się pochylić nad „najmłodszym” typem NPC-ów. Bo, właściwie, dlaczego nie? Tradycyjnie, liczę na Wasz odzew i Wasze przykłady :). Jak zawsze ostrzegam - będą SPOILERY. Pierwszą serią, która przychodzi mi do głowy to Pokemony. Bohater(ka?) to nastolatek (bodajże miedzy 10 a 15 lat), którego zadaniem jest, rzecz jasna, pokonać wszystkich dorosłych trenerów-mistrzów Gymów i coś tam jeszcze zrobić, nie pamiętam (ostatni raz grałem w „Reda” jakieś 15 lat temu :P). Niemniej, dziś jest jego/jej święto. Źródło Myśląc nad innymi grami zawierającymi nieletnich, najpierw przypomniałem sobie o Fallout 4, gdzie już na samym początku gry pojawia się niemowlę – syn głównych bohaterów Shaun. Potem, zostaje porwany i w XXIII wieku spotykamy go, jako starego człowieka, przywódcę Instytutu. A także jego syntetyczną kopię (z czasów gdy miał jakieś 10-11 lat), którą możemy „usynowić” (w ścieżce Instytutu nawet musimy), albo odrzucić. Takie życie. Jednakże, w grze pojawia się więcej dzieciaków – są nawet dwie szkoły (o czym pisałem tutaj) – w tym Nat, sprzedająca gazety w Diamond City młodsza siostra Piper. W tym samym mieście jest też Sheng Kawolski – biznesman sprzedający „czystą” wodę. Jest także Billy – chłopiec-ghoul, którego ratujemy z lodówki. Albo nie – nasza sprawa. Szkoda, że do naszych osad nie dołączają dzieci - ale od czego mody na PC ;). Odnośnie serii Fallout warto pamiętać także o Little Lamplight z „trójki” – miejscu zamieszkałym i rządzonym całkowicie przez dzieci poniżej 16 lat. Także w Fallout Shelter pojawiają się dzieci, które z czasem wyrastają na pracowników naszej Krypty. Źródło Z kolei w Skyrim nie dość, że pojawiają się najmłodsi, to jeszcze (od dodatku Hearthfire) Dragonborn może adoptować dwoje z nich. Jeślim jednak chcemy adoptować je z sierocińca, a nie z ulicy musimy najpierw zabić dyrektorkę – zresztą na zlecenie jednego z byłych wychowanków – Aventusa Aretino. Choć osobiście kiedyś (gdy jeszcze nie dało się adoptować) zabiłem ją bez zlecenia… W grze pojawiają się też dwie nieumarłe dziewczynki – młodsza Helgi (zginęła z matką w Morthal i pojawia się na krótko jako duch) oraz starsza Babette – członek Mrocznego bractwa, dwustuletni wampir. Dzieci pojawiają się także w naszym rodzimym Wiedźminie 3. Na początku Ciri w Kaer Mohren (wyobrażenia Geralta), potem w niemal każdej wiosce i mieście możemy spotkać dzieci, najczęściej bawiące się ze sobą. Nie zapominajmy też o porońcu (który też jest, technicznie, dzieckiem, choć nienarodzonym) i jego dobrej wersji – czyli kłobuka. Są też, rzecz jasna, bożątka – aczkolwiek w ich przypadku dziećmi są raczej mentalnie. Ciekawa sprawa jest za to z serią Assassin’s Creed. Szukając w pamięci innych przykładów niż te najbardziej oczywiste (Phoibe z Odyssey czy Khemu z Origins) najpierw przypomniałem sobie o Syndicate. W tej części uwalniamy dzieci pracujące w fabrykach oraz współpracujemy z Clarą O'Dea i jej „bandą” urwisów, od których możemy dostać fanty. Idąc dalej - w „dwójce” jest, oczywiście początkowa, sekwencja, gdzie ruchów postaci uczymy się wraz z nowonarodzonym Ezio. Dodatkowo, na krótko, pojawia się jego brat – Petruccio – dla którego zbieramy orle pióra. Warto też przypomnieć, że młody Victor Arno Dorian pojawia się na końcu Rogue i na początku Unity (którego jest zresztą bohaterem). Nie można też zapominać o World of Warcraft, w którym jest cały event poświęcony dzieciom – Children’s Week. Oczywiście, same dzieciaki pojawiają się także jako ważne NPCe (patrz: Anduin Wrynn), a nawet jako questgiverzy - np. w Stonetalon Mountains dziewczynki (jedna dla Alliance, druga dla Hordy) daje Bohaterowi szereg questów. Obie postacie (tzn. ich teksty) są nawiązaniem do innej znanej gry – BioShock. Nie bez przyczyny o tym wspominam – w pierwszej części (nie wiem jak w „dwójce” i Infinite) pojawiają się dziewczynki – Little Sisters, które zostały zmodyfikowane, by zdobywać substancję o nazwie ADAM z ciał. Potem Jack (protagonista) może zbierać surowiec albo poprzez zabijanie Little Sisters albo ich leczenie. Osobiście, zawsze wybierałem drugą opcję. Choć, o czym warto pamiętać, wcześniej trzeba wyeliminować ich obrońców, czyli słynnych Big Daddy. Źródło W Dragon Age; Inquisition pojawia się tylko jedno dziecko – Kieran, syn Morrigan. O ile istnieje w danej rzeczywistości ;). Na zakończenie warto wspomnieć o kilku grach, gdzie dzieci pojawiają się, by dorosnąć i stać się pełnoprawnymi obywatelami (lepiej lub gorzej wykształconymi), czyli m.in. seria Tropico, Cities: Skylines i seria SimCity. Choć warto też pamiętać, że każdy ma w sobie coś z dziecka :). Do zobaczenia za tydzień!
