Jump to content

Elano

Forumowicze
  • Content Count

    1,907
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Blog Entries posted by Elano

  1. Elano
    Z nieukrywaną radością spoglądam na progres szwedzkiego studia Image & Form. Zaczynali od pierdółkowatego SteamWorld Tower Defense dostępnego tylko w DSiWare, potem rzucili na rynek całkiem strawne, lecz zupełnie inne SW Dig, by teraz zaskoczyć ponownie ? co prawda SteamWorld Heist nadal jest grą osadzoną w uniwersum napędzanych na parę robotów, ale gatunkowo to dość oryginalna, side-scrollowana strategia turowa. Czy i tym razem mamy do czynienia z solidnym indykiem za niewygórowaną kwotę? Nie do końca, choć mogę się z tego tylko cieszyć. Ale po kolei.
    Robot robotowi robowilkiem
    W Dig poruszaliśmy się jeszcze po wyniszczonej i bezludnej Ziemi. W Heist niebieska planeta już nie istnieje, a przynajmniej nie bardzo trzyma się kupy ? rozleciała się bowiem na dryfujące w przestrzeni kosmicznej fragmenty. Steambotom udało się z niej co prawda uciec, ale nie żyją one ze sobą w zgodzie. Pod wodzą królowej zgromadzili się fanatyczni Rojaliści, a reszta została zepchnięta na margines i zajmuje się przemytem czy napadami. Jednym z takich robotów (robocic? Bo to ewidentnie kobitka) jest Piper Faraday. Nie zamierza ona poddać się wspomnianym poddanym niezrównoważonej władczyni, ale na początku musi przebić się przez sporą armię innych podobnych sobie wyrzutków. I nie załatwia spraw gadką czy perswazją ? w ruch idą pistolety, strzelby i kupa innej broni bardziej lub mniej palnej!
    Większość misji toczy się na losowo generowanych statkach, które da się przejść wzdłuż w kilka-kilkanaście tur. Ale po drodze czekają przeciwnicy, którzy tę wędrówkę utrudniają. W jednej turze możemy albo przejść kilka kroków i wykonać jakąś akcję, albo zaniechać strzału i wykorzystać pozostałe punkty ruchu na ukrycie się za osłoną czy zajście przeciwnika od tyłu. Ale, ale ? aby trafić przeciwnika w zadek, wcale nie trzeba widzieć jego pleców. Tu wchodzi do gry odbijanie kul od ścian. Niemal każda broń pozwala na wystrzelenie pocisku, który kilkukrotnie tańczy na blaszanych okryciach statku. Niektóre posiadają nawet laserowe celowniki, dzięki czemu można mieć większą pewność co do trafienia, ale ich wadą jest mniejsza siła ognia czy brak możliwości oddania strzału po ruchu. Są też bardziej bezkompromisowe bronie ? fani wyrzutni rakiet czy minigunów też znajdą tu coś dla siebie, a i solidna piącha w głowę daje radę. Nie sposób nie wspomnieć o najróżniejszych przedmiotach wspomagających. Zaliczyć do nich można zarówno buty zwiększające liczbę punktów ruchu albo jetpacki pozwalające skakać wyżej, jak i granaty, paralizatory czy choćby kamizelki kuloodporne.

    Cele rozrzuconych po Układzie Słonecznych misji są różnorodne, choć zazwyczaj nie obędzie się bez bitki. Nawet jeśli musimy wyłączyć generatory czy zebrać skarby, po drodze będziemy musieli zezłomować kilku przeciwników. No właśnie, skarby. Co prawda nie musimy zbierać żadnych porozrzucanych po planszach sakw, ale warto to robić, bo znaleźć możemy tam kilka rzeczy. Po pierwsze wodę, która jest walutą w świecie gry (czymś chłodzić rozgrzane ciała przecież trzeba), a po drugie ekwipunek, który co prawda możemy kupić też w sklepie (znajdują się one w barach, w których przygrywa świetna muzyka będąca połączeniem steampunku i country), ale możemy się bez tego obejść, jeśli będziemy uważnie wypatrywać znajdziek. Zaoszczędzone H20 będziemy mogli wydać wtedy choćby na... o, nakrycia głowy! Są zupełnie bezużyteczne, ale fajnie wyglądają.
    Wieśniara, wilk morski i cyrkowiec
    Do Piper szybko dołącza kilku towarzyszy. Każdy z nich przynależy do jakiejś klasy, które różnią się umiejętnościami w obsłudze poszczególnych typów broni. Zawody, w których specjalizują się postacie są raczej standardowe i choć jest ich kilka, można je podzielić na dwa główne rodzaje ? jedne nastawione są na przemieszczanie się po planszy i szukanie okazji do oddania jak najcelniejszego strzału, inne oferują sporo punktów życia, okazje do starć twarzą w twarz i użycie ciężkiej broni.
    Same postacie to całkiem ciekawa menażeria. Niektóre dołączają do nas za darmo, inne musimy przekupić albo mokrą walutą, albo zdobyciem sławy. Interakcja z towarzyszami nie jest co prawda zbyt rozbudowana ? ot, można sobie pogadać z nimi między misjami ? ale budzą oni sympatię. Szkoda za to uproszczonego rozwoju bohaterów. Po wbiciu kolejnego poziomu doświadczenia (to otrzymuje się za ukończone misje i dostają je tylko postacie, które daną wyprawę przeżyły) robot dostaje jeden perk w postaci nowej umiejętności, zwiększenia liczby punktów zdrowia czy ruchu. Można było pokusić się o jakiś większy wybór, co byłoby fajne w przypadku ponownego przechodzenia gry. A tak, to nasze postacie zawsze będą takie same, co średnio współgra z generowanymi losowo miejscami potyczek.

    Jak jest z przeciwnikami? Również nieźle, bowiem nie brakuje różnych ich rodzajów. Początkowo walczymy głównie z podobnymi sobie robotami wyposażonymi w analogiczny do naszego ekwipunek, ale potem robi się ciekawiej. Wrogowie zaczynają wysyłać małe latający bomby, które chcą nam spaść nam na głowę, inni najpierw rozpylą łatwopalną substancję, by potem ją podpalić, a będziemy musieli poradzić sobie także z przeciwnikami, którzy teleportują się na nasze tyły, do tych Steambotów, które lepiej trzymać z dala od ognia walki. Obecni są także bossowie, którzy, chyba trochę z racji charakteru rozgrywki, nie są wielkimi, przerażającymi mechami, ale całkiem dobrze spełniają swoją rolę bardziej wytrzymałych, uciążliwych przeszkód. Może poza ostatnim, który zaskakuje negatywnie i, przynajmniej na tym poziomie doświadczenia, na którym grałem (a był to drugi z pięciu), był bardziej upierdliwy niż ciężki do ubicia.
    I jeszcze jeden, i jeszcze raz!
    Gra jest nastawiona na powtarzanie. Nie jest to jednak smutny grind znany z jrpgów. I to nie tylko dlatego, że strzelanie jest po prostu bardzo satysfakcjonujące. Wspominałem o gwiazdkach zdobywanych za wykonywanie misji. Otóż do progresu w trwającej kilkanaście godzin pojedynczej rozgrywce wymagane jest zdobycia określonej ilości tychże, co nie zawsze udaje się podczas pierwszego przejścia misji. A to przypadkowo ktoś odstrzelił nam łeb, a to generator wylosował akurat taką planszę, że tylko czekać na zjazd do bazy. Przy okazji powtórnego przechodzenia zadania możemy uzupełnić surowce (które traci się, jeśli przegrywamy bądź poddajemy misję) i podszkolić nieco naszych bohaterów.
    Co prawda Heist jest nieco dłuższy od Dig, ale to gra jeszcze bardziej nastawiona na zabawę w odblokowującym się po pierwszym ukończeniu gry New Game+. Po wskoczeniu do czarnej dziury znajdującej się po ostatnim bossie okazuje się bowiem, że dziwnym trafem całe zebrane doświadczenie zostało nam zabrane, jednak nie musimy już kompletować naszej ekipy od nowa ? wszyscy kamraci są dostępni od początku. Nic, tylko wybrać wyższy poziom trudności i tym razem korzystać z nieco innych robotów, broni czy wspomagaczy. Im trudniej, tym przeciwnicy mają więcej życia i zadają więcej obrażeń, ale jednocześnie na nasze konto wpada więcej ikspeków, więc gra warta jest świeczki.

    See you space Cowbot
    Jakość gier studia z siedzibą w Göteborgu rośnie w zastraszającym tempie, co wpływa także na cenę. Heist jest nieco droższy niż poprzednicy i, przynajmniej na 3DS-ie, które jest na razie jedyną platformą, na której się ukazał, kosztuje 80 zł (choć kilkanaście dni po premierze można go było dorwać za nieco mniej, ale promocja już się skończyła). Poza tym, jeśli akurat nie macie przenośniaka od Nintendo, na pecetach, reszcie konsol i telefonach z jabłkiem (które dostaną grę "kiedyś w 2016") tytuł będzie taniał zapewne nieco szybciej, bo powody. Ale nawet jeśli nie, to i tak warto, bo nie jest to gra na kilka godzin i odłożenie na cyfrową półkę. To kompetentny tytuł, który złożonością przewyższa sporo gierc wydanych na takim 3DS-ie za pełną kwotę. Jest zabawny, wyróżnia się mechaniką i nie jest na raz. Z niecierpliwością czekam na kolejne dziełko skandynawskiej ekipy. Nie mam pojęcia, w co celują tym razem Image & Form, ale prawdopodobnie znów pozytywnie mnie zaskoczą.
    Źródło screenshotów: strona twórców (http://imageform.se/...eamworld-heist/)
  2. Elano
    Pierwsze Xenoblade Chronicles wyrwało mnie z butów i muszę to napisać jasno i wyraźnie ? to jedna z najlepszych gier w moim życiu. Z tego też powodu bardzo, bardzo czekałem na kolejną pozycję z literkami X, E, N i O w tytule. Nieco z niepokojem spoglądałem jednak na to, że X ma być tytułem sandboksowym, które zazwyczaj mocno tracą w kwestii fabuły. A to właśnie historia była główną siłą napędową "jedynki". Cóż, jedno zostało nam zabrane, a co innego dane.
    Hitchcock może się schować...
    ... bowiem gra zaczyna się od czegoś znacznie poważniejszego niż jakieś tam trzęsienie ziemi. Otóż dwie rasy obcych toczą w pobliżu Ziemi ogromną bitwę. Jako że ich zaawansowanie techniczne znacznie przewyższa wszystko, co znane na niebieskim globie, planeta zostaje doszczętnie zniszczona. Atmosferę opuszcza jedynie kilka przygotowanych wcześniej statków-ark, mających za zadanie uratować część ludzkości przed spodziewaną zagładą. Jednym z takich okrętów jest White Whale, któremu w zamieszaniu udaje się jakimś cudem umknąć wrogom.
    Po dwóch latach krążenia w przestrzeni kosmicznej okazuje się, że wrogowie są nieubłagani. Znajdują statek i doprowadzają do jego upadku na pobliską planetę. Pojazd zostaje kompletnie zniszczony, ale nienaruszone pozostaje zamknięte w ogromnej kapsule miasto, które ma stać się początkiem nowego życia na nieznanym globie. Kapsuły z zamkniętymi wewnątrz w stanie uśpienia ludźmi zostają rozrzucone po całej jego powierzchni. W jednej z nich znajduje się nasza stworzona przed chwilą postać, odnaleziona przez Elmę, kobietę w czerwonej zbroi, która zaczyna wyjaśniać nam o co chodzi (amnezja, znowu amnezja).
    I tu szybko okazuje się, że nasz bohater zapomniał także mowy. Możemy wybierać zazwyczaj pomiędzy dwiema niewiele różniącymi się kwestiami, których postać dodatkowo nie wypowiada, a jedynie kiwa głową czy pokazuje jakiś gest. O wiele ważniejszą postacią dla fabuły jest sama Elma, ale Monolith Soft szybko pokazuje nam, kto jest prawdziwym bohaterem tej pozycji.
    Kapitan Planeta
    Mira ? taką nazwę nadają nieznanej planecie przypadkowi ludzcy kolonizatorzy. To właśnie ten ogromny, złożony z pięciu kontynentów świat jest tym, co ma nas do pozycji przyciągać. I przyciąga jak cholera! O ile samo miasto New Los Angeles jest, przynajmniej początkowo, raczej nudne i wszystkie najważniejsze przybytki znajdują się niemalże w zasięgu oka, o tyle same kontynenty to ogromne połacie terenu do dogłębnego zbadania.
    Mamy początkową krainę Primordia, trawiasty obszar z ogromnymi, kilkudziesięciometrowymi dinozaurami wędrującymi od jeziora do jeziora. Mamy Noctilum, nieprzebrany las z gęstwiną wijących się w niewiadome strony gigantycznych korzeni. Mamy też Oblivię, pustynię z burzami elektrycznymi i kolosalnych rozmiarów stalowymi obręczami niewiadomego pochodzenia. Jest też mój ulubiony obszar, Sylvalum, niby-śnieżna kraina z dziwną organiczną kulą górującą nad krajobrazem. A na końcu świata znajduje się skrajnie nieprzyjazne, ogniste Cauldros. Nie wiem, czy to największy świat w historii sandboksów. Podobno jest większy od Skyrima, Fallouta 4 i Wiedźmina 3 razem wziętych. Nie wiem, nie mierzyłem. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że nie ma tu zbyt wielu podziemi takich jak choćby w TES-ie V, które można było zwiedzać godzinami, ale z pewnością jest na co popatrzeć i czuć, że jesteśmy tylko ludzkimi robaczkami. Teoretycznie niemal wszędzie możemy się dostać od razu po rozpoczęciu gry, w praktyce będzie to trudne zadanie, bo wysokopoziomowe potwory mają nas na jeden cios, a że gra dość swobodnie traktuje hitboxy (może nas zabić coś stojącego 50 metrów dalej), lepiej nie próbować.

    W ogarnięciu tego wszystkie pomaga nam świetnie zrobiona mapa. Mira została na niej podzielona na heksagony, a w każdym z nich mamy coś do zrobienia. Najważniejszym z "cosiów" jest umieszczanie sond działających nieco jak GPS. Ustawiona sonda odkrywa "mapę wojny" i pokazuje, co mamy do zrobienia w danym ograniczonym sześciokątem obszarze. Dodatkowo w zakotwiczonych już w glebie czujnikach możemy instalować zdobywane tu i ówdzie ulepszenia, które pozwolą nam wydobyć surowce, w tym najważniejsze Miranium, a także zwiększyć przychody pieniężne ? co jakiś czas na naszym koncie będzie się pojawiać solidna pensyjka. Co do heksagonów - w niektórych musimy odnaleźć mniej lub bardziej ukryty skarb, inne zostaną zaliczone "okejką" po wykonaniu określonego zadania (często zlecanego w zupełnie innym miejscu, zazwyczaj w mieście), a jeszcze inne zostaną odhaczone po zabiciu Tyranta, silnego stwora patrolującego okolicę. Na ekranie mapy spędzamy sporo czasu i może to tylko moje kartograficzne zboczenie, ale jaram się tą mapą, lubię na nią patrzeć i próbować zapełnić na 100%. A jak nie gram, to wyjmuję z pudełka wersję drukowaną i jeżdżę po niej palcem.

    Przytłoczony
    Takim właśnie słowem najłatwiej określić mi to, co gra oferuje w kwestii ekwipunku i rozwoju postaci. Szczerze mówiąc nie wiem, czy jestem zadowolony z tych wszystkich dostępnych do rozważenia opcji, bo czuję się głupi przy takim ogromie możliwości, których zapewne nigdy w pełni nie wykorzystam.
    Ekwipunek każdej z postaci składa się z dwóch broni, jednej dystansowej i jednej do walki wręcz, oraz pięciu części zbroi. Te albo kupujemy w jedynym w grze sklepie, albo znajdujemy w truchłach pokonanych przeciwników. Dzikie bestie mają w brzuchach karabiny i takie tam, ale to pewnie dlatego, że zjadły jakiegoś kolonistę. Stroje dzielą się na lekkie, średnie i ciężkie. Te pierwsze mają najwięcej miejsc na ulepszenia, a te ostatnie rekompensują to większą ilością defensywy. Dodatkowo w niektórych gatkach i hełmach znajdują się miejsca na ulepszenia, które, ponownie, albo możemy kupić w sklepie (a raczej wykonać), albo znaleźć w najdziwniejszych miejscówkach. Lista ulepszeń jest przerażająco rozbudowana, a w ich tworzeniu nie pomaga brak możliwości wyszukania konkretnego przedmiotu w bazie. Co prawda możemy podejrzeć w niej każdego przeciwnika i rzeczy, które z niego wypadają, ale szukanie konkretnego ogona krokodyla żyjącego tylko na określonym obszarze to niekiedy zajęcie żmudne.
    Również rozwój postaci to nie "wybierz którąś z dwóch umiejętności i jedź dalej". Nasz bohater rozwija się nieco inaczej od towarzyszy. Zaczynamy w jednej klasie, by potem wybrać którąś z trzech, a dalej wyspecjalizować się w jednej z dwóch ścieżek. Jest więc sześć różnych dróg rozwoju, po dziesięć poziomów każda, ale klasy możemy w dowolnej chwili zmieniać, by nauczyć się Arts (umiejętności, każda ma pięć poziomów) i Skilli (pasywne efekty dodatkowe, te także mają pięć poziomów) innych zawodów. Nie sądzę, że ma to wiele sensu, bo ilość punktów na rozwój jest ograniczona, a jak chcemy stać się każdym, to stajemy się niezdolnym do sensownej walki nie wiadomo czym, ale nieco zamieszać warto. Szkoda, że nie można zresetować umiejętności i rozdzielić ich od nowa, bo zachęcałoby to do śmielszych eksperymentów. Co do towarzyszy, to każdy z nich ma z góry określoną specjalizację, w której może osiągnąć maksimum dwudziesty poziom. A że kompanów do wyboru jest ponad dwudziestu, to problemu ze znalezieniem pasujących nie ma.
    Feel the flow of the battle!
    System walki z przypomina to, co Takahashi i spółka zaprezentowali w jedynce, ale został nieco przebudowany i skomplikowany. Podstawa pozostała taka sama ? ciosy wyprowadzane są automatycznie (tym razem możemy przełączać się między bronią dystansową i bliskiego rażenia), ich siła często zależy od ustawienia względem przeciwnika, a poza tym możemy używać Artów różnych rodzajów (ataki, aury czy inne zdolności wspomagające/osłabiające), które mają określone cooldowny. Nadal obecna jest także mechanika ogłuszania, a potem przewracania potworów, dzięki czemu możemy zadać im więcej obrażeń. Usunięto za to bardzo fajny system Chain Linków, podczas których zatrzymywał się czas, a my mogliśmy na spokojnie zaplanować poszczególne ataki.
    Tym razem siłą dewastującą przeciwników jest Overdrive. Po zdobyciu 3000 punktów nabijanych różnymi ciosami możemy wybrać znajdujące się na środku paska zdolności koło zębate. Tracimy wtedy wszystkie zgromadzone punkty, ale nasze umiejętności odnawiają się znacznie szybciej i dostają trzecie koło naładowania, dzięki czemu są silniejsze i powodują u przeciwników różne nieprzyjemne stany. Jeśli będąc w stanie Overdrive'a będziemy używać Artów w określonej kolejności, możemy trwać w nim niemal bez przerwy, a jeśli dodatkowo włączą go nasi towarzysze (do trzech naraz), bossowie kładą się jak domki z kart. Problem w tym, że oczywiście nie jest to takie proste, dodatkowo gra praktycznie niczego nam nie tłumaczy i musimy zajrzeć do instrukcji. Przyznam, że dawno mi się to nie zdarzyło, ale przewertowałem manuala i... dalej nie do końca rozumiem, o co chodzi z tym systemem, ale oglądałem kilka filmików i da się to opanować, jeśli się chce. Ogólnie polecam zapoznanie się z instrukcją, bo gra wychodzi z dziwnego założenia, że mamy ją opanowaną.
    Drugą nowinką jest mechanika nazwana trochę górnolotnie Soul Voice. Każdy z bohaterów ma określone "Głosy Duszy" (no głupio to brzmi), które czasem komunikuje podczas walki odpowiednią kwestią. Jako że potyczki to zazwyczaj bajzel z jękami, stękami i wokalem z soundtracku, na pasku naszych zdolności podświetlone zostają umiejętności o określonym kolorze. Jeśli ich użyjemy, nasz towarzysz zyska jakiś bonus i przy okazji odnowi mu się nieco punktów życia. Soul Voice'y kompanów są nie do zmienienia, ale edytować możemy własne, w tym cztery zupełnie dowolnie, więc możemy dostosować je do naszego stylu gry.

    Jedno nie zmieniło się na pewno ? walki z dużymi przeciwnikami są strasznie satysfakcjonujące, a bossowie potrafią się postawić. Gra nie ma poziomów trudności, ale jeśli kilka razy polegniemy w walce z którymś z głównych przeciwników zostaniemy zapytani, czy chcemy obniżyć poziom wyzwania li tylko na określoną potyczkę. Haniebne, każualowate, ale, biada mi, dwa czy trzy razy skorzystałem. A i tak nie za wiele mi to pomogło i jedną z misji głównych zresetowałem, podlevelowałem i wróciłem do niej ponownie, tym razem nie mając już takich problemów. W końcu to jRPG, można sobie przegrindować.
    ? ? ... Fly across our sky
    Tonight is the time... ? ?
    Główną atrakcją nowego Xeno miały być Skelle, ogromne mechy, którymi możemy samodzielnie sterować. Twórcy poświęcili im sporo czasu w przedpremierowych pogadankach, a i sama okładka atakuje nas wizerunkiem wielkiego transformersa. Pierwszego Megatrona zdobywamy po kilkudziesięciu godzinach gry i... wow, wow, wow!
    Od tego momentu gra zmienia się diametralnie. Skella możemy zamienić w samochód, co pozwala poruszać się znacznie szybciej po świecie gry i pozornie zmniejsza jego ogrom (choć nadal pozostaje on duży). Może on też podskakiwać nieco wyżej niż nasi bohaterowie (którzy i tak skaczą tak, jakby byli na Księżycu) i dotrzeć do nowych miejsc. Ale nie jesteśmy niezniszczali ? choć w mechu możemy poradzić sobie z przeciwnikami mającymi kilka-kilkanaście leveli więcej, to nadal możemy spotkać stwora, który, wkurzony przez przypadek na przykład wjechaniem mu w tyłek, spowoduje powrót do domu na piechotę. Na szczęście po zniszczeniu Skella na ekranie pojawia się prosty quick time event i musimy wcisnąć jeden przycisk w odpowiednim momencie, by... ubezpieczyciel pokrył naprawy za friko. Szkoda, że w realnym świecie tak to nie działa.
    Gdy przyzwyczaimy się już nieco do robota i wykonamy kilka kolejnych misji wątku głównego, na stół wjedzie danie wieczoru ? moduł pozwalający latać! Po krótkiej misji wszystkie posiadane przez nas Skelle zostaną wyposażone w silniki turboodrzutowe czyjakieśtamnieznamsię i możemy fruwać gdzie chcemy. Chcesz dostać się na wspomniane wcześniej gigantyczne obręcze? Nie ma problemu. A może mały desant z powietrza na bazę obcych? Proszę bardzo, zainstaluj sobie kilka ciekawych broni i przeciwnicy będą latać jak szmaciane lalki. Tylko najpierw uzbieraj grubą kasę na to wszystko, bo o ile pierwsze Skelle nie są jeszcze takie drogie, o tyle lepsze potrafią kosztować kilka milionów. Wydaje mi się, że trochę tu przesadzono, bo uzbieranie takiej kwoty zabiera mnóstwo czasu, a to przecież tylko jeden mech ? do efektywnej walki musimy mieć minimum cztery, dla każdego towarzysza po jednym.

    No właśnie, walka w Skellach. System przypomina ten z potyczek na piechotę, chociaż został nieco uproszczony ? Artów nie rozwijamy, bowiem są one zależne od posiadanych w danej chwili części, a Overdrive jest mniej złożony i jego przedłużenie jest losowe. Musimy się za to troszczyć o paliwo, które zużywa się podczas fruwania oraz używania umiejętności. Na szczęście baki ładujemy przytoczonym już Miranium, którego, przynajmniej mi, nigdy nie brakowało, bowiem odnawia się ono co kilka-kilkanaście minut. Najcięższe walki głównego wątku fabularnego to zazwyczaj właśnie pojedynki na Skelle, przy czym oczywiście te "ich" są większe i mają kosmiczne części. Po pewnym czasie wynikł z tego pewien problem. Stałem się leniwy i nie troszczyłem się za bardzo o umiejętności dotyczące starć bez mechów, co obróciło się przeciwko mnie w jednej z misji, gdy nagle umawiamy się z przeciwnikami na walkę face-to-face. Nie skończyło się to dla mnie najlepiej. No i walka z ostatnim bossem, która... ale o tym dalej.
    Typowa fabuła sandboksa? Nie do końca, ale...
    Jak już wspominałem, postacią wokół której kręci się fabuła jest Elma, dwudziestoparoletnia, a już siwa członkini organizacji BLADE. Na początku gry wiemy o niej tyle, że jest utalentowana, piękna i jeszcze na Ziemi zasłynęła z kilku zacnych czynów. Ogólnie rzecz biorąc to bardzo dobrze napisana i przyzwoicie zdubbingowana postać (angielskie głosy są zazwyczaj dobre, chociaż wyjątki się zdarzają), czego nie można powiedzieć o niektórych z towarzyszy. W poprzedniczce postaci było mniej, ale każdej z nich poświęcono dużo czasu i uwagi. W X-ie też mamy kilku "główniejszych" kompanów. Mowa tu zwłaszcza o 13-letniej Lin, o której głośno było przed premierą z powodu cenzury (która okazała się być wybiórcza, patrząc na screeny takie jak ten:

    Obie panie razem z naszym sidekickiem uczestniczą w każdej misji głównego wątku. Poza tym jest już niestety o wiele słabiej. Pięć czy sześć postaci całkiem często przewija się przez fabułę, przy czym kołem zamachowym historii jest co najwyżej jedna z nich, a cała reszta to typowe kukły typu "mam dwie misje, zrób je, to będziemy ze sobą chodzić". O wiele chętniej ujrzałbym mniejszą liczbę bardziej dopracowanych druhów. A, jest jeszcze wkurzający Nopon (rasa małych, futrzanych istot) Tatsu, który ma być maskotką, ale chwilami najchętniej zostawiłbym go w pojemniku, w którym go znajdujemy.
    Ciąg misji głównych kręci się wokół poszukiwania Lifehold, który... no, nie będę wam mówił co w nim jest, ale jest to rzecz na tyle ważna, że nieodnalezienie jej skończy się dla ludzkości marnie. Przeciwne plany do nas ma Ganglion (nie wpisujcie tego słowa w grafikach Google, proszę), syndykat obcych ras, składający się główne z paskudnych mord. To te same skurczybyki, które przyczyniły się do zniszczenia Ziemi, a potem spowodowały upadek naszego statku na Mirę. Najgorzej, że kompletnie nie wiemy, czemu w ogóle Ganglionowi tak bardzo zależy na wytępieniu ludzkości co do sztuki. Oczywiście wraz z poznawaniem fabuły dużo rzeczy się klaruje, jednak gdybym miał porównać historię X-a do poprzednika, to wypada ona niestety gorzej, co, jak już wspomniałem, nie bardzo mnie dziwi ze względu na inny charakter rozgrywki. Fabuła ma kilka kapitalnych momentów, które powodowały, że moje półkule tańczyły Macarenę, a historie niektórych towarzyszy naprawdę mnie interesowały, ale są też misje nudne i sztampowe. No i jeśli nie zobaczę za kilka lat sequela, to będę wysyłał do siedziby Monolithu obraźliwe listy, bo zostawili mnie z historią w takim momencie, że spekuluję i będę spekulował niczym bankierzy z Wall Street.

    PS. Ostatnia walka to koszmar, nawet po obniżeniu poziomu trudności. Rozumiem, że można dać walkę kilkuetapową, to nic nowego. Ale to, co się tutaj dzieje... Jako że bardzo chciałem wiedzieć, jak się ta historia kończy, po którejś z rzędu nieudanej próbie pokonania ostatniego przeciwnika obejrzałem końcówkę na Youtubie. W swojej grze muszę się jeszcze trochę podszkolić, kupić lepsze mechy i spróbować raz jeszcze, bo na pewno nie dam się tak łatwo.
    PS2. Zadania poboczne są podzielone na trzy główne rodzaje. Basic Missions to pierdoły typu "znajdź 5 czegoś", Normal Missions to nieco bardziej rozbudowane przygody, które czasami urastają do rangi wciągających, a Affinity Missions pozwalają na lepsze poznanie towarzyszy i, w przeciwieństwie do pozostałych, mają pełny voice acting.
    Hej, właśnie się wczytałem, co słychać?
    Miałem pewne obawy co do oprawy graficznej i tego, jak gra poradzi sobie na Wii U, sprzęcie, który ma 2 GB RAM-u i procesor gorszy od tego z mojego starego PC-ta, na którym od lat nic już nie działa. Trzeba było pójść na kompromisy. Gra ledwo zmieściła się na płycie, a jeśli chcemy mieć szybsze czasy ładowania (a chcecie, możecie mi wierzyć), możemy pobrać z konsolowego sklepu około 10 GB dodatkowych tekstur i innych usprawnień, które poprawią wydajność. Niestety, to i tak nie zapobiegło sytuacjom, w których NPC-e wczytują nam się tuż przed nosem, a tekstura o odpowiedniej jakości ładuje się po kilku sekundach. Nie zabrakło też ząbków to i ówdzie. Mi to zupełnie nie przeszkadza, bo o takich rzeczach podczas grania szybko zapominam i raczej się z nich śmieję niż nimi martwię, ale zaznaczam z kronikarskiego obowiązku. O 60 klatkach także nie ma co marzyć, a i 30 nie zawsze udaje się wyciągnąć. Zawiechy nie są jednak częste, a jeśli już się pojawiają, to w sytuacjach, gdy można sobie na to pozwolić, na przykład w mieście. Wątpliwości miałem także co do twarzy postaci, które postrzegałem jako paskudne i słabsze niż w jedynce, ale w grze wygląda to lepiej i nie irytuje.
    Wszystkie te problemy techniczne nie przeszkadzają jednak temu, by gra wyglądała miejscami obłędnie. Krajobrazy robią naprawdę ogromne wrażenie, a najlepsze jest to, że każda z pięciu lokacji ma zupełnie inny "feeling". Przemierzając lesiste Noctilum, dziwaczne Sylvalum i pustynną Oblivię czuję się jak w kilku zupełnie różnych grach. Fajne jest też to, że tak naprawdę do końca nie wiemy, o co chodzi z niektórymi elementami krajobrazu. No bo czym są te wielkie obręcze, które przytaczam już po raz trzeci w tej recenzji? Albo ta ogromna, wyglądająca jak balon kula? Może wyjaśnia to któryś z questów pobocznych, których jeszcze nie rozwiązałem, a może pozostawiono to w sferze domysłów grającego? Podobnież zastanawiam się nad krążącymi tu i ówdzie bardzo silnymi robotami albo przepotężnymi istotami znanymi z pierwszego Xenoblade'a, których nie chcę tutaj spoilować. Zastanawia mnie to wszystko, jestem tego ciekaw i mam nadzieję, że uda mi się co nieco odkryć. Mira pochłania i twórcy dobrze o tym wiedzieli, bo w pewien sposób nawiązali do tego w fabule, ale zamykam się już, bo coś mi się wymsknie.

