Skocz do zawartości

emqi

Moderatorzy
  • Zawartość

    4422
  • Rejestracja

  • Wygrane dni

    11

Wpisy blogu napisane przez emqi

  1. emqi
    Gdy pierwszego dnia stonkowej promocji wkraczałem dumnie, dostojnie i w zwolnionym tempie do sklepu, nic nie zwiastowało katastrofy. W głowie miałem starannie ułożoną listę produkcji, na które wydam 50 złociszy. Gdy jednak podszedłem do pudła, serce me nieomalże stanęło. Przebrane, przebrane! Cholerny budzik nie zadzwonił? Jest, wiedziałem, że ją dorwę! Gra legenda, wyprzedana w setkach tysięcy egzemplarzy! Tyle o niej słyszałem, od tak dawna chciałem w nią zagrać, a teraz jest moja, moja i tylko moja! Tak!

    Zadowolony przycisnąłem mocniej Gamebooka Chivlary: Medieval Warfare do kurtki. Pogrzebałem jeszcze w pudle, ale z każdą sekundą mój entuzjazm słabł. Już miałem skierować się do kasy, gdy nagle w spod sterty gier łypnęła na mnie z pudełka. Sięgnąłem więc głębiej i wyjąłem niesłynne ?dzieło? zespołu Randy?ego Pitchforda. Aliens: Colonial Marines. Rzuciłem okiem na walające się tu i ówdzie Zeno Clashe czy inne Bratzy i ponownie spojrzałem na trzymaną w ręku produkcję. Napis ?Edycja Limitowana? wzbudzał moje podejrzenia, że jest to gra tak zła jak mówią internetowe opinie.
    Za dyszkę to już przyzwoity deal ? pomyślałem ? Dasz radę, grałeś w cztery części Terrorist Takedown i inne zacne kaszany CI, a to na pewno nie jest aż tak złe. A jak będzie, to jeszcze kupię sobie fajniejsze giery z kolejnych partii. Ruszyłem do kasy. Jeszcze nie wiedziałem wtedy jak cholernie się myliłem. Bo ani CM nie było lepsze niż crapy CI*, ani nie było kolejnych partii gier.
    A teraz siedzę tu przed monitorem i zastanawiam się co dobrego mogę napisać o tej grze. Cholera, pomysł z powrotem na blogi w celu walki z własnym lenistwem i udoskonaleniem swego skila recenzenckiego jest ok, ale dlaczego do diabła wybrałem tę grę? Strzelam, że przez butthurt jaki niejednokrotnie mi wywołała przez te 7 godzin rozgrywki.



    Tym sobie nawet posterujemy.

    Na początek może garść suchych faktów. O aferach przy produkcji i niespełnionych obietnicach nawet pisał nie będę, bo miejsca szkoda, a wujek Google może zainteresowanym wszystko powiedzieć.. W grze wcielamy się (cóż za niespodzianka) w Kolonialnego Marine, który wraz z tysiącami współtowarzyszy przebywa kawał kosmosu, by zbadać wrak znanego z drugiego filmu o Alienie USS Sulaco, z którego kawał czasu temu nadano sygnał SOS. Ogólnie, pomysł na fabułę jest nienajgorszy, akcja dzieje się pomiędzy drugim, a trzecim filmem, odwiedzimy znane miejscówki ? choćby kolonię Hadley?s Hope, a w produkcji jest trochę smaczków jak na przykład legendarne bronie, należące do bohaterów filmu Obcy: Decydujące Starcie. Niestety w scenariuszu często pojawiają się płycizny, a i do bohaterów towarzyszących ciężko się przywiązać. W scenie, która w zamyśle miała poruszyć me kamienne serce bardziej moją uwagę przykuwały paskudne modele postaci. W dodatku zakończenie tej produkcji jest potwornie słabe i jednym z najmniej satysfakcjonujących spośród wszystkich gier, w które miałem okazję zagrać.



    Jeszcze jedno złe słowo o grze o mnie, a nie będzie już tak wesoło.

