Skocz do zawartości

Iselor

Forumowicze
  • Zawartość

    1293
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Iselor

  1. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Warlords: Battlecry III
    Cykl Warlords Battlecry doczekał się już trzech części. Ten RTS fantasy z elementami RPG ma wielu fanów na całym świecie. Bardzo mnie ciekawiło jaka okaże się część trzecia.
    Kupcy Selentyńscy wyruszają na nieznane południowe lądy. Tam natrafiają na pokojowo nastawioną wężopodobną rasę Ssrathii. Ląd ów okazał się niezwykle bogaty w srebro i złoto, awanturnicy, kupcy i poszukiwacze przygód rozpoczęli jego kolonizację i rzeź miejscowej ludności. Jeden ze statków kupieckich przepływający w pobliżu Podzielonych Wysp natrafia na olbrzymi sztorm. Na Wyspach znajduje się dziwny portal, którego strzegą wysokie elfy...

    Nie jest to majstersztyk fabularny, ale to w końcu bardziej RTS, niż cRPG. Właśnie na Podzielonych Wyspach gracz zaczyna swą przygodę i z tego miejsca może się udać w dowolnym kierunku. Ale zanim to zrobi musi sobie stworzyć bohatera. Bohater może należeć do jednej z 16 ras (!) (w tym dwie ludzkie - tj. Rycerze i Imperium; nie są to podrasy ludzi tylko raczej państwa, a różnią się rzecz jasna jednostkami) oraz do jednej z 28 (!!) klas. Taki duży wybór zadowoli każdego fana cRPG. Co prawda w przypadku tak wielu ras nie dało się stworzyć idealnie równych w sile stron konfliktu, ale żadna nie ma jakiejś znaczącej przewagi nad pozostałymi. Bohater podczas walk zdobywa doświadczenie, a awansując na następne poziomy zwiększa swe atrybuty (Siła, Inteligencja, itd.) oraz umiejętności (Magia Uzdrawiania, Mistrz Broni itp.). Co ciekawe, jednostki także zdobywają doświadczenie w walce, ale ono nie przechodzi z misji na misję. No, z drobnymi wyjątkami. Po każdej zwycięskiej bitwie dostajemy ofertę od rekrutów wywodzących się z różnych ras i klas. Owi rekruci (a tak naprawdę Generałowie) są o wiele silniejsi od zwykłych jednostek, siłą prawie dorównują bohaterowi, awansują na poziomy, większość posiada specjalne umiejętności, no i co najważniejsze - przechodzą z misji na misję. Nie różnią się wyglądem od innych jednostek, ale w przeciwieństwie do nich mają imiona. Niestety, bohater tak jak w rasowych cRPG zdobywa przedmioty (zbroje, bronie, buty, itd.), a Generałowie nie mogą używać przedmiotów.
    Sama fabuła jest nieliniowa, gracz płynie gdzie mu się podoba i walczy z kim chce. Jeśli jakaś bitwa okaże się zbyt trudna, może ją opuścić, wykonać prostsze zadania i wrócić, gdy jego bohater będzie silniejszy. Niestety, chociaż fabuła jest nieliniowa, nie różni się ona dla poszczególnych stron konfliktu. Same misje także po pewnym czasie zaczynają nudzić, bo zdecydowana większość z nich nie wykracza poza schemat Zniszcz wszystko co się rusza. SI komputerowego przeciwnika także nie stoi na wysokim poziomie, gracze zaprawieni w bojach powinni ustawić sobie poziom trudności na Trudny, bo Normalny... może okazać się za łatwy. To nie jest Total Annihilation, gdzie linia frontu, kolejka rozkazów, ukształtowanie terenu i odpowiednie zarządzanie surowcami miało kolosalne znaczenie dla rozgrywki. Porównując dalej na TA - w Warlords: Battlecry 3 twoja armia będzie składać się z góra czterech (na siłę pięciu) rodzajów oddziałów (podczas gdy każda strona może powołać ich około 14); to nie TA, gdzie słaby, ale szybki Peewee był tak samo ważny podczas bitwy jak ciężki i powolny pojazd artyleryjski Lurger.
    Bitwy o surowce też raczej nie uświadczymy... Wystarczy wysłać kilka oddziałów w miejsce kopalni z rozkazem Patrol i zazwyczaj nie musimy się martwić o dostawę surowców (cztery rodzaje: złoto, kamień, kryształy, żelazo; każda rasa wykorzystuje je w różnym stopniu).

    Oprawa graficzna nie uległa zmianie od czasu drugiego Warlords: Battlecry i dla większości graczy będzie ona wręcz archaiczna. Na całe szczęście dźwięk jest niezły, a muzyka jest świetna. Ta gra ma klimat tworzony nie tylko przez muzykę. Grafika choć prymitywna jest wykonana ładnie. Mi ona nie przeszkadza, ba! Dla mnie 2D zawsze było lepsze od 3D w tym gatunku.
    Jak więc można podsumować Warlords: Battlecry 3? Z jednej strony to dosyć ciekawy RTS z elementami RPG, którego akcja rozgrywa się w świecie fantasy. Ma znakomity klimat, mnóstwo ras i klas do wyboru, ładną (dla jednych) grafikę, nieliniową fabułę i świetną muzykę. Z drugiej strony grafika jest już mimo wszystko przestarzała, fabuła banalna, SI komputera mizerne, gra na dłuższą metę nuży, a do gatunku nie wprowadza nic oryginalnego. Wybór pozostawiam potencjalnym nabywcom.

  2. Iselor
    Tytuł: Metal Mutant
    Twórcy: Silmarils
    Rok produkcji: 1991
    Gatunek: platformowa/strzelanka
    Platformy: DOS | Amiga | Atari ST
    Pełna wersja gry: Gambler
     