  14. Witajcie, ponownie proszę o pomoc w doborze tytułu :). Uwielbiam RPGi, od dawna nosiłem się z zakupem Kingdom Come, a teraz jest w wersji ze wszystkimi DLCkami, więc... powiedzcie mi jednak najpierw: 1. Czy gra jest faktycznie tak trudna, jak ją opisują? Nie lubię ginąć 2. Czy nadal jest tyle bugów, co tuż po premierze?
  15. Dlatego dorzuciłem tag "mog?". Trochę mnie to dziwi - to ma być niby taki przewodnik dla nauczycieli i rodziców, a wychodzi kiszka. Przecież zamiast jakiś bieda-opisów na podstawie Bóg jeden raczy wiedzieć czego mogli spokojnie wstawić klasyfikację PEGI i kilka przykładów gier. Zajęłoby im to tyle samo miejsca, a sens byłby większy. Cóż, ponoć da się zrobić wszystko, jeśli się do tego przyłoży ;). Tutaj widać, ze Autorzy starali się coś napisać - niektóre treści są całkiem spoko (jak na standardy spychologii). Niestety, jak pisałeś - zawiodło to, co zawsze :). To w sumie nic nowego - "jak umiesz coś robić to to rób. Jak nie umiesz to ucz tego innych" ;). I zawsze to powtarzam - dlaczego akurat psychologowie i pedagodzy piszą takie teksty? Przecież mają narzędzia i mogą się posiłkować badaniami (byle nie tymi samymi, co zawsze). Nie muszą się przesadnie znać na grach - wystarczy, że zrobią własne badania, najlepiej długofalowe i na sporej grupie osób. Zadziwia mnie też, że socjologia o wiele lepiej sobie radzi na tym polu. A przecież te nauki należą do Nauk Społecznych.
  16. Napisanie tego MSMa chodziło mi po głowie od dłuższego czasu. Podczas poszukiwań materiałów wielokrotnie natrafiłem na stronach internetowych szkół na artykuły o szkodliwości gier komputerowych w zakładkach typu „Dla Rodziców”. Zwykle jest to kopiuj-wklej-podpisz się, więc szukałem czegoś autorskiego. I kiedy już myślałem, że wreszcie znalazłem… Okazało się, że tekst pt. „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”, opracowany przez Beatę Jackowska – pedagog szkolną z Publicznej Szkoły Podstawowej nr 14 Integracyjnej w Radomiu – był niemal całkowicie spisany. Dokładnie tak – spisany kropka w kropkę, bez najmniejszej próby dodania czegoś od siebie. Właściwie tylko podpis i bibliografia zostały sporządzone przez tą Panią. Reszta to kopiuj-wklej. Przy czym niemal 70% to tekst Anny Andrzejewskiej i Józefa Bednarka pt. „Aspekty wychowawcze i zdrowotne” (2011). I to właśnie nim się dzisiaj zajmę, a konkretniej częścią zatytułowaną „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”. Co ciekawe - Autorzy mieli słuszne założenia, choć szkoda, że nie widać tego w całym tekście. Link, tradycyjnie, na końcu. Wszelkie pogrubienia i kursywy pochodzą z treści, nie są moje. Gotowi? Szkoda, że niemal od razu Autorzy wrzucają wszystkie produkcje do jednego wora. Pomijam też, że w ok. 99,99% gier i zabaw (nawet w bierkach, że o szachach nie wspomnę) chodzi o to, by wygrywać. Oraz dobrze się bawić ;). To zdanie jest o tyle ciekawe, że aż zacząłem się zastanawiać skąd Autorzy wzięli te rewelacje. Bowiem, standardowo, nie ma żadnego przypisu, ale czego się spodziewać? To samo zdanie można napisać np. o książkach. Też mogą nas przenieść w „świat fantazji, gdzie wszystko jest łatwiejsze i ciekawsze”, wszystko zależy od doboru lektury ;). Tu, dla odmiany, mądry fragment. Szkoda, że tekst nie składa się tylko z takich, to dałbym MoG jako główny tag ;). Tak, jak wcześniej pisałem – jakiegokolwiek źródła tych rewelacji brak. Autorzy zapewne korzystali z IDzD, bo inaczej nie mogę sobie tego wyobrazić. Moją uwagę przykuło jednak ostatnie zdanie – jakieś pomysły, co Autorzy mieli na myśli? Że co – że gracze są prowodyrami np. bójek? Czy skoków z dachu? A to głupich pomysłów dzieciaki nie miały przed erą gier? Kolejne mądre zdania :). Znowu zapytam – jakieś źródło? Ktoś-coś? Szczególnie, że po grach dziecko nie staje się Nieśmiertelnym Wojownikiem z Odległych Krain i odczuwa ból. Tak samo jeśli ma więcej niż 10 lat to tłumaczenie, że „myślał, że osoba ożyje, jak w grze” nie ma najmniejszego sensu. Taka osoba jest najzwyczajniej w świecie chora psychicznie. Dane? Na jakiej podstawie Autorzy to oszacowali? Jasne, ze względu na długość rozgrywki takie GTA wygra z Piłą. Ale, o czym Autorzy tu zapominają, tego typu gry nie nadają się dla uczniów szkół podstawowych (czyli 7-15), lecz dla nieco starszych odbiorców (zwykle 16 a najczęściej jednak 18+). Pisałem o tym wyżej. Jednakże, zadziwił mnie ten „podział” – w literaturze przedmiotu jeszcze czegoś takiego nie widziałem. W sumie to nawet nie wiem co mam tu napisać. Dalej są… przykłady „zabił, bo grał”. Choć, co nawet ja muszę przyznać, nie są to złe przykłady, co się rzadko zdarza. Oczywiście, ponownie źródeł brak – ale od czego internet – sam je odnalazłem: Informację o tym zdarzeniu znalazłem na stronie tygodnika Wprost i jest to praktycznie kopiuj-wklej ze strony Autorów. Do zdarzenia doszło w 2009 roku. Są tu jednak spore nieścisłości – jako podaje angielska Wikipedia – Daniel Petric najpierw zabił matkę a potem próbował upozorować samobójstwo ojca. Jednakże, nie użył do tego celu karabinu, a pistoletu Taurus PT92. Jak sądzicie – skąd go wziął? Z gry? NIE! Z sejfu ojca. Niestabilny psychicznie siedemnastolatek miał zakaz grania w brutalne produkcje (poniekąd słusznie), ale dostęp do broni miał niemal nieograniczony. Ale o tym przecież Autorzy nie