    Grafika, Patrząc na niektóre elementy otoczenia miałem ochotę spytać autorów czym im Unreal zawinił, że go tak zarżnęli. Po podrasowanych Fotoszopem grafikach podsuwanych przy zapowiedziach można było oczekiwać cudów na miarę jakiegoś Crysisa? Oczywiście pesymiści węszący wszędzie podstępy i sztuczki speców od marketingu, tym razem mieli rację. Grafika jest średniawa, opcji konfiguracyjnych bardzo mało, a w dodatku gra jest fatalnie zoptymalizowana i nie wspiera DX11? stop. Tu jeszcze bardziej widać kompromitację twórców. Niemal natychmiast po premierze został wydany mod dodający funkcje DX10 i optymalizujący grę. Niedługo potem modyfikacja została zaktualizowana do wersji DX11. Czyli co, dało się? Część produkcji przeszedłem na wersji czystej, ale potem nie wytrzymałem i wgrałem DX11 + SweetFX. I wiecie co? Gra zaczęła prezentować się naprawdę nieźle, klimatem zbliżając się bardziej do filmu. Muszę przyznać, że parę widoczków twórcom się udało i prezentowały się nieźle nawet na zwykłej wersji, ale o ile ktoś jest takim kamikadze, by zbliżyć się do tej produkcji, to i tak tylko z tymi ulepszeniami. Przynajmniej wrażenia estetyczne będą znośne, czego nie mogę powiedzieć o



    Ta gra tak nie wygląda.

    Rozgrywce. Czyli elemencie najważniejszym. I tak, totalnie spieprzonym. Choć po ważącym kilka giga patchu i tak jest lepiej niż na początku, gdy grę można było przejść biegnąc i omijając przeciwników. Ponownie, zacznę od plusów. Jest system modyfikacji giwer, całkiem w porządku. Na plus zaliczyć muszę także jakże obowiązkową w grach typu FPS sekwencję skradankową, zaskakująco nieskopaną na tle całości. Bestiarusz jest nawet rozbudowany ? Facehuggery, zwykli Obcy, plujący kwasem, eksplodujący i bossowie. A teraz rozpoczynamy festiwal żenady ? AI. Smiechłem. Wiele razy. Autorzy stosują momentami najbardziej brudne triki. Nie liczę ile razy osiągnąłem poziom wkurzenia na poziomie mniej więcej Dark Souls. Tyle, że w Dark Souls gra z tobą fair i wiesz, że jeśli spieprzyłeś, to był to twój błąd. A tu? Obcy jak to Obcy. Skaczą po ścianach, nieraz zajdą ci za plery. Atakują w dużych stadach ? i to jest akceptowalne. Natomiast nieakceptowalne jest to że nieraz mają całkowicie gdzieś stojących obok nas towarzyszy (efektywnych w boju niczym filar) i rzucają się gromadą 4-5 na gracza. Nie zapominajmy, że zgodnie z kanonem w ich żyłach płynie kwas, więc jeśli zdejmiemy dziada przed swoją twarzą mając mało życia, to najpewniej i tak będziemy wąchać kwiatki od spodu. Niby mamy opcję, by dziada odepchnąć, ale gdy wrogów jest kilku ? tak czy siak się nie wyrobimy. Jeszcze gorzej jak przydarzy się sekwencja QTE ? ksenomorfy obok czekają grzecznie w kolejce, by zarznąć nas zaraz po zakończeniu walki z ich kolegą. Sytuacja jest nieco lepsza na otwartych przestrzeniach, ale tam też nieraz widać jakimi debilami są przeciwnicy, gdy zastygają wgapieni w punkt na horyzoncie. I ja rozumiem, że Obcy są potężniejsi od zwykłego gracza, ale jeśli muszę przechodzić daną sekwencję dziesiąty raz z rzędu, bo jestem jedynym obiektem zainteresowania przeciwników? Strzelam, że grę ukończyłbym z półtorej godziny szybciej, gdyby nie takie zapychacze. A grałem na normalu? Nasi kompani są tak nieporadni, że bez mojej pomocy prawdopobnie nie daliby rady się podetrzeć, zresztą nic dziwnego, że mają wszystko głęboko gdzieś, bo Gearbox obdarzył ich nieśmiertelnością. A także zdolnością do teleportacji, której używali najpierw nieśmiało, gdy nie patrzyłem, a pod koniec gry bez żadnych oporów na moich oczach. Strzelać umieją, ale jeśli np. zajmiemy się odkręcaniem zaworu, powierzając im ochronę naszego tyłka, to możemy być pewni, że gdy animacja się zakończy, to będzie stać za nami kilku przeciwników. O inteligencji wrogich żołnierzy już się rozpisywał nie będę ? magicznie supercelni, ale włażą pod lufę jak ostatnie cioty. Tu nawet sekwencje w ?pojeździe? są skiepszczone. Głównie dlatego, że pierwsza trwa jakieś 10 sekund, a druga 2-3 i polega na nawalaniu w większego Obcego ? bossa. Coś jeszcze? Pukawki są nawet zróżnicowane, mamy różnorakie strzelby, karabiny pulsacyjne czy pistolety maszynowe. Moja edycja limitowana zawierała DLC z karabinem Ripley ? całkiem potężnym. W grze są także miotacze ognia i wyrzutnie rakiet ? są to bronie, które możemy jedynie podnieść na chwilę i używać póki amunicja się wyczerpie. Przy czym miotacz ognia po raz pierwszy dostajemy w iście genialnym momencie ? tuż przed pomieszczeniem pełnym żołnierzy. Problem w tym, że jest to broń dobra na Ksenomorfy, które na nas szarżują ? w przypadku żołnierzy, to ja mogłem im najwyżej tym miotaczem pomachać, bo nim docierałem na odległośc strzału to pierwszego z nich byłem już dziurawy jak sito.
    Bardzo wkurzyła mnie też jedna rzecz. Otóż niemal przez cała grą używałem tylko dwóch broni ? początkowej strzelby i legendarnej strzelby. Nieraz brakowało mi amunicji. A gra mniej więcej w pod sam koniec rzuciła mi wreszcie poradę podczas ładowania, że jest jakieś menu, gdzie można zmienić bronie. Sprawdzam klawiszologię, nic? zaraz, jest! A co? Tylko ustawiona na sztywno opcja, że ten przycisk menu musi być przytrzymany. Nigdzie nawet nie ma wzmianki, o tym że jest to zbindowane pod klawisz ?b?. I cała gra nagle stała się łatwiejsza.





