Skocz do zawartości

Rankin

Hall of FAme
  • Zawartość

    9471
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    70

Wszystko napisane przez Rankin

  1. Gdzie spotykamy kapłanów yogi, ciężkich idiotów i wielkich fanów łysych strusi.
  2. Outcast jest grą action-adventure belgijskiego studia Appeal, którą wyróżnia głównie wykorzystany, bazujący na voxelach (choć tu niektórzy się kłócą, autorzy na stronie nazywają je voxelami) silnik. Also, sama końcówka gry, po dialogu, jest pozbawiona komentarza, wystąpił tu jakiś bug związany z open broadcasting software, albo i z movie makerem, nie jestem pewien, ale nie mogłem nawet nagrać nowego komentarza w tym miejscu. Komentarz w tamtym miejscu jest prosty - w Shamazaar spędzimy dobre parę odcinków, gdyż jest to może największa i najbardziej skomplikowana lokacja, ale też w międzyczasie odwiedzimy parokrotnie Talanzaar, a to dlatego, że tam są kupcy z nowymi brońmi i upgrade'ami do posiadanych.
  3. Rok 2014 oferował w najróżniejsze niespodzianki growe i okołogrowe, wbrew pozorom dużo tego było, i rzeczy pozytywnych - i negatywnych. Żeby jednak nie smęcić zbytnio, stwierdziłem, że wyjątkowo wyprodukuję pewne podsumowanie co fajniejszych rzeczy, jakie się w tym roku nawinęły pod mój celownik. Na pierwszy ogień idzie... Divinity: Original Sin Największym hitem roku 2014 dla mnie jest niewątpliwie Divinity: Original Sin. DivOS przyszedł w czasie, gdy zwyczajnie zwątpiłem w możliwość powstania nowego, dobrego RPG starej szkoły, to jest oferującego przede wszystkim dobry pomysł i doszlifowany gameplay. W zasadzie byłem gotów w ogóle skreślić gatunek i co najwyżej śledzić obiecujące tytuły japońskie i indie (pokroju Grimrocka, bo Shadowrun też straszna porażka) - i w tym momencie dowiedziałem się, już nie pamiętam skąd, prawdopodobnie od Nargoga, o DivOS. Byłem prawdę mówiąc dość sceptyczny, bo i Larian nie ma u mnie za wysokiej opinii po kulawym DD, słabym BD i średnim Div2 - ale obejrzałem parę trailerów z gameplayem i było w nich coś, co mnie urzekło do tego stopnia, że zgarnąłem jeszcze edycję kolekcjonerską. I nie żałuję! Z chronicznego braku czasu i paru niespodziewanych kłód rzuconych mi pod nogi nabiłem sobie dotąd "zaledwie" 100 godzin, ale to było bardzo dobrze spędzone 100 godzin: DivOS ma w sobie "to coś", które przykuwa do ekranu i mogę ze sporą dozą pewności powiedzieć, że tym czymś nie są wypociny fabularne i setting, ani nie jest tym czymś powalająca grafika, a zwyczajnie doskonale opracowany gameplay - interaktywność, nieliniowość świata i niezwykle zajmującą, genialną w swojej prostocie i żelaznej konsekwencji walkę turową. Każdy problem można rozwiązać na wiele sposobów, często bardzo niespodziewanych i złośliwie skutecznych, czy ktoś woli konwencjonalne lanie się z wrogami za pomocą żelastwa, czy może woli otoczyć wrogów chmurą trucizny i potem wszystko wysadzić w powietrze fireballem, czy może lubi pokombinować i na przykład lać wrogów ciskanym telekinetycznie kowadłem. Praktycznie każdy quest z całego mnóstwa obecnych w grze można rozwiązać na wiele sposobów i nie każdy potoczy się tak, jak się tego spodziewał gracz - inny znowu może zająć o wiele dłużej, niż gracz się spodziewał i wymagać sporego pokombinowania. Całości dopełnia absolutnie autora Kiryła Pokrowskiego.Nie ma jednak róży bez kolców - piętą achillesową Divinity: Original Sin jest jej niedopracowana strona techniczna: choć u mnie gra działa od samego początku sprawnie, u wielu innych pojawiają się różne problemy, spośród których najczęściej powtarza się niemiłosiernie długie ładowanie poziomów. Age of Wonders 3 Plusem roku 2014 niemal tak dużym, jak DivOS, jest w moim odczuciu Age of Wonders 3. Do Triumph jednak, w przeciwieństwie do