napiszą, bo by do tezy nie pasowało ;). Choć akurat w tym przypadku muszę napisać, że mu odwaliło na punkcie Halo 3. Jednakże, nijak nie jest to wina samej gry, a zabójcy. Tak samo jak nie jest to wina pistoletu :). Informacja o tym krąży po Sieci (przykład) już od lat. Ponownie – uzależniony (czyli w stanie patologii) chłopak powinien być leczony psychiatrycznie a nie traktowany „oj biedny – to wszystko przez te złe gry”. Na ten temat znalazłem informację jedynie na stronie Super Expressu. Ponownie mamy tu do czynienia z patologią, a nie normą. Jestem też ciekaw czy chłopak nie miał innych zaburzeń psychicznych. Oraz czy mama i babcia go wychowywały czy jedynie "hodowały", ale to i wiele innych pytań spychologia nie odpowiada, bo by do tezy nie pasowało i trzeba by było przyznać, że gry komputerowe nie ponoszą tu winy . A takie coś żadnemu z nich nie przeszłoby przez papier. Jak widzicie, nie są to złe przykłady i byłoby okej, gdyby nie to, że są mocno ogólnikowe, to jeszcze Autorzy, z jakiegoś powodu, ich nie skomentowali w żaden sposób. Najwyraźniej trzy doniesienia prasowe wystarczyły i nie było sensu zgłębiać tematu :). Źródło Dalej jest całkiem mądrze – hura! Nie będę się rozpisywał, ale wymienione przez Autorów zasady powinniście sobie przeczytać z linku na końcu. Szczególnie, jeśli jesteście rodzicami . A teraz pora na Telet… „NIEBEZPIECZNE GRY, W KTÓRE DZIECI GRAĆ NIE POWINNY”. Autorzy wymienili i krotko opisali dwadzieścia (20!) całkiem nowych, jak na standardy spychologów, tytułów gier. Oto one: Manhunt 1 i 2, F.E.A.R., GTA, Carmageddon 2, The Punisher, Postale, Hitman, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Ojciec Chrzestny, Assassin’s Creed, Call of Duty, The Darkness, Jerycho, Fallout, The Guy Game, Mortal Kombat, Rumble Roses, Doom i Counter Strike. Kłopot w tym, że Autorzy nie podali najważniejszej informacji – prawie wszystkie powyższe tytuły mają oznaczenia PEGI 16 lub 18+ (poza Rumble Ross, który jest grą o kobiecym wrestlingu i ma oznaczenie 12+) lub M+ (czyli 17+) w ESRB. Ale lepsze są opisy. Dwa przykłady: Widać, ze Autorom coś się o uszy obiło. Tu jeszcze nie ma tragedii - martwi mnie jednak podkreślenie na samym początku "dziecko-gracz" (ta fraza pojawia się też przy kilku innych produkcjach z listy), gdy jest mowa o produkcie z PEGI 18. No serio - zamiast powiedzieć rodzicom "patrzcie na oznaczenia! Są w widocznym miejscu na pudełku! halo!! te gry są dla osób DOROSŁYCH!" wolą wypisywać swoje "mądrości". Odnośnie samego opisu: czemu ich zdaniem Hitman, Agent 47 (skąd 0?) jest nieśmiertelny? Ile to razy zginąłem w Blood Money... Jest też dość kiepską instrukcją - trochę jakby traktować Jamesa Bonda jako instrukcję bycia agentem wywiadu (te wszystkie drogie restauracje, hotele, laseczki...). W rzeczywistości to tak nie wygląda, szanowni Autorzy... chyba... nie wiem - nigdy nie próbowałem ;). Ale wątpię, by jakikolwiek profesjonalny zabójca liczył, że akurat trafi na strażnika/kelnera/kogokolwiek takiej samej budowy jak on, by móc mu ukraść ubrania ;). Źródło Tu jest podobnie. Każdy, kto grał w pierwszego Asasyna powinien w tym momencie zauważyć, że Autorzy wymyślili ten tekst na podstawie jakiegoś marnego opisu gry. No serio – niby wszystko się zgadza, a jakoś tak niezbyt. Przede wszystkim – Altaïr nie jest płatnym zabójcą. Zabija raczej z przyczyn politycznych i, jakby to nazwać, dla dobra swojego Bractwa. Trudno też powiedzieć, że nie przejmuje się polityką – jest dość ważną jej częścią - w końcu to on zabija polityków, nie? Oczywiście, polega na informacjach od swoich zwierzchników, ale taka jest struktura Bractwa. Dodatkowo - nikt mu za to nie płaci! No, chyba, że Autorzy mają na myśli sprzęt, który dostajemy z czasem (ta, jasne). Nie wiem też czym są "upodobania socjalne". Nie znam tego terminu, ani nie mogę go znaleźć w necie. Jakby ktoś wiedział to proszę mi napisać ;). Zresztą - sam Altaïr przez cały ciąg gry zmienia się nieco - od samolubnego aroganta, traktującego z wyższością swoich współbraci dupka do osoby, która potrafi przeprosić za swoje dawne błędy (scena z Malikiem) oraz decyduje się wystąpić przeciw swemu Mistrzowi, by go powstrzymać. Oczywiście, w kolejnych częściach pokazane jest więcej - m.in. jego reforma Bractwa oraz miłość do byłej Templariuszki. Ponadto - każdy z zabitych przez niego podczas gry celów był w jakiś sposób zły - handlarz ludźmi, okrutny "lekarz", człowiek, który skazywał niewinnych na śmierć... Oczywiście, każde zabójstwo jest złe, lecz nie oszukujmy się - nie żyjemy w idealnym świecie. Nie wspominając już o tym, że Altaïr ma zakaz zabijania niewinnych i gracz jest za takie czyny karany - o czym też nie warto wspominać w tekście naukowym, bo do tezy nie pasuje. Jest dla mnie oczywiste, że Autorzy, dość typowo dla spychologów, nie zapoznali się z przedstawioną w grze historią i snują swoje brednie. Dziwi mnie też ostatnie zdanie – Trzecia Krucjata jest właściwie tłem dla wydarzeń. Fakt, są pewne nieścisłości (np. data śmierci Roberta de Sable), ale to przez błędy Animusa :P. Pomijam też, że rok 2011 to Brotherhood, który, w sumie, byłby tu chyba ciekawszym przykładem niż jedynka. Ale czego ja oczekuję po spychologach :P. Na tym zakończę dzisiejszy wpis – resztę możecie doczytać tutaj. Do zobaczenia za tydzień!