    2 cool 2 be real

    Tyrada wygłoszona, rzal i bul wylany. Mimo wszystkich braków, niedoróbek, głupich pomysłów grało mi się nawet, nawet. Niestety, nie pograłem sobie jako Xeno, bo gra jest tak fantastyczna, że multi jest już martwe. Nie dziwię się, bo choćby AvP 2010 w podobnych klimatach jest znacznie lepsze. Za dychę w Biedzie to danie ciężkostrawne, ale zjadliwe. Niemniej patrząc na pełną cenę na Steamie? Za 25 Euro można mieć dopracowaną, premierową grę. Albo Borderlands 2. Albo kilkanaście lepszych na promocji. Tytuł polecam, tylko największym fanom Obcego. Nie jest aż tak zła jak niektóre ?dzieła?. To nawet produkcja z potencjałem, która traktowana po macoszemu i zbyt wcześnie wypuszczona nie znalazła swojej niszy na rynku. Ot, strzelanie jak każde. Zastanawiałem się nawet nad ponownym przejściem kampanii na najwyższym poziomie trudności, ale po co? Mam lepsze tytuły**.
    5/10
    *Crapy City Interactive miały akcent humorystyczny. Tu go brak.
    **Oficjalnie uznaję, że "DS3 better"
  2. emqi
    Jeśli należysz do grona graczy, dla których świetna grafika nie ma znaczenia, a liczy się tylko radocha z gry, możesz sobie ten wpis odpuścić. Natomiast jeśli miałeś nadzieje, że drugi Kryzys będzie taką rewolucją graficzną jak pamiętna jedynka i uważasz, że Crytek skopał sprawę - zapraszam.

    MaLDoHD 4.0
    Jaki MaLDoHD jest każdy widzi. modzik wprawia panów z cryteka w zakłopotanie. Masa nowych tekstur w wysokiej rozdzielczosci przebijających jakością ochłapy, ktore dostalismy w HD Texture Packu od tworców. Od podstaw (murów, roślinności, sprzetu) po detale (gazety w kiosku, pocztówki, butelki i gazety). I co, to wszystko ? Nie, mod daje też dostęp do szerokiego wachlarza konfiguracji począwszy od spraw tak kosmetycznych jak kolor, jakim świeci się nanoskafander (do wyboru cała paleta ) poprzez opcję redukcji rozmiaru stosów nowych tekstur (opcja dla słabszych kart graficznych), pole widzenia, rozmycia aż do tesselacji i zasięgu widzenia oraz stopnia zaawansowania głębi pola.