    W zatonięciu w świecie gry pomaga także soundtrack autorstwa Hiroyukiego Sawano. Przyznam, że nie znałem wcześniej tego pracującego głównie nad animcami kompozytora i... może dobrze się stało? Słyszałem, że facet remiksuje sam siebie, ale że jest dla mnie świeży, to pierwsze zderzenie z jego muzyką wywołało u mnie stan przedzawałowy. OST-a słuchałem długo przed premierą gry, słuchałem w grze, będę słuchał w grze i będę słuchał poza grą. Nie powiem, że sam Sawano pobił to, co przy okazji pierwszej części zrobili Ace+, Yoko Shimomura, Manami Kiyote i Yasunori Mitsuda, bo jest to zbiór utworów zupełnie inny. Ale że dorównuje mu jakością ? to przyznam bez cienia wątpliwości.
    Już
    powala epickością w jak najbardziej pozytywnym tego słowa znaczeniu. Po kilkunastu minutach gry atakuje nas prezentacja różnorodności Miry w rytm i wtedy kopara opada już do dna. A przecież są jeszcze klimatyczne ścieżki każdego kontynentu tylko potęgujące immersję ( , , ) czy , który nigdy się nie nudzi.No właśnie, przed premierą zastanawiałem się, czy utwory z tekstem będą tutaj pasowały, zwłaszcza do potyczek, gdzie i tak dzieje się wiele. Myliłem się tak jak w przypadku twarzy postaci ? wpasowały się idealnie. Oczywiście są to tu też kawałki mniej strawne, jak na przykład główny motyw w mieście (taki trochę czarny rap, którego "UHH", "YEAH, YEAH" szybko zaczyna wkurzać) albo muzyka podczas latania w mechu, która zawsze jest taka samo popowo marna, niezależnie od regionu w którym jesteśmy (co zachęca mnie do łażenia na piechotę od czasu do czasu. Jeśli taki był tego cel, to udało im się). Ale ogólnie jest to jedna z najświetniejszych ścieżek muzycznych w grach ever, udanie mieszająca w jednym kotle różne, wydawałoby się zupełnie nie pasujące do siebie gatunki.
    There's more to explore
    Po zakończeniu wątku głównego, co, mam nadzieję, niebawem mi się uda, w żadnym razie nie mam zamiaru opuszczać świata Xenoblade Chronicles X. Widziałem wrogów na poziomie dziewięćdziesiątym, choć maksymalnym jest sześćdziesiąty, odkryłem może jakąś trzecią część świata (a przynajmniej tyle pokazuje mi mapa) i nie robiłem jeszcze misji multiplayerowych, które są swego rodzaje endgamem, dają multum kasy i punktów na rozwój postaci. Ta gra jest po prostu za duża. Nie ma tak intensywnej i wciągającej fabuły jak pierwszy Xenoblade, nie ma też tak dobrych postaci i magicznej atmosfery. Wynagradza to wielkim, pięknym otwartym światem, Skellami i chęcią powrotu do tego wszystkiego, podjęcia się kilku zadań, porobienia nowego ekwipunku albo zapolowania na jakiegoś silnego stwora. Jak nie macie Wii U, to weźcie sobie kupcie, bo to nawet nie jest moja gra roku na tę konsolę.
  3. Elano
    2015 był chyba najlepszym growym rokiem w moim życiu. A może i nie, krótka pamięć robi swoje. O dziwo stało się to w momencie, gdy przeszedłem na konsolową stronę mocy, skupiając się na 3DS-ie i Wii U, a PC-ta i laptopa używając do przeglądania internetu i takich tam.
    Suche liczby ? nie będzie. Szanuję ludzi wymieniających dziesiątki gier, ale to nie w moim stylu. Poza tym nie grałem w jakoś bardzo wiele tytułów, a jeszcze mniej ukończyłem (nawet pomijając te, których ukończyć się nie da). Mógłbym to nazwać pójściem w jakość zamiast w ilość, ale nie było to zamierzone, więc nie nazwę. Mimo wszystko, granie w gry to głównie Te Zapadające W Pamięć Momenty, których w tym roku trochę miałem. I o dziwo związane były one głównie z pozycjami, o których kupnie rok wcześniej nawet nie myślałem.
    Monster Hunter 4 Ultimate - gest tryumfu
    Potwór leży na glebie i można wycinać z niego cenne materiały, a po chwili wszyscy gracze unoszą ręce w geście tryumfu. A co było przedtem? Kilkanaście/kilkadziesiąt minut morderczej walki z gigantycznym monstrum, które jednym ciosem potrafi zabrać 3/4 paska życia. Albo i cały, jeśli ma się pecha.
    Uwielbiam w tej grze to, że naprawdę czuć, że boss to boss, a nie jakaś pierdoła, którą można zabić klepiąc przyciski na pałę albo biegając w kółko. Współpraca kilku graczy to podstawa. Straszną frajdę sprawia uleczenie kompana, który gdyby nie ty, zjeżdżałby na wózku do bazy albo wygrzanie ogromnemu lodowemu skurczybykowi prosto z mojej ulubionej broni, Gunlancy, co powoduje u niego opad szczęki. Dosłownie!

    Bardzo ładny Ukanlos, jeszcze z pełnym uzębieniem (link do obrazka, żeby nie było, że kradnę: http://www.deviantar...yvern-200623576)
    Najlepsze jest to, że takie chwile występują tu... masło maślane, niemal co chwilę, bo praktycznie każda walka na późniejszym etapie gry to pojedynek na śmierć i życie. Nie zawsze wygrany, ale próbuje się dalej, bo potrzebuję klejnotu z tego potwora do nowej broni czy zbroi i nie ma przebacz ? kiedyś cię dopadnę.
    Kilkaset godzin monsterhunterowania na koncie, a nadal nie mam szans z niektórymi okropieństwami. Ale od czego jest 2016 ? zanim trafi do nas Monster Hunter X zapewne minie trochę czasu, więc może jeszcze się uda. Zabawne, że po zagraniu w demo kilka miesięcy temu uznałem ten tytuł za zupełnie niewarty uwagi, a pełną wersję kupiłem tylko dzięki koledze, który ostatecznie grał w ten tytuł znacznie mniej niż ja. Lubię takie niespodzianki.
    Splatoon ? witaj pod moim wałkiem
    Nie lubię wszelakich CoD-opodobnych FPS-ów (ale ich nie hejtuję czy coś ? po prostu omijam), ale Splatoon to co innego. Jako duże dziecko mocno czekałem na tę kolorową strzelankę i... nie zawiodłem się!
    Z kilkunastu dostępnych początkowo broni warto było wybrać coś, co należałoby dobrze opanować, wymasterować. To była miłość od pierwszego wejrzenia. Sprzedawca podał mi go, a ja, zanim jeszcze zapłaciłem, trząsłem się na samą myśl o tym, co zrobię z nim podczas zabawy z innymi. Wyglądał tak:

    I zaczęło się. Razem z moim wałeczkiem pozwalającym jednym ciosem spłaszczyć każdego przeciwnika, a dodatkowo zamienić się na kilkanaście sekund w siejącą postrach kałamarnicę, przeszedłem z amatorskiej klasy C- aż do dodanej po pewnym czasie rangi S. Mówiąc bardziej obrazowo ? z klasy jedenastej udało mi się awansować do drugiej i jedynie pierwsza, naprawdę elitarna pozostała poza moim zasięgiem (co się zapewne nie zmieni, bo aż tak dobry nie będę, a i kolejne updaty jakby nieco osłabiły moją ulubioną broń). Ale te mecze, podczas których biegając między kontenerami na mapie Port Mackerel kosiłem Squida za Squidem i kończyłem mecz ze statami 11 załatwionych/1 raz załatwiony dały mi mnóstwo radochy. Żadna pecetowa gra w ostatnich latach nie zapewniła mi takiej czystej, nieskrępowanej rozrywki.
    Mario Kart 8 - Luigi patrzy na ciebie z pogardą
    Wii U zawitało pod moją strzechę dopiero w tym roku. Tak się złożyło, że była to wersja z ósmą odsłoną ścigałek od Nintendo, a poprzednie siedem, z racji tego, że moją ostatnią (i jedyną, Pegasusa nie licząc) konsolą Japończyków był Game Boy Color, ominęło mnie. Skończyło się to tak, że jeździłem tu tyle, co normalny człowiek we wszystkich poprzednich częściach razem wziętych.
    W przypadku tego tytułu trudno o jeden najważniejszy moment. Może przejazd legendarną trasą Rainbow Road z wersji z konsoli Nintendo 64 w rytm
    ? Może oglądanie powtórek, w których ryłem z zaanonsowanych w tytule akapitu pogardliwych spojrzeń zielonego hydraulika? A może jechanie jako drugi, rzucenie na aferę zielonej skorupy i obserwowanie, jak jakimś cudem trafia ona w poruszającego się przede mną konkurenta, dzięki czemu to nie on, a ja kończę wyścig na pierwszym miejscu? Nie podejmę się wyboru.Xenoblade Chronicles ? Mechonis, ale ty tu muzykę zapuściłeś
    Chyba moje największe odkrycie. Dzięki komuś tam, kto zdecydował się na wrzucenie tej zupełnie mi jeszcze kilka miesięcy temu nieznanej pozycji do Virtual Console na Wii U. To najlepsze jRPG w moim życiu. Być może dlatego, że w wiele klasyków nie grałem, ale na tę chwilę tak właśnie jest, a zdanie zawsze można kiedyś zmienić.
    Świetny system walki? Wciągająca jak huragan Katrina fabuła? Interesujący towarzysze? Tak, owszem, ale najlepszym, najbardziej wyrytym w mojej korze mózgowej momentem Xenoblade'a jest wejście do środka Mechonisa. Od razu po dotarciu do wnętrza mechaniczego giganta zaczęło grać coś takiego:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Stanąłem jak wryty. Cała gra ma kapitalną ścieżkę dźwiękową, ale tutaj twórcy soundtracku, konkretnie trio Ace+, przeszli samych siebie. W Xenobladzie muzyka zmienia się, gdy zacznie się walka, więc musiałem zręcznie manewrować i unikać wrogów, by cały czas grało mi to cudo. Trudno wyobrazić mi sobie coś bardziej pasującego do wnętrza kilkudziesięciokilometrowego stalowego kolosa. Co prawda potem jest Agniratha i jej żałobna pieśń, a i jeszcze... dobra, o muzyce z tej gry zrobię któregoś dnia osobny wpis, bo mógłbym tak pisać i pisać.
    Dla zainteresowanych - rozmowa Iwaty z autorami soundtracku: http://iwataasks.nin...i/xenoblade/0/0
    Wpis zaczyna robić mi się nieco za bardzo muzyczny, ale ja już tak mam, że oprawa dźwiękowa to dla mnie jeden z najważniejszych elementów każdej pozycji. Ale jeszcze trochę o muzyce, bo...
    Xenoblade Chronicles X ? Sawano próbuje udowodnić, że da się lepiej (i mu się to nie udaje, ale...)
    Po ograniu pierwszego Xenoblade'a mój hype train na kontynuację osiągnął trzecią prędkość kosmiczną i opuścił Układ Słoneczny. Stało się tak zwłaszcza dlatego, że ktoś życzliwy umieścił na youtubie OST z gry (w końcu w Japonii ukazała się ona kilka miesięcy wcześniej) i niestety na niego trafiłem. Od tego czasu słucham go codziennie.
    Kilka momentów:

    .... bym na planecie Mirze, która jest nowym domem ludzkości, mógł eksplorować:



    Doszło do tego, że, gdy chciałem przejrzeć coś na komputerze, leciałem do odpowiedniej lokacji, upewniałem się, że drużyny nie załatwi mi jakiś okoliczny wysokopoziomowy stwór i zostawiałem grę na idle'u, słuchając sobie muzyki. I przy okazji wychodzi tu największa wada nowego Xeno. Gdy mamy już latające mechy, lotom nie towarzyszą unikalne dla każdej lokacji kompozycje, a jeden, ciągle ten sam popowy utwór. Straszna szkoda, że nie można zmienić tego w opcjach.
    Co do tytułu - Sawano nie stworzył lepszego soundtracku od tego, co kilka lat temu przy pierwszym Xeno zrobiło wspomniane Ace+, a także Yoko Shimomura, Manami Kiyota i Yasunori Mitsuda. Ale równie świetny, choć inny - jak najbardziej.
    Czy to wszystko?
    Nie no, w tylko pięć gier to nie grałem. Krótkie migawki:
    Super Smash Bros. świetną bijatyką jest. Kupiłem grę dwa razy, dwa razy sprzedałem, a pewnie kupię i trzeci, bo Bayonetta
    Pokemon Alpha Sapphire/Omega Ruby to niestety kolejne gry z serii z żenująco niskim poziomem trudności. I jakieś takie bardziej infantylne się to wszystko zrobiło
    Pokemon Shuffle to nowotwór i gra, którą jechałem, po czym wydałem na nią 20 złotych, żeby sobie trochę pograć
    Mercenaries Saga 2 to najlepszy z najtańszych tytułów w eshopie. Teraz jest jeszcze tańszy, bo promocja ? polecam!
    Chrono Trigger to wielkie RPG, którego jednak nie udało mi się w tym roku ukończyć, bo... sam nie wiem. Ale zrobię to w 2016
    Podobnie stało się z Majora's Mask, za co jest mi wstyd jeszcze bardziej
    Tri Force Heroes to solidne dwywymiarowe zeldowanie, ale nic ponadto
    Za to Wind Waker HD jest moją pierwszą Zeldą na konsoli stacjonarnej i chcę kontynuować ten marsz dalej. Niestety, limitki Twilight Princess już wykupione...
    Pikmin 3 pokazuje, że da się zrobić świetną strategię na konsole. I to, że jęki topiących się Pikminów mogą śnić się po nocach...
    Cukierkowa grafika Yoshiego nie powoduje, że gra jest cukierkowo prosta, zwłaszcza wtedy, gdy chce się zebrać wszystkie włóczki. Czego, nie chwaląc się, dokonałem
    Dwa pierwsze Golden Suny są tak dobrymi grami, że nawet granie w nie na kilkudziesięciocalowej plazmie nie odejmuje im uroku, a nawet go dodaje
    W temacie tworzenia ciekawych plansz do Mario jestem zielony, a społeczność, tworząc pierdyliard samoprzechodzących się i żałośnie skonstruowanych etapów trochę mnie zawiodła (ale i tak staram się ograć co ciekawsze, bo jest tam kilku ludzi z talentem nie mniejszym od Miyamoto)
    Etrian Odyssey Untold to gra, przy której wannabe kartograf, czyli ja (pewnie i tak magazyn za 1500, ale jeszcze się łudzę), może się spełnić, rysując te wszystkie podziemia jak najdokładniej się da
    FAST Racing Neo faktycznie jest takie fast, że Captain Falcon zwraca ostatni posiłek, ale ta gra oszukuje
    Hyrule Warriors udowadnia, że jestem jednych z tych durni, który zagra we wszystko, co chociaż otarło się o Zeldę
    Chcę więcej takich platformówek jak Shantae i Shovel Knight
    Deus Ex i Mass Effect 3 smakują na konsoli lepiej, niż na PC
    Muszę kupić Bravely Default
    Podsumowanie
    Jak dobrze widać, w tym roku stałem się typowym, hermetycznym Nintendofagiem i.... zupełnie tego nie żałuję. Mam nadzieję, że nie wyszło na to, że jestem jakiś zaślepionym fanem jednej firmy, bo nie jestem. Jasne, zagrałbym w Wiedźmina 3, bo grałem we obie poprzednie części i wiem, że zatonąłbym w tym świecie. Pewnie, sprawdziłbym Fallouta 4, bo to w końcu najnowszą odsłona jednej z moich ulubionych serii. Ale jakoś tak wyszło, że skupiłem się na tylko dwóch konsolach, a i tak nie dałem rady ograć wszystkiego, czego bym chciał, więc nie chciałem robić sobie kolejnego kłopotu w postaci PS4. Tego jest po prostu za dużo, ale taki urodzaj mi odpowiada.
    Czego bym sobie życzył i w co chciałbym zagrać w 2016? Czekam na kilka tytułów (nowa Zelda, Etrian Odyssey Untold 2, Story of Seasons i masa innych), chcę pograć w kilka posiadanych, do których muszę wreszcie przysiąść (a nad takimi Fire Emblem: Awakening, SMT: Devil Survivor Overclocked albo świeżym Project Zero trochę czasu mi zejdzie), ale liczę też na niespodzianki podobnego kalibru, co w roku 2015. Może to właśnie dlatego tak dobrze mi się grało przez te 365 dni, bo nie miałem zbyt wielu oczekiwań i dawałem się ponieść a to temu, a to tamtemu tytułowi?
  4. Elano
    Rok 1981. Gry arcade'owe generują znacznie wyższe przychody niż tytuły na konsole domowe, Nintendo wydaje Donkey Konga, w którym po raz pierwszy pojawia się wąsaty Włoch w czerwonym kubraczku, a Konami tworzy swój pierwszy znany hicior ? Froggera. Dzieje się także w małym tokijskim mieszkaniu, gdzie trzech pracowników firmy Data East postanawia założyć nowe studio. Nadaje mu nazwę Techn?s Japan.
    Jako, że, tak jak wspomniałem we wstępie, na początku lat 80. to automaty cieszą się większą popularnością od konsol, firma postanawia stworzyć kilka tytułów na te powszechne wyciągacze kasy. Choć pierwszy z nich, Minkey Monkey, jest raczej mało komu znanym tytułem mocno przypominającym Donkey Konga, większość następnych pozycji studia było a to bijatykami toczącymi się na ringu (Tag Team Wrestling, Karate Champ), a to beat 'em upami. I to właśnie drugi z tych gatunków stanie się obiektem największego zainteresowania CEO firmy, Kunio Takiego i tym, z czego Techn?s stanie się znane. Chociaż nie tylko, zwłaszcza w przypadku polskich graczy. Ale po kolei.
    W 1986 roku na automatach, a 12 miesięcy później na NES-ie (to pierwszy ich tytuł na jakiejkolwiek stacjonarce) pojawia się pierwszy szlagier tokijczyków. Szef firmy nie grzeszy skromnością ? w tytule Nekketsu K?ha Kunio-kun nietrudno znaleźć jego imię. Nie kojarzycie tego tytułu? Cóż, nic dziwnego, bowiem na zachodzie gra ukazała się pod tytułem Renegade. I zrobiła niemały szum zarówno w kraju więdnącej czereśni, jak i pozostałej części świata. Techn?s wprowadza kilka innowacji do gatunku ? nikt wcześniej nie słyszał o czymś takim jak sterowanie w czterech kierunkach czy klasyczny później zestaw ciosów złożony z uderzeń pięścią, kopnięć i skoków. Co ciekawe, gra dostosowana została do obcych rynków poprzez nieznaczną zmianę stylistyki: ot, Kunio, zamiast kimona, nosi skórzaną kurtkę i bojówki, a na motorach, zamiast gości z bandanami, rozsiedli się typowi harleyowcy. Samej podstawy rozgrywki, czyli klepania wrogów po twarzach, oczywiście nie zmieniono.


    Renegade

    Pierwsza część obszeeernej serii Kunio staje się zatem faktem. Co dalej? Wpis miał dotyczyć głównie telenoweli o Kuniaczu, ale nie mogę nie wspomnieć o kolejnym tytule, na który wpadł Techn?s. Bo to kultowy Double Dragon! Do całej miodności poprzednika dołożono tryb kooperacyjny czy możliwości podbierania broni wytrąconej przeciwnikom. Zmieniono także styl graficzny, z którym na razie firma mocno eksperymentowała. W Billy'ego Lee i jego brata Jimmiego, prócz automatów oczywiście, można było wcielić się na jakimś tuzinie konsol ? pozycję sportowano na maszynki Segi, Atari, Amigę, Commodore'a, a po kilkunastu dobrych latach stworzono nawet remake'a na Game Boya Advance. Od tego tytułu Techn?s coraz mocniej zaczął skupiać się na konsolach domowych, głównie NES-ie, chociaż akurat kolejne części Double Dragona były grami stricte automatowymi.


    Double Dragon

    Po wydaniu Podwójnego Smoka Taki i spółka postanowili wrócić do gier sportowych, ale nie było to już karate czy wrestling, którym zajmowali się wcześniej. Wydane w 1988 roku Nekketsu K?k? Dodgeball Bu (Super Dodge Ball na zachodzie) było bowiem NES-ową adaptacją czegoś, czym męczyli nas nauczyciele W-F-u w podstawówce ? dwóch ogni! Tokijczycy ponownie postanowili poeksperymentować z oprawą, przy czym były to ostatnie wielkie zmiany na tym polu. Charakterystyczne kreskówkowe, karykaturalne postacie z wielkimi głowami i łapskami miały się odtąd stać znakiem firmowym Techn?su. Co do samego zbijaka ? chyba każdy zna jego zasady. Nasza ekipa składa się z siedmiu postaci, przy czym cztery stoją na swojej połowie, a trzy za linią końcową przeciwnika. Poruszanie się znów było oparte na dwóch przyciskach ? dwa główne odpowiedzialne były za rzut i podanie, a wciśnięcie obu jednocześnie pozwalało naszej postaci skoczyć. Także i w tej pozycji doszło do regionalnych różnic. Japończycy rywalizowali pomiędzy szkolnymi ekipami ze stolicy kraju, a gracze w Europie i USA wcielali się w drużyny z Dallas i Chicago. Zmieniono też nieco kolorystykę i historię ? o ile w oryginale gra połączona była fabularnie z poprzednią grą o Kuniaczu, o tyle w wersjach na eksport z ciągłości tej zrezygnowano. Takie zmienianie tego i owego w poszczególnych edycjach gry będzie stałą praktyką studia. A, to druga, a zarazem ostatnia gra z serii na automaty. Od tej pory będą się one ukazywać tylko na konsolki podłączane do telewizora. Techn?s wyda jeszcze na arcade'y kilka pozycji, ale nie będą to, prócz kolejnych części Double Dragona, tytuły najważniejsze. Nadchodzi czas NES-a i kilku mniej znanych sprzętów produkcji japońskiej. A dla Polaków Pegasusa.


    Super Dodge Ball

    Już kilka miesięcy później Techn?s dodał kolejną grę do swojego portfolio, chyba najważniejszą od czasów Double Dragona (nie, żeby od jego premiery minęło jakoś wiele czasu). Pozycja znana była pod kilkoma tytułami: w Japonii było to Downtown Nekketsu Monogatari i Downtown Nekketsu Story, w Europie Street Gangs, zaśw Ameryce River City Ransom. I pod tym ostatnim mianem zapisała mi się w pamięci. Techn?s znów wziął się za bary z gatunkiem chodzonych bijatyk i wyszedł z tego pojedynku zwycięsko.


    River City Ransom

    Fabuła nie jest skomplikowana. Otóż Alex i Ryan muszą obić gęby istotnej statystycznie liczbie zbirów, którzy porwali dziewczynę tego drugiego, a dodatkowo wprowadzają zamęt na mieście. Techn?s znów zaskoczył pomysłowością: dotychczas beat 'em upy był zazwyczaj linearne, a tu niespodzianka ? graczom dano dość dużo swobody, na sandboksową niemal modłę. Dołożono też elementy RPG w postaci rozwoju naszych zabijaków, umożliwiając im poznanie ciosów specjalnych. Sposób walki nie zmienił się za to wiele w porównaniu do Double Dragona: dalej swobodnie łazimy po planszy, walimy z pięści, kopów albo porozrzucanych tu i ówdzie przedmiotów. Jak wypadły recenzje? Famitsu uznało grę za dobrą, dając jej 28 oczek na 40 możliwych, a tytuł lepiej oceniali europejscy dziennikarze growi, którzy nie wahali się rzucać dziewiątkami. Jeden brytyjski magazyn wyłamał się z pochwalnego chóru i dał jej notę w okolicach marnej, ale stabilnej 3/10. No cóż, mieli prawo, chociaż zgodzić się z nimi nie sposób. Bo River City Ransom było tytułem naprawdę świetnym, przełomowym i pokazało potencjał, jaki drzemie w pracownikach Techn?su. Ale to nie było ich ostatnie słowo, może jakiś środek zdania co najwyżej.
    Teraz zaburzę nieco chronologię, omijając jedną z pozycji, by potem opisać ją razem z inną. Nie będę też nawet wymieniał tytułów portów na choćby Game Boya, bo to te same gry, tylko wydawane pod innym szyldem. Albo kolejnych wersji zbijaka rzucanych a to na konsole Segi, a to na nową już maszynkę Nintendo, Super Famicoma, bowiem w Polsce konsola ta była właściwie nieobecna, a większość najfajniejszych gier nadal wychodziła na zwykłego, poczciwego Famicoma. Po wydaniu drugiego Double DragonaTechn?s postanowił zrealizować własne wersje innych dyscyplin sportowych. O ilesiatkówka U.S. Championship V'Ball (Super Spike V'Ball) średnio mnie interesuje (zerowa zawartość Kunio-kuna, więc niestety, ale cześć), o sequelu Dodgeball też nie będę już pisał, bo jest rozwinięciem idei z części pierwszej, o tyle kolejna gra z Kunio-kunem to... właśnie ten tytuł, który chciałem na razie pominąć. Wspomnę też tylko o Downtown Nekketsu K?shinkyoku: Soreyuke Daiund?kai, które było przyjemną, acz niewartą większej wzmianki niby-olympiadą, podczas której, zamiast biec jak człowiek do mety, można było skopać gdzieś po drodze przeciwnika; zaznaczę też tylko istnienie Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki da yo Zen'in Sh?g?!, będącym następcą River City Ransom, niezawierającym wiele nowości.
    Wracając do wątku głównego: początek 1992 roku przyniósł jedną z moich ulubionych gier Techn?su. Kolejnym przeniesionym na NES-a sportem był tym razem hokej. Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dairant? był świetną adaptacją tej rozgrywanej na lodzie dyscypliny. Gra zaczyna się standardowo ? dochodzi do pojedynku dwóch szkolnych ekip, po czym zwycięska z nich... nie gra dalej. Kunio przenosi się do pokonanych, by stoczyć kilka kolejnych starć z drużynami z rodzimego podwórka, a na końcu pojechać na mistrzostwa świata, by zmierzyć się z prawdziwą elitą światowego hokeja ? Rosjanami, Amerykanami i Kanadyjczykami. A przynajmniej tak to wyglądało na Pegasusie, bowiem w oryginale wcale nie było żadnych ekip narodowych! Tak więc pod tym względem piracki port (gra nigdy nie wyszła oficjalnie na zachodzie, co niestety powoli stawało się standardem, jeśli chodzi o gry z Kuniem) wyglądał nawet lepiej od oryginału.





    Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dairant?

    Po pokonaniu każdej ekipy prócz trzech ostatnich mogliśmy przejmować ich stroje. Każdy miał kilka charakterystycznych cech ? ubiór wojowników kendo dawał możliwość tłuczenia przeciwników falą uderzeniową, a choćby bramkarz w stroju baseballisty mógł odbijać krążek kijem. Mogliśmy się nawet ubrać w sukienki, jeśli pokonaliśmy drużynę dziewczyn. Moim ulubionym strojem byli zdecydowanie "jasnozieloni" ? choć pod względem statystyk lepszy były ciuchy ciemnozielone, ich cios specjalny (każda ekipa ma inny, charakterystyczny dla siebie) pozwalał na unoszenie się w powietrze w wirującym skoku, co znacznie ułatwiało oddawanie "super szotów". Oczywiście także i tutaj nie zabrakło możliwości dowalenia oponentom, ale trzeba było uważać ? nasza postać mogła się wkurzyć i zacząć uderzać przeciwników nieco za mocno, po prostu waląc ich po gębie, co czasem kończyło się wyrzuceniem zawodnika przez sędziego do... kosza na śmieci. Serio. Pomiędzy sobą różniły się także lodowiska: na jednych walnąć mogły w nas pioruny, na innym zainstalowano gumowe bandy, odbijające krążek w niewiadomą stronę. Krótko mówiąc ? Ike! Ike! i coś tam dalej było całkiem rozbudowanym tytułem. Nie był on oczywiście wolny od wad ? bardzo szybko można było nauczyć się sposobów na niemal bezkarne strzelanie kolejnych bramek większości przeciwników, ale jeśli nie wykorzystywało się za bardzo ograniczonego AI przeciwnika albo grało z kumplem, można było bawić się świetnie.
    Po wydaniu kolejnej gry symulującej olimpiadę, a raczej serię ulicznych zmagań, Bikkuri Nekketsu Shinkiroku: Harukanaru Kin Medal, na zachodzie znanej jako Crash 'n' the Boys: Street Challenge, a także pierwszej gry z Kuniem na Super Famicoma (Shodai Nekketsu K?ha Kunio-kun), jeszcze w tym samym 1992 roku, tylko w Japonii (ale grałem w to na Pegasusie, więc możecie znać), ukazało się Nekketsu Kakut? Densetsu. Techn?s ponownie zwrócił się ku bijatykom arenowym, ale tym razem po raz pierwszy klepać na nich mogli się Kunio i spółka. Postawiono na walki 2 na 2. Rywalem sterował AI, które było naprawdę niezłe: partner bił się mądrze, można też było wykonać razem z nim cios specjalny, pustoszący paski życia wrogów.





    Nekketsu Kakut? Densetsu

    Kojarzę, że tytuł ten mocno nastawiony był na losowe generowanie statystyk ? po wpisaniu kilku informacji o naszej postaci (trudno powiedzieć jakich, bo tu, niestety, nie tak jak w przypadku hokeja, miałem japońskie krzaczki) losował nam się zawodnik o określonych cechach. Tytuł można było więc z powodzeniem przechodzić kilkukrotnie, chociaż same etapy były albo w większości, albo w całości takie same.
    I teraz czas na to, czego wszyscy się spodziewali. Tytułem, o którym nie chciałem wcześniej pisać, było wydane w 1990 roku Nekketsu High School Dodgeball Club: Soccer , u nas zatytułowane po prostu Nintendo World Cup, co jest nazwą o wiele trafniejszą - zupełnie nie mam pojęcia, dlaczego tytuł oryginalny zawiera w nazwie słowo Dodgeball, skoro traktuje nie o zbijaku, a piłce nożnej. Ale nic tam, trzy lata później wyszedł bowiem sequel tego tytułu, Kunio-kun no Nekketsu Soccer League, czyli... tak, hit z Pegasusa ograny przez połowę populacji Polski, otrzymany dzięki chińskim lub rosyjskim "hakierom" - Goal 3!





    Goal 3

    W Goalu "trójce" trybem głównym znów była kampania oparta na zmaganiach Kunia i jego kumpli, których imion już prawie nikt nie pamięta (ale może kojarzycie pana z kucykiem i jego znikające uderzenie?), z innymi ekipami. Tym razem byliśmy jednak reprezentacją Japonii, która toczyła zmagania z 12 innymi krajami z różnych kontynentów: Azji, Afryki, Ameryk i Europy. Z każdą drużyną zagrać można było trzykrotnie, a po kilkunastu wygranych spotkaniach mieliśmy okazję pojechać na Mistrzostwa Świata, gdzie już w typowo turniejowym stylu, z zasadami "przegrywający odpada", udowadnialiśmy światu, że to kraj usychającej truskawki gra w futbol najlepiej na świecie.
    Gamepleyowo gra silnie nawiązywała do adaptacji hokeja. Jeszcze raz nasi zawodnicy mieli superstrzały (każdy z graczy japońskich posiadał swój własny), ponownie mogliśmy brutalnie faulować przeciwników (tym razem właściwie bez żadnych konsekwencji, bowiem sędzia przerywał grę tylko po atakach w polu karnym) i znów pełno było tu humoru w postaci bramkarzy wybiegających z piłką poza pole karne, choć bardzo tego nie chcieliśmy. Chyba, że był to golkiper przeciwnej Argentyny, który wychodził zawsze, po prostu zawsze. Ponownie mogliśmy dość szybko znaleźć sposoby na strzelanie goli niemal każdej ekipie, wykorzystując między innymi nienaturalnie szybki bieg, choć ogranie takich Włochów czy Niemców było mimo wszystko wyzwaniem, bo ich bramkarze dokonywali cudów między słupkami. Jeśli znudziła nam się gra turniejowa, sami bądź razem z nawet trzema innymi kolegami (dwóch z nich wcielało się wtedy w bramkarzy, którzy i tak biegali potem po całym boisku) zagrać mogliśmy mecze międzypaństwowe. Dostępne były także konkursy rzutów karnych, które z realnymi "jedenastkami" wiele wspólnego nie miały.
    Goal 3 to chyba najbardziej u nas znana gra z Kuniaczem w roli głównej, ale i kolejny, ostatni już tytuł z serii, który ukazał się na Famicoma i znów będący wyobrażeniem kolejnego sportu był kolejną pozycją wartą uwagi. Mowa tu o Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes, wariacji na temat koszykówki ulicznej ? z trzema koszami umieszczonymi jeden nad drugim i stale obecnym okładaniem przeciwników pięściami i znalezionymi przedmiotami. Kunio z kilkoma towarzyszami postanowił ruszyć na podbój ojczyzny tego sportu, czyli USA. Mecze były starciami dwa na dwa, przy czym w przerwach mogliśmy wymieniać zawodników. Oponenci byli najbardziej zakręconymi ze wszystkich spotykanych w sportówkach Technosu. No bo kto, jak nie oni wpadłby na pomysł umieszczenia ekipy obdarzonych mocami psychicznymi łysoli z Florydy, którzy mogli się teleportować?





    Nekketsu! Street Basket: Ganbare Dunk Heroes

    Pod względem zaawansowania rozgrywki był to najbardziej rozbudowany tytuł Technosu. Zawodnicy mieli mnóstwo ruchów, możliwość wykonywania super rzutów, dzięki którym piłka wpadała do trzech koszy, jeden po drugim (chociaż można ją było spróbować wybić). Na planszach znajdowały się różnorakie obiekty, które ułatwiały doskakiwanie do najwyższych koszy ? w Texasie pomagał nam w tym... koń, uderzając nas kopytami, a choćby na Hawajach odbijaliśmy się od parasoli. Warto jeszcze wspomnieć o podstawowych ustawieniach taktycznych ? jeśli graliśmy sami, to mogliśmy określić zachowanie sterowanego przez AI kompana, a to zachęcają go do podawania nam piłki przy każdej możliwej okazji, a to do samodzielnych prób kozłowania i rzucania.
    Dla mnie hokej, piłka nożna i koszykówka to wielka trójca wśród gier Technosu. Jak na swoje czasy, były to tytuły przełomowe. Większość adaptacji dyscyplin sportowych była prostymi grami, próbującymi raczej nieudolnie jak najwierniej odwzorowywać dany sport. A tu Technos podszedł do tematu z zupełnie innej strony ? wiedząc, że obecne maszynki są za słabe, by skutecznie przenieść na ekrany telewizorów najpopularniejsze dyscypliny, stworzył ich jajcarskie wersje, w które gra mi się... chyba nawet przyjemniej od PES-a czy FIFY. Często wracam myślami do Goala "trójki", za to FIFA powoli zaczęła zjadać swój własny ogon, a seria Konami próbuje nawiązać do kultowej "szóstki", co jednak nie do końca jej się udaje. Oczywiście nie mówię, że gry gigantów są mniej rozbudowane od stareńkich tytułów Technosu, bo nie są, ale jeśli chodzi o czystą zabawę, to, zwłaszcza w trybie kilkuosobowym, zwycięzcą pozostają dla mnie jednak dziełka małego studia z Tokio.
    Po tej krókiej dygresji wracam do dalszych losów firmy, ale, niestety, niewiele mam już na ten temat do powiedzenia. Adaptacja koszykówki była ostatnią dobrze przyjętą grą Techn?su. O ile studio potrafiło robić gry na automaty i Famicoma, o tyle nie radziło sobie zbyt dobrze z nowszymi maszynkami. Taki i jego podwładni próbowali robić gry na Game Geara czy NeoGeo, zahaczyli nawet o Playstation, na które stworzyli grę logiczną o nazwie Geom Cube, lecz były to ostatnie podrygi firmy, która przestała zarabiać na swoich produkcjach. W 1996 roku Techn?s oficjalnie ogłosił bankructwo.
    Co się stało z dorobkiem firmy? Własność intelektualną Techn?su przejęła firma Million Co., która nie zamknęła Kunia w sejfie, by siedział tam do końca świata. "Milionerzy", poczynając od 2001 roku, zrobili kilka gier, w tym z Kuniem w roli głównej, głównie na Game Boya Advance'a i DS-a. Chociaż słowo "zrobili" jest określeniem na wyrost ? były to albo kompilacje hitów, albo dość leniwe remake'i. Tworzeniem tytułów z Kuniaczem w roli głównej zajęło się też znane z serii Guilty Gear czy BlazBlue studio Arc System Works, jednak było to tylko odcinanie kuponów. Kolejne wersje Dodgeballa i gwałcące oczy przeróbki Goala 3, które przeszły bez echa (dwie recenzje na Metacriticu) ? nic nowego. Znakomita większość z tych tytułów nigdy nie wyszła poza Japonię, chociaż kilka udało się wydać w USA. Trzeba przyznać, że seria cały czas żyje i jeszcze w tym roku, w bieżącym miesiącu, na PS3 ma się ukazać jakaś wariacja na temat Downtown Nekketsu K?shinkyoku, wspomnianej przeze mnie wcześniej ulicznej olimpiady.