  17. Ja też nie . Co, niestety, niekiedy widać... Ale przecież gry komputerowe powstał w latach 90 /s. Tylko szkoda, że mało kto by Cię cytował . Bo nie wpisałbyś się w "tezę" ;). Ewentualnie byłbyś przekładem na "gracza, co broni gier"... BTW - sam pisząc moją magisterkę zwracałem uwagę na oznaczenia PEGI - ba, cały podrozdział poświęciłem różnym oznaczeniom gier. Muszę pomyśleć nad drobną modyfikacją i zamieszczeniem na tym blogu mojego rozdziału poświęconego historii, gatunkom oraz klasyfikacji gier. Ale to w przyszłości ;). Zobaczysz w sobotę, jak opisywane są gry przez tą Autorkę (i drugiego Autora) w nowym wpisie ;). Uchylę rąbka tajemnicy - wymieniają gry nie dla dzieci - Manhunt, Postal, GTA... nawet nie zaznaczając, że są przeznaczone one dla dorosłych graczy ;). Jak pisałem wcześniej - grunt, że są cytowani i od nich inni spisują. Potem podłapują to media (choć ostatnio jakby nieco rzadziej) i społeczeństwo. Jednakże, o ile mogę przełknąć, że Autor-spycholog nie zna się całkowicie na grach (choć podstawowa wiedza by się przydała, a nie "gra doomopodobna" ;)), to bardziej mnie boli, gdy widzę bieda-badania albo spisane z książki Ulfik-Jaworskiej i Braun-Gałkowskiej albo zrobione samodzielnie, ale na małej grupie, o której niewiele wiadomo poza tym, że lubi gry komputerowe. Bo co to za nauka? Dla mnie to poziom płaskoziemców .
  18. @Tesu - cóż mogę powiedzieć - niestety, takie osoby i ich pseudo-badania zwykle są częściej cytowane w kolejnych pozycjach, niż osoby piszące sensownie. Aczkolwiek, w tej pozycji jest kilka mądrych fragmentów. Jako, że to "archiwalia" mojego bloga to wrzucę je tutaj za dzień-dwa... może tydzień :). Ten wpis wrzuciłem dzisiaj, bo będzie mi potrzebny na sobotę - do nowego wpisu (tak, też MSMa...) :). Oczywiście, są też dobre teksty i nawet pojawiały się na blogu - przykładowo: Niestety, podobnie, jak z większością moich starych wpisów (w sensie ze starego bloga) jeszcze nie wszystkie wrzuciłem . Dodam tylko, że jest książka Dominiki Urbańskiej-Galanciak oraz pozycje Mirosława Filiciaka.
  19. Chyba miałem szczęście, bo nie natrafiłem na poważniejsze błędy - poza kilkoma drobiazgami (ot, raz udało mi się zabić przeciwnika, który wsadził łapy z bronią do "mojego" pomieszczenia przez ścianę). No, nie licząc oszustw w wyścigach ;). Oj tak - tu muszę się zgodzić. Choć tu jest nawet nieco gorzej - tam przynajmniej ktoś od czasu do czasu próbował odbijać dzielnice. A tutaj nic - żadnego zagrożenia.
