Skocz do zawartości

Elano

Forumowicze
  • Zawartość

    1908
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    6

Wpisy blogu napisane przez Elano

  1. Elano
    Rok 2002 dla fanów strategii turowych to głównie premiera, jak to woli: albo feralnej, albo zupełnie innej, ale też dobrej kolejnej części popularnych "Herosów". Chociaż jestem może nie ogromnym, ale jednak fanem gatunku, nigdy nie byłem wielkim miłośnikiem serii New World Computing. Okej, to są bardzo dobre gry, ale nie rozumiem kultu, jaki otoczył zwłaszcza część trzecią.
    Co innego Disciples II - dzieło Kanadyjczyków ze Strategy First idealnie trafiło w moje gusta i z ochotą co rok czy dwa instaluję sobie wersję z pamiętnej Extra Klasyki CD Projektu, po czym gram kilka misji w którejś z kampanii, ewentualnie udaje mi się nawet którąś skończyć. Dlaczego warto zagrać w Disciples II nawet dziś?
    PS. Podczas tekstu będę się często odnosił do HoMM. Nie dlatego, żeby pokazać, że "ooo, jestem taaaki alternatywny, Hirosy przereklamowane, a ja mam tutaj coś znacznie lepszego", ale dlatego, że zwyczajnie trudno uniknąć porównań. Disciples II nie jest przecież niszowym, nikomu nieznanym tytułem, choć uważam, że bazę fanów ma o wiele mniejszą, niż na to zasługuje.
    PS2. Nie jest to w żadnej mierze recenzja (bo po co to komu teraz), a raczej zbiór peanów połączony z opisem. Chociaż i tak nie miałbym za co zgnoić tej gry w uczciwej recenzji.
    Powód pierwszy: świat gry
    Kraina Nevendaar to nie najlepsze miejsce do życia; wygląda, jakby była na skraju upadku. Pięć głównych ras: Imperium (Ludzie), Górskie Klany (Krasnoludy), Legiony Potępionych (Demony), Hordy Nieumarłych i dochodzące w dodatku Przymierze Elfów niemal cały czas są w stanie ciągłego konfliktu. Czasem sprzymierzają się ze sobą, by osiągnąć wspólny cel, ale i tak szczerze się nienawidzą. No, może Imperium i Górskie Klany jakoś ze sobą żyją. Ludzie, Elfy czy Krasnoludy, zazwyczaj przedstawiane jako te dobre, w Disciples II nie do końca takimi są. Imperium przypomina zakorzenione głęboko w mrocznym średniowieczu państwo z wypaczoną wiarą we Wszechojca, który przypomina raczej Starotestamentowego Jahwe niż dobrego Boga z Nowego Testamentu. Elfy to wynieśli rasiści, których boga mógłby polubić Nietzsche, bo bóg ten, Gallean, umarł. Najmniej złe w powszechnym tego słowa znaczeniu są chyba Krasnoludy, ale knuć też potrafią, a ich bóg Wotan winny jest śmierci (choć nie do końca) Galleana. Demony to słudzy zbuntowanego anioła Bethrezena, twórcy całej krainy Nevendaar, którego Wszechojciec skazał na potępienie. Nieumarli? To zabici przez boginię Mortis (dawniej Soloniel(le) (angielska i polska wersja różnią się), elfka, ukochana Galleana) byli członkowie władającej magią rasy, którzy zostali wskrzeszeni tylko po to, by teraz stanowić jej niepotrzebującą strawy ni odpoczynku armię.
    Chcecie więcej o swoistej mitologii tego świata? Polecam artykuł z gry-online.pl, autorstwa Adriana Wernera: http://www.gry-onlin...sp?ID=617&STR=4 (od strony 4).
    Tereny pod kontrolą każdej z ras wyglądają zupełnie inaczej. Ten sam las, kontrolowany przez Krasnoludy oprószony jest śniegiem, pod władaniem Elfów przypomina tolkienowskie, wiecznie jesienne Lothlorien (przynajmniej tak je sobie wyobrażam), a choćby po przejęciu przez nieumarłych wszystkie drzewa tracą liście i usychają. Przejmowanie terenu nie służy tylko jako ozdobnik - z kopalni złota i kryształów many korzyści czerpiemy tylko wtedy, gdy znajdują się one na naszym terytorium, o co, prócz samoistnego rozrostu terenu pod naszym władaniem, dbają różdżkarze, wsadzający rózgi nieopodal złóż.
    Powód drugi: jednostki i ich rozwój
    W "Hirołsach" rozwój jednostek nie był zbyt rozbudowany (i chyba nadal nie jest, nie grałem w część szóstą i siódmą): ot, mogły one przybrać jedną lepszą formę i tyle. W Disciples jest inaczej - to jedna z głównych osi rozgrywki.
    Wszystkie rasy dysponują czterema typami jednostek: wojownikami, magami, żołnierzami atakującymi na odległość oraz najbardziej różniącym się pomiędzy poszczególnymi frakcjami wsparciem. Trochę mylna to nazwa, bo o ile w przypadku Imperium są to faktycznie wspierające jednostki leczące i wskrzeszające, o tyle choćby w przypadku Demonów w grupie tej znajdują się zajmujące dwa pola w armii najpotężniejsze potwory, które wyglądają na przykład tak:



    Spoko wsparcie.
    Każda jednostka dysponuje zazwyczaj kilkoma alternatywnymi formami, które może przybrać po zdobyciu określonej liczby punktów doświadczenia. Trzeba też wybudować w stolicy odpowiedni budynek, bo inaczej, po nabiciu odpowiedniej liczby oczek, nie stanie się nic. Temat ten najłatwiej będzie opisać na podstawie wykresu przykładowego, jednego z bardziej rozbudowanych drzewek:



    Podstawowym magiem Legionów Potępionych jest Wyznawca. Jedną drogą jego rozwoju jest pójście w stronę polimorfizującej jednego z wrogów Czarownicy. Lepsza jej postać, Wiedźma, różni się tylko ilością punktów życia, za to Sukkub ma mniejszą szansę na zamianę przeciwników w chochliki. No ale właśnie, przeciwników - jej atak dotyczy wszystkich wrogich jednostek, a nie tylko jednej, jak w przypadku poprzedniczek.
    Z drugiej strony mamy drzewko coraz potężniejszych magów. Choć nie tylko: lepsza forma Wyznawcy, Czarnoksiężnik, może zamienić się w Sobowtóra, zdolnego przyjąć postać dowolnego z przeciwników. Jeśli wolimy zadawać obrażenia, Czarnoksiężnika lepiej ewoluować w Demonologa, potem Pandemoniusza, by na końcu mieć dostęp do potężnego Modeusza, zadającego wiele obrażeń wszystkim wrogom. Po drodze jest też Inkub, zamieniający antagonistów w kamień.
    Tak to wygląda. Nie za każdym razem drzewko jest tak rozbudowane - każda rasa ma jedno mocno rozgałęziające się drzewko swojej kluczowej jednostki, a pozostałe są mniej rozłożyste - ale najważniejsze jest to, że możliwości personalizacji armii są pokaźne. Jedna osoba może wybrać walczącego wręcz bohatera, dwóch potężnych wojowników i trzech zadających obszarowe obrażenia magów, inny gracz może skorzystać z dwóch zajmujących po dwa pola ogromnych gigantów i Alchemika, dającego możliwość ponownego ataku jednej z jednostek. A to tylko jeden przykład na podstawie jednej rasy. Wyszkolone jednostki są cenne - jeśli bohater i cała jego drużyna polegnie, tracimy je na zawsze i musimy poświęcić kolejne godziny na wyszkolenie nowych. A zazwyczaj nie ma już na to czasu, bo czy to komputerowi, czy żywi ("gorące pośladki at it's best, że tak pojadę anglicyzmem) przeciwnicy zdążą nas pobić.
    Powód trzeci: walka
    "Herosy" to walka na heksagonalnych polach, przesuwanie składających się czasem z dziesiątków tysięcy grup podopiecznych, zwracanie uwagi na przeszkody terenowe i tak dalej. Disciples II pozornie wygląda pod tym względem znacznie ubożej i...faktycznie jest tu biedniej, ale co z tego, skoro ten system pojedynków daje mi więcej radochy, a też wymaga pomyślunku? Ale po kolei.
    Drużyna składać musi się z bohatera (wojownika, maga lub łucznika/innej klasy walczącej na dystans) i maksymalnie pięciu innych jednostek. Na początku mamy trzy miejsca, ale dzięki rozwojowi bohaterowie zyskują coś na kształt perków, a możliwość dowodzenia większą ilością jednostek to chyba najważniejszy z nich. Nie każda jednostka zajmuje zresztą tylko jedno miejsce. Dwie rasy mają dostęp do jednego drzewka rozwoju dużych sprzymierzeńców - Krasnoludy dysponują gigantami, a Nieumarli zdechłymi smokami - a demony nawet dwa - jedno pozwala na rekrutację różnego rodzaju czartów z piekła rodem, a drugie odpornych na obrażenia gargulców.
    Przechodząc do samej walki, znów najpierw wkleję zrzut ekranowy, a potem trochę się pouzewnętrzniam:



    Jednostki ustawianie są w dwóch liniach, przedniej i tylnej, po trzy miejsca każda. Duzi sprzymierzeńcy zajmują miejsce w obu liniach naraz. To, których przeciwników mogą atakować nasze istoty zależy od zasięgu ataku. Wojownicy mogą zranić zazwyczaj tylko sąsiednie jednostki, magowie posługują się przeważnie zaklęciami wpływającymi na wszystkich wrogów, a istoty strzelające z dystansu wybierają dowolny, pojedynczy cel.
    Bitwy są więc małe skalą, ale duże pod względem emocji, przynajmniej jeśli chodzi o starcia pomiędzy maksymalnie rozwiniętymi armiami, dopakowanymi czarami (rzucanymi z poziomu mapy na dowolny oddział czy kwadrat o określonym boku) i miksturami. Taktyki trochę w nich jest, nawet biorąc pod uwagę, że poszczególne jednostki nie mogą się poruszać po polu walki. Trzeba zastanowić się choćby, który z wrogów będzie szkodził nam najbardziej. Być może na początku dobrze będzie zdjąć wskrzeszającego współbraci Hierofantę, a następnie zająć się Imperialnym Zabójcą, mogącym zaatakować dowolną jednostkę, dodatkowo ją zatruwając? Dopiero potem można spróbować załatwić bohatera i Paladynów wroga. Ogólnie rzecz biorąc, starcia są, nie ma co ukrywać, mniej zaawansowane pod względem strategicznym niż na przykład te z Heroesów, ale nadrabiają to dynamiką. Nie mówię, że w HoMM nie ma ważących się do ostatniej chwili potyczek, ale tutaj jest ich, szczególnie w końcowych etapach ostatnich misji kampanii, bardzo dużo.
    Powód czwarty: kampanie
    To główny tryb gry. Każda rasa w podstawce ma swoją kampanię złożoną z siedmiu misji, a w dodatkach dochodzą dodatkowe minikampanie po trzy plansze każda, które są kontynuacją tych z podstawowej wersji gry. Elfy mają tylko jedną, ośmiomisjową przygodę. 48 misji łącznie, policzyłem za was. Biorąc pod uwagę to, że każda trwa średnio kilka godzin, jest to jakiś tydzień-dwa zabawy bez przerwy. Chociaż nie, nie zawsze jest to zabawa.
    Na samym początku wybieramy profesję naszego lorda. Wojownik ma premię do regeneracji punktów zdrowia swoich oddziałów, mag może rzucać dwa takie same czary dziennie i opracowywać zaklęcia taniej, w tym także ostatniego, piątego poziomu, a mistrz złodziei daje kilka nowych możliwości swoim oprychom i taniej rozbudowuje miasta. Kampanie nie należą do najłatwiejszych: może jestem marnym graczem, ale już na normalnym poziomie trudności bywa ciężko. Wrogowie nie stanowią zagrożenia sami z siebie, to znaczy nie są silni dlatego, że faktycznie sprawnie zbierają surowce, rozbudowują stolicę i tak dalej. Tutaj gra trochę oszukuje ? nierzadko oponent zaczyna z dużą liczbą bardzo silnych oddziałów, choć dzięki mgle wojny tego nie widzimy. Zdarzyć może się też tak, że przeciwnicy pojawią się na mapie dopiero po tym, gdy wkroczymy na jakiś teren. Idziesz sobie, idziesz, aż tu nagle wpadasz w skrypt i z każdej strony pojawia się wielki demon, który zostaje oddany pod kontrolę jednej z przeciwnych ras. Dobrze rozwinięta armia nie wystarczy ? to jest oczywistość, bez tego ani rusz. Trzeba jeszcze umiejętnie korzystać z opracowywanych w gildii magów czarów, umiejętności złodziei i kupowanych czy znajdowanych przedmiotów, żeby dać sobie radę. Poziom trudności określiłbym mimo wszystko jako satysfakcjonujący, a że jest jeszcze jeden łatwiejszy i dwa trudniejsze, każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Cele misji są różnorodne, chociaż właściwie nie ma tu zadań, podczas których niepotrzebna będzie silna armia. A to musimy załatwić unikalnego bohatera oponentów, a to przetransportować gdzieś nasz konkretny oddział i nie dać się zanihilować, innym razem musimy podbić jakieś miasto, a nawet stolicę wrogów.
    Powód piąty: muzyka i styl graficzny
    Gotycki ? to przymiotnik, który przychodzi do głowy podczas patrzenia na i słuchania Disciples II. Zarówno muzyka, jak i grafika silnie kojarzy mi się z tym stylem w sztuce.
    Samej muzyki nie jest tu może wiele: kilka utworów przygrywających podczas walki i bodajże po trzy kompozycje dla każdej z ras plus nieco neutralnych, w dodatku wszystkie dość prędko się zapętlają. Ale jaki tworzą klimat! Znowu trochę polecę, ale co mam poradzić na to, że większość utworów kojarzy mi się właśnie z muzyką, którą zabrzmieć mogłaby na czarnej mszy francuskich wyznawców Szatana z XIII wieku? Dobra, wymyśliłem tych francuskich miłośników Lucyfera, ale łapiecie pewnie, o co chodzi. Najlepiej brzmią melodie, które towarzyszą grze Nieumarłymi i Demonami ? jęki potępionych, krzyki wbijanych na pal i takie tam (na przykład to:
    ), ale niezgorsze są też wybrzmiewające na bębnach, kojarzące się z wikińskimi pieśniami kompozycje krasnoludów albo grane na lutniach i harfach hymny Elfów. Dziwne tylko, że twórca tych wszystkich cudowności, Philippe Charron, nie pracował później przy prawie żadnej poważnej grze.Grafikę zostawiłem niemal na sam koniec, ale niech was to nie zmyli. Oprawa tej gry jest jej chyba największą zaletą. Już sama mapa wygląda fenomenalnie, głównie dzięki wspomnianemu już zmienianiu się wyglądu terenu. Fragmenty terenu zajęte przez demony to spalona ziemia z wystającymi spod powierzchni krwistymi kryształami, upstrzona jeziorami lawy; górskie klany zmieniają okoliczne miejscówki w pokrytą śniegiem tajgę, Imperium to zielone lasy z porozrzucanymi domostwami, Elfy lubują się w złotolistnych kniejach, a Nieumarli... Nieumarli nie lubią lasów. Nie wiem, jak to określić, ale chodzi mi o to, że gra każdą z ras to inny - przepraszam za angielskie słowo, ale nie mogę znaleźć polskiego ? feeling. Podczas kampanii Krasnoludów przypominają mi się godziny spędzone z Icewind Dalem i Skyrimem, a grając Elfami, do głowy wdzierają mi się skojarzenia ze wspomnianym już Śródziemiem. Oczywiście każdy ma swoją unikalną sieć takich miłych połączeń.



    Kolejna fantastycznie wyglądająca rzecz to wizualizacje stolic. Tutaj Hirołsy nie mają nawet startu, wybaczcie. Ludzie mieszkają w ogrodzonym grubym murem mieście, którego centralną część stanowią zamek i kościół wyznawców Wszechojca. Krasnoludy gnieżdżą się w wysokogórskiej twierdzy, a Elfy, nietrudno się domyślić, za bazę przyjęły wielkie drzewo. Stolica umarlaków wygląda jak pobojowisko, z porozrzucanymi kośćmi i wyglądającymi na nawiedzone wieżami, a demony... cholera wie, co to jest ? jakiś wielki kolec, z którego w miarę rozwoju miasta wyrasta coraz więcej budynków, a ustawione są one pod takim kątem, że inżynierowie i architekci łapią się za głowę.



    I na koniec jednostki. Nie ma za bardzo o czym pisać, po prostu wkleję kilka moich ulubionych designów. Stylizowane na ręcznie malowane, wyrwane ze sfatygowanego bestiariusza wizerunki poszczególnych wojowników to najlepszy przykład prezentacji tego typu, jaki widziałem w grach. Kiedykolwiek.









    Krótko mówiąc ? Disciples II wygląda jak idealny przykład na potwierdzenie tezy, że gry to dzieło diabła i aż dziw, że zamiast niej, autorzy tych wszystkich idiotycznych artykułów/prac magisterskich/książek wolą podawać przykłady Postala albo strzelanek, w których oprócz... no, strzelania do wrogów, nic strasznego się nie dzieje. Jeśli w tworzeniu którejś z gier maczali palce okultyści albo jakiś dziwny mroczny kult, to właśnie w tej.
    Powód szósty: edytor
    Jeśli znamy już na wylot wszystkie kampanie, a pojedyncze misje przeszliśmy po kilka razy, zawsze możemy sami spróbować zaprojektować swoją mapę czy złożoną z wielu misji przygodę. Patrzcie Nintendo ? gra z 2002 roku i można było robić kampanie, a w waszym Super Mario Makerze nawet krótkich plansz nie można połączyć w spójną całość. Edytor wygląda tak, jakby było to faktyczne narzędzie, w którym twórcy zaprojektowali wszystkie mapy. Być może tak po prostu było.
    Na początku wybieramy rozmiar "arkusza" i, choć możemy włączyć zupełnie pustą planszę, dobrze jest wygenerować sobie przykładowy teren, który można modyfikować. A zmieniać można wszystko ? rozstawienie stolic, miast, jednostek neutralnych, złóż, gór, lasów... W miastach można umieścić dowolne jednostki, posłużyć można się też prostymi skryptami określającymi, co stanie się z armią, która wkroczy na pole - uruchomi na przykład jakiś czar albo pojawią się wrogie oddziały. Edytor jest bardzo prosty w obsłudze, a jednocześnie daje spore możliwości. Właściwie jedyne, czym taka kampania różnić będzie się od oryginalnej, będzie brak filmiku na początku każdej misji.
    Powód siódmy: polska wersja językowa
    Dorzucam ten powód trochę na siłę, żebym miał okrągłą liczbę argumentów, ale z drugiej strony ? solidna jest ta polska wersja, solidna. 2002 rok mieści się w złotym okresie polonizacji gier komputerowych w naszym kraju. Nie jest to co prawda poziom Baldura dwójki czy Icewind Dale'a, nie słychać tu bowiem naszej pięknej mowy zbyt wiele, prócz lektora czytającego wstępy do misji i odgłosów jednostek, ale jest dobrze. Udanie przetłumaczono choćby nazwy niektórych potworów ? Zgłębiczart brzmi lepiej, niż oryginalny Abyssal Devil, a Upiorny Żmij przemawia do mnie bardziej, niż Dreadwyrm. Ale ja po prostu lubię polski język w grach i o ile tłumaczenie i dubbing nie jest totalnie spartolony, na przykład głównej roli nie gra Łukasz Nowicki (hej, Mass Effect 2), gram po "naszemu".


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Nie ukrywam, że napisałem ten wpis głównie po to, żeby samemu nakręcić się na ponowne zainstalowanie tego tytułu. Melduję, że misja została wykonana i folder z Disciples II znajduje się już na dysku C. Zdegenerowany świat, świetny system rozwoju jednostek, długaśne kampanie, fenomenalna, nawet dziś, oprawa. 2D rulez, popatrzcie na gry w 3D z tamtego czasu. Piszę to już któryś raz, ale powtórzę się ponownie ? nie jest to strategia, w której każdy ruch to konieczność wytężania umysłu ponad miarę. Zrezygnowano z tego na rzecz dynamiki, a błędy można szybko naprawiać, wczytując grę, o ile ktoś nie uznaje takiego postępowania za oszustwo. W jedynkę grać nie ma po co, bo dwójka jest pod każdym względem jej rozwinięciem, a trójka... ech, najpierw rosyjska Akella, która wzięła się za tworzenie gry, wypuściła zabugowanego potworka, ale potem podobno poprawiła większość błędów. Nie wiem, nie chce mi się za bardzo kupować drugi raz, bo na poprawioną wersję trzeba by ponownie wysupłać pieniądze, a obecnie nie mam nawet komputera, który by tę grę pociągnął. Gratuluję modelu wydawniczego. No i walka w hirołsowym stylu... to tak, jakby w kolejnej części popularnej serii gier samochodowych, nagle głównym trybem gry była jazda na rowerach.
    Kończąc miły akcentem, mam nadzieję, że przypomniałem Disciples II tym, którzy w niego grali, a może i kogoś zachęciłem do jego sprawdzenia. Chodzi na tosterze, drogi nie jest, a na gog.com jest jego dostosowana do współczesnych systemów wersja (niestety po angielsku). Możliwe, że i pudełkowa edycja uruchomi się na ósemce i dziesiątce, bowiem na siódemce działa bez zarzutu.
    Chyba sobie strzelę jakąś kampanię, dawno nie grałem.
  2. Elano
    Producent: Game Freak
    Wydawca: Nintendo
    Gatunek: jRPG
    Zagrasz na: Nintendo 3DS/3DS XL/2DS
    Pokemon X/Y przedstawia nam już szóstą generację kieszonkowych stworków. Może się wydawać, że Game Freak po raz kolejny chce wcisnąć graczom odgrzewany kotlet, ale jak to z grami spod szyldu Pokemonów bywa - nawet niewielkie zmiany wystarczą, aby dać graczom wiele radości. A tym razem mamy tych zmian multum, co czyni z najnowszego dzieła japońskiego studia naprawdę świetną pozycję.
    Cóż, jedno się na pewno nie zmieniło. Fabuła nadal jest prosta i stanowi tylko pretekst do obijania kolejnych trenerów, zdobywania odznak, łapania stworków i ratowania świata przed złą bandą gnojków. Tym razem jest to Team Flare - dość irytująca, jawnie zła zbieranina typków charakteryzujących się ognistymi wstawkami. Historia niczym szczególnym nie zaskakuje, ale też nie przeszkadza. Jako dzieciak lądujemy w regionie Kalos, który jest wyraźnie inspirowany Francją. Mamy więc zielone trakty, sporo plaż, a także rozległe górzyste rejony oraz mieszkańców wtrącających do swych kwestii "oui", "pardon" i inne francuskie słówka. Z ojczyzną Napoleona najbardziej kojarzy się główne miasto Kalos, czyli Lumiose City, pełne butików, sklepików, z górującą nad całym miastem niby wieżą Eiffla na czele.





    Nowy typ Pokemonów - Fairy - jest bardzo skuteczny przeciwko przepakowanym dotąd smokom

    Wszystko to wygląda obłędnie (jak na możliwości konsoli oczywiście) dzięki nowemu silnikowi graficznemu. Pokemony zostały wreszcie przeniesione w trójwymiar i gra zyskała na tym bardzo, oj bardzo. Walki również wyglądają o wiele lepiej. Pikachu i reszta to teraz modele 3D, które charakteryzują się sporą liczbą różnorodnych animacji. Także ataki zyskały na widowiskowości. Szkoda jedynie, że efekt trójwymiaru jest dość oszczędny. Obecny jest w starciach jeden na jednego, jaskiniach i niektórych nielicznych miejscówkach. Z drugiej strony jest to decyzja słuszna, bo gra wyraźnie krztusi się podczas potyczek, przez co potrafię sobie wyobrazić jak wolno działałaby, gdyby Game Freak pokusił się o pełne jej "utrójwymiarowienie". W kontekście oprawy wypadałoby jeszcze wspomnieć o muzyce, ale tak właściwie to... jest, bo jest - ani nie przeszkadza, ani nie wybija się na pierwszy plan. Nieco częściej słyszymy coś na kształt muzyki klasycznej, za to w starciach towarzyszą nam typowe dla serii szybsze utwory. Dźwięki zaliczam na plus - każdy Pokemon "daje głos", a reszta stuknięć i piknięć jest bardzo podobna do tych z poprzednich części.
    Ważną sprawą jest zupełnie nowe podejście do Pokemonów, jakie możemy złapać w grze. Dotychczas, gdy graliśmy w wersję Gold, to przez większość zabawy mogliśmy łapać jedynie stworki z drugiej generacji, a gdy graliśmy w Black, to z piątej. X/Y zrywa z tym schematem. O ile nasz stworek startowy to przedstawiciel najnowszej generacji szóstej, to już w pierwszej trawie napotykamy zarówno Pidgeya (generacja pierwsza), Fletchlinga (generacja szósta), jak i Bidoofa (generacja czwarta). Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by, jeśli jesteśmy sentymentalni i najbardziej lubimy pierwsze 151 kieszonkowych potworów, utworzyć drużynę złożoną z Pikachu, Caterpie i innych potworków pierwszej generacji. Zabieg zdecydowanie słuszny.





    W Lumiose City kamera wędruje za plecy gracza

    Bardzo duże zmiany czekają nas też w warstwie sieciowej gry. Dolny ekran konsoli jest miejscem, które oferuje szereg internetowych aktywności. Możemy zaczepiać innych bawiących się graczy z całego świata, wymieniać się z nimi Pokemonami oraz walczyć, wspierać ich siłami O-Power, powodującymi zwiększenie szansy na złapanie stworka czy podnoszącymi siłę ataku, szybkość, obronę... mógłbym wymieniać tak długo. Oczywiście opcje te nie czynią z najnowszych "Poksów" pełnoprawnego MMO, ale w porównaniu do Blacków, Heartgoldów i innych Emeraldów, mocno postawiono na interakcję między graczami. Jeśli jesteśmy jednak zadeklarowanymi singlami, to w każdej chwili możemy całe to ustrojstwo wyłączyć i bawić się samemu. Dodatkowymi opcjami dolnego ekranu 3DS-a są Pokemon Amie i Super Training. To pierwsze jest formą zabawy z naszymi stworkami. Można je głaskać, karmić i robić inne podobne rzeczy. Rzecz raczej dla młodszych. Druga aktywność pozwala na podniesienie statystyk Pokemonów poprzez strzelanie do wielkich balonów i zdobywanie worków treningowych. Brzmi to dziwnie, wiem. Sam się tym za bardzo nie zajmowałem, bowiem...
    Gra jest bardzo prosta. Za prosta. Nie miałem absolutnie żadnego problemu z pokonaniem jakiegokolwiek trenera. Przegrałem chyba tylko raz, gdy w walce powietrznej (nowy typ starć - walczą ze sobą tylko stworki obdarzone umiejętnością latania) mojego ognistego ptaka załatwiła wodna płaszczka. Trenerów obijałem bez litości, liderów sal pokonywałem jednym stworkiem, czasem nawet jednym atakiem, a legendarnego Pokemona złapałem w pierwszego rzuconego Ultra Balla (to mógł być zwykły fart, ale w żadnej poprzedniej części czegoś takiego nie doświaczyłem). Dodatkowo w pewnym momencie uzyskujemy możliwość megaewoluowania niektórych z naszych podopiecznych, co dodatkowo ułatwia rozprawianie się z przeciwnikami. Choć gra wciąga jak diabli, to mimo wszystko bycie chodzącą maszyną do zabijania nie jest wcale takie przyjemne.
    Pozytywnie zaskakuje długość zabawy. Przejście głównego wątku, bez zbędnego obijania się i marnotrawienia czasu na aktywnościach dodatkowych, zabrało mi prawie 40 godzin życia. Jak na dzisiejsze standardy - bardzo dużo. Po ukończeniu zabawy gra się oczywiście nie kończy. Każdy może wyznaczyć sobie własne cele, które chce osiągnąć. Można dążyć do posiadania wszystkich Pokemonów (w samej grze możemy złapać około 400, resztę musimy uzyskać z poprzednich odsłon serii), można walczyć z innymi trenerami na wiele różnych sposobów (szczerze mówiąc, to sam nie wiem na ile, bo się pogubiłem - jest tego od groma), próbować rozmnażać naszych podopiecznych, aby uzyskać jak najlepsze stworki... dla każdego coś dobrego.





    Dzikie Pokemony atakują czasem w hordach

    Podsumowując - must have dla każdego posiadacza 3DS-a, a nawet gra, która może zdecydować o zakupie handhelda Nintendo. Nowe dzieło Japończyków jest grą bardzo satysfakcjonującą, długą, oferującą multum przyjemnych pierdółek. Jeśli graliście kiedyś w jakieś Pokemony, to będziecie się czuli jak ryba w wodzie, bo, pomimo zmian, to nadal kolejna część serii. Jeśli nigdy nie widzieliście żadnego tworu Game Freak na oczy, to X/Y jest świetnym miejscem na start, gdyż jest miłe, proste i przyjemne.
  3. Elano
    Idą święta, które prócz wigilijnej kolacji, prezentów i rodzinnych spotkań przynoszą także początek zimy. No, przynajmniej teoretycznie, bo w ostatnich latach śnieg widziałem tylko w postaci sztucznej na choince, a teraz oglądam go na forumowym avatarze.
    Śnieg i mróz mają w sobie coś tajemniczego, coś unikalnego, co udało się odwzorować także niektórym twórcom gier komputerowych. Chodzi o ten mityczny klimat. Nie wiem, czy to moja osobliwa przypadłość, ale większość gier rozgrywających się w zimowej scenerii jest co najmniej dobra, a bardzo często wybitna. Być może na wielkość tych tytułów, prócz skrzypiącego pod nogami białego puchu, składa się także przemyślana rozgrywka, interesująca historia czy unikatowa grafika oraz muzyka, ale zbyt dużo jest dobrych gier, w których temperatura spada poniżej 0 stopni Celsjusza, by był to przypadek. Chciałbym co nieco napisać o kilku moich ulubionych pozycjach, które wpasowują się w ten nurt.