    Co za potworna oprawa

    Kończąc ten wpis, chciałbym przeprosić za wszelkie przeoczenia czy uproszczenia ? Techn?s stworzył multum gier o dziwacznych tytułach i o pomyłki nietrudno, a czasem musiałem nieco spłaszczać temat, żeby nie rozwlec się do rozmiarów małej książki. Mam nadzieję, że u niektórych z was wywołałem trochę miłych wspomnień z dzieciństwa. Chociaż jeśli nie graliście, to, nawet dziś, warto! Oczywiście sposób na zaznajomienie się z tymi tytułami jest w Polsce nielegalny: bodajże tylko River City Ransom jest możliwy do pobrania na 3DS-a za kilkanaście złotych. No chyba, że macie japońskie wersje tej przenośne konsoli, na które wyszła większość z ostatnich gier z Kuniem i przeportowano tam kilka starszych z nich, ale raczej takich świrów tu nie ma (ale jak są, to niech się ujawnią!). Polityka Nintendo jest taka, a nie inna ? wszyscy dobrze wiemy, że nic już na tych grach nie zarabia, ale oficjalnie większość z nich nie wyszła poza Japonią, więc o ile w eshopie 3DS-a i Wii U znajduje się sporo tytułów nawet starszych od większości pozycji Techn?su, trzeba by je było przetłumaczyć, z czym zapewne nikomu nie chce się już bawić dla tych kilku marnych groszy. Nie będę was zachęcał do piractwa, ale jeśli chcecie zagrać, to w internecie szybko znajdziecie sposób. Samo zapoznanie się z biblioteką gier Techn?su gorąco polecam, bo stworzyli oni kilka naprawdę kapitalnych tytułów, które warto znać i którymi można się bawić dobrze do dziś. Pewnie prędko nie zapomnę jasnozielonych strojów z Ike! Ike! i superkompana "Pana Kucyka" z Goala 3. Bo to moje dzieciństwo.
  5. Elano
    Rok 2002 dla fanów strategii turowych to głównie premiera, jak to woli: albo feralnej, albo zupełnie innej, ale też dobrej kolejnej części popularnych "Herosów". Chociaż jestem może nie ogromnym, ale jednak fanem gatunku, nigdy nie byłem wielkim miłośnikiem serii New World Computing. Okej, to są bardzo dobre gry, ale nie rozumiem kultu, jaki otoczył zwłaszcza część trzecią.
    Co innego Disciples II - dzieło Kanadyjczyków ze Strategy First idealnie trafiło w moje gusta i z ochotą co rok czy dwa instaluję sobie wersję z pamiętnej Extra Klasyki CD Projektu, po czym gram kilka misji w którejś z kampanii, ewentualnie udaje mi się nawet którąś skończyć. Dlaczego warto zagrać w Disciples II nawet dziś?
    PS. Podczas tekstu będę się często odnosił do HoMM. Nie dlatego, żeby pokazać, że "ooo, jestem taaaki alternatywny, Hirosy przereklamowane, a ja mam tutaj coś znacznie lepszego", ale dlatego, że zwyczajnie trudno uniknąć porównań. Disciples II nie jest przecież niszowym, nikomu nieznanym tytułem, choć uważam, że bazę fanów ma o wiele mniejszą, niż na to zasługuje.
    PS2. Nie jest to w żadnej mierze recenzja (bo po co to komu teraz), a raczej zbiór peanów połączony z opisem. Chociaż i tak nie miałbym za co zgnoić tej gry w uczciwej recenzji.
    Powód pierwszy: świat gry
    Kraina Nevendaar to nie najlepsze miejsce do życia; wygląda, jakby była na skraju upadku. Pięć głównych ras: Imperium (Ludzie), Górskie Klany (Krasnoludy), Legiony Potępionych (Demony), Hordy Nieumarłych i dochodzące w dodatku Przymierze Elfów niemal cały czas są w stanie ciągłego konfliktu. Czasem sprzymierzają się ze sobą, by osiągnąć wspólny cel, ale i tak szczerze się nienawidzą. No, może Imperium i Górskie Klany jakoś ze sobą żyją. Ludzie, Elfy czy Krasnoludy, zazwyczaj przedstawiane jako te dobre, w Disciples II nie do końca takimi są. Imperium przypomina zakorzenione głęboko w mrocznym średniowieczu państwo z wypaczoną wiarą we Wszechojca, który przypomina raczej Starotestamentowego Jahwe niż dobrego Boga z Nowego Testamentu. Elfy to wynieśli rasiści, których boga mógłby polubić Nietzsche, bo bóg ten, Gallean, umarł. Najmniej złe w powszechnym tego słowa znaczeniu są chyba Krasnoludy, ale knuć też potrafią, a ich bóg Wotan winny jest śmierci (choć nie do końca) Galleana. Demony to słudzy zbuntowanego anioła Bethrezena, twórcy całej krainy Nevendaar, którego Wszechojciec skazał na potępienie. Nieumarli? To zabici przez boginię Mortis (dawniej Soloniel(le) (angielska i polska wersja różnią się), elfka, ukochana Galleana) byli członkowie władającej magią rasy, którzy zostali wskrzeszeni tylko po to, by teraz stanowić jej niepotrzebującą strawy ni odpoczynku armię.
    Chcecie więcej o swoistej mitologii tego świata? Polecam artykuł z gry-online.pl, autorstwa Adriana Wernera: http://www.gry-onlin...sp?ID=617&STR=4 (od strony 4).
    Tereny pod kontrolą każdej z ras wyglądają zupełnie inaczej. Ten sam las, kontrolowany przez Krasnoludy oprószony jest śniegiem, pod władaniem Elfów przypomina tolkienowskie, wiecznie jesienne Lothlorien (przynajmniej tak je sobie wyobrażam), a choćby po przejęciu przez nieumarłych wszystkie drzewa tracą liście i usychają. Przejmowanie terenu nie służy tylko jako ozdobnik - z kopalni złota i kryształów many korzyści czerpiemy tylko wtedy, gdy znajdują się one na naszym terytorium, o co, prócz samoistnego rozrostu terenu pod naszym władaniem, dbają różdżkarze, wsadzający rózgi nieopodal złóż.
    Powód drugi: jednostki i ich rozwój
    W "Hirołsach" rozwój jednostek nie był zbyt rozbudowany (i chyba nadal nie jest, nie grałem w część szóstą i siódmą): ot, mogły one przybrać jedną lepszą formę i tyle. W Disciples jest inaczej - to jedna z głównych osi rozgrywki.
    Wszystkie rasy dysponują czterema typami jednostek: wojownikami, magami, żołnierzami atakującymi na odległość oraz najbardziej różniącym się pomiędzy poszczególnymi frakcjami wsparciem. Trochę mylna to nazwa, bo o ile w przypadku Imperium są to faktycznie wspierające jednostki leczące i wskrzeszające, o tyle choćby w przypadku Demonów w grupie tej znajdują się zajmujące dwa pola w armii najpotężniejsze potwory, które wyglądają na przykład tak:



    Spoko wsparcie.
    Każda jednostka dysponuje zazwyczaj kilkoma alternatywnymi formami, które może przybrać po zdobyciu określonej liczby punktów doświadczenia. Trzeba też wybudować w stolicy odpowiedni budynek, bo inaczej, po nabiciu odpowiedniej liczby oczek, nie stanie się nic. Temat ten najłatwiej będzie opisać na podstawie wykresu przykładowego, jednego z bardziej rozbudowanych drzewek:



    Podstawowym magiem Legionów Potępionych jest Wyznawca. Jedną drogą jego rozwoju jest pójście w stronę polimorfizującej jednego z wrogów Czarownicy. Lepsza jej postać, Wiedźma, różni się tylko ilością punktów życia, za to Sukkub ma mniejszą szansę na zamianę przeciwników w chochliki. No ale właśnie, przeciwników - jej atak dotyczy wszystkich wrogich jednostek, a nie tylko jednej, jak w przypadku poprzedniczek.
    Z drugiej strony mamy drzewko coraz potężniejszych magów. Choć nie tylko: lepsza forma Wyznawcy, Czarnoksiężnik, może zamienić się w Sobowtóra, zdolnego przyjąć postać dowolnego z przeciwników. Jeśli wolimy zadawać obrażenia, Czarnoksiężnika lepiej ewoluować w Demonologa, potem Pandemoniusza, by na końcu mieć dostęp do potężnego Modeusza, zadającego wiele obrażeń wszystkim wrogom. Po drodze jest też Inkub, zamieniający antagonistów w kamień.
    Tak to wygląda. Nie za każdym razem drzewko jest tak rozbudowane - każda rasa ma jedno mocno rozgałęziające się drzewko swojej kluczowej jednostki, a pozostałe są mniej rozłożyste - ale najważniejsze jest to, że możliwości personalizacji armii są pokaźne. Jedna osoba może wybrać walczącego wręcz bohatera, dwóch potężnych wojowników i trzech zadających obszarowe obrażenia magów, inny gracz może skorzystać z dwóch zajmujących po dwa pola ogromnych gigantów i Alchemika, dającego możliwość ponownego ataku jednej z jednostek. A to tylko jeden przykład na podstawie jednej rasy. Wyszkolone jednostki są cenne - jeśli bohater i cała jego drużyna polegnie, tracimy je na zawsze i musimy poświęcić kolejne godziny na wyszkolenie nowych. A zazwyczaj nie ma już na to czasu, bo czy to komputerowi, czy żywi ("gorące pośladki at it's best, że tak pojadę anglicyzmem) przeciwnicy zdążą nas pobić.
    Powód trzeci: walka
    "Herosy" to walka na heksagonalnych polach, przesuwanie składających się czasem z dziesiątków tysięcy grup podopiecznych, zwracanie uwagi na przeszkody terenowe i tak dalej. Disciples II pozornie wygląda pod tym względem znacznie ubożej i...faktycznie jest tu biedniej, ale co z tego, skoro ten system pojedynków daje mi więcej radochy, a też wymaga pomyślunku? Ale po kolei.
    Drużyna składać musi się z bohatera (wojownika, maga lub łucznika/innej klasy walczącej na dystans) i maksymalnie pięciu innych jednostek. Na początku mamy trzy miejsca, ale dzięki rozwojowi bohaterowie zyskują coś na kształt perków, a możliwość dowodzenia większą ilością jednostek to chyba najważniejszy z nich. Nie każda jednostka zajmuje zresztą tylko jedno miejsce. Dwie rasy mają dostęp do jednego drzewka rozwoju dużych sprzymierzeńców - Krasnoludy dysponują gigantami, a Nieumarli zdechłymi smokami - a demony nawet dwa - jedno pozwala na rekrutację różnego rodzaju czartów z piekła rodem, a drugie odpornych na obrażenia gargulców.
    Przechodząc do samej walki, znów najpierw wkleję zrzut ekranowy, a potem trochę się pouzewnętrzniam:



    Jednostki ustawianie są w dwóch liniach, przedniej i tylnej, po trzy miejsca każda. Duzi sprzymierzeńcy zajmują miejsce w obu liniach naraz. To, których przeciwników mogą atakować nasze istoty zależy od zasięgu ataku. Wojownicy mogą zranić zazwyczaj tylko sąsiednie jednostki, magowie posługują się przeważnie zaklęciami wpływającymi na wszystkich wrogów, a istoty strzelające z dystansu wybierają dowolny, pojedynczy cel.
    Bitwy są więc małe skalą, ale duże pod względem emocji, przynajmniej jeśli chodzi o starcia pomiędzy maksymalnie rozwiniętymi armiami, dopakowanymi czarami (rzucanymi z poziomu mapy na dowolny oddział czy kwadrat o określonym boku) i miksturami. Taktyki trochę w nich jest, nawet biorąc pod uwagę, że poszczególne jednostki nie mogą się poruszać po polu walki. Trzeba zastanowić się choćby, który z wrogów będzie szkodził nam najbardziej. Być może na początku dobrze będzie zdjąć wskrzeszającego współbraci Hierofantę, a następnie zająć się Imperialnym Zabójcą, mogącym zaatakować dowolną jednostkę, dodatkowo ją zatruwając? Dopiero potem można spróbować załatwić bohatera i Paladynów wroga. Ogólnie rzecz biorąc, starcia są, nie ma co ukrywać, mniej zaawansowane pod względem strategicznym niż na przykład te z Heroesów, ale nadrabiają to dynamiką. Nie mówię, że w HoMM nie ma ważących się do ostatniej chwili potyczek, ale tutaj jest ich, szczególnie w końcowych etapach ostatnich misji kampanii, bardzo dużo.
    Powód czwarty: kampanie
    To główny tryb gry. Każda rasa w podstawce ma swoją kampanię złożoną z siedmiu misji, a w dodatkach dochodzą dodatkowe minikampanie po trzy plansze każda, które są kontynuacją tych z podstawowej wersji gry. Elfy mają tylko jedną, ośmiomisjową przygodę. 48 misji łącznie, policzyłem za was. Biorąc pod uwagę to, że każda trwa średnio kilka godzin, jest to jakiś tydzień-dwa zabawy bez przerwy. Chociaż nie, nie zawsze jest to zabawa.
    Na samym początku wybieramy profesję naszego lorda. Wojownik ma premię do regeneracji punktów zdrowia swoich oddziałów, mag może rzucać dwa takie same czary dziennie i opracowywać zaklęcia taniej, w tym także ostatniego, piątego poziomu, a mistrz złodziei daje kilka nowych możliwości swoim oprychom i taniej rozbudowuje miasta. Kampanie nie należą do najłatwiejszych: może jestem marnym graczem, ale już na normalnym poziomie trudności bywa ciężko. Wrogowie nie stanowią zagrożenia sami z siebie, to znaczy nie są silni dlatego, że faktycznie sprawnie zbierają surowce, rozbudowują stolicę i tak dalej. Tutaj gra trochę oszukuje ? nierzadko oponent zaczyna z dużą liczbą bardzo silnych oddziałów, choć dzięki mgle wojny tego nie widzimy. Zdarzyć może się też tak, że przeciwnicy pojawią się na mapie dopiero po tym, gdy wkroczymy na jakiś teren. Idziesz sobie, idziesz, aż tu nagle wpadasz w skrypt i z każdej strony pojawia się wielki demon, który zostaje oddany pod kontrolę jednej z przeciwnych ras. Dobrze rozwinięta armia nie wystarczy ? to jest oczywistość, bez tego ani rusz. Trzeba jeszcze umiejętnie korzystać z opracowywanych w gildii magów czarów, umiejętności złodziei i kupowanych czy znajdowanych przedmiotów, żeby dać sobie radę. Poziom trudności określiłbym mimo wszystko jako satysfakcjonujący, a że jest jeszcze jeden łatwiejszy i dwa trudniejsze, każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Cele misji są różnorodne, chociaż właściwie nie ma tu zadań, podczas których niepotrzebna będzie silna armia. A to musimy załatwić unikalnego bohatera oponentów, a to przetransportować gdzieś nasz konkretny oddział i nie dać się zanihilować, innym razem musimy podbić jakieś miasto, a nawet stolicę wrogów.
    Powód piąty: muzyka i styl graficzny
    Gotycki ? to przymiotnik, który przychodzi do głowy podczas patrzenia na i słuchania Disciples II. Zarówno muzyka, jak i grafika silnie kojarzy mi się z tym stylem w sztuce.
    Samej muzyki nie jest tu może wiele: kilka utworów przygrywających podczas walki i bodajże po trzy kompozycje dla każdej z ras plus nieco neutralnych, w dodatku wszystkie dość prędko się zapętlają. Ale jaki tworzą klimat! Znowu trochę polecę, ale co mam poradzić na to, że większość utworów kojarzy mi się właśnie z muzyką, którą zabrzmieć mogłaby na czarnej mszy francuskich wyznawców Szatana z XIII wieku? Dobra, wymyśliłem tych francuskich miłośników Lucyfera, ale łapiecie pewnie, o co chodzi. Najlepiej brzmią melodie, które towarzyszą grze Nieumarłymi i Demonami ? jęki potępionych, krzyki wbijanych na pal i takie tam (na przykład to:
    ), ale niezgorsze są też wybrzmiewające na bębnach, kojarzące się z wikińskimi pieśniami kompozycje krasnoludów albo grane na lutniach i harfach hymny Elfów. Dziwne tylko, że twórca tych wszystkich cudowności, Philippe Charron, nie pracował później przy prawie żadnej poważnej grze.Grafikę zostawiłem niemal na sam koniec, ale niech was to nie zmyli. Oprawa tej gry jest jej chyba największą zaletą. Już sama mapa wygląda fenomenalnie, głównie dzięki wspomnianemu już zmienianiu się wyglądu terenu. Fragmenty terenu zajęte przez demony to spalona ziemia z wystającymi spod powierzchni krwistymi kryształami, upstrzona jeziorami lawy; górskie klany zmieniają okoliczne miejscówki w pokrytą śniegiem tajgę, Imperium to zielone lasy z porozrzucanymi domostwami, Elfy lubują się w złotolistnych kniejach, a Nieumarli... Nieumarli nie lubią lasów. Nie wiem, jak to określić, ale chodzi mi o to, że gra każdą z ras to inny - przepraszam za angielskie słowo, ale nie mogę znaleźć polskiego ? feeling. Podczas kampanii Krasnoludów przypominają mi się godziny spędzone z Icewind Dalem i Skyrimem, a grając Elfami, do głowy wdzierają mi się skojarzenia ze wspomnianym już Śródziemiem. Oczywiście każdy ma swoją unikalną sieć takich miłych połączeń.



    Kolejna fantastycznie wyglądająca rzecz to wizualizacje stolic. Tutaj Hirołsy nie mają nawet startu, wybaczcie. Ludzie mieszkają w ogrodzonym grubym murem mieście, którego centralną część stanowią zamek i kościół wyznawców Wszechojca. Krasnoludy gnieżdżą się w wysokogórskiej twierdzy, a Elfy, nietrudno się domyślić, za bazę przyjęły wielkie drzewo. Stolica umarlaków wygląda jak pobojowisko, z porozrzucanymi kośćmi i wyglądającymi na nawiedzone wieżami, a demony... cholera wie, co to jest ? jakiś wielki kolec, z którego w miarę rozwoju miasta wyrasta coraz więcej budynków, a ustawione są one pod takim kątem, że inżynierowie i architekci łapią się za głowę.



    I na koniec jednostki. Nie ma za bardzo o czym pisać, po prostu wkleję kilka moich ulubionych designów. Stylizowane na ręcznie malowane, wyrwane ze sfatygowanego bestiariusza wizerunki poszczególnych wojowników to najlepszy przykład prezentacji tego typu, jaki widziałem w grach. Kiedykolwiek.









    Krótko mówiąc ? Disciples II wygląda jak idealny przykład na potwierdzenie tezy, że gry to dzieło diabła i aż dziw, że zamiast niej, autorzy tych wszystkich idiotycznych artykułów/prac magisterskich/książek wolą podawać przykłady Postala albo strzelanek, w których oprócz... no, strzelania do wrogów, nic strasznego się nie dzieje. Jeśli w tworzeniu którejś z gier maczali palce okultyści albo jakiś dziwny mroczny kult, to właśnie w tej.
    Powód szósty: edytor
    Jeśli znamy już na wylot wszystkie kampanie, a pojedyncze misje przeszliśmy po kilka razy, zawsze możemy sami spróbować zaprojektować swoją mapę czy złożoną z wielu misji przygodę. Patrzcie Nintendo ? gra z 2002 roku i można było robić kampanie, a w waszym Super Mario Makerze nawet krótkich plansz nie można połączyć w spójną całość. Edytor wygląda tak, jakby było to faktyczne narzędzie, w którym twórcy zaprojektowali wszystkie mapy. Być może tak po prostu było.
    Na początku wybieramy rozmiar "arkusza" i, choć możemy włączyć zupełnie pustą planszę, dobrze jest wygenerować sobie przykładowy teren, który można modyfikować. A zmieniać można wszystko ? rozstawienie stolic, miast, jednostek neutralnych, złóż, gór, lasów... W miastach można umieścić dowolne jednostki, posłużyć można się też prostymi skryptami określającymi, co stanie się z armią, która wkroczy na pole - uruchomi na przykład jakiś czar albo pojawią się wrogie oddziały. Edytor jest bardzo prosty w obsłudze, a jednocześnie daje spore możliwości. Właściwie jedyne, czym taka kampania różnić będzie się od oryginalnej, będzie brak filmiku na początku każdej misji.
    Powód siódmy: polska wersja językowa
    Dorzucam ten powód trochę na siłę, żebym miał okrągłą liczbę argumentów, ale z drugiej strony ? solidna jest ta polska wersja, solidna. 2002 rok mieści się w złotym okresie polonizacji gier komputerowych w naszym kraju. Nie jest to co prawda poziom Baldura dwójki czy Icewind Dale'a, nie słychać tu bowiem naszej pięknej mowy zbyt wiele, prócz lektora czytającego wstępy do misji i odgłosów jednostek, ale jest dobrze. Udanie przetłumaczono choćby nazwy niektórych potworów ? Zgłębiczart brzmi lepiej, niż oryginalny Abyssal Devil, a Upiorny Żmij przemawia do mnie bardziej, niż Dreadwyrm. Ale ja po prostu lubię polski język w grach i o ile tłumaczenie i dubbing nie jest totalnie spartolony, na przykład głównej roli nie gra Łukasz Nowicki (hej, Mass Effect 2), gram po "naszemu".


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Nie ukrywam, że napisałem ten wpis głównie po to, żeby samemu nakręcić się na ponowne zainstalowanie tego tytułu. Melduję, że misja została wykonana i folder z Disciples II znajduje się już na dysku C. Zdegenerowany świat, świetny system rozwoju jednostek, długaśne kampanie, fenomenalna, nawet dziś, oprawa. 2D rulez, popatrzcie na gry w 3D z tamtego czasu. Piszę to już któryś raz, ale powtórzę się ponownie ? nie jest to strategia, w której każdy ruch to konieczność wytężania umysłu ponad miarę. Zrezygnowano z tego na rzecz dynamiki, a błędy można szybko naprawiać, wczytując grę, o ile ktoś nie uznaje takiego postępowania za oszustwo. W jedynkę grać nie ma po co, bo dwójka jest pod każdym względem jej rozwinięciem, a trójka... ech, najpierw rosyjska Akella, która wzięła się za tworzenie gry, wypuściła zabugowanego potworka, ale potem podobno poprawiła większość błędów. Nie wiem, nie chce mi się za bardzo kupować drugi raz, bo na poprawioną wersję trzeba by ponownie wysupłać pieniądze, a obecnie nie mam nawet komputera, który by tę grę pociągnął. Gratuluję modelu wydawniczego. No i walka w hirołsowym stylu... to tak, jakby w kolejnej części popularnej serii gier samochodowych, nagle głównym trybem gry była jazda na rowerach.
    Kończąc miły akcentem, mam nadzieję, że przypomniałem Disciples II tym, którzy w niego grali, a może i kogoś zachęciłem do jego sprawdzenia. Chodzi na tosterze, drogi nie jest, a na gog.com jest jego dostosowana do współczesnych systemów wersja (niestety po angielsku). Możliwe, że i pudełkowa edycja uruchomi się na ósemce i dziesiątce, bowiem na siódemce działa bez zarzutu.
    Chyba sobie strzelę jakąś kampanię, dawno nie grałem.
  6. Elano
    Z Zeldą nie jest jak z Mario czy Pokemonami. Wąsaty Włoch gra w tenisa, jeździ kartami i zabija wirusy jako doktor. Pikachu i inne kieszonkowe stworki są bohaterami karcianek czy pinballowych spin-offów. A Link? Macha i macha tym mieczem i tyle. Co prawda w Tri Force Heroes niewiele się na tej płaszczyźnie zmienia, ale tym razem nie ratujemy świata sami - po ponad dekadzie od premiery Four Sword Adventures na GameCube'a, w której chodziło o współpracę pomiędzy graczami, Nintendo rzuciło do sklepów kolejną co-opową Zeldę.
    Źle się dzieje w krainie Hytopia. Ludzie nie mogą oddawać się temu, co lubią najbardziej, czyli strojeniu się, bowiem zła wiedźma postanawia zrobić trochę zamieszania. Podstępem nakłada na księżniczkę Stylę klątwę, przez którą, zamiast w modnych strojach, dziewczyna musi chodzić w wyglądającym jak worek na kartofle... czymś. Zrozpaczony ojciec, a więc i król krainy, King Tuft, postanawia rozesłać wieść o poszukiwaniu herosa, który zaprowadzi dawny porządek. A właściwie nie jednego bohatera, a trzech, którzy zakładając różne wdzianka, zyskują nowe umiejętności.
    Dobra, niekoniecznie, bowiem grać można także samemu, przenosząc swoją... duszę (trochę to straszne) pomiędzy dwoma dodatkowymi dopplerami, ale gra była projektowana głównie dla rozgrywki co-opowej, zarówno po sieci lokalnej (na szczęście wystarczy jeden egzemplarz gry), jak i z losowymi graczami po sieci. Tryb dla jednego gracza został dorzucony na siłę w ostatniej chwili i to widać, ale o tym dalej. Niestety z bólem informuję, że nie można zagrać w kombinacji "dwie osoby na jednym karcie plus ktoś z internetu". Trzeba mieć dwóch kolegów z 3DS-ami. Trochę za dużo dla mnie.
    Sama rozgrywka polega na przechodzeniu kilku-kilkunastominutowych plansz. Razem jest ich całkiem sporo, bo trzydzieści dwie, które rozdzielone są pomiędzy odblokowujące się w miarę postępów osiem światów. To typowe dla Zeldy krajobrazy - tu trochę lawy, tam trochę lodu, jakaś tam forteca. Sporo wygląda jak dodatkowe lokacje do dungeonów z kapitalnego A Link Between Worlds, na którego silniku chodzi gra (choć grafika jest nieco podciągnięta znanym z Wind Wakera cell-shadingiem). Wśród przeciwników występują zarówno starzy znajomi, jak i nowi "przyjaciele".





    Niestety, w Forest Temple nie ma tej znakomitej muzyki z Ocariny of Time

    Po ustawieniu się na podobiźnie Triforce'a gra przechodzi do menu wyboru poziomu (jeden z ośmiu światów wybieramy przed wejściem do lobby). Każdy gracz głosuje na jeden z etapów, następuję losowanie, potem wybieramy strój i lądujemy na planszy. Na początku etapu każdy z graczy zabiera ze sobą po jednym przedmiocie specjalnym, dzięki któremu da się w ogóle skończyć poziom. Nie zawsze jest to ta sama rzecz - przykładowo dwóch graczy strzela z łuku, a jeden rzuca bumerangiem. I tu zaczyna się współpraca. Gracze mogą formować totemy, czyli stawać sobie na barkach, by dosięgnąć znajdujących się wysoko wrogów czy przełączników. Totemem steruje gracz znajdujący się na dole, a przedmiotu używa ten z góry. Ten ze środka może na przykład psuć zabawę, zrzucając tego z góry na ziemię. Kooperacja to też działania w stylu "przerzuć mnie przez przepaść, a ja potem zabiorę cię na drugą stronę bumerangiem" albo "podnieś wodę do góry (nowym przedmiotem w serii, Water Rodem), żebym mógł rzucić bombą w pokruszony kamień".
    I to jest clue rozgrywki - ciągłe kombinowanie, jak tu przetransportować wszystkich Linków do kolejnego teleportu, do kolejnej lokacji i aż do końca etapu, a wszystko to w typowej dla Zeld z widokiem z góry konwencji. Szkoda tylko, że nie da się przyklejać do ścian jak we wspomnianym już (nie da się uniknąć porównań) A Link Between Worlds, bo było to po prostu świetne rozwiązanie. Trzeba dbać o kumpli, bo trzy postacie mają jeden wspólny pasek życia. Trudność gry jest całkiem dobrze wyważona, choć oczywiście to, jak się gra zależy od tego, z kim i w jakim trybie gramy. Początkowe etapy są dość proste i pozwalają na przyzwyczajenie się do unikalnych przedmiotów, ale już świątynie stanowią większe wyzwanie. Dla tych, którzy przez zwykłe plansze przebiegają z zamkniętymi oczami, przygotowano modyfikatory, takie jak ograniczona ilość czasu (hej, Majora) czy serduszek albo konieczność zmagania się z tą wielką wkurzająca latająca łapą. Nagrody po przejściu etapu z utrudnieniem są lepsze, więc warto próbować. A, gracze, którzy chcą przechodzić plansze normalnie i ci, którzy chcą trudniejszego wyzwania są rozdzielani na etapie wybierania świata, więc nie ma obaw, że my chcemy sobie pograć na luzie, ale nie możemy, bo ktoś z uporem maniaka wciska jakieś wkurzające ograniczenia.
    Na końcu czekają skrzynie z materiałami, z których da się stworzyć nowe stroje. Nie w każdej jest to samo - zazwyczaj dwa przedmioty to zwykłe materiały, a jeden trochę rzadszy, więc występuje tu element losowy i czasem trzeba przejść jakąś planszę jeszcze raz, by dostać to, co się chce. Tworzenie strojów wymaga też zdobywanych po drodze rupii. Samych kostiumów jest w grze co najmniej kilkadziesiąt i zapewniają całe spektrum nowych możliwości. Jeden daje trzy strzały zamiast podczas strzelania z łuku (o ile ktoś nam tego łuku na samym początku planszy nie podpierdzieli i nasze wdzianko nie będzie bezużyteczne), inny więcej serc, jeszcze inny to fatałaszki Ninjy, dzięki którym wrogowie nie będą mogli nas zranić, jeśli nie będziemy się poruszać. Opcji jest mnóstwo. W niektórych etapach przydadzą się tylko niektóre przebrania, ale są też mocno uniwersalne stroje. Wiadomo, że zawsze im więcej serduszek, tym lepiej, więc suknia Zeldy, prócz zrobienia z Linka fetyszysty, przyda się na każdej planszy.





    Uwielbiam, gdy jakiś gracz zakłada ten strój. Bardzo pomaga

    Gdybym miał określać ilość radochy z gry ze względu na tryb, to ustawiłbym to tak: gra z kumplami po sieci lokalnej > gra przez internet >>> gra samemu. Najlepiej jest oczywiście mieć ludzi obok siebie, którym można normalnymi słowami powiedzieć, co mają zrobić. Do losowych graczy z sieci można wysyłać ikonki sugerujące, czego od nich oczekujemy (widoczne ma pierwszy screenie we wpisie), ale tylko ogólnie - nie można wskazać jednego gracza i wysłać jakiejś wskazówki tylko jemu, co prowadzi do problemów w stylu "jesteśmy totemem i nie wiadomo, do którego gracza odnosi się rada "zrzuć mnie na ziemię". Niestety grze przez internet bardzo często towarzyszą okropne lagi. Przez bardzo często mam na myśli jakieś 30 % rozgrywek. Serio, jest tak fatalnie, a raczej nie ma to związku z moją Netią 10 Mb/s, bo w takim Splatoonie czy Mario Karcie problemów nie mam. Na szczęście lag widać już w lobby, więc można po prostu wyjść i oszczędzić sobie nerwów przez wyruszeniem w drogę, ale czasem trzeba spędzić chwilkę na wyszukaniu osób, z którymi da się w ogóle bawić. Oczywiście nie brakuje też hehe trolli, którzy wrzucają cię do lawy umyślnie. Albo ludzi, którzy po prostu nie bardzo ogarniają jeszcze rozgrywkę. Nie ukrywam, że sam już kilka razy dałem radę zawalić przejście choćby etapu z kosmicznie dla mnie ciężkim przerzucaniem się bombami z cyklopami.
    Zagwozdką jest za to dla mnie tryb dla jednego gracza. Gra się tutaj zupełnie inaczej. Samemu trzeba troszczyć się o odpowiednie ustawienie pozostałych postaci i przełączanie się między nimi w odpowiedniej chwili - jest bardziej taktycznie. Mimo wszystko widać, że grać w tym trybie warto tylko wtedy, gdy twój dostawca internetu właśnie ma przerwę. Zsynchronizowanie działań w miejscach z zapadającymi się platformami albo dezaktywującymi się po pewnym czasie przełącznikami to katorga. Nie polecam tej gry samotnikom, jest jakoś tak pusto. Każda typowo jednoosobowa Zelda jest od tego trybu lepsza. Ukończenie niektórych wyzwań jest tu chyba w ogóle niemożliwe, ewentualnie wymaga dużego nakładu pracy.
    Na koniec zostawiłem sobie bardzo radochogenny tryb pojedynków. Ponownie gra się w trzy osoby, ale tym razem nie kooperujemy ze sobą, a bijemy po głowie. Tak samo jak w trybie przygody, każdy z graczy głosuje na planszę, potem wybiera strój i jazda. Zasady są proste - kto będzie miał na koniec więcej serc i mniej razy padnie, ten wygrywa. Co wygrywa? Ano jakiś przedmiot, który można też zdobyć w trybie przygody, w tym bardzo rzadkie materiały. Szczerze mówiąc, w trybie pojedynków artefakty zdobywa się łatwiej, niż w tym głównym, gdzie jak masz pecha, to nigdy nie trafisz w tej [piiiiip] skrzyni tego, czego szukasz. Główny problem tego sposobu zabawy znów związany jest z architekturą sieciową - jeśli jakiś gracz rozłączy się, bo przegrywa, to przegrywają wszyscy i nikt nie dostanie przedmiotu. Co prawda można potem takiego gagatka wrzucić na "czarną listę", ale szansa spotkania kogoś drugi raz przy zapewne kilkudziesięciu już tysiacach posiadaczy tej pozycji jest raczej niewielka. O tyle dobrze, że same pojedynki trwają tak gdzieś z minutę-dwie.