    Swoją drogą ciekawe kto wybierze różowy kolor dla nanoskafandra ?



    Ach, to wyczesane rozmycie... do dziś nie wiem skąd się wzięło...


    Podsumowywując ten modzik to kawał świetnej roboty wykonanej przez jednego czlowieka (co ciekawe, choć wielu z was uznałoby to za harówkę, dla niego było to hobby i przyjemność). MaLDoHD przebija graficznie nawet niezłą pod tym względem trójkę ! Jesli tylko masz kartę, ktora da mu radę - polecam. Dwójka powinna tak wyglądać od początku 1



    Jako że screeny z gry oddają jedynie jakość grafiki, a nie różnicę między grą, a modem - oto przykład wprost z plików.



    Byłbym zapomniał - niestety nie mozna uzywać MaLDoHD w multiplayerze, gdyż poleci banik jak za każdego moda. Szkoda, bo naprawdę róznica jest widoczna.



    Pragnę tu zwrócić uwagę na przepiękne tekstury blachy, folii na podłodze i błota, a nie na to co wyprawiam w grach z zaawansowaną fizyką.


    Oficjalna strona:
    maldotex.blogspot.comDownload/szczegóły: http://maldotex.blog...al-version.html
    Rozmiar: ok. 1.6 GB
    Blackfire's Mod 2
    Drugi z niezbędników w kolekcji modów upiekszających. Głównie ze względu na kompatybilność z wyżej wymienionym MaLDoHD. Czym jest Blackfire's Mod 2 ? To produkt poprawiający oswietlenie
    i nasycenie kolorów Crysisa 2. Modyfikacja występuje w dwóch wersjach - standalone (sam mod "oświetleniowy") i jak już wspomniałem, w wersji przystosowanej do pracy z produktem MaLDo. I przy tym podziale zatrzymam się na chwilę.



    Jak dla mnie wersja standalone jest taka sobie. Oczywiście oświetlenie jest świetne, acz autorzy
    , przez co kolorystyka nie przypadła mi do gustu.


    Co innego wersja przystosowana do MaLDoHD. tu kolorystyka jest bardziej zblizona do oryginalnego Crysisa. Mod pozwala też dostosować m.in. "ostrość" cieni (im wyższa wartość, tym bardziej rozmyte) czy dwa typy cieniowania (mi przypadł do gustu ten "cieplejszy"). Samo zaś nowe oświetlenie jest, krótko mówiąc, przepiękne.



    Połączone siły MaLDoHD i Blackfire's Mod 2. Skrin tytułowy również pochodzi z tych modów.


    Natomiast, jak dla mnie, za niepotrzebne uważam dorzucenie do moda soundtracku z Alcatraz Moda, Quality Moda v.1.92c i Compound Bow Moda (elementów tych nie ma w wersji standalone).



    I o ile soundtrack polecam wywalić od razu (gra gdy spauzujemy grę, a czasem miesza się z oryginalnymi kompozycjami (!), w dodatku pasuje bardziej do Painkilera niż Crysisa), to przy tych dwóch dodatkach się zatrzymam.



    Quality Mod ma za zadanie ulepszyć nieco środowisko gry. Przyznam się bez bicia, że nie znam pelnej specyfikacji zmian przez niego wprowadzanych, więc wymienię to co zauważyłem. Przede wszystkim - możemy teraz jechać każdym sprawnym pojazdem np. taksowką lub wozem policyjnym. Co więcej - powraca też widok pierwszoosobowy z pojazów. I o ile w wymienionych przed chwilą wehikułach wszystko jest ok, a wnętrza są bardzo ładne, to wnętrze jeepa C.E.L.L. to ponury żart, który przypomniał mi grafikę z PS2. Tragicznie kontrastuje to z wyglądem reszty. Mod dodaje też smaczki pokroju rys pojawiających się na ekranie gdy obrywamy i pękniętego wizjera gdy zginiemy. Mam też wrażenie, że bugi związane z celowaniem przez lunety, to też jego "zasługa". Aha, mod dodaje też opcję włączenia/wyłączenia głebi pola na broni - małe, a cieszy.



