Skocz do zawartości

Elano

Forumowicze
  • Zawartość

    1908
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    6

Wszystko napisane przez Elano

  1. Nowe Mario, nowa Zelda, nowy Donkey Kong, nowy Kirby, nowy Yoshi - niby nowe, ale to jednak nadal kolejne odsłony serii mających często po kilkadziesiąt lat. Mi to nie przeszkadza, ale jednak przydaję się czasem zagrać w coś naprawdę nowatorskiego. Nintendo chyba też wreszcie dostrzegło, że nowych marek to ci u nas niedostatek i nie dość, że zrobiło coś unikalnego, to w dodatku jest to sieciowy FPS. Coś jak Europa Universalis na Playstation - ni w ząb nie pasuje do do charakteru konsoli. Warto było jednak zaryzykować, bo Splatoon jest naprawdę świeżym spojrzeniem na online'owe FPS-y. Dałem plamę GamePad Wii U nie jest najwspanialszą rzeczą, gdy przychodzi do dokładnego celowania. Nie ma się co oszukiwać - komputerowa myszka jest pod tym względem znacznie lepsza. Na szczęście celowanie w Splatoon nie jest aż tak bardzo istotne, bowiem najważniejsze jest... malowanie terenu atramentem. Biegamy po mapie jako Inkling - istota, która jest czymś pomiędzy człowiekiem a kałamarnicą. W pierwszej formie może biegać i używać jednej z kilkudziesięciu broni, w drugiej zaś popisuje się umiejętnością pływania w farbie, także w górę czy w dół, ale tylko pod warunkiem, że jest to farba jego koloru - w atramencie drużyny przeciwnej Inkling praktycznie nie może się poruszać. Pod postacią kalmara odnawiać może też zapasy atramentu. Gra posiada także tryb dla jednego gracza, ale o tym później, bo najważniejsze są tu zmagania sieciowe. Na początku dostępny jest tylko jeden tryb - Turf War. Drużyny po 4 graczy każda starają się zamalować jak największą powierzchnię podłoża w czasie trzech minut. Ściany nie wliczają się do rozrachunku, ale na wiele z nich można wspiąć się pod postacią kalmara, żeby zaskoczyć przeciwnika albo po prostu zyskać przewagę wysokości, zsyłając wrogom atrament na głowę. Po walce otrzymujemy kilkaset albo trochę ponad tysiąc punktów, w zależności od tego, jak skutecznie malowaliśmy teren i eliminowaliśmy przeciwników. Dostajemy także trochę złota na zakupy - nowe czapki, buty, koszule oraz oczywiście bronie. Po otrzaskaniu się z rozgrywką, a za otrzaskanie twórcy mieli na myśli dobicie do 10 poziomu doświadczenia, co można osiągnąć w kilka godzin, udostępniany jest drugi, rankingowy tryb zabawy. Splat Zones, bo o nim mowa, to wariacja na temat obecnego w wielu sieciowych strzelankach trybu Capture the Zone/King of The Hill. Na mapie, zazwyczaj gdzieś na środku, umiejscawianie są jedna lub dwie strefy, które musimy utrzymać przez sto sekund. Żeby nie było za łatwo, gdy utracimy kontrolę nad strefą, a potem ponownie ją odzyskamy, do licznika zostaną doliczone karne sekundy, które trzeba "odpracować", by rzeczywisty timer wreszcie ruszył. Im mniej czasu pozostało nam do zajęcia strefy, tym karnych sekund więcej. Jeśli po pięciu minutach żadnej z ekip nie udało się wyzerować swojego licznika, wygrywa ta drużyna, której pozostało mniej czasu do zwycięstwa. Wspomniany ranking to awans do kolejnych, coraz wyższych klas. Zaczynamy w C -, kończymy nie wiem gdzie, bo jestem dopiero w B -, przy czym im wyższa klasa, tym więcej punktów i piniondzów za zwycięstwo. Swoją drogą, przestaje mieć to większe znaczenie, gdy dobijemy do poziomu 20, który jest maksymalnym, przynajmniej na tę chwilę. A, za przegraną przed czasem nie dostajemy nic, a za porażkę po 5 minutach jakieś marne ochłapy, więc jest to tryb bardziej "hazardowy" - wóz albo przewóz. Nieco konktrowersyjną sprawą jest wybór plansz. W danej chwili dostępne są dwie mapy w trybie Turf War i dwie w trybie Splat Zones. Zmieniają się one, jeśli się nie mylę, co cztery godziny, więc jeśli chcemy pograć kilkadziesiąt minut, przez cały czas będziemy się kisić tylko w dwóch miejscówkach. Dodatkowo nierzadko dochodzi do sytuacji, gdy dana mapa jest losowana kilka razy pod rząd - dziś chyba z siedem czy osiem razy grałem na niezbyt lubianej przez siebie planszy Saltspray Rig. Ma to swoje minusy, które już wymieniłem, ale plusy też, bo przecież skądś się ten zamysł musiał wziąć - łatwiej jest wybrać ekwipunek, który będzie pasował do danej mapy. Brak też jakiegokolwiek czatu, ale na ten temat popełniłem już oddzielny wpis, więc tylko przypomnę - to bardzo dobra decyzja. Poza tym i tak nie ma czasu na napisanie czegokolwiek, bo walka nieustannie wre, a czat głosowy z Japończykami nie byłby raczej najlepszym pomysłem... Tu też są kamperzy Więc chodź, pomaluj mój świat Przejdźmy do arsenału, którego można użyć zarówno do malowania, jak i eliminowania wrogów. Każdy ma dostęp do broni głównej, pobocznej i specjalnej. Nie można dowolnie dobrać każdego z elementów - konkretny karabinek zawsze ma tę samą broń dodatkową i specjalną. Zestawów jest kilkadziesiąt i odblokowuje się je poprzez awanse na kolejne poziomy doświadczenia. Cały arsenał można podzielić w zasadzie na trzy grupy i tak to jest oficjalnie przedstawianie w materiałach dotyczących gry, ale ja tam uważam, że grupy są cztery. Ale po kolei. Karabinki strzelają dość szybko i celnie, ale zazwyczaj nie mają zbyt dalekiego zasięgu. Co prawda istnieją odmiany, które pozwalają na zdjęcie wroga z trochę dalszej odległości, ale szybkość ostrzału z tych egzemplarzy pozostawia wiele do życzenia. Chargery przypominają snajperki, ale poza tym, że można nimi ustrzelić wrogiego Inklinga z naprawdę sporej odległości, plują także tuszem w linii prostej. Ich wadą jest czas potrzebny na naładowanie broni - im silniejsza i dalej strzelająca broń tego typu, tym czasu trzeba więcej. W rozkroku pomiędzy Karabinkami a Chargerami stoją Blastery. Wystrzeliwują one kulkę z farbą, która rozpryskuje się po kontakcie z podłożem albo przeciwnikiem. Według mnie to broń dla zaawansowanych, ja tam nie umiem się tym posługiwać. Na koniec zostawiłem chyba najbardziej oryginalny typ broni głównej - Rollery. To wałki, które szybko i skutecznie pokrywają atramentem duże powierzchnie, ale, co raczej oczywiste, w walce na długi dystans się nie sprawdzają. Nie są jednak bezużyteczne, gdy nęka nas wróg - oprócz efektownego przejechania nieuważnego przeciwnika, można także chlapnąć go farbą. Broń główna to nie jedyna dostępne narzędzie mordu. Bronie dodatkowe to różnego rodzaju bomby, a także zraszacze (rozlewają farbę, dopóki ktoś ich nie zniszczy), miny oraz kilka gratów, którymi co prawda nikogo nie zabijemy, ale pomożemy sobie i kumplom. Na przykład nadajnik pozwala na przetransportowanie się do niego, gdy zginiemy, a naszych towarzyszy nie ma w pobliżu, a Splash Wall zablokuje korytarz przed ofensywą wroga. Last, but not least - bronie specjalne. Każdy Inkling posiada pasek, które zapełnia się, gdy malujemy teren farbą. Po jego wypełnieniu możliwe jest aktywowanie jednej z kilku potężnych umiejętności, których użycie jest kluczowe do wygrania bitwy. Dla przykładu moja ulubiona - Kraken - zamienia naszą małą, poczciwą kałamarnicę w sporego stwora, który nie dość, że maluje teren, to może także wyskakiwać z atramentu i niszczyć wrogów jednym ciosem. Inna ciekawe umiejętności to choćby Killer Wail, tworzący ścianę zmiatającego z powierzchni ziemi dźwięku albo Inkstrike - rakieta z powietrza, którą warto zrzucić w strefę zajętą przez wroga. Celujemy na ekranie GamePada, gdzie znajduje się również mapa. Podobnie jak w przypadku broni dodatkowych, dostępne są także pomagające naszej ekipie bronie specjalne - Echolocator wskazuje pozycje antagonistów, a Bubbler daje czasową niewrażliwość na ataki. Release the Kraken! Co najważniejsze w temacie broni - każdą da się grać i każda ma jakieś zastosowanie na polu bitwy. Przed premierą pojawiały się co prawda głosy, że ekipy z Rollerami będą miały przewagę, jeśli chodzi o szybkość zamalowywania podłoża, ale powiem tak - faktycznie, ekipy, które mają np. dwóch ludzi z Rollerami + dwóch z innymi brońmi radzą sobie nieco lepiej, ale z drugiej strony - ekipa czterech dobrych snajperów z łatwością będzie trzymać użytkowników wałków na dystans. Jeśli chodzi o mnie, to kompletnie nie potrafię grać Blasterami i Chargerami (nie umiem dobrze wycelować), ale widziałem ludzi, którzy, mając w rękach porządną snajperkę, zdejmują wrogów jednego po drugim. Upodobałem sobie zwłaszcza Roller sparowany z umiejętnością zamiany w Krakena, a także 2-3 w miarę szybkie karabinki, dzięki którym mogę zajść wroga od tyłu albo z boku i wpakować serię w mackę. Każdy znajdzie coś dla siebie. Wcześniej wspominałem o ubraniach. Założyć można trzy części ekwipunku, z których każda może mieć do czterech slotów na efekty dodatkowe. Zaliczyć do nich można szybsze poruszanie się, większą wytrzymałość na ataki, prędsze odnawianie się paska broni specjalnej i kilkadziesiąt innych efektów. Ciuchy kupujemy w sklepach, przy czym nowe buty albo czapka mają odblokowany tylko jeden efekt - pozostałe trzeba "obudzić", zdobywając punkty doświadczenia. Bardzo spodobała mi się opcja zamówienia przedmiotu, który posiada gracz spotkany na głównym placu w grze. Każdego dnia można zamówić jedną rzecz, którą potem można kupić od pasera, jednak specjalne zamówienia są dużo droższe w porównaniu ze sklepowymi gratami. Puściłem farbę Jeśli czujemy się zmęczeni walką po sieci, zawsze możemy chwilę pobawić się w innych trybach. Najważniejszym z nich jest kampania, w które jako agent Inklingów walczymy ze sprawiającymi kłopoty ośmiornicami. Zabawy nie starczy na zbyt wiele czasu - całość można ukończyć w 4-5 godzin. Z drugiej strony, jest to tylko dodatek - większość sieciowych FPS-ów, jeśli w ogóle posiada kampanie, to są one raczej krótsze niż dłuższe. Na plus zaliczam dopieszczenie tego trybu - nie biegamy tylko po mapach, które są dostępnie w rozgrywce wieloosobowej. Przygotowano kilkadziesiąt nowych plansz, kilkunastu przeciwników i kilka rzeczy, które są dostępne tylko w tym trybie. Na minus zaliczyłbym żałośnie proste walki z bossami, co nie jest nowością, jeśli chodzi o gry od Nintendo. Chyba tylko jeden sprawił mi większe problemy i niestety nie był to ten ostatni, choć akurat końcowe starcie jest całkiem ciekawe i złożone, a sam wróg zaskakuje. Ośmiornice też mają swoich bohaterów - Octolingi (albo raczej Octolingówny, bo to same dziewczyny) Jest jeszcze tryb dla kogoś, kto ma kolegów albo koleżanki (ja nie mam), ewentualnie grających rodziców lub rodzeństwo (też nie mam). Możemy pościerać się w walkach 1 vs 1, zwanych Battle Dojo. Warunkiem zwycięstwa jest tutaj zestrzelenie większej liczby balonów od przeciwnika. Split screena uniknięto w następujący sposób - jedna osoba gra na GamePadzie, a druga bierze w łapy zwykłego pada i patrzy na ekran telewizora. Gra wykorzystuje figurki Amiibo, z których jedna, Inkling Squid, sprzedawana jest w zestawie rozszerzonym, który kosztuje tyle, co inne tytuły AAA na Wii U bez dodatków, więc za to plus. Pozostaje dwie, Inklinga i Inklingównę, można dokupić oddzielnie. Od razu powiem, że raczej nie warto. Nagrody za wykonywane zadania, polegające albo na ukończeniu danego etapu z kampanii w określonym czasie albo przejścia planszy z określoną ilością atramentu, są takie sobie. Zauważyłem także ogromne różnice w trudności pomiędzy oboma typami wyzwań - czasówki są bajecznie proste, zaś te polegające na oszczędzaniu farby wykonywałem ledwo ledwo i dopiero za którymś podejściem. Nie wydaje mi się, żebym to ja był taki niepełnosprawny - po prostu słabo to wyważono. Poza tym figurki nie znajdą unikalnego zastosowania w innych grach, a jak sobie kupicie takiego Mario czy innego Luigiego, to przyda się w Smashach i Mario Karcie. Na razie gra ma tylko dwa tryby sieciowe i sześć map, ale Nintendo obiecało, że z czasem dodawane będę kolejne opcje zabawy oraz nowe plansze. Na wikipedii dotyczącej Splatoona znalazłem cztery zapowiedziane mapy, które w kolejnych miesiącach trafić mają jako, darmowe na szczęście, DLC, a także nowe tryby, o których nic na razie nie wiadomo. Zapewne to wszystko jest już zrobione, ale postanowiono rzucać świeżymi rzeczami co jakiś czas, żeby ludzie pograli w to choć kilka miesięcy, a nie ograli wszystko w kilkanaście dni. Podobnie postąpiono choćby w przypadku Mario Karta 8, choć ichniejsze dodatki były płatne. Zaplamiłem spodnie Uh, wyszło trochę długo, ale naprawdę jest o czym pisać. Powiem szczerze, że nie spodziewałem się po tej grze wiele. "Ot, fajnie będzie trochę postrzelać farbą" - myślałem. Sądziłem nawet, że wydawanie czegoś takiego w pełnej cenie to przesada. Miyamoto i spółka spisali się jednak świetnie i trudno mi się od tej gry oderwać, bo syndrom jeszcze jednej mapy jest tak bardzo silny... Jak na razie jest to najlepsza gra na Wii U w tym roku (ta, wiem, konkurencji za wielkiej nie ma) i pobić ją może chyba tylko Xenoblade Chronicles X, bo nowa Zelda dopiero w 2016. Zachęcam tych trzech posiadaczy Wii U w Polsce do kupna i ponaparzania się. Przyjemne to bardzo, świeże, unikatowe, a jednocześnie nie totalnie odmóżdzające, bo bez myślenia kończymy jako plama farby.