    Dziesiąty raz z rzędu nie ten przedmiot ( ?° ?? ?°)

    Podsumowując, Tri Force Heroes nie jest grą dla samotników. Jeśli jesteś zatwardziałym singlowcem, absolutnie nie warto, bo cena jest tylko trochę niższa od najlepszych gier na 3DS-a, a takie A Link Between Worlds (tak, znowu ją przywołuję, bo to najlepsza gra na tę konsolę), ale też dostępne za przystępne kwoty odsłony na Game Boye i DS-a stoją o kilka półek wyżej. Chcesz grać po sieci? Możesz brać, o ile przebolejesz lagi, które rzadkie nie są (w końcu Australia i Europa to według Nintendo ten sam region). Masz kilku kumpli z 3DS-ami albo sam masz kilka konsol i możesz zaprzęgnąć do grania siostrę, ojca i psa? Musisz brać, będziecie się świetnie bawić. Sam gram głównie po sieci, serwuję sobie grę w małych porcjach i jest... po prostu dobrze. Czasem bardzo dobrze, czasem bardzo przeciętnie, ale uśredniając - dobrze.
    Garść faktów:
    Gatunek: Action-adventure
    Developer: Nintendo EPD i Grezzo
    Wydawca: Nintendo
    Platformy: 3DS
    Data premiery: 22 listopada 2015 (Japonia), 23 listopada 2015 (Europa)
  7. Elano
    To nie była miłość od pierwszego wejrzenia. Demo części trzeciej na Wii U - odbiłem się. Wersja próbna opisywanej właśnie gry - to nie dla mnie. Do trzech razy sztuka? Na to wychodzi. Po zachętach kolegi kupiłem pełną wersję "czwórki" z myślą, że zawsze mogę przecież ją sprzedać, jeśli mi się nie spodoba. Taki był plan, ale nic z tego. Tym razem zatrybiło.
    Nie jest to więc recenzja dla wyjadaczy serii Capcomu, którzy i tak żadnej recenzji nie potrzebują, ale coś ma kształt opisu zetknięcia się osoby lubiącej głównie RPG-i, w których kluczową rolę odgrywa fabuła, z pozycją praktycznie bez historii (oczywiście jakaś tam jest, ale niezbyt istotna), skupiającą się na gameplayu. Dobra, uwielbiam choćby oparte na rozgrywce Zeldy, ale to jednak co innego.
    Czym właściwie jest Monster Hunter? Jak w tytule - bijemy bossa, żeby dostać szansę ubicia bossa, która, jeśli zakończy się sukcesem, da nam możliwość spotkania jeszcze silniejszego bossa i... tak (niemal?) bez końca. Co prawda czasem trzeba zebrać zioła i grzyby na mikstury albo połowić ryby, ale wszystko to robi się tylko po to, by załatwić kolejne wielki bydlę. A tych bydlaków jest multum - po około 50 godzinach gry mam na koncie kilka jaszczurów, smoków, pająków, małp i jestem pewien, że w kolejnych 50, 100 czy kto tam wie ilu godzinach spotkam znacznie więcej jeszcze silniejszych monstrów.
    Walka z każdym stworem to wyzwanie, do którego trzeba się należycie przygotować. Na początku warto dobrać ekwipunek, który zapewni odpowiednią ochronę. Na stwora ziejącego ogniem warto wziąć, niespodzianka, zbroję dającą odporność na ogień. Potwór ma twardą skórę, na przykład z kamienia? Pewnie warto wyposażyć się w młot, którym rozbijemy skorupę i dobierzemy się do mięska. Kolejna sprawa to mikstury - bez potionów ani rusz, antidota na trucizny też się przydadzą, a czasem nie obejdzie się bez mikstur schładzających bądź rozgrzewających organizm. Nie zaszkodzi też zajrzeć do kucharza, u którego będziemy mogli wybrać unikalną kombinację składników?, zapewniającą bonusy przydatne w konkretnej potyczce. A może jeszcze bomby? A może pułapki? A odpowiednie gemy do przedmiotów to wsadziłeś? Nie będę wymieniał wszystkiego, bo nie dam rady - opcji jest zatrzęsienie. Na szczęście twórcy udostępniają niektóre opcje w miarę postępu w kampanii, ale i tak już na starcie możliwości jest multum i jest to aż przytłaczające.
    Samo polowanie odbywa się na terenie podzielonym na kilka lokacji, pomiędzy którymi następują krótkie ładowania. Zabieramy ze skrzynki mapę i zastanawiamy się, gdzie może czaić się nasz cel. Po drodze zbieramy rośliny czy miód, z którego będziemy mogli stworzyć medykamenty, jeśli te zabrane przed misją wyczerpią się. Jeśli mamy kilof albo siatkę na owady, to możemy wykopać jakąś rudę albo złapać robala, z którego zrobimy, nie wiem, bombę do rzucania? Albo napój dający czasową niewrażliwość na ataki?
    Po chwili szukania powinien zaatakować nas filmik prezentujący potwora. Zanim zaczniesz walczyć, zostaniesz przestraszony przez twórców przerywnikiem, w którym kilkunastometrowa wiwerna przewraca cię, graczu, na glebę i prawie odgryza głowę. Spoko. A potem jest jeszcze gorzej, bo gra oddaje ci stery i teraz musisz zabić tego skurczybyka samodzielnie! Unikasz pierwszej szarży przewrotem w bok, odwracasz się i biegniesz w kierunku stwora, by go obić. Cóż, nie dobiegasz - zamachnął się ogonem i odleciałeś kilka metrów do tyłu. Nie masz już połowy paska życia, więc odkładasz broń, by wypić miksturę. Ledwo kończysz, a stwór znowu biegnie w twoją stronę. Wykonujesz udany unik i udaje ci się wyjąć broń, którą możesz wreszcie posmyrać wroga po łapach. Do głowy mu nie sięgasz. Z czasem łapiesz rytm i po udanym kombosie potwór przewraca się. Teraz jest czas na mashowanie przycisku ataku. Tłuczesz dziada ile wlezie, najlepiej po głowie, jednak nic z tego - potwór wstaje i oddaje ci potężnym ciosem, po którym lądujesz kilka kroków dalej.
    Zauważasz, że z prawej jest niewielka skarpa. Może by tak spróbować zwabić stwora w jej okolice, a potem skoczyć na niego ze śmiercionośnym atakiem? No, może nie śmiercionośnym, bo to go nie zabije, ale udaje ci się znaleźć na grzbiecue potwora. Teraz zaczyna się rodeo - raz niemiłosiernie wbijasz sztylet w szyję maszkary, raz próbujesz się utrzymać na jej grzbiecie. Udaje ci się. Potwór pada pod gradem ciosów i znów jest bezbronny przez kilka-kilkanaście sekund. Nie daje za wygraną, choć widać, że trochę zaszedłeś mu za skórę - postanawia bowiem uciec do innej lokacji. Ostrzysz stępioną broń, pijesz mikstury leczące i gonisz go. Jeśli oznaczyłeś go specjalną bombką, lokacja, do której się udał, jest podświetlona na minimapie. Powtarzasz wcześniejsze kroki - okładanie po nogach czy innych częściach ciała, próba powalenia czy osiodłania - by po kilkunastu-kilkudziesięciu minutach walki, zużyciu niemal wszystkich mikstur i pułapek osiągnąć cel. Stwór pada martwy, a ty możesz wyciąć z jego ciała kilka trofeów, które posłużą do stworzenia lepszej broni czy zbroi.





    Gore Magala. Prawdopodobnie pierwszy stwór, przy którym wątpisz, czy zakup tej gry był dobrym pomysłem

    Tak to w skrócie wygląda, przynajmniej w przypadku tych silniejszych kreatur. Starcia są emocjonujące i trudno w nich o wytchnienie - co prawda można uciec do innej lokacji i próbować się uleczyć, ale potwór może nas gonić. Do ubicia poczwar potrzebne jest zazwyczaj kilkaset trafionych ciosów i konieczność jako-takiego unikania ich ataków - czy to turlając się i biegając, czy to blokując tarczą. Po pewnym czasie możemy też próbować łapać stwory, co wcale nie jest aż tak trudne, ale i nie zawsze przydatne. Jest bowiem opcja niszczenia poszczególnych części ciał potworów. Aby zrobić naprawdę ciekawy rynsztunek, niekiedy trzeba będzie odkroić stworowi ogon czy straskać rogi na jego głowie, które pojawiają się dopiero wtedy, gdy porządnie się wkurzy. Ogólnie rzecz biorąc, gra nastawiona jest na kilkukrotne pokonywanie przeciwników - po jednej wygranej na pewno nie będziemy mieli odpowiedniej liczby składników na pełny zestaw rynsztunku. Z każdym kolejnym razem jest coraz łatwiej i miło jest patrzeć jak boss, który za pierwszym razem strasznie dał się nam we znaki, za czwartym czy piątym razem jest już sporo prostszy do pokonania, bo znamy jego ruchy i wiemy, czego się spodziewać.
    Każdy stwór ma określony profil zachowań. Przykładowo, pająk Nerscylla próbuje złapać gracza w sieć, przyciągnąć do siebie i okładać. Lubi też lokacje z piętrami, by zaskakiwać a to zeskakiwaniem z góry z zamiarem wbicia w nas kolczastego odwłoku, a to wyskokiem z dołu, gdy jesteśmy nad nim i myślimy, że możemy się spokojnie podleczyć. Potwory głupie nie są i reagują na to, co robi gracz, ale zachowań stworów można się dość szybko nauczyć. Na przykład przerośnięte emu po szarży na chwilę pada na ziemię i jest bezbronne. Wtedy czas na atak.
    O, zapomniałbym - w walkach pomagają nam kotopodobne Palico, które mogą nas podleczyć, oszołomić na krótko stwora czy zebrać trochę ziółek. Poza naszym głównym kocim generałem, doliczyłem się przynajmniej kilkanastu rodzajów futrzaków wspierających. Dodatkowo każdy z nich może levelować i zdobywać nowe umiejętności, istnieje możliwość przystrojenia ich, zaprzęgnięcia do poławiania ryb czy wyruszania na wyprawy. Palico to ta roźluźniająca część zabawy.
    Co do wyposażenia - tego to jest chyba jeszcze więcej niż potworów. U wioskowego kowala możemy wykuć sobie hełm, zbroję, rękawice, nagolenniki i buty, a także broń. Klas oręża jest kilkanaście - przez duże, powolne młoty i topory, kilka rodzajów mieczy, lance, aż po broń dystansową - łuki i strzelby z dziesiątkami różnych rodzajów naboi. Nie brakuje ciekawych designów - choćby Switch Axe w formie podstawowej jest mało poręcznym toporem, ale po pewnym czasie można na pewien czas zmienić go w bardziej wygodny w użyciu miecz, a Gunlanca (trudno tu o dobre polskie tłumaczenia), oprócz dźgania, pozwala także na ostrzelanie przeciwnika z bliskiej odległości. Każdy typ broni ma swoje kombosy, każda broń ma rozgałęziające się często bardzo-bardzo drzewko rozwoju, dzięki któremu ze zwykłego miecza zrobić można elitarne ostrze. I oczywiście każdym typem uzbrojenia da się skutecznie grać, chociaż początkujący będą mieli ciężko z niektórymi rodzajami narzędzi mordu. Wysokopoziomowy oręż i zbroje wyglądają świetnie - dopasowane zestawy robią ogromne wrażenie, a wiadomo, że w tego typu grach, oprócz efektywności, liczy się też dobry wygląd. Jak zabijać potwory, to z klasą.





    Musi być stylowo, MUSI

    Prócz czegoś na kształt kampanii z kolejnymi miesteczkami i misjami, istnieje też Gathering Hall, w której sami, razem z kumplami lub losowymi graczami możemy pobić potwory, które wcześniej ubiliśmy w kampanii. Albo których jeszcze nie ubiliśmy - znajdujemy kogoś na wyższym poziomie doświadczenia i razem załatwiamy bossa, z którym samodzielnie nie potrafiliśmy dać sobie rady. Granie w cztery osoby znacznie ułatwia całą sprawę. Co prawda potwory w tym trybie mają więcej punktów życia niż w kampanii, ale z pewnością nie jest to liczba 4 razy większa (na forach znajduję informację o maksymalnie dwukrotnie większej ilości HP), co ma sens - rzadko kiedy jest okazja, by wszyscy gracze bili jednego stwora równocześnie. Cała zabawy w tym trybie podzielona jest na rangi - trzeba wykonać kilka questów, po czym aktywuje się zadanie wymagane do przejścia do klasy wyższej.
    Czy ta gra ma w ogóle jakieś uchybienia? Na pewno trzeba przyzwyczaić się do sterowania. Każdego większego stwora można oznaczyć, dzięki czemu po wciśnięciu lewego bumbera widok wycentruje się na nim. Trochę mniej wygodnie jest w przypadku starć z największymi przeciwnikami, na przykład wtedy, gdy biegamy im pod brzuchem. Nie można za to skupiać kamery na mniejszych, nie będących bossami wrogach. Z drugiej strony - nie mogą nam oni za wiele zrobić. Są raczej przeszkadzajkami, które wytrącą nas z równowagi, gdy zbieramy kwiatki, ewentualnie będą latać koło głównego bossa, który zapewne przypadkowo i tak sam je zabije. Domyślam się jednak, że posiadanie nakładki Circle Pad Pro (dodatkowa gałką) bardzo pomaga choćby w używaniu broni dystansowych.
    Wadą może być też, paradoksalnie, ogromna ilość opcji. Początkowo nie bardzo wiadomo, za co się zabrać. Robić questy z kampanii czy z gildii? Do czego służy ten przedmiot i jak go poprawnie użyć? Gdzie mogę zobaczyć, jakie dokładnie bonusy daje mi założony pancerz? Jeśli nie chcesz się zagłębiać w niuanse, to będzie ciężko, bowiem właśnie na dogrywaniu detali oparte jest efektywne pozbawianie stworów życia. W jednej zbroi i z jedną bronią będzie się nam z daną bestią walczyło bardzo ciężko, a inny zestaw będzie znacznie efektywniejszy. Pewnie można by znaleźć jeszcze kilka wkurzających pierdółek, jak choćby nie wpływający na samą grę brak możliwości robienia screenshotów albo okazjonalne, niewielkie spadki płynności, ale nie są to rzeczy, które jakoś bardzo by przeszkadzały.





    Podobno gdzieś potem można sobie stworzyć zbroję Samus z Metroida. I nie tylko - jest też coś z Zeldy, Mario i kilku innych znanych serii

    Dobra, kończymy. Mógłbym stworzyć jeszcze dłuższy elaborat, ale wtedy nie przeczytałyby go nawet te trzy osoby, które tu dotarły, a nie o to chodzi - jak zagracie, to samodzielnie poznacie wszystkie szczegóły i szczególiki. Nie wiem, jak mogłem się nie poznać na tej serii podczas ogrywania wspomnianych na wstępie dem. Teraz jestem bardzo zadowolony, że dałem jej szansę. Monster Hunter 4 Ultiamte to ogromny, bardzo dobrze wyglądający i brzmiący, kipiący zawartością tytuł, który wynagradza zapamiętywanie słabych punktów stworów i mocnych punktów poszczególnych broni i przedmiotów, a przy okazji rozluźnia atmosferę humorem i słodkimi Palico. Czuję, że spędzę przy nim co najmniej kilkadziesiąt kolejnych godzin, ale nie zdziwię się, jeśli do premiery Monster Hunter X w okolicach zapewne wiosny 2016 roku będę miał nabite tych godzin kilkaset.
    Garść faktów:
    Gatunek: Action RPG
    Developer: Capcom
    Wydawca: Nintendo
    Platformy: 3DS
    Data premiery: 11 listopada 2014 (Japonia), 13 lutego 2015 (Europa)
  8. Elano
    Misja na PNF-404 była chyba najciekawszą i najważniejszą w moim życiu. Byliśmy ostatnią nadzieją Koppai - na planecie zaczęło brakować jedzenia, a nowo odkryta PNF-404 okazała się być bogata w żywność, która mogła uratować nasz lud. W założeniach była to prosta akcja, ale nic nie poszło tak, jak planowaliśmy...
    Dzień 1
    Nasz pojazd, S. S. Drake, nie poradził sobie najlepiej z lądowaniem. Przed dotarciem na powierzchnię planety doszło do awarii, przez co nasza trójka - ja, Alph, a także Brittany i kapitan Charlie - zostaliśmy rozdzieleni. Spadłem do dziwnego lasu. Byłem głodny i postanowiłem szukać jedzenia. Zamiast niego znalazłem jednak dziwną istotę - czerwonego stworka z liściem na czubku głowy, który zdawał się mieć kłopoty. Pobiegłem za nim i zobaczyłem więcej czerwonych istot, które skakały wokół jakiegoś dziwnego przedmiotu wiszącego na drzewie. Okazało się, że stworki reagują na dźwięk mojego gwizdka - gdy go użyłem, otoczyły mnie, a w ich oczach zobaczyłem chęć do działania. Stworzenia dały mi znać, że dzięki mojemu tabletowi mogę zbierać je do kupy i rzucać nimi w kierunku wysoko położonych obiektów, by strącić je na ziemię. Sterowanie nimi było bardzo intuicyjne - wystarczyło przytrzymać jeden z przycisków tabletu, a rysikiem zakreślić okrąg, w którym znalazły się tajemnicze istotki. Rzuciłem kilka z nich w kierunku dziwnego... czegoś wyglądające jak owoc. Ale to było nic do jedzenia. Okrągły obiekt spadł na ziemię, po czym wysunęły się z niego macki. Zorientowałem się, że jest to baza tych dziwnych istot!
    Czerwone stworki chętnie słuchały się moich poleceń. Dzięki nim odbudowałem most i przesunąłem wielką skrzynię, pod którą znalazłem plik z danymi nieznanego pochodzenia. Podejrzewałem, że musiała go tu zostawić jakaś inna inteligentna forma życia, ale nie miałem pojęcia jaka. Co do stworków - okazało się, że dzięki pozyskiwaniu krążków z okolicznych kwiatów i zanoszeniu ich do bazy, liczba moich małych pomocników wzrasta! Podobnie było ze szczątkami atakujących nas potworów - istoty dobrze radziły sobie w walce, a z pozostałości pobitych wrogów ich dom uzyskiwał energię, dzięki czemu mógł tworzyć sadzonki, które po wyrwaniu zamieniały się w następne czerwone stworzenia. Przy pomocy liściogłowych istot udało mi się odnaleźć Drake'a i uzyskać połączenie z Brittany, która została uwięziona. Musiałem jej pomóc. Niestety, przy naszym pojeździe nie znalazłem klucza, który był niezbędny do opuszczenia tej planety... Udało mi się za to zlokalizować kilka owoców, które dziwne istoty pomogły mi przetransportować do Drake'a. Pojazd przerobił je na sok. Wreszcie miałem coś do jedzenia!
    Nadciągał już zmrok i musieliśmy się zbierać - na tej planecie potwory grasowały głównie w nocy. Zaprowadziłem dziwne istoty do ich bazy, a ona wessała je. Sam wróciłem do Drake'a i odlecieliśmy na orbitę, z postanowieniem powrotu następnego dnia. Niestety, zapomniałem o kilku stworkach. Z okna odlatującego pojazdu widziałem, jak zjadają je potwory...
    Przed snem zajrzałem do zebranych plików z danymi i dowiedziałem się, że czerwone istoty zwą się Pikminami, a ich baza to Onion.
    Dzień 2
    Dotarłem do miejsca pełnego ogromnych kwiatów. Sygnał wskazywał, że gdzieś w pobliżu znajduje się Brittany. Ale była tam nie tylko ona. Czerwone istoty nie były jedynym przedstawicielem gatunku Pikminów. Czarne Pikminy przypominały kamienie. W przeciwieństwie do czerwonych bały się ognia, ale bardzo chętnie rozbijały skały, dzięki czemu udało mi się dotrzeć do mojej współpasażerki. Razem z nią wróciliśmy do Drake'a, gdzie naszym oczom ukazał się niesamowity widok - bazy czerwonych i czarnych Pikminów połączy się ze sobą i stały się domem dla obu rodzajów tych stworków! Ciekawe, czy istnieją jeszcze jakieś inne gatunki...
    Dzień 3
    Ech, to znów było twarde lądowanie. Szalała burza śnieża i Drake znów nie spisał się najlepiej. Ja i Brittany ponownie zostaliśmy rozdzieleni. Ale Pikminy były z nami. Dzięki ich pomocy, w tym nowego ich rodzaju - żółtego, nie bojącego się prądu i umiejącego bardzo dobrze kopać w ziemi - udało nam się odbudować dzielący nas most. Nasza dwójka była już razem, ale nadal nie mogliśmy odnaleźć kapitana...
    Dzień 7
    Po kilku dniach poszukiwań byliśmy o krok od miejsca, z którego dochodził sygnał Charliego, ale nagle... tuż przed naszymi oczami zmaterializował się wielki latający potwór! Początkowo nie wiedzieliśmy co czynić, ale gdy weszliśmy do lepiej oświetlonego miejsca, stwór został oślepiony. Zorientowaliśmy się, że jest wrażliwy na światło. Przy pomocy żółtych Pikminów rozpalaliśmy kolejne źródła światła (stworki ustawiały się w rządku, łącząc zerwane kable), a czerwone i czarne Pikminy bezlitośnie obijały wielkie latające... coś. Po kilkunastu minutach i wielu straconych Pikminach, które potwór po prostu pożarł, udało nam się wreszcie powalić bestię. Tak jak podejrzewaliśmy, w brzuchu potwora znajdował się kapitan! Tylko taki twardziel jak on mógł przeżyć tak długo w takim środowisku. Nasza trójka, będąc zjednoczona, miała już tylko jeden cel - odnaleźć tego kogoś, kto zostawił po sobie liczne paczki z danymi i zapewne miał klucz do naszego pojazdu.
    Czy nam się udało? Czy poznaliśmy jeszcze inne rodzaje Pikminów? To już okazja na inną opowieść...


    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Kawa na ławę? Okej.
    Strategie czasu rzeczywistego nie są na konsolach zbyt popularnym gatunkiem. Dobrze wiadomo czemu - myszka i klawiatura sprawdzają się w tego typu grach znacznie lepiej od pada. Serią Pikmin Nintendo udowadnia jednak, że da się zrobić kompetentnego RTS-a na maszynki stojące pod naszymi telewizorami.
    W Pikmin 3 można grać na Wii Remote (tym pilotem, używając ruchów nadgarstka do zakreślania kółek i tak dalej. Nie bawiłem się w ten sposób) oraz na GamePadzie, który to sposób sterowania wybrałem. I jest on zaskakująco precyzyjny - trzymając lewy bumper i zakreślając rysikiem koło na ekranie kontrolera, można całkiem dokładnie odmierzyć ilość Pikminów, której chcemy wydać rozkaz. Niepotrzebne mieszanie się różnych rodzajów stworków rozwiązano komendą segregującą istoty ze względu na kolor (prócz wymienionych przeze mnie stworków czerwonych, czarnych i żółtych, w kampanii dostępne są jeszcze wodne niebieskie i latające różowe). Pikminy przypisane do danej postaci podążają za nią - możemy albo chodzić sami, sterując gałką, albo zatrzymać czas i wskazać na mapie miejsce, do którego mają się przetransportować nasi podopieczni. W tym miejscu wychodzą okazjonalne problemy ze ścieżkami - czasem grupa idzie dziwną trasą, czasem nie może znaleźć drogi, choć jest ona dość oczywista - ale, tak jak pisałem, są to przypadki sporadyczne i nie zdarzyło mi się stracić Pikminów z tego powodu.



    Do przeniesienia większych owoców potrzebna jest współpraca kilku lub nawet kilkunastu Pikminów

    Rozgrywka polega na eksploracji jednej z kilku dostepnych lokacji (każdego dnia wybieramy, gdzie lądujemy) i wykorzystaniu unikalnych zdolności stworków - czerwone z łatwością załatwią ogniste stwory, niebieskie wyjmą owoce z wody, różowe, dzięki skrzydłom, podniosą bramę i tak dalej. Możemy dzielić naszą ekipę na dwie lub trzy drużyny, które w tym samym czasie zajmują się różnymi zadaniami - jedne zbierają żywność, inne otwierają nowe ścieżki, jeszcze inne walczą z potworami. Po pewnym czasie liście na ich głowach zakwitają, dzięki czemu stają się efektywiejsze podczas starć i szybciej się poruszają, a w późniejszych etapach mamy też dostęp do eliksiru jeszcze bardziej zwiększającego potencjał bojowy tych małych skurczybyków.
    Jak już wspomniałem o potworach, to warto wspomnieć o bossach. Są to przeważnie ogromne cholerstwa, a podczas walk z nimi dochodzi do tytułowej hekatomby - Pikminy giną często i gęsto i, choć są słodkie i każdego było mi szkoda, część trzeba poświęcić, by tych wielgachnych przeciwników pokonać. Z racji tego, że konieczna jest ewakuacja przed zachodem słońca, nierzadko walki z bossami trzeba rozłożyć na dwa dni. Na szczęście pasek życia uszczuplony jednego dnia pozostanie nadszarpnięty także dnia kolejnego. Ogółem podczas jednego przejścia gry, które wyjęło mi z życia niecałe 15 godzin, życie oddało ponad 1000 Pikminów. Niestety, jestem odpowiedzialny za ludobójstwo pikminobójstwo.





    Potwór z lewej wygląda niepozornie...

    Jeśli chodzi o poziom trudności, to jest to pozycja raczej łatwiejsza niż trudniejsza, ale na pewno nie przechodzi się sama. Trzeba trochę pomyśleć i zorganizować efektywną współpracę, ale na przykład żywności nigdy mi nie brakowało i grę kończyłem z dość dużym zapasem. Tylko trochę nie rozumiem, czemu jedna postać spożywa jej tyle samo, co trzy razem wzięte - po każdy dniu ubywa jedna butelka soku, niezależnie od tego, czy mamy w drużynie jedną, czy już trzy postacie. Atmosfera gry, dzięki ładnym krajobrazom i kojącej muzyce, jest dość sielska. Jasne, to Wii U i cudów graficznych nie ma co oczekiwać, ale oprawa jest zwyczajnie przyjemna - najczęściej przebywamy w pełnym zieleni środowisku, kwitną kwiatki, płyną rzeki, przez naszą nieuwagę topią się w nich czerwone i żółte Pikminy...
    Prócz kampanii, dano nam jeszcze do dyspozycji dwa tryby. Pierwszy z nich, misje, to ograniczone czasowo wyzwania punktowe, podczas których mamy pokonać bossa albo innych przeciwników lub zebrać jak najwięcej owoców, które są przeliczane na punkty. Na niektórych planszach mamy do dyspozycji dwa dodatkowe rodzaje Pikminów - bardzo silne czarne (wyglądające zupełnie inaczej, niż kamienne z kampanii) i ultra szybkie, zatruwające białe. Grałem nieco w tym trybie, ale to tylko dodatek - gdy zegar skończy tykać, dowiemy się, jak bardzo słabi jesteśmy na tle wyżeraczy z internetowego rankingu. I tyle. Co gorsza, kilka plansz dostępnych jest jako DLC. Gdy chemy mieć wszyściutko, musimy zapłacić dodatkowe 32 zł. Drugi tryb pozwala na zabawę dwóm osobom. Jest to wariacja na temat bingo - gracze rywalizują pomiędzy sobą, zbierając owoce tak, by ułożyć z nich linię na planszy mającej 16 pól (4 x 4). W ten tryb już się nie bawiłem (nie miałem z kim), ale daję głowę, że, podobnie jak misje, jest to tylko coś zupełnie opcjonalnego.





    ...ale jednym atakiem jęzorem potrafi zeżreć kilka Pikminów na raz

    Krótko mówiąc - Miyamoto i spółka udowodnili, że da się zrobić dobrego RTS-a na konsolę. Po przejściu gry było mi nawet szkoda, że to już koniec - urwała się jakoś nagle i podczas oglądania filmików końcowych liczyłem na to, że stanie się coś nieoczekiwanego i będę mógł spędzić jeszcze trochę czasu na PNF-404. Nic tam, pozostaje mieć nadzieję na szybkie pojawienie się na rynku kolejnej części serii, która, jak niedawno ujawniono, jest już w przygotowaniu. Jestem zaskoczony na plus, bo, jako ignorant nie grający w poprzednie cześci serii, nie spodziewałem się po tym tytule wiele. A tu okazało się, że to kompetentna strategia, idealnie wykorzystująca ekran dotykowy Wii U-owego GamePada. Tylko te przeraźliwe piski ginących Pikminów będą mi się śnić po nocach...
    PS. Planeta PNF-404 to tak naprawdę... Ziemia, tylko tysiące (miliony ?) lat po wyginięciu/opuszczeniu jej przez ludzi. Żaden spoiler, wystarczy spojrzeć na znajome kształty kontynentów. Kolejna ciekawa, po (mikry spoiler dotyczący jednej z gier na Wii U wydanej w 2015 roku) choćby Splatoonie, apokalipsa według Nintendo.
  9. Elano
    Po zbiórce na Kickstarterze panowie (a może i panie) z Yacht Club Games śpią na pieniądzach i kupili sobie wreszcie te upragnione jachty. Nie porzucili jednak studia i nadal robią gry - ciężko pracują nad swoim zakutym w zbroję i dzierżącym łopatę dzieckiem. Amerykanie planują wydanie trzech darmowych DLC, w których pokierować będziemy mogli trojgiem z rycerzy, których pokonać musieliśmy w oryginale. Jeden z tych dodatków właśnie ujrzał światło dzienne. Pobrałem go na swojego 3DS-a jak najprędzej się dało, sprawdziłem, jak gra się Plague Knightem, a teraz, z kronikarskiego obowiązku, spisuję wrażenia.
    Jeśli nie wiecie, czym w ogóle jest Shovel Knight, to, no, wstydźcie się. Ale dobra, pokrótce wam opowiem. Wydana w tamtym roku pozycja to platformówka, w której obejmujemy kontrolę nad tytułowym Łopacianym Rycerzem. Musimy przebić się przez osiem siedzib wrogich rycerzy (i kilka pobocznych lokacji), by uratować Shield Knight, ukochaną naszego protagonisty. Wszystko to podano w 8-bitowej konwencji, z pikselowatą grafiką, chiptune'ową muzyką oraz duża dozą humoru. Z miksu tych składników wyszedł niemały hicior, który spieniężył się bardzo przyzwoicie, dzięki czemu Yachtianie mogą nadal bez pośpiechu go rozwijać. Recenzowałem grę na swoim blogu, zapraszam!
    Wracając do meritum - Plague Knighta zapamiętałem jako ukrywającego się za maską alchemika posługującego się materiałami wybuchowymi. I takim też pozostał w dodatku - główną bronią Rycerza Plagi są bomby ciskane we wrogów. Pomagają mu one także w eksploracji, bowiem dzięki nim dziobaty nicpoń może skakać bardzo wysoko. Same ładunki posiadają trzy cechy, których arsenał możemy zwiększać, kupując ulepszenia u współpracującej z nami czarownicy Mony. Możliwości jest mnóstwo - a to zamiast trzech bomb rzucamy jedną silniejszą, a to skracamy lub wydłużamy czas potrzebny do eksplozji, jeszcze innym razem zdecydować możemy się na zdalne detonowanie ładunków. Różne zestawy przydają się w różnych sytuacjach, a i osobiste preferencje każdego grającego wpłyną na to, czym dostaną po głowie oponenci.





    Główna baza Plague Knighta. Jest klimat

    Nie zabrakło też różnej maści regaliów. Jeśli znajdziemy na planszy jeden z artefaktów, który w oryginalnej kampanii był używany przez Shovel Knighta, Plague Knight uzna go za śmiecia (artefakt, ale samego Łopacianego Rycerza też nie bardzo szanuje), jednak dzięki dżinowi będziemy mogli wymienić go na coś bardziej użytecznego dla naszego magika. Dodatkowa platforma, możliwość wysysania życia z wrogów, chroniąca przed kolcami bomba dymna... jest tego w cholerę. Ostatnia część ekwipunku to toniki, które tymczasowo zwiększają ilość punktów życia bohatera (a ma on ich mniej, niż Shovel Knight). Krótko podsumowując repertuar zagrań nowego protagonisty - dużo, zróżnicowanie, dobrze.
    Rozczarowaniem może wydawać się konieczność zwiedzania tych samych lokacji, co w podstawce (fabuła oczywiście to uzasadnia). Ale tylko pozornie. Alchemik porusza się zupełnie inaczej, dzięki czemu tylko marudy będą narzekać na powtarzalność. Tam, gdzie Shovel Knight miał problemy - duże dziury do pokonania - Rycerz Plagi radzi sobie doskonale. Za to w miejscach, gdzie Łopaciak spisywał się świetnie, magik ma trudniej i musi znaleźć swój sposób na pokonanie przeszkody. Mimo wszystko, jeśli porównać sposób eksploracji obu bohaterów, to nowym kieruje się łatwiej, nawet jeśli jest on początkowo trochę trudniejszy do opanowania - nieco się ślizga, a ile razy wpadłem do dołu, do którego myślałem, że nie wpadnę, to nie zliczę. Udanym skokiem można pominąć cały ekran, wcześniej będący męczarnią. Dla mnie bardziej satysfakcjonujące było kombinowanie z podstawki, ale odpowiednie wymierzanie skoków alchemikiem też daje sporo frajdy.