    Compound Bow Mod to z kolei prosty modzik dodający znany i lubiany łuk z Crysisa 3. jedyną wadą jest to, ze nie dostajemy na niego dodatkowego slotu jak w trzeciej części lecz zastępuje on jedną z broni podstawowych.






    It's a jungle out there !



    Oficjalna strona:
    http://www.moddb.com...lackfires-mod-2


    Download:



    Standalone:
    http://www.moddb.com...ads/start/53072


    MaLDoHD Version:
    http://www.moddb.com...ads/start/53067


    Rozmiar: 38MB (standalone)/208MB

    W tym "odcinku" to na tyle Jako następny wpis planuję reckę Crysisa 3, ale jak zwykle pewnie wyzwlekam, a potem nic nie zrobię, więc jakby ktoś się napalał to odradzam. Aha, niby na starcie zaprosiłem tych co to się patrzą na grafikę, ale Arturzyn, ty też czuj się 'łelkom"
    And just because I'm incredibly immature:
  3. emqi
    Czy to oko może kłamać, chyba tak...

    No, no Valve się postarało i przystosowało dotychczasowe gry korzystające z Orange Boxa do systemu SteamPipa SteamPipe. Potencjalnymi korzyściami miały być:
    Po ludzku ? Koniec z unifikacją plików gier na Source (= wzrost miejsca zajmowanego na dysku), szybsze ściaganie (tak, większej ilości danych), szybsze ładowanie leveli, cud, miód i cycuszki. No, ale większość fanów (i antyfanów Valve) od razu spyta:
    Co do cholery poszło tym razem nie tak ?
    Pół biedy HUDy, jak zwykle rzeczywistość okazała się najbrutalniejsza dla modów. część z nich jak np. mody z serii SMOD zaczęłą wyrzucać błąd AI Disabled. Znany wcześniej, ale minione rozwiązania nie pomagają i grać się nie da... Wróć. Podobno się da, tylko trzeba przeinstalować Source SDK Base 2006 i Half Life'a... Nice...
    No, ale to bym jeszcze przerzył. modderzy wszystko w końcu naprawią i postarają się zrobić to jak najszybciej. Nie to co Valve. Bo oczywiście wraz z przejściem na SteamPipe przestało działać... Source SDK, narzędzie do modyfikowania gier Valve. Oczywiście w Internecie znalazło się już rozwiązanie. W folderze każdej gry znajduje się osobny Hammer Editor, FacePoser itp. Do każdej gry oddzielnie. Bez mozliwości konfiguracji wersji silnika i tym podobnych parametrów, nie mówiąc już o tym że bez SDK moda nie skompilujemy, możemy tworzyć tylko mapy.
    Ehh... jeśli kiedyś Valve połata coś bez psucia czegoś innego zgolę głowę...
    EDIT
    No dobra, jedno Valve wyszło dobrze. Aktualizacja do SteamPipe wreszcie (po pięciu latach) naprawia niektóre błędy związane z aktualizacją gry do silnika Orange Boxa i Breen wreszcie wstaje miast siedzieć "like a boss". Osom !!! Idę graćw HL...
  4. emqi
    Reckę może zacznę niecodziennie, od takiej refleksji, która mnie naszła gdy sprawdzałem w Tłumaczu Google (słownik nie dał rady), co do kija ciężkiego znaczy Triage. I doszedłem do wniosku, że Anglicy mają jedwabiste sposoby na skrócenie rozbudowanych znaczeń*.
    Ale przejdżmy do rzeczy. Fabuła kryjąca się za Triage (a właściwie za jej pierwszą częścią) jest dość banalna, choć jest ciekawie poprowadzona. Otóż kierujemy anonimowym obywatelem X (to moja, nie autorów inwencja twórcza). Gra rozpoczyna się od flashbacka, w którym bohater pewnego dnia wraz z kumplem ze studii odwiedza lokalne jeziorko w celu poćwiczenia strzelania do kaczek (argh, kłusownicy ), czy innego tam ptactwa (korzystamy ze strzelby bardzo ładnie przemodelowanej, szkoda, że nie jest dostępna później). Sekwencja kończy się pojawieniem uszkodzonej kanonierki niebezpiecznie szybko zbliżającej się do naszego herosa lotem opadającym. Bohater obrywa w głowę i pozostaje zdany na przyjaciela, który osłania go od nacierających Vortigauntów (walić niezgodność z kanonem bo w 100% i tak znają go tylko totalne nołlajfy i skończeni fanboje tacy jak ja). To ta ciekawsza część fabuły, reszta to totalny gruntfest. Ale jeden z takich, który przypadł mi do gustu.