  2. Ciekawa i trafna analiza, ale kobiecy tenis i tak jest marną wersją męskiego. Pozdrawiam.
  3. Jaka to jest marnie merytorycznie praca. :O Kupa błędów, kompletnie niezweryfikowanych informacji. W ogóle czemu na Wydziale Teologicznym można pisać pracę na temat psychologii? Gdzie teologia, a gdzie psychologia.
  4. Też nie znalazłem nawiązania, ale akurat grałem w Ace Attorneya. A tłumaczenia to fajna zabawa, teraz tłumaczę z kimś z internetu Pokemon Black. Bardzo zajmujące zajęcie i oczywiście można podszkolić język.
  5. Ok, wezmę ten tytuł pod uwagę. Ale tamten też, może i takie rzeczy mi się spodobają.
  6. Dość podobnych właśnie do "Odległej dzielnicy". Bez wielkich fantazji, życiowe. Ale może i mniej podobne rzeczy będą ciekawe. Trochę tego jest. Dzięki. Spróbuję się zdać na intuicję, zazwyczaj mnie nie zawodzi.
  7. Rodzicielstwo nie jest łatwą sprawą - to wie na pewno każdy ojciec. A pewnie i większość dzieci domyśla się, że ich tata nie zawsze jest szczęśliwy i zdarzają mu się chwile zwątpienia, załamania, rozczarowania. Nie wiem, ilu z Was, czytających ten wpis, ma szczęście (lub nieszczęście) być ojcem. Nie wiem też, czy jest nim Jiro Taniguchi, autor "Odległej Dzielnicy", bo nie mogę dokopać się do takich informacji, ale sądzę, że tak. Wiele wskazuje bowiem na to, że jest to opowieść zawierająca wiele odniesień do życia mangaki, który chciał się podzielić swoimi wątpliwościami i mam nadzieję, że niejeden facet skorzystał na przeczytaniu tej pozycji. Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że to pierwsza czytana przeze mnie manga. Kupiłem ją, bo warto czasem spróbować czegoś nowego i przestać być ignorantem. Kiedyś uważałem anime i mangę za japońskie dziwactwo i być może większość dzieł należących do tych dwóch dziedzin sztuki taka właśnie jest. Ale skoro do anime zdołałem się przekonać i choć trochę się nim zainteresować (dzięki Miyazaki!), to postanowiłem zmierzyć się także z mangą. "Odległa dzielnica" okazała się być pierwszym przedstawicielem japońskiego komiksu, który miałem okazję poznać. Czemu właśnie ta? Gdzieś kiedyś w internecie, już nawet nie pamiętam gdzie, przeczytałem o tej mandze i wrzuciłem ją na listę "do przeczytania", która ma ileś tam set pozycji. Przy kolejnych zakupach trafiłem na nią podczas przeglądania listy i po prostu poczułem, że teraz wrzucę ją do koszyka. Aha, jeszcze jedno: jeśli będę pierniczył głupoty, to proszę o naprostowanie, ale będę starał nie zagłębiać się choćby w kreskę, którą została narysowana manga, bo się na tym kompletnie nie znam. Bohaterem opowieści jest Hiroshi Nakahara. To typowy japoński mężczyzna w średnim wieku: dużo pracuje, w domu właściwie tylko śpi, ma żonę i dwójkę dzieci. Któregoś dnia, zmęczony obowiązkami, wsiada do złego pociągu - zamiast kierować się w stronę Tokio, gdzie mieszka, wsiada do pociągu do Kurayoshi, w którym znajduje się jego rodzinny dom. Hiroshi niby może wysiąść na najbliższej stacji i przesiąść się do właściwej linii, ale postanawia wykorzystać ten szczęśliwy zbieg okoliczności. Wysiada na stacji w Kurayoshi i, mając w perspektywie kilka godzin czekania na pociąg powrotny, postanawia odwiedzić grób matki. Podczas modlitwy staje się jednak coś niespodziewanego - Nakahara budzi się na cmentarzu jako czternastolatek, ale ma umysł i wspomnienia 48-letniego faceta. I na tym koniec magicznych sztuczek. Hiroshi, co nie dziwne, jest zupełnie zaskoczony i oszołomiony tym, co się stało, jednak początkowo myśli tak, jak pomyślałaby większość logicznie wnioskujących ludzi - to musi być sen. Z czasem jednak okazuje się, że tak nie jest; Hiroshi nie może powrócić do swojego prawdziwego życia. Nie mając wyboru, postanawia żyć jak na chłopaka przystało - chodzić do szkoły, spotykać się z przyjaciółmi i bawić się, ale głowę zaprząta mu głównie pewien ważny problem. Ojciec Hiroshiego opuścił rodzinę, gdy chłopak miał właśnie czternaście lat, a on nie wiedział, dlaczego tak się stało. Tym razem, z umysłem i wiedzą dorosłego mężczyzny, Hiroshi postanawia powstrzymać ojca przed odejściem. Hiroshi żyje jak zwykły gimnazjalista, z tą różnicą, że dzięki wiedzy z dorosłego życia radzi sobie w szkole lepiej, niż naprawdę sobie radził. Ma lepsze oceny i jest pewniejszy siebie. W prawdziwym życiu był raczej typowym przeciętniakiem, teraz wyrasta na główną osobowość w klasie - nieco dziwacznego, ale bardzo intrygującego gościa. Poznaje kilku kolegów, przeżywa kilka ciekawych historii i ma kłopoty przez to, że nie zawsze pamięta, że wygadywanie rzeczy z jego prawdziwego, dorosłego życia nie jest najlepszym pomysłem. Poznaje też dziewczynę, Nagase, najładniejszą uczennicę w klasie, która w prawdziwej przeszłości Nakahary nie zwracała nawet na niego uwagi. Hiroshi przez większość czasu jest zadowolony z tego, że teraz jego dzieciństwo może wyglądać niemal dokładnie tak, jak chce. Cały czas prześladuje go jednak zbliżający się z każdą chwilą dzień odejścia ojca - ostatni dzień letnich wakacji, co nie pozwala mu na w pełni cieszyć się ponownym byciem dzieckiem. Dzięki świetnym kadrom z życia dzieciaka naprawdę przeniosłem się umysłem do lat, gdy sam chodziłem do gimnazjum. Wspominałem je dość często, ale dzięki Taniguchiemu ponownie stałem się dzieckiem, a nie tylko przypominałem sobie chwile z tego okresu. Naprawdę miłym uczuciem jest takie przeżywanie radości i smutków Hiroshiego. Czytanie "Odległej Dzielnicy" skłania do rozmyślań i brnięcie dalej jest mocno niespieszne. Po każdym rozdziale na chwilę odkładałem komiks i przypominałem sobie o własnych chwilach z okresu bycia czternastolatkiem, rozmyślałem. Do przedstawione historii bardzo pasuje szata graficzna mangi. Tak jak pisałem na początku, nie jestem znawcą komiksów z Kraju Kwitnącej Wiśni, ale kreska jest stonowana i często dość oszczędna, ale wystarczająco wyrazista. Taniguchi osiągnął umiejętność bardzo precyzyjnego ukazywania emocji na twarzach bohaterów. Jest zresztą kilka zdarzeń, które zostały opowiedziane bez żadnego tekstu i wzmaga to tylko przekaz. Powiedziałbym nawet, że komiks można oglądać bez czytania dymków i sądzę, że nietrudno byłoby pojąć, jaką historię opowiada autor. Bardzo przypadły mi też do gustu występujące co pewien czas, zwłaszcza na początkach rozdziałów, jedno- lub nawet dwustronicowe przedstawienia scenerii - czy to małego miasteczka Kurayoshi, czy parku nieopodal szkoły albo plaży. Sielskich krajobrazów tu nie brakuje; japońska prowincja wiosenną i letnią porą jest na wyciągnięcie ręki. Nie chcę oczywiście zdradzać za wiele z fabuły, a tym bardziej nie mam zamiaru wyjawiać konkluzji całej opowieści, ale "Odległa Dzielnica" opowiada bardzo życiową historię, z którą utożsamić może się niemal każdy. Nie tylko Japończyk - jasne, obecnie żyjący ojcowie spędzają czas trochę inaczej niż krawiec z małej wioski kilkadziesiąt lat temu, ale pewne emocje, postawy i doświadczenia są takie same wtedy i dziś, tam i tutaj. Nawet ktoś, kto ojca nie ma/nie miał go w dzieciństwie znajdzie tu wiele dal siebie. Ja na szczęście miałem i cóż, nieco niepokojące jest dla mnie, jak wiele wspólnych cech mają ojciec mój i Nakahary... Trudno mi powiedzieć, czy to dobry początek na zapoznanie się z mangą, bo sam jestem początkujący, ale chyba tak właśnie jest. Jest to też komiks, który z powodzeniem można polecić twardo stąpającym po ziemi rodzicom, bo nie ma tu żadnych wątków nadnaturalnych czy latających facetów w majtkach na wierzchu (no offense, ale wielu ludzi w wieku 40-50 lat to odrzuca, a ja sam też raczej fanem komiksów o superbohaterach nie jestem). Jestem zaskoczony, że manga dała mi historię bliższą niż wiele ostatnio przeczytanych książek, chociaż za wiele ich nie było - lenistwo. Następna dostawa literatury z pewnością będzie zawierała inną mangę Taniguchiego. PS. Jeśli macie jakieś ciekawe tytuły do polecenia, to piszcie w komentarzach. Garść faktów: Tytuł oryginalny: ????? (Haruka na machi e) Polski wydawca: Hanami Rok wydania w Polsce: 2010 Oryginalny rok wydania: 1998 Cena okładkowa: 54 zł
  8. Na razie czytam papierowe, a że moje tempo jest średniowolne, tzn. zdarza mi się nie czytać nic trzy miesiące, to półki nie są zawalone książkami, a cenowo też nie jest tragicznie. Kupuje tylko przez internet, bo wychodzi po prostu taniej + nie muszę targać tych książek autobusem do domu. Pewnie jak e-booki stanieją (to niemal pewne), to kiedyś kupię czytnik, ale jednak fizyczna forma to jest coś, co lubię nie tylko w przypadku książek. A, no i jak Stillborn - mam taką listę ciekawych książek, że do końca życia mi się zejdzie. A jeszcze jest bardzo prawdopodobne, że jeśli któraś z książek z listy mi się spodoba, to będę chciał inne tego autora.
