Jump to content

steelin

Forumowicze
  • Content Count

    46
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutralna

About steelin

  • Rank
    Goblin
  1. Powiem tak: byłem w gimnazjum z "debilami", potem w liceum z "elytami". Nauczyciele prezentowali podobny poziom, uczniowie nie i to było widać po zajęciach. Teraz jestem na uczelni pedagogicznej i nauka potwierdza wnioski, które laik może wyciągnąć sam - nauczyciel może nauczyć tylko jeśli uczeń będzie chciał być nauczonym. Problem w tym, że 90% uczniów nie chce, więc nie będzie. Wolą się rozwijać na innych płaszczyznach. Nie jest to wina systemu tylko naturalna kolej rzeczy - jedni naturalnie dążą do rozwoju intelektualnego, inni do fizycznego czy artystycznego. W Polsce akurat tych pierwszych jest najmniej. Gdyby się zgłębić, to można doszukiwać się przyczyn w masowych mordach na polskiej inteligencji w latach minionych. Najcenniejszy polski kapitał genetyczny został skutecznie przetrzebiony i stąd taki, a nie inny poziom intelektualny naszej młodzieży.
  2. Zarówno w Sadze, jak i w życiu ludzie zabijali z mniej poważnych powodów. A Letho, pewny swych umiejętności, być może nie uznał, by taki środek do osiągnięcia takiego celu był przesadzony. Przemawia przez nas przeświadczenie, że
  3. Ja rozwinąłem "Wiedźmaga". Rozgrywka jest przyjemna, może nawet trochę za bardzo. Obszarowe Igni pozwala trzymać w ryzach większe grupy przeciwników, trzyminutowe Quen daje swobodę walki z najcięższymi przeciwnikami, a cała reszta to czysta zabawa. Oczywiście trzeba nieustannie pilnować Quena i trzymać przeciwników na dystans - chwila nieuwagi i pasek życia spadał do alarmujących wartości. Przydatność mieczy ograniczała się do wzmacniania siły znaków - do tego stopnia, że mój srebrny miecz z niebieskiego meteorytu z paroma runami księżyca (w sumie +15 do siły znaków) był w użytku jako jedyny, gdyż damage nie grał większej roli, a bonus do siły znaków był 2-krotnie większy, niż na żelaznym mieczu.
  4. Ja również się zgadzam z jedną ze stron dyskusji, że system walki jest fajnie przemyślany, ale przy tym zgadzam się również z drugą stroną, że jest... kiepsko wykonany. Tyle w tym dobrego, że wykonanie można w grze poprawić, a na lepszy koncept trzeba by było czekać do następnej części (tak, jak miało to miejsce z W1, choć tamten system, mimo swojej prostoty, miał też swój urok). Gorzej, że sama gra parokrotnie cierpi z powodu charakteru systemu walki. Mówisz, Murezorze, że jesteś w Akcie I i jeszcze w tymże doświadczysz, jak mało elastyczny jest styl walki, gdy przestrzeń zostanie mocno ograniczona, a przeciwnik dostanie w ręce niekonwencjonalne metody, wyjątkowo skuteczne w danych warunkach. Tu płynnie można przejść do kwestii poziomu trudności, ale tej kwestii akurat poruszać nie zamierzam - to aspekt indywidualny. Inna sprawa, że gra czasami wytrąca z rąk graczowi aspekt strategiczny, nie pozwalając przygotować się do walki w trybie medytacji. Myślę, że w trzeciej części CDPR powinni zastosować kompromis między płytką koncepcją instant potionów z pierwszej części, a mocno rygorystycznym systemem picia eliksirów w trybie medytacji z drugiej części i na przykład dodać efekty uboczne przy piciu eliksiru poza medytacją (losowe zatrucie, obniżenie skuteczności walki itp.). W momencie, gdy nie mam szansy wypić eliksiru pomimo wiedzy o nadchodzącym pojedynku tylko dlatego, że skrypty fabularne na to nie pozwalają, czuję się oszukany. Swoją drogą jestem pod wrażeniem, że Wiedźmin 2, będąc grą tak niedoskonałą, jest jednocześnie tak rewelacyjny.