  20. W roku 2002, gdy wydawało się, że GTA 3 pozamiatało całą konkurencję na rynku sandboksowych strzelanin, czescy programiści stworzyli grę niemal równie dobrą – pierwszą Mafię. Pisząc wprost - gra była hitem i do dziś uważana jest za genialną produkcję, przenoszącą świat Ojca chrzestnego do świata gier lepiej, niż zrobił to Electronic Arts wiele lat później. Potem, w 2010 roku, pojawiła się Mafia 2, która może nie była aż tak dobra, ale miała swój urok. Niecałe trzy lata temu pojawiła się „trójka” i to właśnie o niej będzie dzisiejszy tekst. (screeny, niestety, nie są moje) Nie-włoska mafia Mafia 3 zrywa z tradycyjnym modelem włoskich gangsterów prezentowanych w poprzednich częściach. Tym razem bohaterem jest Lincoln Clay (którego cały czas nazywałem „Franklin” – co miało swoje podłoże w czymś innym niż rasa) - czarnoskóry mieszkaniec New Bordeaux – miasta wzorowanego na Nowym Orleanie. Akcja gry toczy się w 1968 roku, a główny bohater wraca do swojego miasta z wojny w Wietnamie. Sama fabuła jest właściwie serią zeznań i opowieści na potrzeby filmu dokumentalnego o bohaterze. Jest to dość interesujący zabieg – przypomina nieco „jedynkę”, gdzie Tommy Angelo opowiada swoją historię, by zostać świadkiem koronnym. Właściwie nie ma sensu rozpisywać się na temat fabuły – dość powiedzieć, że bliscy Lincolnowi ludzie giną i bohater chce pomścić ich śmierć. W dość wczesnym etapie gry Lincoln poznaje przywódców trzech, mocno stereotypowych, gangów w mieście – broń Cassandrę i jej voodoo-Haitańczyków, bohatera „dwójki” Vito Scalettę z włoskimi mafiosami oraz lubiącego cudze samochody i gorzałę Irlandczyka Thomasa Bure’a. Po zdobyciu ich zaufania w początkowych questach, będziemy mogli wzywać „pomoc” od nich – każda z grup ma swoje aktywne (np. wóz handlarza broni albo odwołanie policji) oraz pasywne (np. więcej amunicji) zdolności. Dodatkowo, dają nam przychód. Wszystko to w zamian za pomaganie im… w zdobywaniu kasy. Trochę wydało mi się to irracjonalne – niby rządzimy, a tak naprawdę robimy za chłopca na posyłki. Jedyną rzeczą jaką możemy zrobić to wybieramy komu przekazać zdobytą dzielnicę (których jest dwanaście – przy czym każda frakcja zaczyna z jedną – oraz jedną neutralną - bagna). Swoimi działaniami możemy doprowadzić do odejścia jednej z postaci – ale podczas rozgrywki wybrałem wariant ze wszystkimi żyjącymi. Źródło That’s racist! Sam setting wydaje się interesujący – koniec lat 60 to w USA czasy segregacji rasowej, a 1968 – rok, w którym zginą działacz anty-rasistowski Martin Luther King (o którym gra wspomina). Spodobało mi się, że jest to odzwierciedlone – Lincoln nie może przebywać w niektórych lokalach zbyt długo, bo ktoś wzywa policję. Tak samo, każdy napotkany gliniarz przygląda się nam bacznie i jeśli zaczniemy robić coś dziwnego (w tym stać i nic nie robić) może zacząć do nas… strzelać. Na szczęście zdarzyło mi się to tylko raz, gdy testowałem grę na zasadzie „ciekawe co się stanie, jeśli…?”. Dodatkowo, świadkowie zdarzenia (drogowego czy strzelaniny) będą biec do najbliższej zidentyfikowanej budki telefonicznej, by zadzwonić po władze. Rzecz jasna, możemy im w tym przeszkodzić – brutalnie (strzelając do nich) albo pacyfistycznie (doganiając i powalając na ziemię). Śmiesznie zaczyna się robić, gdy kolejni świadkowie biegną do tej samej budki, chyba próbując mnie ominąć, i padają od ogłuszającego ciosu. Z policją wiąże się też inna ciekawa rzecz – gdy powalimy wszystkich w sklepie i okradniemy kasę to jeśli później pojeździmy po okolicy to w miejscu naszego napadu pojawi się policja. Musze dać tu plusa, bo wygląda to fantastycznie. Oprócz policji naszymi przeciwnikami są podwładni obiektu naszej zemsty oraz redecki. O ile ci drudzy kręcą się zwykle po bagnach, tak mafiosi mogą zaatakować Lincolna w najmniej spodziewanych momentach. Niestety, choć miasto jest całkiem duże to jest strasznie puste. Torowiska tramwajów powstało chyba tak, jak niektóre polskie inwestycje ze środków Unii Europejskiej – są? Są! Ale tramwajów brak. Tak samo zresztą pociągów. Często udawało mi się uciec przed pościgiem jadąc torami. Prawie jak Franklin Jako się rzekło, gra mocno przypomina GTA – może swobodnie jeździć po mieście, kraść auta i wykonywać zadania. Kłopot w tym, że to drugie jest niezbyt opłacalne – Lincoln otrzymuje dostęp do „floty pojazdów”, o które można w dowolnym momencie poprosić jednego z gangsterów. Flota jest podzielona na trzy rodzaje pojazdów – Street Class (typowe amerykańskie auta), Sports Class (muszle car-y) i Exotic Class (czyli ówczesne supersamochody. Każdy z tych pojazdów można modyfikować i po wezwaniu tubing pozostaje – zdarzyło mi się postawić auto i wezwać identyczne. Samo jeżdżenie określiłbym jako „takie se” – pojazdy dziwnie się prowadzą, zdecydowanie gorzej niż w GTA V. Nie umiem tego do końca określić – model jazdy zwyczajnie mi nie pasował. Inna sprawa, że model zniszczeń nie istnieje. Kiedy to zauważyłem byłem w lekkim szoku – po genialnych uszkodzeniach w pierwszej części tutaj autom praktycznie nic się nie dzieje? Po rozpędzeniu się i uderzeniu w ścianę Lincoln stracił sporo „hp-ków”, ale auto prawie jak nowe. Kto to wymyślił i dlaczego? Dodatkowo – raz udało mi się dachować i okazało się, że można „podskoczyć” autem, by obrócić je na koła… Super realizm. Szczęśliwie, z samochodów da się strzelać. U mnie mogłem celować samemu albo zdać się na autocelowanie. W tym drugim przypadku zdarzało mi się trafić w silnik pojazdu jadącego przede mną (!!), ale chybić w stojącą przede mną beczkę, którą miałem wysadzić (!!!). Z autami wiąże się też inna kwestia – wyścigi. Nie lubię ich i unikam jak mogę, ale postanowiłem przetestować. Chociaż grałem na easy, już w jednym z pierwszych wyścigów moje auto (które wydawało mi się nieźle stuningowane) zostało na szarym końcu. Ale okej, rozumiem. Wziąłem inne i spróbowałem ponownie. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie fakt, że przeciwnicy niemal cały czas siedzieli ma na ogonie. Cały czas! Dodatkowo, w 3/4 trasy drogę zajechała mi ciężarówka – w taki sposób, bym nie mógł jej ominąć. Wówczas sobie odpuściłem wyścigi. Kończąc wątek pojazdów w tej recenzji warto zauważyć UI podczas jazdy – poza standardową mapką i prędkościomierzem pojawia się tutaj lusterko wsteczne. Można je wprawdzie wyłączyć w opcjach, ale ja grałem z nim. Wprawdzie nie jest super funkcjonalne, ale przydatne, muszę to przyznać. Tratatatatatata? Dobrze jednak, że samo strzelanie jest świetne. Gra jest świetnym TPS-em i pod tym względem może stanąć w szranki z produkcją Rockstar Games. Lincoln nosi ze sobą tylko dwie sztuki broni – krótką i długą. Arsenał jest dość duży: pistolety, pistolety maszynowe, karabiny (maszynowe i snajperskie), strzelby, RPG itd. Do tego granaty, koktajle mołotowa, miny (których praktycznie nie używałem), C4 (przydatne) oraz laleczki voodoo. Osobiście, wybierałem pistolet z najlepszymi statystykami (tłumik moim zdaniem nie ma sensu) oraz karabin – najpierw Tommy Guna, potem kałacha, by ostatecznie dzierżyć amerykańskie M16. Kłopot w tym, że w początkowych godzinach rozgrywki mamy bardzo mało amunicji – zaledwie na dwa przeładowania. Oznacza to, że albo trzeba oszczędzać (co często jest niemożliwe) albo modlić się o amunicję z wroga (na szczęście każdy typ broni ma tą samą amunicję – co jest dziwne, ale cóż :)) albo zmieniać co trochę broń na inną, porzuconą przez przeciwnika. Jest też oczywiście możliwość mordowania niemilców po cichu. Wówczas Lincoln korzysta z noża wojskowego – jest to ciekawe rozwiązanie. Kłopot z nożem pojawia się jednak, gdy dochodzi do walki wręcz – bohater go zwyczajnie nie używa! I o ile strzelanie czy ciche zabijanie są super zrealizowane to już okładanie wrogów pięściami wyszło beznadziejnie. Cios-unik-cios-unik-cios i tak w kółko. Warto jeszcze wspomnieć o naszych wrogach. Strzelają celnie, ale zdarza im się zrobić coś dziwnego (np. jeden z nich biegł do mnie przez dwa piętra, bo zagwizdałem zza ukrycia), ale generalnie nie jest źle. Podobało mi się, że jeśli nie wychyliłem się zza osłony i przeszedłem w inne miejsce, strzelający do mnie wrogowie nie podążali za mną jakby mieli rentgeny w oczach - tylko strzelali do ostatniego punktu, w którym byłem. Źródło Postrzeleni wrogowie nie zawsze giną od razu. Zaraz pojawi się jakiś spycholog (:P), ale bardzo często będziemy oglądać wrogów wijących się w agonii. Z kolei my odradzamy się w najbliższym „przyjaznym” punkcie, ale tracimy połowę gotówki z kieszeni. To, co obniża ocenę tej gry to straszna powtarzalność misji. Fabularne są okej, ale wspomniane odbijanie dzielnic to ten sam schemat - znajdź informatora -> przesłuchaj go -> pojedź pod wskazane miejsce -> wybij wszystkich (albo i nie, jeśli umiesz się skradać i jesteś ostrożny - mi udało się raz) -> pokonaj mini-bossa i zdecyduj co z nim zrobić - zabić (dolce do ręki) czy oszczędzić (zwiększony przychód) -> wybierz któremu z twoich podwładnych przekazać lokal -> powtórz z drugim lokalem w dzielnicy -> zdecyduj komu przekazać dzielnicę (co jest głupie, bo można np. dać jeden lokal Vito, drugi Cassandrze, a ostatecznie dzielnicę oddać Burke'owi...). I tak w kółko - zmienia się tylko wygląd lokalu. Gra i buczy Mafia III pod względem wizualnym prezentuje się całkiem ładnie – podobały mi się modele postaci, pojazdów i wyglądy budynków - także ich wnętrz. Same radia, choć daleko im do tych z serii GTA, też prezentowały się nieźle – choć są tylko trzy stacje, których nazw nawet nie chciało mi się zapamiętywać. Jednakże, 2K Czech zdobyło trochę licencji i w naszych głośnikach usłyszymy m.in. King of the Road Rogera Millera, A Little Less Conversation Elvisa Presleya oraz kilka utworów grupy The Rolling Stones. I jestem skłonny uwierzyć, że w tamtych czasach słuchano tych utworów. Ocena Przyznam szczerze, że mam poważny problem z ocenieniem tej gry. Z jednej strony bawiłem się świetnie a z drugiej – nie tak dobrze, jak przy poprzednikach. Świetne strzelanie i dobrze poprowadzona fabuła starają się ukryć kiepski model jazdy, ubogie uszkodzenia aut i pewien brak logiki. Dodatkowo, Lincoln Clay nie jest bohaterem na miarę Tommy’ego Angelo czy Vito Scaletty, ale też nie jest taki zły. Dlatego zacznę inaczej: Mafia: The City of Lost Havens dostałaby u mnie 5,5/6, Mafia II – 4,5/6. Natomiast Mafia III niniejszym otrzymuje ocenę 4/6 – o ile nie patrzy się na nią przez pryzmat poprzedniczek. Wówczas ocenę należy obniżyć o przynajmniej pół punktu.