Lariana, mam ogromny zapas zaufania, przynajmniej jeśli chodzi o ich strategie turowe, więc ten projekt śledziłem, odkąd tylko usłyszałem, że powstanie (nota bene w znacznej mierze dzięki dofinansowaniu (nie)sławnego Notcha, fana serii), zresztą ładne 10 lat od wydania ostatniej odsłony AoW. Age of Wonders 3 jest strategią turową, technicznie rzecz biorąc jest to następca Master of Magic, ale że Master of -foo- mało kto dziś kojarzy, powiem raczej, że AoW3 jest - i zawsze było - miksem Cywilizacji i RPG. Z jednej strony mamy bardzo Civ-podobną warstwę strategiczną z rozwojem i rozbudową miast, oraz badaniami dającymi nowe zaklęcia i efekty w skali królestwa, z drugiej - drużyny składające się z do 6 jednostek zdobywających ekspa i poziomy i posiadających ogromny wachlarz mniej lub bardziej przydatnych umiejętności. Drużyny te toczą bitwy na osobnych planszach taktycznych, tworzonych na podstawie miejsca w którym toczy się walka. Choć warstwa strategiczna jest raczej dość uproszczona (aczkolwiek twórcy co jakiś czas dodają nowe ficzery, efekty i powiązania), szczególnie kuleje dyplomacja, to walka jest niesamowicie wciągająca i, dzięki bardzo dużej liczbie jednostek, zaklęć i specjalizacji dostępnych w grze, zapewni frajdę na dosłownie setki godzin. Ostatnią tak dobrą grą w gatunku było Disciples: Reincarnation, a wcześniej tylko wielki HoMM 3 - AoW ma zresztą nad Disciples ogromną przewagę w postaci bardzo dobrego generatora map losowych. Pełni obrazu dopełnia poprawna oprawa graficzna i ponownie autorstwa Michiela van den Bos, który tworzył muzykę do Age of Wonders 1, a także m.in. Unreala i Deus Ex. Twórcy nie spoczęli zaś na laurach najlepszej strategii turowej 2014 roku, a zaczęli pracować nad rozwojem gry, wypuszczając zarówno zwykłe patche i darmowe DLC zawierające nowe funkcje i modyfikacje, jak i pełnoprawne rozszerzenia z nowymi rasami, budynkami itd. Stardock To nie koniec zresztą happeningów na poletku strategii turowych - ze swojej strony napiera Stardock, znany głównie z oprogramowania, ale też bardzo świetnych Galactic Civilizations 1 i 2. Stardock, delikatnie mówiąc, nieco sparzył się na tworzeniu gier, wypuszczając strasznego gniota, jakim był Elemental, ale firma ostatecznie zdecydowała się dać tworzeniu gier drugą szansę i, po utworzeniu modyfikacji/rozszerzenia/dodatku do Elemental (Fallen Enchantress) rozdawanej posiadaczom podstawki za darmo w ramach przeprosin, Stardock spróbował po raz drugi, od razu z dwóch grubych rur - z jednej strony Galactic Civilizations 3, który od ładnych kilku miesięcy jest w early (brr) access, wcześniej jako alfa, teraz już beta, a z drugiej równolegle pracując nad Sorcerer King, tytułem, podobnie jak Age of Wonders, czerpiącym z Master of Magic, ale na modłę Stardock podchodząc do sprawy bardziej kompleksowo i 4X-owo (bo i MoM był w gruncie rzeczy 4X). Jak ostatecznie będą się prezentowały oba tytuły, zobaczymy, ale na obecnym etapie (obie gry w Beta 3) opisy wrażeń z gry wyglądają raczej zachęcająco. Civilization: Beyond Earth Niestety nieco mniej pozytywnych rzeczy mogę powiedzieć o rozdmuchiwanym i hajpowanym rzekomym następcy sławnego Sid Meier Alpha's Centauri. Civ:BE jest po prostu przeniesieniem mechanik rozgrywki Cywilizacji w realia sci-fi i lokację obcej planety. Niestety w moim odczuciu CivBE jest grą zrobioną raczej na odwał, dla zastukania kasy z hajpu i reklamy odgrzewanego kotleta, niż wskutek jakiejś wielkiej wizji i pomysłu na grę, pełną nieścisłości, uciążliwych głupot i głupotek, oraz bez rozmachu SMAC. Może za parę lat i kilkanaście dodatków w pełnej cenie (hi Civ5) wyniknie z tego coś dobrego, ale na razie co najwyżej warto odnotować, że w gatunku 4X "coś" się dzieje i jeszcze twórcom chce się