    Arcymistrzowie z Silmarils wyprodukowali w 1991 roku znakomitego platformera Metal Mutant. Ta utrzymana w konwencji cyberpunka/sci-fi produkcja przenosi nas na planetę Kronox gdzie superkomputer AROD 7 zniewolił mieszkających tam ludzi. Rebelianci stworzyli jednak cyborga, którego celem jest pokonanie robota i jego sługusów. Nasz cyborg może przybrać trzy formy: humanoida, który walczy tylko wręcz ale z łatwością pokonuje przeszkody, dinozaura, który niszczy szczękami wszystko na swej drodze i zieje ogniem oraz czołg - powolny i niezbyt pokonujący przeszkody ale strzelający na odległość i we wszystkich kierunkach. 
    Gra ma śliczną oprawę graficzną, lokacje są stworzone z ogromną szczegółowością detali, dźwięk jednak już tak rady nie daje, ale trzeba przymknąć na to oko, zważając na wiek gry. Szkoda że nie ma muzyki Ogromną bolączką gry jest niestety sterowanie, do które nie jest intuicyjne, trzeba się go nauczyć na pamięć co czasem w czasie rozgrywki jest problematyczne gdy trzeba szybko zmienić formę. A gra także bez tego jest trudna, trzeba uważać na różnorodnych przeciwników, z którymi trzeba nauczyć się walczyć, do tego dochodzą bagna i inne przepaście Metal Mutant wymaga więc treningu i cierpliwości. I obawiam się że współcześni wychowani na mainstreamie gracze nie byliby w stanie docenić tej produkcji. Ja jednak polecam.
  3. Iselor
    Podczas Nocy Muzeów 16 maja br. w Muzeum Włókiennictwa w Łodzi odbędzie się interaktywna wystawa starych komputerów. Będzie można obejrzeć i pograć na:
    Komputery Commodore Amiga:
    1. zestaw dla prawdziwych hard-core'owców - Amiga 500 z kompletem działających dyskietek
    2. Amiga 600;
    3. Amiga 1000;
    4. Amiga 1200;
    5. Amiga 2000;
    6. Amiga 3000;
    7. Amiga 4000;
    Komputery Apple Macintosh:
    1. Macintosh Classic;
    2. Macintosh Classic Color;
    3. Macintosh LC2;
    4. Macintosh LC475;
    5. Macintosh LC630;
    6. PowerMac G3 Beige;
    7. PowerMac G3 Mini Tower;
    8. PowerMac G4 Digital Audio;
    9. PowerMac G4 MDD;
    10. iMac G3;
    11. iMac G4;
    12. PowerBook 190C;
    13. PowerBook G4;
    Komputery Atari:
    1. Atari ST
    Komputery PC:
    1. Cyrix 486DX (Commander Keen, Wolfenstein 3d!);
    2. Pentium 166MMX (Doom, Quake);
    3. dodatkowo około 5 zestawów z procesorami Pentium3, spiętych w sieć do organizacji turniejów multiplayer;
    Każdy zestaw jest oczywiście wypchany po brzegi najlepszymi grami i dedykowanym oprogramowaniem z lat 80' i 90'
    Konsole do gier:
    1. Sega Master System;
    2. Sony Playstation (PSOne);
    3. Nintendo 64;
    4. Nintendo Game Cube;
    5. PONG!;
    Oprócz tego na evencie pojawię się także ja. Na wystawę zabieram część ze swojej kolekcji big boxów:) Tak więc jak ktoś jest z Łodzi to zapraszam, można się spotkać i pogadać
  4. Iselor
    Tytuł: Wampir z Mgieł
    Autor: Christie Golden
    Wydawnictwo: ISA
    Ilość stron: 352
    Oprawa: miękka
    Cena: około 18 zł (aukcje internetowe, w antykwariatach można znaleźć taniej - o ile się trafi;))
    Powieści, których akcja rozgrywa się w licznych światach D&D, zwłaszcza Forgotten Realms i DragonLance cieszą się bardzo dużą popularnością. Cóż z tego, żadna z nich może być zaliczona do tzw. klasyki fantasy. Większość książek (nie wszystkie) to zaledwie (a może aż) przyzwoite czytadła.
    Książki ze świata DragonLance są sztampowe i płytkie, to samo większość książek ze świata Greyhawk. O Planescape wypowiadać się nie będę, bo szczerze powiem, że nie miałem styczności z żadną książką tego cyklu. Z najbardziej znanych światów trzeba należy wymienić Ravenloft. Świat gotyckiego horroru. Świat przypominający naszą średniowieczną Transylwanię bez elfów, krasnoludów, tylko ludzie, ale w towarzystwie wampirów, wilkołaków i innych stworów nocy. No i magia. Do tego świata, za sprawą mrocznych sił przedostaje się Jander Sunstar, mieszkaniec Fearunu (swiat Forgotten Realms). Sam jest elfem - wampirem, w którym nie wygasło jednak dobro. Tutaj, w krainie zwanej Barovia, stara się odnaleźć przyczynę choroby psychicznej i śmierci swojej ukochanej. I odkrywa przy okazji przerażającą tajemnicę. Władcą Barovii jest nikt inny jak wampir (Strahd von Zarovich), taki sam jak on. No, może nie taki sam, bo o wiele bardziej przypominający swoich okrutnych pobratymców...
    Wampir z Mgieł jest książką zaskakująco dobrą jak na powieść osadzoną w jednym ze światów D&D. Christie Golden znakomicie posługuje się piórem, opisy spod jej ręki są bardzo dobre. Scena w której Strahd von Zarovich gra na organach, a Jander towarzyszy mu grą na flecie sprawia, że czytelnik wręcz słyszy te instrumenty. Oprócz opisów i dialogów, na znakomitym poziomie stoją także kreacje poszczególnych bohaterów. Elf ? wampir; wampir - władca krainy; szalony kapłan Lathandera; jego uczeń - były łotr, a także zakochana w nim złodziejka. Każda z tych postaci jest przedstawiona niezwykle dokładnie. To nie są postacie sztuczne, bez charakterów, tylko istoty ze znakomicie nakreślonymi osobowościami, własnymi celami, pragnieniami, moralnością. Nikt z nich nie jest doskonały, nikt nie przypomina doskonałego rycerza, obrońcy cnót wszelakich, każde z nich ma własne słabości i atuty. Być może właśnie dlatego, bohaterowie Wampira... pozostają na długo w pamięci. Przynajmniej u mnie pozostali
    Wampir z mgieł to książka dla tych, którzy mają już dosyć sztampy w fantasy z potężnymi czarodziejami i groźnymi wojownikami. Ma ona znakomity ponury, gotycki, nieco dołujący klimat. Na uwagę zasługuje także zakończenie, ale zdradzać go nie będę.
    Książka jest całkiem długa (352 strony) i dla w miarę szybko czytającego człowieka wystarczy na dwa do czterech dni. Niestety, samo wydanie nie jest rewelacją, do czego ISA zdążyła nas już przyzwyczaić. O ile bowiem okładka jest całkiem fajna, o tyle jakość papieru pozostawia wiele do życzenia...
    Pomimo tego, że do dziś przeczytałem mnóstwo klasyki fantasy, Wampir z Mgieł pozostaje jedną z moich ulubionych książek ever i znakomitym przykładem na to, że w sztampowym świecie można napisać rewelacyjną powieść. To obowiązkowa pozycja dla wszystkich fanów horroru, a zwłaszcza dark fantasy. Jedyne dzieło z ogólnie pojętego D&D, które wliczam do klasyki fantasy.
  5. Iselor
    Tytuł Rise of the Triad: Dark War
    Twórcy: Apogee Software (późniejsze 3 Realms)
    Rok produkcji: 1994
    Platforma: DOS
    Gatunek: FPS
    Początkowo ROTT miał być kontynuacją Wolfensteina 3D, ostatecznie nim nie został, ale stał się produkcją samodzielną. Graficznie do Wolfa jest bardzo podobna co niestety grze na dobre nie wychodzi. Plansze są do siebie podobne, poszczególne lokacje są utrzymane w zbliżonych kolorach i cechy te sprawiają że gdyby nie mapa to człowiek by nie wiedział czy już tu był czy nie, zaś sama gra staje się wg mnie w końcu przez to monotonna. Cóż, to z tego powodu gdy po raz pierwszy w nią zagrałem, w okolicach lat 1996 ? 1998 (nie pamiętam już) nie mogła wygrać z takimi tytułami jak Duke Nukem 3D, Blood, czy nawet Heretic. No ale wg mnie nawet w starym Doomie grafika była lepsza.
    Na szczęście gra ratuje się muzyką, ta jest naprawdę bardzo dobra, choć jako że nigdy nie umiałem muzyki w grach opisywać na tym poprzestanę
    Co do samej fabuły to jest to napisany na kolanie bełkot o szaleńcu, który cche wskrzesić pradawny kult zła i wraz ze swymi współwyznawcami siać terror i zniszczenie. A my jako członkowie supertajnej organizacji stworzonej przez ONZ (!) musimy go powstrzymać. Napisałem ?musimy? gdyż do wyboru mamy 5 postaci. Różnic między nimi w rozgrywce wielkich nie ma (z gry się tego nie dowiecie, jest napisane w instrukcji, którą na szczęście mam), ale mają drobne różnice w wytrzymałości czy szybkości. Ot ciekawostka.