    W dolinie lodowego wichru




    Czasy ręcznie rysowanej grafiki dawno już przeminęły. Nietrudno domyślić się czemu - ręczne tworzenie wszystkich lokacji wymaga ogromnego nakładu pracy. Oczywiście modele 3D same się nie robią, ale można skorzystać choćby z ogólnodostępnego silnika. A artyści z Black Isle Studios musieli się srogo napracować, by stworzyć lokacje, które bez zgrzytu zębów można oglądać i dziś.
    Zimowy krajobraz idealnie pasuje do gry o ekipie bohaterów, która musi się pozbyć wielkiego zła. Ośnieżone szczyty i pełne sopli groty od razu kojarzą się z czymś tajemniczym, niezbadanym, co chcę się z jakiegoś powodu ukryć przed światem. Choć sama gra przegrywa w kwestii historii z innymi tytułami stworzonymi na Infinity Engine - Planescape Torment i serią Baldur's Gate - oraz zawiera kilka upierdliwych wad takich jak legendarne już fatalne wykrywanie ścieżek, to na polu klimatyczności odwiedzanych miejsc wygrywa z wymienionymi wyżej tytułami. Lokacji takich jak Easthaven, Targos czy Łodowy Pałac w innych giercach ze świecą szukać. Swoje robi też bardzo udana polska wersja, która tylko potęguje nastrój. Intro z Henrykiem Talarem to jedna z perełek krajowego dubbingu.
    Icewind Dale to idealna gra na zimę-zimę, czyli taką, gdy śnieg leży za oknem, a my mamy wolne/urlop/jesteśmy po pracy czy szkole i z gorącą herbatą zasiadamy do zabawy. Mam nadzieję, że ferie będą białe, bo przeszedłbym wreszcie obie części do końca. Nigdy mi się to nie udało, trochę wstyd.


    Ze smoka zrodzony




    O Skyrimie napisano już wiele, na blogach w ostatnich kilkunastu dniach pojawiło się kilka wpisów poruszających temat tej gry, ale nie mogłem nie dodać czegoś od siebie.
    Z serią Elder Scrolls jestem od części trzeciej. I choć Morrowinda bardzo lubię, a Obliviona też co najmniej szanuję, to nie miały one czegoś, co ma piąta część bethesdowskiej sagi - ogromnych połaci zimowych terenów do odkrycia. Nie jestem fanem modów, ale mała poprawka, która wyłącza kompas i znaczniki powoduje, że z chodzenia po sznurku Skyrim zamienia się w wielką przygodę. Podróż 7 tysiącami stopni to chyba pierwszy moment, gdy zimowa aura gry uderza w gracza całą swą siłą. Najlepsze historie pisze się jednak samemu, zbaczając z głównej ścieżki fabularnej, by samotnie wędrować pomiędzy miastami i wioskami, odwiedzać jaskinie i lochy czy polować na giganty i mamuty. Główna opowieść właściwie się nie liczy, bo własna wyobraźnia pozwala na wykreowanie ciekawszych historii. Nie ma innego tytułu, w którym można byłoby pobawić się w łowcę, którzy poluje na zwierzynę, rozpala ogniska i żyje ze sprzedanej skóry oraz mięsa albo w poszukiwacza skarbów, usiłującego wyrwać kosztowności z łap ożywieńców, który ostatkiem sił, w śnieżnej zamieci, dociera do miasta, gdzie może odpocząć i wyleczyć rany. Gracza ogranicza tylko własna imaginacja.
    Ogólnie rzecz biorąc seria Elder Scrolls jest chyba jedyną sandboksową serią, w której dobrze się bawiłem. Inne "piaskownice" nie pozwoliły mi na aż tak mocne wsiąknięcie w świat gry. Nie miały tej nutki tajemniczości i niewiedzy o tym, co znajduje się za rogiem.


    Syberia marzeń




    Przygodówki są gatunkiem gier, który lubię, a jednocześnie znam raczej słabo. Któregoś jesiennego dnia, gdy nie miałem w co grać (choć na półce tytułów miałem mnóstwo), postanowiłem sprawdzić płytkę z CD-Action, na której zamieszczono pełne wersje obu części Syberii. O samej grze wcześniej już słyszałem, wiele dobrego zresztą, więc postanowiłem sprawdzić, o co chodzi w tym wszystkim chodzi.
    I odpłynąłem na kilka dni. Nie miałem jeszcze wtedy własnego komputera, więc kilku dób z rzędu przy dziele Midroids spędzać nie mogłem, ale każdą możliwą chwilę już tak. Już pierwsza lokacja odwiedzana przez protagonistkę gry, Kate Walker, zaskakuje tajemniczością. Miasteczko w Alpach jest niby całkiem normalne, życie toczy się tu spokojnie, a nawet tego życia prawie tam nie ma, ale w prawdziwym świecie istnieć by nie mogło - jest zbyt nienaturalne, choć nie w złym tego słowa znaczeniu. Zupełnie niepasująca do niego fabryka automatów zasiewa w graczu niepewność i powoduje, że chce on zobaczyć, do czego zmierza fabuła. O ile w pierwszej części tytułowej Syberii dużej ilości zimowych miejscówek nie ujrzymy, o tyle druga w całości toczy się na rosyjskiej prowincji.
    Pustkowia Rosji poprzetykane z rzadka niewielkimi ośrodkami będącymi jednymi z ostatnich osad ludzkich sprawiają niesamowite wrażenie. Miasteczko Romansburg, klasztor na wzgórzu czy wioska Jukoli to przykłady kilku świetnych przykrytych śniegiem i skutych lodem lokacji. Benoit Sokal, twórca stylu graficznego pozycji, wykonał kapitalną robotę. Podróż odbyta wraz z marzącym o spotkaniu mamutów Hansem i automatem-maszynistą (po Syberii poruszamy się pociągiem, bo to jedyny środek transportu, którym można gdziekolwiek dotrzeć) Oskarem zapada w pamięć na długo. Nie bardzo rozumiem, po co tworzona jest trzecia część serii i co twórcy chcą tam umieścić, bo historia wydaje się być zakończona, ale mimo wszystko czekam z nadzieją, iż nie będzie to odcinanie kuponów.
    PS. Przy okazji Syberii polecam film "Grand Budapest Hotel", w którym aż roi się od nawiązań do serii Microids.
    Mógłbym pisać o jeszcze kilku tytułach, które może w całości lub większości nie składają się z zimowych miejscówek, ale obecne w nich śnieżne lokacje również wprawiają w zachwyt. Tytuły te zasługują jednak na oddzielne wpisy (nie, żeby wcześniej wymienione nie zasługiwały), więc pozostańcie nastrojeni (tak się chyba tłumaczy stay tuned, no nie?).
    Zgadzacie się z tym, że zima w grach = geld? Jeśli nie, to napiszcie czemu. A jeśli tak, to może macie jakieś własne ulubione tytuły rozgrywające się w śnieżnej scenerii, o których chcecie wspomnieć? Podzielcie się swoją opinią w komentarzu, jeśli macie ochotę.
  4. Elano
    Shovel Knight i Shield Knight byli parą rycerzy i poszukiwaczy skarbów. Cieszyli się wielką sławą. Pewnego dnia, podczas eksploracji Tower of Fate, zostali rozdzieleni w wyniku działania pewnego amuletu. Shovel Knight został otumaniony, a Shield Knight porwana. Po przebudzeniu rycerz zorientował się, że władzę we wspomnianej wieży objęła Czarodziejka, która uwięziła jego towarzyszkę. Uzbrojony w łopatę wojownik musi pokonać 8 sługusów magiczki i ją samą, by uwolnić ukochaną.
    Taka właśnie historia zostaje przedstawiona w składającym się z rysowanych plansz intrze Łopatowego Rycerza. Typowa fabułka platformerów z lat 80. i 90., no nie? Grafika i muzyka też jakaś znajoma - trochę jak DuckTales, trochę jak Mega Man. Albo inne dobrze znane gry, które są starsze ode mnie. Yacht Club Games, ludzie, którzy w innym studiu pracowali nad Shantae czy remakiem przygód Sknerusa McKwacza, chcieli zrobić tytuł, która będzie wyglądał i brzmiał jak produkcja z początku lat 90. Poszli na Kickstarter, dostali 4 razy więcej pieniędzy niż chcieli i z kilkumiesięczną obsuwą wydali wreszcie grę, która powinna zadowolić każdego fana tego typu rozgrywki.
    Główną bronią tytułowego rycerza jest łopata. Oprócz zwykłych ataków, szpadla można użyć do rozkopywania grudek, w których kryją się kosztowności czy skakania przeciwnikom po głowach, co jest fajnym nawiązaniem do wspomnianych Kaczych Opowieści. Prócz łopaty do eksploracji niezbędne są różnego rodzaju regalia, które kupujemy od spotykanego na planszach kupca. Skoro nasz protagonista walczy tak nietypową bronią, to i reszta jego ekwipunku jest mocno niestandardowa. No bo żeby rzucać w przeciwników kotwicami albo używać przenośnego koła zębatego do unikania kolczastego podłoża, to trzeba być Shovel Knightem właśnie.





    Kotwica w akcji. Elektryczna żaba żegna się z życiem.

    Kolejna rzecz, która została podpatrzona w starych gierach to mapa, wzorowana na tej z Super Mario Bros. 3. Hubem, z którego wyruszamy na wyprawy po zamkach, jaskiniach i innych lochach jest miasteczko. Można w nim zwiększyć zdrowie i manę bohatera, kupić ulepszone stylisko do narzędzia mordu oraz nową zbroję (polecam złotą, która jest najdroższa i jako jedyna nic nie daje), posłuchać muzyki i wykonać kilka pobocznych aktywności. Co jakiś czas na mapie pojawiają się "ruchome zdarzenia", których niby można uniknąć, ale po co, skoro dają możliwość zdobycia jeszcze większej ilości klejnotów. Jest też kilka miejscówek opcjonalnych, które pozwalają potrenować używanie różnych przedmiotów.
    Perłą w koronie Shovel Knighta są siedziby ośmiu wrogich rycerzy. Niektóre z nich to standardowe, pojawiające się niemal w każdej grze tego typu plansze lodowe czy ogniste, ale nie zabrakło też oryginalniejszych lokacji. Bardzo spodobały mi się choćby Żelazny Wieloryb czy Zegarowa Wieża. Nie jest to więc czyste fantasy - sporo tu także steampunkowych wstawek.
    Design plansz jest znakomity. Każdy spójny fragment kończy się checkpointem, co nie zmusza gracza do zaczynania ciągle od początku. Co ciekawe, punkty kontrolne można zniszczyć, by dostać złoto, ale to raczej opcja dla doświadczonych graczy. Aż roi się od skrytek, które mogą być malutką wnęką w ścianie, jak i kilkuekranową wyprawą. Ginie się dość często, przez około siedem godzin rozgrywki padłem niemal 200 razy, ale ile z tych śmierci wynikało z mojej głupoty i nieostrożności, to aż wstyd przyznać. W przeciwieństwie do takiego Volgarr The Viking, gdzie czasami poziom trudności oscylował na granicy obłędu i ginęło się kilkaset razy w obrębie jednego levelu, w Shovel Knightcie nie ma wielu frustrujących momentów. W niektórych miejscach można by trochę inaczej rozmieścić przeciwników, którzy zostali ustawieni tak, że niemal automatycznie po pojawieniu się na widoku spychają nas w przepaść i musimy powtarzać kilka ekranów.





    Czasem, aby wskoczyć na wysokie platformy, trzeba wykorzystać przeciwników

    Pojedynków z bossami nie zaliczyłbym do kategorii bardzo męczących. Oczywiście, raz czy dwa się zginie, bo każdy z nich ma kilka ataków, które musimy poznać, ale po spamiętaniu jak zachowuje się dany rycerz można pokonać go tracąc tylko kilka serduszek. Od razu powiem, że końcówka gry jest pod względem wyzwania bardzo satysfakcjonująca. Ogólnie rzecz biorąc - jest to tytuł trudny, ale w ten sposób, że mimo wszystko chce się podjąć wyzwanie. Nie rzuca się klawiaturą czy konsolą (ja grałem akurat na 3DS-ie), bo twórcy zrzucają nam na głowę takie wielkie pudło i nic się nie da zrobić.
    Rozwijając wątek oprawy, nie sposób nie napisać czegoś więcej o świetnych chiptunach, które wyszły spod ręki Jake'a Kaufmana (z małą pomocą Manami Matsumae, która jest autorką między innymi soundtracku do pierwszego Mega Mana). 48 utworów, ponad dwie godziny starego, dobrego brzękania. Spokojnie można tego słuchać poza grą. A, ścieżkę dźwiękową można kupić za dowolną kwotę na stronie twórcy.
    Co do grafiki - twórcy stosowali się do zasad tworzenia 8-bitowej oprawy i korzystali tylko z kolorów, które mógł pokazywać NES. Jest to jedna z niewielu gier, która naprawdę mogła by być przeniesiona w czasie 20 lat wstecz i odpalić się na konsoli Nintendo. Nie wiem, jak z rozdzielczością w wersji pecetowej, ale na małym ekranie 3DS-a wszystko wygląda jak należy. Także opcje widoku 3D działają dobrze, różnica pomiędzy pierwszym i dalszym planem jest ładnie zaakcentowana.





    Ta mandolina to oszustwo - bard gra legalne chiptuny na zawołanie

    Shovel Knight jest jednym z najlepszych indyków, jakie pojawiły się na PC, konsole i inne rzeczy w ostatnich latach. Gra jest megaprzyjemna, zabawna, odpowiednio wyważona, ma świetną grafikę, muzykę i kosztuje około 60 zł. Przygoda z nią niby nie jest długa, ale sporo dzisiejszych gier AAA wcale nie oferuje więcej, choć potrafi kosztować 2 razy tyle. Nie ma tu żadnych wypełniaczy - akcja jest skondensowana, cały czas coś się dzieje. Poza tym jest jeszcze New Game +, więc warto zagrać drugi raz. To jedna z najlepszych gier roku w ogóle, nie tylko na scenie pozycji niezależnych.
    Garść faktów:
    Twórcy: Yacht Club Games
    Zagrasz na: PC, Wii U, 3DS
    Cena: 15 dolarów PC, 60 zł Wii U, 3DS
    Wymagania wersji PC: Core 2 Duo 2.1 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 8600 lub lepsza), 200 MB HDD, Windows XP(SP2)/Vista/7/8
  5. Elano
    Tytułowe "nikt nie zagrał" jest oczywiście celową hiperbolą. Gra Monolith Soft sprzedała się w jakichś kilkuset tysiącach egzemplarzy na Wii, co w porównaniu z wieloma hitowymi jRPG-ami jest liczbą mizerną, wręcz obraźliwą dla tej perełki. Taka liczba pasuje bardziej do jakiegoś niezłego indyka.
    Powody? Charakter konsoli był taki, a nie inny - Wii kojarzyło się raczej z innym typem rozgrywki, mało kto kupił ją, by grać w RPG. Pozycje takie jak Mario Kart albo Super Smash Bros sprzedały się w kilkunastu milionach egzemplarzy, a choćby inna gra, bodajże najbardziej zbliżona do opisywanego tytułu, Monster Hunter Tri, znalazła około 2 milionów nabywców. W tym roku wydano wersję 3D Xenoblade'a na New Nintendo 3DS, która też z pewnością nie osiągnie szczytów list sprzedaży. Mało kto kupił nowszą wersję tej przenośnej konsoli, która posiada niewiele usprawnień w stosunku do podstawowej wersji, a Xenoblade jest jej jedynym sensownym tytułem ekskluzywnym (bo gierek indie wychodzących na 3DS-ie miesiące, albo i lata po premierze na innych platformach nie liczę). Wydanie kilkuset złociszy na lepszą wersję konsoli z jedną ciekawą grą - nie widzi mi się to. Wii też nie mam. Na szczęście w sierpniu Xeno ukazało się w wersji cyfrowej na Wii U i wreszcie mogłem zaopatrzyć się w ten tytuł.
    I nim zachwycić.
    Kilkanaście kolejnych akapitów chcę poświęcić na pokazanie, czemu jest to jedno z najlepszych RPG, z jakimi miałem do czynienia.
    Po pierwsze - świat gry i historia. Miejscem wydarzeń są... dwaj giganci, Bionis i Mechonis. Niegdyś walczący ze sobą, w pewnym momencie znieruchomieli. Mechonis stracił rękę, która spadła do bezkresnego oceanu, a jego miecz utkwił w biodrze Bionisa, tworząc pomost pomiędzy dwoma tytanami. Na grzbiecie Bionisa powstało życie organiczne, zaś na Mechonisie wytworzyły się maszyny. Z pewnych, nieznanych nam powodów istoty z obu tych światów są w stanie ciągłego konfliktu. A raczej to Maszyny atakują mieszkańców próbującego się bronić Bionisa.
    Następnie wydarzenia przeskakują kilka tysięcy lat do przodu. Toczy się kolejna wojna pomiędzy mieszkańcami Bionis i Mechonis. Jedyną naprawdę efektywną bronią przeciwko maszynom jest Monado, miecz tajemniczego pochodzenia dzierżony przez Homa (odpowiednik człowieka) Dunbana. Razem z Dicksonem i Mumkharem znajdują się na polu bitwy pod Sword Valley. Mumkhar ucieka, nie widząc szans na sukces i zostaje zabity przez maszyny, ale Dunbanowi udaje się powstrzymać wrogie siły, dzięki czemu zostaje bohaterem Bionis. Płaci jednak za to wysoką cenę - przez zbyt intensywne używanie Monado niemal w pełni traci władzę nad prawą ręką.
    Jednym z Homów jest główny bohater gry, Shulk, młody chłopak z Colony 9, który para się zbieraniem szczątków Mechonów walających się tu i ówdzie po zeszłorocznej wojnie. Ma kumpla Reyna i kumpelkę Fiorę, która jest siostrą wspomnianego Dunbana. Shulk pędzi spokojny żywot w kolonii, w wolnych chwilach badając wspomniane Monado, którego siły nikt nie potrafi okiełznać.
    Mechoni atakują ponownie, przypuszczając szturm na Colony 9. Dunban postanawia raz jeszcze użyć miecza, jednak w kluczowym momencie ostrze przestaje go słuchać i upuszcza je. Nietrudno domyślić się, że do akcji wkracza kierowany przez nas Shulk, który okazuje się świetnie posługiwać tajemniczą bronią. Ukazuje mu ono niedaleką przyszłość, dzięki czemu może ją zmieniać i unikać ciosów Mechonów. Mimo to, chłopak ma problem z pokonaniem dziwnego Mechona z twarzą - Monado nie ma na niego wpływu. Metal Face prawie zabija Shulka, Reyna i Dunbana, ale do akcji wkracza Fiora w mechu. Shulk widzi wizję śmierci Fiory, ale nie udaje mu się jej zapobiec. Mechon z twarzą odlatuje, a główny bohater wraz z Reynem postanawia ruszyć w pościg, by pomścić śmierć dziewczyny, do której darzy uczucie.





    Chill out w urokliwej okolicy, a za tobą potwory na 96 levelu



    Ten akapit może zawierać małe spoilery. Jeśli chcesz ich uniknąć, przejdź do następnego po słowach "Koniec spoilerów"

    Nie chcę w żadnym wypadku zdradzać fabuły, ale szybko wykracza ona poza zwykle "ścigamy tego złego, co nam krzywdę zrobił". Metal Face okazuje się być znikomym zmartwieniem w porównaniu do tego, co chce zafundować Shulkowi i całemu Bionis główny "zły". Roznosi mnie, żeby napisać coś o biegu wydarzeń, ale muszę trzymać jadaczkę na kłódkę. Powiem tylko tyle, że zwroty fabularne są tu całkiem częste, a jednocześnie uzasadnione i nie czuć, że następują tylko po to, by zaszokować. Mają one logiczne uzasadnienie.
    Nie ma tu właściwie złych postaci w zwyczajowym tego słowa znaczeniu. My mamy swoje motywacje, oni mają swoje. Po pewnym czasie okazuje się, że nasze pobudki wcale nie są lepsze od tych, które napędzają działania naszych oponentów. Końcówka powoduje szok i niedowierzanie, a gracz wstaje i bije brawo Tetsuyemu Takahashiemu i jego współpracownikom, którzy to wszystko wymyślili i połączyli w całość. Oczywiście stylistyka fantasy umożliwia tworzenie różnych mniej lub bardziej dziwnych rozwiązań, ale fabuła nie sypie się w żadnym momencie, nie ma tu luk, nie ma bzdur, po których można by pomyśleć "co to za bzdety?".


    Koniec spoilerów.

    Rzecz druga - postacie i interakcje między nimi. Oprócz Shulka i Reyna do naszej ekipy dołącza kilka ciekawych osobowości. Jedne są napisane lepiej, drugie gorzej, jedne polubimy bardziej, inne mniej - prawie wszystkie prezentują jednak wysoki poziom. W jednej chwili walczyć może trzech towarzyszy, a sterujemy jednym z nich, przy czym możemy wybrać postać, którą chcemy kierować. Każda ma zupełnie inny styl walki - Shulk polega na swoim Monado i ataku zza pleców przeciwnika, Reyn jest zaś typowym tankiem, który przyciąga uwagę przeciwników, a gdy trzeba, potrafi im solidnie przywalić (o systemie walki piszę dalej). Potem możemy też postrzelać z karabinu, porzucać czary czy gryźć przeciwnika w tyłek. Nie, serio, jedna z postaci kąsa wrogów w zadek.
    Choć nie mamy zbyt wielkiego wpływu na bieg historii - właściwie nie możemy decydować o przebiegu fabuły, gdyż toczy się ona głównie w cutscenkach - graczom dano okazję do zwiększania zażyłości pomiędzy bohaterami. A to dajemy im prezenty, a to pomagamy obudzić się, gdy zostaną uśpieni podczas walki (brak potionów i innych tego typu medykamentów). Odgrywamy też nieobowiązkowe scenki, które odblokowują się w miarę poznawania towarzyszy. Wszystkie te interakcje są opcjonalne, ale jest bardzo przyjemna część rozgrywki, będąca odskocznią od walki, a jednocześnie w niej pomagająca.
    I tak dodchodzimy do clue programu, wisienki na torcie, czyli walki właśnie. JRPg-i kojarzone są z turowymi potyczkami, jednak twórcy z Monolith Soft zdecydowali się na system podobny do tego z gier MMO, dodając własne usprawnienia.
    Kontrolujemy jedną postać, dwie pozostaje pozostają pod władzą AI. Podstawowe auto-ataki wyprowadzane są automatycznie, jeśli nasz bohater znajduje się w pobliżu stwora, z którym toczymy bój. Każda z postaci dysponuje maksymalnie dziewięcioma zdolnościami specjalnymi (ogólnie istnieje ich więcej, ale naraz można używać tylko dziewięciu właśnie), które obowiązują dłuższe lub krótsze cooldowny. Dodatkowo na skuteczność Arts, bo tak zwane są ataki specjalne, wpływa ustawienie względem potwora. Jedne skuteczniej działają z boku, powodując choćby przełamanie obrony albo obniżenie defensywy, inne, jak najbardziej charakterystyczny cios Shulka, Back Slash, najwięcej obrażeń zadają wyprowadzone na tył oponenta. Istotne staje się Aggro, czyli skupianie uwagi stworów na sobie. Postacię mające więcej punktów zdrowia posiadają zazwyczaj umiejętności związane ze zwiększaniem swojego Aggro, a towarzysze działający raczej z zaskoczenia umieją obniżać zainteresowanie nieprzyjaciół.
    Oprócz zwykłego chlastania przeciwników auto atakami i Artami, oponentów możemy, a nawet powinniśmy wprowadzać w trzy kolejne stany - przełamywać ich obronę (Break), przewracać (Topple), a potem oszałamiać (Daze). Jak to wygląda w praktyce? Domyślnie używanym Shulkiem używamy Arta Air Slash, który powoduje złamanie defensywy i czekamy na akcję Reyna, którego Wild Down powala wroga. Następnie trzecia postać lub któraś z dwóch poprzednich może dodatkowo wprawić potwora w stan widzenia gwiazdek przed oczami, w którym nie może on nic zrobić, a zadawane mu obrażenia są zwiększone. Towarzysze kierowani przez AI działają całkiem dobrze i ich zachowaniom rzadko towarzyszą gesty w postaci mocnych uderzeń w czoło, aczkolwiek zdarza im się na przykład przełamywać obronę przeciwnika, który tę obronę ma już przełamaną. Problemem jest też granie inną postacią niż Shulk podczas niektórych walk, bowiem jego umiejętności Monado są kluczowe do zwycięstwa, a gra nie zawsze odpala te właściwe.





    58 poziomów różnicy pomiędzy postaciami a wrogiem - to nie jest najlepszy pomysł kolego

    To nie koniec. Po wypełnieniu specjalnego paska do gry wchodzi najbardziej satysfakcjonująca mechanika, Chain Link. W stanie tym każda postać po kolei wykonuje jeden z ataków, a przeciwnik nie może nas nawet drasnąć. Każda postać może użyć któregoś z Artów przynajmniej jeden raz. Jednak jeśli między bohaterami uczestniczącymi w walce panuje duża zażyłość, umiejętnie używany Chain Link może przeciągnąć się nawet do kilkudziesięciu uderzeń, co pozwoli pokonać, a przynajmniej solidnie nadszarpnąć siły życiowe praktycznie każdego bossa. Długie Chain Linki nie są łatwe do wykonania, ale jeśli już nam się uda, siepiemy wroga bez litości i cieszymy się charakterystycznym, jak to mówi Dunban, "flow of the battle".
    Oprawa... sprawa jest dyskusyjna. Wii nie jest najmocniejszą konsolą, technikaliami plasującą się gdzieś między PS2 a PS3. Tekstury w niektórych miejscach potrafią prezentować porażająco niską jakość, mimika postaci jest nierzadko dość oszczędna (paradoksalnie twarz Shulka jest mniej wyrazista niż większości innych bohaterów), ale ogólnie gra wygląda całkiem przyjemnie. Są nawet momenty, gdy pomimo braku HD i innych takich rzeczy wizualia potrafi zachwycić, jak choćby podczas pierwszego spojrzenia na Mechonisa z oddali. Myślę, że wiele więcej się z Wii wyciągnąć nie dało, ale uprzedzam, że ostatnio grałem w Golden Suna na plaźmie i piksele centymetrowej wielkości jakoś mi nie wadziły.





    Raz tekstury prosto z 1995 roku, raz takie niesamowite widoki

    Z oceną muzyki jest prościej, bo ociera się o geniusz. Podczas przemierzania Bionisa towarzyszą nam raczej wesołe, tętniące życiem utwory. Już pierwsza kompozycja przygrywająca podczas zwiedzania Colony 9 to bardzo solidny kawałek muzyki, ale najlepszym przykładem tego, o czym piszę, są dźwięki wybrzmiewające na Gaur Plain:


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Po wkroczeniu na Mechonisa atmosfera zmienia się. Utwory stają się bardziej mechaniczne, elektroniczne, co odpowiada klimatowi miejscówek pełnych Mechonów, zardzewiałych części giganta i nowoczesnej technologii. Boże, nie umiem pisać o muzyce, więc po prostu posłuchajcie tego:


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Również muzyka towarzysząca walce to złoto najwyższej próby. Zwykłe utwory towarzyszące szeregowym potyczkom są "epickie" w ten dobry sposób, a podczas walk z bossami to już w ogóle:



    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Nie można też zapomnieć o lokacjach odwiedzanych nocą. Muzyka po zmroku zmienia się na spokojniejszą, cichszą, zaczynają być słyszalne sentymentalne nuty. Najlepszy przykładem będzie utwór ze Snowy Valak:


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Jeśli miałbym doszukiwać się uchybień, to mógłbym wspomnieć o questach spoza wątku głównego. Rzadzko wykraczają one poza schemat "pójdź gdzieś, zabij coś, zbierz coś". Są raczej pretekstem do zwiedzania lokacji niż faktycznie ciekawymi zadaniami, dzięki którym zbierzemy coś więcej niż złoto i przedmioty. Same ich nazwy - Collection Quest 1 albo Monster Quest 2 - sugerują, że to nic wielkiego.
    Z mniej ważnych wad, bardzo brak tu bestiariusza i encyklopedii przedmiotów. Wiele zadań opiera się, jak przed chwilą pisałem, na kolekcjonowaniu różnych rzeczy, a zlecający zadania NPC nie zawsze dość precyzyjnie określają miejsce, do którego należy się udać. Jeśli mamy jakiś klamot, to możemy sprawdzić, gdzie można go znaleźć, ale jeśli akurat go nie posiadamy, to czasem szuka się go bardzo długo i nie powiem, żeby należało do to najciekawszych rzeczy, które możemy robić w tej grze.
    A, i praca kamery - o ile łażenie po lokacjach nie sprawia żadnego problemu z widocznością, o tyle podczas starć jest z tym różnie. Zwłaszcza w przypadku wielkich przeciwników - a zdarzają się stwory kilkunastometrowe - kamera potrafi zatańczyć jak pijany szwagier na weselu. Na szczęście kamera podąża za przeciwnikiem, blokując się na nim automatycznie. Z innych kłopotów z widocznością: jako, że skuteczność ataków zależy od miejsca uderzenia, można było darować sobie tworzenie przeciwników w postaci latających kulek energii i tym podobnych. Nie mam pojęcia, gdzie to ma przód, a gdzie tył.
    Mógłbym tak pisać i pisać. Nietrudno zauważyć, że jestem pod wpływem uroku tej gry. Nie wspomniałem nawet o systemie skilli, które mogą być wymieniane między bohaterami, o statystykach, o ekwipunku. Myślę jednak, że w tekście zawarłem najważniejsze cechy, dzięki którym Xenoblade Chronicles to jedno z najlepszych RPG, z jakimi miałem przyjemność obcować. Nie chcę orzekać, czy jest to absolutna czołówką wśród RPG-ów w ogóle, bo nie mam do tego podstaw - moja kupka wstydu obejmuje choćby takie pozycje jak Final Fantasy VI i VII czy Chrono Trigger (nadrobię, obiecuję). Szkoda tylko, że gra wyszła na taką, a nie inną konsolę i znalazła niewielkie, choć oddane grono odbiorców. Z drugiej strony, gdyby ukazała się na Plejaku, tak jak inne gry z serii Xeno, zapewne nigdy bym w nią nie zagrał, bo żadnego PlayStation niestety nie miałem i nie mam.