produkować kolejne gry tego typu. Legend of Heroes: Trails in the Sky First Chapter W roku 2014 trafiło się też kilka bardzo apetycznych re-release'ów albo pierwszych wydań zachodnich. Jednym z nich jest pierwszy rozdział Trails in The Sky z cyklu Legend of Heroes autorstwa szanowanego Falcom. TitS jest, w porównaniu z inną serią Falcom, Ys, bardziej tradycyjnym jRPGiem, z turową walką i bardzo mocnym naciskiem na fabułę. A przede wszystkim Trails in the Sky jest po prostu gigantyczne - nie bez powodu gra została podzielona na trzy rozdziały, nie bez powodu też na wydanie jej na zachodzie trzeba było czekać wiele lat. First Chapter jest grą oferującą ciekawy świat i postacie, prezentowane może w niezbyt powalającym tempie, ale na pewno z uwagą i dbałością. Po drodze też czeka parę zwrotów akcji prowadzących do Second Chapter, który przy dobrych wiatrach będzie wydany po angielsku w przyszłym roku, a realistycznie - przed końcem tej dekady :v The Tale of ALLTYNEX Kolejnym godnym uwagi importem z Japonii jest trylogia ALLTYNEX od Siter Skain. Środkowa jej część, RefleX, została wydana w okolicach marca, a pozostałe dwie - pod koniec roku. Wszystkie trzy gry - Kamui, RefleX, ALLTYNEX Second, są strzelankami z przewijaniem w pionie, ale na tle zalewu japońskich produkcji w tym gatunku wyróżnia je dbałość o spójność, o detale, doskonale wyważone sterowanie i oprawa, a także oryginalne pomysły - w Kamui trzeba jednocześnie kontrolować pierwszy plan i tło, w RefleX statek jest wyposażony w tarczę odbijającą pociski, zaś w ALLTYNEX Second gracz może przełączać swój pojazd między atakami zasięgowymi i atakami wręcz. Zdecydowanie jedne z najlepszych tytułów w gatunku, RefleX zresztą niedawno nagrałem. ~inne~ W 2014 roku zresztą wyszło i kilka innych rzeczy, o których słyszałem, ale nie miałem okazji popróbować. Wśród takich zaszczytnych wspomnień znajdują się chociażby Bayonetta 2, Elite: Dangerous, Wasteland 2, kolejny Smash Bros, bardzo kontrowersyjny Dark Souls 2, a także pecetowe wydania m.in. BattleBlock Theater i Ikarugi.
  4. Wersja reżyserska RefleX jest strzelanką japońskiej produkcji, oficjalnie drugą odsłoną sagi ALLTYNEX (pozostałe dwie to Kamui i ALLTYNEX Second). Jest o tyle ciekawą grą, że standardowe japońskie gimmicki (1 punkt życia + bomby) zastąpiono twardszym statkiem, który może odbijać ku wrogom pociski. Ponadto fajna grafika, muzyka i wysoka grywalność sprawiły, że z przyjemnością próbowałem raz i kolejny i kolejny... [media=] ETAP 1A + B ETAP 2A ETAP 2B ETAP 3 ETAP 4 ETAP 5 ETAP 7 ++ PRZERYWNIK ETAP OSTATNI
  5. Gdzie nadal nie mam pojęcia, o co chodzi w outrze.
  6. W mieście jest nowy szeryf! Ponadto "Ovitz" wszystko psuje.
  7. Z gościnną wizytą tarczy rakietowej, z laserami i w ogóle. A RefleX tu:
  8. Gdzie zamieniamy podejrzanego kustosza na bardzo sympatycznego kolegę w gustownym, markowym dresie Adidasa, który lubi pomagać innym przy pomocy kija bejzbolowego.
  9. Gdzie członowie oddziałów NATO noszą dżinsy i skórzane kurtki, muzeum jest pełne okropieństw, a także potworów, ponadto spotykamy lokalnego kustosza, który jest trochę... pokręcony.
  10. Gdzie eksplorację polskiego miasta kończymy jak zwykle, w kanałach: kanadyjczyk próbuje ogarnąć sytuację, francuz panikuje, a polak ma frajdę.
  11. Gdzie grupka żołnierzy NATO ląduje w polskim mieście i napotyka coś niemal tak paskudnego jak banda kiboli. Gorky 17 to jest polski tytuł z czasów gdy polskie gry były głównie pośmiewiskiem i żenadą i o dziwo, tak jak zresztą większość gier, przy których dłubał Adrian Chmielarz, jest tytułem bardzo solidnym: fabuła jest znośna, mechanika przemyślana, walki wciągające, voice acting dobry i w zasadzie jedynym problemem jest to, że gra jest bardzo krótka...