    Gra jest podzielona na 4 epizody podzielone na 30 lokacji. Niestety, nie skończyłem jej. Po prostu przemykanie w kółko po podobnych planszach i strzelanie ciągle do 3 typów tak samo wyglądających przeciwników stało się usypiające, czytaj: piekielnie nudne.
    Ok, oprócz muzyki, trzeba to grze przyznać, mamy też pierwszą w historii możliwość niszczenia przedmiotów w grze FPS, także multiplayer dla 11 graczy robił wrażenie.

    Na zakończenie powiem tak: gra zebrała świetne recenzje, gracze ją ubóstwiają i ma ona status klasyka. Być może ja jestem takim wyjątkiem potwierdzającym regułę ? W ROTTa można sobie pograć od czasu do czasu i postrzelać, mimo wszystko ma swój klimat, nie powiem nie. Mnie na dłuższą metę znusził (może się starzeję i mam wymagania ? choć z drugiej strony w Dooma i Heretica gram do dziś). Jeśli jesteś fanem starych gier ? daj mu szansę.
  6. Iselor
    Lords of Xulima to tytuł bardzo specyficzny. Już przy początkowym kontakcie z grą widać że czerpie garściami z takich tytułów Ultima, Albion czy Might and Magic. Akcję obserwujemy z góry jak w dwóch pierwszych tytułach, podczas walki, gra przechodzi w klasyczny tryb FPP z turowym systemem podczas tejże. Widać także duże inspiracje serią Heroes of Might & Magic. Musimy bowiem dokładnie przeszukiwać plansze, zbieramy skarby a także....jedzenie. Tego musimy pilnować. To także jeden z powodów dla którego gra jest trudna, ale nie jedyny. Walki są długie i ciężkie. Często trzeba unikać wrogów (są też losowe spotkania) i wracać do nich gdy zdobędziemy wyższy poziom. Czasem napotkamy także chochliki zadające zagadki, na które odpowiedzi trzeba wpisać, a jeśli odpowiemy poprawnie to dostaniemy skarb. Poziom trudności, nawet jeśli ustawimy Normalny (a jest jeszcze Weteran i Hardcore, jeśli mnie pamięć nie myli) to dla współczesnego gracza pseudoRPG od Bioware może być coś nie do przejścia.
    Nie wspomniałem nic o fabule bo tutaj mamy sztampę o Wybrańcu, ale w grach tego typu nie fabuła jest najważniejsza. W każdym bądź razie, nasz Wybraniec o imieniu Gaulen nie podróżuje sam: tworzymy oprócz niego pięciu bohaterów, którym przydzielamy jedną z 9 klas więc jest ok. Rozwój postaci, tj. statystyki i i inne atrybuty zadowolą erpegowych wyjadaczy.
    Początkowy zachwyt nad grą powoli ustępuje jednak irytacji. Sam jeszcze gry nie skończyłem i podziwiam tych, którzy skończyli ją „jednym ciągiem”. W pewnym momencie gra jest po prostu monotonna i ciągłe łażenie po podobnych planszach i bicie tych samych monstrów, strasznie nuży. Tą grę trzeba dawkować ale sam nie wiem czy ją skończę. O ile muzyka jest ładna, o tyle brakuje mi tu tego klimatu, tej tajemniczości jaka cechuje choćby najlepsze części Might and Magic. Czy polecam? W sumie tak, bo gra ma jednak więcej zalet niż wad, jednak lepiej kupić w jakiejś promocji. Przygotujcie się na ciekawą przygodę nawiązującą do prawdziwego kanonu gatunku, jednak bądźcie świadomi jej wady w postaci powtarzalności i monotonii. Ode mnie, na tą chwilę, 7/10 z dobroci serca.
  7. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Lands of Lore: Throne of Chaos
    Po sukcesie trylogii Eye of the Beholder panowie z Westwood stworzyli nowe dzieło. Tym razem odeszli od Forgotten Realms, zabierając nas w podróż do własnego (nienazwanego) świata fantasy - do zamku Gladstone i jego okolic. Witajcie w grze Lands of Lore: Throne of Chaos.
    Wiedźma Scotia nawet ze swoją armią orków nie była w stanie zdobyć twierdzy Gladstone i pokonać dobrego króla Ryszarda. Jednak teraz, po wielu latach poszukiwań, znalazła pierścień, który umożliwia jej metamorfozę w dowolną istotę. Dzięki temu pierścieniowi stanie się niepokonana. Na szczęście szpiedzy Ryszarda odkryli to w porę i jest czas na reakcję. Teraz jeden z czterech najbardziej zaufanych ludzi Ryszarda musi powstrzymać Scotię.