  21. Wprawdzie wpis miał być o czymś innym, ale ostatni MSM sprawił, ze zacząłem się zastanawiać – jakie są kobiety-NPCe w grach? Kim są, czym się zajmują? Na początek krótkie nawiązanie do tamtego tekstu – Autorka napisała, że „wizualizacja postaci kobiecych w grach ma podtekst wysoce seksualny, są dyskryminowane i stosuje się wobec nich przemoc” oraz o stereotypowym podejściu do roli kobiety w społeczeństwie. Przy tym ostatnim wydaje mi się, że chodzi o „matkę, żonę i kochankę”. Cóż, trzeba zatem wypisać kobiety-NPCe, które przeczą temu obrazowi - przynajmniej do pewnego stopnia, rzecz jasna. Oczywiście – Bohaterki się nie liczą :). Rzecz jasna, z oczywistych przyczyn, nie dałem rady spisać wszystkich takich postaci. Więc, tradycyjnie - Wasze sugestie i przemyślenia są mile widziane :). Ostrzegam też przed spoilerami ;). Kolejność alfabetyczna. Źródło Aela the Huntress (Skyrim) – jedna z członkiń Towarzyszy. Świetnie walczy – szczególnie łukiem. Jest silna i uwielbia realizację. Jako jedyna chce pozostać wilkołakiem (w przeciwieństwie do Kodlaka, Farkasa i Vilkasa). Alyx Vance (Half-Life 2) – świetny haker, inżynier, ale radzi też sobie z walką (szczególnie wręcz). Anna Sviatoslavovna Mel'nikova (Metro) - córka Pułkownika Młynarza, przywódcy Sparty. Snajperka , jedna z lepszych ( o ile nie najlepsza ) ze Spartan. Twarda i niezależna kobieta. Na początku traktuje głównego bohatera - Artyoma - jak świeżaka, który niewiele potrafi i jest bardziej mięsem armatnim niż żołnierzem, lecz, wraz z postępem fabuły, coraz bardziej się w nim zakochuje i uznaje go za lepszego od siebie. (by @ckm100) Astrid (Skyrim) – przywódczyni Mrocznego Bractwa w Skyrim. Cwana i wygadana, choć lekkomyślna. Jednakże, umie przyznać się do błędu – choć zbyt późno. Eisif the Fair (Skyrim) – jarl Solitude, wdowa po królu Skyrim. Młoda, inteligentna, ale jeszcze niewyrobiona politycznie, sprawiedliwie włada swoim regionem. Jest szanowana do tego stopnia, że, w zależności od naszych wyborów, albo kiedyś zostanie królową albo pozostanie (jako jedyna) na swoim stanowisku nawet, jeśli Ulfric zostanie królem. GLaDOS (Portal) – superkomputer, „cake is a lie”. Jaina Proudmoore (Warcraft) – arcymag, jedna z najsilniejszych postaci władających magią. Niegdyś orędowniczka pokoju między Przymierzem a Hordą, obecnie – za co nie można jej winić – orędowniczka wybicia orków i ich popleczników. Jan Ors (Jedi Knight) – agentka wywiadu w Nowej Republice, sarkastyczna, odważna i inteligentna. Josephine Montilyet (Dragon Age Inquisition) – dyplomata Inkwizycji, jednocześnie głos rozsądku wśród doradców Inkwizytora. Jest twardą negocjatorką. Leanna (Dark Messiah of Might and Magic) – czarodziejka, przyjaciółka Saretha. Po śmierci wuja walczy przeciwko demonom. Namawia Saretha, by pozbył się Xany – sukuba, który został połączony z Sarethem i oczyścił się ze związków z demonami. Jeśli tak się nie stanie – Leanna nie zawaha się powstrzymać swego przyjaciela. Leliana (Dragon Age) – szpiegmistrzyni Inkwizycji, była bardka, przez pewien czas Lewa Ręka Boskiej. Sprytna, ale uczuciowa – co widać, na samym początku DAI, gdy przeżywa śmierć Boskiej i innych poległych w Świątyni Świętych Prochów. Lucy Stillman (Assassin’s Creed) – naukowiec-asasynka pracująca nad projektem Animus dla Abstergo. Pomaga Desmondowi Milesowi aż ten (no, nie do końca – bo w tym momencie nie kontroluje swoich zachowań) ją zabija – ze względu na jej domniemaną zdradę na rzecz Templariuszy. Maven Black-Briar (Skyrim) – bogata i wpływowa osoba, praktycznie cały czas władczyni Riften (bardziej lub mniej oficjalnie). Podlega jej Gildia Złodziei, choć nie jest jej członkiem. Mjoll the Lioness (Skyrim) – kolejna silna wojowniczka na liście. Chce się pozbyć Gildii Złodziei ze Skyrim. Patty Stalowobroda (Risen) – córka znanego pirata, silna, sprytna, uparta i wygadana. Umie walczyć i radzi sobie w różnych sytuacjach. Piper Wright (Fallout 4) – wścibska dziennikarka z Diamond City z jednej strony i oddana przyjaciółka z drugiej. Pomaga Bohaterowi odnaleźć syna, nawet zgadzając się towarzyszyć mu w walce. Rayne (BloodRayne) - dhampirzyca, świetnie walczy, jest inteligentna i sprytna. Do tego niezależna i cechuje się silną wolą. Rikke (Skyrim) – legat Cesarskiego Legionu, druga najważniejsza osoba w tej frakcji (zaraz po generale Tulliusie), odpowiedzialna za werbunek. W przeciwieństwie do swojego przełożonego rozumie swoich współbraci – Nordów i dążenia Ulfrica, choć ich nie popiera. Mimo swojej lojalności wobec Cesarstwa, nie okazuje swojej nienawiści nawet wobec dowódcy Stormcloaków – z jednej strony staje ramię w ramię z generałem, z drugiej – żegna Ulfrica słowami „Talos be with you…”. Sera (Dragon Age Inquisition) – elfka, ale tylko rasowo. Silna i niezależna, uwielbia robić żarty – głównie, by nieco rozchmurzyć poważne wojska Inkwizycji. Mimo pewnych wad (lepkie ręce) ma złote serce… nie, może raczej – nie chce by świat został zniszczony… chyba ;). Sylvanas Windrunner (Warcraft) – chyba najsilniejsza kobieta spośród wszystkich na liście. Niegdyś, jako Ranger General, walczyła przeciwko armiom Króla Lisza, potem uwolniła się spod jego wpływu. Z czasem stałą się przywódcą Forsakenów. Obecnie włada Hordą… ale nie na długo. Tavion Axmis (Jedi Knight) – silna Mroczna Jedi, z pozoru tchórzliwa, ale potrafi walczyć o swoje. Doprowadza (lub nie) do przejścia Jaden Korr na Ciemną Stronę Mocy. Ves (Wiedźmin) – podwładna Vernona Roche’a jest żołnierzem Temerii. Lojalna i odważna, nie waha się zastrzelić Białego Wilka, gdyby ten zachował się nieodpowiednio w stosunku do jej przełożonego.