  9. Nintendo jest firmą raczej raczkującą, jeśli chodzi o DLC, zwłaszcza w porównaniu z konkurencją. Jakość dodatków jest niestety bardzo różna. Niestety, bo zdarzają się zarówno dodatki bardzo dobre, wypełnione zawartością, jak i takie tworzone na siłę (dobry przykład - Mewtwo w Super Smash Bros. Jedna postać za 1/10 ceny gry?), bo fanboye kupią wszystko. Dodatkową zawartość do najnowszego Mario Karta można jednak z pewnością zaliczyć do tej pierwszej grupy. Drugie DLC do ścigałki Nintendo zawiera taką samą ilość nowinek, jak to pierwsze. Znów dodano 8 torów wchodzących w skład dwóch pucharów, trzech nowych zawodników - Villagera i Villagerównę (jedna postać, ale dwa warianty), Isabelle oraz Dry Bowsera. Pierwsze dwie pochodzą z tytułowej serii Animal Crossing, która jest tematem przewodnim dodatku, chociaż poza tymi postaciami, jedną trasą i kilkoma pojazdami oraz częściami do nich, dorzucono też trochę rzeczy niezwiązanych z tą sympatyczną serią. Co prawda minęło już trochę czasu od premiery i pewnie kto miał kupić, to już kupił, ale nie chciało mi się wcześniej pisać tej recenzji postanowiłem dobrze ograć wszystkie trasy i sprawdzić wszelkie nowości, bo z tym, to jak z MMO - po 2-3 godzinach niewiele można powiedzieć. Postacie jak to postacie - albo się je lubi, albo nie. W grze jest wielu kierowców o bardzo różnych statystykach, więc jak komuś się ktoś z nowych nie podoba, to zawsze można wziąć kogoś innego o niemal identycznych właściwościach. Parametry pojazdów też nie są unikalne, więc skuter, kart w kształcie żuka czy trójkołowy potężny motor Dry Bowsera można zastąpić czym innym. Mi się nowe osobowości i graty spodobały, ale nie w tym rzecz. Najważniejszą kwestią są bowiem trasy i to na nich chciałbym się skupić. Crossing Cup rozpoczyna się torem Baby Park, który kiedyś był w którejś tam części Mario Kart na Gamecuba, ale został przerobiony. To jedyna trasa, na której jeździć w kółko trzeba 7 razy zamiast 3; jest bowiem krótka i bardzo nieskomplikowana - ma owalny kształt. W czasie wyścigu wszędzie latają skorupy, bomby i banany, a dodatkowo wszyscy się o siebie obijają, bo cała trasa utrzymana jest w antygrawitacji, dzięki czemu po uderzeniu w przeciwnika przyspieszamy. Drugi tor, Cheese Land zaczerpnięty z wersji gry na GBA, to chyba najtrudniejszy wyścig tego rozszerzenia. Sam układ jest dość ciężki do przejechania, a na dodatek podłoże upstrzone jest dziurami, które pełnią rolę skoczni. Często zdradliwych, bowiem po przyspieszeniu na nich uzyskanym wypadamy z trasy albo uderzamy w bandę. Wild Woods to przepiękna trasa poprowadzona gdzieś w głębi lasu zamieszkanego przez krajanów Toada oraz Shy Guye. O ile wygląda świetnie, o tyle sama jazda jest dość prosta. Nowinką są rwące cieki, którymi warto się poruszać, bo po prostu jedzie się szybciej. Na koniec pozostaje nam tytułowe Animal Crossing, które występuje w czterech nieznacznie różniących się od siebie wersjach kolorystycznych, zależnych od panującej pory roku. Sama jazda jest raczej prosta, przeszkadzać może tylko wyskakujący z ziemi Mr. Resetti, kret, podobny do tych z trasy Donut Plains 3. Ocena ogólna? Dobry, zróżnicowany puchar. Animal Crossing zimą wygląda uroczo Drugi zestaw torów zebrany w Bell Cup wypada jeszcze lepiej. Neo Bowser City to kolejna świetna pod względem wizualnym trasa. Skąpane w deszczu futurystyczne miasto (sam deszcz to jednak tylko efekt wizualny - nie wpływa na jazdę) ma kilka nawrotów, skoczni i tuneli. Ribbon Road kojarzy mi się z grą Micro Machines i myślę, że twórcy chcieli oddać hołd tej nieco zapomnianej już serii Codemasters. Trasa to wstęga umiejscowiona w pokoju dzieciaka, po której łażą przeszkadzające nam zabawki. Bardzo chętnie wybierana w trybie online, aż do przesady. O ile dwie opisane trasy były przeróbkami torów z 3DS-a i GBA, o tyle dwie kolejne są zupełnie świeże. Super Bell Subway, jak sama nazwa mówi, umiejscowione jest w metrze. Wyścig jest szybki i ciężkawy z powodu kursujących bez przerwy pociągów, a samą trasę można pokonać torowiskiem albo kilkoma odnogami. I wisienka na torcie - Big Blue. Fani serii F-Zero pewnie znów siedzą, delikatnie mówiąc, wkurzeni, że Nintendo "zaorało" tę serię jakiś czas temu. Mogą pocieszać się tym, że Big Blue to kapitalna, szybka i niełatwa do przejechania trasa. Tak jak Mount Wario czy Raibow Road 64 nie jest to tor, który okrążamy kilka razy - to serpentyna dzieląca się na trzy odcinki. Są tu i rwące rzeki, i przyspieszające oraz zwalniające platformy... no wszystko, co można było sobie zamarzyć. Big Blue. Luigi nadal patrzy z wyższością na przeciwników Na koniec opłacalność. 32 zł za 8 torów, 3 postacie i kilka pojazdów oraz części to adekwatna cena - nie za wysoka, nie za niska. 1/5 ceny podstawki, która miała 40 tras - nie brzmi to więc źle. Dodatkowo po wykupieniu obu DLC (a, zapomniałbym - można kupić dwa DLC na raz za 48 zł, więc trochę zostanie nam w kieszeni) dostajemy dostęp do nowych kolorów Yoshich i Shy Guyów, ale to już tylko pierdółka. Za darmo odblowują się także superszybka klasa 200cc oraz mirror, która oferuje lustrzane odbicia wszystkich tras. Także polecam, o ile ktokolwiek, kto to przeczyta, ma tę grę. Albo chociaż Wii U.
  10. @...AAA... Teraz to chyba "Szczęść Boże" Grzegorz Braun. A co do tytułu wpisu: nie, nie istnieją. Pozdrawiam.
  11. Też mam cyferkowe zboczenie, ale raczej związane ze sportem. Lubię przeglądać te wszystkie tabelki, zestawienia i wykresy. W grach raczej nie, ani mnie to nie irytuje, ani nie cieszy. Używam też czegoś do gromadzenia informacji o przeczytanych książkach (u mnie to lubimyczytać) i filmach (filmweb), a tak to nic. Z muzyką byłoby za dużo zachodu.
  12. @voda22 - jasne, to tylko taka gra pozorów i nawet jak komuś nie napiszesz, a ktoś nie napisze tobie, to i tak wiadomo, że się wkurzacie. Ale zawsze to lepiej jednak nie pisać i nie wdawać się w internetowe kłótnie o pierdoły.
  13. A, jakieś artystyczne tytuły, spoko. W sumie kiedyś nie było tekstur i dobrze, że ludzie grali w te wszystkie tekstówki, bo gdyby nie oni, to może dziś nie byłoby gier. Okej, zgadzam się, mogą istnieć gry bez tekstur, bo mogą nawet i bez grafiki. Co do Splatoon: jakaś zależność pomiędzy obecnością czatu a jakością gry? Ja tu widzę dokładnie odwrotną sytuację - gra jest na tyle szybka, nieskomplikowana (co nie oznacza, że jest prostacka) i nie nastawiona na zaciekła rywalizację o każdego fraga, że czat tylko by jej zaszkodził. Cóż, widocznie stałem się każualem, który chce się pobawić. Mimo braku czatu, gram w Mario Karta od kilku miesięcy, a w Splatoon też będę się dobrze bawił. Już jakiś czas temu przestało mnie martwić to, że nie jestem już "true graczem".
  14. Leczenie gangreny poprzez amputację kończyny. Naprawdę, nie mam zamiaru czekać, aż ktoś pierwszy mnie wyzwie, żebym mógł go wyciszyć, wyrzucić, cokolwiek. Jest też inna kwestia - trzech się ze sobą dogaduje, a ty jak odludek nie włączasz czatu i przez ciebie przegrywacie (nawet jak nie przez ciebie, to jest to najłatwiejsze wytłumaczenie - "o Jezu, ten odludek nie włączył czatu i nie wiedział, że robimy tak i tak). A tak, to nikt nie ma czatu, a mecze są na tyle krótkie (3 minuty), że nawet jeśli trafiłeś do drużyny z trzema najgorszymi graczami świata, to zaraz będziesz mógł wyjść. @rumbur - dokładnie o to mi chodzi - nawet jeśli nie masz skłonności do wyżywania się na czacie (ja nie mam), to każdy ma jakąś granicę wytrzymałości. Pewnie umiałbym utrzymać język za zębami, ale po co się denerwować? @Sergi - możliwe, że po prostu starsze. Trudno to ocenić, ale takie mam założenie, które oczywiście może się nie sprawdzać w rzeczywistości. Bez tekstur gra była by co najmniej kuriozalna, za to bez voice chatu jest wspaniała. Więc raczej się nie zgodzę. Ogólnie to rozumiem, że są gry, gdzie naprawdę się ten czat przydaje (LoL, gdzie kooperacja jest niezbędna), ale każdy, kto pograł trochę w sieciowe FPS-y czy MMORPG-i wie, że czasem na tych czatach odbywają się dantejskie sceny.