    I właśnie cztery postacie do wyboru ma gracz. Czarodzieja Ak'shela, wojownika o imieniu Michael, Kierana - mistrza broni dystansowych i uników - oraz Conrada, który nie jest w niczym ekspertem, ale to postać wyważona - w każdej ze zdolności spisuje się on średnio, jednak w niczym nie jest beznadziejny. Przy wyborze postaci nie możemy ingerować w jej współczynniki, zmienić jej głosu, portretu czy płci. Takie rozwiązanie może znaleźć zwolenników, choć domyślam się, że większość graczy nie będzie tym zachwycona.
    Gra jest typowym tytułem pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych. To klasyczny, drużynowy dungeon crawler z widokiem FPP. Drużynowy, jednak nie mamy żadnego wpływu na to, kto będzie w naszej drużynie. Pomocników dostajemy niejako z przymusu, a to, kto nam w odpowiedniej chwili towarzyszy, jest uzależnione od naszych poczynań fabularnych. Jednak kompani to nie tylko portrety na ekranie - każda z postaci ma własną osobowość. Bohaterowie często ze sobą dyskutują, rzucają uwagi w odpowiednich sytuacjach, komentują napotkane postacie i miejsca. Czasem naprowadzą gracza na to, co ten ma zrobić, czy też podpowiedzą ważną wskazówkę, jednak nie ma możliwości uczestniczenia w tych rozmowach (nasza postać robi to sama).
    Podróżujemy głównie po lesie, jednak ma on postać labiryntu. Można się poczuć jak w zielonych podziemiach. Mnie bardzo psuło to klimat. Do sterowania za pomocą strzałek na panelu kontrolnym (jak w Beholderach; brak pełnego 3D) trzeba się przyzwyczaić, jednak o ile w klimatycznych, ogromnych jaskiniach i komnatach to nie przeszkadza, o tyle w lesie irytuje. Niemal wszystkie bowiem rejony lasu wyglądają tak samo. To typ obszaru, z którego gracz chce jak najszybciej uciec i dostać się do jaskiń czy innych zamczysk i lochów. Te zaś są bardzo ładnie wykonane, pełne szczegółów (jak na tamte czasy), mają ciekawe, przemyślane układy labiryntów. Muzyka w tych miejscach także jest odpowiednia - mówiąc krótko: to bardzo klimatyczne lokacje. Klimatyczne, ale także bardzo niebezpieczne: pełno w nich pułapek, zapadni, dźwigni, ukrytych przejść i innych niespodzianek. Co ciekawe, część z nich jest zaznaczona na mapie. Można to uznać, nie grając w grę, za ułatwienie, jednak nawet z tą podpowiedzią gracz często nie wie, co z daną pułapką zrobić, jak ją ominąć, usunąć. Bardzo często trzeba kombinować, czy to rozwiązując logiczne łamigłówki, czy też poprzez odpowiednie wykorzystywanie posiadanych przedmiotów. No i jak napisałem - nie wszystko jest na mapie pokazane. Lands of Lore to dosyć trudna gra, jak na współczesnego gracza. Obecnie nie produkuje się tak trudnych tytułów. Gra bowiem nie tylko podnosi wysoko poprzeczkę, stawiając na drodze bohatera i jego towarzyszy ogniste pułapki i zapadające się podłogi. Bardzo ciężko walczy się także z napotkanymi monstrami. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, co doprowadzało mnie często do białej gorączki. Jestem wielkim przeciwnikiem bitew w czasie rzeczywistym w grach cRPG w trybie FPP, a przynajmniej braku możliwości wyboru pomiędzy real time a systemem turowym. Nie jest bowiem rzeczą łatwą ani przyjemną atakowanie szybko po kolei dwoma wojownikami i w międzyczasie rzucanie zaklęć magiem! Trzeba wybrać postać, potem zaklęcie i na końcu poziom mocy! To zajmuje czas, czas, który może kosztować życie naszych podopiecznych. Tak więc jest trudno, bardzo trudno, potwory spotykamy często w dużych grupach (czytaj: przynajmniej trójkami - a to spore wyzwanie), zadają obrażenia celniej, w dodatku mają brzydki zwyczaj atakowania z boku lub od tyłu. Leczyć zaś możemy się za pomocą zaklęć i mikstur. Odzyskamy zdrowie również wówczas, kiedy nasza drużyna pójdzie spać, jednak podobnie jak np. w grach Black Isle, podczas odpoczynku często jesteśmy atakowani.

    Dwa słowa o rozwoju postaci. Jest on bardzo zbliżony do tego z cyklu The Elder Scrolls. Nasza postać staje się lepsza w tej umiejętności, której często używa. A te umiejętności to tylko Walka wręcz, Umiejętności złodziejskie oraz Magia.
    Gra jest jednak całkowicie liniowa pod względem fabularnym, gdyż o czymś takim jak zadania poboczne można zapomnieć. Bardzo dobrze, że chociaż część z tych obowiązkowych, można wykonać na kilka sposobów. Także w przypadku spotkań z NPCami często mamy wybór działań - np. spotykając zbójców decydujemy, czy ich atakujemy, czy spróbujemy się podkraść, czy na razie się oddalimy. Na wszelkie dialogi gracz nie ma wpływu.
    Czas na technikalia. Grafika jak na 1993 rok jest bardzo ładna. Nie powinna przerazić nikogo oprócz dzieci Risena, Wiedźmina i Dragon Age'a. Pod tym względem gra pokonuje sporo tytułów nawet o kilka lat od niej młodszych. Bardzo ładnie wyglądają portrety, nie można także przyczepić się do ekwipunku. Dźwięk? Nie najlepszej jakości, ale i tak nie jest źle, jak na tytuł sprzed niemal 20 lat. Bardzo dobrze sprawuje się za to muzyka. Jest odpowiednio dopasowana do miejsc, w których się pojawia, znacznie poprawiając tzw. klimat gry. Także głosy aktorów są świetnie dobrane.