    A to za sprawą wprowadzonej mechaniki. Bohater to nie Freeman uzbrojony w kombinezon HEV, jest wrażliwy na ostrzał i może (na wzór współczasnych FPSów) mieć przy sobie tylko jedną broń, główną, pistolet, łom i granaty. Skoro już jesteśmy przy broni sprawa ma się całkiem ciekawie. Autorzy oddali nam do dyspozycji shotguna, smg, rewolwer i Overwatch Rifle (znane z oryginału) oraz dwa pistolety i? kałasza. Tego ostatniego od momentu znalezienia nie zmieniłem ani na chwilę jest wręcz przedobrzony. Zatrzymam się też przy mechanizmie strzelania. W oryginale jedynie Freeman i niektórzy przeciwnicy (Overwatch) mogli używać alternatywnych ataków broni ? zgodnie z tym nie są dla nas dostępne. Autorzy dodali jednak możliwość? przycelowania do każdej broni. Osobiście, gdyby Valve dodało taką opcję do Half Life?a 3 (I want to believe?), tego bym nie przeżył, bo dla mnie to cecha charakterystyczna serii, ale tu sprawdza się nieźle.

    Twórcy chwalili się dopracowaną AI sojuszników i wrogów, którzy nauczyli się korzystać z osłon i używać ognia zaporowego, ale podczas rozgrywki tego nie zauważyłem. Zombi również pozostały tak głupie jak były. Trochę boli brak cięższych maszyn, z których w grze występują tylko helikopter (niszczony przez kompana gracza) oraz wóz opancerzony.

    Teraz słówko o lokacjach. O ile jeszcze wnętrza, podziemia, kanały trzymają poziom, to plenery stricte miastowe ssą? Ulice ograniczają się do a) drogi; b) pierwszej linii budynków c) przeraźliwej pustki. Rzuca się to w oczy podczas paru momentów, bo pustka jest naprawdę niezręczna. Zupełnie nie czuć, że akcja gry rozgrywa się w znanym z oryginału City 17 (jedyną poszlaką jest majacząca niedaleko Cytadela).

    Reasumując mimo drobnych bugów i paru niedopracowań, nieistniejącej fabule przy Triage?u bawiłem się całkiem nieźle, miło jest spojrzeć na Powstanie okiem jednego z mieszkańców (choć w grze pojawia się ich tak absurdalna ilość, że problemem nie byłoby wywołanie i dwóch powstań). To gruntfest, ale zrobiony umiejętnie i czuć, że autorzy czerpali wzór z możnych świata FPS, a modowi wyszło to na dobre. Ah, byłbym zapomniał. Bohater cierpi na tajemniczą dolegliwość (zatwardzenie?), która sprawia, że piekielnie wolno porusza się, w bok, a jeśli robi to kucając mógłby w ogóle się nie ruszać. To na pewno sprawka Combinatu?
    *Mam teraz pewność, że choć połowa z was sprawdziła teraz w Google co znaczy to słowo.