  15. Bardzo prosto, wręcz prostacko sobie poradziło, ale na wpis na blogu to trochę za mało. Większość popularnych gier online na PC i te dwie poważniejsze konsole, PS4 i XONE, zawiera czaty - jak nie głosowe, to tekstowe - na których mogę usłyszeć/przeczytać, że moja mama nie prowadzi się najlepiej, a tata to pewien narząd rozrodczy. Jeśli trafię na Rosjanina, to zapewne Putin mnie niebawem dojedzie (nie wiem, jak to jest po rosyjsku, wybaczcie), a Turek poprosi mnie o 1000k golda. Tak, wiem, nie każda gra taka jest i oczywiście świadomie hiperbolizuję, ale wszystkie, w które kiedyś grałem, najeżone były osobami wygłaszającymi takie i podobne opinie. Zabawię się w domorosłego psychologa. Stawiam tezę - sama obecność czatu w grze powoduje nasilenie agresji pomiędzy graczami. Oczywiście gdy takiego czatu nie ma, nie masz jak poinformować przeciwnika o swojej frustracji spowodowanej brakiem umiejętności, ale powoduje to też, że mniej się denerwujesz. Wiesz, że nie możesz kogoś zwyzywać, więc negatywne emocje pojawiają się u ciebie rzadziej. Z pewnością nie działa to tak samo u każdego, bo badania przeprowadzałem tylko na sobie, ale widzę, o ile lepiej psychicznie czuję się, gdy nie idzie mi w grze, gdzie nie mogę się słownie wyżyć na lepszych ode mnie oponentach niż w takiej, gdzie mogę sobie ulżyć kosztem godności innych. Tutaj wjeżdżam z tytułowym Nintendo, które, jak wiadomo, robi same gry dla dzieci - kolorowe, proste, w dodatku jeszcze drogie, więc tylko bogatych rodziców stać na ich kupno swoim pociechom. Zrozumiała jest więc chęć ograniczenia negatywnych zachowań wśród osób w wieku 3-6 lat i udobruchanie klienteli. A poważnie - dzięki temu, że w grach Ninny nie ma sposobu na porozumienie się własnymi słowami z innym graczem, rozgrywka jest przyjemna i nie frustruje. Pomimo, że gry często wyglądają dziecinnie, gromadzą dojrzalsze osoby niż sporo, wydawałoby się, poważniejszych tytułów. Wiecie, może to tylko ja tak mam, ale w pewnym wieku człowiek przestaje się wstydzić, że chce sobie pojeździć Donkey Kongiem w samochodziku-żuczku po barwnych torach, a udawania wielce poważnego gościa, który już nie może bawić się przy czymś tak gówniarskim jak gry, nadaje się do popularnego na tym forum tematu "Krinczfred". Pierwszy przykład - Mario Kart 8. Przed wyścigiem mamy do wyboru kilkadziesiąt kwestii, którymi możemy poinformować zgromadzonych w lobby graczy, że ich witamy, życzymy im powodzenia, następnym razem nie damy się tak łatwo albo że to nasz ostatni wyścig i w ogóle siema. Na liście nie ma żadnej opcji, w której mógłbym w jakikolwiek sposób kogokolwiek obrazić. I to naprawdę działa. Widzę, jak podczas wyścigów, podczas których mam niesamowitego "pecha" (tak naprawdę to zazwyczaj kiepsko jadę, ale zawsze to można się jakoś przed sobą wytłumaczyć), mniej się wkurzam. Wiem, że i tak nie mogę nikomu napisać niczego nieprzyjemnego, więc co będę odstawiał cyrki na fotelu, żeby się rodzina na mnie patrzyła jak na głupka. Częściej uśmiecham się i mówię sobie w duszy lub pod nosem "jaaa, ale mam dziś niefart". A potem odpalam kolejny wyścig i za którymś razem odkuwam się, zajmuję pierwsze miejsce i z bananem na twarzy wyłączam grę, która wprawiła mnie w dobry nastrój na kilkadziesiąt następnych minut czy kilka godzin, a nie psychicznie wyczerpała. Uwaga: dwa obrazki, z czego jeden zawiera brzydkie słowa, które możecie spotkać w większości popularnych gier online: Drugi przykład - Splatoon. Co prawda gra jeszcze nie wyszła, ale, po pierwsze: były już testy dostępne dla każdego, a po drugie: wiadomo, że nie będzie w grze żadnego czatu. Jak powiedział tworzący grę Yusuke Amano: "When I played online games, I didn't like the negativity I got and people telling me, ?You're crap. Go away,", co można przetłumaczyć na "Nie lubię, jak mnie ludzie wyzywają podczas gry online". Trochę może to dziwić w grze nastawionej na kooperację, ale kilka rzeczy wynagradza brak takiego udogodnienia. Po pierwsze, na GamePadzie dostępna jest mapa, na której widzimy, gdzie są nasi towarzysze i możemy się do nich błyskawicznie przenieść. Wiemy więc, gdzie jest gorąco i nikt nam nie musi mówić "chodź tu za winkiel synek, tu się strzelamy". Patrzysz na mapę i widzisz, gdzie się strzelają. A po drugie: i tak po każdym meczu składy są tasowane, więc nie ma tak, że cały czas grasz z kimś słabszym i się denerwujesz. Może jest to rozwiązanie trochę na około, ale jeśli jest to sposób na uniknięcie nowotworu, jakim jest voice chat, jest to zrozumiałe. Może i mogli zrobić opcję czatu tylko z przyjaciółmi, ale zawsze to można odpalić sobie TeamSpeak czy coś podobnego. Podsumowując, twórco gier - jest bardzo prosty sposób na uniknięcie trolli, Rosjan i innych nieprzyjemnych ludzi podczas grania online - nie umieszczaj w niej czatu. Wiecie, że przegrałem w Mario Karta ponad 100 h i spotkałem tylko dwóch Rosjan? To dowód na to, że to działa. Czaty przydają się ludziom, którzy chcą sobie porozmawiać albo muszą, bo są zawodowcami. W grze dla relaksu są często zbędne. Jeszcze raz podkreślam - wiem, że mocno uogólniłem temat, ale przesłanie jest dzięki temu jaśniejsze. Nie gloryfikuję tu też Nintendo - każdy, kto wprowadza podobne rozwiązania, zasługuje na darmowe ciastko. Po prostu Nintendo jako pierwsze przyszło mi do głowy, bo gram głównie na Wii U.
  16. Shantae to seria, której kolejne odsłony dozowane są dość oszczędnie. Choć gra z pół-dżinem, pół dziewczyną w roli głównej zadebiutowała na Game Boyu Colorze 12 lat temu, The Pirate's Curse, najnowsza część, jest dopiero trzecią odsłoną serii. WayForward Technologies i Inti Creates wpasowują się w trwającą w najlepsze modę na pikselozę, ale nie tworzą potworka żerującego na nostalgii, a platformówkę w starym stylu z kilkoma nowymi rozwiązaniami. I bardziej przystępną od Shovel Knighta czy Volgarr the Viking, przy których uszkodzono kilka padów, klawiatur i konsol. Tym razem Shantae została jednak pozbawiona swoich magicznych mocy i musi stanąć do obrony swojego miasteczka uzbrojona jedynie w... kucyk. Tak, to właśnie fioletowe włosy są główną bronią naszej protagonistki, która musi sprzymierzyć się z dawnymi wrogami i odwiedzić dawnych przyjaciół, by powstrzymać Mistrza Piratów. Raz pokonany, chce teraz wyleźć z grobu i grabić co się da. Aby nie dopuścić do powrotu umarlaka, główna bohaterka musi odwiedzać kolejne wyspy i by dowiedzieć się, gdzie znajduje się grobowiec rozbójnika, a potem ostatecznie go unicestwić. Podczas szarży przeciwnicy nie mogą nic zrobić Shantae Fabuła fabułą, ale w platformówkach chodzi głównie o to, czy dobrze się skacze i bije przeciwników. Cóż, w tym przypadku tak jest. Shantae steruje się bardzo przyjemnie - na szczęście zrezygnowano z topornego poruszania się postaci znanego ze starszych gier. Albo takich jak wspomniany już Volgarr, gdzie choć było to zamierzone, potrafiło zdenerwować. Na początku dziewczyna potrafi tylko tłuc włosami i skakać, jednak z czasem może nauczyć się kilku ruchów i zdobyć kilka przedmiotów, które znacznie zwiększą repertuar jej zagrań. Pierwszym sposobem na zdobycie nowych umiejętności jest wykupienie ich u kupca. Handlarz sprzeda nam wiedzę na temat tego, jak unikać ciosów, szybciej wstawać po wytrąceniu z równowagi oraz dokopać przeciwnikowi. Dodatkowo można u niego nabyć przedmioty takie jak mikstury lecznicze, wzmacniające atak czy szampon, który zapewnia pielęgnację i perfekcyjny kolor włosów. Znacznie większe możliwości dają jednak przedmioty znajdowane w przypominających świątynie z serii The Legend of Zelda lochach. Po kilku godzinach Shantae potrafi strzelać z pistoletu, rozbijać kamienne bloki sejmitarem, latać na kapeluszu czy używać butów, które dają możliwość praktycznie nieograniczonej czasowo szarży. Sposobów radzenia sobie z oponentami jest zatem kilka i wszystkie są niezbędne, by ukończyć grę. Wspomniane lochy są niestety dość nierówne. Poziom trudności nie rośnie stopniowo, a zmienia się jak sinusoida - najpierw jest łatwo, potem ciężko, następnie gra znów daje odpocząć, po czym w samej końcówce prezentuje kilka plansz projektowanych przez sadystę. Nagle dostajemy kilkadziesiąt minut rozgrywki rodem z Shovel Knighta - idziemy kawałek, umieramy, zapamiętujemy, następnym razem idziemy kawałek dalej, znów umieramy i tak dalej, aż do sukcesu. Na szczęście po spadku w przepaść gra cofa nas do początku ekranu (każde podziemia składają się z kilkudziesięciu), a gdybyśmy polegli za dużo razy, rozgrywkę wznawiamy od ostatniego zapisu, których dokonujemy u rozrzuconych po świecie mędrców. Problem w tym, że w ostatniej świątyni jest tylko jeden starzec, tuż przed ostatnią walką, co nam za bardzo nie pomaga. Co do bossów, to niestety są oni prościutcy i właściwie nie sposób polec w starciach z nimi. Walki są jedno lub maksymalnie dwuetapowe, a sposób na pokonanie przeciwnika jest zazwyczaj oczywisty. Co z tego, że przynajmniej niektórzy z nich są fajnie zaprojektowani, skoro gdy odpalimy kilka przedmiotów, nie stanowią dla nas zagrożenia. W mieście można kupić kilka rzeczy, zapisać grę czy uzdrowić się Przed dotarciem do świątyni musimy ją w ogóle znaleźć, a by to zrobić, trzeba