  12. W pierwszej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku los zetknął z sobą trójkę developerów pracujących dla Santa Cruz Games. Szybko nawiązała się między nimi przyjaźń, a ponieważ byli niezadowoleni z ograniczania ich kreatywności w firmie, wkrótce odeszli i założyli ich własne studio. Mieli garść pomysłów, inspirację grami z Atari 2600, muzyką chiptune, oraz chęć stworzenia czegoś wyjątkowego. Choć nie byli pewni sukcesu, zaczęli pracować nad serią gier muzycznych, którą ochrzcili mianem "BIT.TRIP". Pierwszą z nich był... BIT.TRIP Beat easy easy Beat jest grą muzyczną. Bardzo nietypową grą muzyczną. Gdybym miał określić grę jednym zdaniem, powiedziałbym "Pong z rytmem, na LSD"... Jednak takie określenie zdecydowanie nie oddaje grze sprawiedliwości. Beat, podobnie jak wszystkie inne odsłony serii, został pierwotnie wydany na Nintendo Wii i śmiem twierdzić, że Wii to jedyna, poza PC, platforma, na której gra tego typu może działać: gracz w BTB steruje paletą w stylu Pong albo Breakout i musi odbijać nadlatujące z prawej strony ekranu punkty zwane "bitami". Z początku bity lecą wolno i w przewidywalnych wzorach, jednak z czasem gra zaczyna coraz brutalniej komplikować sprawę, podkręcając tempo i dodając nowe odmiany bitów, na przykład takie, które trzeba odbić kilkakrotnie w różnych miejsach, albo takie, które poruszają się w mylących wzorach, albo też trzeba odbić w innej kolejności, niż się pojawiły. Trzeba uważać i reagować coraz szybciej i coraz bardziej precyzyjnie. Każdemu odbiciu towarzyszy dźwięk, który splata się ze stylizowanym na 8-bitowy podkładem muzycznym, tworząc bardzo nietypową, fajną ścieżkę dźwiękową, którą można dodatkowo ulepszyć odbijając określoną liczbę bitów i przechodząc do trybu "MEGA". Jeśli jednak gracz przegapi dość bitów, spadnie do bezgłośnego i czarno-białego trybu "NETHER", a wtedy przegapienie dalszej ilości bitów, o co bardzo łatwo na drugiej i trzeciej planszy, powoduje koniec gry. Żeby było weselej, każdy etap kończy się bossem inspirowanym jakąś grą z Atari 2600 - Pong lub Breakout. Wyjaśniłem zatem, dlaczego BTB jest "Pongiem" i dlaczego "z rytmem". Dlaczego jednak "LSD"? To już się bierze z wykorzystanego stylu graficznego: pole gry jest dwuwymiarowe i mocno inspirowane możliwościami graficznymi Atari 2600, tło natomiast jest trójwymiarowe, choć zbudowane z prostych, poligonów - wszelkiego rodzaju sześcianów, prostopadłościanów i ich pochodnych. Tło zmienia się bez przerwy, mieszając akcję z symboliką i - to chyba efekt zamierzony - odwracając uwagę gracza od pola gry. Na dodatek przejście do trybu MEGA dodaje garść fajerwerków graficznych typu poświaty czy, cóż, fajerwerki przy odbijaniu bitów, co dodatkowo gmatwa sprawę. Ostateczny efekt jest po prostu bardzo odjechany. Kilka słów należy się trudności gry - choć BIT.TRIP Beat jest grą krótką, w miarę wprawny, zaznajomiony z grą garcz całość przejdzie w jakąś godzinę, to jej poziom trudności jest wykręcony w kosmos. O ile Transition (pierwszy poziom) jeszcze nie powinien sprawić tak dużo problemów, to Descent i Growth są naprawdę brutalne i samo ich przejście jest wyzwaniem, któremu wielu nie podołało. Jeśli natomiast jeszcze chce się dostać na jakiekolwiek sensowne miejsce w globalnym rankingu, trzeba być dosłownie mistrzem paletki: plansze są tak przemyślnie złośliwe i trudne, że twórcy zamieszczają na swojej witrynie imiona wszystkich, którzy osiągnęli "perfect" na którymkolwiek poziomie. Takich nadludzi jest tylko garstka. W ostatecznym rozrachunku BIT.TRIP Beat jest bardzo nietypową grą rytmiczną, która nie każdemu się spodoba, jednak warto dać jej szansę - sam się wiele po niej nie spodziewałem, a ostatecznie z przyjemnoscią nagrałem gameplay z każdego etapu i pomału wspinam się w steamowym rankingu (na dzień dzisiejszy #102 w Transition, #389 w Descent i #185 w Growth). BIT.TRIP Core missile command jako boss BIT.TRIP Beat zebrał laury i osiągnął pewien sukces, ale twórcy jeszcze przed ukończeniem Beat zaczęli pracę nad drugą odsłoną serii. Core jest teoretycznie grą polegającą na tym samym, co jej poprzednik: mamy odbijać, a raczej "niszczyć" nadlataujące w najbardziej fantastycznych wzorach bity. Zmieniło się jednak sterowanie, i