    Ale fruwa Rycerz Plagi, alchemik niezrównany

    Różne niż w podstawce są za to niektóre z pokoi opcjonalnych w siedzibach Rycerzy, a już zupełnie inaczej wyglądają oznaczone diamentem plansze opcjonalne, na których nazbierać możemy zielonych monet, potrzebnych do odblokowywania nowego arsenału, a także świecidełek, za które potem ten arsenały wykupimy. Wymagają one skorzystania z charakterystycznych zdolności Plague Knighta i przeważnie wymagają nieco pomyślunku oraz trochę lepszego opanowania możliwości naszego bohatera. Oba rodzaje miejscówek potrafią dać w kość, wkurzyć i spowodować rzucanie mięsem, ale to taka gra, że próbuję się, aż się uda, a potem konkluduje, że to w sumie nie było takie trudne.
    Prostsze są za to walki z bossami. Na większość z nich wystarcza następująca kombinacja: zwiększ zdrowie dzięki tonikom, weź najbardziej wybuchowe bomby i wal ile wlezie. Problem miałem tylko z jednym z rycerzy, ale ostatecznie też go pokonałem. I też sposobem "na chama". Pewnie da się to zrobić inaczej - dobierając odpowiednie właściwości bomb i tak dalej - ale skoro skutkuje metoda siłowa, to po co się męczyć?
    Obecne są także wszystkie sympatyczne pierdółki z podstawki. Znów zbieramy arkusze z nutami, dzięki czemu tym razem nie bard, ale dziwaczny potwór Oolong zagra nam chiptune'a. Ponownie obejrzymy taniec Troupple Kinga, który tym razem nie da nam magicznych napojów, ale zmieni odzienie głównego bohatera. I tak dalej, i tym podobne - kto grał w podstawkę ten szybko załapie nawiązania, a kto nie, będzie miło zaskoczony sporą ilością gagów i easter eggów.
    Zachęcać do kupna was nie będę, bo to wszystko jest za friko, ale jeśli nie macie jeszcze podstawki, to świetna okazja właśnie nadeszła - dwie kampanie w cenie jednej, nowy tryb wyzwań i kolejne przygody w drodze (King Knight! Spectre Knight!!!) dają razem minimum kilkanaście godzin dobrej zabawy. Ale jeśli jesteście cierpliwi i lubicie wydania pudełkowe, to możecie nawet jeszcze trochę pozwlekać - jeszcze w tym roku ukaże się pudełeczko z grą, a dla grających na konsolach Nintendo dostępne będzie także Amiibo Shovel Knighta. Chociaż mam już grę na 3DS-ie, to trudno będzie mi oprzeć się chęci kupna wersji na Wii U razem z figurką. Bo to chyba najlepszy z kickstarterowych projektów, który doszedł już do skutku i absolutna czołówka wśród indyków. Nie grzeszcie - bierzcie.
    Garść faktów:
    Gatunek: platformówka
    Data premiery: 17.09.15
    Developer: Yacht Club Games
    Wydawca: Yacht Club Games
    Zagrasz na: PC, OS X, Linux, Wii U, 3DS, PS 3, PS 4, PS Vita, Xbox One, Android
    Cena: za darmo. Wersja podstawowa kosztuje zaś 15 $ na (chyba) wszystkich platformach
  10. Elano
    W przedpremierowych tekstach recenzenci rozpływali się w zachwytach nad nową pozycją od Nintendo. Dziewiątki i dziesiątki posypały się strumieniem, a na Metacriticu nowa gra Miyamoto i Tezuki plasuje się w czołówce najlepiej ocenianych gier na WIi U. Nie chcę wychodzić na alternatywnego na siłę, rozumiem też, że recenzja jest subiektywną oceną blebleble, ale sam aż tak zachwycony SMM nie jestem i chciałem się a to trochę wyżalić, a to trochę popolemizować z panami z dużych growych serwisów. Podejrzewam, że wysokie oceny podsumowujące recenzje pisane jeszcze przed premierą gry wynikają trochę z chciejstwa i pewności, że gracze w trymiga stworzą multum niesamowitych plansz, które na głowę pobiją te z oryginalnych gier z Marianem w roli głównej. Tak się jednak do końca nie stało.
    Owszem, sam grałem już w kilkadziesiąt genialnych poziomów. Wyścig w bolidzie, odwzorowana pierwsza plansza z Contry, bardzo udana próba skrzyżowania gier z hydraulikiem z Metroidem - to tylko kilka pomysłów, po których zobaczeniu ręce same składają się do oklasków. Ale to absolutny top, etapy zajmujące czołowe miejsca w rankingu najlepszych plansz (im więcej gwiazdek od graczy, tym plansza wyżej). Gra ma już kilku "celebrytów", których poziomy prawie nigdy nie zawodzą. W tym samym zestawieniu znajdują się także samo przechodzące się plansze, z którymi już tak kolorowo nie jest. Pierwsze kilka ogląda się z podziwem, ale im dalej, tym jak na dłoni widać wykorzystywanie przez naśladowców tych samych pomysłów, co pionierzy. Po kilkunastu takich pokazach mam już dość, bo wiem, co będzie w następnych - trampoliny, poruszające się po szynach pociągi z czaszek i masa durnych efektów dźwiękowych. Poza tym wolałbym poskakać sam. Może jakaś oddzielna kategoria dla etapów, które mają zachwycać tylko wizualnie, nie dając nawet graczowi okazji do przejęcia sterów?

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Takich poziomów chciałbym jak najwięcej!
    Z jakością etapów zdecydowanie gorzej jest w trybie 100 Mario Challenge, w którym ponownie ratujemy księżniczkę Peach, a przy okazji odblokowujemy stroje (a może raczej skiny) dla Mariana, pozwalającego zamienić go w Kirbiego, Pikachu albo Linka. Większość plansz w tym trybie to niestety śmieci. Na poziomie easy twórcy raczą nas niedopracowanymi, prościutkimi, a wręcz prostackimi etapami. Na osiem poziomów potrzebnych do ukończenia jednego rajdu, znaleźć można zazwyczaj 1-2 plansze, które można z czystym sumieniem "ogwiazdkować". Na poziomie extreme za to levele są bardzo często zepsute. Da się je przejść, bo warunkiem uprawniającym do puszczenia planszy w sieć jest samodzielne jej ukończenie, ale nierzadko tylko twórca wie, gdzie jest ten ukryty klocek, w którym znajduje się potrzebna znajdźka (ewentualnie ukryty klocek, przez który spada się w przepaść...), co trzeba w danej chwili zrobić, o blokowaniu się na amen nie mówiąc. Tak więc tryb ten na easy i normalu jest bardzo prosty i często kończy się go z 90+ życiami na końcu, a na extreme trzeba liczyć na łut szczęścia, a mi go jakoś brakuje. No przykro mi, ale jeśli włączam planszę i od razu w moją stronę leci 5 rakiet i 10 fireballi albo muszę wykonać kilka idealnie zsynchronizowanych skoków "na wiarę", to to nie jest poziom trudny, tylko źle zaprojektowany. Nie podejrzewam u siebie braku umiejętności, bo daję radę kończyć poziomy z toplisty przechodzone przez kilka czy kilkanaście procent graczy, ale cierpliwości dla marnych projektów mam niewiele.
    Nie lepiej jest z trybem 10 Mario Challenge. Grze brakuje pełnoprawnej kampanii (wielka szkoda - tyle nowych opcji, z których japońscy designerzy mogli zrobić coś naprawdę dobrego), ale Nintendo wrzuciło kilkadziesiąt swoich poziomów. Szybko okazuje się jednak, że są to tylko półprodukty, szablony, na podstawie których sami możemy tworzyć coś pełniejszego. Są bardzo krótkie, proste i szczerze mówiąc nie bardzo chce mi się je wszystkie sprawdzać, bo żadnej ciekawej nagrody za to nie ma.
    Sam edytor to rzeczywiście świetna zabawka, w której można zrobić bardzo wiele, co udowodniło już wielu pomysłowych graczy. Z drugiej strony - nietrudno wyobrazić sobie jeszcze więcej dostępnych opcji. Wystarczy odpalić na youtubie gameplay z dowolnego Mario i po kilku minutach oglądania zauważy się wielu przeciwników, elementów plansz i rozwiązań, których samodzielnie zaimplementować się nie da. Ukryte jaskinie? Przekrzywione rury? Walki z bossami? Nic z tego, trzeba obejść się smakiem. Boli także brak możliwości wrzucania własnych plików dźwiękowych. Co prawda da się nagrać coś samemu, ale trzeba puszczać utwór z telefonu czy głośników, dobrze to wszystko zsynchronizować itd.
    Największym zawodem był dla mnie brak możliwości łączenia poziomów w kampanie. Nie da się zrobić własnej gry o Mario z mapą, opcjonalnymi lokacjami i tak dalej. A udostępnienie takiej opcji na pewno nie jest czymś, czego Nintendo zrobić nie umie. Ale to chyba ten sam rodzaj nieudogodnienia z tyłka, co brak możliwości gry w Wind Wakera HD na słuchawkach i telewizorze jednocześnie. Nie da się, bo nie. Cóż, pozostaje czekać na darmowe aktualizacje, bo wierzę, że tytuł będzie rozwijany. Mogę sobie na przykład pomarzyć o wrzuceniu możliwości robienia trójwymiarowych plansz, charakterystycznych dla Super Mario 3D Land i World, ale drobne usprawnienia i trochę dodatkowej zawartości zapewne się w przyszłości pojawi.
    Mam nadzieję, że nie wyszedłem na marudę. Zwyczajnie trochę za mało Mario w tym Mario na mój gust. Liczyłem na mnóstwo typowych dla pozycji z wąsaczem poziomów, w których trzeba trochę pokombinować, trochę wykazać się zręcznością, a to wszystko połączone jest w spójne kampanie. Zamiast tego mogę oglądać świetnie zaprojektowane, ale przechodzące się same etapy oraz mnóstwo słabiutkich albo niesprawnych plansz. Czyli coś, czym gry z Mario na pewno nie są. To oczywiście nadal nie jest zła rzecz - sama możliwość zrobienia własnego poziomu to coś, czego warto doświadczyć, a naprawdę dobrych i trudnych poziomów jest już od groma. Po prostu trochę się zawiodłem. Cóż, pozostaje przeglądać listę najlepszych etapów, ogrywać perełki i obserwować twórców tworzących dobrą zawartość. No i czekać na update'y, które są moim zdaniem niezbędne.
  11. Elano
    Shining Force, Golden Sun, Mario Golf i Tennis - mówią wam coś te tytuły? Jeśli tak, to zapewne kojarzycie pewną firmę o mało japońskiej nazwie, która na przełomie wieków stworzyła kilka gier na Game Boya Colora oraz Advance'a, a okazały się być one jednymi z największych hitów tych systemów. Choć późniejsze gry Camelot Software Planning, bo oczywiście o tym studiu mowa, nie są już tak udane jak te powstałe kilkanaście lat temu, warto przybliżyć historię firmy, która była jednym z najlepszych producentów third-party na konsole Nintendo.
    Enix i Sega
    Ale po kolei. Przygoda braci Takahashich z branżą gier zaczęła się jeszcze w latach 80. Starszy z nich, Hiroyuki, odpowiedział na ogłoszenie w gazecie. Zamieściła je dobrze już wtedy znana firma Enix, mająca na koncie kilka milionów sprzedanych egzemplarzy pierwszego i drugiego Dragon Questa. Hiroyuki pomagał w produkcji trzeciej i czwartej części serii, a następnie pracował jako programista w Climax Entertainment, którą to firmę, podobnie jak Enix, szybko jednak opuścił, by pójść na swoje.





    Bracia Takahashi

    No, nie tak do końca swoje, bo nawiązał współpracę z Segą. Założył studio Sega CD4, niebawem przemianowane na Sonic! Software Planning, zatrudnił w nim swojego brata Shugo i razem z byłym pracodawcą, Climax, wziął się za tworzenie.... nie, pomimo nazwy firmy bracia nie robili Soniców - firma nie brała udziały w pracach nad którąkolwiek z gier z jeżem w roli głównej. Shining in the Darkness, dungeon crawler na Mega Drive'a/Genesis - to tytuł, który w 1991 roku ukazał się na japońskim rynku dzięki współpracy Sonic! i Climaxa. Gra spotkała się z ciepłym przyjęciem wśród recenzentów i graczy. Chwalili oni ładną oprawę, interakcje między postaciami i menu oparte na ikonach, a nie na tekście, co może nie było nowością na komputerach osobistych, ale na konsolach już tak.





    Shining in the Darkness

    I tak zaczęła się seria Shining, która w kilka lat dorobiła się kilkunastu odsłon na kilku konsolach Segi - zarówno Mega Drivie, jak i jego następcy, Saturnie, a także przenośnym Game Gearze. Niemal wszystkie były RPG-ami, ale różniły się między sobą rozgrywką. Obfita w odsłony linia główna, Shining Force, to taktyczne erpegi z elementami eksploracji, zaś części z dopiskiem Gaiden koncentrują się na samej walce i krótkich cutscenkach (tu do głowy przychodzi mi opisywany niedawno przez mnie Mercenaries Saga II - dokładnie ten sam schemat). Shining Wisdom był przygodówką, a Shining the Holy Ark powrotem do crawlerowych początków sagi.
    W międzyczasie, w 1995 roku, Takahashi podjęli decyzję o opuszczeniu patronatu Segi, jednak nadal wydawali gry z serii Shining i zgodzili się na dżentelmeńską umowę - jako niezależna firma mogli tworzyć gry na platformy innych producentów, ale miały one "nie zagrażać sukcesowi serii Shining".





    Shining Force III

    Sony
    W tym samym roku, już pod nazwą Camelot Software Planning, skumali się z Sony. Beyond the Beyond był pierwszym japońskim RPG, które ukazało się na Playstation w USA (w Europie gry się nie doczekaliśmy). Można właściwie powiedzieć, że był to jeden z tytułów startowych PSX-a w Ameryce Północnej. Gra była spowinowacona bardziej z klasycznymi turowym RPG-ami, takimi jak Final Fantasy czy Dragon Quest, niż poprzednimi tworami Japończyków. Spotkała się z mocno mieszanymi recenzjami - jedni oceniali ją bardzo dobrze, inni uznawali za gniota. Z ciekawostek: była to pierwsza gra Camelotu, do której muzykę stworzył Motoi Sakuraba, autor ścieżek do niemal wszystkich następnych gier firmy, znany także z kompozycji utworów do Dark Soulsów i Smash Brosów. Kończąc dygresję - zróżnicowane oceny nie spowodowały zerwania współpracy z Sony, ale firma po raz pierwszy postanowiła stworzyć coś innego niż RPG.
    Padło na... golfa. Dyscyplina sportu polegająca na wbijaniu piłki do dziury była wcześniej wielokrotnie przenoszona na ekrany telewizorów i monitorów. Dość powiedzieć, że pierwsza golfowa pozycja ukazała się na Magnavox Odyssey już w 1979 roku. Everybody's Golf Takahashich nie był, jak sama nazwa mówi, symulatorem dla zapaleńców. Stworzyli tytuł z dużą dozą humoru, kreskówkową grafiką i uproszczonym gameplayem. Wszystko po to, by trafić do szerszego grona odbiorców. Chyba się udało - seria istnieje do dziś, chociaż Camelot stworzył tylko jej pierwszą część. Od tej pory firma skoncentrowała się głównie na tworzeniu gier sportowych, ale już nie dla Sony.
    Nintendo
    Takahashi, zapewne w myśl "a zróbmy gry dla wszystkich największych potentatów na rynku gier w Japonii", tym razem podpisali umowę z Nintendo. Od kilku lat na rynku było już Nintendo 64, a dopiero co "Ninny" zaprezentowało światu ulepszonego GameBoya z kolorowym wyświetlaczem. Zadaniem Camelotu było wykonanie golfowych gier na obie te konsole.
    W 1999 w odstępie dwóch miesięcy wydano dwie wersje gry Mario Golf. Edycja na konsolę stacjonarną była oczywiście inna od tej na kieszokonsolkę, ale łączyło je przynajmniej jedno - obie były bardzo dobre. Nie jestem fanem Metacritica, bo statystycznie razem z psem mamy po 3 nogi, ale średnia ocena odsłony na N64 wynosząca 91/100 mówi sama za siebie. Także i tym razem Takahashi odtworzyli ten dość hermetyczny sport tak, by mógł się z nim zapoznać każdy, a jednocześnie możliwe było stanie się wyjadaczem, w myśl typowej dla Nintendo zasady "easy to play, hard to master". Dodatkowo mieli do dyspozycji kultowe postacie z serii Super Mario Bros. Twórcy nie zapomnieli o swoim RPG-owym rodowodzie - w wersji na GBC dodali rozwój postaci i tym podobne elementy. Łączna sprzedaż obu odsłon? Niemal dwa miliony egzemplarzy.





    Mario Golf, wersja na Nintendo 64

    Skoro udało się z jednym sportem, to spróbujmy z kolejnym - pomyślał ktoś z kierownictwa Nintendo. Podobnie jak w przypadku Golfa, tenis Camelotu nie miał być pierwszą egranizacją tej dyscypliny na konsole giganta z Kioto. W 1995 roku na (słusznie) zapomnianej już dziś konsoli Virtual Boy ukazało się Mario's Tennis, ale był to tytuł średni i przeznaczony na system, który był pomyłką (kombinowanie z 3D i ogólnie więcej zabawy z ogarnięciem tego wszystkiego niż faktyczną przyjemnością z gry).
    Mario Tennis również ukazał się w dwóch wersjach, również na Nintendo 64 i Game Boya Colora. Także i tym razem ta druga wersja zawierała elementy RPG. No i co najważniejsze - to również były bardzo dobre gry. Sam bawiłem się wersją przenośną i był to cholernie wciągający tytuł z ciekawym podejściem do wykonywania uderzeń (dwa przyciski dawały możliwość wykonania kilku różnych "szotów"), kampanią od zera do bohatera (a właściwie dwiema kampaniami, bo była też możliwość gry w deblu) i ładną oprawą. Z wersją na Nintendo 64, która choć nie posiadała trybu fabularnego, ale dawała możliwość gry większą liczbą postaci (choćby debiutantem Waluigim) musiało być podobnie, bowiem oceny składały się głównie z dziewiątek.





    Mario Tennis, wersja na GBC

    Najważniejszy tytuł
    Golf - checked. Tennis - checked. Camelot mógł wreszcie odpocząć od two... a nie, to inna bajka. Po komercyjnym sukcesie czterech sportowych tytułów, bracia Takahashi nadal byli nienasyceni. Tym razem postanowili wrócić do korzeni. Nintendo szykowało następcę GameBoya Colora, czyli wersję Advance, która oferowała twórcom większe możliwości. Camelot podjął się stworzenia pełnoprawnego RPG-a na tę konsolkę.
    1 sierpnia 2001 roku światło dzienne ujrzał jeden z najlepszych tytułów w historii GBA. Nowe dzieło Camelotu, Golden Sun, okazało się być pełnokrwistym erpegiem, który jakimś cudem zmieścił się na gameboyowym kartridżu. Gra była tradycyjnym japońskim role-playem z turową walką, łażeniem po mapie i tak dalej, ale robiła to wszystko świetnie. Fabuła, choć zaczynała się sztampowo (dzieciaki wybrańcy), angażowała gracza na kilkadziesiąt godzin. Walka, prócz machania mieczem i rzucania czarami, opierała się na przyzywaniu Djinnów, potężnych istot, które zdobywać można było w miarę podążania za historią. Golden Sun oferował też zagadki środowiskowe podobne chociażby do tych z serii The Legend of Zelda, polegające na przesuwaniu głazów czy tworzeniu lodowych sopli. Grafika i muzyka prezentowały bardzo wysoki poziom i do dziś ani oczy, ani uszy nie bolą podczas ogrywania tego tytułu. Krótko mówiąc - magnum opus Takahashich.
    Już rok później na rynku ukazała się część druga o podtytule The Lost Age, prezentująca fabułę z drugiej strony barykady. Była to gra równie udana i z rozmachem wieńczyła historię rozpoczętą w poprzedniku. Po prostu jeszcze więcej tego samego. Jeśli o mnie chodzi, to w obie części grałem lata po premierze i uważam, że zupełnie się nie zestarzały. Jeśli ktoś ma ochotę na więcej moich przemyśleń na temat Golden Sunów, to zapraszam do jednego z moich poprzednich wpisów.





    Golden Sun: The Lost Age

    Powolny spadek formy
    Lata 1999-2002 były najlepszym okresem w historii firmy. Nintendo wydało w tym czasie 7 gier Camelotu, z których tylko jedna, Mobile Golf na GBC, nie okazała się być pozycją świetną. Firma skoncentorwała się na tworzeniu sportówek na kolejne konsole "Ninny". Golfy i tenisy na Game Boya Advance'a i GameCube'a okazały się być bardzo dobrymi produkcjami, We Love Golf! na Wii nie wyróżniało się niczym szczególnym prócz sterowania ruchowego, a trzecia część Golden Suna nie zdołała nawiązać do poprzedników (w mojej opinii przejście w 3D i zmiana stylu graficznego na weselszy i bardziej kreskówkowy odebrało sporo uroku temu tytułowi). Tennis i Golf na 3DS-a zdobyły uznanie jeszcze mniejszej liczby recenzentów, niż poprzedniego odsłony cyklu. Owszem, nadal są to tytuły przyjemne, ale gdy podczas gry w najnowszego golfa bawię się po prostu dobrze, tak części z GBC przypominałem sobie nie raz i zawsze byłem mocno podekscytowany. Cóż, w kwestii gier symulujących dyscypliny sportowe nie da się wymyślić wiele nowego i to chyba główna przyczyna spadku jakości kolejnych produkcji Camelotu.





    Mario Golf: World Tour

    Co teraz porabiają Takahashi? Jesienią na Wii U ukaże się pierwszy od ponad dekady tenis z Marianem w roli głównej na konsolę stacjonarną. Z powodu kilku innych ciekawych premier i ograniczonych środków finansowych nie czekam na grę z zapartym tchem, ale recenzje na pewno sprawdzę. Wielu z fanów Golden Suna spamuje pocztę Camelotu prośbami o część kolejną, ale sam jestem raczej sceptyczny - może pozostańmy na tym, co jest, by nie psuć dobrych wspomnień? Bo właśnie tak chcę zapamiętać Camelot - jako firmę, która kilkanaście lat temu dała światu kilka kapitalnych tytułów, które mogę odpalić sobie choćby dziś i zatonąć na kilka/kilkanaście/kilkadziesiąt godzin.
  12. Elano
    Fani Mega Mana czekają na opóźnione Mighty no. 9, ale twórca gry, Keiji Inafune, pomaga także przy produkcji innych tytułów. Jednym z nich jest Azure Strike Gunvolt, produkcja wzorowana na 16-bitowych platformówkach, do której "przy okazji" postanowiono stworzyć małą gierkę przypominająca... no, Mega Mana z NES-a - Inafune nie myśli chyba o niczym innym.
    Tytuł trafił za darmo do wszystkich, którzy wsparci na Kickstarterze produkcję Mighty no. 9, a przez pewien czas był dołączany za frajer do wspomnianego Azure Striker Gunvolt. Obecnie trzeba na niego wysupłać trochę grosiwa - 14 złotych za podstawkę i 10 za opcjonalne DLC. Początkowo myślałem, że jest to żart twórców, podobnie jak umyślnie koślawe tłumaczenie historii (zbitki pokroju "All your base are belong to us"), ale nie - dychę można wymienić na 4 dodatkowe plansze.
    Przed rozpoczęciem przygody możemy wybrać sobie jednego z trzech bohaterów. Gunvolt umie wyżej skakać i razić promieniem, Mega Man Beck potrafi szarżować i wchodzić do wąskich korytarzy, a Ekoro z gry Gal*Gun (nie wyszła w Europie. Jak sprawdzicie screeny w googlu, to dowiecie się czemu) to amorek potrafiący unosić się w powietrzu i strzelać serduszkami. Każda z postaci różni się więc nieco od pozostałych, ale niewiele i nie ma to dużego wpływu na rozgrywkę, bo miejsc, w które może wejść tylko jedna z nich jest zaledwie kilka.



    Same plansze są raczej nieskomplikowane. Prze się głównie w prawo, czasem w górę i dół, strzela do robotopodobnych przeciwników i zbiera punkty. Poziomy są króciutkie - żaden z nich nie zajął mi więcej niż kilka minut. Łącznie z walką z bossem, z którymi nie zawsze radziłem sobie za pierwszym razem, ale nigdy nie musiałem zaczynać levelu od początku. Jest prosto i krótko, bowiem w podstawce plansz jest aż... pięć. Wszystko to przedstawiono w typowej dla 8-bitowców oprawie wizualnej i dźwiękowej. Jeśli ktoś lubi takie rzeczy, to powinno mu się spodobać. Co do poziomów - początkowo wydawało mi się, że ostatni trzeba przejść kilka razy, bowiem po pierwszym jego ukończeniu gra zaliczyła mi go na 50%, po drugim 75 i tak dalej. Poczytałem w internecie i okazało się, że to zwykły błąd.
    Recenzja krótka, bo i nie ma o czym pisać. Jako tytuł bonusowy Mighty Gunvolt sprawdziło się dobrze. Jako płatny - nie do końca. Co prawda kosztuje niewiele, ale przejście jej wszystkimi postaciami to maksimum półtorej-dwie godziny gry, a poziomy dodatkowe, choć nieco cięższe (zwłaszcza kończący je bossowie), dają może kolejną godzinę zabawy. Chyba lepiej kupić któregoś z Mega Manów dostępnych w eshopie, a jest ich tam zatrzęsienie. No chyba, że przeszliście już wszystkie i jeszcze się wam nie znudziło, a nie możecie doczekać się głównego dania od mistrza Inafune - wtedy szykujcie kartę kredytową.
  13. Elano
    W 3ds-owym eshopie pojawia się dużo śmieci, ale pośród tych wszystkich gier o tuleniu kotów albo przebieraniu małych dziewczynek można wygrzebać coś interesującego. Coś nie mającego szans na zaistnienie na listach najlepszych gier roku (chyba, że jest Shovel Knightem, ale to wyjątek), ale niedrogiego i oferującego kilka-kilkanaście godzin przyjemnej rozgrywki. Jedną z takich gier jest właśnie Mercenaries Saga 2. Podczas tworzenia swojego taktycznego RPG-a pracownicy studia Rideon mocno wzorowali się na klasykach gatunku, takich jak Tactics Ogre czy Final Fantasy Tactics, a że serie te umarły i chyba już nie zmartchwywstaną, fani tego typu pozycji powinni zwrócić uwagę na ten tytuł.
    Zazwyczaj zaczynam od fabuły i tym razem też tak będzie, ale w przypadku tego tytułu nie ma za bardzo o czym pisać. Historia Claude'a, rycerza tytułowego zakonu, jest płaska jak naleśnik. Pewnego dnia wyrusza on na polowanie razem z księciem, u którego boku służy. Kompania zostaje zaatakowana przez bandytów. Choć księciu udaje się ucieć, a Claude'owi razem z towarzysami broni, Victorem i Borisem, udaje się pokonać rzezimieszków, następca tronu zostaje otruty przez asasyna. Rycerz podejmuje się znalezienia antidotum na zabijająca powoli, acz nieubłagalnie truciznę. Historia zaskakuje nieco pod koniec, ale mimo wszystko jest tylko pretekstem do tego, co w tej grze najlepsze, czyli walki.
    Potyczki toczą się na planszach podzielonych na kwadraty, a całość przedstawiono w rzucie izometrycznym, co zapewnia przejrzystość. Postacie mają kilka punktów ruchu oraz możliwość standardowego uderzenia bądź użycia umiejętności specjalnej. Te limitowane są ilością tutejszej many, która odnawia się w każdej turze. Na skuteczność ataku wpływa wysokość terenu oraz ustawienie względem przeciwnika - atak z boku czy z tyłu zada więcej obrażeń niż ten wymierzony twarzą w twarz. Każda postać ma też oczywiście określoną ilość punktów życia. Krótko mówiąc - standardowe podejście do kwestii walki, czerpiące z tego, co dobrze zrobili już inni.





    Jaka jest walka, każdy widzi

    Każda postać dysponuje innym, dość szerokim wachlarzem Skilli, które rozwijamy za zdobywane w walkach Skill Pointy. Rozwój jest bardzo rozbudowany - zaczynamy z klasą standardową, by potem móc nauczyć każdej postaci trzech dodatkowych "zawodów", które można zdobyć po wbiciu określonego poziomu doświadczenia lub, w przypadku klas elitarnych, kupić za... znajdowane podczas starć puzzle (nie klei mi się to, ale okej). Nie brakuje ścieżek wzajemnie się wykluczających - choć Claude i Victor zaczynają jako Fighterzy, pod koniec gry jeden z nich był nastawionym na defensywę i leczenie tankiem, a drugi zadawał ogromne obrażenia swoim wielgachnym mieczem. U was może być zupełnie odwrotnie albo jeszcze inaczej. Klas jest sporo i w naszej ekipie nie zabraknie łuczników, złodziei, magów, kapłanów i przedstawicieli jeszcze kilku profesji.
    Mam pewien problem z użytecznością bohaterów. O ile ci, których mamy do dyspozycji od samego początku lub rekrutujemy ich dość szybko są przydatni, to im dalej, tym gorzej. Starałem się utrzymywać bohaterów na podobnym poziomie doświadczenia, ale dla kilku z nich nie znalazłem zbyt dużego zastosowania. Może źle ich rozwijałem, ale pozostaję przy opinii, że 2-3 zawodników można było sobie darować. Ich dołączenie do nas nie jest niezbędne z punktu widzenia fabuły. Jak już jesteśmy przy postaciach - nie są to wybitne indywidualności. Nie mamy za bardzo okazji do lepszego ich poznania, nie da się też zaprzyjaźniać ich ze sobą. Może rozwydrzyłem się podczas grania w Xenoblade'a, ale można było choć trochę ożywić te kukły. Niby rozmawiają, ale równie dobrze mogliby nic nie mówić.
    Zastrzeżenia mam też do poziomu trudności. Środkowa część gry zaskakiwała mnie czasem szybkimi porażkami, za to końcówka, przez którą przebijałem się, nie zważając za bardzo na rozwój bohaterów, ekwipunek i tego typu sprawy, okazała się zaskakująco prosta. Nie wydaje mi się, abym przegrindował. Na szczęście, jeśli nam nie idzie, możemy podbić poziom i zdobyć trochę Skill Pointów w trybie Free Battle, w którym toczymy starcia będące wariacją tych z kampanii, więc w żadnym razie nie da się zablokować w głównym trybie rozgrywki.