  5. Dziennik, jedna z ikonek na górze. Aczkolwiek nie wiem, czy receptury są nauczone na stałe czy też dziennik wskazuje jedynie receptury, które mamy i są one konieczne do wykonania przedmiotu. A mnie korci żeby poznać prawdę. Może jakieś DLC albo dodatek rozwieje tajmnicę? Ha, też wczoraj się nad tym zastanawiałem. To mega dziura fabularna, bo przecież Wydaje się więc, że mamy okropną fabularną dziurę w Wieśku Drugim. Może CDPR uda się to odkręcić, może wpadną na coś, na co ja nie wpadłem. Co do niesławnej recenzji Destructoida - nie sposób się z pewnymi rzeczami nie zgodzić. Gra ma błędy mechaniczne, a fabularnie sama w sobie też nie wypada idealnie. Z drugiej strony recenzja wyolbrzymia błędy i niewystarczająco podkreśla zalety, a na sam koniec prezentuje ocenę zaniżoną w stosunku do wymowy tekstu. Dodatkowo fabuła oparta jest na pewnym specyficznym uniwersum i tak naprawdę w pełni zrozumiała, w pełni wartościowa staje się dopiero dla kogoś, kto się z tym uniwersum zapozna - jej ocena bez tej podstawy merytorycznej zawsze będzie nieadekwatna, jednak ciężko wymagać od anglosasów znajomości prozy Sapkowskiego, ledwie raczkującej w języku Szekspira. Trzeba pewne rzeczy zrozumieć, zaakceptować i wziąć na nie poprawkę. Jedyne, co mnie razi w sposób szczególny w tej recenzji, to że nie patrzy na Wiedźmina jak na grę cRPG, a raczej jak na action-adventure, skupia się na trochę niedopracowanej mechanice walki, wymaga klarownej ścieżki moralnej (a'la BioWare czy swego czasu Jedi Academy) a zapomina o szerokim wyborze i "tuningu" sprzętu, ciekawej ścieżce rozwoju postaci, rozbudowanej strukturze fabuły i pojedynczych zadań (choć może fakt, że nie została ta fabuła zrozumiana do końca, wyjątkowo recenzentowi doskwierał) czy kształcie postaci pierwszo- i drugoplanowych, czyli soli cRPG. Jest też bzdurne oskarżenie o monotonii zadań "przynieś, podnieś, pozamiataj". Ogólnie recenzent jakby chciał zjechać grę, ale z kolei polscy recenzenci mieli odwrotne intencje.
  6. Może na mocniejszym sprzęcie problem nie występuje - ja gram na lapku z dyskiem 5400RPM, co może znacząco wpływać na prędkość wczytywania danych. Tak czy inaczej zdarzało się, że w trakcie biegania po lesie pojawiała się plansza, jakbym robił load, a czasem jak wchodziłem do miasta, to musiałem czekać, aż się łaskawie budynki wczytają. Zresztą każde przyciemnienie przy przechodzeniu przez drzwi można uznać za loading screen.
  7. @HaXiiT: Z tego, co wiem, plik jest dostępny jedynie na "czarnym rynku". Mnie on jednak większej korzyści nie przyniósł - wzrost średnio o 0,7FPS w 30-sekundowym benchmarku na najbardziej przycinającym w moim odczuciu fragmencie, czyli w prologu. 0,7FPS to jak nic. Swoją drogą grę już przeszedłem. Grało się świetnie i ciągnie z powrotem, ale są też elementy zniechęcające. Fajnie, że można swojego Wieśka dopasować do stylu gry. Z drugiej strony na przykład droga eliksirów wydaje się mocno nieatrakcyjna (ktoś ją obrał i może to zweryfikować?). Eliksiry już nie stanowią większego wsparcia, gdyż niejednokrotnie nie mamy możliwości ich zastosować (na przykład w walce pod koniec 2 aktu, przed którą nie mamy szansy wejść w medytację). Wkurza, że niektóre zadania, udające robotę na boku, jak w 2 akcie (Iorweth), są tak naprawdę nieopłacalne, gdyż koszt wykonania sprzętu do ich realizacji wielokrotnie przewyższa nagrodę. Żaden biznes. Dziwi też, że towar, za który musielibyśmy zapłacić po tysiąc czy dwa orenów, sami możemy odsprzedać za jakieś grosze. Ogólnie ciężko się dorobić - money grinding to mało ambitna metoda na taką grę. Bossowie... W zasadzie poza walką z w I akcie nie sprawili oni większych problemów. Może to też kwestia lepszego sprzętu, lepszego wyszkolenia, dopasowanego do stylu gry, ale druga walka z nie była już takim problemem - w zasadzie nie była żadnym, pierwsze podejście. Trochę głupie. Fabularnie gra to faktycznie wysokie loty. Nawet zakończenie mnie nie zawiodło. Akt III co prawda prezentuje się marnie w porównaniu