    Jednak po pewnym czasie Lands of Lore zaczyna nużyć. W tamtych czasach był to tytuł uznawany za arcydzieło, dziś już nieco się zestarzał. Jednak ci, którzy grali w Might & Magic czy Wizardry powitają Lands of Lore jak starego dobrego znajomego. Pozostali? Pewnie szybko wyłączą, ale może warto dać szansę. To jeden z najważniejszych tytułów w historii gatunku, wypada choćby nieco z się z nim zaznajomić.
  8. Iselor
    Polska gierka od Marksoftu, będąca unikatowym przedmiotem w mojej kolekcji big boxów. Dokładniej: to side-scrollowa strzelanka, w której strzelamy do Obcych, potworów i innych stateczków ziemskich. Jako że nie można gry zapisać w każdym momencie, a w wybranych punktach, dosyć szybko straciłem cierpliwość do tej gierki, głównie przez to że lokacje trzeba zapamiętywać a giniemy często. Za często jak na mój gust albo ja wyrosłem z tego typu gierek (inna sprawa że nigdy za nimi nie przepadałem). Jak ktoś lubi tego typu gierki (np. też polskie Katharsis) może dać szansę. Reszta może sobie darować.
  9. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Heretic: Shadow of the Serpent Riders
    Spokojny świat zamieszkiwany przez elfy i ludzi zostaje zaatakowany przez czarnoksiężników z innego wymiaru, zwanych Wężowymi Jeźdźcami. Wraz z zastępami potworów i demonów sieją śmierć i zniszczenie. Czarnoksiężnicy ze swoimi armiami zajmują cały świat, jednak wkrótce Korax i Eidolon opuszczają ten wymiar i zlecają D'Sparil'owi, najsłabszemu z nich, rozpoczęcie przygotowań do całkowitej destrukcji podbitego świata. Wytrzebione elfy, których cywilizacja została zniszczona, ukrywają się w niedostępnych miejscach, jednak Corvus, elficki wojownik nie zamierza czekać, aż świat spotka zagłada. Wyrusza w podróż, której celem jest zgładzenie D'Sparila i zemsta za śmierć pobratymców.
    Chcę tutaj zaznaczyć, że Heretic nie jest grą cRPG. Powziąłem sobie jednak za cel zaprezentowanie ważnych tytułów fantasy spoza tego gatunku (podobnie jak tytułów cRPG, ale starych i/lub mało znanych). Recenzowana gra jest FPS-em, wyprodukowanym przez Raven Software, ?kolegów zza miedzy? id Software, od których pożyczyli silnik graficzny i nieco go ulepszając ? stworzyli Heretica. Powstał on w 1994 roku, ale kilkanaście miesięcy później RS wydał poszerzoną wersję gry z dwoma nowymi rozdziałami, zatytułowaną Shadow of the Serpent Riders.
    Rozdziałów mamy pięć, w każdym po dziewięć plansz usianych przeciwnikami ? jednak tylko w jednym z nich spotkamy się z samym D'Sparilem. W pozostałych głównymi przeciwnikami są jego najsilniejsi generałowie. Odwiedzimy m.in. jeden ze światów, który przed wiekami został przez Wężowych Jeźdźców zniszczony. Sama jednak kolejność ich przechodzenia jest kompletnie bez znaczenia.
    Już na pierwszy rzut oka widać, że Heretic to gra z nieco ?innej bajki?. Ciemne, wąskie korytarze, jakie dane nam było przemierzać w Doomie zostały zastąpione nieco bardziej rozległymi przestrzeniami z większą paletą barw. Fantastyczne krainy, zamczyska, świątynie itp. miejsca to sceneria Heretica. Oczywiście, w dzisiejszych czasach nie widać między dwoma tytułami znaczącej (pod względem grafiki) różnicy...
    Na naszej drodze staną latające gargulce, golemy, nieumarli rycerze, czarnoksiężnicy i inne dziwaczne istoty, których nazwy są ciężko przetłumaczalne, a nawet jeśli, niewiele mówiące o ich naturze. Chociaż ilość rodzajów przeciwników można policzyć na palcach obu rąk, część z nich występuje w dwóch ?wersjach?, np. gargulce dzielą się na zwyczajne, które atakują tylko pazurami, oraz gargulce ogniste, które oprócz ataku pazurów miotają ognistymi kulami. My jednak oczywiście też nie jesteśmy bezbronni! Corvus posługuje się różnoraką bronią: magicznymi rękawicami nekromantów, różdżką elfów (działa podobnie jak lekki karabin maszynowy), eteryczną kuszą, głową smoka (!), czy potężną różdżką feniksa strzelającą ognistymi kulami. I chociaż Heretic pod względem rozgrywki nie różni się znacząco od Dooma (idź do przodu i zabij wrogów), dla gier FPS był tytułem przełomowym i oryginalnym. W zasadzie taki pozostał do dziś. Pierwszą cechą, która sprawiła że Heretic wyróżnił się na tle FPSów (a co potem stało się niemal standardem, choć nie we wszystkich tytułach), jest fakt posiadania plecaka. Plecak ów ma nieograniczoną pojemność, dzięki niemu możemy zbierać różne przedmioty o bardzo ciekawych właściwościach. Najważniejsze są Tome of Power, magiczne księgi, dzięki którym przez jakiś czas wszystkie posiadane przez nas bronie zyskują zwiększoną siłę rażenia i zyskują specjalne właściwości (to od Heretica przeszedł do innych FPS-ów alternatywny tryb strzelania). Poza tym nasz heros będzie mógł zdobyć także mikstury leczące, buty umożliwiające latanie, a nawet...magiczne jaja, które rzucone w przeciwnika zamienią go w niegroźnego kurczaka. Oraz wiele innych przedmiotów. Jednak nie tylko ze względu na ekwipunek Heretic to tytuł wyjątkowy. Drugi powód, chyba najważniejszy, jest taki, że dzieło Raven Software to pierwszy i w zasadzie jeden z nielicznych tytułów FPS, którego akcja rozgrywa się w świecie fantasy. I to właśnie świetny klimat przykuwa do Heretica. Przemierzanie mistycznych krain, walki z demonami przy użyciu magicznych broni, a do tego wszystkiego niesamowicie nastrojowa, klimatyczna muzyka. I chociaż została nagrana w formacie MIDI muszę powiedzieć, że to jeden z najlepszych soundtrack'ów w grach, na jaki trafiłem. Pomimo 17 lat od premiery, Heretic wciąż jest grywalny. W zasadzie dla tych, którzy polubili Dark Messiah of Might (i tych, co nie polubili, a chcieliby pograć w FPSa w świecie fantasy) to tytuł wręcz obowiązkowy. Przypominam jednak, aby używać do uruchomienia programu D-Fend Reloaded, który ma w sobie zaimplementowanego DosBoxa, dzięki czemu nie będziecie mieć problemów z odpaleniem gry na współczesnych komputerach.
    Adam ?Iselor? Wojciechowski
    Plusy:
    klimat!
    muzyka
    bronie i przeciwnicy
    FPS w świecie fantasy
    pięć epizodów, każdy po 9 rozległych poziomów
    Minusy:
    rozgrywka to młócka zwykła... ale czy to wielka wada?
    dla dzisiejszych graczy: grafika
    Ocena: 8+/10
  10. Iselor
    Kolejnych pięć książek:

    Dhammapada - Ścieżka Prawdy Buddy - zbiór mów Buddy dotyczący moralnego, właściwego życia. I chociaż mądrości zebrane w tej świętej księdze buddyzmu są jak najbardziej właściwe, słuszne, piękne i mądre, bardzo często człowiek – zwłaszcza człowiek kręgu cywilizacji Zachodu – dostrzega iż zalecenia Buddy są w zasadzie nie do zrealizowania. Mowy te bowiem są skierowane głównie do początkujących mnichów i mniszek buddyjskich. Jednak ze względu na wielką wartość religijną dla buddyzmu, jak i z powodu tego że także zwykły człowiek może tu znaleźć wiele pouczających myśli, warto po Dhammapadę sięgnąć. Zwłaszcza że jest łatwo i za darmo (legalnie) dostępna w internecie.

    Afrodyta Urania. Fizyczne, mistyczne i teurgiczne teofanie niebiańskiej bogini w czasach późnego antyku (relacje i asocjacje) (Paweł Janiszewski)- Paweł Janiszewski podjął się opisania i zanalizowania jednego z ciekawszych w świecie starożytnym fenomenów religijnych. W miejscowości Afaka w Libanie, w pobliżu jaskini znajdował się staw oraz świątynia Afrodyty. Wypływająca stamtąd rzeka co jakiś czas przybierała czerwony kolor, mający brać się z krwi zamordowanego ukochanego Afrodyty, Adonisa, zaś sama bogini pojawiać się miała w pobliżu jako gwiazda bądź kula ognia.
    Autor przytacza relacje autorów starożytnych i średniowiecznych, pogańskich i chrześcijańskich nt. tego fenomenu oraz różne analizy tegoż poczynione przez naukowców. I trzeba przyznać że książka Janiszewskiego jest olbrzymią skarbnicą wiedzy w tym temacie, pewnie pierwszym tego typu opracowaniem w Polsce (wyrażam podziw za olbrzymią, ciekawą bibliografię w tak przecież niszowym temacie). Doczepić się mogę tylko tego że mnóstwo cytatów, tak angielskich (tutaj jeszcze jest to do "przełknięcia") jak i greckich i łacińskich nie jest tłumaczona na język polski i trzeba się ich domyślić z dalszego tekstu. Jednak ogólnie książkę polecam. Oczywiście, nie każdemu, bo jeśli ktoś nie interesuje się antykiem czy religioznawstwem (zwłaszcza religią helleńską) to uśnie, jednak zainteresowani tymi dziedzinami powinni po książkę sięgnąć.