    Skilli uczymy się walcząc, a potem możemy dzielić się nimi z towarzyszami

    Jednym zdaniem - niemalże perfekcyjna gra z piękną fabułą, cholernie satysfakcjonującym systemem walki i muzyką wywalającą z butów. Polecam, jednocześnie sam wracając do maksowania tej pozycji - wczytałem wcześniejszy save, żeby wykonać zadania poboczne i porobić trochę innych rzeczy, które wcześniej zaniedbałem. Chcę jeszcze raz przebieć przez Gaur Plain i rozklekotać kilku Mechonów. Powinienem zdążyć do 4 grudnia, gdy do Europy zawita duchowy następca tego cudeńka, czyli Xenoblade Chronicles X. Szykują się zapracowane święta.
  6. Elano
    O Jacku Dukaju słyszałem dużo dobrego. Że młody, a wydał już tyle książek. Że kreuje w swoich powieściach i opowiadaniach światy rzadko spotykane w polskiej fantastyce. Że podejmuje bardziej poważne tematy niż Pilipiuk, Sapkowski czy Komuda. Po przeczytaniu kilku opinii i wskazówek dotyczących tego, od której książki najlepiej zacząc zaznajamiać się z tym pisarzem, padło na pierwszą powieść tarnowianina - krótkiego Xavrasa Wyżryna.
    Jest rok 1996. W całej Europie Wschodniej trwa wojna. Polska jest okupowana przez Związek Radziecki od 1920 roku, bowiem Piłsudskiemu, Rozwadowskiemu, Hallerowi i innym polskim wojskowym nie udało się powstrzymać bolszewików. Polacy rusyfikowani są jeszcze bardziej, niż podczas zaborów. Nie mogą nawet oficjalnie nosić polskich imion - zamiast Andrzejów, Krzysztofów i Michałów mamy Iwanów, Dimitrijów i Wasilijów. Jednocześnie Rosjanie są zajęci walką na własnym froncie wschodnim, bowiem Chińczycy dotarli już niemal do Uralu.
    W części narodu polskiego duch jednak nie ginie. Armia Wyzwolenia Polski to organizacja, która chce wyzwolić Rzeczpospolitą spod rosyjskiego jarzma. Można ją porównać do realnie istniejących Żołnierzy Wyklętych, z tą różnicą, że przedstawieni w powieści Dukaja partyzanci dysponują realnym argumentem w walce przeciwko bolszewikom. Jest nią bomba atomowa, która ma zostać zdetonowana w Moskwie.
    Akcje utworu obserwujemy z perspektywy amerykańskiego korespondenta Iana Smitha. Po co w ogóle Jankes w pogrążonej wojną Europie? Działania tytułowego Xavrasa i pomagających mu ludzi finansuje jedna z amerykańskich stacji telewizyjnych. W zamian za gotówkę dostarczaną powstańcom, Smith może nagrywać niektóre z działań kompanii Xavrasa, które są następnie transmitowane w USA ku uciesze telewidzów. Nowy wymiar wojny, gdzie im bardziej okrutne i nieludzkie są zachowania uczestniczących w niej ludzi, tym bardziej mogą oni liczyć na kolejne przelewy gótówki pozwalające na dalszą walkę.
    Dukaj ukazuje cienką granicę dzielącą patriotyzm i terroryzm. AWP wyznaje zasadę "cel uświęca środki". Choć ZSRR stosuje propagandę, nie ucieka się od niej także Xavras. Choć ZSRR zrzucało atomówki na Polskę, Xavras sam chce użyć broni masowego rażenia, pomimo zdawania sobie sprawy z bezsensowności tego czynu. Wyżryn ucieka się też do jakże dobrze znanych z historii kłamstw na temat zbrodnii, choćby katyńskiej. Wybiela Polaków, uzwierzęcając jednocześnie Rosjan. Okrutne sceny nagrywane przez Smitha czynią z Wyżryna idola zachodniej młodzieży. Tak jak w realnym świecie popularne są koszulki z Che Guevarą, tak w wizji polskiego pisarza T-shirty z podobizną Xavrasa rozchodzą się w USA jak świeże bułeczki. Jasna i klarowna wizja dowódcy rebeliantów pociąga jednak za sobą wiele osób. Sam Smith waha się, próbuje zrozumieć motywy AWP, choć jest to trudne z powodu jego amerykańskiej, kompletnie innej mentalności. Raz Wyżryna podziwia, innym razem nim gardzi. Świat przedstawiony przez Dukaja jest niezwykle sugestywny, brutalny i ociekający zachowaniami, które w normalnym świecie uznane zostałyby za akty terroru, jednak w walce narodowowyzwoleńczej wszystkie chwyty są według Xavrasa dozwolone. Ocena poczynań powstańców pozostaje w gestii czytelnika.
    Prócz powieści, w tomie znalazły się jeszcze trzy opowiadania. "Sprawa Rydryka Z" traktuje o możliwości sądzenia za czyny kogoś, kto ich nie popełnił. A przynajmniej nie wiadomo, czy to właśnie postawiony przez sądem oskarżony jest tym prawdziwym winowajcą, choć sam przyznaje się do winy, a i świadków popierających jego zeznania jest wielu. To opowiadanie podobało mi się najbardziej. Bitwa na argumenty stoczona pomiędzy prokuratorem i oskarżonym to majstersztyk.
    W "Przyjacielu Prawdy" Dukaj opisuje słowną bitwę pomiędzy humanistką i ścisłowcem na temat Żydów. Czy potomkowie Mojżesza rządzą światem i czy to przypadek, że jest wśród wielu nich noblistów, bogaczy czy gwiazd showbiznesu - takie pytania stawia czytelnikowi autor. Najzabawniejsze z trzech opowiadań, bo historyjki przytaczane przez obie strony są kompletnie absurdalne.
    Ostatni tekst to "Gotyk". Jest znacznie mroczniejszy od poprzednich, powiedziałbym nawet, że niepokojący. Brakuje w nim jednak tego, co stanowiło o sile poprzednich tekstów - jakiejś głębszej myśli przewodniej, nad którą mógłbym się zastanowić. Dla mnie jest zbyt dziwne i oderwane od rzeczywistości, nawet jak na fantastykę.
    Pierwsze spotkanie z Jackiem Dukajem oceniam bardzo udanie. Jeśli jego pierwsza powieść jest tak dobra, to z chęcią sięgnę po inne jego książki, zwłaszcza, że są oceniane jako lepsze. Tarnowianin nie boi się skłonić czytelnika do myślenia i jeśli mam czytać akurat fantastykę, to odpowiada mi to bardziej niż kolejna bajka o smokach i rycerzach.
  7. Elano
    Wii U nie jest najlepiej sprzedającą się konsolą Nintendo - to wiemy na pewno. Mario Kart 8 było próbą uratowania sprzętu i stanięcia w marketingowe szranki chociaż z Microsoftem (bo Sony odjechało już dawno). Operacja przebiegła pomyślenia i pacjent żyje, chociaż zabieg nie przebiegł bez problemów. Mimo wszystko najnowsza ścigałka od Nintendo jest najlepiej sprzedającą się grą na konsolę 8 generacji Japończyków i choć trochę poprawiła biznesową sytuację wielkiego N oraz pokazała, że "Wii U has games."
    Na swoją pierwszą grę na Wii U wybrałem przewrotnie Mario Kart 8. Przewrotnie, bo fanem gier wyścigowych nie jestem. Kilka samochodów wspominam jednak ciepło - na przykład w Stunt GP bawiłem się świetnie. Przypadkiem seria Mario Kart bardzo przypomina grę od studia Team 17 - realizmu w niej niewiele, ale za to nadrabia przyjemnością płynącą z gry i możliwością robienia szalonych rzeczy. W Mario Kart zasiadamy za sterami kartów, quadów lub motorów i ścigamy się na trasach, które z rzeczywistością nie mają wiele wspólnego, dodatkowo rzucając w przeciwników skorupami, skórkami od banana i bumerangami. Ja taki sposób patrzenia na gry wyścigowe kupuję.





    Antygrawitacja uruchamiana jest dzięki niebieskim liniom - w tym trybie możemy jeździć po niemal pionowych ścianach

    Ekran tytułowy wita gracza kilkoma trybami zarówno dla jednego gracza, jak i kilku osób. Podstawowym trybem zabawy jest Grand Prix. Wybieramy jedną postać i uczestniczymy w czterech trzyokrążeniowych wyścigach razem z jedenastoma przeciwnikami sterowanymi przez konsolę. Celem jest oczywiście wygrana poprzez gromadzenie punktów za dobre wyniki w każdym z rajdów. Z mojego dotychczasowego doświadczenia wynika, że na 60 możliwych punktów trzeba zdobyć zazwyczaj od 50 w górę, gdyż gra ma pewną uciążliwą tendencję do ustanawiania 2-3 rywali bardzo szybkimi we wszystkich rajdach. Wyjaśniam, na czym to polega - jeśli wygrałeś pierwszy wyścig, a na drugim i trzecim miejscu uplasowali się Mario i Luigi, to w kolejnych rajdach właśnie dwaj wąsaci Włosi będą deptać ci po piętach lub nawet na wyższych poziomach trudności wyprzedzać. Za zwycięstwa w niektórych pucharach odblokowujemy postacie, których jest razem kilkadziesiąt. Pozostałe trzy tryby dla jednego gracza to wyścigi na dowolnych zasadach, zmierzenie się z duchem (umieszczonym już w grze, stworzonym przez siebie lub kogoś innego), a także bitwa na balony, gdzie musimy zarówno chronić swoje balony, jak i zbijać je innym.
    Z innymi graczami możemy bawić się zarówno na jednej konsoli, jak i w internecie. Z kolegą/członkiem rodziny możemy spróbować się we wszystkich trybach z trybu gry dla jednego gracza, prócz wyzwania czasowego. W starciach sieciowych podstawowym trybem jest zwykły wyścig do dwunastu uczestników, któremu towarzyszy ranking zaczynający się od 1000 punktów. Zwiększa się on po udanych występach, a obniża, gdy zajmujemy rozczarowujące pozycje. Ponadto możliwe jest zorganizowanie turnieju na różnych zasadach. Trochę zdziwiło mnie, że bez problemu można grać z ludźmi z Japonii i USA. Myślałem, że region-lock dotyczy także trybu multiplayer.
    Skoro wspomniałem o poziomach trudności, to rozwinę temat. Najłatwiejsze wyścigi to klasa 50cc, przeznaczona dla kompletnych nowicjuszy. Nie zajęcie pierwszego miejsca było dla mnie sztuką - można wybrać jakikolwiek pojazd, koła i lotnię (te trzy rzeczy wybieramy przed każdym wyścigiem, a nasze możliwości customizacji zwiększają się dzięki zbieranym na trasach monetom) i wystarczy po prostu jakoś tam jechać w kierunku mety, a po czterech rajdach będziemy cieszyć się ze zwycięstwa. 100cc to poziom średni, idealny dla kogoś, kto umie jako tako obsługiwać pada. Wyścigi są całkiem wymagające, trzeba nauczyć się driftować, ale można sobie pozwolić na kilka błędów, bowiem rywale także potrafią uderzyć kilka razy w bandę czy spaść w przepaść. 150cc to już wyższa szkoła jazdy - tu trzeba jeździć niemal bezbłędnie, udany drift to podstawa, a i tak rywale potrafią tuż przed metą zmasakrować nas dwiema skorupami i marzenia o wygranej możemy odłożyć do następnego grand prix. Każde grand prix możemy ukończyć z jedną, dwiema lub trzema gwiazdkami, które dostajemy za wyjątkowo dobre wyniki. Za zdobycie wszystkich otrzymuje się jakąś nagrodę, ale na razie jest ona poza moim zasięgiem, bo zawsze jakiś Wario na ostatniej prostej klepnie mnie bombą i o ile zwykła wygrana jest w moim zasięgu, tak już sięgnięcie po gwiazdki niekoniecznie.





    Tryb multi przy jednej konsoli to stary i dobry dzielony ekran

    Trasy to mistrzostwo. Tak po prostu. W podstawce mamy do dyspozycji 32 zróżnicowane tory. Część z nich to nowiutkie i nieśmigane trasy, a pozostałe są dogłębnie przerobionymi torami z poprzednich części serii. Są one wzorowane głównie na uniwersum Mariana i spółki - głównie, bo jeden bardziej związany jest z serią Donkey Kong (który trochę oddalił się od Mario ostatnimi czasy), ale bodajże cała reszta to już trasy typowe dla gier z wąsatym hydraulikiem w roli głównej. Można wyróżnić kilka typów torów: typowe trasy kartingowe, miejskie, osadzone w lokacjach takich jak zamki i ruiny, plenerowe i najtrudniejsze, umiejscowione w kosmosie, z których bardzo łatwo spaść. W DLC dochodzi 8 nowych torów i tam można już znaleźć więcej tras nie wzorowanych na głównej marce Nintendo - jest wyścig inspirowany Zeldą, Excitebike czy inną, od kilkunastu lat praktycznie martwą serią ścigałek od Nintendo, F-Zero.
    Trzeba napisać więcej o znajdźkach, więc ten akapit poświęcę przedmiotom znajdowanym w charakterystycznych pudłach ze znakiem zapytania. Można je z grubsza podzielić na dwie kategorie - pomagające nam i przeszkadzające innym. Do pierwszej grupy zaliczyć można różne rodzaje grzybków dające przyspieszenie, gwiazdkę zapewniającą niewrażliwość i możliwość zamiany w pędzący pocisk, która trafia się najczęściej, gdy zajmujemy odległe miejsce. O wiele więcej jest różnych znajdziek mających za zadanie wkurzyć oponentów. Różne rodzaje skorup do rzucania (także samonaprowadzające!), bomby, fireballe, skórki od banana czy debiutujące w serii zmutowana rosiczka gryząca przeciwników i bumerang. Istnieje także Szalona Ósemka, która daje nam na raz, jak sama nazwa mówi, osiem przedmiotów, przy czym nie bardzo wiemy, którego akurat użyjemy po wciśnięciu przycisku.
    Oprawa gry mnie zaskoczyła. Dużo słyszałem o kiepskich osiągach Wii U w porównaniu z innymi konsolami najnowszej generacji i pecetami, ale dla mnie grafika Mario Karta prezentuje się bardzo dobrze. Być może dlatego, że nie silono się na fotorealizm (co raczej w grach od Ninny nie dziwi), stawiając na kreskówkową oprawę wizualną. Albo dlatego, że raczej nie jestem dobry w dostrzeganiu tych wszystkich antyaliasingów. Trasy posiadają dużo detali, żadnych pikseli nigdzie nie widać, kibice skaczą na trybunach, wszystko mieni się i świeci jak przysłowiowe psie atrybuty męskości. Jeśli nie jesteście tymi świrami od "o fajna gra. Co, w 720p? Nie gram", to oprawa powinna się wam spodobać. Muzyka również jest czymś, czego twórcy nie muszą się wstydzić. Każda trasa posiada unikalny utwór towarzyszący przejażdżce, wiele kawałków nagranych zostało przez orkiestrę, słychać dużo instrumentów dętych, a te chyba moimi ulubionymi. Ścieżki dźwiękowej spokojnie można słuchać poza grą.





    Albo dobrze driftujesz, albo wypadasz z trasy

    Mario Kart 8 to świetny tytuł na start z konsolą Wii U. Potwierdziło się to, na co czekałem - jest to gra megaprzyjemna, dostarczająca sporo emocji (nie zawsze pozytywnych - patrz nagłe dostawanie bombami i skorupami od przeciwników pod koniec trasy), rozbudowana, mająca wartościowe DLC (jedno już wyszło, drugie ujrzy światło dzienne w maju) i mogąca zapewnić zabawę zarówno dla jednego, jak i wielu graczy. Zasady są proste do załapania, zaś osiągnięcie mistrzostwa wymaga żmudnych godzin treningu i uczenia się tras na pamięć. Jeśli chcecie kupić najnowszą konsolę Nintendo, to bundle z grą jest wyborem, który mogę szczerze polecić.
  8. Elano
    Producent: Capcom



    Wydawca: Nintendo



    Gatunek: przygodowa gra akcji



    Platforma: Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo 3DS



    Cena: aukcje (kartridż), 5,99 $ (jedna gra, Nintendo eShop)



    Wersja PL: brak

    The Legend of Zelda to jedna z najbardziej rozpoznawalnych serii na konsole Nintendo. 15 lat po premierze pierwszej odsłony Capcom uraczył posiadaczy Game Boy Colorów nie jedną, ale dwiema produkcjami opowiadającymi o przygodach Linka. Jak tym razem wypadło ratowanie tytułowej księżniczki?
    Historia jest banalna. Holodrum i Labrynna to mlekiem i miodem płynące krainy. Sielankę postanawiają popsuć Onox oraz Veran, źli czarownicy. Porywają oni wyrocznie czasu oraz pór roku ? Nayru i Din - w wyniku czego przeszłość miesza się z przyszłością, a po zimie przychodzi jesień. Nasz zielony protagonista, za namową Drzewa Maku, wyrusza w podróż, by odnaleźć osiem Esencji, które pozwolą na uwolnienie bogiń w ciałach kobiet. Aby w pełni poznać fabułę, którą przygotowali dla graczy Japończycy, trzeba ukończyć obie produkcje.
    Rozgrywka polega na eksploracji, rozmowach z napotkanymi postaciami i machaniu mieczem. Aby dostać się do lochów, gdzie spoczywają artefakty, musimy umiejętnie manipulować czasem i porami roku. Jesienią liście zasypią zapadnie, dzięki czemu będziemy mogli po nich szybko przebiec, a w przeszłości zdobędziemy rzeczy, które będą nam potrzebne w czasach teraźniejszych. W Oracle of Seasons do zmiany wiosny w lato służy Różdżka Pór Roku, a w Oracle of Ages cofniemy się o około 400 lat dzięki Harfie Wieku. Oczywiście nie dysponujemy całą mocą tych cennych przemiotów już na początku zabawy. Nowych sposobów wywijania i grania uczymy się stopniowo, w miarę postępów w zabawie.



    Co do lochów: ich przemierzanie można podzielić na dwa główne etapy. Pierwszym z nich jest konieczność odnalezienia przedmiotu, który daje nam nowe możliwości. Dzięki bumerangowi zdejmiemy wrogów na odległość, bransoletka mocy pomoże nam podnieść ciężkie przedmioty, a piórko pozwoli skakać. Do dziś zastanawiam się, jak dzięki pierzu można pokonywać dziury w podłodze. Niemniej: dzięki nowo zdobytym rzeczom, Link posiądzie nowe umiejętności.
    Druga część opiera się na wykorzystywaniu dopiero co zdobytej nowej części ekwipunku. Rozwiązujemy proste zagadki logiczno-przestrzenne, łoimy skórę minibossowi i mniejszym mobom, a pod koniec docieramy do strażnika artefaktu. Walki opierają się na wykorzystaniu określonego schematu, który może zmieniać się w trakcie potyczki. Jednego z oponentów załatwimy bombami, które sam wyrzuca, innego pokonamy dzięki manewrowaniu namagnetyzowaną kulą. Po wygranej walce, oprócz Esencji, zdobywamy serce, zwiększające ilość punktów życia. Na początku mamy jedynie trzy serduszka, z czasem Link może znieść znacznie więcej nieprzyjacielskich ataków.
    Warto wspomnieć jeszcze o dodatkowych aktywnościach. W czasie podróży możemy natknąć się na pierścienie, które musimy zidentyfikować u jubilera Vasu. Dzięki błyskotkom nasza postać będzie potrafiła zamienić się w monstrum, otrzymywać mniej obrażeń albo dalej rzucać przedmiotami. Przez niemal całą grę bawimy się też w długaśne zadanie z gatunku: ?odbierz list, daj go facetowi, który nie ma się czym podetrzeć, a on odwdzięczy się efektami swojego systemu trawiennego.?. Nie, to nie moja kiepska wyobraźnia - takich właśnie zamian dokonujemy w jednej z gier. Ostateczna nagroda za wykonanie tego ?kłesta? jest bardzo satysfakcjonująca.



    Przygodę obserwujemy w rzucie izometrycznym. Twórcy wycisnęli z kieszokonsolki Nintendo wszystkie soki. O ile dziś grafika nikomu nie imponuje, bo lepsze efekty można zobaczyć w produkcjach przeznaczonych na telefony komórkowe, to oprawa zachowała swój urok. Nie jest szpetna, nie bije pikselami po oczach. Gry są niesamowicie barwne, a zwiedzane krajobrazy bardzo różnorodne. W czasie zabawy zobaczymy takie lokacje jak podwodne miasto rybopodobnych istot, statek dawno zmarłych piratów czy tropikalną wyspę jaszczurów zwanych Tokajami. Na monotonię nie można narzekać.
    Game Boy Color nie dysponuje zbyt dobrym sprzętem do odtwarzania dźwięku. Kilkanaście lat temu nikomu to za bardzo nie przeszkadzało, jednak dziś co niektórzy mogą narzekać na ?pierdzące? audio. Pomijając ograniczenia konsolki: muzyka jest żwawa i zachęca do eksploracji, a dźwiękowcy Capcomu udanie dobrali odpowiednie utwory do akcji na ekranie. Nietrudno jest się domyślić, kiedy spacerujemy po podziemnej Subrosii, a kiedy wykańczamy ważnego oponenta. Główny motyw zapada w pamięć ? mogę go odtworzyć obudzony w nocy o północy. Tytyyy tytyrytytytyyy? - o, tak brzmi.



    The Legend of Zelda: Oracle of Seasons oraz The Legend of Zelda: Oracle of Ages to według mnie produkcje, których posiadacz któregokolwiek z handheldów (no, oprócz DS-a) nie może ominąć. Przyjemny i kolorowy wygląd, całkiem długa, kilkunastogodzinna rozgrywka? można narzekać jedynie na nieco niski poziom trudności, a niezaprawione uszy będą cierpieć z powodu niskiej jakości dźwięku. Wady są jednak niczym w porównaniu do zalet. Absolutna czołówka wśród gier na GBC.
    Plusy:
    + przyjemny gameplay
    + kolorowa grafika
    + różnorodne lokacje
    + sporo ciekawych przedmiotów
    + kilka dodatkowych aktywności, które dają frajdę
    Minusy:
    - nieco za proste
    - ?pierdu-pierdu? z czasem zaczyna drażnić
    Ocena: 5/6
    PS Znalezienie oryginalnych kartridży jest nadal możliwe (aukcje), ale istnieje też inna opcja. Można zagrać na emulatorze Nintendo udostępniło gry w swoim eShopie, dzięki czemu można je pobrać na 3DSy. Cena? Za obie produkcje zapłacimy razem 11,98 $. Tylko brać i grać.
    Źródła obrazków: www.gamefaqs.com, www.justpushstart.com
  9. Elano
    Pierwsze spojrzenie na nowego Yoshiego zapala w głowie lampkę "ładne, ale to chyba dla dzieci". Pozory czasami jednak mylą i tak jest w tym przypadku: pierwsza od prawie 20 lat odsłona serii o przygodach sympatycznego dinozaura na stacjonarną konsolę Nintendo nie jest może platformówką bardzo wymagającą, ale zapewni minimum kilkanaście godzin dobrej zabawy i 10-letniemu dzieciakowi, i jego rodzicom. Choć motyw włóczkowej grafiki nie jest nowością ani u Japończyków - było już przecież choćby Kirby's Epic Yarn na Wii, także robione przez Good-Feel - ani ogólnie w świecie gier (ktoś pokusił się o napisanie artykuł na temat roli... wełny w historii gier1), to nowy Yoshi bardzo fajnie rozwija (hehe) ten pomysł.
    Pośrodku Ręcznie Wykonanego Oceanu, na jednej z wysepek żyje sobie plemię Yoshich. Pewnego dnia ich spokojny żywot zaburzony zostaje przybyciem Kamka, sługusa Bowsera. Latający na miotle okularnik postanawia przerobić kilku Yoshich na wełnę. Dwóch z nich, którym udaje się uniknąć podzielenia smutnego losu rodaków, postanawia oczywiście uratować swoich kumpli. Typowa fabuła platformówki, która nikogo nie interesuje.





    W jednym z poziomów uciekamy przed wielkim, żywym szalikiem

    Uwagę przykuwa za to styl graficzny. Jak sugeruje tytuł gry, cały świat wykonany jest tu z włóczki. Z wełny zrobieni są Yoshi, przeciwnicy, ziemia, chmury, rzeki - no wszystko. Cała przygoda przedstawiona jest w 2,5 D - poruszamy się w jednej płaszczyźnie, ale zarówno na dalszym, jak i pierwszym planie znajdują się różne ozdobne obiekty. Moje najbliższe skojarzenie - LittleBigPlanet. Jest kolorowo, jest uroczo, jest sympatycznie, a jednocześnie starsi gracze nie powinni odczuwać zażenowania, bo nie jest to przesadna, źle kojarząca się cukierkowość. Podczas gry czuje się odprężenie, umysł wypełnia spokój. Czasem aż żal pozbywać się z plansz przeciwników. Jak można z czystym sumieniem skoczyć na głowę matce małych ptaków, by potem same pisklaki wykorzystać do utorowania sobie dalszej drogi? Okrutne.
    Sam design leveli, jeśli chodzi o oryginalność i wykorzystywanie ciekawych pomysłów, jest mocno zróżnicowany. Większość plansz wpada niestety w schematyzm polegający na parciu w prawo i wykorzystywanie takich umiejętności dinozaura jak robienie z oponentów kulek włóczki oraz umiejętność unoszenia się w powietrzu. Co prawda krajobrazy zmieniają się całkiem często, ale jak skakaliśmy i rzucaliśmy wełną w przeciwników, tak robimy to dalej. Dziwi to tym bardziej, że w grze zaimplementowano kilka bardzo ciekawych urozmaiceń rozgrywki, ale korzystano z nich za rzadko. Raz na kilka plansz Yoshi zmienia się w samolot, parasolkę albo rośnie do ogromnych rozmiarów, jednak sekwencje takie trwają co najwyżej kilkadziesiąt sekund. Czemu nie pokuszono się o wykonanie całych poziomów w takim właśnie stylu? Mało jest też leveli, które opierają się na pomysłach takich jak współpraca z psem (w tej roli latający z wywieszonym jęzorem Poochy), wykorzystanie do przejścia poziomu Chain-Chompów, które możemy zamieniać w wełniane kule albo lawirowanie pomiędzy prześcieradłami odkrywającymi i zakrywającymi planszę. Krótko mówiąc: pomysłów nie brakowało, ale wykorzystywano je, z niezrozumiałych dla mnie powodów, sporadycznie. A, co do bossów: rozczarowują. To kolejna gra na Wii U, w której nie stanowią oni wielkiego wyzwania, w dodatku niektórzy powtarzają się kilkukrotnie w lekko tylko zmienionej formie, a to grzech śmiertelny projektanta.





    Jeśli wskoczymy do kółka kończącego poziom we właściwym momencie, odblokuje się krótka minigierka bonusowa

    Trudność - tu także jest niejednolicie. Samo przebiegnięcie przez planszę nie jest wielkim wyczynem, ale nie polecam takiego sposobu gry, bo to żadna zabawa. Chyba, że chcecie dać grę komuś bardzo młodemu - można wtedy włączyć tryb mellow mode, gdzie Yoshi dostaje skrzydła i porażka to już wyższa sztuka jazdy. Jeśli chcemy zebrać przynajmniej większość poumieszczanych na mapie znajdziek - kwiatków, włóczek i klejnotów - to trzeba się trochę napocić. Po pierwszym przejściu gry nie znalazłem jakichś 30, może nawet więcej procent przedmiotów. Co do niektórych nie mam w ogóle pojęcia, gdzie mogą się znajdować. Na szczęście zbieractwo można ułatwić sobie wykupywaniem różnych bonusów: strzelanie... pestkami z arbuza, przyciąganie przedmiotów niczym magnes czy większa odporność na obrażenia to kilka z nich. Ogólnie rzecz biorąc jest to gra raczej prostsza niż trudniejsza (w skali trudności dałbym jej jakieś 4-5/10) i ludzie, którzy lubią ginąć kilkadziesiąt razy na jednym poziomie, bo inaczej nie zapełnią paska masochizmu, powinni poszukać czegoś innego.
    Po co w ogóle cokolwiek zbierać? Kolejno: zgromadzenie wszystkich kwiatków w danym świecie, których jest razem sześć (światów, nie kwiatków), daje dostęp do dodatkowego poziomu, gdzie także możemy zbierać kolejne znajdźki. Zapewne po zgarnięciu wszystkich kwiatków w grze dostajemy coś naprawdę ekstra, ale nie mam pojęcia co - nie zebrałem, a nie chcę sobie spoilować dalszej gry. Włóczki odblokowują zaś nowe kolory Yoshich - a to jakiś Yoshi melon, a to Yoshi krowa czy jeden z kilkudziesięciu innych mniej lub bardziej porąbanych designów. Jeśli mamy Amiibo, to możemy oblokować sobie kolejne wzory - np. Yoshiego z wąsem, jeśli przyłożymy do GamePada Mariana. Najmniej daje zbieranie klejnotów. Na każdej planszy jest 20 specjalnych błyskotek ze stemplami, których kolekcjonowanie daje graczom nowe obrazki do postowania na Miiverse (takie miejsce, gdzie możemy wrzucić jakiś swój wpis, żeby ktoś nam zaplusował). Ostatnią rzeczą, która potrzebna jest do wymaksowania poziomu, jest ukończenie go z pełnym zdrowiem. Na szczęście nie trzeba robić wszystkiego na raz - jeśli podczas jednego przejścia zbierzemy dwie pierwsze włóczki na planszy, a podczas drugiego trzy kolejne, to gra zaliczy nam je jako pięć, więc nie ma stresu.