  22. Ależ ja Cię serdecznie zapraszam do czytania mojego bloga . Nieco zmienił się adres i nazwa, ale to wciąż ja i moje teksty .
  23. Cóż, nie moja wina, ze Autorzy się powtarzają i ja też, niestety, muszę ;). Z tą "coraz mniejszą ilością dzieciaków na placach zabaw" w sumie nie mogę się do końca zgodzić - mam pod oknami plac zabaw a z drugiej strony taki nieużywany trawnik między blokami. I w ciepłe dni (szczególnie latem) oba są zapełnione przez dzieciaki. Mam wrażenie, że Autorka używa standardowego "kurła, za moich czasów to było" . EA mogłoby coś takiego wprowadzić . To chyba najważniejsza cecha spychologa - umiejętność spisywania od innych spychologów . Patrz: Mały Słownik Spychologiczny . A tam Carmageddon - pierwszą kontrowersyjną grą był (chyba) Death Race z 1976 roku . Podejrzewam, że nawet Spacewar! budziłyby kontrowersje ;). Zresztą, przecież Autorka pisze, że "tendencją, która pojawiła się w grach już w momencie ich powstania, jest erotyka, zamieszczanie wątków odnoszących się do ludzkiej seksualności." Tak jak napisałem w poście - przemoc i erotyka istnieją niemal od początku istnienia. Zarówno w sztuce, jak i w rzeczywistości. Dlatego nigdy nie rozumiem, czemu ci wszyscy "naukowcy" doszukują się źródła złego zachowania ludzi w różnym wieku właśnie w grach. Nie pisz tego za głośno ;). Też mnie to zdziwiło, muszę przyznać. Czytam sobie o przemocy w grach, a tu nagle erotyka - szczególnie, że zazwyczaj najpierw sczytuję potencjalnego MSM-a, decyduję czy się nadaję, a potem trochę "na żywo" robię wpis w Wordzie... W jedynce chyba zawsze dostawałeś kartę Triss na początku... Albo potem, gdy Geralt wiązał się z nią lub Shani... ale nie jestem pewny, bo w jedynkę grałem dawno temu ;). Za to w "trójce" chyba wszystkie są opcjonalne. Ale nie jestem 100% pewny ;). Właściwie sam pomysł napisania artykułu naukowego o Rule 34 byłby ciekawym pomysłem. Oczywiście, musiałby napisać o tym ktoś z odpowiednią wiedzą (i nie mam tu na myśli "kolegi od linków" ) i bez narzucania z góry jakiejkolwiek tezy. Swoją drogą - tzw. "porno-parodie" to, w sumie nic nowego, nie? Jednakże, w przypadku p. Matusiak mam wrażenie, że nie potrafiła znaleźć sensownych treści i zwyczajnie brała z internetu, "na pałę", co jej pasowało do tezy. Choć mnie bardziej niż render Triss, rozwalił jednak screen z początku tekstu ;). Trzecia strona i już taki błąd.
  24. Właśnie! Każdą grę należy najpierw dać spychologom, by poodkrywali wszystkie sekrety, a dopiero później zwykłym graczom :D. BTW - https://www.gry-online.pl/S024.asp?ID=1615&PART=42658 Oczywiście, że przemoc w kulturze to nic nowego - obrazy też przedstawiały przemoc . ALe nie wyobrażam sobie spychologa piszącego o szkodliwości np. "Bitwy pod Grunwaldem" Matejki . W tym za niemal każdym razem tkwi problem z tego typu tekstami - jasne, łatwiej jest postawić sobie tezę i pod nią dobierać. Kłopot w tym, ze taka nauka jest nic nie warta. A chciałbym zobaczyć pracę opartą na doborze gier niezależnym od autora... Hmmm... może, jak będę miał nieco weny, napiszę tekst o szkodliwości malarstwa? Tezę się postawi, przykładów poszuka, coś się nazmyśla... tylko muszę od kogoś coś spisać .
  25. I tak jest lepiej niż w większości MSMów :P. W Passiflorze mogłeś zapłacić za takie "usługi" i, z tego, co pamiętam, był nawet krótki filmik.
×
×
  • Create New...