    Ostatni poganie. Zanik wierzeń pogańskich w cesarstwie rzymskim od panowania Konstantyna do Justyniana (Pierre Chuvin ) - Książka zajmuje się głównie okresem IV do VI wieku, czyli od możliwości wyznawania wiary przez chrześcijan danej im przez Konstantyna, do momentu gdy Justynian zabronił praktykowania religii helleńskiej i w zasadzie wszelkiej innej oprócz chrześcijaństwa. Autor przedstawia tu dzieje społeczności, która pozostała przy wierze w Starych Bogów, w sytuacji gdy cesarzami byli chrześcijanie, których na pewno nie można nazwać tolerancyjnymi. Prześladowania, burzenie świątyń i posągów bogów, w końcu kara śmierci za ich wyznawanie. Ostatecznie porażka pięknej religii grecko - rzymskiej i zwycięstwo monoteistycznego fałszu.

    Przywoływanie bogów – mit, magia, misteria w starożytnej Grecji (Daniel Zarewicz) - Książka Daniela Zarewicza jest ważną pozycją na rynku religioznawczym, ponieważ podejmuje rzadki temat prywatnej religijności Greków, m.in. wieszczków, wędrownych wróżbitów świadczących usługi za pieniądze. itp. Niestety, typowo naukowy, ciężki język sprawia, że książka jest bardzo toporna, trudna w odbiorze. W dodatku - to mój zarzut nie tylko do tego Autora - słowa, terminy, cytaty nie zostały przetłumaczone na język polski. O ile w przypadku angielskiego jest to do przeżycia o tyle w przypadku greki, którą znają tylko specjaliści, to spore nieporozumienie. Tak więc książka zawiera dużo wiedzy, ale jej mankamenty skutecznie powstrzymują mnie przed poleceniem jej komuś innemu niż największym miłośnikom religii greckiej. Reszta może sobie darować.

    Fantasy. Ilustrowany przewodnik (David Pringle) - Bogato ilustrowana książka w formacie A4 z 2003 roku. Stanowi podstawowe dla polskiego fana fantastyki nurtu fantasy, obok "Rękopisu znalezionego w smoczej jaskini" Sapkowskiego, źródło wiedzy w tym temacie. O ile jednak Sapkowski w swoim dziele skupił się tylko na literaturze, książka pod redakcją Davida Pringle'a obejmuje literaturę (krótki opis najważniejszych światów fantasy i postaci je zamieszkujących, a także podgatunków fantasy), jej twórców (biografie pisarzy), filmy i seriale (najważniejsze) od początków kinematografii do około 2003 roku, czasopisma fantasy oraz krótkie wzmianki o grach planszowych, RPG, karcianych i komputerowych. Ze względu na datę wydania nie ma informacji o najnowszych filmach czy serialach, ale trudno; na rynku antykwarycznym ani obecnym nie znajdziecie nic lepszego. To obowiązkowe kompendium wiedzy dla każdego fana fantasy.
     
     
     
  11. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Daemonica
    Ni pies, ni wydra - coś na kształ świdra. Można to powiedzieć o Daemonice. Panowie z RA Images dali nam grę, którą najłtawiej chyba zaklasyfikować jako action/adventure gdyż bardzo trudno zawrzeć ją w ramach gry przygodowej czy cRPG.
    Ale po kolei. Wcielamy się w postać Nicholasa Farepoynta, Łowcę Bestii. Posiada on niesamowitą i rzadką umiejętność przenoszenia się do świata zmarłych i rozmowy z nimi. Nicholas zostaje zaproszony do pewnego małego średniowiecznego miasteczka w północnej Anglii. Burmistrz prosi naszego bohatera o rozwiązanie sprawy zaginięcia dwojga staruszków. Sprawa wydaje się być prosta, jednak na miejscu okazuje się, że w czasie gdy nasz bohater zmierzał do osady, zabita została młoda dziewczyna, narzeczona grabarza, który zawisł na stryczku. Cóż, teraz trzeba będzie powiązać oba zdarzenia...
    Daemonica na pierwszy rzut oka jest trójwymiarową przygodówką ze sterowaniem i widokiem postaci i otoczenia a la Neverwinter Nights. Z przygodówek gra zabrała używanie przedmiotów jeden na drugim, szukanie ich i wszelkiej maści "kombinowanie". Mamy też ekwipunek. Z cRPG zaś gra "zabrała" walkę. Jest ona bardzo prosta (LPM - atak; spacja - blok) i większość walk da się wygrać bez problemu, ale jeśli ktoś ma refleks szachisty to w opcjach jest możliwość wyboru tzw. uproszczonej walki, w wyniku czego nie da się nie wygrać walk;) Tak więc nasza postać może zginąć w paru miejscach, czyli jak w cRPG - posiada punkty życia. Owych punktów jednak zwiększyć się nie da (w przypadku ran wyleczyć nas może mikstura albo jeden z NPCów), postać nasza nie posiada także żadnych innych współczynników. Cóż jeszcze jest "erpegowatego" w Daemonice? Kilka razy przyjdzie nam dokonać wyborów, nazwijmy je - natury moralnej. Od tych wyborów będzie zależeć zakończenie.
    Nicholas prowadzi dizennik, niczym w rasowych eRPeGach, w którym zapisuje informacje nt. wszelkich napotkanych postaci. Ma tam także notatki m.in. dotyczące sporządzania eliksirów. Tak - nasz bohater musi czasem sporządzać eliksiry. Eliksiry służą do leczenia ran, przydają się w paru questach oraz służą do "podróży" do świata zmarłych. Przyrządzamy je za pomocą ziół które rosną w różnych miejsach miasteczka i okolicach. Gra podzielona jest na 5 aktów, po każdym roślinki odrastają więc nie ma raczej szans żeby ziółek nam zabrakło.
    Fajnym udogodnieniem jest także mapa. Nie musimy biegać w te i we wte. Wszystkie ważne lokacje są na mapie zaznaczane w miarę ich odkrywania i wystarczy tylko potem kliknąć na mapie by znaleźć się w danej lokacji. To naprawdę oszczędza czas. Poziom trudności zaś jest odpowiedni, brak tu absurdalnych zagadek.
    Skoro cały czas jestem przy plusach warto wspomnieć o fabule. Naprawdę dobrze się rozkręca i trzyma w napięciu. Klimat gra ma naprawdę niesamowity. Mroczny i ciężki. Wszystko potęgowane przez świetną muzykę. Może nie są to utwory, które chcielibyście słuchać w chwili relaks, ale do gry nadają się świetnie.
    Także NPCe są dobrze skonstruowani. Każdy ma swój oryginalny charakter, inny cel pozostania w miasteczku, stosunek do misji i naszego bohatera. W porządku są również polskie głosy.
    Minusy? Cóż, gra jest krótka, zdecydowanie zbyt krótka! 15 godzin to maksimum. A szkoda. Także obszar po którym się poruszamy nie zachwyca, to ledwo miasteczko i tereny przylegające. No i grafika, niezbyt dobra już w roku wydania.
    Co by jednak nie mówić. Daemonica to gra bardzo dobra. Nieliczne wady są niwelowane przez liczbę zalet a w grze odnajdzie się każdy kto lubi cRPG lub przygodówki. To jeden z najbardziej oryginalnych i najlepszych tytułów w jaki grałem ostatnimi czasy. Jak najbardziej polecam.
  12. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Return to Krondor
    Po wydaniu w 1993 roku Betrayal at Krondor, który okazał się olbrzymim sukcesem, wszyscy oczekiwali na kontynuację. Jednak szefostwo Sierry pokłóciło się z pisarzem Raymondem E. Feistem, odpowiedzialnym za fabułę tytułu i zaniechał on współpracy. Nieoficjalna kontynuacja - Betrayal in Antara z 1997 roku - nie spełniła oczekiwań graczy. Feist, wielki miłośnik gier komputerowych (jak przyznał w jednym z wywiadów), postanowił jednak wrócić do współtworzenia gier i w roku 1999 mogliśmy ujrzeć już oficjalną kontynuację BatKa, zatytułowaną Return to Krondor.