    W poszukiwaniu znajdziek, Yoshi używa czasem swojego długiego jęzora

    Czy warto brać nowego Yoshiego? Ależ owszem, czemu nie, ale nie powiedziałbym, że jest to jeden z must-have'ów na Wii U. Największym plusem jest bezsprzecznie oprawa graficzna i to zapewne ona będzie głównie napędzać sprzedaż tego tytułu. No i włóczkowe Amiibo, które pięknie prezentuje się na półce. Pod względem samej rozgrywki jest tu już gorzej. W żadnym wypadku słabo - zwyczajnie bije w oczy trochę zbyt małe zróżnicowanie poziomów. Niemniej platformuje się bardzo przyjemnie i sama gra jest dłuższa, niż się spodziewałem - trzeba poświęcić co najmniej kilkanaście godzin na przejście + dodatkowe na zbieractwo, więc nawet jeśli ktoś nie ma ambicji odwiedzenia każdego kąta, dostanie grę całkiem obszerną, przynajmniej jak na swój gatunek. A, zapomniałbym - można przejść grę w trybie dwuuosobowym, a wspomniane Amiibo odblokowuje drugiego Yoshiego dla tych, którzy pędzą żywot w piwnicy. Polecam i pozdrawiam.
    Garść faktów:
    Developer: Good-Feel
    Wydawca: Nintendo
    Platforma: Wii U
    Gatunek: Platformówka
    Rok wydania: 2015
    Cena: ok. 150 zł bez Amiibo, z Amiibo ogromny rozrzut cen, ale można znaleźć nawet za 180 złociszy
    1 http://boingboing.ne...ideo-games.html
  10. Elano
    Witam. Czytający moje wpisy pewnie wiedzą, że od dłuższego czasu jestem posiadaczem 3DS-a, a od niedawna także Wii U. O ile Nintendo bardzo lubię i cenię ich sposób myślenia o grach, to jest kilka denerwujących, czasem kompletnie irracjonalnych rozwiązań, które mi się nie podobają. Czas wylać żale.





    Źródło: www.nerdist.com

    1. Region lock
    Nintendo jest jedynym z trzech głównych producentów konsol, który nadal stosuje blokadę regionalną. Gdyby wszystkie gry wychodziły we wszystkich regionach, nie miałbym z tym problemu. Japońskie dziwactwa mnie nie interesują, ale Amerykanie dostają niektóre tytuły nawet rok wcześniej niż Europejczycy. Domyślam się, że jednym z powodów takiego rozwiązania jest konieczność lokalizacji największych gier nie tylko na angielski, ale także kilka innych popularnych europejskich języków, ale kurczę, przetłumaczenie gierki z japońskiego na francuski czy rosyjski nie jest chyba o wiele bardziej skomplikowane, niż przetłumaczenie jej na język angielski. Innym powodem może być brak opłacalności wydania gry na Starym Kontynencie. W moim przypadku i tak jedyną opcją jest mowa Szekspira, więc mógłbym spokojnie sprowadzić sobie grę z USA. Ale nie mogę, bo region lock, więc muszę czekać i albo się doczekać, albo nie, bo Nintendo postanowi sobie jakiejś gry w Europie nie wydać.
    2. Niemalże brak cross-buyu, cross-playu i cross-save'ów
    Jedną z zalet posiadania Playstation 3 i PS Vita jest możliwość kupna jednego egzemplarza gry na dwie konsole jednocześnie. Dodatkowo nie ma problemu z zaczęciem gry na konsoli stacjonarnej, przeniesieniu zapisu na konsolkę przenośną i kontynuowaniu gry.
    Nintendo na coś takiego wpadło dopiero niedawno. Dopiero w tym roku wydano pierwszą grę, której kupno daje nam wersje zarówno na Wii U, jak i 3DS-a - OlliOlli. W dodatku nie jest to tytuł ani najnowszy (pojawił się na maszynkach Nintendo ponad rok po premierze na PC), ani ekskluzywny. Brakuje też synchronizacji zapisów. A tytułów, które mogłyby posiadać takie udogodnienia jest na 3DS-ie i Wii U całkiem sporo. Czasem pojawiają się tylko zniżki - jeśli posiadasz grę na jednej z konsol, na drugiej możesz mieć ją taniej - ale kupowanie dwa razy tego samego wielkiego sensu nie ma. Zobaczymy, czy nadchodzące Mario vs Donkey Kong: Tipping Stars, które będzie korzystało z dobrodziejstw cross-buyu, będzie zwiastunem zmian na tym polu, czy tylko wyjątkiem od reguły.
    3. Chore ceny w e-shopie, brak tanich serii
    Kupowanie dużych gier w e-shopie jest równie dobrym interesem co kupno piasku na pustyni. O ile mniejsze tytuły całkiem często dostają zniżki, o tyle największe hity nigdy nie doczekały się spadku cen. Super Mario 3D World? Od premiery 250 zł. The Legend of Zelda: Wind Waker HD? 250 zł. Deus Ex: Human Revolution, który w wersji pecetowej przetoczył się już przez kilka tanich serii? 170 zł. Wersje pudełkowe można wyrwać w sklepach stacjonarnych i internetowych za 100 zł mniej, a na aukcjach nawet taniej. Nie mam pojęcia, czemu Japończycy są tak niechętni nawet niewielkim zniżkom.
    Druga sprawa to kompletny brak tanich serii. W serii Sony, Essentials, ukazało się mnóstwo gier, w tym największe hity firmy - Uncharted 3, Heavy Rain czy Killzone 3. Nintendo takiej serii nie ma, przez co ceny gier spadają bardzo wolno. Tytuły sprzed trzech lat nadal potrafią kosztować 80% ceny premierowej.
    4. Problemy z dźwiękiem dla użytkowników słuchawek na Wii U
    Lubię grać na słuchawkach. Przyzwyczaiłem się do tego na PC, nie ma też z tym problemu podczas użytkowania 3DS-a. Dlatego niezrozumiała jest dla mnie niemożność wyświetlenia obrazu na telewizorze i jednoczesne uzyskanie dźwięku z GamePada w przypadku niektórych gier. Chcesz zagrać z dźwiękiem w Wind Wakera? Albo grasz na telewizorze i puszczasz dźwięk z telewizora, albo grasz na GamePadzie i puszczasz dźwięk z Game Pada. Idiotyczne, a jakże proste do rozwiązania małym patchem.
    5. Lista znajomych
    Kolejna archaicznie rozwiązana przez Nintendo rzecz to lista znajomych. Aby dodać kogoś do przyjaciół, musimy podać mu swój Friend Code, a on musi podać nam swój. Po co to komu? Nie można by tak po prostu dać możliwości wejścia na profil i wysłania zaproszenia? Nie jest to może wielkie nieudogodnienie, ale czasem wydaje mi się, że Nintendo musi zrobić coś na około tylko po to, by różnić się od konkurencji.
    6. Nagrody w Nintendo Club dla graczy z Europy
    Europejski program lojalnościowy Nintendo oferuje bardzo mierne nagrody. Po zarejestrowaniu konsoli i kilku tytułów mam na koncie około 2000 gwiazdek. Czapka Mario zrobiona w chińskiej fabryce, której koszty wykonania to jakieś kilka złotych, kosztuje 4000 gwiazdek. Naklejki na lodówkę 4500, a badziewny plecak w kształcie jajka Yoshiego wyceniono na... 6500 gwiazdek. Poza tym można sobie jeszcze pościągać dzwonki i inne pierdoły, ale bądźmy poważni.
    Boli, bowiem tacy Amerykanie mogą wydać zebrane punkty na klasyki z NES-a, SNES-a, a nawet pełnoprawne gry na 3DS-a, kosztujące kilkadziesiąt czy ponad 100 złotych. Dlaczego taka ciekawa oferta nie obejmuje także Europejczyków? Tego nie wie nikt. Mam nadzieję, że kolejny program lojalnościowy, który ma pojawić się jeszcze w tym roku, będzie oferował coś więcej i nie będzie faworyzował graczy zza oceanu.
    Dla porównania:
    Nagrody w europejskim Nintendo Club: http://stars.nintendo-europe.com/
    Nagrody w amerykańskim Nintendo Club: https://club.nintendo.com/rewards.do
    Zachęcam do podawania własnych powodów, dlaczego wkurza was granie na Nintendo albo co powoduje, że jednak nie kupiliście ich konsol, choć się nad tym zastanawialiście.
  11. Elano
    The Legend of Zelda to jedna z flagowych marek Nintendo. Na 3DS-a wyszła w 2011 roku Ocarina of Time 3D, ale jest to tylko "remake" hitu z Nintendo 64. Dopiero pod koniec 2013 roku Japończycy pochwalili się światu kompletnie nową odsłoną swojej "telenoweli", która reklamowana jest jako sequel do jednej z pierwszych Zeld - A Link to the Past z konsoli SNES.
    Od razu zaznaczę pewien fakt w obawie przed zjedzeniem przez hardkorowych fanów serii (mam nadzieję, że znajdzie się jakiś!)- nigdy nie grałem w A Link to the Past, więc nie będę w stanie zbyt dobrze porównać "Linka pomiędzy światami" do produkcji z 1991 roku. Bawiłem się tylko odsłonami wydanymi na Game Boya Colora, co o tyle sprzyja tej recenzji, że Zeldy z tej konsolki są chyba najbardziej podobne do opisywanej dziś gry.
    Fabuła nigdy nie była najważniejszą częścią Zeld i tym razem jest podobnie. Ponownie protagonistą jest Link i ponownie musimy uratować tytułową księżniczkę. Sprawcą zamieszania w krainie Hyrule jest Yuga, który zamienia blondwłosą piękność i kilka innych postaci w... obrazy. Odziany w zielone ciuszki chłopak musi więc uratować zamienione w malunki persony i doprowadzić do ostatecznego starcia ze złem. Zresztą Link także ma się stać jednym z fresków, jednakże pewien zbieg okoliczności sprawia, iż główny przeciwnik nie tyle unieszkodliwia naszego bohatera, co pozwala mu zdobyć pewną umiejętność, do której nawiązałem w tytule.
    A jest to możliwość zamiany w obrazek. Dzięki temu możemy przechodzić przez portale do Lorule, bliźniaczego świata, w którym znajduje się większość lochów. Nowa zdolność pozwala także na rozwiązywanie typowych dla serii niezbyt trudnych zagadek logiczno-przestrzennych. Twórcy zmuszają nas do bardzo częstego korzystania z nowego "ficzera" i jest to bardzo dobry pomysł. Nowinka pozwoliła na stworzenie sporej ilości ciekawych łamigłówek, podczas rozwiązywania których należy umiejętnie manewrować pomiędzy pozostawaniem przyklejonym do ściany, a powrotem do ludzkiej formy. Jeden zabieg, a znacząco odświeżył nieco skostniały "gameplay" dwuwymiarowych Zeld.





    W "obrazkowej" postaci Link jest niewrażliwy na wrogie ataki

    Większość czasu spędzamy jednak w standardowej formie. Bohatera obserwujemy z góry, tak jak we wspominanym A Link to the Past czy Oracle of Seasons i Oracle of Ages. Przycisk B służy do machania mieczem, Y i X to sloty na przedmioty, R uaktywnia tarczę, a L przyspieszające ruchy buty. Co do przedmiotów, to zaszła tu pewna nowość związana z ich zdobywaniem. W innych Zeldach nowe części ekwipunku znajdowaliśmy zazwyczaj w kolejnych podziemiach. W A Link Between Worlds niemal wszystkie narzędzia są do naszej dyspozycji już na początku zabawy. Wypożyczamy je od kupca Ravio, który wprowadza się do naszego domu. Problem jest taki, że jeśli zginiemy, to tracimy wszystkie przedmioty. Po pewnym czasie gra daje nam jednak możliwość kupna gratów na stałe, co może nie jest opcją tanią, ale bardzo przydatną. Do dyspozycji mamy kilka rodzajów różdżek, bumerang, bomby, łuk, linkę z hakiem czy młot. Większość z tych przedmiotów pojawiała się już w innych częściach serii. Każdy z nich możemy ulepszyć poprzez pomoc Mamie Maiamai w odnalezieniu jej dzieci. Ośmiornicopodobna istota ma aż setkę potomstwa i za każdą znalezioną dziesiątkę pozwala nam zmodyfikować jedno z naszych narzędzi, zwiększając zasięg jego działania, siłę i tym podobne.
    Oprawa gry sprawia naprawdę dobre wrażenie. W przeciwieństwie do opisywanych przeze mnie wcześniej nowych Pokemonów, A Link Between Worlds cały czas oferuje widok w trójwymiarze. Kolory są żywe, wrogowie, wśród których znajdziemy uzbrojone świnie, rzucających bombami cyklopów czy bardziej standardowe kraby czy ptaki, wyglądają naprawdę solidnie. Nie ma też żadnych problemów z płynnością, podczas zabawy nie doświadczyłem ani jednego zaciachu. Muzyka nawiązuje do A Link to the Past. Mamy więc do czynienia z przearanżowanymi kawałkami z produkcji powstałej na początku lat 90., wliczając w to charakterystyczny główny motyw. Dźwiękom nic zarzucić nie mogę - po prostu są i pasują do sytuacji. Żadnych głosów postaci (poza złowieszczym śmiechem Yugi czy okrzykiem zdziwienia Zeldy) oczywiście tutaj nie ma, co w produkcjach na 3DS-a dziwić nikogo nie powinno.





    Ravio robi Linkowi wjazd na chatę, ale przynajmniej oferuje szereg ciekawych przedmiotów

    W przerwie pomiędzy eksplorowaniem kolejnych "dungeonów" (które, co też jest świeżynką, można zaliczać w dowolnej kolejności), możemy pobawić się kilkoma aktywnościami pobocznymi. Są to głównie minigierki, które zawierają kilka poziomów trudności. Uciekanie przed kurczakami, bieganie pomiędzy punktami na czas czy gra w coś na kształt baseballu nie są może rzeczami, nad którymi warto by się zatrzymywać na dłużej, ale zapewniają nieco zabawy. Jeśli chodzi o opcje online, to są one dość ubogie. Jedyna interakcja pomiędzy graczami to walki pomiędzy Shadow Linkami. O co chodzi? Otóż możemy przygotować własne alter ego, które wyposażamy w konkretne przedmioty, Jest ono następnie wysyłane StreetPasem, aby zmierzyło się z "Mrocznym Linkiem" innego gracza. Docierające do nas Shadow Linki gromadzą się na placu w wiosce Kakariko i w każdej chwili możemy z nimi powalczyć. Oczywiście złapanie kogoś z 3DS-em w Polsce łatwe nie jest, więc przez całą grę porywalizowałem sobie bodajże tylko trzy razy.
    Na minus zaliczyłbym bossów. Po pierwsze, to bezosobowe twory w postaci dużego robala albo przedmiotu z okiem, które ani się do nas nie odezwą, ani w pamięć nie zapadną. Po drugie, walki z nimi są zazwyczaj bardzo proste, schematyczne i dość krótkie. Szkoda, że w starciach z nimi nie pokuszono się o częstszą konieczność wykorzystania umiejętności zamiany w obrazek, o co aż się prosi - może wtedy potyczki byłyby trochę ciekawsze. Zresztą całą gra jest dość łatwa. Licznik wskazał mi siedem zgonów, z czego większość zaliczyłem wtedy, gdy miałem już wykupione wszystkie przedmioty i mogłem się pokusić o nonszalancję i nie zwracanie za bardzo uwagi na tracone serduszka. Rozwiązaniem tej sytuacji może być Hero Mode, czyli trudniejszy tryb gry odblokowujący się po ukończeniu produkcji. Wrogowie zadają w nim znacznie więcej obrażeń, co czyni zabawę sporo cięższą. Na razie nie bawiłem się w nim jednak za wiele, bo dopiero co ukończyłem podstawową przygodę i na razie chciałbym odetchnąć od Zeldy.





    Jedna z minigierek - szukanie cennych rzeczy w skrzyniach

    Uh, z tekstu łatwo wywnioskować, że gorąco polecam tę grę, ale gdyby ktoś chciał się upewnić - tak, kupujcie to. Uwielbiam Zeldy w 2D i tęvteż bardzo polubiłem. Gra jest całkiem długa (około 20 godzin, jeśli nie prze się na złamanie karku do przodu), a dodatkowo oferuje Hero Mode, w którym zmarnujemy co najmniej drugie tyle czasu. Podczas rozgrywki przypomniały mi się setki godzin spędzone w "Oraclach", ale nawet jeśli nigdy w Zeldę nie graliście, to możecie spokojnie zacząć od tej części. To fabularna całość i obejdziecie się nawet bez zrozumienia nawiązań do poprzednich odsłon serii.
  12. Elano
    Bardzo prosto, wręcz prostacko sobie poradziło, ale na wpis na blogu to trochę za mało.
    Większość popularnych gier online na PC i te dwie poważniejsze konsole, PS4 i XONE, zawiera czaty - jak nie głosowe, to tekstowe - na których mogę usłyszeć/przeczytać, że moja mama nie prowadzi się najlepiej, a tata to pewien narząd rozrodczy. Jeśli trafię na Rosjanina, to zapewne Putin mnie niebawem dojedzie (nie wiem, jak to jest po rosyjsku, wybaczcie), a Turek poprosi mnie o 1000k golda. Tak, wiem, nie każda gra taka jest i oczywiście świadomie hiperbolizuję, ale wszystkie, w które kiedyś grałem, najeżone były osobami wygłaszającymi takie i podobne opinie.
    Zabawię się w domorosłego psychologa. Stawiam tezę - sama obecność czatu w grze powoduje nasilenie agresji pomiędzy graczami. Oczywiście gdy takiego czatu nie ma, nie masz jak poinformować przeciwnika o swojej frustracji spowodowanej brakiem umiejętności, ale powoduje to też, że mniej się denerwujesz. Wiesz, że nie możesz kogoś zwyzywać, więc negatywne emocje pojawiają się u ciebie rzadziej. Z pewnością nie działa to tak samo u każdego, bo badania przeprowadzałem tylko na sobie, ale widzę, o ile lepiej psychicznie czuję się, gdy nie idzie mi w grze, gdzie nie mogę się słownie wyżyć na lepszych ode mnie oponentach niż w takiej, gdzie mogę sobie ulżyć kosztem godności innych.
    Tutaj wjeżdżam z tytułowym Nintendo, które, jak wiadomo, robi same gry dla dzieci - kolorowe, proste, w dodatku jeszcze drogie, więc tylko bogatych rodziców stać na ich kupno swoim pociechom. Zrozumiała jest więc chęć ograniczenia negatywnych zachowań wśród osób w wieku 3-6 lat i udobruchanie klienteli. A poważnie - dzięki temu, że w grach Ninny nie ma sposobu na porozumienie się własnymi słowami z innym graczem, rozgrywka jest przyjemna i nie frustruje. Pomimo, że gry często wyglądają dziecinnie, gromadzą dojrzalsze osoby niż sporo, wydawałoby się, poważniejszych tytułów. Wiecie, może to tylko ja tak mam, ale w pewnym wieku człowiek przestaje się wstydzić, że chce sobie pojeździć Donkey Kongiem w samochodziku-żuczku po barwnych torach, a udawania wielce poważnego gościa, który już nie może bawić się przy czymś tak gówniarskim jak gry, nadaje się do popularnego na tym forum tematu "Krinczfred".
    Pierwszy przykład - Mario Kart 8. Przed wyścigiem mamy do wyboru kilkadziesiąt kwestii, którymi możemy poinformować zgromadzonych w lobby graczy, że ich witamy, życzymy im powodzenia, następnym razem nie damy się tak łatwo albo że to nasz ostatni wyścig i w ogóle siema. Na liście nie ma żadnej opcji, w której mógłbym w jakikolwiek sposób kogokolwiek obrazić. I to naprawdę działa. Widzę, jak podczas wyścigów, podczas których mam niesamowitego "pecha" (tak naprawdę to zazwyczaj kiepsko jadę, ale zawsze to można się jakoś przed sobą wytłumaczyć), mniej się wkurzam. Wiem, że i tak nie mogę nikomu napisać niczego nieprzyjemnego, więc co będę odstawiał cyrki na fotelu, żeby się rodzina na mnie patrzyła jak na głupka. Częściej uśmiecham się i mówię sobie w duszy lub pod nosem "jaaa, ale mam dziś niefart". A potem odpalam kolejny wyścig i za którymś razem odkuwam się, zajmuję pierwsze miejsce i z bananem na twarzy wyłączam grę, która wprawiła mnie w dobry nastrój na kilkadziesiąt następnych minut czy kilka godzin, a nie psychicznie wyczerpała.
    Uwaga: dwa obrazki, z czego jeden zawiera brzydkie słowa, które możecie spotkać w większości popularnych gier online:

    Drugi przykład - Splatoon. Co prawda gra jeszcze nie wyszła, ale, po pierwsze: były już testy dostępne dla każdego, a po drugie: wiadomo, że nie będzie w grze żadnego czatu. Jak powiedział tworzący grę Yusuke Amano: "When I played online games, I didn't like the negativity I got and people telling me, ?You're crap. Go away,", co można przetłumaczyć na "Nie lubię, jak mnie ludzie wyzywają podczas gry online". Trochę może to dziwić w grze nastawionej na kooperację, ale kilka rzeczy wynagradza brak takiego udogodnienia. Po pierwsze, na GamePadzie dostępna jest mapa, na której widzimy, gdzie są nasi towarzysze i możemy się do nich błyskawicznie przenieść. Wiemy więc, gdzie jest gorąco i nikt nam nie musi mówić "chodź tu za winkiel synek, tu się strzelamy". Patrzysz na mapę i widzisz, gdzie się strzelają. A po drugie: i tak po każdym meczu składy są tasowane, więc nie ma tak, że cały czas grasz z kimś słabszym i się denerwujesz. Może jest to rozwiązanie trochę na około, ale jeśli jest to sposób na uniknięcie nowotworu, jakim jest voice chat, jest to zrozumiałe. Może i mogli zrobić opcję czatu tylko z przyjaciółmi, ale zawsze to można odpalić sobie TeamSpeak czy coś podobnego.
    Podsumowując, twórco gier - jest bardzo prosty sposób na uniknięcie trolli, Rosjan i innych nieprzyjemnych ludzi podczas grania online - nie umieszczaj w niej czatu. Wiecie, że przegrałem w Mario Karta ponad 100 h i spotkałem tylko dwóch Rosjan? To dowód na to, że to działa.
    Czaty przydają się ludziom, którzy chcą sobie porozmawiać albo muszą, bo są zawodowcami. W grze dla relaksu są często zbędne. Jeszcze raz podkreślam - wiem, że mocno uogólniłem temat, ale przesłanie jest dzięki temu jaśniejsze. Nie gloryfikuję tu też Nintendo - każdy, kto wprowadza podobne rozwiązania, zasługuje na darmowe ciastko. Po prostu Nintendo jako pierwsze przyszło mi do głowy, bo gram głównie na Wii U.
  13. Elano
    Komórkowy model gier free-to-play z opcjonalnymi tylko w teorii mikropłatnościami jest zmorą wśród posiadaczy smartfonów. Nawet serie tak uznane jak Dungeon Keeper udało się doszczętnie zniszczyć przez konieczność dodatkowych opłat. Tym bardziej dziwi mnie to, iż Nintendo próbuje podobnych praktyk - dotychczas znani byli raczej z tego, że ich dodatki to nie zbroje dla konia, a darmowe gry, których kilka pojawiło się już w konsolowym eShopie, nie prosiły o środki znajdujące się na naszej karty kredytowej. Cóż, ostatni bastion upada.
    Pokemon Shuffle to typowa gra z gatunku "dopasuj trzy", który to odnosi spore sukcesy na wspomnianym już rynku komórkowym (Candy Crush i podobne). Zamiast cukierków dopasowujemy jednak Pokemony, reprezentowane na planszy przez sympatyczne mordki. Każde udane połączenie powoduje zadanie obrażeń stworkowi, z którym akurat walczymy. Symbole reprezentujące Pokemony możemy też łączyć w czwórki czy piątki, co pozwala na wyrządzenie przeciwnikowi większych szkód. Po każdej walce mamy szansę na złapanie stworka. Jest ona tym większa, im mniej ruchów wykorzystaliśmy do pokonania przeciwnika. Obecne są też charakterystyczne dla serii mechaniki słabości i super efektywności - na kamienną kreaturę warto przygotować wodne czy stalowe stwory - oraz umiejętności, które pozwalają okazjonalnie zadać więcej obrażeń czy sparaliżować oponenta. Warto wspomnieć też o megaewolucjach wprowadzonych w częściach X i Y, które również zaimplementowano w tej pozycji. Można więc powiedzieć, że przekonwertowano typowe jRPG, jakim jest główna seria Pokemon, na grę typu puzzle.





    Ekran walki jest przejrzysty. Ja już widzę jedną piątkę do ułożenia

    Do samego sposobu zabawy zastrzeżeń nie mam. Jest oczywiście prosta, ale całkiem satysfakcjonująca. Sama obecność Pokemonów podnosi ocenę o kilka punktów, jeśli ktoś lubi tę serię. Poziom trudności walk jest dobrze wyważony, nie można bez sensu przesuwać stworków po planszy, bo po godzinie-dwóch zabawy zaczniemy przegrywać. Problemy zaczynają się tam, gdzie gra zaczyna przypominać wizytę w kasynie.
    Początkowe kilkanaście plansz jest łatwe. To nie dziwi - praktycznie w każdej grze początek ma na celu wprowadzenie i zapoznanie ze sposobem rozgrywki. Walki są banalne, dostajemy darmowe monety, serduszka (którymi płacimy za możliwość walk) i kryształy (te można wymienić albo na serduszka, albo na monety), odblokowują się powoli kolejne plansze specjalne dwóch rodzajów - na jednych możemy zarobić dodatkową kasę i spróbować złapać Mew, a potem zapewne inne legendarne kreatury, na drugich możemy zmierzyć się z silnymi Pokemonami na czas. Gdzieś około 20-25 poziomu zaczynają się jednak problemy charakterystyczne dla gier ze źle zaprojektowanymi, ewentualnie po prostu nachalnymi mikropłatnościami.
    Weźmy walkę z Riolu. Jest ona, jak na etap gry (20-25 plansza), raczej standardowa, lecz problem zaczyna się przy próbie złapania tego Pokemona. Pomimo zaliczenia walki na ocenę S, czyli najwyższą, standardowy procent szans na jego złapanie to... 5. Jeśli zostało nam kilka ruchów, to wzrasta ona do około 20 %. Jeśli często znajdujemy czterolistne koniczyny, zdajemy egzaminy na styk i ogólnie mamy sporo szczęścia w życiu, możemy spróbować podejść do walki kilka razy. Ale ale - każda zabiera nam serduszko, a jedno odnawia się co pół godziny. Dodatkowo możemy mieć ich tylko pięć na raz, więc zostawianie konsoli na noc, by zmagazynować kilka żyć nie działa. Ewentualnie możemy też kupić Great Balla, który gra oferuje nam, gdy nie zdołamy złapać Pokemona w standardowego Poke Balla. Kosztuje on jednak 2500 monet, które odpowiadają wygraniu aż 25 walk. Dodatkowo po złapaniu Riolu dowiadujemy się, że pomimo tego, iż jego pozyskanie było bardzo trudne, jest on stworkiem z jedną z najniższych wartości ataku w grze, bez żadnej ciekawej umiejętności. Tyle zachodu na nic.





    Do każdej walki możemy wysłać 4 (czasem 3) dowolne złapane Pokemony

    Pozostają nam więc dwie postawy - albo cierpliwe ciułamy kasę na walkach i próbujemy łapać Pokemony kilka razy (bo monet na Great Balle, z racji ich ceny, prawie nigdy nie mamy, a takich trudnych do złapania Riolów jest potem więcej), albo idziemy szukać naszej karty kredytowej i za prawdziwe pieniądze dokupujemy serducha czy monety.
    A nie, jest jeszcze trzecia droga - wciskamy przycisk Home na konsoli, wchodzimy w ustawienia i wywalamy tę grę w cholerę. I ja ten ostatni sposób polecam z całego serca. Gdyby tę grę wydano w formie normalnej, dostępnej za 30-40 złotych pozycji, byłaby to jedna z najciekawszych gierek na kilka-kilkanaście minut dostępnych w konsolowym sklepie. Tak jak zrobiono to z Pokemon Link: Battle!, która nie jest jednak według mnie pozycją z równie dobrze zaprojektowanym sposobem rozgrywki. A tak otrzymujemy potworka, który po przegranej walce pyta się, czy nie chcemy za kryształy dokupić kilkunastu sekund walki, a gdy już ją wygramy, daje nam 10% szans na złapanie Pokemona. Ewentualnie 20-25 z lepszym Poke Ballem, który musimy kupić za prawdziwe pieniądze, bo uciułanie na niego kasy dzięki samym walkom jest bardzo uciążliwe. O złapaniu Pokemonów dostępnych w walkach na czas nie chce mi się nawet rozpisywać, bo samo ich pokonanie sprawia wiele problemów. Grać za darmo można, nie ma ekskluzywnej zawartości dla płacących prawdziwymi pieniędzmi, ale nie ma to sensu. Dodatkowo gra uzależnia w negatywny sposób, zmuszając do odliczania czasu, za jaki ponownie będziemy mieli kilka serduch. Dzięki Nintendo, ale postoję.
  14. Elano
    Sukces Facebookowego Farmville udowodnił, że ludzie potrzebują gier, w których mogą zabawić się w wirtualnego rolnika. Dla Yasuhiro Wady i jego Marvelous Entertainment to jednak żadna nowość - seria Harvest Moon, która w tym roku stała się pełnoletnia, od lat pozwala graczom uprawiać warzywa, doić krowy i wyrywać dziewczyny na dobrze prosperującą farmę. Jak wypada najnowsza odsłona serii*? Zapraszam do recenzji.
    Nowa grę Japończyków zaczynamy standardowo - jako młody chłopak, którego wygląd możemy wybrać spośród kilku dostępnych wzorów, trafiamy na farmę w kiepsko prosperującej wiosce Echo Village. Gdy do niej przybywamy, odjeżdża właśnie właściciel nierentownej gospody. W miasteczku pozostaje niewiele osób. Najważniejszą z nich jest Dunhill, burmistrz, który wygląda jak znudzony życiem szeryf z Dzikiego Zachodu. Ów jegomość postanawia wykorzystać nas do przywrócenia świetności wiosce. Realizowanie planów nakreślonych przez zarządce jest głównym celem gry.
    Początki są trudne. Farma jest zaniedbana, oprócz domu nic na niej nie ma. W mieście działa tylko jeden sklep, jest też osoba skupująca nasze towary, chłopak od zwierząt i to właściwie tyle. Oprócz możliwości posadzenia 3-4 gatunków roślin i odbycia spaceru przez okoliczne wzgórza i lasy nie mamy wiele do roboty. To spora wada, bowiem ktoś niecierpliwy może się szybko odbić od tego tytułu, co byłoby błędem. Trzeba zacisnąć zęby i przeżyć pierwszą porę roku, wiosnę. Potem z każdym dniem zaczyna robić się ciekawiej.
    Twórcy zaoferowali graczom spore możliwości customizacji otoczenia. Wszystkie obiekty na farmie jak i w mieście możemy dowolnie przenosić (co obrazowane jest kuriozalną scenką, gdy nasz bohater podnosi dom z ziemi i ustawia go gdzie indziej). Możemy zgrupować pola uprawne w jednej części terenu, stodołę i kurnik w drugiej, a ogród urządzić w jeszcze innej części gospodarstwa. Podobnie jest z miastem, gdzie budynki, do których udajemy się częściej, możemy ustawić nieco bliżej, by nie musieć do nich biegać. Istnieje limit budowli na teren, jednak nigdy nie udało mi się do niego nawet zbliżyć. Świetny pomysł, który został naprawdę dobrze zrealizowany.