to w całkiem drastyczny sposób - zamiast paletki do sterowania, gracz ma w centrum ekranu tytułowy czerwony "rdzeń" w kształcie plusa. Naciśnięcie kierunku na wiimocie lub padzie oraz przycisku generuje na ułamek sekundy "laser", który zniszczy bity, które się z nim zetkną. Poza tym mamy ponownie trzy poziomy, trójwymiarowe (znacznie mniej abstrakcyjne) tła, oraz jeszcze wredniejszych bossów. Osobiście uważam Core za może najtrudniejszą odsłonę gry, okno błędu jest naprawdę minimalne w porównaniu z całkiem szeroką paletką BT Beat, a na dodatek od czasu do czasu pojawi się bit-przeszkadzajka, którego złapanie przekręci w złośliwy sposób sterowanie - pad można jeszcze po prostu przekręcić tak jak rdzeń, ale co zrobić z klawiaturą? Na osłodę kawałek lecący na drugim poziomie - Exploration - uważam za najlepszy w serii (zaraz za nim jest Growth z BTB, a potem cały Runner2). Niemniej gra w moim odczuciu jest raczej dla fanów serii, niż dla ludzi zainteresowanych tym tytułem "z doskoku". BIT.TRIP Void void Po wrednym Beat i wredniejszym Core twórcy najwyraźniej uznali, że pora na chwilę wytchnienia i wypuścili pod szyldem BIT.TRIP coś łatwiejszego. Void, bo tak się nazywa ta gra, jest ponownie wariantem zabawy w "złap bity", jednak wariantem dość drastycznie odmiennym od pokazanych w poprzednich odsłonach serii. Tutaj gracz steruje Voidem, czarnym kółkiem (mocno kanciastym co prawda), które nie jest tak ograniczone w ruchu jak paletka w Beat i które w miarę łapania nadlatujących czarnych bitów rośnie, zwiększając tym samym combo i mnożnik punktów. W grze istnieje jednak drugi rodzaj bitów, koloru białego, które po dotknięciu Voida kurczą go do początkowych rozmiarów i zerują combo. Ponieważ Void może urosnąć tak, że zajmie cały ekran, gracz może w każdej chwili naciśnięciem przycisku samemu skurczyć Voida do pierwotnej wielkości, nie tracąc w ten sposób combo. Ponieważ, jak już wspomniałem, Void może ruszać się bez ograniczeń po całym ekranie, bity również nadlatują z różnych stron, pokazując nowe, kreatywne układy. Void jest przede wszystkim dużo prostszy od poprzednich odsłon - zaimplementowane zostały checkpointy (po dwa na poziom), dzięki czemu po "śmierci" (minięciu zbyt wielu czarnych lub złapaniu zbyt wielu białych bitów) nie trzeba zaczynać poziomu albo bossa od początku, ale też sam układ poziomów jest dużo łatwiejszy do przejścia, nie powodując tyle stresu i nie wymagając tyle skupienia, dzięki czemu jest może najbardziej "user friendly". Sam ukończyłem Void w jednym posiedzeniu, co nie zdarzyło mi się z żadną inną odsłoną serii poza Flux. Nieco gorzej jest w kwestii dźwiękowej - twórcy dali coś teoretycznie dużo bardziej wyciszonego i relaksującego, a w praktyce zwyczajnie... nijakiego. Nie pamiętam dziś już żadnego utworu z gry, nawet nie za bardzo pamiętam stylu muzyki, poza tym, że to chyba jakiś wariant chilloutu i elektroniki. Jeśli ktos chce zacząć BIT.TRIP od czegoś łatwego, Void jest teoretycznie dobrą opcją, aczkolwiek osobiście polecałbym raczej Runner, albo i Runner2, BTV jest po prostu zbyt... nijakie. BIT.TRIP Runner I AM ONLY A CAT Po BIT.TRIP Void Gaijin podkręciło nieco poziom trudności, choć nie tak znowu bardzo, jednocześnie przykręcając abstrakcyjność przekazu. W BIT.TRIP Runner po raz pierwszy bezpośrednio sterujemy postacią obecną w BIT.TRIP od pierwszej gry w serii - czarnym prostokątem z kończynami, który zwie się CommanderVideo (sic). CommanderVideo w BT:R, cóż, biegnie. Cały czas w prawo, w jednakowym tempie, a zadaniem gracza jest unikanie pojawiających przeszkód za pomocą garści ruchów - skoku do, cóż, przeskakiwania nad wrogami i między platformami, ślizgu na wąskie przejścia, kopniaka na ściany, oraz paletki na nadlatujące bity. Marginesu błędu jednak nie ma, każde zderzenie z dowolną przeszkodą oznacza rozpoczęcie poziomu od samego początku. Planszę kończy po prostu dotarcie do mety, ale na odważnych czeka zbieranie sztabek złota dających punkty, oraz Rdzeni znanych z Core, które to zwiększają mnożnik punktów i ulepszają muzykę. Na najwyższym poziomie CommanderVideo zostawia też za sobą bardzo charakterystyczną "tęczę" BIT.TRIP. Zdobycie "perfect" na poziomie przenosi gracza do tzw. "retro challenge", który