przemierzyć wyspę wzdłuż i wszerz, wykonać kilka zadań i zabić sporo potworów. Lokacje są różnorodne, chociaż raczej typowe - a to pustynne ruiny, a to bagno albo obowiązkowy w niemal każdej platformówce etap śnieżno-lodowy - ale złożoności dodaje im wielopoziomowość. Nie biegniemy tylko w prawo i w lewo, a wspinamy się do góry i łazimy po piwnicach, kanałach i tym podobnych. Czasem trzeba też wrócić się do poprzednich lokacji, by znaleźć jakiś przedmiot, którego wcześniej nie mogliśmy zebrać z powodu braku odpowiednich narzędzi. Przy okazji przemierzania wyspy ujawnia się sympatyczny, chociaż czasem nieco porąbany humor produkcji. Na przykład wejście do jednej ze świątyń odkrywamy dzięki mężczyźnie, który chce użyć zwoju na zamienionej w kamień ukochanej, jednakże sam staje się kamienną statuą, która swoim ciężarem otwiera wejście do lochu. Spotykamy też cierpiącą na weltschmerz ośmiornicę, burmistrza, który przehandlował miasto za słodycze i kilka innych indywiduów, które powodują uśmiech na twarzy. Na planszach poukrywane są także dwa rodzaje znajdziek - ośmiorniczki i Cacklebaty. Pierwsze działają jak ćwiartki serduszek w Zeldzie, z tym, że zanim dostaniemy pełne dodatkowe serce, musimy wrócić do kowala w mieście. Jakim cudem ze zmiażdzenia czterech małych ośmiornic powstaje dodatkowe serduszko - nie mam pojęcia. Cacklebaty to zmutowane Tinkerbaty, które kiedyś służyły naszej niegdysiejszej przeciwniczce, a teraz pomocnicy, Risky Boots. Po ich zabiciu możemy pobrać esencję magiczną, a zebranie wszystkich daje... coś pod koniec gry. Nie będę zdradzał co, bo to dość istotna rzecz wpływająca bezpośrednio na fabułę. Zbieranie znajdziek nie jest wprawdzie koniecznie, ale i tak leżą one zazwyczaj gdzieś po drodze, choć niektórych po jednokrotnym przejściu gry nie odnalazłem. Oprócz pikselowej oprawy, grze towarzyszą wykonane w mangowym stylu sylwetki postaci, które widoczne są podczas dialogów. Dla fanów rysowanych cycków - są to głównie skąpo ubrane dziewczyny. Gdy przez zagraniem oglądałem screenshoty, ostre jak brzytwa obrazki trochę nie pasowały mi do pikselowej oprawy reszty, ale po zagraniu stwierdzam, że nieprzyjemnego dysonansu nie ma. Muzyka to dzieło Jake Kaufmana, człowieka, który zrobił kilka świetnych ścieżek do kilku świetnych platformówek (w tym do poprzednich cześci serii) i w Pirate's Curse też odwalił kawał dobrej roboty. Najbardziej podobają mi się orientalne rytmy miasteczna i pustynii, które brzmią jak zchiptunowane utwory z bollywoodzkich hitów albo jakichś Baśnii tysiąca i jednej nocy. Dialogi pozostały nieudźwiękowione, tylko pojedyncze kwestie są wykrzykiwane przez postacie. Dobrze, że nie wiesz dziewczyno, skąd ta woda To moja pierwsza gra z serii Shantae, o której dużo wcześniej słyszałem i trochę mi żal, że zagrałem dopiero teraz. Pirate's Curse to bardzo kompetentna pozycja, która zadowoli i fanów starych platformówek, i młodszych/nieobeznanych z podobnymi tytułami graczy, bowiem nie ma kosmicznego poziomu trudności i chętnie wybacza błędy. 8-9 godzin potrzebnych na przejście to bardzo miło spędzony czas. Chciałbym więcej, no ale nic, trzeba czekać na kolejną część, która już powstaje. Idealny tytuł w przerwie pomiędzy jakimiś dłuższymi i bardziej rozbudowanymi pozycjami, dodatkowo w całkiem niezłej (50 zł) cenie. Garść faktów: Twórcy: WayForward Technologies, Inti Creates Zagrasz na: Wii U, 3DS Cena: Obecnie w promocji, 50,99 zł Promocja już się skończyła, teraz cena wynosi 67,99 zł Źródła obrazków: www.gamersglobal.de, miiverse.nintendo.net, 3dsblessed.com, www.gamerevolution.com
  17. Witam. Czytający moje wpisy pewnie wiedzą, że od dłuższego czasu jestem posiadaczem 3DS-a, a od niedawna także Wii U. O ile Nintendo bardzo lubię i cenię ich sposób myślenia o grach, to jest kilka denerwujących, czasem kompletnie irracjonalnych rozwiązań, które mi się nie podobają. Czas wylać żale. Źródło: www.nerdist.com 1. Region lock Nintendo jest jedynym z trzech głównych producentów konsol, który nadal stosuje blokadę regionalną. Gdyby wszystkie gry wychodziły we wszystkich regionach, nie miałbym z tym problemu. Japońskie dziwactwa mnie nie interesują, ale Amerykanie dostają niektóre tytuły nawet rok wcześniej niż Europejczycy. Domyślam się, że jednym z powodów takiego rozwiązania jest konieczność lokalizacji największych gier nie tylko na angielski, ale także kilka innych popularnych europejskich języków, ale kurczę, przetłumaczenie gierki z japońskiego na francuski czy rosyjski nie jest chyba o wiele bardziej skomplikowane, niż przetłumaczenie jej na język angielski. Innym powodem może być brak opłacalności wydania gry na Starym Kontynencie. W moim przypadku i tak jedyną opcją jest mowa Szekspira, więc mógłbym spokojnie sprowadzić sobie grę z USA. Ale nie mogę, bo region lock, więc muszę czekać i albo się doczekać, albo nie, bo Nintendo postanowi sobie jakiejś gry w Europie nie wydać. 2. Niemalże brak cross-buyu, cross-playu i cross-save'ów Jedną z zalet posiadania Playstation 3 i PS Vita jest możliwość kupna jednego egzemplarza gry na dwie konsole jednocześnie. Dodatkowo nie ma problemu z zaczęciem gry na konsoli stacjonarnej, przeniesieniu zapisu na konsolkę przenośną i kontynuowaniu gry. Nintendo na coś takiego wpadło dopiero niedawno. Dopiero w tym roku wydano pierwszą grę, której kupno daje nam wersje zarówno na Wii U, jak i 3DS-a - OlliOlli. W dodatku nie jest to tytuł ani najnowszy (pojawił się na maszynkach Nintendo ponad rok po premierze na PC), ani ekskluzywny. Brakuje też synchronizacji zapisów. A tytułów, które mogłyby posiadać takie udogodnienia jest na 3DS-ie i Wii U całkiem sporo. Czasem pojawiają się tylko zniżki - jeśli posiadasz grę na jednej z konsol, na drugiej możesz mieć ją taniej - ale kupowanie dwa razy tego samego wielkiego sensu nie ma. Zobaczymy, czy nadchodzące Mario vs Donkey Kong: Tipping Stars, które będzie korzystało z dobrodziejstw cross-buyu, będzie zwiastunem zmian na tym polu, czy tylko wyjątkiem od reguły. 3. Chore ceny w e-shopie, brak tanich serii Kupowanie dużych gier w e-shopie jest równie dobrym interesem co kupno piasku na pustyni. O ile mniejsze tytuły całkiem często dostają zniżki, o tyle największe hity nigdy nie doczekały się spadku cen. Super Mario 3D World? Od premiery 250 zł. The Legend of Zelda: Wind Waker HD? 250 zł. Deus Ex: Human Revolution, który w wersji pecetowej przetoczył się już przez kilka tanich serii? 170 zł. Wersje pudełkowe można wyrwać w sklepach stacjonarnych i internetowych za 100 zł mniej, a na aukcjach nawet taniej. Nie mam pojęcia, czemu Japończycy są tak niechętni nawet niewielkim zniżkom. Druga sprawa to kompletny brak tanich serii. W serii Sony, Essentials, ukazało się mnóstwo gier, w tym największe hity firmy - Uncharted 3, Heavy Rain czy Killzone 3. Nintendo takiej serii nie ma, przez co ceny gier spadają bardzo wolno. Tytuły sprzed trzech lat nadal potrafią kosztować 80% ceny premierowej. 4. Problemy z dźwiękiem dla użytkowników słuchawek na Wii U Lubię grać na słuchawkach. Przyzwyczaiłem się do tego na PC, nie ma też z tym problemu podczas użytkowania 3DS-a. Dlatego niezrozumiała jest dla mnie niemożność wyświetlenia obrazu na telewizorze i jednoczesne uzyskanie dźwięku z GamePada w przypadku niektórych gier. Chcesz zagrać z dźwiękiem w Wind Wakera? Albo grasz na telewizorze i puszczasz dźwięk z telewizora, albo grasz na GamePadzie i puszczasz dźwięk z Game Pada. Idiotyczne, a jakże proste do rozwiązania małym patchem. 5. Lista znajomych Kolejna archaicznie rozwiązana przez Nintendo rzecz to lista znajomych. Aby dodać kogoś do przyjaciół, musimy podać mu swój Friend Code, a on musi podać nam swój. Po co to komu? Nie można by tak po prostu dać możliwości wejścia na profil i wysłania zaproszenia? Nie jest to może wielkie nieudogodnienie, ale czasem wydaje mi się, że Nintendo musi zrobić coś na około tylko po to, by różnić się od konkurencji. 6. Nagrody w Nintendo Club dla graczy z Europy Europejski program lojalnościowy Nintendo oferuje bardzo mierne nagrody. Po zarejestrowaniu konsoli i kilku tytułów mam na koncie około 2000 gwiazdek. Czapka Mario zrobiona w chińskiej fabryce, której koszty wykonania to jakieś kilka złotych, kosztuje 4000 gwiazdek. Naklejki na lodówkę 4500, a badziewny plecak w kształcie jajka Yoshiego wyceniono na... 6500 gwiazdek. Poza tym można sobie jeszcze pościągać dzwonki i inne pierdoły, ale bądźmy poważni. Boli, bowiem tacy Amerykanie mogą wydać zebrane punkty na klasyki z NES-a, SNES-a, a nawet pełnoprawne gry na 3DS-a, kosztujące kilkadziesiąt czy ponad 100 złotych. Dlaczego taka ciekawa oferta nie obejmuje także Europejczyków? Tego nie wie nikt. Mam nadzieję, że kolejny program lojalnościowy, który ma pojawić się jeszcze w tym roku, będzie oferował coś więcej i nie będzie faworyzował graczy zza oceanu. Dla porównania: Nagrody w europejskim Nintendo Club: http://stars.nintendo-europe.com/ Nagrody w amerykańskim Nintendo Club: https://club.nintendo.com/rewards.do Zachęcam do podawania własnych powodów, dlaczego wkurza was granie na Nintendo albo co powoduje, że jednak nie kupiliście ich konsol, choć się nad tym zastanawialiście.