    Miasto Krondor przeżywa kryzys. Na ulicach szerzy się bandytyzm, dzieci są wykorzystywane w pracy niewolniczej, w kanałach grasują potwory, a wokół miasta roi się od goblinów. Zadaniem gracza jest uporządkowanie sytuacji i odkrycie, kto za tymi wszystkimi problemami stoi.
    Zacznijmy od plusów. Oprawa dźwiękowa to, co ciekawe, najmocniejszy element gry! Muzyka jest wyśmienita i znakomicie podkreśla klimat, zmieniając się w zależności od tego, co akurat dzieje się na ekranie. Nie ma napisów do dialogów (gra jest po angielsku), ale możemy przymknąć na to spokojnie oko. Dźwięk budzi uznanie, a do nagrań zatrudnieni zostali profesjonalni aktorzy. Tak znakomicie dopasowanych i odegranych głosów nie spotkałem w żadnej innej cRPG. Już na samym początku jesteśmy w stanie się o tym przekonać, słysząc głos przerażonej dziewczynki. Kiedy jej słuchałem, byłem pod wielkim wrażeniem. Rozpacz, strach, płacz, błaganie o pomoc, to wszystko zostało odegrane tak dobrze, że trudno mi było uwierzyć, że to tylko gra aktorska. Również wszelkie inne głosy, postaci głównych bohaterów, żołnierzy, karczmarza, zabójcy itd. są wykonane perfekcyjnie.
    Kolejny plus gry to walka, która odbywa się w systemie turowym, a kolejność ruchów zależy od wartości inicjatywy każdej z postaci. Niestety, jest trochę ułatwiona, ponieważ jeśli na polu walki pozostanie nam jedna osoba, której uda się pokonać wrogów, wszyscy nasi pozostali podopieczni wracają do życia z jednym punktem zdrowia. Jedni mogą to uznać za plus, bo nie trzeba np. tracić czasu na latanie do świątyni i wskrzeszanie poległych towarzyszy, inni mogą to wziąć za ułatwienie. Walki są jednak widowiskowe: postacie nie zawsze wykonują tak samo wyglądające manewry podczas ataku, a zaklęcia prezentują się dosyć ładnie.
    Czas przejść do minusów gry. Z pewnością należy do nich sterowanie. Skopane doszczętnie, trudne do opanowania, na dodatek w instrukcji jest o nim zaledwie kilka nieprzydatnych linijek, a w menu opcji w grze nie ma o nim słowa! Dodatkowo problem sprawia kamera, która bardzo często ustawia się akurat tak, jak gracz najbardziej nie chce, żeby się ustawiła i musi korygować ją ręcznie.
    Drugim, dość poważnym minusem gry, jest jej długość. Gra dzieli się na dziesięć rozdziałów o dosyć zróżnicowanym poziomie trudności. Niestety, na każdy z nich potrzeba od kilkunastu minut do paru godzin. Na upartego można grę skończyć w jeden dzień, średnio jednak zajmuje to kilka dni. RtK jest także niesamowicie liniowy - co prawda większość zadań da się wykonać na dwa sposoby (walka lub sposób negocjacyjno-detektywistyczno-szperacki), jednak to nie umniejsza tej wady.

    No i grafika. Widać po niej upływ lat. Dwuwymiarowe plansze, po których poruszają się nasi bohaterowie, poziomem wykonania mogły budzić uznanie w 1998 roku, ale nie dziś. Efekty specjalne nie są złe, choć euforii także nie budzą. Oczywiście ci, dla których grafika nie ma większego znaczenia, przełkną ją spokojnie. Także wygląd postaci gracza i BN-ów dzisiaj po prostu nie przeszkadza.
    Czepiać się można beznadziejnego wyglądu ekwipunku - tak źle wykonanego trudno doszukiwać się w jakiejkolwiek grze. Na co jeszcze narzekam? Na niezbyt dobrą pracę kamery, która często ustawia się nie tak, jakbyśmy chcieli (co jest irytujące nie tylko podczas podróżowania, ale i podczas walki).
    "Return to Krondor" jest tytułem średnim. Przegrywa walkę z tytułami dzisiejszymi i z większością rówieśników, a także ze starszymi braćmi. Dla kogo? Dla fanatyków cyklu Krondor, dla kolekcjonerów i ciekawskich. Nie jest to tytuł zły, jest wiele gorszych, jednak szkoda, że nie udało się stworzyć dzieła na miarę Betrayal at Krondor.

  13. Iselor
    Druga część serii o ostatnio przeczytanych książkach:

    Opowieści fantastyczne (Fiodor Dostojewski) - Bardzo się zawiodłem na tej książce. Nie ukrywam że połowy opowiadań z tego zbioru nie doczytałem do końca, w tym polecanych na okładce "Potulna" oraz "Sen śmiesznego człowieka". Pozostałe opowiadania też bardzo przeciętne, ot zwykłe czytadła. Fantastyki w tych opowiadaniach, wbrew tytułowi, tyle co kot napłakał, To nie jest Dostojewski jakiego pamiętam ze "Zbrodni i Kary". Nie polecam, chyba że ktoś jest fanem Dostojewskiego i musi znać wszystkie jego dzieła.

    Koralina (Neil Gaiman) - Moje pierwsze spotkanie z tym pisarzem (tak, dopiero teraz) i jak najbardziej pozytywne. Koralina to wspaniała powieść grozy, nawiązująca do Alicji w Krainie Czarów, ale z mroczniejszym klimatem Atmosfera grozy sprawi że poczujecie się niepewnie podczas lektury, a kto wie, może dreszcz przebiegnie wam po plecach ?

    Zamczysko w Otranto: opowieść gotycka ( Horace Walpole ) - Pierwsza powieść gotycka, napisana w staroświeckim stylu (XVIII wiek!), który ma jednak swój niepowtarzalny urok. Kiedyś, w czasach gdy została wydana, straszyła, dziś może budzić raczej uśmiech, gdyż przez te prawie trzy stulecia inne rzeczy - bardziej przerażające - widzieliśmy, czytaliśmy, słyszeliśmy. Jednak wciąż będzie się podobać, ze względu na piękny język i klasyczną fabułę: jest zamek, jest tajemnica, jest klasztor, są duchy, są dziewice i dzielni rycerze. Klasyk!