    W opisach statystyk aż roi się od skrótowców, które nie zawsze łatwo jest rozszyfrować. To pozostałość po japońskiej wersji gry, gdzie wszystko ładnie się mieściło

    Oprawa graficzna wypada średnio. Nie wygląda to lepiej niż w chociażby mającym już prawie 10 lat na karku Final Fantasy Tactics A2 z DS-a. Mówiąc dosadniej - to ta starsza gra sprawia pozytywniejsze wrażenie. Brak tu animacji ataków w postaci scenek i innych upiększaczy, ale udało się osiągnąć poglądowość, co jest chyba najważniejsze w tego typu pozycjach. Muzyka zupełnie nie zapadła mi w pamięć. Coś tam przgrywa podczas starć i nawet nie przeszkadza.
    Największą zachętą do sprawdzenia, co w Mercenaries Saga 2 piszczy jest cena. Niewiele ponad 20 złotych za kilkanaście, a może nawet kilkadziesiąt godzin solidnego taktycznego RPG-owania to kwota adekwatna do zawartości. Walki mają odpowiednio dużo głębi, a rozwój postaci jest rozbudowany i satysfakcjonujący. Nic wielkiego, ale nikt się na nieprzeciętną jakość nie nastawiał. Sam nie oczekiwałem niczego, bo o jej istnieniu dowiedziałem się podczas przeglądania eshopowej oferty. Nic tam, najważniejsze, że można pograć i dobrze się bawić.
    PS. Pierwsza część do naszej części świata nie dotarła, a w Japonii jest już odsłona trzecia. Z tego, co można wyczytać na stronie studia (która jest tylko w wersji japońskiej, więc nie wiem, czy na pewno znalazłem dobre informacje) - opisywany tytuł to port z wersji mobilnej, która ukazała się już 5 lat temu, co może tłumaczyć choćby oprawę.
  14. Elano
    Tytułowe "nikt nie zagrał" jest oczywiście celową hiperbolą. Gra Monolith Soft sprzedała się w jakichś kilkuset tysiącach egzemplarzy na Wii, co w porównaniu z wieloma hitowymi jRPG-ami jest liczbą mizerną, wręcz obraźliwą dla tej perełki. Taka liczba pasuje bardziej do jakiegoś niezłego indyka.
    Powody? Charakter konsoli był taki, a nie inny - Wii kojarzyło się raczej z innym typem rozgrywki, mało kto kupił ją, by grać w RPG. Pozycje takie jak Mario Kart albo Super Smash Bros sprzedały się w kilkunastu milionach egzemplarzy, a choćby inna gra, bodajże najbardziej zbliżona do opisywanego tytułu, Monster Hunter Tri, znalazła około 2 milionów nabywców. W tym roku wydano wersję 3D Xenoblade'a na New Nintendo 3DS, która też z pewnością nie osiągnie szczytów list sprzedaży. Mało kto kupił nowszą wersję tej przenośnej konsoli, która posiada niewiele usprawnień w stosunku do podstawowej wersji, a Xenoblade jest jej jedynym sensownym tytułem ekskluzywnym (bo gierek indie wychodzących na 3DS-ie miesiące, albo i lata po premierze na innych platformach nie liczę). Wydanie kilkuset złociszy na lepszą wersję konsoli z jedną ciekawą grą - nie widzi mi się to. Wii też nie mam. Na szczęście w sierpniu Xeno ukazało się w wersji cyfrowej na Wii U i wreszcie mogłem zaopatrzyć się w ten tytuł.
    I nim zachwycić.
    Kilkanaście kolejnych akapitów chcę poświęcić na pokazanie, czemu jest to jedno z najlepszych RPG, z jakimi miałem do czynienia.
    Po pierwsze - świat gry i historia. Miejscem wydarzeń są... dwaj giganci, Bionis i Mechonis. Niegdyś walczący ze sobą, w pewnym momencie znieruchomieli. Mechonis stracił rękę, która spadła do bezkresnego oceanu, a jego miecz utkwił w biodrze Bionisa, tworząc pomost pomiędzy dwoma tytanami. Na grzbiecie Bionisa powstało życie organiczne, zaś na Mechonisie wytworzyły się maszyny. Z pewnych, nieznanych nam powodów istoty z obu tych światów są w stanie ciągłego konfliktu. A raczej to Maszyny atakują mieszkańców próbującego się bronić Bionisa.
    Następnie wydarzenia przeskakują kilka tysięcy lat do przodu. Toczy się kolejna wojna pomiędzy mieszkańcami Bionis i Mechonis. Jedyną naprawdę efektywną bronią przeciwko maszynom jest Monado, miecz tajemniczego pochodzenia dzierżony przez Homa (odpowiednik człowieka) Dunbana. Razem z Dicksonem i Mumkharem znajdują się na polu bitwy pod Sword Valley. Mumkhar ucieka, nie widząc szans na sukces i zostaje zabity przez maszyny, ale Dunbanowi udaje się powstrzymać wrogie siły, dzięki czemu zostaje bohaterem Bionis. Płaci jednak za to wysoką cenę - przez zbyt intensywne używanie Monado niemal w pełni traci władzę nad prawą ręką.
    Jednym z Homów jest główny bohater gry, Shulk, młody chłopak z Colony 9, który para się zbieraniem szczątków Mechonów walających się tu i ówdzie po zeszłorocznej wojnie. Ma kumpla Reyna i kumpelkę Fiorę, która jest siostrą wspomnianego Dunbana. Shulk pędzi spokojny żywot w kolonii, w wolnych chwilach badając wspomniane Monado, którego siły nikt nie potrafi okiełznać.
    Mechoni atakują ponownie, przypuszczając szturm na Colony 9. Dunban postanawia raz jeszcze użyć miecza, jednak w kluczowym momencie ostrze przestaje go słuchać i upuszcza je. Nietrudno domyślić się, że do akcji wkracza kierowany przez nas Shulk, który okazuje się świetnie posługiwać tajemniczą bronią. Ukazuje mu ono niedaleką przyszłość, dzięki czemu może ją zmieniać i unikać ciosów Mechonów. Mimo to, chłopak ma problem z pokonaniem dziwnego Mechona z twarzą - Monado nie ma na niego wpływu. Metal Face prawie zabija Shulka, Reyna i Dunbana, ale do akcji wkracza Fiora w mechu. Shulk widzi wizję śmierci Fiory, ale nie udaje mu się jej zapobiec. Mechon z twarzą odlatuje, a główny bohater wraz z Reynem postanawia ruszyć w pościg, by pomścić śmierć dziewczyny, do której darzy uczucie.





    Chill out w urokliwej okolicy, a za tobą potwory na 96 levelu



    Ten akapit może zawierać małe spoilery. Jeśli chcesz ich uniknąć, przejdź do następnego po słowach "Koniec spoilerów"

    Nie chcę w żadnym wypadku zdradzać fabuły, ale szybko wykracza ona poza zwykle "ścigamy tego złego, co nam krzywdę zrobił". Metal Face okazuje się być znikomym zmartwieniem w porównaniu do tego, co chce zafundować Shulkowi i całemu Bionis główny "zły". Roznosi mnie, żeby napisać coś o biegu wydarzeń, ale muszę trzymać jadaczkę na kłódkę. Powiem tylko tyle, że zwroty fabularne są tu całkiem częste, a jednocześnie uzasadnione i nie czuć, że następują tylko po to, by zaszokować. Mają one logiczne uzasadnienie.
    Nie ma tu właściwie złych postaci w zwyczajowym tego słowa znaczeniu. My mamy swoje motywacje, oni mają swoje. Po pewnym czasie okazuje się, że nasze pobudki wcale nie są lepsze od tych, które napędzają działania naszych oponentów. Końcówka powoduje szok i niedowierzanie, a gracz wstaje i bije brawo Tetsuyemu Takahashiemu i jego współpracownikom, którzy to wszystko wymyślili i połączyli w całość. Oczywiście stylistyka fantasy umożliwia tworzenie różnych mniej lub bardziej dziwnych rozwiązań, ale fabuła nie sypie się w żadnym momencie, nie ma tu luk, nie ma bzdur, po których można by pomyśleć "co to za bzdety?".


    Koniec spoilerów.

    Rzecz druga - postacie i interakcje między nimi. Oprócz Shulka i Reyna do naszej ekipy dołącza kilka ciekawych osobowości. Jedne są napisane lepiej, drugie gorzej, jedne polubimy bardziej, inne mniej - prawie wszystkie prezentują jednak wysoki poziom. W jednej chwili walczyć może trzech towarzyszy, a sterujemy jednym z nich, przy czym możemy wybrać postać, którą chcemy kierować. Każda ma zupełnie inny styl walki - Shulk polega na swoim Monado i ataku zza pleców przeciwnika, Reyn jest zaś typowym tankiem, który przyciąga uwagę przeciwników, a gdy trzeba, potrafi im solidnie przywalić (o systemie walki piszę dalej). Potem możemy też postrzelać z karabinu, porzucać czary czy gryźć przeciwnika w tyłek. Nie, serio, jedna z postaci kąsa wrogów w zadek.
    Choć nie mamy zbyt wielkiego wpływu na bieg historii - właściwie nie możemy decydować o przebiegu fabuły, gdyż toczy się ona głównie w cutscenkach - graczom dano okazję do zwiększania zażyłości pomiędzy bohaterami. A to dajemy im prezenty, a to pomagamy obudzić się, gdy zostaną uśpieni podczas walki (brak potionów i innych tego typu medykamentów). Odgrywamy też nieobowiązkowe scenki, które odblokowują się w miarę poznawania towarzyszy. Wszystkie te interakcje są opcjonalne, ale jest bardzo przyjemna część rozgrywki, będąca odskocznią od walki, a jednocześnie w niej pomagająca.
    I tak dodchodzimy do clue programu, wisienki na torcie, czyli walki właśnie. JRPg-i kojarzone są z turowymi potyczkami, jednak twórcy z Monolith Soft zdecydowali się na system podobny do tego z gier MMO, dodając własne usprawnienia.
    Kontrolujemy jedną postać, dwie pozostaje pozostają pod władzą AI. Podstawowe auto-ataki wyprowadzane są automatycznie, jeśli nasz bohater znajduje się w pobliżu stwora, z którym toczymy bój. Każda z postaci dysponuje maksymalnie dziewięcioma zdolnościami specjalnymi (ogólnie istnieje ich więcej, ale naraz można używać tylko dziewięciu właśnie), które obowiązują dłuższe lub krótsze cooldowny. Dodatkowo na skuteczność Arts, bo tak zwane są ataki specjalne, wpływa ustawienie względem potwora. Jedne skuteczniej działają z boku, powodując choćby przełamanie obrony albo obniżenie defensywy, inne, jak najbardziej charakterystyczny cios Shulka, Back Slash, najwięcej obrażeń zadają wyprowadzone na tył oponenta. Istotne staje się Aggro, czyli skupianie uwagi stworów na sobie. Postacię mające więcej punktów zdrowia posiadają zazwyczaj umiejętności związane ze zwiększaniem swojego Aggro, a towarzysze działający raczej z zaskoczenia umieją obniżać zainteresowanie nieprzyjaciół.
    Oprócz zwykłego chlastania przeciwników auto atakami i Artami, oponentów możemy, a nawet powinniśmy wprowadzać w trzy kolejne stany - przełamywać ich obronę (Break), przewracać (Topple), a potem oszałamiać (Daze). Jak to wygląda w praktyce? Domyślnie używanym Shulkiem używamy Arta Air Slash, który powoduje złamanie defensywy i czekamy na akcję Reyna, którego Wild Down powala wroga. Następnie trzecia postać lub któraś z dwóch poprzednich może dodatkowo wprawić potwora w stan widzenia gwiazdek przed oczami, w którym nie może on nic zrobić, a zadawane mu obrażenia są zwiększone. Towarzysze kierowani przez AI działają całkiem dobrze i ich zachowaniom rzadko towarzyszą gesty w postaci mocnych uderzeń w czoło, aczkolwiek zdarza im się na przykład przełamywać obronę przeciwnika, który tę obronę ma już przełamaną. Problemem jest też granie inną postacią niż Shulk podczas niektórych walk, bowiem jego umiejętności Monado są kluczowe do zwycięstwa, a gra nie zawsze odpala te właściwe.





    58 poziomów różnicy pomiędzy postaciami a wrogiem - to nie jest najlepszy pomysł kolego

    To nie koniec. Po wypełnieniu specjalnego paska do gry wchodzi najbardziej satysfakcjonująca mechanika, Chain Link. W stanie tym każda postać po kolei wykonuje jeden z ataków, a przeciwnik nie może nas nawet drasnąć. Każda postać może użyć któregoś z Artów przynajmniej jeden raz. Jednak jeśli między bohaterami uczestniczącymi w walce panuje duża zażyłość, umiejętnie używany Chain Link może przeciągnąć się nawet do kilkudziesięciu uderzeń, co pozwoli pokonać, a przynajmniej solidnie nadszarpnąć siły życiowe praktycznie każdego bossa. Długie Chain Linki nie są łatwe do wykonania, ale jeśli już nam się uda, siepiemy wroga bez litości i cieszymy się charakterystycznym, jak to mówi Dunban, "flow of the battle".
    Oprawa... sprawa jest dyskusyjna. Wii nie jest najmocniejszą konsolą, technikaliami plasującą się gdzieś między PS2 a PS3. Tekstury w niektórych miejscach potrafią prezentować porażająco niską jakość, mimika postaci jest nierzadko dość oszczędna (paradoksalnie twarz Shulka jest mniej wyrazista niż większości innych bohaterów), ale ogólnie gra wygląda całkiem przyjemnie. Są nawet momenty, gdy pomimo braku HD i innych takich rzeczy wizualia potrafi zachwycić, jak choćby podczas pierwszego spojrzenia na Mechonisa z oddali. Myślę, że wiele więcej się z Wii wyciągnąć nie dało, ale uprzedzam, że ostatnio grałem w Golden Suna na plaźmie i piksele centymetrowej wielkości jakoś mi nie wadziły.





    Raz tekstury prosto z 1995 roku, raz takie niesamowite widoki

    Z oceną muzyki jest prościej, bo ociera się o geniusz. Podczas przemierzania Bionisa towarzyszą nam raczej wesołe, tętniące życiem utwory. Już pierwsza kompozycja przygrywająca podczas zwiedzania Colony 9 to bardzo solidny kawałek muzyki, ale najlepszym przykładem tego, o czym piszę, są dźwięki wybrzmiewające na Gaur Plain:


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Po wkroczeniu na Mechonisa atmosfera zmienia się. Utwory stają się bardziej mechaniczne, elektroniczne, co odpowiada klimatowi miejscówek pełnych Mechonów, zardzewiałych części giganta i nowoczesnej technologii. Boże, nie umiem pisać o muzyce, więc po prostu posłuchajcie tego:


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Również muzyka towarzysząca walce to złoto najwyższej próby. Zwykłe utwory towarzyszące szeregowym potyczkom są "epickie" w ten dobry sposób, a podczas walk z bossami to już w ogóle:



    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Nie można też zapomnieć o lokacjach odwiedzanych nocą. Muzyka po zmroku zmienia się na spokojniejszą, cichszą, zaczynają być słyszalne sentymentalne nuty. Najlepszy przykładem będzie utwór ze Snowy Valak:


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Jeśli miałbym doszukiwać się uchybień, to mógłbym wspomnieć o questach spoza wątku głównego. Rzadzko wykraczają one poza schemat "pójdź gdzieś, zabij coś, zbierz coś". Są raczej pretekstem do zwiedzania lokacji niż faktycznie ciekawymi zadaniami, dzięki którym zbierzemy coś więcej niż złoto i przedmioty. Same ich nazwy - Collection Quest 1 albo Monster Quest 2 - sugerują, że to nic wielkiego.
    Z mniej ważnych wad, bardzo brak tu bestiariusza i encyklopedii przedmiotów. Wiele zadań opiera się, jak przed chwilą pisałem, na kolekcjonowaniu różnych rzeczy, a zlecający zadania NPC nie zawsze dość precyzyjnie określają miejsce, do którego należy się udać. Jeśli mamy jakiś klamot, to możemy sprawdzić, gdzie można go znaleźć, ale jeśli akurat go nie posiadamy, to czasem szuka się go bardzo długo i nie powiem, żeby należało do to najciekawszych rzeczy, które możemy robić w tej grze.
    A, i praca kamery - o ile łażenie po lokacjach nie sprawia żadnego problemu z widocznością, o tyle podczas starć jest z tym różnie. Zwłaszcza w przypadku wielkich przeciwników - a zdarzają się stwory kilkunastometrowe - kamera potrafi zatańczyć jak pijany szwagier na weselu. Na szczęście kamera podąża za przeciwnikiem, blokując się na nim automatycznie. Z innych kłopotów z widocznością: jako, że skuteczność ataków zależy od miejsca uderzenia, można było darować sobie tworzenie przeciwników w postaci latających kulek energii i tym podobnych. Nie mam pojęcia, gdzie to ma przód, a gdzie tył.
    Mógłbym tak pisać i pisać. Nietrudno zauważyć, że jestem pod wpływem uroku tej gry. Nie wspomniałem nawet o systemie skilli, które mogą być wymieniane między bohaterami, o statystykach, o ekwipunku. Myślę jednak, że w tekście zawarłem najważniejsze cechy, dzięki którym Xenoblade Chronicles to jedno z najlepszych RPG, z jakimi miałem przyjemność obcować. Nie chcę orzekać, czy jest to absolutna czołówką wśród RPG-ów w ogóle, bo nie mam do tego podstaw - moja kupka wstydu obejmuje choćby takie pozycje jak Final Fantasy VI i VII czy Chrono Trigger (nadrobię, obiecuję). Szkoda tylko, że gra wyszła na taką, a nie inną konsolę i znalazła niewielkie, choć oddane grono odbiorców. Z drugiej strony, gdyby ukazała się na Plejaku, tak jak inne gry z serii Xeno, zapewne nigdy bym w nią nie zagrał, bo żadnego PlayStation niestety nie miałem i nie mam.





    Skilli uczymy się walcząc, a potem możemy dzielić się nimi z towarzyszami

    Jednym zdaniem - niemalże perfekcyjna gra z piękną fabułą, cholernie satysfakcjonującym systemem walki i muzyką wywalającą z butów. Polecam, jednocześnie sam wracając do maksowania tej pozycji - wczytałem wcześniejszy save, żeby wykonać zadania poboczne i porobić trochę innych rzeczy, które wcześniej zaniedbałem. Chcę jeszcze raz przebieć przez Gaur Plain i rozklekotać kilku Mechonów. Powinienem zdążyć do 4 grudnia, gdy do Europy zawita duchowy następca tego cudeńka, czyli Xenoblade Chronicles X. Szykują się zapracowane święta.
  15. Elano
    W Polsce pojęcie niziny społeczne nasuwa na myśl osoby żyjące na skraju egzystencji: albo ledwo wiążące koniec z końcem, albo takie, którym się to nie udaje i są bezdomni. W Chinach jest z tym trochę inaczej - możesz być nawet działaczem rządzącej partii komunistycznej, ale w wyniku zawirowań zostać uznanym za element szkodliwy i zepchniętym na margines. O takich właśnie postaciach pisze Liao Yiwu, sam zresztą będący ofiarą reżimu.
    Autor naraził się władzy nazbyt odważnymi artykułami, przez co kilka lat siedział w więzieniu i do dziś, choć od odsiadki minęło już 20 lat, ma problemy z Komunistyczną Partią Chin. Jego książki są zakazane w kontynentalnych Chinach i musiały zostać wydane na Tajwanie. W więzieniu, a także podczas "pracy" jako uliczny grajek miał mnóstwo okazji do rozmów z ludźmi wykluczonymi. Blisko 30 opowieści zawartych w książce to fabularyzowane wywiady z przedstawicielami najróżniejszych zawodów, o różnym pochodzeniu i diametralnie różnej przeszłości.
    Niemal wszystkie rozmowy łączy jedno: opresyjność Chińskiej Partii Komunistycznej wobec obywateli rządzonego przez siebie kraju. Jednym zabrała ona rodziców, małżonków czy dzieci, innym pracę, jeszcze innym dom. Niektórym odebrała nawet człowieczeństwo, doprowadzając do konieczności kanibalizmu, którego forma opisana w książce jest chyba najbardziej przerażającą wersją, z jaką się spotkałem. Cyniczna władza nie oszczędziła nawet osób, które były jej członkami - opowieść byłego działacza rządzącego ugrupowania doskonale pokazuje, że jeśli partia chciała się ciebie pozbyć, to zawsze znalazła na to sposób.
    Częściej jednak mamy tu do czynienia z osobami, które chciały żyć normalnie i nawet specjalnie nie stawiały się w roli otwartych krytyków reżimu. Bo czym zawinił opat buddyjskiego klasztoru, który był zwykłym mnichem, pomagającym okolicznym wieśniakom? Co zrobił partii były właściciel ziemski, który zawinił tylko tym, że przed przejęciem władzy przez komunistów był zaradniejszy od innych? Jakie straszne czyny popełnili studenci protestujący na Placu Niebiańskiego Spokoju, by trzeba było pacyfikować ich wojskiem? Logicznej odpowiedzi niestety zazwyczaj nie ma. Są za to podstępy reżimu, takie jak pozorne rozluźnienie ucisku, by potem szybko wyłapać tych, którzy w czasie udawanej odwilży odważyli się powiedzieć coś choćby delikatnie tylko sprzecznego z linią partii.
    Poza starciami zwykłego człowieka z ogromną komunistyczną machiną, autor prezentuje też ogromne bogactwo kulturowe Państwa Środka. Mentalność Chińczyków znacznie różni się od mentalności Europejczyków i nierzadko trudno pojąć sposób myślenia Hanów. Przykładem jest tu choćby tytułowe prowadzenie umarłych, zjawisko nieomal legendarne, albo poszukiwanie przez mistrza feng shui odpowiedniego miejsca na pochówek. Takie "zabobony" także były tępione jako przejawy dawnego cesarstwa, bo przecież teraz jest już komunizm i rządzą masy ludzkie.
    Nadzieję może dać czytelnikowi to, iż nie wszyscy pogodzili się z losem i starają się walczyć z niesprawiedliwością, choć walka jest ta niemal z góry przegrana. Bo jak można postawić się władzy, która uznaje Falun Gong, praktykę doskonalenia ciała i umysłu, za zagrożenie, a z jego miłośnikami rozprawia się poprzez prześladowania i ciąganie po aresztach? Można by to porównać do sytuacji represji wobec sympatyków medytacji. Absurd. Niektórzy z rozmówców wydają się być, pomimo niezbyt szczęśliwego położenia, dość optymistycznie nastawieni do życia. Choćby nałogowy uciekinier, któremu kilka razy nie udaje się przejść a to do Birmy, a to do Hongkongu, nie traci wiary w to, że kiedyś mu się powiedzie. To dzięki takim osobom, nie poddającym się pomimo wielu niepowodzeń, w Chinach może się coś zmienić. Pomimo tego, że kraj ten otwiera się coraz bardziej na świat, jest mu jeszcze daleko do zapewnienia swobód swoim obywatelom.
  16. Elano
    Za poznawanie historii Chin wziąłem się trochę nie z tej strony, co trzeba - zamiast najpierw przeczytać coś ogólnego, postanowiłem zabrać się za książkę o Czang Kaj-szeku. Postaci mi praktycznie zupełnie nieznanej - w szkole o Chinach prawie się nie wspomina, a i sam Czang to postać trochę w naszym kraju zapomniana, co łatwo powiązać z tym, że z komunizmem nie było mu po drodze. Ale jakoś przyciągnął mnie ten tytuł podczas przeglądania oferty w sklepie i skusiłem się.
    Od razu powiem, że to kapitalna książka. Jest długa (ponad 700 stron) i czyta się ją powoli (dużo chińskich nazw, cytaty z innych książek prezentowane są małą czcionką), ale wciąga bardzo szybko. Czyta się to jak powieść, język nie jest suchy, autor wrzuca czasem wstawki ze swoimi opiniami, ale unika subiektywizmów, które mogłyby zniekształcić przekaz. Nietrudno odnieść wrażenie, że lubi Czanga, ale trudno mi sobie wyobrazić, by ktoś nie docenił tej postaci podczas czytania książki. Korzysta z różnych źródeł - angielskich, rosyjskich, francuskich, wytyka błędy w opracowaniach dawniejszych, a na amerykańskich zwolennikach Mao, zakłamujących postać Czanga (pożytecznych idiotów nie brakuje. Ciekawe, co mówili po tym, jak za rządów Mao zginęło kilkadziesiąt milionów ludzi), nie pozostawia suchej nitki.
    Oprócz życiorysu byłego przywódcy Kuomintangu, partii narodowej, opisywane są też oczywiście wydarzenia historyczne, w których Czang uczestniczył, czyli niemal wszystkie ważne zdarzenia w Chinach w pierwszej połowie XX wieku - obalenie dynastii Qing, działalność Sun Yatsena, którego Czang był swego rodzaju uczniem (tak jak Sun, przyjął chrześcijaństwo. Stało się to głównie dzięki żonie Song Meiling, która była bardzo ważną osobistością w kraju), marsz na północ i próba zjednoczenia kraju, wojna z Japonią, ostateczna przegrana z komunistami i ucieczka na Tajwan. Wątek tajwański został opisany dość zwięźle, bo jednak nie jest to tak interesująca część życia Czanga, jak lata 30 i 40.





    O istotności działalności Czanga dobrze świadczy fakt wybrania go, razem z żoną, na postacie roku 1937 wg znanego tygodnika "Time". Chińczyk znalazł się w towarzystwie takich osób jak Gandhi czy Haile Selassie.

    Książka jest też pełna różnych ciekawostek. Nie miałem pojęcia, że chiński, bodajże minister z Wiednia, uratował kilka tysięcy austriackich Żydów, wydając im wizy do Chin. Nie wiedziałem też o tym, jak zinfiltrowane przez NKWD było otoczenie Roosevelta. Aż roiło się od agentów Stalina wokół prezydenta i mieli oni bardzo duży wpływ na jego politykę względem ZSRR i Chin (oczywiście był to wpływ negatywny dla Chin). Np. Stalin wiedział o bombie atomowej wcześniej od Trumana, który zastąpił Roosevelta na stanowisku. Czytając o decyzjach rządzącego aż cztery kadencje prezydenta można odnieść wrażenie, że zakochał się w Stalinie.
    Ogólnie postać Czanga odbieram pozytywnie. Tak, rządził autorytarnie, choć wspominał, że chciałby wprowadzić demokrację, ale za jego życia nigdy nie nastał odpowiedni moment (zgadzam się z tym - ciągłe wojny i knucie komunistów). Zabijał także niektórych wrogów politycznych, głównie komunistów, ale zdarzały mu się też haniebniejsze wyroki. Czang przegrał z Mao walkę o Chiny przez brak właściwej odpowiedzi na kłamliwą propagandę Komunistycznej Partii Chin i fatalne decyzje ekonomiczne. Sam na ekonomii się nie znał, bo był wojskowym, lecz zawiedli go zaufani doradcy, o których w Chinach było bardzo trudno - korupcja była i jest nadal zjawiskiem powszechnym w Państwie Środka. Doceniam też Czanga za życie prywatne - co prawda w młodości trochę szalał i traktował pierwszą żonę naprawdę fatalnie, ale potem, głównie dzięki Song Meiling, ustatkował się. Żył niemal jak asceta - nie palił, nie pił alkoholu czy kawy, nosił ubrania takie, jak zwykli ludzie. Z wiekiem coraz bardziej przypominał konfucjańskiego mędrca, jak dobrze ujął to autor książki. Nietrudno sobie wyobrazić, że gdyby to Czang, a nie Mao objął władzę w Chinach, historia tego kraju wolna byłaby od kilkudziesięciu milionów ofiar Zedonga. Możliwe, że nie byłoby też wojny w Korei i Wietnamie.
    No ale cóż, tak jak Polacy, Czang został wystawiony przez aliantów, zwłaszcza USA, które potem słono zapłaciło choćby dziesiątkami tysięcy zabitych obywateli podczas wojny wietnamskiej. Chiny sprzymierzone z USA - brzmi trochę jak science-fiction, ale historia mogła się tak potoczyć. Swoje pomysły Czang zrealizował znakomicie na Tajwanie, który z biednej wysepki stał się bogatym krajem, z PKB o ponad połowę wyższym niż Polska. I ostatecznie zapanowała tam demokracja z systemem dwupartyjnym, a wybory są przeprowadzane zgodnie z wszelkimi zasadami demokratycznego ustroju. Marzenie Czanga spełniło się więc, choć już po jego śmierci.
    Fascynująca lektura, naprawdę polecam. Nie spodziewałem się, że aż tak mnie pochłonie. Mam ochotę na więcej książek o chińskiej tematyce, a także inne prace Jakuba Polita, bo pisze on naprawdę zajmująco.
  17. Elano
    Pierwsze spojrzenie na nowego Yoshiego zapala w głowie lampkę "ładne, ale to chyba dla dzieci". Pozory czasami jednak mylą i tak jest w tym przypadku: pierwsza od prawie 20 lat odsłona serii o przygodach sympatycznego dinozaura na stacjonarną konsolę Nintendo nie jest może platformówką bardzo wymagającą, ale zapewni minimum kilkanaście godzin dobrej zabawy i 10-letniemu dzieciakowi, i jego rodzicom. Choć motyw włóczkowej grafiki nie jest nowością ani u Japończyków - było już przecież choćby Kirby's Epic Yarn na Wii, także robione przez Good-Feel - ani ogólnie w świecie gier (ktoś pokusił się o napisanie artykuł na temat roli... wełny w historii gier1), to nowy Yoshi bardzo fajnie rozwija (hehe) ten pomysł.
    Pośrodku Ręcznie Wykonanego Oceanu, na jednej z wysepek żyje sobie plemię Yoshich. Pewnego dnia ich spokojny żywot zaburzony zostaje przybyciem Kamka, sługusa Bowsera. Latający na miotle okularnik postanawia przerobić kilku Yoshich na wełnę. Dwóch z nich, którym udaje się uniknąć podzielenia smutnego losu rodaków, postanawia oczywiście uratować swoich kumpli. Typowa fabuła platformówki, która nikogo nie interesuje.





    W jednym z poziomów uciekamy przed wielkim, żywym szalikiem

    Uwagę przykuwa za to styl graficzny. Jak sugeruje tytuł gry, cały świat wykonany jest tu z włóczki. Z wełny zrobieni są Yoshi, przeciwnicy, ziemia, chmury, rzeki - no wszystko. Cała przygoda przedstawiona jest w 2,5 D - poruszamy się w jednej płaszczyźnie, ale zarówno na dalszym, jak i pierwszym planie znajdują się różne ozdobne obiekty. Moje najbliższe skojarzenie - LittleBigPlanet. Jest kolorowo, jest uroczo, jest sympatycznie, a jednocześnie starsi gracze nie powinni odczuwać zażenowania, bo nie jest to przesadna, źle kojarząca się cukierkowość. Podczas gry czuje się odprężenie, umysł wypełnia spokój. Czasem aż żal pozbywać się z plansz przeciwników. Jak można z czystym sumieniem skoczyć na głowę matce małych ptaków, by potem same pisklaki wykorzystać do utorowania sobie dalszej drogi? Okrutne.
    Sam design leveli, jeśli chodzi o oryginalność i wykorzystywanie ciekawych pomysłów, jest mocno zróżnicowany. Większość plansz wpada niestety w schematyzm polegający na parciu w prawo i wykorzystywanie takich umiejętności dinozaura jak robienie z oponentów kulek włóczki oraz umiejętność unoszenia się w powietrzu. Co prawda krajobrazy zmieniają się całkiem często, ale jak skakaliśmy i rzucaliśmy wełną w przeciwników, tak robimy to dalej. Dziwi to tym bardziej, że w grze zaimplementowano kilka bardzo ciekawych urozmaiceń rozgrywki, ale korzystano z nich za rzadko. Raz na kilka plansz Yoshi zmienia się w samolot, parasolkę albo rośnie do ogromnych rozmiarów, jednak sekwencje takie trwają co najwyżej kilkadziesiąt sekund. Czemu nie pokuszono się o wykonanie całych poziomów w takim właśnie stylu? Mało jest też leveli, które opierają się na pomysłach takich jak współpraca z psem (w tej roli latający z wywieszonym jęzorem Poochy), wykorzystanie do przejścia poziomu Chain-Chompów, które możemy zamieniać w wełniane kule albo lawirowanie pomiędzy prześcieradłami odkrywającymi i zakrywającymi planszę. Krótko mówiąc: pomysłów nie brakowało, ale wykorzystywano je, z niezrozumiałych dla mnie powodów, sporadycznie. A, co do bossów: rozczarowują. To kolejna gra na Wii U, w której nie stanowią oni wielkiego wyzwania, w dodatku niektórzy powtarzają się kilkukrotnie w lekko tylko zmienionej formie, a to grzech śmiertelny projektanta.





    Jeśli wskoczymy do kółka kończącego poziom we właściwym momencie, odblokuje się krótka minigierka bonusowa

    Trudność - tu także jest niejednolicie. Samo przebiegnięcie przez planszę nie jest wielkim wyczynem, ale nie polecam takiego sposobu gry, bo to żadna zabawa. Chyba, że chcecie dać grę komuś bardzo młodemu - można wtedy włączyć tryb mellow mode, gdzie Yoshi dostaje skrzydła i porażka to już wyższa sztuka jazdy. Jeśli chcemy zebrać przynajmniej większość poumieszczanych na mapie znajdziek - kwiatków, włóczek i klejnotów - to trzeba się trochę napocić. Po pierwszym przejściu gry nie znalazłem jakichś 30, może nawet więcej procent przedmiotów. Co do niektórych nie mam w ogóle pojęcia, gdzie mogą się znajdować. Na szczęście zbieractwo można ułatwić sobie wykupywaniem różnych bonusów: strzelanie... pestkami z arbuza, przyciąganie przedmiotów niczym magnes czy większa odporność na obrażenia to kilka z nich. Ogólnie rzecz biorąc jest to gra raczej prostsza niż trudniejsza (w skali trudności dałbym jej jakieś 4-5/10) i ludzie, którzy lubią ginąć kilkadziesiąt razy na jednym poziomie, bo inaczej nie zapełnią paska masochizmu, powinni poszukać czegoś innego.
    Po co w ogóle cokolwiek zbierać? Kolejno: zgromadzenie wszystkich kwiatków w danym świecie, których jest razem sześć (światów, nie kwiatków), daje dostęp do dodatkowego poziomu, gdzie także możemy zbierać kolejne znajdźki. Zapewne po zgarnięciu wszystkich kwiatków w grze dostajemy coś naprawdę ekstra, ale nie mam pojęcia co - nie zebrałem, a nie chcę sobie spoilować dalszej gry. Włóczki odblokowują zaś nowe kolory Yoshich - a to jakiś Yoshi melon, a to Yoshi krowa czy jeden z kilkudziesięciu innych mniej lub bardziej porąbanych designów. Jeśli mamy Amiibo, to możemy oblokować sobie kolejne wzory - np. Yoshiego z wąsem, jeśli przyłożymy do GamePada Mariana. Najmniej daje zbieranie klejnotów. Na każdej planszy jest 20 specjalnych błyskotek ze stemplami, których kolekcjonowanie daje graczom nowe obrazki do postowania na Miiverse (takie miejsce, gdzie możemy wrzucić jakiś swój wpis, żeby ktoś nam zaplusował). Ostatnią rzeczą, która potrzebna jest do wymaksowania poziomu, jest ukończenie go z pełnym zdrowiem. Na szczęście nie trzeba robić wszystkiego na raz - jeśli podczas jednego przejścia zbierzemy dwie pierwsze włóczki na planszy, a podczas drugiego trzy kolejne, to gra zaliczy nam je jako pięć, więc nie ma stresu.