jest bonusowym, bardzo trudnym poziomem, prezentowanym w czystym 2D. Pod względem trudności Runner jest trochę nierówny. Gra zawiera trzy "światy" po kilkanaście poziomów każdy, jednak zdecydowana większość z nich nie powinna nastręczyć żadnych trudności graczowi, a te kilka trudnych leveli poza jednym wyjątkiem jest zebrane pod koniec trzeciego świata. Prawdziwym problemem jest właśnie ten jeden wyjątek. Odyssey mu na imię i został on umieszczony pod koniec pierwszego świata. Nazwa naprawdę oddaje jego treść - Odyssey to bite dwadzieścia minut pocenia się i unikania coraz wredniejszych przeszkód, a, jak już napisałem, każda pomyłka oznacza zabawę od początku. Z tego powodu niestety wielu graczy na tym levelu kończy znajomość z grą, a trochę szkoda. Co prawda gdy już dotarłem do owych końcowych etapów Triumph, świata trzeciego, wiele razy zatęskniłem za "prostą" Odyseją. Runner to zresztą najdłuższa gra w serii, dłuższa od pozostałych (poza Runner2) ładne kilka razy. Od strony muzycznej Runner jest dość specyficzny pod tym względem, że skuteczne unikanie przeszkód wiąże się z dźwiękiem, podobnie jak w poprzednich odsłonach, ale samo tło muzyczne jest trochę oderwane od akcji w grze. Poza tym Runner jako jedyna gra w serii doczekał się bezpośredniego sequela, ale o nim wspomnę nieco później. BIT.TRIP Fate zasada #1 bullet hell: nie panikuj Kolejna chronologicznie odsłona serii prezentuje radykalne odejście od dotychczasowej formuły: BIT.TRIP Fate jest strzelanką (SHMUP) z podgatunków bullet hell i rail shooter. Oznacza to, że gracz może poruszać się tylko w dwóch kierunkach po ustalonej, aczkolwiek dość krętej, szynie i jest atakowany przez chmary wrogów strzelające całym mnóstwem pocisków. Pewną pociechą jest fakt, że jedynym wrażliwym punktem KomandoraWideo, służącego tu za "statek", jest umiesczony w jego centrum Core, co znacznie ułatwia przemykanie się pod nieustannym ostrzałem. Poza tym nie ma co ukrywać, że gra jest dużo, dużo mroczniejsza od poprzednich części sagi, mówię tu zarówno o kolorystyce, jak i o treści - nie będzie już dużym spoilerem jeśli powiem, że na końcu gry CommanderVideo najwyraźniej ginie... Muzycznie Fate jest może najbardziej oderwane od akcji na ekranie, przynajmniej w rozumieniu pokazywanym przez BIT.TRIP - o ile muzyka jest (odpowiednio ponura) i ustrzeleni wrogowie wydają odpowiednie dźwięki, to specyfika shmupa oznacza, że twórcy nie mieli zbyt dużej kontroli nad tym, w jakiej kolejnosci gracz te dźwięki usłyszy, przez co IMO gra trochę traci na prezentacji. Od strony technicznej wreszcie ciężko mi obiektywnie stwierdzić, czy gra jest trudna, czy nie; dzięki temu, że mam pewne doświadczenie z grami typu bullet hell, przez większość etapów przebiłem się bezstresowo, ale do drugiego i szczególnie finalnego bossa musiałem podejść ładne kilka razy. Nie wykluczam zresztą, że to wina skopanego sterowania na wersji PC - na wielu systemach, w tym i moim, celowanie myszką nie działa na dolnej 1/3 ekranu, przez co zmuszony byłem korzystać z analog sticków na padzie, czego osobiście nie uważam za zbyt komfortowe rozwiązanie. BIT.TRIP Flux obrazek wyjątkowo kradziony z sieci Ostatnią odsłoną sagi BIT.TRIP jest Flux, gra wracająca do źródeł serii i mam tu na myśli więcej niż jeden aspekt. Przede wszystkim rzuca się w oczy fakt, że gra jest BIT.TRIP Beat, tyle że odwróconym - w BTB paletka była z lewej, a bity leciały z prawej strony ekranu, a w Flux paletka jest z prawej, a bity lecą z lewej. Twórcy jednak wprowadzili do gry elementy pozostałych części - z Core wzięto niektóre powerupy, z Void wzięto bity, które trzeba omijać oraz checkpointy, Runner dał mnożnik punktów zależny od poziomu mocy (nota bene każda odsłona serii dodawała kolejny ponad MEGA, Flux dodał ostatni - META), a podobnie jak w Fate, od czasu do czasu w tle ukazują się wiadomości tekstowe. Poza tym prezentacja wróciła do mocnej abstrakcji - przerywniki między poziomami na pierwszy rzut oka mają najmniej sensu, a i ciężko zrozumieć, co się dzieje w tle. Przynajmniej od strony dźwiękowej gra jest znowu zapięta na ostatni guzik. Gra jest dość trudna, podobnie jak Beat był trudny, aczkolwiek checkpointy znacznie ułatwiają szybkie przejście gry. Trudniej