    Notka od autora:
    Following the destruction of Nova Prospekt, Gordon Freeman has abruptly disappeared and is presumed dead. The city has no hero and morale is low. The fate of City 17 now rests on the resistance fighters. You are Matthew, a citizen who lost his family and home during the invasion. After barely escaping with your life when the police raid your apartment, you are recruited into the resistance and must prove yourself on the wartorn streets of City 17. Triage shows the darker, grittier side of the conflict between the combine and the resistance from the perspective of a common citizen. Witness the horrors of the combine-human war and the devastating toll it takes on both sides.Triage is an expansion to Half-Life 2's single player experience. New weapons, upgraded AI, large scale firefights and a mature story are only a few things to look forward to in this mod. The mod takes place after Gordon Freeman's teleporter malfunction in Nova Prospekt, causing him to disappear for a week. Triage tells the story about the turn of events allowing the resistance to regain control of City 17 in his absence.
    Features include:
    A whole new high quality campaign, with new characters, locations and a storyline set within the HL2 universe.
    Completely rebalanced explosive and tactical combat
    Tougher, smarter NPCs who take cover and use advanced tactics such as bounding overwatch and suppressive fire.
    Updated graphics and audio for a more realistic cinematic experience
    Tekst notki od autora
    Technikalia:
    Do uruchomienia dodatku wymagany jest: HL2:EP2
    Tytuł: Triage (part one)
    Data publikacji: 09.01.2013
    Autor: Half Life 2 Triage team
    Strona domowa: http://www.moddb.com/mods/triage (modDB)
    Nazwa Pliku: triage.zip
    Rozmiar: 576MB
    Download: http://www.moddb.com...s/triage-part-1
    Ocena: 7/10
    Plusy:
    +wiele nowości
    +zakończenie mnie zaskoczyło (czekam na część drugą)
    +jeden z najprzyjemniejszych gruntfestów
    +podrasowana grafika podbita miejscami cel-shadingiem
    +ciekawie poprowadzona fabuła?
    Wady:
    - szkoda, że szczątkowa
    - mimo wszystko to gruntfest
    - pustawo w tym mieście
    - absurdalna liczba sojuszników
    - drobne bugi i niedoróbki
    - miejscami jest ciemno jak w chacie u murzyna, a latarki brak
    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    Więcej ? Nie zapomnijcie odwiedzić strony grinder74.com - największego polskiego portalu o modyfikacjach do serii Half Life.
    Sam chcesz napisać reckę moda ? Nie ma sprawy, wyślij maila do grindera - na adres grinder@o2.pl, nie czekaj, każdy ma szansę się wykazać
    Jeśli ktoś chce pooglądać więcej screenów z Shadow Over Innsmouth, na portalu ukazała się recenzja z większą ich ilością - http://www.grinder74...-innsmouth-ep2/
    Piszcie w komentarzach, jeśli popełniam jakieś błędy lub coś Wam się nie podoba (np. moje suchary)
  5. emqi
    Bez owijania w bawełnę ? na Shadow Over Innsmouth zawiodłem się okrutnie. Jest to mod bazujący na opowiadaniu mistrza grozy H.P. Lovecrafta o tym samym tytule. Mrok, poczucie zagrożenia, małe miasteczko ? recepta na sukces, tego nie da się spieprzyć, hę ? No cóż wyszło, jak wyszło.

    Ale od początku ? mod zapowiadał się nieźle ? ładne teksturki, grafika jakby pociągnięta lekkim cel-shadingiem. Dobre wrażenie mija przy spotkaniu pierwszego przeciwnika. Reskin reskinem, ale twórcy w ogóle nie dodali nowych dźwięków(!) - nie ma to jak atakujący nas mieszkańcy Innsmouth puszczający teksty z radia CP*. W przypadku potworów to jeszcze nie rzuca się w oczy, ale to i tak straszne partactwo. Jeśli już jesteśmy w temacie ? na drodze staną nam mieszkańcy Innsmouth z piekielnym wytrzeszczem oczu (reskin CP), ryboludzie(fast zombie), dopakowani ryboludzie (poison zombie), i? skaczące rozgwiazdy ?! (headcrab).