    W poszukiwaniu znajdziek, Yoshi używa czasem swojego długiego jęzora

    Czy warto brać nowego Yoshiego? Ależ owszem, czemu nie, ale nie powiedziałbym, że jest to jeden z must-have'ów na Wii U. Największym plusem jest bezsprzecznie oprawa graficzna i to zapewne ona będzie głównie napędzać sprzedaż tego tytułu. No i włóczkowe Amiibo, które pięknie prezentuje się na półce. Pod względem samej rozgrywki jest tu już gorzej. W żadnym wypadku słabo - zwyczajnie bije w oczy trochę zbyt małe zróżnicowanie poziomów. Niemniej platformuje się bardzo przyjemnie i sama gra jest dłuższa, niż się spodziewałem - trzeba poświęcić co najmniej kilkanaście godzin na przejście + dodatkowe na zbieractwo, więc nawet jeśli ktoś nie ma ambicji odwiedzenia każdego kąta, dostanie grę całkiem obszerną, przynajmniej jak na swój gatunek. A, zapomniałbym - można przejść grę w trybie dwuuosobowym, a wspomniane Amiibo odblokowuje drugiego Yoshiego dla tych, którzy pędzą żywot w piwnicy. Polecam i pozdrawiam.
    Garść faktów:
    Developer: Good-Feel
    Wydawca: Nintendo
    Platforma: Wii U
    Gatunek: Platformówka
    Rok wydania: 2015
    Cena: ok. 150 zł bez Amiibo, z Amiibo ogromny rozrzut cen, ale można znaleźć nawet za 180 złociszy
    1 http://boingboing.ne...ideo-games.html
  18. Elano
    Nowe Mario, nowa Zelda, nowy Donkey Kong, nowy Kirby, nowy Yoshi - niby nowe, ale to jednak nadal kolejne odsłony serii mających często po kilkadziesiąt lat. Mi to nie przeszkadza, ale jednak przydaję się czasem zagrać w coś naprawdę nowatorskiego. Nintendo chyba też wreszcie dostrzegło, że nowych marek to ci u nas niedostatek i nie dość, że zrobiło coś unikalnego, to w dodatku jest to sieciowy FPS. Coś jak Europa Universalis na Playstation - ni w ząb nie pasuje do do charakteru konsoli. Warto było jednak zaryzykować, bo Splatoon jest naprawdę świeżym spojrzeniem na online'owe FPS-y.
    Dałem plamę
    GamePad Wii U nie jest najwspanialszą rzeczą, gdy przychodzi do dokładnego celowania. Nie ma się co oszukiwać - komputerowa myszka jest pod tym względem znacznie lepsza. Na szczęście celowanie w Splatoon nie jest aż tak bardzo istotne, bowiem najważniejsze jest... malowanie terenu atramentem. Biegamy po mapie jako Inkling - istota, która jest czymś pomiędzy człowiekiem a kałamarnicą. W pierwszej formie może biegać i używać jednej z kilkudziesięciu broni, w drugiej zaś popisuje się umiejętnością pływania w farbie, także w górę czy w dół, ale tylko pod warunkiem, że jest to farba jego koloru - w atramencie drużyny przeciwnej Inkling praktycznie nie może się poruszać. Pod postacią kalmara odnawiać może też zapasy atramentu.
    Gra posiada także tryb dla jednego gracza, ale o tym później, bo najważniejsze są tu zmagania sieciowe. Na początku dostępny jest tylko jeden tryb - Turf War. Drużyny po 4 graczy każda starają się zamalować jak największą powierzchnię podłoża w czasie trzech minut. Ściany nie wliczają się do rozrachunku, ale na wiele z nich można wspiąć się pod postacią kalmara, żeby zaskoczyć przeciwnika albo po prostu zyskać przewagę wysokości, zsyłając wrogom atrament na głowę. Po walce otrzymujemy kilkaset albo trochę ponad tysiąc punktów, w zależności od tego, jak skutecznie malowaliśmy teren i eliminowaliśmy przeciwników. Dostajemy także trochę złota na zakupy - nowe czapki, buty, koszule oraz oczywiście bronie.
    Po otrzaskaniu się z rozgrywką, a za otrzaskanie twórcy mieli na myśli dobicie do 10 poziomu doświadczenia, co można osiągnąć w kilka godzin, udostępniany jest drugi, rankingowy tryb zabawy. Splat Zones, bo o nim mowa, to wariacja na temat obecnego w wielu sieciowych strzelankach trybu Capture the Zone/King of The Hill. Na mapie, zazwyczaj gdzieś na środku, umiejscawianie są jedna lub dwie strefy, które musimy utrzymać przez sto sekund. Żeby nie było za łatwo, gdy utracimy kontrolę nad strefą, a potem ponownie ją odzyskamy, do licznika zostaną doliczone karne sekundy, które trzeba "odpracować", by rzeczywisty timer wreszcie ruszył. Im mniej czasu pozostało nam do zajęcia strefy, tym karnych sekund więcej. Jeśli po pięciu minutach żadnej z ekip nie udało się wyzerować swojego licznika, wygrywa ta drużyna, której pozostało mniej czasu do zwycięstwa. Wspomniany ranking to awans do kolejnych, coraz wyższych klas. Zaczynamy w C -, kończymy nie wiem gdzie, bo jestem dopiero w B -, przy czym im wyższa klasa, tym więcej punktów i piniondzów za zwycięstwo. Swoją drogą, przestaje mieć to większe znaczenie, gdy dobijemy do poziomu 20, który jest maksymalnym, przynajmniej na tę chwilę. A, za przegraną przed czasem nie dostajemy nic, a za porażkę po 5 minutach jakieś marne ochłapy, więc jest to tryb bardziej "hazardowy" - wóz albo przewóz.
    Nieco konktrowersyjną sprawą jest wybór plansz. W danej chwili dostępne są dwie mapy w trybie Turf War i dwie w trybie Splat Zones. Zmieniają się one, jeśli się nie mylę, co cztery godziny, więc jeśli chcemy pograć kilkadziesiąt minut, przez cały czas będziemy się kisić tylko w dwóch miejscówkach. Dodatkowo nierzadko dochodzi do sytuacji, gdy dana mapa jest losowana kilka razy pod rząd - dziś chyba z siedem czy osiem razy grałem na niezbyt lubianej przez siebie planszy Saltspray Rig. Ma to swoje minusy, które już wymieniłem, ale plusy też, bo przecież skądś się ten zamysł musiał wziąć - łatwiej jest wybrać ekwipunek, który będzie pasował do danej mapy. Brak też jakiegokolwiek czatu, ale na ten temat popełniłem już oddzielny wpis, więc tylko przypomnę - to bardzo dobra decyzja. Poza tym i tak nie ma czasu na napisanie czegokolwiek, bo walka nieustannie wre, a czat głosowy z Japończykami nie byłby raczej najlepszym pomysłem...





    Tu też są kamperzy

    Więc chodź, pomaluj mój świat
    Przejdźmy do arsenału, którego można użyć zarówno do malowania, jak i eliminowania wrogów. Każdy ma dostęp do broni głównej, pobocznej i specjalnej. Nie można dowolnie dobrać każdego z elementów - konkretny karabinek zawsze ma tę samą broń dodatkową i specjalną. Zestawów jest kilkadziesiąt i odblokowuje się je poprzez awanse na kolejne poziomy doświadczenia. Cały arsenał można podzielić w zasadzie na trzy grupy i tak to jest oficjalnie przedstawianie w materiałach dotyczących gry, ale ja tam uważam, że grupy są cztery.
    Ale po kolei. Karabinki strzelają dość szybko i celnie, ale zazwyczaj nie mają zbyt dalekiego zasięgu. Co prawda istnieją odmiany, które pozwalają na zdjęcie wroga z trochę dalszej odległości, ale szybkość ostrzału z tych egzemplarzy pozostawia wiele do życzenia. Chargery przypominają snajperki, ale poza tym, że można nimi ustrzelić wrogiego Inklinga z naprawdę sporej odległości, plują także tuszem w linii prostej. Ich wadą jest czas potrzebny na naładowanie broni - im silniejsza i dalej strzelająca broń tego typu, tym czasu trzeba więcej. W rozkroku pomiędzy Karabinkami a Chargerami stoją Blastery. Wystrzeliwują one kulkę z farbą, która rozpryskuje się po kontakcie z podłożem albo przeciwnikiem. Według mnie to broń dla zaawansowanych, ja tam nie umiem się tym posługiwać. Na koniec zostawiłem chyba najbardziej oryginalny typ broni głównej - Rollery. To wałki, które szybko i skutecznie pokrywają atramentem duże powierzchnie, ale, co raczej oczywiste, w walce na długi dystans się nie sprawdzają. Nie są jednak bezużyteczne, gdy nęka nas wróg - oprócz efektownego przejechania nieuważnego przeciwnika, można także chlapnąć go farbą.
    Broń główna to nie jedyna dostępne narzędzie mordu. Bronie dodatkowe to różnego rodzaju bomby, a także zraszacze (rozlewają farbę, dopóki ktoś ich nie zniszczy), miny oraz kilka gratów, którymi co prawda nikogo nie zabijemy, ale pomożemy sobie i kumplom. Na przykład nadajnik pozwala na przetransportowanie się do niego, gdy zginiemy, a naszych towarzyszy nie ma w pobliżu, a Splash Wall zablokuje korytarz przed ofensywą wroga.
    Last, but not least - bronie specjalne. Każdy Inkling posiada pasek, które zapełnia się, gdy malujemy teren farbą. Po jego wypełnieniu możliwe jest aktywowanie jednej z kilku potężnych umiejętności, których użycie jest kluczowe do wygrania bitwy. Dla przykładu moja ulubiona - Kraken - zamienia naszą małą, poczciwą kałamarnicę w sporego stwora, który nie dość, że maluje teren, to może także wyskakiwać z atramentu i niszczyć wrogów jednym ciosem. Inna ciekawe umiejętności to choćby Killer Wail, tworzący ścianę zmiatającego z powierzchni ziemi dźwięku albo Inkstrike - rakieta z powietrza, którą warto zrzucić w strefę zajętą przez wroga. Celujemy na ekranie GamePada, gdzie znajduje się również mapa. Podobnie jak w przypadku broni dodatkowych, dostępne są także pomagające naszej ekipie bronie specjalne - Echolocator wskazuje pozycje antagonistów, a Bubbler daje czasową niewrażliwość na ataki.





    Release the Kraken!

    Co najważniejsze w temacie broni - każdą da się grać i każda ma jakieś zastosowanie na polu bitwy. Przed premierą pojawiały się co prawda głosy, że ekipy z Rollerami będą miały przewagę, jeśli chodzi o szybkość zamalowywania podłoża, ale powiem tak - faktycznie, ekipy, które mają np. dwóch ludzi z Rollerami + dwóch z innymi brońmi radzą sobie nieco lepiej, ale z drugiej strony - ekipa czterech dobrych snajperów z łatwością będzie trzymać użytkowników wałków na dystans. Jeśli chodzi o mnie, to kompletnie nie potrafię grać Blasterami i Chargerami (nie umiem dobrze wycelować), ale widziałem ludzi, którzy, mając w rękach porządną snajperkę, zdejmują wrogów jednego po drugim. Upodobałem sobie zwłaszcza Roller sparowany z umiejętnością zamiany w Krakena, a także 2-3 w miarę szybkie karabinki, dzięki którym mogę zajść wroga od tyłu albo z boku i wpakować serię w mackę. Każdy znajdzie coś dla siebie.
    Wcześniej wspominałem o ubraniach. Założyć można trzy części ekwipunku, z których każda może mieć do czterech slotów na efekty dodatkowe. Zaliczyć do nich można szybsze poruszanie się, większą wytrzymałość na ataki, prędsze odnawianie się paska broni specjalnej i kilkadziesiąt innych efektów. Ciuchy kupujemy w sklepach, przy czym nowe buty albo czapka mają odblokowany tylko jeden efekt - pozostałe trzeba "obudzić", zdobywając punkty doświadczenia. Bardzo spodobała mi się opcja zamówienia przedmiotu, który posiada gracz spotkany na głównym placu w grze. Każdego dnia można zamówić jedną rzecz, którą potem można kupić od pasera, jednak specjalne zamówienia są dużo droższe w porównaniu ze sklepowymi gratami.
    Puściłem farbę
    Jeśli czujemy się zmęczeni walką po sieci, zawsze możemy chwilę pobawić się w innych trybach. Najważniejszym z nich jest kampania, w które jako agent Inklingów walczymy ze sprawiającymi kłopoty ośmiornicami. Zabawy nie starczy na zbyt wiele czasu - całość można ukończyć w 4-5 godzin. Z drugiej strony, jest to tylko dodatek - większość sieciowych FPS-ów, jeśli w ogóle posiada kampanie, to są one raczej krótsze niż dłuższe. Na plus zaliczam dopieszczenie tego trybu - nie biegamy tylko po mapach, które są dostępnie w rozgrywce wieloosobowej. Przygotowano kilkadziesiąt nowych plansz, kilkunastu przeciwników i kilka rzeczy, które są dostępne tylko w tym trybie. Na minus zaliczyłbym żałośnie proste walki z bossami, co nie jest nowością, jeśli chodzi o gry od Nintendo. Chyba tylko jeden sprawił mi większe problemy i niestety nie był to ten ostatni, choć akurat końcowe starcie jest całkiem ciekawe i złożone, a sam wróg zaskakuje.





    Ośmiornice też mają swoich bohaterów - Octolingi (albo raczej Octolingówny, bo to same dziewczyny)

    Jest jeszcze tryb dla kogoś, kto ma kolegów albo koleżanki (ja nie mam), ewentualnie grających rodziców lub rodzeństwo (też nie mam). Możemy pościerać się w walkach 1 vs 1, zwanych Battle Dojo. Warunkiem zwycięstwa jest tutaj zestrzelenie większej liczby balonów od przeciwnika. Split screena uniknięto w następujący sposób - jedna osoba gra na GamePadzie, a druga bierze w łapy zwykłego pada i patrzy na ekran telewizora.
    Gra wykorzystuje figurki Amiibo, z których jedna, Inkling Squid, sprzedawana jest w zestawie rozszerzonym, który kosztuje tyle, co inne tytuły AAA na Wii U bez dodatków, więc za to plus. Pozostaje dwie, Inklinga i Inklingównę, można dokupić oddzielnie. Od razu powiem, że raczej nie warto. Nagrody za wykonywane zadania, polegające albo na ukończeniu danego etapu z kampanii w określonym czasie albo przejścia planszy z określoną ilością atramentu, są takie sobie. Zauważyłem także ogromne różnice w trudności pomiędzy oboma typami wyzwań - czasówki są bajecznie proste, zaś te polegające na oszczędzaniu farby wykonywałem ledwo ledwo i dopiero za którymś podejściem. Nie wydaje mi się, żebym to ja był taki niepełnosprawny - po prostu słabo to wyważono. Poza tym figurki nie znajdą unikalnego zastosowania w innych grach, a jak sobie kupicie takiego Mario czy innego Luigiego, to przyda się w Smashach i Mario Karcie.
    Na razie gra ma tylko dwa tryby sieciowe i sześć map, ale Nintendo obiecało, że z czasem dodawane będę kolejne opcje zabawy oraz nowe plansze. Na wikipedii dotyczącej Splatoona znalazłem cztery zapowiedziane mapy, które w kolejnych miesiącach trafić mają jako, darmowe na szczęście, DLC, a także nowe tryby, o których nic na razie nie wiadomo. Zapewne to wszystko jest już zrobione, ale postanowiono rzucać świeżymi rzeczami co jakiś czas, żeby ludzie pograli w to choć kilka miesięcy, a nie ograli wszystko w kilkanaście dni. Podobnie postąpiono choćby w przypadku Mario Karta 8, choć ichniejsze dodatki były płatne.
    Zaplamiłem spodnie
    Uh, wyszło trochę długo, ale naprawdę jest o czym pisać. Powiem szczerze, że nie spodziewałem się po tej grze wiele. "Ot, fajnie będzie trochę postrzelać farbą" - myślałem. Sądziłem nawet, że wydawanie czegoś takiego w pełnej cenie to przesada. Miyamoto i spółka spisali się jednak świetnie i trudno mi się od tej gry oderwać, bo syndrom jeszcze jednej mapy jest tak bardzo silny... Jak na razie jest to najlepsza gra na Wii U w tym roku (ta, wiem, konkurencji za wielkiej nie ma) i pobić ją może chyba tylko Xenoblade Chronicles X, bo nowa Zelda dopiero w 2016. Zachęcam tych trzech posiadaczy Wii U w Polsce do kupna i ponaparzania się. Przyjemne to bardzo, świeże, unikatowe, a jednocześnie nie totalnie odmóżdzające, bo bez myślenia kończymy jako plama farby.
  19. Elano
    Rodzicielstwo nie jest łatwą sprawą - to wie na pewno każdy ojciec. A pewnie i większość dzieci domyśla się, że ich tata nie zawsze jest szczęśliwy i zdarzają mu się chwile zwątpienia, załamania, rozczarowania. Nie wiem, ilu z Was, czytających ten wpis, ma szczęście (lub nieszczęście) być ojcem. Nie wiem też, czy jest nim Jiro Taniguchi, autor "Odległej Dzielnicy", bo nie mogę dokopać się do takich informacji, ale sądzę, że tak. Wiele wskazuje bowiem na to, że jest to opowieść zawierająca wiele odniesień do życia mangaki, który chciał się podzielić swoimi wątpliwościami i mam nadzieję, że niejeden facet skorzystał na przeczytaniu tej pozycji.
    Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że to pierwsza czytana przeze mnie manga. Kupiłem ją, bo warto czasem spróbować czegoś nowego i przestać być ignorantem. Kiedyś uważałem anime i mangę za japońskie dziwactwo i być może większość dzieł należących do tych dwóch dziedzin sztuki taka właśnie jest. Ale skoro do anime zdołałem się przekonać i choć trochę się nim zainteresować (dzięki Miyazaki!), to postanowiłem zmierzyć się także z mangą. "Odległa dzielnica" okazała się być pierwszym przedstawicielem japońskiego komiksu, który miałem okazję poznać. Czemu właśnie ta? Gdzieś kiedyś w internecie, już nawet nie pamiętam gdzie, przeczytałem o tej mandze i wrzuciłem ją na listę "do przeczytania", która ma ileś tam set pozycji. Przy kolejnych zakupach trafiłem na nią podczas przeglądania listy i po prostu poczułem, że teraz wrzucę ją do koszyka. Aha, jeszcze jedno: jeśli będę pierniczył głupoty, to proszę o naprostowanie, ale będę starał nie zagłębiać się choćby w kreskę, którą została narysowana manga, bo się na tym kompletnie nie znam.
    Bohaterem opowieści jest Hiroshi Nakahara. To typowy japoński mężczyzna w średnim wieku: dużo pracuje, w domu właściwie tylko śpi, ma żonę i dwójkę dzieci. Któregoś dnia, zmęczony obowiązkami, wsiada do złego pociągu - zamiast kierować się w stronę Tokio, gdzie mieszka, wsiada do pociągu do Kurayoshi, w którym znajduje się jego rodzinny dom. Hiroshi niby może wysiąść na najbliższej stacji i przesiąść się do właściwej linii, ale postanawia wykorzystać ten szczęśliwy zbieg okoliczności. Wysiada na stacji w Kurayoshi i, mając w perspektywie kilka godzin czekania na pociąg powrotny, postanawia odwiedzić grób matki. Podczas modlitwy staje się jednak coś niespodziewanego - Nakahara budzi się na cmentarzu jako czternastolatek, ale ma umysł i wspomnienia 48-letniego faceta.
    I na tym koniec magicznych sztuczek. Hiroshi, co nie dziwne, jest zupełnie zaskoczony i oszołomiony tym, co się stało, jednak początkowo myśli tak, jak pomyślałaby większość logicznie wnioskujących ludzi - to musi być sen. Z czasem jednak okazuje się, że tak nie jest; Hiroshi nie może powrócić do swojego prawdziwego życia. Nie mając wyboru, postanawia żyć jak na chłopaka przystało - chodzić do szkoły, spotykać się z przyjaciółmi i bawić się, ale głowę zaprząta mu głównie pewien ważny problem. Ojciec Hiroshiego opuścił rodzinę, gdy chłopak miał właśnie czternaście lat, a on nie wiedział, dlaczego tak się stało. Tym razem, z umysłem i wiedzą dorosłego mężczyzny, Hiroshi postanawia powstrzymać ojca przed odejściem.
    Hiroshi żyje jak zwykły gimnazjalista, z tą różnicą, że dzięki wiedzy z dorosłego życia radzi sobie w szkole lepiej, niż naprawdę sobie radził. Ma lepsze oceny i jest pewniejszy siebie. W prawdziwym życiu był raczej typowym przeciętniakiem, teraz wyrasta na główną osobowość w klasie - nieco dziwacznego, ale bardzo intrygującego gościa. Poznaje kilku kolegów, przeżywa kilka ciekawych historii i ma kłopoty przez to, że nie zawsze pamięta, że wygadywanie rzeczy z jego prawdziwego, dorosłego życia nie jest najlepszym pomysłem. Poznaje też dziewczynę, Nagase, najładniejszą uczennicę w klasie, która w prawdziwej przeszłości Nakahary nie zwracała nawet na niego uwagi. Hiroshi przez większość czasu jest zadowolony z tego, że teraz jego dzieciństwo może wyglądać niemal dokładnie tak, jak chce. Cały czas prześladuje go jednak zbliżający się z każdą chwilą dzień odejścia ojca - ostatni dzień letnich wakacji, co nie pozwala mu na w pełni cieszyć się ponownym byciem dzieckiem.



    Dzięki świetnym kadrom z życia dzieciaka naprawdę przeniosłem się umysłem do lat, gdy sam chodziłem do gimnazjum. Wspominałem je dość często, ale dzięki Taniguchiemu ponownie stałem się dzieckiem, a nie tylko przypominałem sobie chwile z tego okresu. Naprawdę miłym uczuciem jest takie przeżywanie radości i smutków Hiroshiego. Czytanie "Odległej Dzielnicy" skłania do rozmyślań i brnięcie dalej jest mocno niespieszne. Po każdym rozdziale na chwilę odkładałem komiks i przypominałem sobie o własnych chwilach z okresu bycia czternastolatkiem, rozmyślałem.
    Do przedstawione historii bardzo pasuje szata graficzna mangi. Tak jak pisałem na początku, nie jestem znawcą komiksów z Kraju Kwitnącej Wiśni, ale kreska jest stonowana i często dość oszczędna, ale wystarczająco wyrazista. Taniguchi osiągnął umiejętność bardzo precyzyjnego ukazywania emocji na twarzach bohaterów. Jest zresztą kilka zdarzeń, które zostały opowiedziane bez żadnego tekstu i wzmaga to tylko przekaz. Powiedziałbym nawet, że komiks można oglądać bez czytania dymków i sądzę, że nietrudno byłoby pojąć, jaką historię opowiada autor. Bardzo przypadły mi też do gustu występujące co pewien czas, zwłaszcza na początkach rozdziałów, jedno- lub nawet dwustronicowe przedstawienia scenerii - czy to małego miasteczka Kurayoshi, czy parku nieopodal szkoły albo plaży. Sielskich krajobrazów tu nie brakuje; japońska prowincja wiosenną i letnią porą jest na wyciągnięcie ręki.
    Nie chcę oczywiście zdradzać za wiele z fabuły, a tym bardziej nie mam zamiaru wyjawiać konkluzji całej opowieści, ale "Odległa Dzielnica" opowiada bardzo życiową historię, z którą utożsamić może się niemal każdy. Nie tylko Japończyk - jasne, obecnie żyjący ojcowie spędzają czas trochę inaczej niż krawiec z małej wioski kilkadziesiąt lat temu, ale pewne emocje, postawy i doświadczenia są takie same wtedy i dziś, tam i tutaj. Nawet ktoś, kto ojca nie ma/nie miał go w dzieciństwie znajdzie tu wiele dal siebie. Ja na szczęście miałem i cóż, nieco niepokojące jest dla mnie, jak wiele wspólnych cech mają ojciec mój i Nakahary...
    Trudno mi powiedzieć, czy to dobry początek na zapoznanie się z mangą, bo sam jestem początkujący, ale chyba tak właśnie jest. Jest to też komiks, który z powodzeniem można polecić twardo stąpającym po ziemi rodzicom, bo nie ma tu żadnych wątków nadnaturalnych czy latających facetów w majtkach na wierzchu (no offense, ale wielu ludzi w wieku 40-50 lat to odrzuca, a ja sam też raczej fanem komiksów o superbohaterach nie jestem). Jestem zaskoczony, że manga dała mi historię bliższą niż wiele ostatnio przeczytanych książek, chociaż za wiele ich nie było - lenistwo. Następna dostawa literatury z pewnością będzie zawierała inną mangę Taniguchiego.
    PS. Jeśli macie jakieś ciekawe tytuły do polecenia, to piszcie w komentarzach.
    Garść faktów:
    Tytuł oryginalny: ????? (Haruka na machi e)
    Polski wydawca: Hanami
    Rok wydania w Polsce: 2010
    Oryginalny rok wydania: 1998
    Cena okładkowa: 54 zł
  20. Elano
    Nintendo jest firmą raczej raczkującą, jeśli chodzi o DLC, zwłaszcza w porównaniu z konkurencją. Jakość dodatków jest niestety bardzo różna. Niestety, bo zdarzają się zarówno dodatki bardzo dobre, wypełnione zawartością, jak i takie tworzone na siłę (dobry przykład - Mewtwo w Super Smash Bros. Jedna postać za 1/10 ceny gry?), bo fanboye kupią wszystko. Dodatkową zawartość do najnowszego Mario Karta można jednak z pewnością zaliczyć do tej pierwszej grupy.
    Drugie DLC do ścigałki Nintendo zawiera taką samą ilość nowinek, jak to pierwsze. Znów dodano 8 torów wchodzących w skład dwóch pucharów, trzech nowych zawodników - Villagera i Villagerównę (jedna postać, ale dwa warianty), Isabelle oraz Dry Bowsera. Pierwsze dwie pochodzą z tytułowej serii Animal Crossing, która jest tematem przewodnim dodatku, chociaż poza tymi postaciami, jedną trasą i kilkoma pojazdami oraz częściami do nich, dorzucono też trochę rzeczy niezwiązanych z tą sympatyczną serią. Co prawda minęło już trochę czasu od premiery i pewnie kto miał kupić, to już kupił, ale nie chciało mi się wcześniej pisać tej recenzji postanowiłem dobrze ograć wszystkie trasy i sprawdzić wszelkie nowości, bo z tym, to jak z MMO - po 2-3 godzinach niewiele można powiedzieć.
    Postacie jak to postacie - albo się je lubi, albo nie. W grze jest wielu kierowców o bardzo różnych statystykach, więc jak komuś się ktoś z nowych nie podoba, to zawsze można wziąć kogoś innego o niemal identycznych właściwościach. Parametry pojazdów też nie są unikalne, więc skuter, kart w kształcie żuka czy trójkołowy potężny motor Dry Bowsera można zastąpić czym innym. Mi się nowe osobowości i graty spodobały, ale nie w tym rzecz. Najważniejszą kwestią są bowiem trasy i to na nich chciałbym się skupić.
    Crossing Cup rozpoczyna się torem Baby Park, który kiedyś był w którejś tam części Mario Kart na Gamecuba, ale został przerobiony. To jedyna trasa, na której jeździć w kółko trzeba 7 razy zamiast 3; jest bowiem krótka i bardzo nieskomplikowana - ma owalny kształt. W czasie wyścigu wszędzie latają skorupy, bomby i banany, a dodatkowo wszyscy się o siebie obijają, bo cała trasa utrzymana jest w antygrawitacji, dzięki czemu po uderzeniu w przeciwnika przyspieszamy. Drugi tor, Cheese Land zaczerpnięty z wersji gry na GBA, to chyba najtrudniejszy wyścig tego rozszerzenia. Sam układ jest dość ciężki do przejechania, a na dodatek podłoże upstrzone jest dziurami, które pełnią rolę skoczni. Często zdradliwych, bowiem po przyspieszeniu na nich uzyskanym wypadamy z trasy albo uderzamy w bandę.
    Wild Woods to przepiękna trasa poprowadzona gdzieś w głębi lasu zamieszkanego przez krajanów Toada oraz Shy Guye. O ile wygląda świetnie, o tyle sama jazda jest dość prosta. Nowinką są rwące cieki, którymi warto się poruszać, bo po prostu jedzie się szybciej. Na koniec pozostaje nam tytułowe Animal Crossing, które występuje w czterech nieznacznie różniących się od siebie wersjach kolorystycznych, zależnych od panującej pory roku. Sama jazda jest raczej prosta, przeszkadzać może tylko wyskakujący z ziemi Mr. Resetti, kret, podobny do tych z trasy Donut Plains 3. Ocena ogólna? Dobry, zróżnicowany puchar.





    Animal Crossing zimą wygląda uroczo

    Drugi zestaw torów zebrany w Bell Cup wypada jeszcze lepiej. Neo Bowser City to kolejna świetna pod względem wizualnym trasa. Skąpane w deszczu futurystyczne miasto (sam deszcz to jednak tylko efekt wizualny - nie wpływa na jazdę) ma kilka nawrotów, skoczni i tuneli. Ribbon Road kojarzy mi się z grą Micro Machines i myślę, że twórcy chcieli oddać hołd tej nieco zapomnianej już serii Codemasters. Trasa to wstęga umiejscowiona w pokoju dzieciaka, po której łażą przeszkadzające nam zabawki. Bardzo chętnie wybierana w trybie online, aż do przesady.
    O ile dwie opisane trasy były przeróbkami torów z 3DS-a i GBA, o tyle dwie kolejne są zupełnie świeże. Super Bell Subway, jak sama nazwa mówi, umiejscowione jest w metrze. Wyścig jest szybki i ciężkawy z powodu kursujących bez przerwy pociągów, a samą trasę można pokonać torowiskiem albo kilkoma odnogami. I wisienka na torcie - Big Blue. Fani serii F-Zero pewnie znów siedzą, delikatnie mówiąc, wkurzeni, że Nintendo "zaorało" tę serię jakiś czas temu. Mogą pocieszać się tym, że Big Blue to kapitalna, szybka i niełatwa do przejechania trasa. Tak jak Mount Wario czy Raibow Road 64 nie jest to tor, który okrążamy kilka razy - to serpentyna dzieląca się na trzy odcinki. Są tu i rwące rzeki, i przyspieszające oraz zwalniające platformy... no wszystko, co można było sobie zamarzyć.





    Big Blue. Luigi nadal patrzy z wyższością na przeciwników

    Na koniec opłacalność. 32 zł za 8 torów, 3 postacie i kilka pojazdów oraz części to adekwatna cena - nie za wysoka, nie za niska. 1/5 ceny podstawki, która miała 40 tras - nie brzmi to więc źle. Dodatkowo po wykupieniu obu DLC (a, zapomniałbym - można kupić dwa DLC na raz za 48 zł, więc trochę zostanie nam w kieszeni) dostajemy dostęp do nowych kolorów Yoshich i Shy Guyów, ale to już tylko pierdółka. Za darmo odblowują się także superszybka klasa 200cc oraz mirror, która oferuje lustrzane odbicia wszystkich tras. Także polecam, o ile ktokolwiek, kto to przeczyta, ma tę grę. Albo chociaż Wii U.
  21. Elano
    Bardzo prosto, wręcz prostacko sobie poradziło, ale na wpis na blogu to trochę za mało.
    Większość popularnych gier online na PC i te dwie poważniejsze konsole, PS4 i XONE, zawiera czaty - jak nie głosowe, to tekstowe - na których mogę usłyszeć/przeczytać, że moja mama nie prowadzi się najlepiej, a tata to pewien narząd rozrodczy. Jeśli trafię na Rosjanina, to zapewne Putin mnie niebawem dojedzie (nie wiem, jak to jest po rosyjsku, wybaczcie), a Turek poprosi mnie o 1000k golda. Tak, wiem, nie każda gra taka jest i oczywiście świadomie hiperbolizuję, ale wszystkie, w które kiedyś grałem, najeżone były osobami wygłaszającymi takie i podobne opinie.
    Zabawię się w domorosłego psychologa. Stawiam tezę - sama obecność czatu w grze powoduje nasilenie agresji pomiędzy graczami. Oczywiście gdy takiego czatu nie ma, nie masz jak poinformować przeciwnika o swojej frustracji spowodowanej brakiem umiejętności, ale powoduje to też, że mniej się denerwujesz. Wiesz, że nie możesz kogoś zwyzywać, więc negatywne emocje pojawiają się u ciebie rzadziej. Z pewnością nie działa to tak samo u każdego, bo badania przeprowadzałem tylko na sobie, ale widzę, o ile lepiej psychicznie czuję się, gdy nie idzie mi w grze, gdzie nie mogę się słownie wyżyć na lepszych ode mnie oponentach niż w takiej, gdzie mogę sobie ulżyć kosztem godności innych.
    Tutaj wjeżdżam z tytułowym Nintendo, które, jak wiadomo, robi same gry dla dzieci - kolorowe, proste, w dodatku jeszcze drogie, więc tylko bogatych rodziców stać na ich kupno swoim pociechom. Zrozumiała jest więc chęć ograniczenia negatywnych zachowań wśród osób w wieku 3-6 lat i udobruchanie klienteli. A poważnie - dzięki temu, że w grach Ninny nie ma sposobu na porozumienie się własnymi słowami z innym graczem, rozgrywka jest przyjemna i nie frustruje. Pomimo, że gry często wyglądają dziecinnie, gromadzą dojrzalsze osoby niż sporo, wydawałoby się, poważniejszych tytułów. Wiecie, może to tylko ja tak mam, ale w pewnym wieku człowiek przestaje się wstydzić, że chce sobie pojeździć Donkey Kongiem w samochodziku-żuczku po barwnych torach, a udawania wielce poważnego gościa, który już nie może bawić się przy czymś tak gówniarskim jak gry, nadaje się do popularnego na tym forum tematu "Krinczfred".
    Pierwszy przykład - Mario Kart 8. Przed wyścigiem mamy do wyboru kilkadziesiąt kwestii, którymi możemy poinformować zgromadzonych w lobby graczy, że ich witamy, życzymy im powodzenia, następnym razem nie damy się tak łatwo albo że to nasz ostatni wyścig i w ogóle siema. Na liście nie ma żadnej opcji, w której mógłbym w jakikolwiek sposób kogokolwiek obrazić. I to naprawdę działa. Widzę, jak podczas wyścigów, podczas których mam niesamowitego "pecha" (tak naprawdę to zazwyczaj kiepsko jadę, ale zawsze to można się jakoś przed sobą wytłumaczyć), mniej się wkurzam. Wiem, że i tak nie mogę nikomu napisać niczego nieprzyjemnego, więc co będę odstawiał cyrki na fotelu, żeby się rodzina na mnie patrzyła jak na głupka. Częściej uśmiecham się i mówię sobie w duszy lub pod nosem "jaaa, ale mam dziś niefart". A potem odpalam kolejny wyścig i za którymś razem odkuwam się, zajmuję pierwsze miejsce i z bananem na twarzy wyłączam grę, która wprawiła mnie w dobry nastrój na kilkadziesiąt następnych minut czy kilka godzin, a nie psychicznie wyczerpała.
    Uwaga: dwa obrazki, z czego jeden zawiera brzydkie słowa, które możecie spotkać w większości popularnych gier online:

    Drugi przykład - Splatoon. Co prawda gra jeszcze nie wyszła, ale, po pierwsze: były już testy dostępne dla każdego, a po drugie: wiadomo, że nie będzie w grze żadnego czatu. Jak powiedział tworzący grę Yusuke Amano: "When I played online games, I didn't like the negativity I got and people telling me, ?You're crap. Go away,", co można przetłumaczyć na "Nie lubię, jak mnie ludzie wyzywają podczas gry online". Trochę może to dziwić w grze nastawionej na kooperację, ale kilka rzeczy wynagradza brak takiego udogodnienia. Po pierwsze, na GamePadzie dostępna jest mapa, na której widzimy, gdzie są nasi towarzysze i możemy się do nich błyskawicznie przenieść. Wiemy więc, gdzie jest gorąco i nikt nam nie musi mówić "chodź tu za winkiel synek, tu się strzelamy". Patrzysz na mapę i widzisz, gdzie się strzelają. A po drugie: i tak po każdym meczu składy są tasowane, więc nie ma tak, że cały czas grasz z kimś słabszym i się denerwujesz. Może jest to rozwiązanie trochę na około, ale jeśli jest to sposób na uniknięcie nowotworu, jakim jest voice chat, jest to zrozumiałe. Może i mogli zrobić opcję czatu tylko z przyjaciółmi, ale zawsze to można odpalić sobie TeamSpeak czy coś podobnego.
    Podsumowując, twórco gier - jest bardzo prosty sposób na uniknięcie trolli, Rosjan i innych nieprzyjemnych ludzi podczas grania online - nie umieszczaj w niej czatu. Wiecie, że przegrałem w Mario Karta ponad 100 h i spotkałem tylko dwóch Rosjan? To dowód na to, że to działa.
    Czaty przydają się ludziom, którzy chcą sobie porozmawiać albo muszą, bo są zawodowcami. W grze dla relaksu są często zbędne. Jeszcze raz podkreślam - wiem, że mocno uogólniłem temat, ale przesłanie jest dzięki temu jaśniejsze. Nie gloryfikuję tu też Nintendo - każdy, kto wprowadza podobne rozwiązania, zasługuje na darmowe ciastko. Po prostu Nintendo jako pierwsze przyszło mi do głowy, bo gram głównie na Wii U.
  22. Elano
    Shantae to seria, której kolejne odsłony dozowane są dość oszczędnie. Choć gra z pół-dżinem, pół dziewczyną w roli głównej zadebiutowała na Game Boyu Colorze 12 lat temu, The Pirate's Curse, najnowsza część, jest dopiero trzecią odsłoną serii. WayForward Technologies i Inti Creates wpasowują się w trwającą w najlepsze modę na pikselozę, ale nie tworzą potworka żerującego na nostalgii, a platformówkę w starym stylu z kilkoma nowymi rozwiązaniami. I bardziej przystępną od Shovel Knighta czy Volgarr the Viking, przy których uszkodzono kilka padów, klawiatur i konsol.
    Tym razem Shantae została jednak pozbawiona swoich magicznych mocy i musi stanąć do obrony swojego miasteczka uzbrojona jedynie w... kucyk. Tak, to właśnie fioletowe włosy są główną bronią naszej protagonistki, która musi sprzymierzyć się z dawnymi wrogami i odwiedzić dawnych przyjaciół, by powstrzymać Mistrza Piratów. Raz pokonany, chce teraz wyleźć z grobu i grabić co się da. Aby nie dopuścić do powrotu umarlaka, główna bohaterka musi odwiedzać kolejne wyspy i by dowiedzieć się, gdzie znajduje się grobowiec rozbójnika, a potem ostatecznie go unicestwić.