jest natomiast nabijać punkty, a to dlatego, że o ile w Beat można było zgadnąć zachowanie bita na podstawie jego koloru, to tu wszystkie bity są białe i dopóki bitu się nie odbije, nie ma pewności, jak się zachowa, a gra nie obawia się rzucić w gracza naprawdę złośliwie wykręcające się bity. Przynajmniej bossowie są dużo prostsi. W końcowym rozrachunku Flux bardzo mi przypadł do gustu - i to mimo ponownie skopanego portu PC (zresztą robili go ci sami ludzie, co w przypadku Fate): dziwną rzecz zrobiono z reagowaniem na ruch myszki, przez co bardzo trudno reagować szybko I precyzyjnie, co jest podstawą gry. Ponieważ zaś gra nie ma żadnych ustawień do regulacji, pozostaje jedynie dłubać w panelu sterowania Windows, a i tu nie ma gwarancji, że coś się osiągnie BIT.TRIP Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien ostatni świat w grze Dwa lata po wydaniu Flux, gry wieńczącej fabularnie serię, Gaijin wydało spin-off o zawiłym tytule, który po przetłumaczeniu na polski brzmiałby mniej więcj "BIT.TRIP Przedstawia... Biegacz2: Przyszła Legenda Kosmity Rytmu". Gra jest teoretycznie umiejscowiona między Runner a Fate, ale brak w niej wątków wiążących pozostałe części BIT.TRIP - ot, twórcy wzięli sedno rozgrywki Runner, dokładnie je doszlifowali i zaopatrzyli w luźną, bajkową grafikę 3D i mnóstwo humoru. Już samo intro sugeruje, jakie klimaty będą czekały, gdy dzięki narracji Charelsa Martineta i prostej animacji dowiadujemy się, że Przystojny Protagonista CommanderVideo wraz z Kwartetem Kosmicznych Kompanów ścigał nikczemnego Timbletota, gdy został nagle trafiony przez Wiązkę Defuzji Rzeczywistości i trafił do Nieznanego Wymiaru Pomiędzy Światłem i Mrokiem i Na Szczycie Energii i Materii, skąd musi się teraz wydostać. Przy okazji gra parodiuje też reklamy od sponsorów, rzucając podczas uruchamiania takimi hasłami jak "Pip's Lips Fish Chips - they're ship shaped!" czy "Schlortz Premium Malt Fluid: it's wet!". Paleta ruchów biegnącego bystrzaka KomandoraWideo została wzbogacona o parę nowych trików, ale daleko ważniejsze moim skromnym zdaniem jest dużo większe doszlifowanie i odpicowanie poziomów - w przeciwieństwie do Runner1 gra jest dużo bardziej rytmiczna i gameplay jest bardzo dobrze zgrany z muzyką. Autorzy nawet pokusili się na większe urozmaicenie i w ramach poziomów czasem dostępne są, czasem wcale nie oczywiste, alternatywne ścieżki, dzięki którym można dotrzeć na ukryte tajne poziomy lub odnaleźć kartridże dające dostęp do lokalnych retro challenges, tym razem stylizowanych na późny NES. Ludzi, których frustrował Runner ucieszy pewnie fakt, że Runner2 nie posiada takich aberracji w poziomie trudności gry, a wszystkie levele zaopatrzone są w checkpointy (które można przeskoczyć w zamian za spory bonus punktowy). Jak już wspomniałem, akcja jest dużo bardziej powiązana z muzyką, ale oprawa muzyczna jest na tyle dobra, że sama się obroni. Tak jak w przypadku grafiki porzucono całkowicie stylizację na 8 bitów, w zamian dając sporo kawałków w odmiennych klimatach, które dodatkowo, podobnie zresztą jak w każdej innej grze BIT.TRIP, ewoluują w miarę zbierania powerupów. Runner2 dzięki swojemu doszlifowaniu, poczuciu humoru, oraz odejściu od abstrakcji i 8 bitów na rzecz pozytywnych emocji jest może najlepszą grą w serii i nawet jak komuś nie podeszły inne gry BIT.TRIP, powinien IMO koniecznie zapoznać się z tym tytułem. Widać to zresztą w ocenach gry, które niemal nie schodzą poniżej 85% i 9/10. CommanderVideo Na koniec warto przyjrzeć się bliżej tajemniczej postaci obecnej w większości mediów BIT.TRIP (wliczajac w to pierwszą zajawkę, tak, ten czarny obiekt z monitorem to jego głowa). CommanderVideo na pierwszy rzut oka jest po prostu bardzo ekscentrycznym, jedno(?)okim kosmitą o bardzo specyficznym głosie, gustującym w trampkach i odbijaniu różnych rzeczy, na dodatek, jeśli wierzyć opisowi z jego karty na Steamie, to "najprzystojniejsze piksele we wszechświecie". Między kolejnymi poziomami w grach pokazywane są enigmatyczne przerywniki z jego udziałem. Poszukując jednak jakiegoś połączenia czy klucza do kolejnych scenek można dość do ciekawych wniosków - twórcy wykorzystują Komandora jako alegorię dla ludzkiego życia, poczynając od