    Zabawa w Pudziana

    Z czasem, gdy nastanie lato, potem jesień i zima, a my zaczniemy wykonywać zadania wyznaczone przez burmistrza, do miasta wprowadzą się różne ciekawe osobowości. Większość z nich potrzebuje domu, który musimy wybudować sami ze znalezionych lub kupionych materiałów. Niczym ekipa Extreme Makeover: Home Edition, z postawieniem chaty uwijamy się błyskawicznie. Pani architekt sprzeda nam plany różnych budowli, znany kucharz otworzy restaurację, a fryzjer i projektantka mody pozwolą na zmianę fryzury i stroju. Nie wymieniłem oczywiście wszystkich potencjalnych mieszkańców wioski, bo jest ich znacznie więcej i sam jeszcze kilku z nich nie poznałem.
    Teraz coś więcej na temat codziennej, żmudnej pracy na roli. W każdej porze roku mamy do dyspozycji kilka różnych rodzajów nasion, poza tym są też rośliny, które wykiełkują zawsze. Nie ma problemu z samodzielną budową kilku pasiek albo jeziorka, w którym hodujemy ryby. Ze zwierząt zaoferowano na początek krowę i kurę. Jeśli będziemy się nimi dobrze opiekować, to Neil, ekspert od trzody hodowlanej, zaoferuje możliwość kupna kilku innych gatunków, w tym mocno niestandardowych. Jakich? Popatrzcie na okładkę gry.
    Nie samą robotą na polu człowiek żyje. W A New Beginning powracają takie aktywności jak gotowanie potraw (przepisy kupujemy, dostajemy od kucharza albo... łowimy w rzece czy, co już jest absurdem tak dużym, że nie pasuje nawet do tak niepoważnej jak nowy Harvest Moon pozycji - wykopujemy w kopalni), możliwość uczestnictwa w różnorakich festiwalach (na najlepsze zwierzę, na najlepszy okaz kartofla i tym podobne) czy poderwania którejś z kręcacych się po wiosce dziewczyn, aby założyć z nią szczęśliwą rodzinę i spłodzić dziecko, które wykorzystamy do pracy będziemy bardzo kochać. Sposobów na zorganizowanie czasu jest mnóstwo i większość dnia spędza się właśnie na takich zajęciach, a nie na podlewaniu roślin i czyszczeniu stajni.





    Tak liczny zwierzyniec niełatwo utrzymać, ale dochody z jajek i mleka to nie byle co

    Warto dodać jeszcze kilka zdań o oprawie. Grafika jest w pełni trójwymiarowa, a grę obserwujemy w rzucie izometrycznym. Oprawa nie zachwyciła mnie tak, jak w przypadku najnowszej Zeldy na 3DS-a, ale wygląda schludnie. W przypadku dialogów, postacie prezentowane są jako dwuwymiarowe popiersia. Głosów postaci brak. Problemem jest framerate, który jest zauważalnie zbyt niski, jeśli na mapie znajduje się za wiele obiektów (a na polu i w mieście zawsze jest ich za dużo). Początkowo nieco boli te kilka klatek za mało, ale potem przestaje się na to zwracać uwagę. Muzyka jest, tyle można o niej powiedzieć. Każda pora roku charakteryzuje się inny motywem, wszystkie z nich szybko się jednak zapętlają.
    Nowy Harvest Moon nie jest grą dla wszystkich. To specyficzna seria, która z jednej strony wygląda na grę dla siedmiolatków, a z drugiej oferuje ogrom możliwości, których dzieciak z podstawówki raczej nie opanuje. Przestawianie budynków i reszty ustrojstwa to nowy i świetny aspekt, który wykorzystano należycie. Nie jest to tytuł, który odpala się na 4-5 godzin dziennie, bo fabuła jest porywająca i chcemy dowiedzieć się, jaki jest tej przygody finał, bo grać możemy do upadłego, a i tak napisów końcowych nie ujrzymy. Nie wykorzystano także potecjału dwóch ekranów. Dolny służy tylko i wyłącznie jako mapa, a aż prosi się o możliwość szybszego wybierania rysikiem potrzebnego nam elementu ekwipunku. To dobra rzecz do włączenia na godzinkę w wolnej chwili, przerobienia 3-4 dni i odłożenia na półkę, bo do zabawy szybko wkrada się rutyna - codziennie robimy właściwie to samo.
    * Ostatnią częścią, w którą miałem okazję zagrać, było fenomenalne Friends of Mineral Town, przez wielu nazywane najlepszą odsłoną serii. Kilkanaście kolejnych odsłon mnie ominęło, więc niestety nie powiem wam, co się zmieniło na lepsze i na gorsze względem The Tale of Two Towns czy Grand Bazaar, które wypuszczono na DS-a.
  15. Elano
    Shining Force, Golden Sun, Mario Golf i Tennis - mówią wam coś te tytuły? Jeśli tak, to zapewne kojarzycie pewną firmę o mało japońskiej nazwie, która na przełomie wieków stworzyła kilka gier na Game Boya Colora oraz Advance'a, a okazały się być one jednymi z największych hitów tych systemów. Choć późniejsze gry Camelot Software Planning, bo oczywiście o tym studiu mowa, nie są już tak udane jak te powstałe kilkanaście lat temu, warto przybliżyć historię firmy, która była jednym z najlepszych producentów third-party na konsole Nintendo.
    Enix i Sega
    Ale po kolei. Przygoda braci Takahashich z branżą gier zaczęła się jeszcze w latach 80. Starszy z nich, Hiroyuki, odpowiedział na ogłoszenie w gazecie. Zamieściła je dobrze już wtedy znana firma Enix, mająca na koncie kilka milionów sprzedanych egzemplarzy pierwszego i drugiego Dragon Questa. Hiroyuki pomagał w produkcji trzeciej i czwartej części serii, a następnie pracował jako programista w Climax Entertainment, którą to firmę, podobnie jak Enix, szybko jednak opuścił, by pójść na swoje.





    Bracia Takahashi

    No, nie tak do końca swoje, bo nawiązał współpracę z Segą. Założył studio Sega CD4, niebawem przemianowane na Sonic! Software Planning, zatrudnił w nim swojego brata Shugo i razem z byłym pracodawcą, Climax, wziął się za tworzenie.... nie, pomimo nazwy firmy bracia nie robili Soniców - firma nie brała udziały w pracach nad którąkolwiek z gier z jeżem w roli głównej. Shining in the Darkness, dungeon crawler na Mega Drive'a/Genesis - to tytuł, który w 1991 roku ukazał się na japońskim rynku dzięki współpracy Sonic! i Climaxa. Gra spotkała się z ciepłym przyjęciem wśród recenzentów i graczy. Chwalili oni ładną oprawę, interakcje między postaciami i menu oparte na ikonach, a nie na tekście, co może nie było nowością na komputerach osobistych, ale na konsolach już tak.





    Shining in the Darkness

    I tak zaczęła się seria Shining, która w kilka lat dorobiła się kilkunastu odsłon na kilku konsolach Segi - zarówno Mega Drivie, jak i jego następcy, Saturnie, a także przenośnym Game Gearze. Niemal wszystkie były RPG-ami, ale różniły się między sobą rozgrywką. Obfita w odsłony linia główna, Shining Force, to taktyczne erpegi z elementami eksploracji, zaś części z dopiskiem Gaiden koncentrują się na samej walce i krótkich cutscenkach (tu do głowy przychodzi mi opisywany niedawno przez mnie Mercenaries Saga II - dokładnie ten sam schemat). Shining Wisdom był przygodówką, a Shining the Holy Ark powrotem do crawlerowych początków sagi.
    W międzyczasie, w 1995 roku, Takahashi podjęli decyzję o opuszczeniu patronatu Segi, jednak nadal wydawali gry z serii Shining i zgodzili się na dżentelmeńską umowę - jako niezależna firma mogli tworzyć gry na platformy innych producentów, ale miały one "nie zagrażać sukcesowi serii Shining".





    Shining Force III

    Sony
    W tym samym roku, już pod nazwą Camelot Software Planning, skumali się z Sony. Beyond the Beyond był pierwszym japońskim RPG, które ukazało się na Playstation w USA (w Europie gry się nie doczekaliśmy). Można właściwie powiedzieć, że był to jeden z tytułów startowych PSX-a w Ameryce Północnej. Gra była spowinowacona bardziej z klasycznymi turowym RPG-ami, takimi jak Final Fantasy czy Dragon Quest, niż poprzednimi tworami Japończyków. Spotkała się z mocno mieszanymi recenzjami - jedni oceniali ją bardzo dobrze, inni uznawali za gniota. Z ciekawostek: była to pierwsza gra Camelotu, do której muzykę stworzył Motoi Sakuraba, autor ścieżek do niemal wszystkich następnych gier firmy, znany także z kompozycji utworów do Dark Soulsów i Smash Brosów. Kończąc dygresję - zróżnicowane oceny nie spowodowały zerwania współpracy z Sony, ale firma po raz pierwszy postanowiła stworzyć coś innego niż RPG.
    Padło na... golfa. Dyscyplina sportu polegająca na wbijaniu piłki do dziury była wcześniej wielokrotnie przenoszona na ekrany telewizorów i monitorów. Dość powiedzieć, że pierwsza golfowa pozycja ukazała się na Magnavox Odyssey już w 1979 roku. Everybody's Golf Takahashich nie był, jak sama nazwa mówi, symulatorem dla zapaleńców. Stworzyli tytuł z dużą dozą humoru, kreskówkową grafiką i uproszczonym gameplayem. Wszystko po to, by trafić do szerszego grona odbiorców. Chyba się udało - seria istnieje do dziś, chociaż Camelot stworzył tylko jej pierwszą część. Od tej pory firma skoncentrowała się głównie na tworzeniu gier sportowych, ale już nie dla Sony.
    Nintendo
    Takahashi, zapewne w myśl "a zróbmy gry dla wszystkich największych potentatów na rynku gier w Japonii", tym razem podpisali umowę z Nintendo. Od kilku lat na rynku było już Nintendo 64, a dopiero co "Ninny" zaprezentowało światu ulepszonego GameBoya z kolorowym wyświetlaczem. Zadaniem Camelotu było wykonanie golfowych gier na obie te konsole.
    W 1999 w odstępie dwóch miesięcy wydano dwie wersje gry Mario Golf. Edycja na konsolę stacjonarną była oczywiście inna od tej na kieszokonsolkę, ale łączyło je przynajmniej jedno - obie były bardzo dobre. Nie jestem fanem Metacritica, bo statystycznie razem z psem mamy po 3 nogi, ale średnia ocena odsłony na N64 wynosząca 91/100 mówi sama za siebie. Także i tym razem Takahashi odtworzyli ten dość hermetyczny sport tak, by mógł się z nim zapoznać każdy, a jednocześnie możliwe było stanie się wyjadaczem, w myśl typowej dla Nintendo zasady "easy to play, hard to master". Dodatkowo mieli do dyspozycji kultowe postacie z serii Super Mario Bros. Twórcy nie zapomnieli o swoim RPG-owym rodowodzie - w wersji na GBC dodali rozwój postaci i tym podobne elementy. Łączna sprzedaż obu odsłon? Niemal dwa miliony egzemplarzy.





    Mario Golf, wersja na Nintendo 64

    Skoro udało się z jednym sportem, to spróbujmy z kolejnym - pomyślał ktoś z kierownictwa Nintendo. Podobnie jak w przypadku Golfa, tenis Camelotu nie miał być pierwszą egranizacją tej dyscypliny na konsole giganta z Kioto. W 1995 roku na (słusznie) zapomnianej już dziś konsoli Virtual Boy ukazało się Mario's Tennis, ale był to tytuł średni i przeznaczony na system, który był pomyłką (kombinowanie z 3D i ogólnie więcej zabawy z ogarnięciem tego wszystkiego niż faktyczną przyjemnością z gry).
    Mario Tennis również ukazał się w dwóch wersjach, również na Nintendo 64 i Game Boya Colora. Także i tym razem ta druga wersja zawierała elementy RPG. No i co najważniejsze - to również były bardzo dobre gry. Sam bawiłem się wersją przenośną i był to cholernie wciągający tytuł z ciekawym podejściem do wykonywania uderzeń (dwa przyciski dawały możliwość wykonania kilku różnych "szotów"), kampanią od zera do bohatera (a właściwie dwiema kampaniami, bo była też możliwość gry w deblu) i ładną oprawą. Z wersją na Nintendo 64, która choć nie posiadała trybu fabularnego, ale dawała możliwość gry większą liczbą postaci (choćby debiutantem Waluigim) musiało być podobnie, bowiem oceny składały się głównie z dziewiątek.





    Mario Tennis, wersja na GBC

    Najważniejszy tytuł
    Golf - checked. Tennis - checked. Camelot mógł wreszcie odpocząć od two... a nie, to inna bajka. Po komercyjnym sukcesie czterech sportowych tytułów, bracia Takahashi nadal byli nienasyceni. Tym razem postanowili wrócić do korzeni. Nintendo szykowało następcę GameBoya Colora, czyli wersję Advance, która oferowała twórcom większe możliwości. Camelot podjął się stworzenia pełnoprawnego RPG-a na tę konsolkę.
    1 sierpnia 2001 roku światło dzienne ujrzał jeden z najlepszych tytułów w historii GBA. Nowe dzieło Camelotu, Golden Sun, okazało się być pełnokrwistym erpegiem, który jakimś cudem zmieścił się na gameboyowym kartridżu. Gra była tradycyjnym japońskim role-playem z turową walką, łażeniem po mapie i tak dalej, ale robiła to wszystko świetnie. Fabuła, choć zaczynała się sztampowo (dzieciaki wybrańcy), angażowała gracza na kilkadziesiąt godzin. Walka, prócz machania mieczem i rzucania czarami, opierała się na przyzywaniu Djinnów, potężnych istot, które zdobywać można było w miarę podążania za historią. Golden Sun oferował też zagadki środowiskowe podobne chociażby do tych z serii The Legend of Zelda, polegające na przesuwaniu głazów czy tworzeniu lodowych sopli. Grafika i muzyka prezentowały bardzo wysoki poziom i do dziś ani oczy, ani uszy nie bolą podczas ogrywania tego tytułu. Krótko mówiąc - magnum opus Takahashich.
    Już rok później na rynku ukazała się część druga o podtytule The Lost Age, prezentująca fabułę z drugiej strony barykady. Była to gra równie udana i z rozmachem wieńczyła historię rozpoczętą w poprzedniku. Po prostu jeszcze więcej tego samego. Jeśli o mnie chodzi, to w obie części grałem lata po premierze i uważam, że zupełnie się nie zestarzały. Jeśli ktoś ma ochotę na więcej moich przemyśleń na temat Golden Sunów, to zapraszam do jednego z moich poprzednich wpisów.





    Golden Sun: The Lost Age

    Powolny spadek formy
    Lata 1999-2002 były najlepszym okresem w historii firmy. Nintendo wydało w tym czasie 7 gier Camelotu, z których tylko jedna, Mobile Golf na GBC, nie okazała się być pozycją świetną. Firma skoncentorwała się na tworzeniu sportówek na kolejne konsole "Ninny". Golfy i tenisy na Game Boya Advance'a i GameCube'a okazały się być bardzo dobrymi produkcjami, We Love Golf! na Wii nie wyróżniało się niczym szczególnym prócz sterowania ruchowego, a trzecia część Golden Suna nie zdołała nawiązać do poprzedników (w mojej opinii przejście w 3D i zmiana stylu graficznego na weselszy i bardziej kreskówkowy odebrało sporo uroku temu tytułowi). Tennis i Golf na 3DS-a zdobyły uznanie jeszcze mniejszej liczby recenzentów, niż poprzedniego odsłony cyklu. Owszem, nadal są to tytuły przyjemne, ale gdy podczas gry w najnowszego golfa bawię się po prostu dobrze, tak części z GBC przypominałem sobie nie raz i zawsze byłem mocno podekscytowany. Cóż, w kwestii gier symulujących dyscypliny sportowe nie da się wymyślić wiele nowego i to chyba główna przyczyna spadku jakości kolejnych produkcji Camelotu.





    Mario Golf: World Tour

    Co teraz porabiają Takahashi? Jesienią na Wii U ukaże się pierwszy od ponad dekady tenis z Marianem w roli głównej na konsolę stacjonarną. Z powodu kilku innych ciekawych premier i ograniczonych środków finansowych nie czekam na grę z zapartym tchem, ale recenzje na pewno sprawdzę. Wielu z fanów Golden Suna spamuje pocztę Camelotu prośbami o część kolejną, ale sam jestem raczej sceptyczny - może pozostańmy na tym, co jest, by nie psuć dobrych wspomnień? Bo właśnie tak chcę zapamiętać Camelot - jako firmę, która kilkanaście lat temu dała światu kilka kapitalnych tytułów, które mogę odpalić sobie choćby dziś i zatonąć na kilka/kilkanaście/kilkadziesiąt godzin.
  16. Elano
    Shantae to seria, której kolejne odsłony dozowane są dość oszczędnie. Choć gra z pół-dżinem, pół dziewczyną w roli głównej zadebiutowała na Game Boyu Colorze 12 lat temu, The Pirate's Curse, najnowsza część, jest dopiero trzecią odsłoną serii. WayForward Technologies i Inti Creates wpasowują się w trwającą w najlepsze modę na pikselozę, ale nie tworzą potworka żerującego na nostalgii, a platformówkę w starym stylu z kilkoma nowymi rozwiązaniami. I bardziej przystępną od Shovel Knighta czy Volgarr the Viking, przy których uszkodzono kilka padów, klawiatur i konsol.
    Tym razem Shantae została jednak pozbawiona swoich magicznych mocy i musi stanąć do obrony swojego miasteczka uzbrojona jedynie w... kucyk. Tak, to właśnie fioletowe włosy są główną bronią naszej protagonistki, która musi sprzymierzyć się z dawnymi wrogami i odwiedzić dawnych przyjaciół, by powstrzymać Mistrza Piratów. Raz pokonany, chce teraz wyleźć z grobu i grabić co się da. Aby nie dopuścić do powrotu umarlaka, główna bohaterka musi odwiedzać kolejne wyspy i by dowiedzieć się, gdzie znajduje się grobowiec rozbójnika, a potem ostatecznie go unicestwić.





    Podczas szarży przeciwnicy nie mogą nic zrobić Shantae

    Fabuła fabułą, ale w platformówkach chodzi głównie o to, czy dobrze się skacze i bije przeciwników. Cóż, w tym przypadku tak jest. Shantae steruje się bardzo przyjemnie - na szczęście zrezygnowano z topornego poruszania się postaci znanego ze starszych gier. Albo takich jak wspomniany już Volgarr, gdzie choć było to zamierzone, potrafiło zdenerwować. Na początku dziewczyna potrafi tylko tłuc włosami i skakać, jednak z czasem może nauczyć się kilku ruchów i zdobyć kilka przedmiotów, które znacznie zwiększą repertuar jej zagrań.
    Pierwszym sposobem na zdobycie nowych umiejętności jest wykupienie ich u kupca. Handlarz sprzeda nam wiedzę na temat tego, jak unikać ciosów, szybciej wstawać po wytrąceniu z równowagi oraz dokopać przeciwnikowi. Dodatkowo można u niego nabyć przedmioty takie jak mikstury lecznicze, wzmacniające atak czy szampon, który zapewnia pielęgnację i perfekcyjny kolor włosów. Znacznie większe możliwości dają jednak przedmioty znajdowane w przypominających świątynie z serii The Legend of Zelda lochach. Po kilku godzinach Shantae potrafi strzelać z pistoletu, rozbijać kamienne bloki sejmitarem, latać na kapeluszu czy używać butów, które dają możliwość praktycznie nieograniczonej czasowo szarży. Sposobów radzenia sobie z oponentami jest zatem kilka i wszystkie są niezbędne, by ukończyć grę.
    Wspomniane lochy są niestety dość nierówne. Poziom trudności nie rośnie stopniowo, a zmienia się jak sinusoida - najpierw jest łatwo, potem ciężko, następnie gra znów daje odpocząć, po czym w samej końcówce prezentuje kilka plansz projektowanych przez sadystę. Nagle dostajemy kilkadziesiąt minut rozgrywki rodem z Shovel Knighta - idziemy kawałek, umieramy, zapamiętujemy, następnym razem idziemy kawałek dalej, znów umieramy i tak dalej, aż do sukcesu. Na szczęście po spadku w przepaść gra cofa nas do początku ekranu (każde podziemia składają się z kilkudziesięciu), a gdybyśmy polegli za dużo razy, rozgrywkę wznawiamy od ostatniego zapisu, których dokonujemy u rozrzuconych po świecie mędrców. Problem w tym, że w ostatniej świątyni jest tylko jeden starzec, tuż przed ostatnią walką, co nam za bardzo nie pomaga. Co do bossów, to niestety są oni prościutcy i właściwie nie sposób polec w starciach z nimi. Walki są jedno lub maksymalnie dwuetapowe, a sposób na pokonanie przeciwnika jest zazwyczaj oczywisty. Co z tego, że przynajmniej niektórzy z nich są fajnie zaprojektowani, skoro gdy odpalimy kilka przedmiotów, nie stanowią dla nas zagrożenia.





    W mieście można kupić kilka rzeczy, zapisać grę czy uzdrowić się

    Przed dotarciem do świątyni musimy ją w ogóle znaleźć, a by to zrobić, trzeba przemierzyć wyspę wzdłuż i wszerz, wykonać kilka zadań i zabić sporo potworów. Lokacje są różnorodne, chociaż raczej typowe - a to pustynne ruiny, a to bagno albo obowiązkowy w niemal każdej platformówce etap śnieżno-lodowy - ale złożoności dodaje im wielopoziomowość. Nie biegniemy tylko w prawo i w lewo, a wspinamy się do góry i łazimy po piwnicach, kanałach i tym podobnych. Czasem trzeba też wrócić się do poprzednich lokacji, by znaleźć jakiś przedmiot, którego wcześniej nie mogliśmy zebrać z powodu braku odpowiednich narzędzi. Przy okazji przemierzania wyspy ujawnia się sympatyczny, chociaż czasem nieco porąbany humor produkcji. Na przykład wejście do jednej ze świątyń odkrywamy dzięki mężczyźnie, który chce użyć zwoju na zamienionej w kamień ukochanej, jednakże sam staje się kamienną statuą, która swoim ciężarem otwiera wejście do lochu. Spotykamy też cierpiącą na weltschmerz ośmiornicę, burmistrza, który przehandlował miasto za słodycze i kilka innych indywiduów, które powodują uśmiech na twarzy.
    Na planszach poukrywane są także dwa rodzaje znajdziek - ośmiorniczki i Cacklebaty. Pierwsze działają jak ćwiartki serduszek w Zeldzie, z tym, że zanim dostaniemy pełne dodatkowe serce, musimy wrócić do kowala w mieście. Jakim cudem ze zmiażdzenia czterech małych ośmiornic powstaje dodatkowe serduszko - nie mam pojęcia. Cacklebaty to zmutowane Tinkerbaty, które kiedyś służyły naszej niegdysiejszej przeciwniczce, a teraz pomocnicy, Risky Boots. Po ich zabiciu możemy pobrać esencję magiczną, a zebranie wszystkich daje... coś pod koniec gry. Nie będę zdradzał co, bo to dość istotna rzecz wpływająca bezpośrednio na fabułę. Zbieranie znajdziek nie jest wprawdzie koniecznie, ale i tak leżą one zazwyczaj gdzieś po drodze, choć niektórych po jednokrotnym przejściu gry nie odnalazłem.
    Oprócz pikselowej oprawy, grze towarzyszą wykonane w mangowym stylu sylwetki postaci, które widoczne są podczas dialogów. Dla fanów rysowanych cycków - są to głównie skąpo ubrane dziewczyny. Gdy przez zagraniem oglądałem screenshoty, ostre jak brzytwa obrazki trochę nie pasowały mi do pikselowej oprawy reszty, ale po zagraniu stwierdzam, że nieprzyjemnego dysonansu nie ma. Muzyka to dzieło Jake Kaufmana, człowieka, który zrobił kilka świetnych ścieżek do kilku świetnych platformówek (w tym do poprzednich cześci serii) i w Pirate's Curse też odwalił kawał dobrej roboty. Najbardziej podobają mi się orientalne rytmy miasteczna i pustynii, które brzmią jak zchiptunowane utwory z bollywoodzkich hitów albo jakichś Baśnii tysiąca i jednej nocy. Dialogi pozostały nieudźwiękowione, tylko pojedyncze kwestie są wykrzykiwane przez postacie.





    Dobrze, że nie wiesz dziewczyno, skąd ta woda

    To moja pierwsza gra z serii Shantae, o której dużo wcześniej słyszałem i trochę mi żal, że zagrałem dopiero teraz. Pirate's Curse to bardzo kompetentna pozycja, która zadowoli i fanów starych platformówek, i młodszych/nieobeznanych z podobnymi tytułami graczy, bowiem nie ma kosmicznego poziomu trudności i chętnie wybacza błędy. 8-9 godzin potrzebnych na przejście to bardzo miło spędzony czas. Chciałbym więcej, no ale nic, trzeba czekać na kolejną część, która już powstaje. Idealny tytuł w przerwie pomiędzy jakimiś dłuższymi i bardziej rozbudowanymi pozycjami, dodatkowo w całkiem niezłej (50 zł) cenie.
    Garść faktów:
    Twórcy: WayForward Technologies, Inti Creates
    Zagrasz na: Wii U, 3DS
    Cena: Obecnie w promocji, 50,99 zł Promocja już się skończyła, teraz cena wynosi 67,99 zł
    Źródła obrazków: www.gamersglobal.de, miiverse.nintendo.net, 3dsblessed.com, www.gamerevolution.com
  17. Elano
    Miejskie legendy na temat Japonii są bardzo często przesadzone. Wszędzie stojące automaty z bielizną, masa szkół karate, zawsze mili i pomocni ludzie. Marcin Bruczkowski mieszkał w Japonii 10 lat i postanowił rozprawić się z niektórymi z popularnych mitów. A przy okazji opisać swoje przygody przeżyte zarówno w tytułowej stolicy, jak i innych miejscach Kraju Kwitnącej Wiśni.
    Od razu powiem - ta książka jest "przeterminowana". W tym sensie, że autor mieszkał w Japonii w latach 80. i 90., więc część z zawartych w niej informacji może być już mocno nieaktualna. Nie można więc traktować tej pozycji jako przewodnika dla Polaka mającego chęć wyjechać do Tokio, a raczej jako zbiór opowieści, które opisują ojczyznę sumo z perspektywy obcokrajowca. Najlepiej będzie przeczytać jakąś książkę o obecnej Japonii i skonfrontować obraz nakreślony w zapiskach Bruczkowskiego z teraźniejszym opisem tego państwa (polecam wpisy Amdarela).





    Akihabara - można tu kupić telewizory, komputery, telefony i wiele innych cudów techniki

    Bruczkowski trafił do Tokio jako student, gdy w Polsce panował jeszcze system komunistyczny, a swą opowieść kończy jako tzw. salarymen, czyli typowy pracownik dojeżdżający do dobrze płatnej pracy zatłoczonymi pociągami. Początkowe rozdziały opisują jego zagubienie, zdumienie wielgachnym i nowoczesnym miastem. Autor należy do śmiałych i ciekawskich ludzi, ma tak zwane "dobre gadane", przez co szybko porywa czytelnika w wir wydarzeń. Obcokrajowcy mają w Japonii ciężko, więc muszą się jednoczyć. Pierwszym kumplem Marcina zostaje Irlandczyk Sean, którego postać przewija się przez niemal całą powieść. W dalszych rozdziałach przewijają się inni gajdzini, tacy jak kompletnie zagubiony w japońskich realiach Mike, młody olbrzym z USA, który przyjeżdża do Tokio, aby trenować karate. Na miejscu okazuje się jednak, że w Japonii... nikt właściwie się karate nie zajmuje. Króluje bowiem kendo. Albo Dwayne, który wygląda jak rodowity Japończyk, ale jest Amerykaninem, którego dziadkowie wyjechali niegdyś do Kalifornii. I ma przez to spore problemy, bo wygląda na miejscowego, a po japońsku nie umie ni w ząb.
    Opowieści oraz opowiastek jest w tej książce mnóstwo i są one bardzo ciekawe i zaskakujące dla kogoś, kto wielkim fanem i znawcą japońskich realiów nie jest (czyli dla mnie). Bruczkowski opowiada, jak za darmo wyposażyć swój dom w urządzenia RTV i AGD, jak wygląda wizyta u lekarza albo jak to właściwie jest z pracoholizmem Japończyków. Dużo miejsca poświęca alkoholowi (Polak z Irlandczykiem - nie mogło być inaczej), dziewczynom i innym niby przyziemnym, codziennym sprawom, którego w jego wywodach wydają się być całkiem interesujące. Kilkadziesiąt stron traktuje też o wakacyjnych wypadach na Kiusiu czy Sikoku, przy okazji których autor nakreśla portrety ludzi z prowincji, jakże innych od wiecznie zabieganych mieszkańców stolicy.