    Lokację są klimatyczne, ale i do nich mam zastrzeżenia. Po pierwsze ? nie przechodzą płynnie jedna w drugą. Zabieg zapewne przemyślany i podług gustu może się co niektórym spodobać, ale jak dla mnie to takie? nijakie. Zupełnie jak gdyby zabrakło pomysłu/umiejętności na połączenie ich płynnie. Z tym też wiąże się kolejne zastrzeżenie ? na trzecim poziomie gracz spawnuje się przed wyjściem z rury ściekowej w ścianie, z której ?wyszedł?. Autorzy nie przewidzieli, że tak wcibski gracz jak ja wejdzie tam z powrotem, by zobaczyć mapę od spodu? Śmieszy to tym bardziej, że co i rusz i tak powstawiali niewidzialne ściany. I tu kolejny bug ? jak już wspomniałem obstalowali się nimi jak mogli, a jednak udało mi się ominąć strzelbę (polecam tłuczenie zreskinowanych fast zombie zreskinowanym łomem pod koniec gry ? prawdziwy challenge dla hardkorów). Boli też fakt, że autorzy nie wykorzystali potęgi Source?a ? większości nowych przedmiotów typu np. beczki do kostki nie dość, że nie możemy zniszczyć to jeszcze nie działają na nią prawa fizyki, gdyż stoi w miejscu jak wmurowana. Przykre. Zamykając już temat lokacji, coś ewidentnie nie zagrało w teoretycznie najmniej wymagającej, drugiej mapie (ścieki) gdzie normą jest animacja na poziomie ok. 14 klatek na sekundę.

    Na korzyść produkcji nie przemawia też fakt, iż dla ludzi, którzy nie czytali opowiadania mod ten będzie zlepkiem skryptów, w klimatycznych choć zabugowanych lokacjach z zestawem całkiem ładnych tekstur. Powiem więcej ? ja sam, choć opowiadanie czytałem, z trudem dopasowywałem zdarzenia i lokacje z moda do oryginałów z książki (oprócz startu). A wnioskując po opisie moda, chyba nie o to chodziło.

    *Szybkie info dla nieznających Half Life'a - CP (Civil Protection) - jednostka najeżdzców inwigilująca ziemian, przeprowadzająca rajdy na obywateli w celu "zapewnienia im bezpieczeństwa"; charakterystyczne podczas konfrontacji z nimi były komunikaty przekazywane przez radio poszczególnym jednostkom przez centralę i vice versa. więcej - tutaj .
    Notka od autora:
    The Shadow Over Innsmouth is a single player Half-Life 2 Mod created for a school project with all the students of my class at NAD Center. The game begins at night in the city, the player is awakened in his hotel room by loud noises at the door and must flee his hotel. His race will bring him into the narrow alleys of the city to end in the city sewers, but also in secret rooms that suggest dark ceremonies dedicated to the mythical god Cthulhu. Finally, he finds himself in an old port where it needs to reach a lighthouse in a final attempt to survive.
    Technikalia: Do uruchomienia dodatku wymagany jest: HL2:EP2
    Tytuł: The shadow Over Innsmouth
    Data publikacji: 18.08.2010r.
    Autor: hugo2k1
    Strona domowa: http://blogue.centre...n-automne-2009/
    http://www.moddb.com...-over-innsmouth (modDB)
    Nazwa Pliku: innsmouth.zip
    Rozmiar: 793 MB
    Download: http://www.moddb.com...-over-innsmouth
    Ocena: 5+/10
    Plusy:
    +ładnie wyglądające tekstury i modele (z naciskiem na broń)
    +jak na robotę studentów niezłe
    +soundtrack z Half Life?a zawsze jest świetny?
    Wady:
    - ? ale lepiej posłuchać go w HL (m.in. dlatego że mod urywa wszystkie nutki gdzieś max w połowie)
    -zabugowany
    -fabuła, raczej jej brak
    -zmarnowany potencjał
    -bezsensowne zakończenie
    Ah, no tak pierwszy wpis, trzeba co nieco o blogu skrobnąć - krótko i na temat. Będzie o grach, grach i jeszcze raz grach (na forum growym - zaskoczeni ?). Oprócz tego nadmiar fanbojstwa dla poszczególnych gier i produktów, garść wpisów na temat moich nieprzemyślanych przemyśleń. no i od czasu do czasu (czyt. every day) trollowanie
    Recka tego moda została przygotowana głównie z myślą o stronie grinder74.com - jedynym polskim portalu zajmującym się modyfikacjami do HL. W chwili obecnej tego wpisu jeszcze tam nie ma, więc dostajecie go przedpremierowo (znajdziecie tam więcej screenów). Co jakiś czas wrzucę tu właśnie coś w takim stylu, myślę że wpisy stricte blogowe będą w nieco innym klimacie Komentujcie, piszcie co się podobało, a co trzeba zmienić. Krytykujcie jeśli chcecie, bo nie gryzę, lecz proszę was, by była to krytyka konstruktywna
×
×
  • Utwórz nowe...