    Podczas szarży przeciwnicy nie mogą nic zrobić Shantae

    Fabuła fabułą, ale w platformówkach chodzi głównie o to, czy dobrze się skacze i bije przeciwników. Cóż, w tym przypadku tak jest. Shantae steruje się bardzo przyjemnie - na szczęście zrezygnowano z topornego poruszania się postaci znanego ze starszych gier. Albo takich jak wspomniany już Volgarr, gdzie choć było to zamierzone, potrafiło zdenerwować. Na początku dziewczyna potrafi tylko tłuc włosami i skakać, jednak z czasem może nauczyć się kilku ruchów i zdobyć kilka przedmiotów, które znacznie zwiększą repertuar jej zagrań.
    Pierwszym sposobem na zdobycie nowych umiejętności jest wykupienie ich u kupca. Handlarz sprzeda nam wiedzę na temat tego, jak unikać ciosów, szybciej wstawać po wytrąceniu z równowagi oraz dokopać przeciwnikowi. Dodatkowo można u niego nabyć przedmioty takie jak mikstury lecznicze, wzmacniające atak czy szampon, który zapewnia pielęgnację i perfekcyjny kolor włosów. Znacznie większe możliwości dają jednak przedmioty znajdowane w przypominających świątynie z serii The Legend of Zelda lochach. Po kilku godzinach Shantae potrafi strzelać z pistoletu, rozbijać kamienne bloki sejmitarem, latać na kapeluszu czy używać butów, które dają możliwość praktycznie nieograniczonej czasowo szarży. Sposobów radzenia sobie z oponentami jest zatem kilka i wszystkie są niezbędne, by ukończyć grę.
    Wspomniane lochy są niestety dość nierówne. Poziom trudności nie rośnie stopniowo, a zmienia się jak sinusoida - najpierw jest łatwo, potem ciężko, następnie gra znów daje odpocząć, po czym w samej końcówce prezentuje kilka plansz projektowanych przez sadystę. Nagle dostajemy kilkadziesiąt minut rozgrywki rodem z Shovel Knighta - idziemy kawałek, umieramy, zapamiętujemy, następnym razem idziemy kawałek dalej, znów umieramy i tak dalej, aż do sukcesu. Na szczęście po spadku w przepaść gra cofa nas do początku ekranu (każde podziemia składają się z kilkudziesięciu), a gdybyśmy polegli za dużo razy, rozgrywkę wznawiamy od ostatniego zapisu, których dokonujemy u rozrzuconych po świecie mędrców. Problem w tym, że w ostatniej świątyni jest tylko jeden starzec, tuż przed ostatnią walką, co nam za bardzo nie pomaga. Co do bossów, to niestety są oni prościutcy i właściwie nie sposób polec w starciach z nimi. Walki są jedno lub maksymalnie dwuetapowe, a sposób na pokonanie przeciwnika jest zazwyczaj oczywisty. Co z tego, że przynajmniej niektórzy z nich są fajnie zaprojektowani, skoro gdy odpalimy kilka przedmiotów, nie stanowią dla nas zagrożenia.





    W mieście można kupić kilka rzeczy, zapisać grę czy uzdrowić się

    Przed dotarciem do świątyni musimy ją w ogóle znaleźć, a by to zrobić, trzeba przemierzyć wyspę wzdłuż i wszerz, wykonać kilka zadań i zabić sporo potworów. Lokacje są różnorodne, chociaż raczej typowe - a to pustynne ruiny, a to bagno albo obowiązkowy w niemal każdej platformówce etap śnieżno-lodowy - ale złożoności dodaje im wielopoziomowość. Nie biegniemy tylko w prawo i w lewo, a wspinamy się do góry i łazimy po piwnicach, kanałach i tym podobnych. Czasem trzeba też wrócić się do poprzednich lokacji, by znaleźć jakiś przedmiot, którego wcześniej nie mogliśmy zebrać z powodu braku odpowiednich narzędzi. Przy okazji przemierzania wyspy ujawnia się sympatyczny, chociaż czasem nieco porąbany humor produkcji. Na przykład wejście do jednej ze świątyń odkrywamy dzięki mężczyźnie, który chce użyć zwoju na zamienionej w kamień ukochanej, jednakże sam staje się kamienną statuą, która swoim ciężarem otwiera wejście do lochu. Spotykamy też cierpiącą na weltschmerz ośmiornicę, burmistrza, który przehandlował miasto za słodycze i kilka innych indywiduów, które powodują uśmiech na twarzy.
    Na planszach poukrywane są także dwa rodzaje znajdziek - ośmiorniczki i Cacklebaty. Pierwsze działają jak ćwiartki serduszek w Zeldzie, z tym, że zanim dostaniemy pełne dodatkowe serce, musimy wrócić do kowala w mieście. Jakim cudem ze zmiażdzenia czterech małych ośmiornic powstaje dodatkowe serduszko - nie mam pojęcia. Cacklebaty to zmutowane Tinkerbaty, które kiedyś służyły naszej niegdysiejszej przeciwniczce, a teraz pomocnicy, Risky Boots. Po ich zabiciu możemy pobrać esencję magiczną, a zebranie wszystkich daje... coś pod koniec gry. Nie będę zdradzał co, bo to dość istotna rzecz wpływająca bezpośrednio na fabułę. Zbieranie znajdziek nie jest wprawdzie koniecznie, ale i tak leżą one zazwyczaj gdzieś po drodze, choć niektórych po jednokrotnym przejściu gry nie odnalazłem.
    Oprócz pikselowej oprawy, grze towarzyszą wykonane w mangowym stylu sylwetki postaci, które widoczne są podczas dialogów. Dla fanów rysowanych cycków - są to głównie skąpo ubrane dziewczyny. Gdy przez zagraniem oglądałem screenshoty, ostre jak brzytwa obrazki trochę nie pasowały mi do pikselowej oprawy reszty, ale po zagraniu stwierdzam, że nieprzyjemnego dysonansu nie ma. Muzyka to dzieło Jake Kaufmana, człowieka, który zrobił kilka świetnych ścieżek do kilku świetnych platformówek (w tym do poprzednich cześci serii) i w Pirate's Curse też odwalił kawał dobrej roboty. Najbardziej podobają mi się orientalne rytmy miasteczna i pustynii, które brzmią jak zchiptunowane utwory z bollywoodzkich hitów albo jakichś Baśnii tysiąca i jednej nocy. Dialogi pozostały nieudźwiękowione, tylko pojedyncze kwestie są wykrzykiwane przez postacie.





    Dobrze, że nie wiesz dziewczyno, skąd ta woda

    To moja pierwsza gra z serii Shantae, o której dużo wcześniej słyszałem i trochę mi żal, że zagrałem dopiero teraz. Pirate's Curse to bardzo kompetentna pozycja, która zadowoli i fanów starych platformówek, i młodszych/nieobeznanych z podobnymi tytułami graczy, bowiem nie ma kosmicznego poziomu trudności i chętnie wybacza błędy. 8-9 godzin potrzebnych na przejście to bardzo miło spędzony czas. Chciałbym więcej, no ale nic, trzeba czekać na kolejną część, która już powstaje. Idealny tytuł w przerwie pomiędzy jakimiś dłuższymi i bardziej rozbudowanymi pozycjami, dodatkowo w całkiem niezłej (50 zł) cenie.
    Garść faktów:
    Twórcy: WayForward Technologies, Inti Creates
    Zagrasz na: Wii U, 3DS
    Cena: Obecnie w promocji, 50,99 zł Promocja już się skończyła, teraz cena wynosi 67,99 zł
    Źródła obrazków: www.gamersglobal.de, miiverse.nintendo.net, 3dsblessed.com, www.gamerevolution.com
  23. Elano
    Witam. Czytający moje wpisy pewnie wiedzą, że od dłuższego czasu jestem posiadaczem 3DS-a, a od niedawna także Wii U. O ile Nintendo bardzo lubię i cenię ich sposób myślenia o grach, to jest kilka denerwujących, czasem kompletnie irracjonalnych rozwiązań, które mi się nie podobają. Czas wylać żale.





    Źródło: www.nerdist.com

    1. Region lock
    Nintendo jest jedynym z trzech głównych producentów konsol, który nadal stosuje blokadę regionalną. Gdyby wszystkie gry wychodziły we wszystkich regionach, nie miałbym z tym problemu. Japońskie dziwactwa mnie nie interesują, ale Amerykanie dostają niektóre tytuły nawet rok wcześniej niż Europejczycy. Domyślam się, że jednym z powodów takiego rozwiązania jest konieczność lokalizacji największych gier nie tylko na angielski, ale także kilka innych popularnych europejskich języków, ale kurczę, przetłumaczenie gierki z japońskiego na francuski czy rosyjski nie jest chyba o wiele bardziej skomplikowane, niż przetłumaczenie jej na język angielski. Innym powodem może być brak opłacalności wydania gry na Starym Kontynencie. W moim przypadku i tak jedyną opcją jest mowa Szekspira, więc mógłbym spokojnie sprowadzić sobie grę z USA. Ale nie mogę, bo region lock, więc muszę czekać i albo się doczekać, albo nie, bo Nintendo postanowi sobie jakiejś gry w Europie nie wydać.
    2. Niemalże brak cross-buyu, cross-playu i cross-save'ów
    Jedną z zalet posiadania Playstation 3 i PS Vita jest możliwość kupna jednego egzemplarza gry na dwie konsole jednocześnie. Dodatkowo nie ma problemu z zaczęciem gry na konsoli stacjonarnej, przeniesieniu zapisu na konsolkę przenośną i kontynuowaniu gry.
    Nintendo na coś takiego wpadło dopiero niedawno. Dopiero w tym roku wydano pierwszą grę, której kupno daje nam wersje zarówno na Wii U, jak i 3DS-a - OlliOlli. W dodatku nie jest to tytuł ani najnowszy (pojawił się na maszynkach Nintendo ponad rok po premierze na PC), ani ekskluzywny. Brakuje też synchronizacji zapisów. A tytułów, które mogłyby posiadać takie udogodnienia jest na 3DS-ie i Wii U całkiem sporo. Czasem pojawiają się tylko zniżki - jeśli posiadasz grę na jednej z konsol, na drugiej możesz mieć ją taniej - ale kupowanie dwa razy tego samego wielkiego sensu nie ma. Zobaczymy, czy nadchodzące Mario vs Donkey Kong: Tipping Stars, które będzie korzystało z dobrodziejstw cross-buyu, będzie zwiastunem zmian na tym polu, czy tylko wyjątkiem od reguły.
    3. Chore ceny w e-shopie, brak tanich serii
    Kupowanie dużych gier w e-shopie jest równie dobrym interesem co kupno piasku na pustyni. O ile mniejsze tytuły całkiem często dostają zniżki, o tyle największe hity nigdy nie doczekały się spadku cen. Super Mario 3D World? Od premiery 250 zł. The Legend of Zelda: Wind Waker HD? 250 zł. Deus Ex: Human Revolution, który w wersji pecetowej przetoczył się już przez kilka tanich serii? 170 zł. Wersje pudełkowe można wyrwać w sklepach stacjonarnych i internetowych za 100 zł mniej, a na aukcjach nawet taniej. Nie mam pojęcia, czemu Japończycy są tak niechętni nawet niewielkim zniżkom.
    Druga sprawa to kompletny brak tanich serii. W serii Sony, Essentials, ukazało się mnóstwo gier, w tym największe hity firmy - Uncharted 3, Heavy Rain czy Killzone 3. Nintendo takiej serii nie ma, przez co ceny gier spadają bardzo wolno. Tytuły sprzed trzech lat nadal potrafią kosztować 80% ceny premierowej.
    4. Problemy z dźwiękiem dla użytkowników słuchawek na Wii U
    Lubię grać na słuchawkach. Przyzwyczaiłem się do tego na PC, nie ma też z tym problemu podczas użytkowania 3DS-a. Dlatego niezrozumiała jest dla mnie niemożność wyświetlenia obrazu na telewizorze i jednoczesne uzyskanie dźwięku z GamePada w przypadku niektórych gier. Chcesz zagrać z dźwiękiem w Wind Wakera? Albo grasz na telewizorze i puszczasz dźwięk z telewizora, albo grasz na GamePadzie i puszczasz dźwięk z Game Pada. Idiotyczne, a jakże proste do rozwiązania małym patchem.
    5. Lista znajomych
    Kolejna archaicznie rozwiązana przez Nintendo rzecz to lista znajomych. Aby dodać kogoś do przyjaciół, musimy podać mu swój Friend Code, a on musi podać nam swój. Po co to komu? Nie można by tak po prostu dać możliwości wejścia na profil i wysłania zaproszenia? Nie jest to może wielkie nieudogodnienie, ale czasem wydaje mi się, że Nintendo musi zrobić coś na około tylko po to, by różnić się od konkurencji.
    6. Nagrody w Nintendo Club dla graczy z Europy
    Europejski program lojalnościowy Nintendo oferuje bardzo mierne nagrody. Po zarejestrowaniu konsoli i kilku tytułów mam na koncie około 2000 gwiazdek. Czapka Mario zrobiona w chińskiej fabryce, której koszty wykonania to jakieś kilka złotych, kosztuje 4000 gwiazdek. Naklejki na lodówkę 4500, a badziewny plecak w kształcie jajka Yoshiego wyceniono na... 6500 gwiazdek. Poza tym można sobie jeszcze pościągać dzwonki i inne pierdoły, ale bądźmy poważni.
    Boli, bowiem tacy Amerykanie mogą wydać zebrane punkty na klasyki z NES-a, SNES-a, a nawet pełnoprawne gry na 3DS-a, kosztujące kilkadziesiąt czy ponad 100 złotych. Dlaczego taka ciekawa oferta nie obejmuje także Europejczyków? Tego nie wie nikt. Mam nadzieję, że kolejny program lojalnościowy, który ma pojawić się jeszcze w tym roku, będzie oferował coś więcej i nie będzie faworyzował graczy zza oceanu.
    Dla porównania:
    Nagrody w europejskim Nintendo Club: http://stars.nintendo-europe.com/
    Nagrody w amerykańskim Nintendo Club: https://club.nintendo.com/rewards.do
    Zachęcam do podawania własnych powodów, dlaczego wkurza was granie na Nintendo albo co powoduje, że jednak nie kupiliście ich konsol, choć się nad tym zastanawialiście.
  24. Elano
    Komórkowy model gier free-to-play z opcjonalnymi tylko w teorii mikropłatnościami jest zmorą wśród posiadaczy smartfonów. Nawet serie tak uznane jak Dungeon Keeper udało się doszczętnie zniszczyć przez konieczność dodatkowych opłat. Tym bardziej dziwi mnie to, iż Nintendo próbuje podobnych praktyk - dotychczas znani byli raczej z tego, że ich dodatki to nie zbroje dla konia, a darmowe gry, których kilka pojawiło się już w konsolowym eShopie, nie prosiły o środki znajdujące się na naszej karty kredytowej. Cóż, ostatni bastion upada.
    Pokemon Shuffle to typowa gra z gatunku "dopasuj trzy", który to odnosi spore sukcesy na wspomnianym już rynku komórkowym (Candy Crush i podobne). Zamiast cukierków dopasowujemy jednak Pokemony, reprezentowane na planszy przez sympatyczne mordki. Każde udane połączenie powoduje zadanie obrażeń stworkowi, z którym akurat walczymy. Symbole reprezentujące Pokemony możemy też łączyć w czwórki czy piątki, co pozwala na wyrządzenie przeciwnikowi większych szkód. Po każdej walce mamy szansę na złapanie stworka. Jest ona tym większa, im mniej ruchów wykorzystaliśmy do pokonania przeciwnika. Obecne są też charakterystyczne dla serii mechaniki słabości i super efektywności - na kamienną kreaturę warto przygotować wodne czy stalowe stwory - oraz umiejętności, które pozwalają okazjonalnie zadać więcej obrażeń czy sparaliżować oponenta. Warto wspomnieć też o megaewolucjach wprowadzonych w częściach X i Y, które również zaimplementowano w tej pozycji. Można więc powiedzieć, że przekonwertowano typowe jRPG, jakim jest główna seria Pokemon, na grę typu puzzle.





    Ekran walki jest przejrzysty. Ja już widzę jedną piątkę do ułożenia

    Do samego sposobu zabawy zastrzeżeń nie mam. Jest oczywiście prosta, ale całkiem satysfakcjonująca. Sama obecność Pokemonów podnosi ocenę o kilka punktów, jeśli ktoś lubi tę serię. Poziom trudności walk jest dobrze wyważony, nie można bez sensu przesuwać stworków po planszy, bo po godzinie-dwóch zabawy zaczniemy przegrywać. Problemy zaczynają się tam, gdzie gra zaczyna przypominać wizytę w kasynie.
    Początkowe kilkanaście plansz jest łatwe. To nie dziwi - praktycznie w każdej grze początek ma na celu wprowadzenie i zapoznanie ze sposobem rozgrywki. Walki są banalne, dostajemy darmowe monety, serduszka (którymi płacimy za możliwość walk) i kryształy (te można wymienić albo na serduszka, albo na monety), odblokowują się powoli kolejne plansze specjalne dwóch rodzajów - na jednych możemy zarobić dodatkową kasę i spróbować złapać Mew, a potem zapewne inne legendarne kreatury, na drugich możemy zmierzyć się z silnymi Pokemonami na czas. Gdzieś około 20-25 poziomu zaczynają się jednak problemy charakterystyczne dla gier ze źle zaprojektowanymi, ewentualnie po prostu nachalnymi mikropłatnościami.
    Weźmy walkę z Riolu. Jest ona, jak na etap gry (20-25 plansza), raczej standardowa, lecz problem zaczyna się przy próbie złapania tego Pokemona. Pomimo zaliczenia walki na ocenę S, czyli najwyższą, standardowy procent szans na jego złapanie to... 5. Jeśli zostało nam kilka ruchów, to wzrasta ona do około 20 %. Jeśli często znajdujemy czterolistne koniczyny, zdajemy egzaminy na styk i ogólnie mamy sporo szczęścia w życiu, możemy spróbować podejść do walki kilka razy. Ale ale - każda zabiera nam serduszko, a jedno odnawia się co pół godziny. Dodatkowo możemy mieć ich tylko pięć na raz, więc zostawianie konsoli na noc, by zmagazynować kilka żyć nie działa. Ewentualnie możemy też kupić Great Balla, który gra oferuje nam, gdy nie zdołamy złapać Pokemona w standardowego Poke Balla. Kosztuje on jednak 2500 monet, które odpowiadają wygraniu aż 25 walk. Dodatkowo po złapaniu Riolu dowiadujemy się, że pomimo tego, iż jego pozyskanie było bardzo trudne, jest on stworkiem z jedną z najniższych wartości ataku w grze, bez żadnej ciekawej umiejętności. Tyle zachodu na nic.





    Do każdej walki możemy wysłać 4 (czasem 3) dowolne złapane Pokemony

    Pozostają nam więc dwie postawy - albo cierpliwe ciułamy kasę na walkach i próbujemy łapać Pokemony kilka razy (bo monet na Great Balle, z racji ich ceny, prawie nigdy nie mamy, a takich trudnych do złapania Riolów jest potem więcej), albo idziemy szukać naszej karty kredytowej i za prawdziwe pieniądze dokupujemy serducha czy monety.
    A nie, jest jeszcze trzecia droga - wciskamy przycisk Home na konsoli, wchodzimy w ustawienia i wywalamy tę grę w cholerę. I ja ten ostatni sposób polecam z całego serca. Gdyby tę grę wydano w formie normalnej, dostępnej za 30-40 złotych pozycji, byłaby to jedna z najciekawszych gierek na kilka-kilkanaście minut dostępnych w konsolowym sklepie. Tak jak zrobiono to z Pokemon Link: Battle!, która nie jest jednak według mnie pozycją z równie dobrze zaprojektowanym sposobem rozgrywki. A tak otrzymujemy potworka, który po przegranej walce pyta się, czy nie chcemy za kryształy dokupić kilkunastu sekund walki, a gdy już ją wygramy, daje nam 10% szans na złapanie Pokemona. Ewentualnie 20-25 z lepszym Poke Ballem, który musimy kupić za prawdziwe pieniądze, bo uciułanie na niego kasy dzięki samym walkom jest bardzo uciążliwe. O złapaniu Pokemonów dostępnych w walkach na czas nie chce mi się nawet rozpisywać, bo samo ich pokonanie sprawia wiele problemów. Grać za darmo można, nie ma ekskluzywnej zawartości dla płacących prawdziwymi pieniędzmi, ale nie ma to sensu. Dodatkowo gra uzależnia w negatywny sposób, zmuszając do odliczania czasu, za jaki ponownie będziemy mieli kilka serduch. Dzięki Nintendo, ale postoję.
  25. Elano
    Wii U nie jest najlepiej sprzedającą się konsolą Nintendo - to wiemy na pewno. Mario Kart 8 było próbą uratowania sprzętu i stanięcia w marketingowe szranki chociaż z Microsoftem (bo Sony odjechało już dawno). Operacja przebiegła pomyślenia i pacjent żyje, chociaż zabieg nie przebiegł bez problemów. Mimo wszystko najnowsza ścigałka od Nintendo jest najlepiej sprzedającą się grą na konsolę 8 generacji Japończyków i choć trochę poprawiła biznesową sytuację wielkiego N oraz pokazała, że "Wii U has games."
    Na swoją pierwszą grę na Wii U wybrałem przewrotnie Mario Kart 8. Przewrotnie, bo fanem gier wyścigowych nie jestem. Kilka samochodów wspominam jednak ciepło - na przykład w Stunt GP bawiłem się świetnie. Przypadkiem seria Mario Kart bardzo przypomina grę od studia Team 17 - realizmu w niej niewiele, ale za to nadrabia przyjemnością płynącą z gry i możliwością robienia szalonych rzeczy. W Mario Kart zasiadamy za sterami kartów, quadów lub motorów i ścigamy się na trasach, które z rzeczywistością nie mają wiele wspólnego, dodatkowo rzucając w przeciwników skorupami, skórkami od banana i bumerangami. Ja taki sposób patrzenia na gry wyścigowe kupuję.





    Antygrawitacja uruchamiana jest dzięki niebieskim liniom - w tym trybie możemy jeździć po niemal pionowych ścianach

    Ekran tytułowy wita gracza kilkoma trybami zarówno dla jednego gracza, jak i kilku osób. Podstawowym trybem zabawy jest Grand Prix. Wybieramy jedną postać i uczestniczymy w czterech trzyokrążeniowych wyścigach razem z jedenastoma przeciwnikami sterowanymi przez konsolę. Celem jest oczywiście wygrana poprzez gromadzenie punktów za dobre wyniki w każdym z rajdów. Z mojego dotychczasowego doświadczenia wynika, że na 60 możliwych punktów trzeba zdobyć zazwyczaj od 50 w górę, gdyż gra ma pewną uciążliwą tendencję do ustanawiania 2-3 rywali bardzo szybkimi we wszystkich rajdach. Wyjaśniam, na czym to polega - jeśli wygrałeś pierwszy wyścig, a na drugim i trzecim miejscu uplasowali się Mario i Luigi, to w kolejnych rajdach właśnie dwaj wąsaci Włosi będą deptać ci po piętach lub nawet na wyższych poziomach trudności wyprzedzać. Za zwycięstwa w niektórych pucharach odblokowujemy postacie, których jest razem kilkadziesiąt. Pozostałe trzy tryby dla jednego gracza to wyścigi na dowolnych zasadach, zmierzenie się z duchem (umieszczonym już w grze, stworzonym przez siebie lub kogoś innego), a także bitwa na balony, gdzie musimy zarówno chronić swoje balony, jak i zbijać je innym.
    Z innymi graczami możemy bawić się zarówno na jednej konsoli, jak i w internecie. Z kolegą/członkiem rodziny możemy spróbować się we wszystkich trybach z trybu gry dla jednego gracza, prócz wyzwania czasowego. W starciach sieciowych podstawowym trybem jest zwykły wyścig do dwunastu uczestników, któremu towarzyszy ranking zaczynający się od 1000 punktów. Zwiększa się on po udanych występach, a obniża, gdy zajmujemy rozczarowujące pozycje. Ponadto możliwe jest zorganizowanie turnieju na różnych zasadach. Trochę zdziwiło mnie, że bez problemu można grać z ludźmi z Japonii i USA. Myślałem, że region-lock dotyczy także trybu multiplayer.
    Skoro wspomniałem o poziomach trudności, to rozwinę temat. Najłatwiejsze wyścigi to klasa 50cc, przeznaczona dla kompletnych nowicjuszy. Nie zajęcie pierwszego miejsca było dla mnie sztuką - można wybrać jakikolwiek pojazd, koła i lotnię (te trzy rzeczy wybieramy przed każdym wyścigiem, a nasze możliwości customizacji zwiększają się dzięki zbieranym na trasach monetom) i wystarczy po prostu jakoś tam jechać w kierunku mety, a po czterech rajdach będziemy cieszyć się ze zwycięstwa. 100cc to poziom średni, idealny dla kogoś, kto umie jako tako obsługiwać pada. Wyścigi są całkiem wymagające, trzeba nauczyć się driftować, ale można sobie pozwolić na kilka błędów, bowiem rywale także potrafią uderzyć kilka razy w bandę czy spaść w przepaść. 150cc to już wyższa szkoła jazdy - tu trzeba jeździć niemal bezbłędnie, udany drift to podstawa, a i tak rywale potrafią tuż przed metą zmasakrować nas dwiema skorupami i marzenia o wygranej możemy odłożyć do następnego grand prix. Każde grand prix możemy ukończyć z jedną, dwiema lub trzema gwiazdkami, które dostajemy za wyjątkowo dobre wyniki. Za zdobycie wszystkich otrzymuje się jakąś nagrodę, ale na razie jest ona poza moim zasięgiem, bo zawsze jakiś Wario na ostatniej prostej klepnie mnie bombą i o ile zwykła wygrana jest w moim zasięgu, tak już sięgnięcie po gwiazdki niekoniecznie.





    Tryb multi przy jednej konsoli to stary i dobry dzielony ekran

    Trasy to mistrzostwo. Tak po prostu. W podstawce mamy do dyspozycji 32 zróżnicowane tory. Część z nich to nowiutkie i nieśmigane trasy, a pozostałe są dogłębnie przerobionymi torami z poprzednich części serii. Są one wzorowane głównie na uniwersum Mariana i spółki - głównie, bo jeden bardziej związany jest z serią Donkey Kong (który trochę oddalił się od Mario ostatnimi czasy), ale bodajże cała reszta to już trasy typowe dla gier z wąsatym hydraulikiem w roli głównej. Można wyróżnić kilka typów torów: typowe trasy kartingowe, miejskie, osadzone w lokacjach takich jak zamki i ruiny, plenerowe i najtrudniejsze, umiejscowione w kosmosie, z których bardzo łatwo spaść. W DLC dochodzi 8 nowych torów i tam można już znaleźć więcej tras nie wzorowanych na głównej marce Nintendo - jest wyścig inspirowany Zeldą, Excitebike czy inną, od kilkunastu lat praktycznie martwą serią ścigałek od Nintendo, F-Zero.
    Trzeba napisać więcej o znajdźkach, więc ten akapit poświęcę przedmiotom znajdowanym w charakterystycznych pudłach ze znakiem zapytania. Można je z grubsza podzielić na dwie kategorie - pomagające nam i przeszkadzające innym. Do pierwszej grupy zaliczyć można różne rodzaje grzybków dające przyspieszenie, gwiazdkę zapewniającą niewrażliwość i możliwość zamiany w pędzący pocisk, która trafia się najczęściej, gdy zajmujemy odległe miejsce. O wiele więcej jest różnych znajdziek mających za zadanie wkurzyć oponentów. Różne rodzaje skorup do rzucania (także samonaprowadzające!), bomby, fireballe, skórki od banana czy debiutujące w serii zmutowana rosiczka gryząca przeciwników i bumerang. Istnieje także Szalona Ósemka, która daje nam na raz, jak sama nazwa mówi, osiem przedmiotów, przy czym nie bardzo wiemy, którego akurat użyjemy po wciśnięciu przycisku.
    Oprawa gry mnie zaskoczyła. Dużo słyszałem o kiepskich osiągach Wii U w porównaniu z innymi konsolami najnowszej generacji i pecetami, ale dla mnie grafika Mario Karta prezentuje się bardzo dobrze. Być może dlatego, że nie silono się na fotorealizm (co raczej w grach od Ninny nie dziwi), stawiając na kreskówkową oprawę wizualną. Albo dlatego, że raczej nie jestem dobry w dostrzeganiu tych wszystkich antyaliasingów. Trasy posiadają dużo detali, żadnych pikseli nigdzie nie widać, kibice skaczą na trybunach, wszystko mieni się i świeci jak przysłowiowe psie atrybuty męskości. Jeśli nie jesteście tymi świrami od "o fajna gra. Co, w 720p? Nie gram", to oprawa powinna się wam spodobać. Muzyka również jest czymś, czego twórcy nie muszą się wstydzić. Każda trasa posiada unikalny utwór towarzyszący przejażdżce, wiele kawałków nagranych zostało przez orkiestrę, słychać dużo instrumentów dętych, a te chyba moimi ulubionymi. Ścieżki dźwiękowej spokojnie można słuchać poza grą.





    Albo dobrze driftujesz, albo wypadasz z trasy

    Mario Kart 8 to świetny tytuł na start z konsolą Wii U. Potwierdziło się to, na co czekałem - jest to gra megaprzyjemna, dostarczająca sporo emocji (nie zawsze pozytywnych - patrz nagłe dostawanie bombami i skorupami od przeciwników pod koniec trasy), rozbudowana, mająca wartościowe DLC (jedno już wyszło, drugie ujrzy światło dzienne w maju) i mogąca zapewnić zabawę zarówno dla jednego, jak i wielu graczy. Zasady są proste do załapania, zaś osiągnięcie mistrzostwa wymaga żmudnych godzin treningu i uczenia się tras na pamięć. Jeśli chcecie kupić najnowszą konsolę Nintendo, to bundle z grą jest wyborem, który mogę szczerze polecić.
×
×
  • Create New...