    Okonomiyaki - japońska pizza. Podobno bardzo smaczna

    Podsumowując - "Bezsenność w Tokio" to ciekawe czytadło. Może i pisane prostym językiem, bez fajerwerków w postaci rozbudowanych opisów przyrody czy zabytków (które to Bruczkowski raczej omija), ale jest zbiorem sporej ilości ciekawych informacji, opowiastek i gagów, przy których można się uśmiechnąć. Nadęcia tu nie uświadczymy. Pozycja nie jest długa - około 350 stron pisanych czcionką tak wielką, że ostatni raz litery takiej wielkości widziałem w podstawówce - więc można ją spokojnie łyknąć w jeden długi wieczór. Polecam.
  18. Elano
    Wspaniałe jest to uczucie, gdy po latach możesz zagrać w gry, o których posiadaniu marzyłeś w dzieciństwie. Gnojkiem będąc, w okolicach 2001/2002 roku w którymś z czasopism growych, których na polskim rynku było wtedy bez liku - był to prawie na pewno albo "Click!", albo "Play" - kilkanaście razy czytałem solucję do pewnej gry. Wydawała mi się ona dojrzalszą wersją Pokemonów, otrzymanych razem z Game Boyem na komunię. Nie miałem niestety co marzyć o kupnie Game Boya Advance'a, który kosztował wtedy w Polsce tyle, że najzwyczajniej w świecie rodziców nie było go na niego stać. Potem na lata o tej produkcji właściwie zapomniałem, ale jednak gdzieś z tyłu głowy ciągle siedziała. Wreszcie niedawno udało mi się zdobyć własny egzemplarz. Nie oryginał, ale cyfrówkę na Wii U, ale to przecież nadal ta sama gra, w którą tak bardzo chciałem poznać ponad dekadę temu. No i zachwyciłem się tak, że po kilkunastu dniach mam za sobą i Golden Suna, i część drugą i czuję, że muszę coś o tych małych dziełach sztuki napisać.
    Cóż, wspomniane podobieństwo do Pokemonów może i da się tu znaleźć, ale Golden Sun jest znacznie bardziej podobny choćby do klasyków ze SNES-a, takich jak Final Fantasy IV czy Chrono Trigger, których jako dzieciak nie znałem. Mistrzowie z Camelotu, znani także z tworzenia najlepszych sportówek na konsole Nintendo (Mario Tennis i Golf), stworzyli jRPG-a wiernego klasycznym założeniom gatunku - z losowo napotykanymi przeciwnikami, turową walką, niemym protagonistą, chodzeniem po mapie świata i charakterystycznym stylem graficznym - ale mieli też kilka autorskich pomysłów, dzięki którym ich gra nie jest klonem popularniejszych serii.





    Walka to klasyka - my z prawej, oni z lewej, tury i tak dalej

    Najbardziej interesującym wkładem własnym jest kolekcjonowanie i używanie w walce Djiinów. Nie jest to co prawda osią gry, jak choćby we wspomnianych Pokemonach, ale bez istot tych zbyt daleko zajść się nie da. Cztery rodzaje Djiinów odpowiadają czterem żywiołom, na których opiera się świat Weyard, w którym przyszło nam pędzić żywot adepta jednej ze szkół - ziemi (zwanej tutaj Venus). Choć domena głównego bohatera, Isaaca, jest nam narzucona, bardzo szybko spotykamy specjalistów od innych żywiołów. Kolega z wioski, Garet, kształci się w magii ognia (Mars), zaś spotykani nieco później Ivan i Mia posiadają moce odpowiednio powietrza (Jupiter) i wody (Mercury).
    O ile walczyć można zarówno bronią taką jak miecze, topory czy różdżki, a także czarami czerpiącymi swą moc z różnych żywiołów, do pokonania najsilniejszych przeciwników niezbędne są wspomniane Djiiny. Używać możemy ich na dwa sposoby - albo aktywując je w walce, czemu towarzyszy użycie ich mocy specjalnej, albo przygotowując je do użycia jeszcze przed potyczką, narażając się jednak na spadek statystyk. Każdy Djiini w trybie "standby" lub odpoczywający po ataku obniża cechy bohatera, do którego jest przypisany. W miarę zdobywania kolejnych stworków zwiększają się możliwości użycia ich w walce. Jeden ustawiony Djiini ognia nie zrobi wielkiego wrażenia na przeciwnikach, ale już cztery umożliwią zesłanie na wrogów potężnego meteoru, który mocno nadwątli siły życiowe bossów, a zwykłych przeciwników zmiecie z powierzchni ziemi, dodatkowo zwiększając siłę naszych kolejnych czarów. Walka opiera się więc na umiejętnym kombinowaniu z używaniem różnych rodzajów ataków - kolejno aktywujemy Djiiny, używamy ich mocy, a podczas odpoczynku naszych podopiecznych rzucamy czary i siekamy standardowym orężem.





    Dowalenie komuś Meteorem zawsze sprawia kupę radochy

    Po co nam właściwie to całe zbrojenie się? Otóż pewnego dnia ktoś próbuje wkraść się do świątyni znajdującej się u podnóży góry Mt. Aleph, w której uwięziono Alchęmię - potężną siłę, której ludzie nie potrafili wykorzystać do dobrych celów. Szturm nieznanych osobników skutkuje spadkiem na wioskę ogromnego głazu, który niszczy kilka domów i zabija kilka osób. Po kilku latach Isaac, Garet i ich kumpela Jenna, wraz z uczonym Kradenem, postanawiają sami wkraść się do świątyni. Wiedzeni ciekawością doprowadzają do tragedii. Na miejscu pojawiają się ci, którzy próbowali wejść do zakazanego miejsca trzy lata temu - Saturos i Menardi, potężni adepci ognia. O dziwo jest z nimi także Felix, brat Jenny, o którym wszyscy sądzili, że zginął podczas wspomnianej katastrofy, oraz tajemniczy Alex. Czwórka niespodziewanych gości zmusza Isaaca i jego ekipę do przyniesienia im Gwiazd Żywiołów - przedmiotów, które po wrzuceniu do rozrzuconych po świecie Latarni Żywiołów uwolnią moc Alchemii. Świątynia zaczyna się jednak walić, a Saturos, Menardi i spółka postanawiają uciec z trzema Gwiazdami. Zabierają ze sobą także Jennę i Kradena jako zakładników, a potem zamykają portal za sobą. Isaac i Garet postanawiają zrobić jedyne, co im pozostało - zabrać czwartą Gwiazdę Żywiołów. W tym momencie zaskakuje ich dziwna istota, która przedstawia się jako Wise One i każe im przeciwstawić się złodziejom, zapobiegając rozświetleniu latarni. Dodatkową motywacją dla głównych bohaterów jest oczywiście chęć oswobodzenia Jenny i Kradena oraz wyjaśnienie sprawy z Felixem.
    Początkowy zarys fabuły nie przedstawia się może niezwykle oryginalnie - magia, źli ludzie, których trzeba powstrzymać i tak dalej - ale to właśnie historia jest tym, co doprowadziło do tego, że niemal każdą możliwą chwilę w ostatnich dniach spędziałem właśnie z Golden Sunem. Pełno w niej zwrotów akcji, interesujących miejscówek (miast, wiosek, jaskiń) i postaci. Oraz dialogów. Tych jest czasem aż za wiele. Kilka momentów można by swobodnie skrócić, choćby podróż na statku, która w niewiadomy dla mnie sposób trwa tak długo i pełna jest tak wielu pogadanek, będąc jednocześnie mało istotnym wydarzeniem. Podobnież wstęp dłuży się niemiłosiernie i obawiam się, że sporo osób odbiło się od gry właśnie przez przydługie wprowadzenie. Dłużyzny to jednak tylko maksimum kilka godzin rozgrywki, co przy kilkudziesięciu (60, 70, może nawet więcej) godzinach trwania całości nie jest mocno uciążliwe. Czasem trzeba po prostu przeklikać to w cholerę.





    Grafika w czasie premiery była olśniewająca (przynajmniej jak na GBA), a urok zachowała do dziś

    Ten akapit może być lekkim spoilerem co do fabuły części drugiej, także ostrzegam - jeśli nie chcecie wiedzieć, od czego zaczyna się sequel, przejdźcie do następnego akapitu. Myślę jednak, że za wiele nie zdradzę, jeśli powiem, że świetnym zabiegiem w The Lost Age jest danie graczom innej drużyny do prowadzenia. Wydarzenia obserwujemy oczami przeciwników Isaaca, bowiem tym razem głównym bohaterem jest Felix, a także Jenna i Kraden, których zadanie jest odwrotne od tego, które chciał wypełnić protagonista "jedynki" - chcą oni bowiem rozpalenia latarnii i powrotu Alchemii do Weyard. W pewnym momencie jest tu pewien właściwie nie tak zaskakujący zwrot - spodziewałem się go wiele godzin przed faktycznym pojawieniem się go - bowiem import wyposażenia postaci z jedynki do dwójki pozwala się domyślać, że... no, nie napiszę tego wprost, ale pewnie łapiecie, o co chodzi. Tak na marginesie - liczący ponad 250 znaków kod do przepisania to nie jest najlepszy pomysł, jeśli chodzi o transfer danych pomiędzy grami...
    Poza walką i fabułą trzecim elementem, który czyni z dziełka Camelotu pozycję, w którą musicie zagrać, są zagadki. Jeśli wiecie, jak to wygląda w Zeldzie albo Pokemonach, to będziecie jak w domu, bowiem są to łamigłówki podobnego typu. Te z Golden Suna są jednak trochę trudniejsze od choćby tych z serii o kieszonkowych stworkach i czasami można się zawiesić. Ogromnym uchybieniem jest także brak map latarni, pełniących tu funkcję dungeonów/świątyń, które są na tyle obszerne, że łatwo się w nich zgubić. Dodatkowo trzeba jeszcze pamiętać, że przełączenie czegoś tu aktywuje coś tam. Przyznam, że podczas grania w część pierwszą raz, dwa czy siedem spojrzałem do solucji. Głównie jednak dlatego, że po prostu chciałem brnąć dalej, chciałem poznawać fabułę, a nie męczyć się godzinę nad jednym pokojem. Cieszy, że nie są to kompletne zapchajdziury, które rozwiązuje się zawsze za pierwszym razem - co to by było za wyzwanie?
    Do rozwiązywania zagadek użyć należy różnych mocy zwanych psynergią, które zdobywa się w czasie podróży po Weyard. A to trzeba podnieść jakieś kamienie w określonej kolejności, a to zamrozić wodę, by stworzyć lodowe sople, po których będziemy mogli przeskoczyć; jeszcze innym razem musimy ustawić statuy w określonych miejscach. Oczywiście rodzajów łamigłówek i różnych zdolności, które trzeba wykorzystać jest tu znacznie więcej i im dalej w las, tym ciężej. Miłym dodatkiem jest możliwość powrotu do miejsc, w których już byliśmy, ale nie mogliśmy ich do końca zwiedzić, bo nie mieliśmy odpowiednich mocy. Na mapie, zwłaszcza w części drugiej, sporo jest kompletnie opcjonalnych lokacji, w których znaleźć można wypasione przedmioty i spotkać potężnych pobocznych bossów. Ci są chyba nawet zbyt silni, bo walczy się z nimi trudniej niż z końcowym przeciwnikiem, a to jest trochę nie po bożemu, no nie? Myślę, że gdyby tak chcieć wymaksować obie części, to 1/4, a może nawet więcej spędzonego przy nich czasu stanowiłyby zadania poboczne, które są zróżnicowane i wnoszą coś do fabuły, a nie "przenieś 10 sztuk czegoś tam".






    Profesjonalny cosplay głównych bohaterów

    Ach, jeszcze oprawa. Chyba nikogo nie zaskoczę, jeśli powiem, że oprawa gry z GBA z 2001 roku nie robi już dziś wrażenia?
    A to jednak zaskoczę, bo robi. Oczywiście piksele wybijają oczy, ale nadal obie części trzymają się naprawdę fajnie. Zwłaszcza animacje co potężniejszych zdolności wyglądają efektownie, a grafika jakby żywcem wyciągnięta ze SNES-a prezentuje się lepiej, niż twory RPG Makera. Albo kompletnie pozbawiona charakteru oprawa Golden Sun: Dark Dawn z DS-a, trzeciej odsłony serii. Na razie w nią nie grałem, ale styl graficzny nie zachęca - popatrzcie sobie na screeny i porównajcie. Muzycznie także jest tu genialnie. Motoi Sakuraba, znany także z Dark Soulsów i Smash Brosów stworzył świetny soundtrack. Utwory bitewne zagrzewają do walki, motywy z latarni przebijają wiele utworów muzycznych towarzyszących przechodzeniu dungeonów z większości Zeld, a przy Elemental Stars mam ciary. Niezłe osiągnięcie jak na 8-bitową technologię.

    Krótko mówiąc - zauroczyły mnie te gry. Za nic nie mogłem oderwać się od historii obu części. Zwłaszcza drugiej, która jest idealnym rozwinięciem jedynki pod każdym względem - więcej tu miejsc do odwiedzenia, silnych przeciwników do pokonania, a ważkość działań naszej drużyny cały czas wzrasta. Bracia Takahashi i spółka stworzyli RPG-i, które bronią się kilkanaście lat po premierze. Nie wiem, co ostatnio mnie tak wciągnęło, jeśli chodzi o dłuższe rolpleje. Na pewno było to dawno temu, pewnie jakoś w okolicach premiery Skyrima. Twórcy wycisnęli z GBA ostatnie soki i, przytaczając mniej czy bardziej dokładnie słowa któregoś z recenzentów: "nie bardzo dawali stosunek o to, że robią grę na przenośną konsolę o ograniczonych możliwościach technicznych". Oczywiście nie są to twory idealne i posiadają kilka rozwiązań, których dziś nikt przy zdrowych zmysłach w żadnej grze by nie zaimplemetował, choćby rzucający się bardzo szybko w oczy brak automatycznej zmiany celu, jeśli zabijemy jednego z przeciwników, ale dajmy spokój - przy tej opowieści nie zwraca się za bardzo uwagi na okazjonalne słabe rozwiązania. Jak zawsze jestem zdania, że pierdoły nic nie znaczą, jeśli nie przeszkadzają za bardzo w dobrej zabawie. Jeśli macie możliwość i lubicie jRPG, to zagrajcie. Nie jestem w żadnym razie żadnym znawcą ani ekspertem, ale na moje to czołówka tego gatunku i to się zapewne przez pewien czas, a może nawet nigdy nie zmieni.
    Garść faktów:
    Developer: Camelot Software Planning
    Gatunek: jRPG
    Rok wydania: 2001 (Golden Sun), 2002 (Golden Sun: The Lost Age)
    Jak zagrać: kupno oryginalnych kartridży na GBA (opcja droższa), wersje na Wii U (opcja tańsza - 28 zł każda). Jednak przy założeniu, że nie mamy żadnej z konsol, bardziej opłaca się kupić oczywiście starego handhelda + karty. Można też oczywiście zagrać na emulatorze, no ale...
    PS. Co do liczby we wpisie i tytułu zwiastującego serię: zamierzam co jakiś czas, gdy wpadnie mi coś do głowy/ogram coś ciekawego napisać o ciekawych tytułach z przeszłości, które warto według mnie sprawdzić. Będą to zapewne rzeczy głównie z konsol Nintendo, zwłaszcza z Gameboyów, bo na tym kiedyś grałem, a i teraz można w miarę tanio wyrwać niektóre hity z dawnych konsol na Wii U. I precyzując: nie chcę pisać o tym, co mnie kiedyś jarało, ale dzisiaj jest już niestrawne, a o tym, w co da się i warto dziś spokojnie zagrać i bardzo dobrze się bawić.
  19. Elano
    Za poznawanie historii Chin wziąłem się trochę nie z tej strony, co trzeba - zamiast najpierw przeczytać coś ogólnego, postanowiłem zabrać się za książkę o Czang Kaj-szeku. Postaci mi praktycznie zupełnie nieznanej - w szkole o Chinach prawie się nie wspomina, a i sam Czang to postać trochę w naszym kraju zapomniana, co łatwo powiązać z tym, że z komunizmem nie było mu po drodze. Ale jakoś przyciągnął mnie ten tytuł podczas przeglądania oferty w sklepie i skusiłem się.
    Od razu powiem, że to kapitalna książka. Jest długa (ponad 700 stron) i czyta się ją powoli (dużo chińskich nazw, cytaty z innych książek prezentowane są małą czcionką), ale wciąga bardzo szybko. Czyta się to jak powieść, język nie jest suchy, autor wrzuca czasem wstawki ze swoimi opiniami, ale unika subiektywizmów, które mogłyby zniekształcić przekaz. Nietrudno odnieść wrażenie, że lubi Czanga, ale trudno mi sobie wyobrazić, by ktoś nie docenił tej postaci podczas czytania książki. Korzysta z różnych źródeł - angielskich, rosyjskich, francuskich, wytyka błędy w opracowaniach dawniejszych, a na amerykańskich zwolennikach Mao, zakłamujących postać Czanga (pożytecznych idiotów nie brakuje. Ciekawe, co mówili po tym, jak za rządów Mao zginęło kilkadziesiąt milionów ludzi), nie pozostawia suchej nitki.
    Oprócz życiorysu byłego przywódcy Kuomintangu, partii narodowej, opisywane są też oczywiście wydarzenia historyczne, w których Czang uczestniczył, czyli niemal wszystkie ważne zdarzenia w Chinach w pierwszej połowie XX wieku - obalenie dynastii Qing, działalność Sun Yatsena, którego Czang był swego rodzaju uczniem (tak jak Sun, przyjął chrześcijaństwo. Stało się to głównie dzięki żonie Song Meiling, która była bardzo ważną osobistością w kraju), marsz na północ i próba zjednoczenia kraju, wojna z Japonią, ostateczna przegrana z komunistami i ucieczka na Tajwan. Wątek tajwański został opisany dość zwięźle, bo jednak nie jest to tak interesująca część życia Czanga, jak lata 30 i 40.





    O istotności działalności Czanga dobrze świadczy fakt wybrania go, razem z żoną, na postacie roku 1937 wg znanego tygodnika "Time". Chińczyk znalazł się w towarzystwie takich osób jak Gandhi czy Haile Selassie.

    Książka jest też pełna różnych ciekawostek. Nie miałem pojęcia, że chiński, bodajże minister z Wiednia, uratował kilka tysięcy austriackich Żydów, wydając im wizy do Chin. Nie wiedziałem też o tym, jak zinfiltrowane przez NKWD było otoczenie Roosevelta. Aż roiło się od agentów Stalina wokół prezydenta i mieli oni bardzo duży wpływ na jego politykę względem ZSRR i Chin (oczywiście był to wpływ negatywny dla Chin). Np. Stalin wiedział o bombie atomowej wcześniej od Trumana, który zastąpił Roosevelta na stanowisku. Czytając o decyzjach rządzącego aż cztery kadencje prezydenta można odnieść wrażenie, że zakochał się w Stalinie.
    Ogólnie postać Czanga odbieram pozytywnie. Tak, rządził autorytarnie, choć wspominał, że chciałby wprowadzić demokrację, ale za jego życia nigdy nie nastał odpowiedni moment (zgadzam się z tym - ciągłe wojny i knucie komunistów). Zabijał także niektórych wrogów politycznych, głównie komunistów, ale zdarzały mu się też haniebniejsze wyroki. Czang przegrał z Mao walkę o Chiny przez brak właściwej odpowiedzi na kłamliwą propagandę Komunistycznej Partii Chin i fatalne decyzje ekonomiczne. Sam na ekonomii się nie znał, bo był wojskowym, lecz zawiedli go zaufani doradcy, o których w Chinach było bardzo trudno - korupcja była i jest nadal zjawiskiem powszechnym w Państwie Środka. Doceniam też Czanga za życie prywatne - co prawda w młodości trochę szalał i traktował pierwszą żonę naprawdę fatalnie, ale potem, głównie dzięki Song Meiling, ustatkował się. Żył niemal jak asceta - nie palił, nie pił alkoholu czy kawy, nosił ubrania takie, jak zwykli ludzie. Z wiekiem coraz bardziej przypominał konfucjańskiego mędrca, jak dobrze ujął to autor książki. Nietrudno sobie wyobrazić, że gdyby to Czang, a nie Mao objął władzę w Chinach, historia tego kraju wolna byłaby od kilkudziesięciu milionów ofiar Zedonga. Możliwe, że nie byłoby też wojny w Korei i Wietnamie.
    No ale cóż, tak jak Polacy, Czang został wystawiony przez aliantów, zwłaszcza USA, które potem słono zapłaciło choćby dziesiątkami tysięcy zabitych obywateli podczas wojny wietnamskiej. Chiny sprzymierzone z USA - brzmi trochę jak science-fiction, ale historia mogła się tak potoczyć. Swoje pomysły Czang zrealizował znakomicie na Tajwanie, który z biednej wysepki stał się bogatym krajem, z PKB o ponad połowę wyższym niż Polska. I ostatecznie zapanowała tam demokracja z systemem dwupartyjnym, a wybory są przeprowadzane zgodnie z wszelkimi zasadami demokratycznego ustroju. Marzenie Czanga spełniło się więc, choć już po jego śmierci.
    Fascynująca lektura, naprawdę polecam. Nie spodziewałem się, że aż tak mnie pochłonie. Mam ochotę na więcej książek o chińskiej tematyce, a także inne prace Jakuba Polita, bo pisze on naprawdę zajmująco.
  20. Elano
    Rodzicielstwo nie jest łatwą sprawą - to wie na pewno każdy ojciec. A pewnie i większość dzieci domyśla się, że ich tata nie zawsze jest szczęśliwy i zdarzają mu się chwile zwątpienia, załamania, rozczarowania. Nie wiem, ilu z Was, czytających ten wpis, ma szczęście (lub nieszczęście) być ojcem. Nie wiem też, czy jest nim Jiro Taniguchi, autor "Odległej Dzielnicy", bo nie mogę dokopać się do takich informacji, ale sądzę, że tak. Wiele wskazuje bowiem na to, że jest to opowieść zawierająca wiele odniesień do życia mangaki, który chciał się podzielić swoimi wątpliwościami i mam nadzieję, że niejeden facet skorzystał na przeczytaniu tej pozycji.
    Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że to pierwsza czytana przeze mnie manga. Kupiłem ją, bo warto czasem spróbować czegoś nowego i przestać być ignorantem. Kiedyś uważałem anime i mangę za japońskie dziwactwo i być może większość dzieł należących do tych dwóch dziedzin sztuki taka właśnie jest. Ale skoro do anime zdołałem się przekonać i choć trochę się nim zainteresować (dzięki Miyazaki!), to postanowiłem zmierzyć się także z mangą. "Odległa dzielnica" okazała się być pierwszym przedstawicielem japońskiego komiksu, który miałem okazję poznać. Czemu właśnie ta? Gdzieś kiedyś w internecie, już nawet nie pamiętam gdzie, przeczytałem o tej mandze i wrzuciłem ją na listę "do przeczytania", która ma ileś tam set pozycji. Przy kolejnych zakupach trafiłem na nią podczas przeglądania listy i po prostu poczułem, że teraz wrzucę ją do koszyka. Aha, jeszcze jedno: jeśli będę pierniczył głupoty, to proszę o naprostowanie, ale będę starał nie zagłębiać się choćby w kreskę, którą została narysowana manga, bo się na tym kompletnie nie znam.
    Bohaterem opowieści jest Hiroshi Nakahara. To typowy japoński mężczyzna w średnim wieku: dużo pracuje, w domu właściwie tylko śpi, ma żonę i dwójkę dzieci. Któregoś dnia, zmęczony obowiązkami, wsiada do złego pociągu - zamiast kierować się w stronę Tokio, gdzie mieszka, wsiada do pociągu do Kurayoshi, w którym znajduje się jego rodzinny dom. Hiroshi niby może wysiąść na najbliższej stacji i przesiąść się do właściwej linii, ale postanawia wykorzystać ten szczęśliwy zbieg okoliczności. Wysiada na stacji w Kurayoshi i, mając w perspektywie kilka godzin czekania na pociąg powrotny, postanawia odwiedzić grób matki. Podczas modlitwy staje się jednak coś niespodziewanego - Nakahara budzi się na cmentarzu jako czternastolatek, ale ma umysł i wspomnienia 48-letniego faceta.
    I na tym koniec magicznych sztuczek. Hiroshi, co nie dziwne, jest zupełnie zaskoczony i oszołomiony tym, co się stało, jednak początkowo myśli tak, jak pomyślałaby większość logicznie wnioskujących ludzi - to musi być sen. Z czasem jednak okazuje się, że tak nie jest; Hiroshi nie może powrócić do swojego prawdziwego życia. Nie mając wyboru, postanawia żyć jak na chłopaka przystało - chodzić do szkoły, spotykać się z przyjaciółmi i bawić się, ale głowę zaprząta mu głównie pewien ważny problem. Ojciec Hiroshiego opuścił rodzinę, gdy chłopak miał właśnie czternaście lat, a on nie wiedział, dlaczego tak się stało. Tym razem, z umysłem i wiedzą dorosłego mężczyzny, Hiroshi postanawia powstrzymać ojca przed odejściem.
    Hiroshi żyje jak zwykły gimnazjalista, z tą różnicą, że dzięki wiedzy z dorosłego życia radzi sobie w szkole lepiej, niż naprawdę sobie radził. Ma lepsze oceny i jest pewniejszy siebie. W prawdziwym życiu był raczej typowym przeciętniakiem, teraz wyrasta na główną osobowość w klasie - nieco dziwacznego, ale bardzo intrygującego gościa. Poznaje kilku kolegów, przeżywa kilka ciekawych historii i ma kłopoty przez to, że nie zawsze pamięta, że wygadywanie rzeczy z jego prawdziwego, dorosłego życia nie jest najlepszym pomysłem. Poznaje też dziewczynę, Nagase, najładniejszą uczennicę w klasie, która w prawdziwej przeszłości Nakahary nie zwracała nawet na niego uwagi. Hiroshi przez większość czasu jest zadowolony z tego, że teraz jego dzieciństwo może wyglądać niemal dokładnie tak, jak chce. Cały czas prześladuje go jednak zbliżający się z każdą chwilą dzień odejścia ojca - ostatni dzień letnich wakacji, co nie pozwala mu na w pełni cieszyć się ponownym byciem dzieckiem.



    Dzięki świetnym kadrom z życia dzieciaka naprawdę przeniosłem się umysłem do lat, gdy sam chodziłem do gimnazjum. Wspominałem je dość często, ale dzięki Taniguchiemu ponownie stałem się dzieckiem, a nie tylko przypominałem sobie chwile z tego okresu. Naprawdę miłym uczuciem jest takie przeżywanie radości i smutków Hiroshiego. Czytanie "Odległej Dzielnicy" skłania do rozmyślań i brnięcie dalej jest mocno niespieszne. Po każdym rozdziale na chwilę odkładałem komiks i przypominałem sobie o własnych chwilach z okresu bycia czternastolatkiem, rozmyślałem.
    Do przedstawione historii bardzo pasuje szata graficzna mangi. Tak jak pisałem na początku, nie jestem znawcą komiksów z Kraju Kwitnącej Wiśni, ale kreska jest stonowana i często dość oszczędna, ale wystarczająco wyrazista. Taniguchi osiągnął umiejętność bardzo precyzyjnego ukazywania emocji na twarzach bohaterów. Jest zresztą kilka zdarzeń, które zostały opowiedziane bez żadnego tekstu i wzmaga to tylko przekaz. Powiedziałbym nawet, że komiks można oglądać bez czytania dymków i sądzę, że nietrudno byłoby pojąć, jaką historię opowiada autor. Bardzo przypadły mi też do gustu występujące co pewien czas, zwłaszcza na początkach rozdziałów, jedno- lub nawet dwustronicowe przedstawienia scenerii - czy to małego miasteczka Kurayoshi, czy parku nieopodal szkoły albo plaży. Sielskich krajobrazów tu nie brakuje; japońska prowincja wiosenną i letnią porą jest na wyciągnięcie ręki.
    Nie chcę oczywiście zdradzać za wiele z fabuły, a tym bardziej nie mam zamiaru wyjawiać konkluzji całej opowieści, ale "Odległa Dzielnica" opowiada bardzo życiową historię, z którą utożsamić może się niemal każdy. Nie tylko Japończyk - jasne, obecnie żyjący ojcowie spędzają czas trochę inaczej niż krawiec z małej wioski kilkadziesiąt lat temu, ale pewne emocje, postawy i doświadczenia są takie same wtedy i dziś, tam i tutaj. Nawet ktoś, kto ojca nie ma/nie miał go w dzieciństwie znajdzie tu wiele dal siebie. Ja na szczęście miałem i cóż, nieco niepokojące jest dla mnie, jak wiele wspólnych cech mają ojciec mój i Nakahary...
    Trudno mi powiedzieć, czy to dobry początek na zapoznanie się z mangą, bo sam jestem początkujący, ale chyba tak właśnie jest. Jest to też komiks, który z powodzeniem można polecić twardo stąpającym po ziemi rodzicom, bo nie ma tu żadnych wątków nadnaturalnych czy latających facetów w majtkach na wierzchu (no offense, ale wielu ludzi w wieku 40-50 lat to odrzuca, a ja sam też raczej fanem komiksów o superbohaterach nie jestem). Jestem zaskoczony, że manga dała mi historię bliższą niż wiele ostatnio przeczytanych książek, chociaż za wiele ich nie było - lenistwo. Następna dostawa literatury z pewnością będzie zawierała inną mangę Taniguchiego.
    PS. Jeśli macie jakieś ciekawe tytuły do polecenia, to piszcie w komentarzach.
    Garść faktów:
    Tytuł oryginalny: ????? (Haruka na machi e)
    Polski wydawca: Hanami
    Rok wydania w Polsce: 2010
    Oryginalny rok wydania: 1998
    Cena okładkowa: 54 zł
  21. Elano
    Nowe Mario, nowa Zelda, nowy Donkey Kong, nowy Kirby, nowy Yoshi - niby nowe, ale to jednak nadal kolejne odsłony serii mających często po kilkadziesiąt lat. Mi to nie przeszkadza, ale jednak przydaję się czasem zagrać w coś naprawdę nowatorskiego. Nintendo chyba też wreszcie dostrzegło, że nowych marek to ci u nas niedostatek i nie dość, że zrobiło coś unikalnego, to w dodatku jest to sieciowy FPS. Coś jak Europa Universalis na Playstation - ni w ząb nie pasuje do do charakteru konsoli. Warto było jednak zaryzykować, bo Splatoon jest naprawdę świeżym spojrzeniem na online'owe FPS-y.
    Dałem plamę
    GamePad Wii U nie jest najwspanialszą rzeczą, gdy przychodzi do dokładnego celowania. Nie ma się co oszukiwać - komputerowa myszka jest pod tym względem znacznie lepsza. Na szczęście celowanie w Splatoon nie jest aż tak bardzo istotne, bowiem najważniejsze jest... malowanie terenu atramentem. Biegamy po mapie jako Inkling - istota, która jest czymś pomiędzy człowiekiem a kałamarnicą. W pierwszej formie może biegać i używać jednej z kilkudziesięciu broni, w drugiej zaś popisuje się umiejętnością pływania w farbie, także w górę czy w dół, ale tylko pod warunkiem, że jest to farba jego koloru - w atramencie drużyny przeciwnej Inkling praktycznie nie może się poruszać. Pod postacią kalmara odnawiać może też zapasy atramentu.
    Gra posiada także tryb dla jednego gracza, ale o tym później, bo najważniejsze są tu zmagania sieciowe. Na początku dostępny jest tylko jeden tryb - Turf War. Drużyny po 4 graczy każda starają się zamalować jak największą powierzchnię podłoża w czasie trzech minut. Ściany nie wliczają się do rozrachunku, ale na wiele z nich można wspiąć się pod postacią kalmara, żeby zaskoczyć przeciwnika albo po prostu zyskać przewagę wysokości, zsyłając wrogom atrament na głowę. Po walce otrzymujemy kilkaset albo trochę ponad tysiąc punktów, w zależności od tego, jak skutecznie malowaliśmy teren i eliminowaliśmy przeciwników. Dostajemy także trochę złota na zakupy - nowe czapki, buty, koszule oraz oczywiście bronie.
    Po otrzaskaniu się z rozgrywką, a za otrzaskanie twórcy mieli na myśli dobicie do 10 poziomu doświadczenia, co można osiągnąć w kilka godzin, udostępniany jest drugi, rankingowy tryb zabawy. Splat Zones, bo o nim mowa, to wariacja na temat obecnego w wielu sieciowych strzelankach trybu Capture the Zone/King of The Hill. Na mapie, zazwyczaj gdzieś na środku, umiejscawianie są jedna lub dwie strefy, które musimy utrzymać przez sto sekund. Żeby nie było za łatwo, gdy utracimy kontrolę nad strefą, a potem ponownie ją odzyskamy, do licznika zostaną doliczone karne sekundy, które trzeba "odpracować", by rzeczywisty timer wreszcie ruszył. Im mniej czasu pozostało nam do zajęcia strefy, tym karnych sekund więcej. Jeśli po pięciu minutach żadnej z ekip nie udało się wyzerować swojego licznika, wygrywa ta drużyna, której pozostało mniej czasu do zwycięstwa. Wspomniany ranking to awans do kolejnych, coraz wyższych klas. Zaczynamy w C -, kończymy nie wiem gdzie, bo jestem dopiero w B -, przy czym im wyższa klasa, tym więcej punktów i piniondzów za zwycięstwo. Swoją drogą, przestaje mieć to większe znaczenie, gdy dobijemy do poziomu 20, który jest maksymalnym, przynajmniej na tę chwilę. A, za przegraną przed czasem nie dostajemy nic, a za porażkę po 5 minutach jakieś marne ochłapy, więc jest to tryb bardziej "hazardowy" - wóz albo przewóz.
    Nieco konktrowersyjną sprawą jest wybór plansz. W danej chwili dostępne są dwie mapy w trybie Turf War i dwie w trybie Splat Zones. Zmieniają się one, jeśli się nie mylę, co cztery godziny, więc jeśli chcemy pograć kilkadziesiąt minut, przez cały czas będziemy się kisić tylko w dwóch miejscówkach. Dodatkowo nierzadko dochodzi do sytuacji, gdy dana mapa jest losowana kilka razy pod rząd - dziś chyba z siedem czy osiem razy grałem na niezbyt lubianej przez siebie planszy Saltspray Rig. Ma to swoje minusy, które już wymieniłem, ale plusy też, bo przecież skądś się ten zamysł musiał wziąć - łatwiej jest wybrać ekwipunek, który będzie pasował do danej mapy. Brak też jakiegokolwiek czatu, ale na ten temat popełniłem już oddzielny wpis, więc tylko przypomnę - to bardzo dobra decyzja. Poza tym i tak nie ma czasu na napisanie czegokolwiek, bo walka nieustannie wre, a czat głosowy z Japończykami nie byłby raczej najlepszym pomysłem...