  18. Komórkowy model gier free-to-play z opcjonalnymi tylko w teorii mikropłatnościami jest zmorą wśród posiadaczy smartfonów. Nawet serie tak uznane jak Dungeon Keeper udało się doszczętnie zniszczyć przez konieczność dodatkowych opłat. Tym bardziej dziwi mnie to, iż Nintendo próbuje podobnych praktyk - dotychczas znani byli raczej z tego, że ich dodatki to nie zbroje dla konia, a darmowe gry, których kilka pojawiło się już w konsolowym eShopie, nie prosiły o środki znajdujące się na naszej karty kredytowej. Cóż, ostatni bastion upada. Pokemon Shuffle to typowa gra z gatunku "dopasuj trzy", który to odnosi spore sukcesy na wspomnianym już rynku komórkowym (Candy Crush i podobne). Zamiast cukierków dopasowujemy jednak Pokemony, reprezentowane na planszy przez sympatyczne mordki. Każde udane połączenie powoduje zadanie obrażeń stworkowi, z którym akurat walczymy. Symbole reprezentujące Pokemony możemy też łączyć w czwórki czy piątki, co pozwala na wyrządzenie przeciwnikowi większych szkód. Po każdej walce mamy szansę na złapanie stworka. Jest ona tym większa, im mniej ruchów wykorzystaliśmy do pokonania przeciwnika. Obecne są też charakterystyczne dla serii mechaniki słabości i super efektywności - na kamienną kreaturę warto przygotować wodne czy stalowe stwory - oraz umiejętności, które pozwalają okazjonalnie zadać więcej obrażeń czy sparaliżować oponenta. Warto wspomnieć też o megaewolucjach wprowadzonych w częściach X i Y, które również zaimplementowano w tej pozycji. Można więc powiedzieć, że przekonwertowano typowe jRPG, jakim jest główna seria Pokemon, na grę typu puzzle. Ekran walki jest przejrzysty. Ja już widzę jedną piątkę do ułożenia Do samego sposobu zabawy zastrzeżeń nie mam. Jest oczywiście prosta, ale całkiem satysfakcjonująca. Sama obecność Pokemonów podnosi ocenę o kilka punktów, jeśli ktoś lubi tę serię. Poziom trudności walk jest dobrze wyważony, nie można bez sensu przesuwać stworków po planszy, bo po godzinie-dwóch zabawy zaczniemy przegrywać. Problemy zaczynają się tam, gdzie gra zaczyna przypominać wizytę w kasynie. Początkowe kilkanaście plansz jest łatwe. To nie dziwi - praktycznie w każdej grze początek ma na celu wprowadzenie i zapoznanie ze sposobem rozgrywki. Walki są banalne, dostajemy darmowe monety, serduszka (którymi płacimy za możliwość walk) i kryształy (te można wymienić albo na serduszka, albo na monety), odblokowują się powoli kolejne plansze specjalne dwóch rodzajów - na jednych możemy zarobić dodatkową kasę i spróbować złapać Mew, a potem zapewne inne legendarne kreatury, na drugich możemy zmierzyć się z silnymi Pokemonami na czas. Gdzieś około 20-25 poziomu zaczynają się jednak problemy charakterystyczne dla gier ze źle zaprojektowanymi, ewentualnie po prostu nachalnymi mikropłatnościami. Weźmy walkę z Riolu. Jest ona, jak na etap gry (20-25 plansza), raczej standardowa, lecz problem zaczyna się przy próbie złapania tego Pokemona. Pomimo zaliczenia walki na ocenę S, czyli najwyższą, standardowy procent szans na jego złapanie to... 5. Jeśli zostało nam kilka ruchów, to wzrasta ona do około 20 %. Jeśli często znajdujemy czterolistne koniczyny, zdajemy egzaminy na styk i ogólnie mamy sporo szczęścia w życiu, możemy spróbować podejść do walki kilka razy. Ale ale - każda zabiera nam serduszko, a jedno odnawia się co pół godziny. Dodatkowo możemy mieć ich tylko pięć na raz, więc zostawianie konsoli na noc, by zmagazynować kilka żyć nie działa. Ewentualnie możemy też kupić Great Balla, który gra oferuje nam, gdy nie zdołamy złapać Pokemona w standardowego Poke Balla. Kosztuje on jednak 2500 monet, które odpowiadają wygraniu aż 25 walk. Dodatkowo po złapaniu Riolu dowiadujemy się, że pomimo tego, iż jego pozyskanie było bardzo trudne, jest on stworkiem z jedną z najniższych wartości ataku w grze, bez żadnej ciekawej umiejętności. Tyle zachodu na nic. Do każdej walki możemy wysłać 4 (czasem 3) dowolne złapane Pokemony Pozostają nam więc dwie postawy - albo cierpliwe ciułamy kasę na walkach i próbujemy łapać Pokemony kilka razy (bo monet na Great Balle, z racji ich ceny, prawie nigdy nie mamy, a takich trudnych do złapania Riolów jest potem więcej), albo idziemy szukać naszej karty kredytowej i za prawdziwe pieniądze dokupujemy serducha czy monety. A nie, jest jeszcze trzecia droga - wciskamy przycisk Home na konsoli, wchodzimy w ustawienia i wywalamy tę grę w cholerę. I ja ten ostatni sposób polecam z całego serca. Gdyby tę grę wydano w formie normalnej, dostępnej za 30-40 złotych pozycji, byłaby to jedna z najciekawszych gierek na kilka-kilkanaście minut dostępnych w konsolowym sklepie. Tak jak zrobiono to z Pokemon Link: Battle!, która nie jest jednak według mnie pozycją z równie dobrze zaprojektowanym sposobem rozgrywki. A tak otrzymujemy potworka, który po przegranej walce pyta się, czy nie chcemy za kryształy dokupić kilkunastu sekund walki, a gdy już ją wygramy, daje nam 10% szans na złapanie Pokemona. Ewentualnie 20-25 z lepszym Poke Ballem, który musimy kupić za prawdziwe pieniądze, bo uciułanie na niego kasy dzięki samym walkom jest bardzo uciążliwe. O złapaniu Pokemonów dostępnych w walkach na czas nie chce mi się nawet rozpisywać, bo samo ich pokonanie sprawia wiele problemów. Grać za darmo można, nie ma ekskluzywnej zawartości dla płacących prawdziwymi pieniędzmi, ale nie ma to sensu. Dodatkowo gra uzależnia w negatywny sposób, zmuszając do odliczania czasu, za jaki ponownie będziemy mieli kilka serduch. Dzięki Nintendo, ale postoję.
  19. Wii U nie jest najlepiej sprzedającą się konsolą Nintendo - to wiemy na pewno. Mario Kart 8 było próbą uratowania sprzętu i stanięcia w marketingowe szranki chociaż z Microsoftem (bo Sony odjechało już dawno). Operacja przebiegła pomyślenia i pacjent żyje, chociaż zabieg nie przebiegł bez problemów. Mimo wszystko najnowsza ścigałka od Nintendo jest najlepiej sprzedającą się grą na konsolę 8 generacji Japończyków i choć trochę poprawiła biznesową sytuację wielkiego N oraz pokazała, że "Wii U has games." Na swoją pierwszą grę na Wii U wybrałem przewrotnie Mario Kart 8. Przewrotnie, bo fanem gier wyścigowych nie jestem. Kilka samochodów wspominam jednak ciepło - na przykład w Stunt GP bawiłem się świetnie. Przypadkiem seria Mario Kart bardzo przypomina grę od studia Team 17 - realizmu w niej niewiele, ale za to nadrabia przyjemnością płynącą z gry i możliwością robienia szalonych rzeczy. W Mario Kart zasiadamy za sterami kartów, quadów lub motorów i ścigamy się na trasach, które z rzeczywistością nie mają wiele wspólnego, dodatkowo rzucając w przeciwników skorupami, skórkami od banana i bumerangami. Ja taki sposób patrzenia na gry wyścigowe kupuję. Antygrawitacja uruchamiana jest dzięki niebieskim liniom - w tym trybie możemy jeździć po niemal pionowych ścianach Ekran tytułowy wita gracza kilkoma trybami zarówno dla jednego gracza, jak i kilku osób. Podstawowym trybem zabawy jest Grand Prix. Wybieramy jedną postać i uczestniczymy w czterech trzyokrążeniowych wyścigach razem z jedenastoma przeciwnikami sterowanymi przez konsolę. Celem jest oczywiście wygrana poprzez gromadzenie punktów za dobre wyniki w każdym z rajdów. Z mojego dotychczasowego doświadczenia wynika, że na 60 możliwych punktów trzeba zdobyć zazwyczaj od 50 w górę, gdyż gra ma pewną uciążliwą tendencję do ustanawiania 2-3 rywali bardzo szybkimi we wszystkich rajdach. Wyjaśniam, na czym to polega - jeśli wygrałeś pierwszy wyścig, a na drugim i trzecim miejscu uplasowali się Mario i Luigi, to w kolejnych rajdach właśnie dwaj wąsaci Włosi będą deptać ci po piętach lub nawet na wyższych poziomach trudności wyprzedzać. Za zwycięstwa w niektórych pucharach odblokowujemy postacie, których jest razem kilkadziesiąt. Pozostałe trzy tryby dla jednego gracza to wyścigi na dowolnych zasadach, zmierzenie się z duchem (umieszczonym już w grze, stworzonym przez siebie lub kogoś innego), a także bitwa na balony, gdzie musimy zarówno chronić swoje balony, jak i zbijać je innym. Z innymi graczami możemy bawić się zarówno na jednej konsoli, jak i w internecie. Z kolegą/członkiem rodziny możemy spróbować się we wszystkich trybach z trybu gry dla jednego gracza, prócz wyzwania czasowego. W starciach sieciowych podstawowym trybem jest zwykły wyścig do dwunastu uczestników, któremu towarzyszy ranking zaczynający się od 1000 punktów. Zwiększa się on po udanych występach, a obniża, gdy zajmujemy rozczarowujące pozycje. Ponadto możliwe jest zorganizowanie turnieju na różnych zasadach. Trochę zdziwiło mnie, że bez problemu można grać z ludźmi z Japonii i USA. Myślałem, że region-lock dotyczy także trybu multiplayer. Skoro wspomniałem o poziomach trudności, to rozwinę temat. Najłatwiejsze wyścigi to klasa 50cc, przeznaczona dla kompletnych nowicjuszy. Nie zajęcie pierwszego miejsca było dla mnie sztuką - można wybrać jakikolwiek pojazd, koła i lotnię (te trzy rzeczy wybieramy przed każdym wyścigiem, a nasze możliwości customizacji zwiększają się dzięki zbieranym na trasach monetom) i wystarczy po prostu jakoś tam jechać w kierunku mety, a po czterech rajdach będziemy cieszyć się ze zwycięstwa. 100cc to poziom średni, idealny dla kogoś, kto umie jako tako obsługiwać pada. Wyścigi są całkiem wymagające, trzeba nauczyć się driftować, ale można sobie pozwolić na kilka błędów, bowiem rywale także potrafią uderzyć kilka razy w bandę czy spaść w przepaść. 150cc to już wyższa szkoła jazdy - tu trzeba jeździć niemal bezbłędnie, udany drift to podstawa, a i tak rywale potrafią tuż przed metą zmasakrować nas dwiema skorupami i marzenia o wygranej możemy odłożyć do następnego grand prix. Każde grand prix możemy ukończyć z jedną, dwiema lub trzema gwiazdkami, które dostajemy za wyjątkowo dobre wyniki. Za zdobycie wszystkich otrzymuje się jakąś nagrodę, ale na razie jest ona poza moim zasięgiem, bo zawsze jakiś Wario na ostatniej prostej klepnie mnie bombą i o ile zwykła wygrana jest w moim zasięgu, tak już sięgnięcie po gwiazdki niekoniecznie. Tryb multi przy jednej konsoli to stary i dobry dzielony ekran Trasy to mistrzostwo. Tak po prostu. W podstawce mamy do dyspozycji 32 zróżnicowane tory. Część z nich to nowiutkie i nieśmigane trasy, a pozostałe są dogłębnie przerobionymi torami z poprzednich części serii. Są one wzorowane głównie na uniwersum Mariana i spółki - głównie, bo jeden bardziej związany jest z serią Donkey Kong (który trochę oddalił się od Mario ostatnimi czasy), ale bodajże cała reszta to już trasy typowe dla gier z wąsatym hydraulikiem w roli głównej. Można wyróżnić kilka typów torów: typowe trasy kartingowe, miejskie, osadzone w lokacjach takich jak zamki i ruiny, plenerowe i najtrudniejsze, umiejscowione w kosmosie, z których bardzo łatwo spaść. W DLC dochodzi 8 nowych torów i tam można już znaleźć więcej tras nie wzorowanych na głównej marce Nintendo - jest wyścig inspirowany Zeldą, Excitebike czy inną, od kilkunastu lat praktycznie martwą serią ścigałek od Nintendo, F-Zero. Trzeba napisać więcej o znajdźkach, więc ten akapit poświęcę przedmiotom znajdowanym w charakterystycznych pudłach ze znakiem zapytania. Można je z grubsza podzielić na dwie kategorie - pomagające nam i przeszkadzające innym. Do pierwszej grupy zaliczyć można różne rodzaje grzybków dające przyspieszenie, gwiazdkę zapewniającą niewrażliwość i możliwość zamiany w pędzący pocisk, która trafia się najczęściej, gdy zajmujemy odległe miejsce. O wiele więcej jest różnych znajdziek mających za zadanie wkurzyć oponentów. Różne rodzaje skorup do rzucania (także samonaprowadzające!), bomby, fireballe, skórki od banana czy debiutujące w serii zmutowana rosiczka gryząca przeciwników i bumerang. Istnieje także Szalona Ósemka, która daje nam na raz, jak sama nazwa mówi, osiem przedmiotów, przy czym nie bardzo wiemy, którego akurat użyjemy po wciśnięciu przycisku. Oprawa gry mnie zaskoczyła. Dużo słyszałem o kiepskich osiągach Wii U w porównaniu z innymi konsolami najnowszej generacji i pecetami, ale dla mnie grafika Mario Karta prezentuje się bardzo dobrze. Być może dlatego, że nie silono się na fotorealizm (co raczej w grach od Ninny nie dziwi), stawiając na kreskówkową oprawę wizualną. Albo dlatego, że raczej nie jestem dobry w dostrzeganiu tych wszystkich antyaliasingów. Trasy posiadają dużo detali, żadnych pikseli nigdzie nie widać, kibice skaczą na trybunach, wszystko mieni się i świeci jak przysłowiowe psie atrybuty męskości. Jeśli nie jesteście tymi świrami od "o fajna gra. Co, w 720p? Nie gram", to oprawa powinna się wam spodobać. Muzyka również jest czymś, czego twórcy nie muszą się wstydzić. Każda trasa posiada unikalny utwór towarzyszący przejażdżce, wiele kawałków nagranych zostało przez orkiestrę, słychać dużo instrumentów dętych, a te chyba moimi ulubionymi. Ścieżki dźwiękowej spokojnie można słuchać poza grą. Albo dobrze driftujesz, albo wypadasz z trasy Mario Kart 8 to świetny tytuł na start z konsolą Wii U. Potwierdziło się to, na co czekałem - jest to gra megaprzyjemna, dostarczająca sporo emocji (nie zawsze pozytywnych - patrz nagłe dostawanie bombami i skorupami od przeciwników pod koniec trasy), rozbudowana, mająca wartościowe DLC (jedno już wyszło, drugie ujrzy światło dzienne w maju) i mogąca zapewnić zabawę zarówno dla jednego, jak i wielu graczy. Zasady są proste do załapania, zaś osiągnięcie mistrzostwa wymaga żmudnych godzin treningu i uczenia się tras na pamięć. Jeśli chcecie kupić najnowszą konsolę Nintendo, to bundle z grą jest wyborem, który mogę szczerze polecić.