jego imienia (CommanderVideo = Commands Video = ktoś, kto steruje obrazem, tak jak gracz z grą), a kończąc na jego losie: w Beat przedstawione jest poczęcie i narodziny życia i rozumu, w Core Commander zaczyna ogarniać świat wokół siebie, w Void uczy się współistnieć z innymi ludźmi. W BIT.TRIP Runner CommanderVideo wkracza w dorosłe życie, ale w Fate nienawiść prowadzi do jego śmierci. Ostatnia część, Flux, jest metaforycznym (metafizycznym?) powrotem Komandora do miejsca jego narodzin - pod postacią jednej ze zjaw widocznych w Transition, pierwszym etapie Beat, wraca do błękitnej planety widocznej na samym początku Beat. I wtedy zaczynają lecieć pierwsze bity Transition... Podobnie można spojrzeć na towarzyszy obecnych w Runner i Fate - Junior Melchkin jest kimś, kto Commandera podziwia, Meat Boy jest kimś mu równym, Radbot jest kimś, kogo podziwia Commander (aczkolwiek i on naprawdę jest tylko człowiekiem >Mr Robotube), zaś CommandgirlVideo jest jego miłością. A i to nie wszystko... P.S. Prywatny Rankin-g gier? Runner2>Beat>Flux>Runner>Core>Void>Fate
  13. Ekstra długa część, w której armia okazuje się być mniejsza, niż przypuszczałem, krąg kosmiczny nie jest wcale okrągły, a nowi kosmiczni lordowie zaczynają od zderzenia z podłogą. A zatem LP Wizardry 8 za nami. Jest to LP w gruncie rzeczy dość kompletny, nie zrobiłem tylko paru rzeczy - przede wszystkim Retro Dungeons (kto by pomyślał, że tak ciężko dostać durny Dagger), a także mniej ważnych bajerów pobocznych typu odkrywanie lokacji dla Mook. Z perspektywy tych parudziesięciu godzin myślę, że mógłbym nieco lepiej dobrać drużynę. Przede wszystkim po raz chyba ostatni brałem Gadgeteera, ale to obiecuję sobie po każdej grze z udziałem tej klasy, po prostu broń z oślepianiem w Wizardry 8 to niewiele więcej jak sztuczne i wybitnie uciążliwe wydłużanie starć. Może też przestadziłem z "hard carry", jak ich określił Mariusz - zarówno Lord, jak i Ninja swój potencjał pokazali dopiero w końcowych etapach gry, Ninja po zdobyciu Cane of Corprus, a Lord po wyekwipowaniu jej w kombos Fang + Diamond Eyes. Nieco może bardziej optymalnym byłoby wymienienie Lorda na Samuraja, na dobre katany i ogólnie miecze dużo łatwiej trafić niż na dobre pałki, ficzery zaś samuraja (critical strike + lightning strike) są lepsze od ficzerów lorda (bonus do dual wield i drobny regen zdrowia). Walkiria oraz Bard po raz kolejny udowodnili dlaczego są w praktycznie każdej drużynie jaką składam, oboje są mocnymi tankami, Walkiria ma łatwo dostępne naprawdę przepotężne bronie i może działać jako awaryjny kleryk, zaś Bard na wczesnych etapach dawał przydatne buffy i obszarowe ataki, a na późnych etapach wymierne leczenie i debuffy, nie mówiąc już o tym, co wyprawiał z mieczem i kuszą. Trochę wreszcie żal Bishopa, nie udało mi się pokazać potencjału tej klasy, ponieważ trochę skopałem jej rozwój marnotrawiąc punkty nauki na jedną szkołę za dużo (alchemia była jednak zbędna), przez co z finalnych zaklęć miałem tylko nuclear blast. Nieznanym bohaterem gry był RFS, który w midgame odwalał czarną robotę za słabującego Lorda i delikatną ninję, zaś Vitalia była słabsza niż sądziłem, może dlatego, że moja drużynowa walkiria miała poświęcone więcej uwagi, a i wyjście jej z drużyny w finalnej walce wzięło mnie kompletnie z zaskoczenia. Co teraz? Przerwa od LP. A po przerwie? Zobaczymy.
  14. The Third Messengers in Bullshit Encounters from Outer Space
  15. Gdzie drużyna dociera w komplecie na Ascension Peak.
  16. W której bitwy nie ma, ale za to udaje się coś ustrzelić.
  17. Gdzie Al-Sedexus idzie do piachu, a drużyna gotuje się do pierwszej wielkiej bitwy Wizardry 8. [media=]
  18. Gdzie drużyna uzyskuje status templarów rapax i [censored]
  19. Gdzie trochę skakania między lokacjami i powrót do Rapax Rift
  20. Gdzie docieramy wreszcie do zamku Rapax znajdującego się w Rapax Rift, należącego do Rapax, zamieszkanego przez Rapax i więcej Rapax.
  21. Gdzie trzykroć rozwiązuję problem z rozpędu i przypadku.
  22. W dzisiejszym odcinku LPSS: - cyborgi-zabójcy denerwują Rankina! - przebijamy się przez hordy zombie do maszyny leczniczej! - Shodan grozi śmiercią (naszą)! - a Rankin nie potrafi rzucać granatami!
×
×
  • Utwórz nowe...