    Tu też są kamperzy

    Więc chodź, pomaluj mój świat
    Przejdźmy do arsenału, którego można użyć zarówno do malowania, jak i eliminowania wrogów. Każdy ma dostęp do broni głównej, pobocznej i specjalnej. Nie można dowolnie dobrać każdego z elementów - konkretny karabinek zawsze ma tę samą broń dodatkową i specjalną. Zestawów jest kilkadziesiąt i odblokowuje się je poprzez awanse na kolejne poziomy doświadczenia. Cały arsenał można podzielić w zasadzie na trzy grupy i tak to jest oficjalnie przedstawianie w materiałach dotyczących gry, ale ja tam uważam, że grupy są cztery.
    Ale po kolei. Karabinki strzelają dość szybko i celnie, ale zazwyczaj nie mają zbyt dalekiego zasięgu. Co prawda istnieją odmiany, które pozwalają na zdjęcie wroga z trochę dalszej odległości, ale szybkość ostrzału z tych egzemplarzy pozostawia wiele do życzenia. Chargery przypominają snajperki, ale poza tym, że można nimi ustrzelić wrogiego Inklinga z naprawdę sporej odległości, plują także tuszem w linii prostej. Ich wadą jest czas potrzebny na naładowanie broni - im silniejsza i dalej strzelająca broń tego typu, tym czasu trzeba więcej. W rozkroku pomiędzy Karabinkami a Chargerami stoją Blastery. Wystrzeliwują one kulkę z farbą, która rozpryskuje się po kontakcie z podłożem albo przeciwnikiem. Według mnie to broń dla zaawansowanych, ja tam nie umiem się tym posługiwać. Na koniec zostawiłem chyba najbardziej oryginalny typ broni głównej - Rollery. To wałki, które szybko i skutecznie pokrywają atramentem duże powierzchnie, ale, co raczej oczywiste, w walce na długi dystans się nie sprawdzają. Nie są jednak bezużyteczne, gdy nęka nas wróg - oprócz efektownego przejechania nieuważnego przeciwnika, można także chlapnąć go farbą.
    Broń główna to nie jedyna dostępne narzędzie mordu. Bronie dodatkowe to różnego rodzaju bomby, a także zraszacze (rozlewają farbę, dopóki ktoś ich nie zniszczy), miny oraz kilka gratów, którymi co prawda nikogo nie zabijemy, ale pomożemy sobie i kumplom. Na przykład nadajnik pozwala na przetransportowanie się do niego, gdy zginiemy, a naszych towarzyszy nie ma w pobliżu, a Splash Wall zablokuje korytarz przed ofensywą wroga.
    Last, but not least - bronie specjalne. Każdy Inkling posiada pasek, które zapełnia się, gdy malujemy teren farbą. Po jego wypełnieniu możliwe jest aktywowanie jednej z kilku potężnych umiejętności, których użycie jest kluczowe do wygrania bitwy. Dla przykładu moja ulubiona - Kraken - zamienia naszą małą, poczciwą kałamarnicę w sporego stwora, który nie dość, że maluje teren, to może także wyskakiwać z atramentu i niszczyć wrogów jednym ciosem. Inna ciekawe umiejętności to choćby Killer Wail, tworzący ścianę zmiatającego z powierzchni ziemi dźwięku albo Inkstrike - rakieta z powietrza, którą warto zrzucić w strefę zajętą przez wroga. Celujemy na ekranie GamePada, gdzie znajduje się również mapa. Podobnie jak w przypadku broni dodatkowych, dostępne są także pomagające naszej ekipie bronie specjalne - Echolocator wskazuje pozycje antagonistów, a Bubbler daje czasową niewrażliwość na ataki.





    Release the Kraken!

    Co najważniejsze w temacie broni - każdą da się grać i każda ma jakieś zastosowanie na polu bitwy. Przed premierą pojawiały się co prawda głosy, że ekipy z Rollerami będą miały przewagę, jeśli chodzi o szybkość zamalowywania podłoża, ale powiem tak - faktycznie, ekipy, które mają np. dwóch ludzi z Rollerami + dwóch z innymi brońmi radzą sobie nieco lepiej, ale z drugiej strony - ekipa czterech dobrych snajperów z łatwością będzie trzymać użytkowników wałków na dystans. Jeśli chodzi o mnie, to kompletnie nie potrafię grać Blasterami i Chargerami (nie umiem dobrze wycelować), ale widziałem ludzi, którzy, mając w rękach porządną snajperkę, zdejmują wrogów jednego po drugim. Upodobałem sobie zwłaszcza Roller sparowany z umiejętnością zamiany w Krakena, a także 2-3 w miarę szybkie karabinki, dzięki którym mogę zajść wroga od tyłu albo z boku i wpakować serię w mackę. Każdy znajdzie coś dla siebie.
    Wcześniej wspominałem o ubraniach. Założyć można trzy części ekwipunku, z których każda może mieć do czterech slotów na efekty dodatkowe. Zaliczyć do nich można szybsze poruszanie się, większą wytrzymałość na ataki, prędsze odnawianie się paska broni specjalnej i kilkadziesiąt innych efektów. Ciuchy kupujemy w sklepach, przy czym nowe buty albo czapka mają odblokowany tylko jeden efekt - pozostałe trzeba "obudzić", zdobywając punkty doświadczenia. Bardzo spodobała mi się opcja zamówienia przedmiotu, który posiada gracz spotkany na głównym placu w grze. Każdego dnia można zamówić jedną rzecz, którą potem można kupić od pasera, jednak specjalne zamówienia są dużo droższe w porównaniu ze sklepowymi gratami.
    Puściłem farbę
    Jeśli czujemy się zmęczeni walką po sieci, zawsze możemy chwilę pobawić się w innych trybach. Najważniejszym z nich jest kampania, w które jako agent Inklingów walczymy ze sprawiającymi kłopoty ośmiornicami. Zabawy nie starczy na zbyt wiele czasu - całość można ukończyć w 4-5 godzin. Z drugiej strony, jest to tylko dodatek - większość sieciowych FPS-ów, jeśli w ogóle posiada kampanie, to są one raczej krótsze niż dłuższe. Na plus zaliczam dopieszczenie tego trybu - nie biegamy tylko po mapach, które są dostępnie w rozgrywce wieloosobowej. Przygotowano kilkadziesiąt nowych plansz, kilkunastu przeciwników i kilka rzeczy, które są dostępne tylko w tym trybie. Na minus zaliczyłbym żałośnie proste walki z bossami, co nie jest nowością, jeśli chodzi o gry od Nintendo. Chyba tylko jeden sprawił mi większe problemy i niestety nie był to ten ostatni, choć akurat końcowe starcie jest całkiem ciekawe i złożone, a sam wróg zaskakuje.





    Ośmiornice też mają swoich bohaterów - Octolingi (albo raczej Octolingówny, bo to same dziewczyny)

    Jest jeszcze tryb dla kogoś, kto ma kolegów albo koleżanki (ja nie mam), ewentualnie grających rodziców lub rodzeństwo (też nie mam). Możemy pościerać się w walkach 1 vs 1, zwanych Battle Dojo. Warunkiem zwycięstwa jest tutaj zestrzelenie większej liczby balonów od przeciwnika. Split screena uniknięto w następujący sposób - jedna osoba gra na GamePadzie, a druga bierze w łapy zwykłego pada i patrzy na ekran telewizora.
    Gra wykorzystuje figurki Amiibo, z których jedna, Inkling Squid, sprzedawana jest w zestawie rozszerzonym, który kosztuje tyle, co inne tytuły AAA na Wii U bez dodatków, więc za to plus. Pozostaje dwie, Inklinga i Inklingównę, można dokupić oddzielnie. Od razu powiem, że raczej nie warto. Nagrody za wykonywane zadania, polegające albo na ukończeniu danego etapu z kampanii w określonym czasie albo przejścia planszy z określoną ilością atramentu, są takie sobie. Zauważyłem także ogromne różnice w trudności pomiędzy oboma typami wyzwań - czasówki są bajecznie proste, zaś te polegające na oszczędzaniu farby wykonywałem ledwo ledwo i dopiero za którymś podejściem. Nie wydaje mi się, żebym to ja był taki niepełnosprawny - po prostu słabo to wyważono. Poza tym figurki nie znajdą unikalnego zastosowania w innych grach, a jak sobie kupicie takiego Mario czy innego Luigiego, to przyda się w Smashach i Mario Karcie.
    Na razie gra ma tylko dwa tryby sieciowe i sześć map, ale Nintendo obiecało, że z czasem dodawane będę kolejne opcje zabawy oraz nowe plansze. Na wikipedii dotyczącej Splatoona znalazłem cztery zapowiedziane mapy, które w kolejnych miesiącach trafić mają jako, darmowe na szczęście, DLC, a także nowe tryby, o których nic na razie nie wiadomo. Zapewne to wszystko jest już zrobione, ale postanowiono rzucać świeżymi rzeczami co jakiś czas, żeby ludzie pograli w to choć kilka miesięcy, a nie ograli wszystko w kilkanaście dni. Podobnie postąpiono choćby w przypadku Mario Karta 8, choć ichniejsze dodatki były płatne.
    Zaplamiłem spodnie
    Uh, wyszło trochę długo, ale naprawdę jest o czym pisać. Powiem szczerze, że nie spodziewałem się po tej grze wiele. "Ot, fajnie będzie trochę postrzelać farbą" - myślałem. Sądziłem nawet, że wydawanie czegoś takiego w pełnej cenie to przesada. Miyamoto i spółka spisali się jednak świetnie i trudno mi się od tej gry oderwać, bo syndrom jeszcze jednej mapy jest tak bardzo silny... Jak na razie jest to najlepsza gra na Wii U w tym roku (ta, wiem, konkurencji za wielkiej nie ma) i pobić ją może chyba tylko Xenoblade Chronicles X, bo nowa Zelda dopiero w 2016. Zachęcam tych trzech posiadaczy Wii U w Polsce do kupna i ponaparzania się. Przyjemne to bardzo, świeże, unikatowe, a jednocześnie nie totalnie odmóżdzające, bo bez myślenia kończymy jako plama farby.
  22. Elano
    Wyznawcy Atlusa już od ponad roku czekają na wydanie w Europie Shin Megami Tensei IV. Sam też chciałbym wreszcie zobaczyć, z czym to się je. W międzyczasie na Stary Kontynent trafiła inna gra japońskiego dewelopera, która ukazała się w Japonii około miesiąc po wspomnianym SMT IV (więc daje nadzieję na jego przybycie do nas w tym roku). Seria Etrian Odyssey zatacza koło: po czterech kolejnych częściach zdecydowano się na remake pierwszej odsłony. Choć może remake to złe słowo - gra jest na tyle zmieniona, unowocześniona i wypełniona dodatkową zawartością, że nawet ci, którzy znają pierwszą część serii, która ukazała się w 2007 roku na Nintendo DS, nie powinni odczuwać deja vu.
    Czym właściwie jest Etrian Odyssey? W jednym zdaniu: RPG w skorupie dungeon crawlera, okraszone rysowaniem map i animcową grafiką. Poruszamy się tylko w czterech kierunkach. Seria jest nastawiona na ciągłe potyczki z potworami, które spotykamy przemierzając nie jaskinie, jak to zazwyczaj w dungeon crawlerach bywa, a wielopoziomową knieję. Początkowo nasza składająca się z maksymalnie pięciu osób ekipa wędruje po zwykłym liściastym zbiorowisku drzew, ale im dalej w las, tym ciekawiej - następna jest dżungla, a potem i inne, mniej lub bardziej dziwaczne puszcze.





    Widocznie w tle koniki morskie (czy coś takiego) nie lubią ognia

    Aby się w gęstwinie nie pogubić, twórcy dali nam możliwość rysowania map na dolnym ekranie 3DS-a. Jeśli pamiętacie kreślenie układu korytarzy na kartkach przy okazji zabawy z dungeon crawlerami z lat 90., to jesteście w domu. Tworzenie ścieżek stylusem jest bardzo wygodne. Możemy oznaczać ściany, wodę, skróty, zamknięte wrota, do których nie możemy się na danym etapie dostać czy miejsca, gdzie możemy zebrać różnorakie surowce. Czasem tworzenie map jest wymagane do popychania do przodu wątku głównego gry (który, swoją drogą, zbyt skomplikowany nie jest), ale zazwyczaj nie musimy tego robić. Co nie znaczy, że tego robić nie warto - bo warto, gdyż dzięki temu łatwiej odnaleźć się w labiryncie korytarzy. Mnie machanie rysikiem po ekranie konsoli bardzo wciągnęło i miałem sporą satysfakcję z dokładnego odwzorowania danego piętra.
    Drugim ważnym elementem gry jest walka. Została ona przedstawiona w typowy dla jRPG-ów sposób. Potyczki są losowe, przeciwników w labiryncie nie widzimy (są od tego wyjątki, ale o tym zaraz), a napotykamy ich po przejściu określonej liczby kroków. To, czy potyczka jest tuż za rogiem, czy nieco dalej, obrazowane jest na radarze, który zmienia swój kolor od niebieskiego aż do czerwonego.
    W czasie starcia z jednej strony jesteśmy my, z drugiej wróg. Walimy potwory z aksa i z różdżki, pijemy mikstury, używamy przedmiotów i tak dalej. Zarówno drużyna gracza, jak i przeciwnicy mogą być ustawieni w dwóch liniach, co dodaje rozgrywce jeszcze bardziej taktycznego charakteru. Uderzyć przednią linię wroga czy spróbować przebić się przez front jego armii i dosięgnąć znajdującego się z tyłu upierdliwego potworka - takie dylematy to w EOU:TMG codzienność. Za zwycięstwo dostajemy oczywiście doświadczenie, ale równie ważne są przedmioty wypadające z poległych antagonistów. Sprzedaż oczu, macek, nóg i innych części ciał w sklepie znajdującym się w naszej bazie wypadowej owocuje dostępem do nowych, coraz silniejszych przedmiotów.





    Pierwszy spotykany FOE

    Najcenniejsze części ekwipunku uzyskamy po pokonaniu tak zwanych "FOE". Są to znacznie silniejsi od spotykanych losowo stworów przeciwnicy, których widzimy normalnie podczas eksploracji lasu. Aby ich uniknąć (potyczka z takimi stworami tuż po pierwszym ich spotkaniu nie jest najlepszym pomysłem), trzeba obserwować sposób ich poruszania się. Niektórzy przeciwnicy przesuwają się razem z nami, inni nacierają na nas, gdy tylko znajdziemy się w ich polu widzenia, a jeszcze inni mają z góry ustalone ścieżki, z których nigdy nie zbaczają. Najsilniejszymi z "FOE" są spotykani co jakiś czas bossowie, którzy nie dość, że sami mają cholernie dużo punktów życia, to jeszcze często do pomocy ściągają pobratymców, którzy ich leczą, rzucają korzystne aury czy paraliżują naszych bohaterów. Ogólnie rzecz biorąc, potyczki są dosyć trudne i bezmyślne uderzanie wroga lodem, choć jest on na niego odporny, nie ma racji bytu, Dobrze przemyślana taktyka pozwoli jednak na pokonanie każdego przeciwnika bez uporczywego grindu. Przynajmniej na poziomie normalnym (są jeszcze dwa, początkujący i ekspert), na którym grałem.
    Największą nowością w porównaniu do pierwowzoru sprzed kilku lat jest fabularny tryb gry. W Etrian Odyssey na DS-ie samemu musieliśmy stworzyć bohaterów z listy dostępnych klas. W EOU:TMG również możemy grać w ten sposób, aczkolwiek gra sugeruje, by za pierwszym razem bawić się predefiniowaną ekipą. Według mnie to dobry pomysł. Drużyna jest dobrze zbalansowana: główny bohater to walczący włócznią highlander (góral?), a szybko do naszego protagonisty dołączają rudowłosa protector (odpowiednik tanka) Raquna, medyk Simon, alchemik Arthur, który jest właściwie magiem, oraz posługująca się pistoletami Fredericka, która okazuje się być główną postacią opowieści. Nie uniknięto tu sztampy - dziewczyna oczywiście nic nie pamięta i musimy jej pomóc w przywróceniu wspomnień.
    Dwie z wymienionych klas są możliwe do wybrania tylko w trybie fabularnym. Po pewnym czasie możemy zmienić profesje naszych bohaterów - oprócz pięciu wymienionych można wybrać jeszcze walczącego mieczem landsknechta, rzucającego klątwy hexera, barda-trubadura, ronina posługującego się katanami, survivalistę będącego odpowiednikiem łowcy, a także dark huntera, który jest najbardziej oryginalną klasą i używa do walki bicza. Rozwój postaci polega na rozdawaniu otrzymanych punktów (jeden na poziom) konkretnym umiejętnościom, które możemy podzielić na bojowe, pasywne, wspomagające oraz pomagające w łażeniu po lesie. Jeśli uznamy, że źle rozwinęliśmy postać, to w znajdującej się w mieście gildii możemy, kosztem dwóch poziomów doświadczenia, rozdysponować punkty od nowa.





    Od czasu do czasu oglądamy animowane filmiki

    O oprawie napisałem do tej pory tylko tyle, że jest animcowa, co dla niektórych może być zaletą, a dla innych wadą. Mi taki styl nie w niczym nie przeszkadza. Gra wygląda całkiem przyjemnie, choć postacie to tylko dwuwymiarowe "tekturki". Otoczenie jest trójwymiarowe i jak na możliwości konsoli prezentuje się ładnie. Szkoda trochę, że nie pokuszono się o animacje silniejszych ataków w postaci dodatkowych filmików, bo obserwujemy jedynie ciachnięcie mieczem czy kulkę ognia na wrogu. Motywy muzyczne dzielą się na spokojniejsze, których można posłuchać podczas eksploracji, oraz żwawsze, które towarzyszą walkom. O wiele bardziej spodobały mi się te pierwsze, które z jednej strony wydają się czasem nie pasować do tego, co widzimy na ekranie, ale jest to przyjemny dysonans.
    Nie wymieniłem żadnych poważnych wad nowej giercy Atlusa, bo... właściwie czepianie się byłoby szukaniem dziury w całym. Jasne, coś tam można było zrobić lepiej, coś tam usprawnić i doszlifować, ale nie brakuje mi w tej produkcji niczego. Mam na liczniku ponad 30 godzin i nie mam dość. To jeden z tych tytułów, który strasznie szybko wciąga i nie chce puścić, dopóki nie ukończymy gry. Udało mi się ją odłożyć na jakieś dwa tygodnie, ale potem powróciłem do zabawy i znów myślę o chodzeniu po lesie, rysowaniu map i zabijaniu potworków. To było moje pierwsze zetknięcie z jakąkolwiek grą Atlusa. I na pewno nie ostatnie.
  23. Elano
    Rok 1981. Gry arcade'owe generują znacznie wyższe przychody niż tytuły na konsole domowe, Nintendo wydaje Donkey Konga, w którym po raz pierwszy pojawia się wąsaty Włoch w czerwonym kubraczku, a Konami tworzy swój pierwszy znany hicior ? Froggera. Dzieje się także w małym tokijskim mieszkaniu, gdzie trzech pracowników firmy Data East postanawia założyć nowe studio. Nadaje mu nazwę Techn?s Japan.
    Jako, że, tak jak wspomniałem we wstępie, na początku lat 80. to automaty cieszą się większą popularnością od konsol, firma postanawia stworzyć kilka tytułów na te powszechne wyciągacze kasy. Choć pierwszy z nich, Minkey Monkey, jest raczej mało komu znanym tytułem mocno przypominającym Donkey Konga, większość następnych pozycji studia było a to bijatykami toczącymi się na ringu (Tag Team Wrestling, Karate Champ), a to beat 'em upami. I to właśnie drugi z tych gatunków stanie się obiektem największego zainteresowania CEO firmy, Kunio Takiego i tym, z czego Techn?s stanie się znane. Chociaż nie tylko, zwłaszcza w przypadku polskich graczy. Ale po kolei.
    W 1986 roku na automatach, a 12 miesięcy później na NES-ie (to pierwszy ich tytuł na jakiejkolwiek stacjonarce) pojawia się pierwszy szlagier tokijczyków. Szef firmy nie grzeszy skromnością ? w tytule Nekketsu K?ha Kunio-kun nietrudno znaleźć jego imię. Nie kojarzycie tego tytułu? Cóż, nic dziwnego, bowiem na zachodzie gra ukazała się pod tytułem Renegade. I zrobiła niemały szum zarówno w kraju więdnącej czereśni, jak i pozostałej części świata. Techn?s wprowadza kilka innowacji do gatunku ? nikt wcześniej nie słyszał o czymś takim jak sterowanie w czterech kierunkach czy klasyczny później zestaw ciosów złożony z uderzeń pięścią, kopnięć i skoków. Co ciekawe, gra dostosowana została do obcych rynków poprzez nieznaczną zmianę stylistyki: ot, Kunio, zamiast kimona, nosi skórzaną kurtkę i bojówki, a na motorach, zamiast gości z bandanami, rozsiedli się typowi harleyowcy. Samej podstawy rozgrywki, czyli klepania wrogów po twarzach, oczywiście nie zmieniono.


    Renegade

    Pierwsza część obszeeernej serii Kunio staje się zatem faktem. Co dalej? Wpis miał dotyczyć głównie telenoweli o Kuniaczu, ale nie mogę nie wspomnieć o kolejnym tytule, na który wpadł Techn?s. Bo to kultowy Double Dragon! Do całej miodności poprzednika dołożono tryb kooperacyjny czy możliwości podbierania broni wytrąconej przeciwnikom. Zmieniono także styl graficzny, z którym na razie firma mocno eksperymentowała. W Billy'ego Lee i jego brata Jimmiego, prócz automatów oczywiście, można było wcielić się na jakimś tuzinie konsol ? pozycję sportowano na maszynki Segi, Atari, Amigę, Commodore'a, a po kilkunastu dobrych latach stworzono nawet remake'a na Game Boya Advance. Od tego tytułu Techn?s coraz mocniej zaczął skupiać się na konsolach domowych, głównie NES-ie, chociaż akurat kolejne części Double Dragona były grami stricte automatowymi.


    Double Dragon

    Po wydaniu Podwójnego Smoka Taki i spółka postanowili wrócić do gier sportowych, ale nie było to już karate czy wrestling, którym zajmowali się wcześniej. Wydane w 1988 roku Nekketsu K?k? Dodgeball Bu (Super Dodge Ball na zachodzie) było bowiem NES-ową adaptacją czegoś, czym męczyli nas nauczyciele W-F-u w podstawówce ? dwóch ogni! Tokijczycy ponownie postanowili poeksperymentować z oprawą, przy czym były to ostatnie wielkie zmiany na tym polu. Charakterystyczne kreskówkowe, karykaturalne postacie z wielkimi głowami i łapskami miały się odtąd stać znakiem firmowym Techn?su. Co do samego zbijaka ? chyba każdy zna jego zasady. Nasza ekipa składa się z siedmiu postaci, przy czym cztery stoją na swojej połowie, a trzy za linią końcową przeciwnika. Poruszanie się znów było oparte na dwóch przyciskach ? dwa główne odpowiedzialne były za rzut i podanie, a wciśnięcie obu jednocześnie pozwalało naszej postaci skoczyć. Także i w tej pozycji doszło do regionalnych różnic. Japończycy rywalizowali pomiędzy szkolnymi ekipami ze stolicy kraju, a gracze w Europie i USA wcielali się w drużyny z Dallas i Chicago. Zmieniono też nieco kolorystykę i historię ? o ile w oryginale gra połączona była fabularnie z poprzednią grą o Kuniaczu, o tyle w wersjach na eksport z ciągłości tej zrezygnowano. Takie zmienianie tego i owego w poszczególnych edycjach gry będzie stałą praktyką studia. A, to druga, a zarazem ostatnia gra z serii na automaty. Od tej pory będą się one ukazywać tylko na konsolki podłączane do telewizora. Techn?s wyda jeszcze na arcade'y kilka pozycji, ale nie będą to, prócz kolejnych części Double Dragona, tytuły najważniejsze. Nadchodzi czas NES-a i kilku mniej znanych sprzętów produkcji japońskiej. A dla Polaków Pegasusa.


    Super Dodge Ball

    Już kilka miesięcy później Techn?s dodał kolejną grę do swojego portfolio, chyba najważniejszą od czasów Double Dragona (nie, żeby od jego premiery minęło jakoś wiele czasu). Pozycja znana była pod kilkoma tytułami: w Japonii było to Downtown Nekketsu Monogatari i Downtown Nekketsu Story, w Europie Street Gangs, zaśw Ameryce River City Ransom. I pod tym ostatnim mianem zapisała mi się w pamięci. Techn?s znów wziął się za bary z gatunkiem chodzonych bijatyk i wyszedł z tego pojedynku zwycięsko.