  20. O Jacku Dukaju słyszałem dużo dobrego. Że młody, a wydał już tyle książek. Że kreuje w swoich powieściach i opowiadaniach światy rzadko spotykane w polskiej fantastyce. Że podejmuje bardziej poważne tematy niż Pilipiuk, Sapkowski czy Komuda. Po przeczytaniu kilku opinii i wskazówek dotyczących tego, od której książki najlepiej zacząc zaznajamiać się z tym pisarzem, padło na pierwszą powieść tarnowianina - krótkiego Xavrasa Wyżryna. Jest rok 1996. W całej Europie Wschodniej trwa wojna. Polska jest okupowana przez Związek Radziecki od 1920 roku, bowiem Piłsudskiemu, Rozwadowskiemu, Hallerowi i innym polskim wojskowym nie udało się powstrzymać bolszewików. Polacy rusyfikowani są jeszcze bardziej, niż podczas zaborów. Nie mogą nawet oficjalnie nosić polskich imion - zamiast Andrzejów, Krzysztofów i Michałów mamy Iwanów, Dimitrijów i Wasilijów. Jednocześnie Rosjanie są zajęci walką na własnym froncie wschodnim, bowiem Chińczycy dotarli już niemal do Uralu. W części narodu polskiego duch jednak nie ginie. Armia Wyzwolenia Polski to organizacja, która chce wyzwolić Rzeczpospolitą spod rosyjskiego jarzma. Można ją porównać do realnie istniejących Żołnierzy Wyklętych, z tą różnicą, że przedstawieni w powieści Dukaja partyzanci dysponują realnym argumentem w walce przeciwko bolszewikom. Jest nią bomba atomowa, która ma zostać zdetonowana w Moskwie. Akcje utworu obserwujemy z perspektywy amerykańskiego korespondenta Iana Smitha. Po co w ogóle Jankes w pogrążonej wojną Europie? Działania tytułowego Xavrasa i pomagających mu ludzi finansuje jedna z amerykańskich stacji telewizyjnych. W zamian za gotówkę dostarczaną powstańcom, Smith może nagrywać niektóre z działań kompanii Xavrasa, które są następnie transmitowane w USA ku uciesze telewidzów. Nowy wymiar wojny, gdzie im bardziej okrutne i nieludzkie są zachowania uczestniczących w niej ludzi, tym bardziej mogą oni liczyć na kolejne przelewy gótówki pozwalające na dalszą walkę. Dukaj ukazuje cienką granicę dzielącą patriotyzm i terroryzm. AWP wyznaje zasadę "cel uświęca środki". Choć ZSRR stosuje propagandę, nie ucieka się od niej także Xavras. Choć ZSRR zrzucało atomówki na Polskę, Xavras sam chce użyć broni masowego rażenia, pomimo zdawania sobie sprawy z bezsensowności tego czynu. Wyżryn ucieka się też do jakże dobrze znanych z historii kłamstw na temat zbrodnii, choćby katyńskiej. Wybiela Polaków, uzwierzęcając jednocześnie Rosjan. Okrutne sceny nagrywane przez Smitha czynią z Wyżryna idola zachodniej młodzieży. Tak jak w realnym świecie popularne są koszulki z Che Guevarą, tak w wizji polskiego pisarza T-shirty z podobizną Xavrasa rozchodzą się w USA jak świeże bułeczki. Jasna i klarowna wizja dowódcy rebeliantów pociąga jednak za sobą wiele osób. Sam Smith waha się, próbuje zrozumieć motywy AWP, choć jest to trudne z powodu jego amerykańskiej, kompletnie innej mentalności. Raz Wyżryna podziwia, innym razem nim gardzi. Świat przedstawiony przez Dukaja jest niezwykle sugestywny, brutalny i ociekający zachowaniami, które w normalnym świecie uznane zostałyby za akty terroru, jednak w walce narodowowyzwoleńczej wszystkie chwyty są według Xavrasa dozwolone. Ocena poczynań powstańców pozostaje w gestii czytelnika. Prócz powieści, w tomie znalazły się jeszcze trzy opowiadania. "Sprawa Rydryka Z" traktuje o możliwości sądzenia za czyny kogoś, kto ich nie popełnił. A przynajmniej nie wiadomo, czy to właśnie postawiony przez sądem oskarżony jest tym prawdziwym winowajcą, choć sam przyznaje się do winy, a i świadków popierających jego zeznania jest wielu. To opowiadanie podobało mi się najbardziej. Bitwa na argumenty stoczona pomiędzy prokuratorem i oskarżonym to majstersztyk. W "Przyjacielu Prawdy" Dukaj opisuje słowną bitwę pomiędzy humanistką i ścisłowcem na temat Żydów. Czy potomkowie Mojżesza rządzą światem i czy to przypadek, że jest wśród wielu nich noblistów, bogaczy czy gwiazd showbiznesu - takie pytania stawia czytelnikowi autor. Najzabawniejsze z trzech opowiadań, bo historyjki przytaczane przez obie strony są kompletnie absurdalne. Ostatni tekst to "Gotyk". Jest znacznie mroczniejszy od poprzednich, powiedziałbym nawet, że niepokojący. Brakuje w nim jednak tego, co stanowiło o sile poprzednich tekstów - jakiejś głębszej myśli przewodniej, nad którą mógłbym się zastanowić. Dla mnie jest zbyt dziwne i oderwane od rzeczywistości, nawet jak na fantastykę. Pierwsze spotkanie z Jackiem Dukajem oceniam bardzo udanie. Jeśli jego pierwsza powieść jest tak dobra, to z chęcią sięgnę po inne jego książki, zwłaszcza, że są oceniane jako lepsze. Tarnowianin nie boi się skłonić czytelnika do myślenia i jeśli mam czytać akurat fantastykę, to odpowiada mi to bardziej niż kolejna bajka o smokach i rycerzach.
  21. Idą święta, które prócz wigilijnej kolacji, prezentów i rodzinnych spotkań przynoszą także początek zimy. No, przynajmniej teoretycznie, bo w ostatnich latach śnieg widziałem tylko w postaci sztucznej na choince, a teraz oglądam go na forumowym avatarze. Śnieg i mróz mają w sobie coś tajemniczego, coś unikalnego, co udało się odwzorować także niektórym twórcom gier komputerowych. Chodzi o ten mityczny klimat. Nie wiem, czy to moja osobliwa przypadłość, ale większość gier rozgrywających się w zimowej scenerii jest co najmniej dobra, a bardzo często wybitna. Być może na wielkość tych tytułów, prócz skrzypiącego pod nogami białego puchu, składa się także przemyślana rozgrywka, interesująca historia czy unikatowa grafika oraz muzyka, ale zbyt dużo jest dobrych gier, w których temperatura spada poniżej 0 stopni Celsjusza, by był to przypadek. Chciałbym co nieco napisać o kilku moich ulubionych pozycjach, które wpasowują się w ten nurt. W dolinie lodowego wichru Czasy ręcznie rysowanej grafiki dawno już przeminęły. Nietrudno domyślić się czemu - ręczne tworzenie wszystkich lokacji wymaga ogromnego nakładu pracy. Oczywiście modele 3D same się nie robią, ale można skorzystać choćby z ogólnodostępnego silnika. A artyści z Black Isle Studios musieli się srogo napracować, by stworzyć lokacje, które bez zgrzytu zębów można oglądać i dziś. Zimowy krajobraz idealnie pasuje do gry o ekipie bohaterów, która musi się pozbyć wielkiego zła. Ośnieżone szczyty i pełne sopli groty od razu kojarzą się z czymś tajemniczym, niezbadanym, co chcę się z jakiegoś powodu ukryć przed światem. Choć sama gra przegrywa w kwestii historii z innymi tytułami stworzonymi na Infinity Engine - Planescape Torment i serią Baldur's Gate - oraz zawiera kilka upierdliwych wad takich jak legendarne już fatalne wykrywanie ścieżek, to na polu klimatyczności odwiedzanych miejsc wygrywa z wymienionymi wyżej tytułami. Lokacji takich jak Easthaven, Targos czy Łodowy Pałac w innych giercach ze świecą szukać. Swoje robi też bardzo udana polska wersja, która tylko potęguje nastrój. Intro z Henrykiem Talarem to jedna z perełek krajowego dubbingu. Icewind Dale to idealna gra na zimę-zimę, czyli taką, gdy śnieg leży za oknem, a my mamy wolne/urlop/jesteśmy po pracy czy szkole i z gorącą herbatą zasiadamy do zabawy. Mam nadzieję, że ferie będą białe, bo przeszedłbym wreszcie obie części do końca. Nigdy mi się to nie udało, trochę wstyd. Ze smoka zrodzony O Skyrimie napisano już wiele, na blogach w ostatnich kilkunastu dniach pojawiło się kilka wpisów poruszających temat tej gry, ale nie mogłem nie dodać czegoś od siebie. Z serią Elder Scrolls jestem od części trzeciej. I choć Morrowinda bardzo lubię, a Obliviona też co najmniej szanuję, to nie miały one czegoś, co ma piąta część bethesdowskiej sagi - ogromnych połaci zimowych terenów do odkrycia. Nie jestem fanem modów, ale mała poprawka, która wyłącza kompas i znaczniki powoduje, że z chodzenia po sznurku Skyrim zamienia się w wielką przygodę. Podróż 7 tysiącami stopni to chyba pierwszy moment, gdy zimowa aura gry uderza w gracza całą swą siłą. Najlepsze historie pisze się jednak samemu, zbaczając z głównej ścieżki fabularnej, by samotnie wędrować pomiędzy miastami i wioskami, odwiedzać jaskinie i lochy czy polować na giganty i mamuty. Główna opowieść właściwie się nie liczy, bo własna wyobraźnia pozwala na wykreowanie ciekawszych historii. Nie ma innego tytułu, w którym można byłoby pobawić się w łowcę, którzy poluje na zwierzynę, rozpala ogniska i żyje ze sprzedanej skóry oraz mięsa albo w poszukiwacza skarbów, usiłującego wyrwać kosztowności z łap ożywieńców, który ostatkiem sił, w śnieżnej zamieci, dociera do miasta, gdzie może odpocząć i wyleczyć rany. Gracza ogranicza tylko własna imaginacja. Ogólnie rzecz biorąc seria Elder Scrolls jest chyba jedyną sandboksową serią, w której dobrze się bawiłem. Inne "piaskownice" nie pozwoliły mi na aż tak mocne wsiąknięcie w świat gry. Nie miały tej nutki tajemniczości i niewiedzy o tym, co znajduje się za rogiem. Syberia marzeń Przygodówki są gatunkiem gier, który lubię, a jednocześnie znam raczej słabo. Któregoś jesiennego dnia, gdy nie miałem w co grać (choć na półce tytułów miałem mnóstwo), postanowiłem