z poprzednikami, ale brak jest w kwestii ilościowej, a nie jakościowej (w zasadzie emocje właśnie tam parokrotnie sięgają stanów szczytowych!). Ostatecznie niedosytu nie ma, choć szału też nie. Jestem zadowolony i tyle. Jest jednak jeszcze jedna rzecz, na którą chciałbym zwrócić uwagę. Buńczuczne zapowiedzi o wielkim, otwartym świecie, swobodzie jego eksploracji, braku loading screenów. Bujda! Loading screeny są nawet jak się chodzi po lesie, świat jest zamknięty i nie ma szansy swobodnego zwiedzania poszczególnych miejsc - każdy akt to inny obszar. Już Arcania miała swobodniejszą eksplorację, o wcześniejszych Gothicach czy Elder Scrollsach nie wspominając. Krótko mówiąc swoboda eksploracji jest podobna, jak w jedynce. Wkurzające, bo CDPR robiło z tego jeden z głównych features gry, a wyszło, że polecieli w kulki.
  8. Naprawdę irytuje mnie "pomysłowość" twórców gier! Niby tacy poważni i zaangażowani, a nie potrafią stworzyć realnego, uczciwego wyzwania. O co mi chodzi? Już tłumaczę. Wiedźmin 2, Akt I, jego dalsza część: Poza tym jednym megawkurzającym aspektem gra jest fantastyczna. Tym bardziej irytuje fakt, że nie mogę się nią dalej cieszyć.
  9. Moje uwagi: 2. Decyzje mają mały wpływ na grę, bo twórcy musieli by robić fabularnie dwie czy więcej różnych gier. Jeżeli grasz pierwszy raz, wszystko się układa logicznie i czuje się, że się miało wpływ na to, jak świat wygląda. Dopiero druga rozgrywka uwydatnia sztuczność wpływu naszych decyzji na rozgrywkę tym mocniej, im różniej rozegraliśmy część pierwszą. Zaimplementowanie zasadniczych zmian w drugiej części w zależności od przebiegu gry w jedynce spowodowałoby taki rozrost fabularny gry, że do dziś nie zostałaby ona wydana. A gdy już zostałaby wydana, spowodowałaby, że część trzecia w byłaby praktycznie niemożliwa do stworzenia, gdyż pociągnęłaby za sobą zbyt duże koszty. Teraz, gdy gałąź fabularna jedynki i dwójki jest w miarę zwarta, BioWare może się pokusić o rozplątanie tej gałęzi w ostatniej części trylogii. Dopiero, gdy ta wyjdzie, możliwa będzie rzetelna ocena wpływu naszych decyzji na rozgrywkę. 4. System dialogowy ma swoje uzasadnienie jak każdy inny. To prawda, że przegadać sprawy (bądź polec na tej próbie) nie można, bo ME po prostu stawia na coś innego - decyzyjność. Idąc w porównanie, gdyby KotOR był Mass Effectem, w sali sądowej mielibyśmy dwie opcje paragon-renegade, opcję rezygnacji z pomocy gościowi lub opcję siłową. Tym samym mogę przejść do uzasadnienia, dlaczego system paragon-renegade jest zupełnie odpowiedni. W KotORze pewne opcje dialogowe odblokowywały się w zależności od naszych atrybutów i umiejętności - więc też nie zawsze można było kliknąć danej wypowiedzi. Różnica polegała na tym, że tam tej wypowiedzi nie było po prostu widać. W ME wkurza fakt, że wypowiedź jest widoczna, ale nie można jej kliknąć. Poza tym system paragon-renegade zapobiega (mniejsza, na ile skutecznie) niekonsekwencji moralnej. W KotORze mogliśmy całą grę przegrać jako zabijaka, a w decydującym momencie doznać nagłego nawrócenia. W ME im większym jesteśmy zabijaką, tym dalej możemy się posunąć. Nie mówię, że system jest doskonały, ale ciężko jest mieć do niego pretensje o świeżość, podczas gdy stare systemy w niczym go nie przebijały. Reszta to rzeczy absolutnie względne i subiektywne, a dla mnie nie stanowiące problemu.
  10. RUSE to IMO zdecydowanie wyhajpowany tytuł. Trąbi się o nim od ponad roku (czterostronicowy artykuł w KŚG 4/2009 z lipca 2009, beta test w CDA 9/2009), prognozy bardzo przychylne, podnieta bajerami, kartami podstępu, dotykowym stołem, konsolową wygodą, trybem multi, fajnym zoomem. Reputację tej gry budowano przez ostatni rok paroma firmowymi sztuczkami. Dla mnie to hype, ale niech każdy zdecyduje sam.
×
×
  • Create New...