    River City Ransom

    Fabuła nie jest skomplikowana. Otóż Alex i Ryan muszą obić gęby istotnej statystycznie liczbie zbirów, którzy porwali dziewczynę tego drugiego, a dodatkowo wprowadzają zamęt na mieście. Techn?s znów zaskoczył pomysłowością: dotychczas beat 'em upy był zazwyczaj linearne, a tu niespodzianka ? graczom dano dość dużo swobody, na sandboksową niemal modłę. Dołożono też elementy RPG w postaci rozwoju naszych zabijaków, umożliwiając im poznanie ciosów specjalnych. Sposób walki nie zmienił się za to wiele w porównaniu do Double Dragona: dalej swobodnie łazimy po planszy, walimy z pięści, kopów albo porozrzucanych tu i ówdzie przedmiotów. Jak wypadły recenzje? Famitsu uznało grę za dobrą, dając jej 28 oczek na 40 możliwych, a tytuł lepiej oceniali europejscy dziennikarze growi, którzy nie wahali się rzucać dziewiątkami. Jeden brytyjski magazyn wyłamał się z pochwalnego chóru i dał jej notę w okolicach marnej, ale stabilnej 3/10. No cóż, mieli prawo, chociaż zgodzić się z nimi nie sposób. Bo River City Ransom było tytułem naprawdę świetnym, przełomowym i pokazało potencjał, jaki drzemie w pracownikach Techn?su. Ale to nie było ich ostatnie słowo, może jakiś środek zdania co najwyżej.
    Teraz zaburzę nieco chronologię, omijając jedną z pozycji, by potem opisać ją razem z inną. Nie będę też nawet wymieniał tytułów portów na choćby Game Boya, bo to te same gry, tylko wydawane pod innym szyldem. Albo kolejnych wersji zbijaka rzucanych a to na konsole Segi, a to na nową już maszynkę Nintendo, Super Famicoma, bowiem w Polsce konsola ta była właściwie nieobecna, a większość najfajniejszych gier nadal wychodziła na zwykłego, poczciwego Famicoma. Po wydaniu drugiego Double DragonaTechn?s postanowił zrealizować własne wersje innych dyscyplin sportowych. O ilesiatkówka U.S. Championship V'Ball (Super Spike V'Ball) średnio mnie interesuje (zerowa zawartość Kunio-kuna, więc niestety, ale cześć), o sequelu Dodgeball też nie będę już pisał, bo jest rozwinięciem idei z części pierwszej, o tyle kolejna gra z Kunio-kunem to... właśnie ten tytuł, który chciałem na razie pominąć. Wspomnę też tylko o Downtown Nekketsu K?shinkyoku: Soreyuke Daiund?kai, które było przyjemną, acz niewartą większej wzmianki niby-olympiadą, podczas której, zamiast biec jak człowiek do mety, można było skopać gdzieś po drodze przeciwnika; zaznaczę też tylko istnienie Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki da yo Zen'in Sh?g?!, będącym następcą River City Ransom, niezawierającym wiele nowości.
    Wracając do wątku głównego: początek 1992 roku przyniósł jedną z moich ulubionych gier Techn?su. Kolejnym przeniesionym na NES-a sportem był tym razem hokej. Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dairant? był świetną adaptacją tej rozgrywanej na lodzie dyscypliny. Gra zaczyna się standardowo ? dochodzi do pojedynku dwóch szkolnych ekip, po czym zwycięska z nich... nie gra dalej. Kunio przenosi się do pokonanych, by stoczyć kilka kolejnych starć z drużynami z rodzimego podwórka, a na końcu pojechać na mistrzostwa świata, by zmierzyć się z prawdziwą elitą światowego hokeja ? Rosjanami, Amerykanami i Kanadyjczykami. A przynajmniej tak to wyglądało na Pegasusie, bowiem w oryginale wcale nie było żadnych ekip narodowych! Tak więc pod tym względem piracki port (gra nigdy nie wyszła oficjalnie na zachodzie, co niestety powoli stawało się standardem, jeśli chodzi o gry z Kuniem) wyglądał nawet lepiej od oryginału.





    Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dairant?

    Po pokonaniu każdej ekipy prócz trzech ostatnich mogliśmy przejmować ich stroje. Każdy miał kilka charakterystycznych cech ? ubiór wojowników kendo dawał możliwość tłuczenia przeciwników falą uderzeniową, a choćby bramkarz w stroju baseballisty mógł odbijać krążek kijem. Mogliśmy się nawet ubrać w sukienki, jeśli pokonaliśmy drużynę dziewczyn. Moim ulubionym strojem byli zdecydowanie "jasnozieloni" ? choć pod względem statystyk lepszy były ciuchy ciemnozielone, ich cios specjalny (każda ekipa ma inny, charakterystyczny dla siebie) pozwalał na unoszenie się w powietrze w wirującym skoku, co znacznie ułatwiało oddawanie "super szotów". Oczywiście także i tutaj nie zabrakło możliwości dowalenia oponentom, ale trzeba było uważać ? nasza postać mogła się wkurzyć i zacząć uderzać przeciwników nieco za mocno, po prostu waląc ich po gębie, co czasem kończyło się wyrzuceniem zawodnika przez sędziego do... kosza na śmieci. Serio. Pomiędzy sobą różniły się także lodowiska: na jednych walnąć mogły w nas pioruny, na innym zainstalowano gumowe bandy, odbijające krążek w niewiadomą stronę. Krótko mówiąc ? Ike! Ike! i coś tam dalej było całkiem rozbudowanym tytułem. Nie był on oczywiście wolny od wad ? bardzo szybko można było nauczyć się sposobów na niemal bezkarne strzelanie kolejnych bramek większości przeciwników, ale jeśli nie wykorzystywało się za bardzo ograniczonego AI przeciwnika albo grało z kumplem, można było bawić się świetnie.
    Po wydaniu kolejnej gry symulującej olimpiadę, a raczej serię ulicznych zmagań, Bikkuri Nekketsu Shinkiroku: Harukanaru Kin Medal, na zachodzie znanej jako Crash 'n' the Boys: Street Challenge, a także pierwszej gry z Kuniem na Super Famicoma (Shodai Nekketsu K?ha Kunio-kun), jeszcze w tym samym 1992 roku, tylko w Japonii (ale grałem w to na Pegasusie, więc możecie znać), ukazało się Nekketsu Kakut? Densetsu. Techn?s ponownie zwrócił się ku bijatykom arenowym, ale tym razem po raz pierwszy klepać na nich mogli się Kunio i spółka. Postawiono na walki 2 na 2. Rywalem sterował AI, które było naprawdę niezłe: partner bił się mądrze, można też było wykonać razem z nim cios specjalny, pustoszący paski życia wrogów.





    Nekketsu Kakut? Densetsu

    Kojarzę, że tytuł ten mocno nastawiony był na losowe generowanie statystyk ? po wpisaniu kilku informacji o naszej postaci (trudno powiedzieć jakich, bo tu, niestety, nie tak jak w przypadku hokeja, miałem japońskie krzaczki) losował nam się zawodnik o określonych cechach. Tytuł można było więc z powodzeniem przechodzić kilkukrotnie, chociaż same etapy były albo w większości, albo w całości takie same.
    I teraz czas na to, czego wszyscy się spodziewali. Tytułem, o którym nie chciałem wcześniej pisać, było wydane w 1990 roku Nekketsu High School Dodgeball Club: Soccer , u nas zatytułowane po prostu Nintendo World Cup, co jest nazwą o wiele trafniejszą - zupełnie nie mam pojęcia, dlaczego tytuł oryginalny zawiera w nazwie słowo Dodgeball, skoro traktuje nie o zbijaku, a piłce nożnej. Ale nic tam, trzy lata później wyszedł bowiem sequel tego tytułu, Kunio-kun no Nekketsu Soccer League, czyli... tak, hit z Pegasusa ograny przez połowę populacji Polski, otrzymany dzięki chińskim lub rosyjskim "hakierom" - Goal 3!





    Goal 3

    W Goalu "trójce" trybem głównym znów była kampania oparta na zmaganiach Kunia i jego kumpli, których imion już prawie nikt nie pamięta (ale może kojarzycie pana z kucykiem i jego znikające uderzenie?), z innymi ekipami. Tym razem byliśmy jednak reprezentacją Japonii, która toczyła zmagania z 12 innymi krajami z różnych kontynentów: Azji, Afryki, Ameryk i Europy. Z każdą drużyną zagrać można było trzykrotnie, a po kilkunastu wygranych spotkaniach mieliśmy okazję pojechać na Mistrzostwa Świata, gdzie już w typowo turniejowym stylu, z zasadami "przegrywający odpada", udowadnialiśmy światu, że to kraj usychającej truskawki gra w futbol najlepiej na świecie.
    Gamepleyowo gra silnie nawiązywała do adaptacji hokeja. Jeszcze raz nasi zawodnicy mieli superstrzały (każdy z graczy japońskich posiadał swój własny), ponownie mogliśmy brutalnie faulować przeciwników (tym razem właściwie bez żadnych konsekwencji, bowiem sędzia przerywał grę tylko po atakach w polu karnym) i znów pełno było tu humoru w postaci bramkarzy wybiegających z piłką poza pole karne, choć bardzo tego nie chcieliśmy. Chyba, że był to golkiper przeciwnej Argentyny, który wychodził zawsze, po prostu zawsze. Ponownie mogliśmy dość szybko znaleźć sposoby na strzelanie goli niemal każdej ekipie, wykorzystując między innymi nienaturalnie szybki bieg, choć ogranie takich Włochów czy Niemców było mimo wszystko wyzwaniem, bo ich bramkarze dokonywali cudów między słupkami. Jeśli znudziła nam się gra turniejowa, sami bądź razem z nawet trzema innymi kolegami (dwóch z nich wcielało się wtedy w bramkarzy, którzy i tak biegali potem po całym boisku) zagrać mogliśmy mecze międzypaństwowe. Dostępne były także konkursy rzutów karnych, które z realnymi "jedenastkami" wiele wspólnego nie miały.
    Goal 3 to chyba najbardziej u nas znana gra z Kuniaczem w roli głównej, ale i kolejny, ostatni już tytuł z serii, który ukazał się na Famicoma i znów będący wyobrażeniem kolejnego sportu był kolejną pozycją wartą uwagi. Mowa tu o Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes, wariacji na temat koszykówki ulicznej ? z trzema koszami umieszczonymi jeden nad drugim i stale obecnym okładaniem przeciwników pięściami i znalezionymi przedmiotami. Kunio z kilkoma towarzyszami postanowił ruszyć na podbój ojczyzny tego sportu, czyli USA. Mecze były starciami dwa na dwa, przy czym w przerwach mogliśmy wymieniać zawodników. Oponenci byli najbardziej zakręconymi ze wszystkich spotykanych w sportówkach Technosu. No bo kto, jak nie oni wpadłby na pomysł umieszczenia ekipy obdarzonych mocami psychicznymi łysoli z Florydy, którzy mogli się teleportować?





    Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes

    Pod względem zaawansowania rozgrywki był to najbardziej rozbudowany tytuł Technosu. Zawodnicy mieli mnóstwo ruchów, możliwość wykonywania super rzutów, dzięki którym piłka wpadała do trzech koszy, jeden po drugim (chociaż można ją było spróbować wybić). Na planszach znajdowały się różnorakie obiekty, które ułatwiały doskakiwanie do najwyższych koszy ? w Texasie pomagał nam w tym... koń, uderzając nas kopytami, a choćby na Hawajach odbijaliśmy się od parasoli. Warto jeszcze wspomnieć o podstawowych ustawieniach taktycznych ? jeśli graliśmy sami, to mogliśmy określić zachowanie sterowanego przez AI kompana, a to zachęcają go do podawania nam piłki przy każdej możliwej okazji, a to do samodzielnych prób kozłowania i rzucania.
    Dla mnie hokej, piłka nożna i koszykówka to wielka trójca wśród gier Technosu. Jak na swoje czasy, były to tytuły przełomowe. Większość adaptacji dyscyplin sportowych była prostymi grami, próbującymi raczej nieudolnie jak najwierniej odwzorowywać dany sport. A tu Technos podszedł do tematu z zupełnie innej strony ? wiedząc, że obecne maszynki są za słabe, by skutecznie przenieść na ekrany telewizorów najpopularniejsze dyscypliny, stworzył ich jajcarskie wersje, w które gra mi się... chyba nawet przyjemniej od PES-a czy FIFY. Często wracam myślami do Goala "trójki", za to FIFA powoli zaczęła zjadać swój własny ogon, a seria Konami próbuje nawiązać do kultowej "szóstki", co jednak nie do końca jej się udaje. Oczywiście nie mówię, że gry gigantów są mniej rozbudowane od stareńkich tytułów Technosu, bo nie są, ale jeśli chodzi o czystą zabawę, to, zwłaszcza w trybie kilkuosobowym, zwycięzcą pozostają dla mnie jednak dziełka małego studia z Tokio.
    Po tej krókiej dygresji wracam do dalszych losów firmy, ale, niestety, niewiele mam już na ten temat do powiedzenia. Adaptacja koszykówki była ostatnią dobrze przyjętą grą Techn?su. O ile studio potrafiło robić gry na automaty i Famicoma, o tyle nie radziło sobie zbyt dobrze z nowszymi maszynkami. Taki i jego podwładni próbowali robić gry na Game Geara czy NeoGeo, zahaczyli nawet o Playstation, na które stworzyli grę logiczną o nazwie Geom Cube, lecz były to ostatnie podrygi firmy, która przestała zarabiać na swoich produkcjach. W 1996 roku Techn?s oficjalnie ogłosił bankructwo.
    Co się stało z dorobkiem firmy? Własność intelektualną Techn?su przejęła firma Million Co., która nie zamknęła Kunia w sejfie, by siedział tam do końca świata. "Milionerzy", poczynając od 2001 roku, zrobili kilka gier, w tym z Kuniem w roli głównej, głównie na Game Boya Advance'a i DS-a. Chociaż słowo "zrobili" jest określeniem na wyrost ? były to albo kompilacje hitów, albo dość leniwe remake'i. Tworzeniem tytułów z Kuniaczem w roli głównej zajęło się też znane z serii Guilty Gear czy BlazBlue studio Arc System Works, jednak było to tylko odcinanie kuponów. Kolejne wersje Dodgeballa i gwałcące oczy przeróbki Goala 3, które przeszły bez echa (dwie recenzje na Metacriticu) ? nic nowego. Znakomita większość z tych tytułów nigdy nie wyszła poza Japonię, chociaż kilka udało się wydać w USA. Trzeba przyznać, że seria cały czas żyje i jeszcze w tym roku, w bieżącym miesiącu, na PS3 ma się ukazać jakaś wariacja na temat Downtown Nekketsu K?shinkyoku, wspomnianej przeze mnie wcześniej ulicznej olimpiady.


    Co za potworna oprawa

    Kończąc ten wpis, chciałbym przeprosić za wszelkie przeoczenia czy uproszczenia ? Techn?s stworzył multum gier o dziwacznych tytułach i o pomyłki nietrudno, a czasem musiałem nieco spłaszczać temat, żeby nie rozwlec się do rozmiarów małej książki. Mam nadzieję, że u niektórych z was wywołałem trochę miłych wspomnień z dzieciństwa. Chociaż jeśli nie graliście, to, nawet dziś, warto! Oczywiście sposób na zaznajomienie się z tymi tytułami jest w Polsce nielegalny: bodajże tylko River City Ransom jest możliwy do pobrania na 3DS-a za kilkanaście złotych. No chyba, że macie japońskie wersje tej przenośne konsoli, na które wyszła większość z ostatnich gier z Kuniem i przeportowano tam kilka starszych z nich, ale raczej takich świrów tu nie ma (ale jak są, to niech się ujawnią!). Polityka Nintendo jest taka, a nie inna ? wszyscy dobrze wiemy, że nic już na tych grach nie zarabia, ale oficjalnie większość z nich nie wyszła poza Japonią, więc o ile w eshopie 3DS-a i Wii U znajduje się sporo tytułów nawet starszych od większości pozycji Techn?su, trzeba by je było przetłumaczyć, z czym zapewne nikomu nie chce się już bawić dla tych kilku marnych groszy. Nie będę was zachęcał do piractwa, ale jeśli chcecie zagrać, to w internecie szybko znajdziecie sposób. Samo zapoznanie się z biblioteką gier Techn?su gorąco polecam, bo stworzyli oni kilka naprawdę kapitalnych tytułów, które warto znać i którymi można się bawić dobrze do dziś. Pewnie prędko nie zapomnę jasnozielonych strojów z Ike! Ike! i superkompana "Pana Kucyka" z Goala 3. Bo to moje dzieciństwo.
  24. Elano
    W grach na konsole Nintendo pojawiło się mnóstwo postaci, które zostały ikonami całego growego światka. Nie dziwi więc fakt, że już kilkanaście lat temu szefostwo japońskiego koncernu postanowiło powybierać co najciekawsze osobistości i zebrać je w jednym tytule, w którym mogłyby się okładać pięściami, bronią białą, palną i innymi cudactwami. Tak powstało Super Smash. Bros na Nintendo 64. W tym roku seria zadebiutowała także na konsolach przenośnych "Big N". Czy szybki i powodujący ataki epilepsji tytuł sprawdził się również na o wiele mniejszych niż telewizor wyświetlaczach 3DS-a?
    Żeby nie trzymać was w niepewności odpowiem od razu - tak, sprawdził się. Sora Ltd. i Bandai Namco, developerzy tego fightera, odwalili kawał dobrej roboty. Grałem na zwykłym 3DS-ie, którego ekraniki za wielkie nie są, a problemów ze spostrzeżeniem co dzieje się wyświetlaczach nie miałem żadnych. Praca kamery jest bardzo dobra, w odpowiednich momentach oddala lub przybliża widok i nie można powiedzieć, że przegrywamy przez to, że nie wiadomo co i jak. Oczywiście fajniej gra się na wersji XL konsolki, ale jak się nie ma, co się lubi...
    O co właściwie chodzi w Smash Brosach? Walczymy na różnorakich planszach w potyczkach dla maksymalnie 4 osób. Zamiast standardowych pasków zdrowia zastosowano procentowe wskaźniki zmęczenia bohaterów. Im wyższy procent, tym naszą postać łatwiej wyrzucić poza planszę, a to właśnie pozbywanie się innych bohaterów poza pole widzenia jest celem zabawy. Do dyspozycji mamy kilka ciosów standardowych, specjalnych, chwyty, rzuty i najsilniejszy atak, Final Smash, który zdobyć można poprzez zniszczenie pojawiającej się na ekranie specjalnej kuli. Na miejscach starć znaleźć można też inne przedmioty takie jak miotacz ognia, pokeballe, w których znajdują się różne stworki czy jetpacki, które pomagają wrócić na platformę po niefortunnym, źle wymierzonym skoku.





    Po tym ciose Kirby już się raczej nie podniesie

    Tu od razu powiem, że z zabawą online są problemy - lagi czasem uniemożliwiają satysfakcjonującą zabawę i nie jest to wina mojego internetu, bo problem dotyczy wielu graczy. Tytuł jest kierowany raczej do osób, które chcą pograć z kimś obok, ale wymaga to oddzielnej kopii gry dla każdego z uczestników zabawy. W kilka osób można grać w niemal wszystkie tryby, które są dostępne dla jednego gracza (prócz tych, które nie miałyby za bardzo sensu w rozgrywce dla więcej niż jednej osoby).
    Pod względem ilości dostępnych postaci twórcy ustawili poprzeczkę bardzo wysoko. Aż 51 grywalnych charakterów o często kompletnie różnych właściwościach to liczba, która nie zadowoli tylko wyjątkowych malkontentów. Oprócz postaci znanych chyba wszystkim, takich jak Mario, Link, Donkey Kong czy Pikachu, można pobawić się także bohaterami mniej popularnych w Polsce marek Nintendo. Fire Emblem, Star Fox, Animal Crossing, Metroid czy Kid Icarus - każda z tych serii ma przynajmniej jednego przedstawiciela. Szczerze mówiąc to nabrałem ochoty na sprawdzenie niektórych z tych gier, bo wcześniej znałem je słabo lub wcale, a wydają się bardzo sympatyczne. Do wyboru są zarówno postacie polegające na szybkości, takie, które są silne, acz niezbyt zwinne, inne z kolei są dość trudne w prowadzeniu, ale w rękach doświadczonego gracza są maszynkami do zabijania do wykopywania przeciwników hen za horyzont.





    Jeśli dla kogoś jeden Link to za mało, to jest też drugi, kreskówkowy, który wystąpił np. w Wind Wakerze

    Na razie wspominałem o tylko jednym trybie zabawy, a tu przecież jest jeszcze kilka innych, które są równie ciekawe albo i ciekawsze od zwykłej potyczki. Smash Run to zmagania podzielone na dwa etapy. Najpierw przez kilka minut wędrujemy po lochach, w których spotykamy przeciwników z różnych gier Nintendo. Załatwiając Shy Guyów z Super Mario Bros., zombi z The Legend of Zelda czy różne Pokemony, takie jak Gastly, zdobywamy bonusy do konkretnych cech. Kolejna część tej rozgrywki to jedno z kilku zadań - standardowa walka, dotarcie jak najwyżej w wieży najeżonej pułapkami, pokonanie jak największej liczby przeciwników i jeszcze kilka innych, których pewnie jeszcze nie widziałem, bo jest tego mnóstwo i ciągle odkrywam coś nowego. Inne ciekawe tryby to Classic, w którym wędrujemy po świecie, wybierając drogę i przeciwników albo All-Star, gdzie mierzymy się z postaciami w kolejności ich wymyślenia - zaczynamy na Pac-Manie, a kończymy na Pokemonach 6. generacji. Są jeszcze minigierki polegające na obijaniu treningowego worka, niszczeniu skrzynek bombą albo walce z setką przeciwników pod rząd. Coś jak ta horda koni wielkości kaczki.
    Jest też coś dla zbieraczy. Za każde zwycięstwo otrzymujemy złoto, które wydać można na figurki z postaciami, nowe ciosy dla bohaterów czy specjalne bronie, których można użyć we wspomnianym wcześniej Smash Runie. Cenne monety służą też do wykupywania sobie czasu w gierce zwanej Trophy Rush. Jak sama nazwa wskazuje, w tym trybie zdobyć można jeszcze więcej statuetek, które ustawić można w wirtualnym muzeum. Strasznie to wciągające, momentalnie włączyła mi się pokemonowa chęć zdobycia ich wszystkich. Dodatkowo każdej towarzyszy krótki opis, więc jest to też pewna forma zapoznania się z charakterystykami postaci, których nie znamy.





    Mario rzuca fireballem w Bowsera, który nie widzi, że na jego głowę zaraz spadnie drzewo ścięte przez Villagera. Typowy dzień w Smash Brosach

    Cała zabawa okraszona jest fenomenalną ścieżką dźwiękową. Każda plansza posiada po dwa unikalne utwory, które są albo oryginalnymi ścieżkami zaczerpniętymi z różnorakich serii na konsole Nintendo, albo zostały przearanżowane, aby lepiej wpasować się w dynamiczny styl rozgrywki. Takie rzeczy jak muzyka z Gerudo Valley, Gaur Plains z Xenoblade Chronicles albo Magicant z Earthbounda to miód dla uszu. Zresztą, żeby nie być gołosłownym, na dole strony zostawiam linki do tych utworów.¹
    Przed zakupem nie byłem przekonany do tej pozycji i chciałem ją sobie odpuścić. Wydawała mi się ona prostą bijatyką, która ustępuje złożonością "prawdziwym" fighterom jak Tekken czy Mortal Kombat. Okazało się, że... to prawda. Tylko co z tego, skoro granie w najnowsze Super Smash Bros. to czysta przyjemność, kupa radochy i bardzo silny syndrom "jeszcze jednej walki"? Po kilku dniach obcowania z tą bijatyką zrozumiałem cały ten przedpremierowy "hype". Jeśli macie 3DS-a, to jest to gra, którą naprawdę warto mieć. Nie jesteście przekonani - to do eshopu i ściągać demo. Świetny tytuł do pogrania zarówno ciągiem przez kilka godzin, jak i w drodze do szkoły/uczelni/pracy. O takie przenośne tytuły walczyłem.
    ¹ Gerudo Valley -
    Gaur Plains -
    Magicant -
  25. Elano
    Od kilku dobrych lat mamy nowe Pokemony każdego roku, a od dekady co pięć lat ukazuje się remake którejś z generacji. Aby tradycji stało się zadość, w roku 2014 GameFreak wydał odświeżone wersje Pokemonów Ruby & Sapphire, które oryginalnie przeznaczone były na konsolę Game Boy Advance. Pomysł twórców na tę wersję był taki - bierzemy najlepsze rzeczy z pierwowzorów, dokładamy zalety najnowszych odsłon, czyli Pokemon X & Y i fani powinni być zadowoleni. Znów im się udało, chociaż hurraoptymizmu nie stwierdzono.
    Fabuła nowych Poksów różni się nieco od wydanych 12 lat temu pierwowzorów. Teraz kręci się bardziej wokół megaewolucji, które wprowadzono do serii dopiero niedawno oraz nowego sposobu zmiany postaci, zwanego Primal Reversion. Nadal głównym zadaniem jest jednak uratowanie świata przed grupą złych, którzy, zależnie od wersji, różnią się właściwie tylko kolorem gaci, a także zostaniem mistrzem Pokemon. Na historię nie zwracałem jednak zbytniej uwagi, bowiem jest już oklepana i mało zajmująca, a z wiekiem wydaje mi się coraz bardziej infantylna i denerwująca.
    Zacznijmy od nowinek. Oprócz zwykłego łapania stworków w trawie, do dyspozycji szybko dostajemy narzędzie zwane DexNav. Jest to rodzaj radaru, który wykrywa charakterystyczne Pokemony w trawie (mają one unikalne ataki czy umiejętności) i umożliwia podkradnięcie się do nich - w celu złapania oczywiście. Jeśli kogoś rajcuje wyszukiwanie egzotycznych egzemplarzy, to będzie to dla niego fajna zabawa. Mnie znudziła ona szybko, bo ile można szukać Pikachu czy innego Pidgeya z dziwnym atakiem, który i tak się do niczego właściwie nie przyda. Nie będzie też chyba spoilerem (a jeśli ktoś się boi, to niech przeskoczy do kolejnego akapitu), bowiem ujawniono to w trailerach, że w pewnym momencie gry możemy dosiąść jednego z Pokemonów i latać na nim po świecie gry. Z góry można dostrzec kilka lokacji, do których nie można dotrzeć normalną, lądową drogą.





    Znowu komuś się wydaje, że robi dobrze, a my musimy mu to wyperswadować

    Do remake'ów wróciły aktywności z Ruby & Sapphire, których nie było w kilku poprzednich częściach. Do najistotniejszych mogę zaliczyć Contesty, polegające na występowaniu przed publicznością i pokazywaniu ataków w celu zdobycia ich serc. Do każdego ataku przypisana jest jedna z 5 cech, tyle samo jest też kategorii, w których możemy wystąpić. Kolejna rzecz, która wydaje się fajna, ale tylko przez chwilę. Inna powracająca minigierka to Secret Bases, które można dekorować meblami, pluszakami i innym pierdołami, a potem zapraszać do nich znajomych. Ja korzystałem z nich głównie jako rozrzuconych po świecie gry sypialni, bowiem można w nich szybko postawić łóżko, uzdrowić ekipę i ruszyć dalej.
    Gra została stworzona na silniku Pokemon X & Y i siłą rzeczy mnóstwo mechanik zaczerpnięto właśnie z ubiegłorocznych odsłon. Mamy więc Pokemon Amie (głaskanie i karmienie stworków), Super Trening podnoszący statystyki i całe centrum do aktywności sieciowych. Wszystkie wymienione nie zmieniły się ani o jotę. Jest jeszcze kilka innych rzeczy, ale nie są to sprawy warte wspominania, a tym bardziej rozpisywania się. Kto grał w X i Y będzie wiedział, o co chodzi, a kto nie, ten i tak nie zauważy, by były to elementy obce.
    Świat gry jest całkiem spory i aby przejść grę, nie pędząc na złamanie karku, trzeba 25-30 godzin. W porównaniu do innych części aż roi się tu od terenów wodnych, a także podwodnych, które można eksplorować dzięki umiejętności nurkowania. Sporo tu także lasów, nie zabrakło terenów górzystych czy nadmorskich. Trochę brakuje mi za to obszarów śnieżnych/lodowych, które zazwyczaj były ciekawe i całkiem klimatyczne. Rozumiem, że nie można było zrobić rewolucji, bo to w końcu remake, ale świat wygląda na uboższy niż tez zaprezentowany w X i Y. Polecam porównać sobie chociażby Pokemon League w obu wersjach - ta z X i Y jest znacznie bardziej majestatyczna. Dobrze jednak, że zabrakło potworka takiego jak Lumiose City (dla niewiedzących o co chodzi, przypominam - centralne miasto Kalos, które jest bardzo trudne w nawigacji, bo ktoś postanowił zmienić kamerę) i największe miasto regionu Hoenn, Mauville City, jest czymś w rodzaju podziemnego centrum wszelkich atrakcji.





    Jest kilka efektownych miejscówek. Tak jak ten Gym

    O ile iksy i igreki były łatwe, o tyle rubiny i szafiry są... jeszcze łatwiejsze. Tak, to możliwe. Niemal na samym początku gry dostajemy Exp. Share, który każdemu Pokemonowi w naszej przybocznej gwardii daje połowę doświadczenia zdobytego w walce. W pewnym momencie musiałem wyłączać tę zabawkę, bo gra stawała się zbyt trywialna. Z drugiej strony, granie z zawsze wyłączonym Exp. Sharem zmusza w pewnym momencie do uporczywego grindu, którego nie lubię. Musiałem więc balansować sobie rozgrywkę samodzielnie, aby iść miarowo do przodu i jednocześnie nie zabijać każdego jednym atakiem. Twórcy idą tu trochę na łatwiznę - zamiast samemu zrównoważyć poziom trudności, zrzucają to na gracza.
    Kolejny spłycony aspekt to legendy. W początkach serii złapanie legendarnego Pokemona było czymś wiekopomnym. Trzeba było wyrzucić milion Ultra Balli, a samych legendarnych stworów było w grze co najwyżej kilka. Z każdą kolejną odsłoną liczba legend była zwiększana, a w Omega Ruby i Alpha Sapphire doszło do absurdu. Jest tu kilkadziesiąt legend! Niektórych nie trzeba nawet łapać, bo dostaje się je za darmo. Nawet jeśli trzeba stoczyć walkę, to jest ona bardzo prosta i łapanie unikatowego Pokemona, wyrzucając tylko jednego czy dwa Ultra Balle, nie jest niczym niespotykanym. Strasznie zdewaluowało to wartość najrzadszych Pokemonów. Ucierpiały też na tym walki sieciowe, gdzie mnóstwo osób używa legend zamiast samodzielnie wytrenowanych kompanów.
    Wymieniam tak te wady i wymieniam, ale to nadal Pokemony. Ten schemat po prostu wciąga jak zawsze i mimo wszystko grę warto kupić, choćby dla jednokrotnego przejścia i odsprzedaży/zmagazynowania na półce. Zwłaszcza, gdy lubi się walczyć online, bowiem gra daje dostęp do kilku nowych megaewolucji i poczwar, które mogą zmienić oblicze sieciowych starć. Nie jest to rewolucja, niewiele tu rzeczy naprawdę nowych, a te, które są, nie zawsze są warte uwagi. Gdyby ktoś chciał zacząć przygodę z serią, to gorąco Polecam Pokemon X i Y, a Omega Ruby i Alpha Sapphire mogą poczekać, jeśli ktoś złapie bakcyla. Jeśli nie, to najnowsze odsłony mu nie podejdą. Gra wygląda jak zrobiona trochę na odwal się, aby po prostu wydać jakieś Pokemony w tym roku i zarobić pieniądze.
×
×
  • Utwórz nowe...