sprawdzić płytkę z CD-Action, na której zamieszczono pełne wersje obu części Syberii. O samej grze wcześniej już słyszałem, wiele dobrego zresztą, więc postanowiłem sprawdzić, o co chodzi w tym wszystkim chodzi. I odpłynąłem na kilka dni. Nie miałem jeszcze wtedy własnego komputera, więc kilku dób z rzędu przy dziele Midroids spędzać nie mogłem, ale każdą możliwą chwilę już tak. Już pierwsza lokacja odwiedzana przez protagonistkę gry, Kate Walker, zaskakuje tajemniczością. Miasteczko w Alpach jest niby całkiem normalne, życie toczy się tu spokojnie, a nawet tego życia prawie tam nie ma, ale w prawdziwym świecie istnieć by nie mogło - jest zbyt nienaturalne, choć nie w złym tego słowa znaczeniu. Zupełnie niepasująca do niego fabryka automatów zasiewa w graczu niepewność i powoduje, że chce on zobaczyć, do czego zmierza fabuła. O ile w pierwszej części tytułowej Syberii dużej ilości zimowych miejscówek nie ujrzymy, o tyle druga w całości toczy się na rosyjskiej prowincji. Pustkowia Rosji poprzetykane z rzadka niewielkimi ośrodkami będącymi jednymi z ostatnich osad ludzkich sprawiają niesamowite wrażenie. Miasteczko Romansburg, klasztor na wzgórzu czy wioska Jukoli to przykłady kilku świetnych przykrytych śniegiem i skutych lodem lokacji. Benoit Sokal, twórca stylu graficznego pozycji, wykonał kapitalną robotę. Podróż odbyta wraz z marzącym o spotkaniu mamutów Hansem i automatem-maszynistą (po Syberii poruszamy się pociągiem, bo to jedyny środek transportu, którym można gdziekolwiek dotrzeć) Oskarem zapada w pamięć na długo. Nie bardzo rozumiem, po co tworzona jest trzecia część serii i co twórcy chcą tam umieścić, bo historia wydaje się być zakończona, ale mimo wszystko czekam z nadzieją, iż nie będzie to odcinanie kuponów. PS. Przy okazji Syberii polecam film "Grand Budapest Hotel", w którym aż roi się od nawiązań do serii Microids. Mógłbym pisać o jeszcze kilku tytułach, które może w całości lub większości nie składają się z zimowych miejscówek, ale obecne w nich śnieżne lokacje również wprawiają w zachwyt. Tytuły te zasługują jednak na oddzielne wpisy (nie, żeby wcześniej wymienione nie zasługiwały), więc pozostańcie nastrojeni (tak się chyba tłumaczy stay tuned, no nie?). Zgadzacie się z tym, że zima w grach = geld? Jeśli nie, to napiszcie czemu. A jeśli tak, to może macie jakieś własne ulubione tytuły rozgrywające się w śnieżnej scenerii, o których chcecie wspomnieć? Podzielcie się swoją opinią w komentarzu, jeśli macie ochotę.
  22. Od kilku dobrych lat mamy nowe Pokemony każdego roku, a od dekady co pięć lat ukazuje się remake którejś z generacji. Aby tradycji stało się zadość, w roku 2014 GameFreak wydał odświeżone wersje Pokemonów Ruby & Sapphire, które oryginalnie przeznaczone były na konsolę Game Boy Advance. Pomysł twórców na tę wersję był taki - bierzemy najlepsze rzeczy z pierwowzorów, dokładamy zalety najnowszych odsłon, czyli Pokemon X & Y i fani powinni być zadowoleni. Znów im się udało, chociaż hurraoptymizmu nie stwierdzono. Fabuła nowych Poksów różni się nieco od wydanych 12 lat temu pierwowzorów. Teraz kręci się bardziej wokół megaewolucji, które wprowadzono do serii dopiero niedawno oraz nowego sposobu zmiany postaci, zwanego Primal Reversion. Nadal głównym zadaniem jest jednak uratowanie świata przed grupą złych, którzy, zależnie od wersji, różnią się właściwie tylko kolorem gaci, a także zostaniem mistrzem Pokemon. Na historię nie zwracałem jednak zbytniej uwagi, bowiem jest już oklepana i mało zajmująca, a z wiekiem wydaje mi się coraz bardziej infantylna i denerwująca. Zacznijmy od nowinek. Oprócz zwykłego łapania stworków w trawie, do dyspozycji szybko dostajemy narzędzie zwane DexNav. Jest to rodzaj radaru, który wykrywa charakterystyczne Pokemony w trawie (mają one unikalne ataki czy umiejętności) i umożliwia podkradnięcie się do nich - w celu złapania oczywiście. Jeśli kogoś rajcuje wyszukiwanie egzotycznych egzemplarzy, to będzie to dla niego fajna zabawa. Mnie znudziła ona szybko, bo ile można szukać Pikachu czy innego Pidgeya z dziwnym atakiem, który i tak się do niczego właściwie nie przyda. Nie będzie też chyba spoilerem (a jeśli ktoś się boi, to niech przeskoczy do kolejnego akapitu), bowiem ujawniono to w trailerach, że w pewnym momencie gry możemy dosiąść jednego z Pokemonów i latać na nim po świecie gry. Z góry można dostrzec kilka lokacji, do których nie można dotrzeć normalną, lądową drogą. Znowu komuś się wydaje, że robi dobrze, a my musimy mu to wyperswadować Do remake'ów wróciły aktywności z Ruby & Sapphire, których nie było w kilku poprzednich częściach. Do najistotniejszych mogę zaliczyć Contesty, polegające na występowaniu przed publicznością i pokazywaniu ataków w celu zdobycia ich serc. Do każdego ataku przypisana jest jedna z 5 cech, tyle samo jest też kategorii, w których możemy wystąpić. Kolejna rzecz, która wydaje się fajna, ale tylko przez chwilę. Inna powracająca minigierka to Secret Bases, które można dekorować meblami, pluszakami i innym pierdołami, a potem zapraszać do nich znajomych. Ja korzystałem z nich głównie jako rozrzuconych po świecie gry sypialni, bowiem można w nich szybko postawić łóżko, uzdrowić ekipę i ruszyć dalej. Gra została stworzona na silniku Pokemon X & Y i siłą rzeczy mnóstwo mechanik zaczerpnięto właśnie z ubiegłorocznych odsłon. Mamy więc Pokemon Amie (głaskanie i karmienie stworków), Super Trening podnoszący statystyki i całe centrum do aktywności sieciowych. Wszystkie wymienione nie zmieniły się ani o jotę. Jest jeszcze kilka innych rzeczy, ale nie są to sprawy warte wspominania, a tym bardziej rozpisywania się. Kto grał w X i Y będzie wiedział, o co chodzi, a kto nie, ten i tak nie zauważy, by były to elementy obce. Świat gry jest całkiem spory i aby przejść grę, nie pędząc na złamanie karku, trzeba 25-30 godzin. W porównaniu do innych części aż roi się tu od terenów wodnych, a także podwodnych, które można eksplorować dzięki umiejętności nurkowania. Sporo tu także lasów, nie zabrakło terenów górzystych czy nadmorskich. Trochę brakuje mi za to obszarów śnieżnych/lodowych, które zazwyczaj były ciekawe i całkiem klimatyczne. Rozumiem, że nie można było zrobić rewolucji, bo to w końcu remake, ale świat wygląda na uboższy niż tez zaprezentowany w X i Y. Polecam porównać sobie chociażby Pokemon League w obu wersjach - ta z X i Y jest znacznie bardziej majestatyczna. Dobrze jednak, że zabrakło potworka takiego jak Lumiose City (dla niewiedzących o co chodzi, przypominam - centralne miasto Kalos, które jest bardzo trudne w nawigacji, bo ktoś postanowił zmienić kamerę) i największe miasto regionu Hoenn, Mauville City, jest czymś w rodzaju podziemnego centrum wszelkich atrakcji. Jest kilka efektownych miejscówek. Tak jak ten Gym O ile iksy i igreki były łatwe, o tyle rubiny i szafiry są... jeszcze łatwiejsze. Tak, to możliwe. Niemal na samym początku gry dostajemy Exp. Share, który każdemu Pokemonowi w naszej przybocznej gwardii daje połowę doświadczenia zdobytego w walce. W pewnym momencie musiałem wyłączać tę zabawkę, bo gra stawała się zbyt trywialna. Z drugiej strony, granie z zawsze wyłączonym Exp. Sharem zmusza w pewnym momencie do uporczywego grindu, którego nie lubię. Musiałem więc balansować sobie rozgrywkę samodzielnie, aby iść miarowo do przodu i jednocześnie nie zabijać każdego jednym atakiem. Twórcy idą tu trochę na łatwiznę - zamiast samemu zrównoważyć poziom trudności, zrzucają to na gracza. Kolejny spłycony aspekt to legendy. W początkach serii złapanie legendarnego Pokemona było czymś wiekopomnym. Trzeba było wyrzucić milion Ultra Balli, a samych legendarnych stworów było w grze co najwyżej kilka. Z każdą kolejną odsłoną liczba legend była zwiększana, a w Omega Ruby i Alpha Sapphire doszło do absurdu. Jest tu kilkadziesiąt legend! Niektórych nie trzeba nawet łapać, bo dostaje się je za darmo. Nawet jeśli trzeba stoczyć walkę, to jest ona bardzo prosta i łapanie unikatowego Pokemona, wyrzucając tylko jednego czy dwa Ultra Balle, nie jest niczym niespotykanym. Strasznie zdewaluowało to wartość najrzadszych Pokemonów. Ucierpiały też na tym walki sieciowe, gdzie mnóstwo osób używa legend zamiast samodzielnie wytrenowanych kompanów. Wymieniam tak te wady i wymieniam, ale to nadal Pokemony. Ten schemat po prostu wciąga jak zawsze i mimo wszystko grę warto kupić, choćby dla jednokrotnego przejścia i odsprzedaży/zmagazynowania na półce. Zwłaszcza, gdy lubi się walczyć online, bowiem gra daje dostęp do kilku nowych megaewolucji i poczwar, które mogą zmienić oblicze sieciowych starć. Nie jest to rewolucja, niewiele tu rzeczy naprawdę nowych, a te, które są, nie zawsze są warte uwagi. Gdyby ktoś chciał zacząć przygodę z serią, to gorąco Polecam Pokemon X i Y, a Omega Ruby i Alpha Sapphire mogą poczekać, jeśli ktoś złapie bakcyla. Jeśli nie, to najnowsze odsłony mu nie podejdą. Gra wygląda jak zrobiona trochę na odwal się, aby po prostu wydać jakieś Pokemony w tym roku i zarobić pieniądze.
×
×
  • Utwórz nowe...