    Wariant jednorożca (Roger Zelazny) - Bardzo się zawiodłem na tym zbiorze opowiadań. Większość zamieszczonych tu opowiadań jest po prostu przeciętna, nie zrobiły na mnie wrażenia nawet nagrodzone "Wariant jednorożca" (Hugo) ani "Powrót Kata" (Hugo i Nebula). Może mam po prostu inny gust. Naprawdę zainteresowały mnie tylko opowiadania "Konie Lira" i "Interes George'a". Reszta to przeciętne wg mnie czytadełka. Zbiór tylko dla zdeklarowanych fanów Zelaznego, choć i ja do nich należę.

    Ostatni obrońca Camelotu (Roger Zelazny) – no cóż, tutaj także nie przebrnąłem przez większość opowiadań. Pewnie dlatego że większość to sf a ja się od tego gatunku odbijam. Lubię Zelaznego, ale Zelazny to dla mnie mistrz science – fantasy i mimo wszystko długiej formy, czyli powieści.
  14. Iselor
    Kolejnych 5 przeczytanych w tym roku książek:

    Książę Mgły (Carlos Ruiz Zafon) - To moje pierwsze spotkanie z tym pisarzem. Równocześnie jest to pierwsza napisana przez niego książka. Cóż, czytałem opinie, że jest to także jego najsłabsza książka. Jeśli tak, to to oznacza że jego pozostałe powieści są rzeczami wybitnymi bądź arcydziełami. "Książę mgły" choć jest lekturą skierowaną do młodzieży i autor ostrożnie szafuje momentami strachu, czyta się dobrze nawet mnie, mimo że czas chodzenia do szkoły (nie licząc studiów) minął mi prawie pół życia temu a i doświadczenie literackie też mam spore. Atmosfera posępnego miasteczka na wybrzeżu Anglii, które skrywa mroczną tajemnicę sprzed lat, jest tu gęsta i niemal wylewa się z książki. Bohaterowie dobrze nakreśleni, dzieci nie są tu sprytniejsze i mądrzejsze od dorosłych, choć i owi dorośli stanowią tu głównie tło i "znikają" w sposób, który można określić mianem deus ex machina. Mam tu na myśli głównie rodziców głównych bohaterów. Nie jest to wielki zarzut, ale jednak. Doczepić się też mogę tego że autor unika określenia dokładnego miejsca gdzie toczy się akcja książki. Cóż, rozumiem że to miejscowość fikcyjna, ale fajnie gdyby fikcyjna była też nazwa. Bo to mi nieco psuło odbiór. Podobnie jak brak opisu wyglądu głównych bohaterów. No chyba że takowy był, a ja mam sklerozę. To też mi psuło, hm, wczucie się. To tyle jeśli idzie o moje zastrzeżenia. Ogólnie jednak książkę oceniam bardzo pozytywnie i jestem mile zaskoczony. Czekam na kolejne spotkania z dziełami tego autora. Polecam.

    Pałac północy (Carlos Ruiz Zafon) - Druga książka napisana przez Zafona i moje drugie, po "Księciu mgły", spotkanie z tym autorem. Uwinąłem się z książką w kilka godzin w pracy na nocnej zmianie:) Tym razem jednak autor z wybrzeża Anglii przenosi nas do Indii, do Kalkuty, kilka lat przed wybuchem II WŚ. To tu poznajemy naszych bohaterów i tajemnicę sprzed lat, która zmieni ich całe życie.
    To kolejna powieść z dreszczykiem, raczej dla nastoletniego czytelnika, ale i starszy, ja przykładem, będzie usatysfakcjonowany. Galeria dobrze nakreślonych bohaterów, orientalne miejsce, atmosfera tajemnicy i niepokoju - to wystarczyło by "Pałac Północy" okazał się niezwykle wciągającą lekturą. To lepiej napisana i troszkę poważniejsza powieść niż "Książę Mgły", choć osobiście bardziej mi pasował klimat nadmorskiej, angielskiej osady niż Indii, ale równie mocno polecam:)

    Światła września (Carlos Ruiz Zafon) - W trzecim tomie Trylogii Mgły (nie są ze sobą powiązane, można czytać nie po kolei) Zafon znów przenosi nas w okres międzywojenny i ponownie "lądujemy" w małym sennym miasteczku nad morzem, a latarnia morska stanie się świadkiem wydarzeń, o których strach mówić nocą...
    Zafon tutaj się rozkręcił i pisanie idzie mu lepiej niż w poprzednich tomach. Co prawda znów mamy tajemnicę sprzed lat, w którą wplątani zostają nastolatkowie i ich rodziny, ale tym razem fabuła wydaje się być bardziej złożona, a autor sięga do mało znanego motywu z mitologii...nie, tego nie zdradzę, ale motyw mi się spodobał (choć był mi znany przez "znajomość" z pewną pisarką fantasy oraz poprzez system RPG Dungeons & Dragons) :)"Światła września" klimatem przypominają pierwszą książkę autora czyli "Księcia Mgły", atmosfera znów jest tak gęsta, iż można ją kroić nożem, w jednym miejscu bardzo mnie zaskoczyła (choć w innym była też niesamowicie przewidująca, ale to wina opisu z okładki, który jak dla mnie ciut za dużo zdradza) i co tu dużo mówić: pod koniec się wzruszyłem, więc jeśli komuś łzy do oczu podejdą nie ma się co dziwić. No ale to trzeba przeczytać

    Wyklęci 1944–1963. Żołnierze podziemia niepodległościowego w latach 1944–1963 (praca zbiorowa) - Oto książka jakiej przez wiele lat brakowało na polskim rynku wydawniczym. Na ponad 500 stronach zostały przedstawione dzieje walki żołnierzy polskiego podziemia niepodległościowego od 1944 roku do 1963, gdy zginął ostatni z Żołnierzy Niezłomnych. Książka szczegółowo opisuje powstanie organizacji "podziemnych" takich jak Wolność i Niezawisłość, AKO, ROAK, Stronnictwa Narodowego, NSZ i mniejszych oddziałów partyzanckich, ich działalność, najważniejsze akcje zbrojne przeciwko aparatowi komunistycznemu, a także biografie najważniejszych żołnierzy (Witold Pilecki, "Inka", "Zagończyk","Ogień","Łupaszka","Huzar", "Roj",Laluś" i inni). Całość uzupełniona jest o bogaty materiał ilustracyjny (np. zdjęcia grup partyzanckich czy poszczególnych żołnierzy, często w więzieniach), pochodzący głównie z Archiwum IPN , a także przytoczone w całości lub fragmentach teksty - dokumenty, raporty (tak UBeckie, komusze, jak i partyzanckie), listy i inne. 
    Książka jest olbrzymim źródłem wiedzy o Żołnierzach Wyklętych i polecam ją każdemu patriocie. Wiadomo, psy komusze pokroju Senyszyn dalej będą nazywać ich "bandytami", ale to już na szczęście wymierające pokolenie pachołków sowietów. Chwała bohaterom!

    Inka. Dziewczyna niezłomna (Piotr Szubarczyk) - Śliczne albumowe wydanie książki o życiu Danuty Siedzik "inki". Na kilkudziesięciu stronach autor opisuje jej dom rodzinny, członków rodziny, jej życie szkolne oraz, co oczywiste w partyzantce, gdy służyła w 5 Brygadzie Wileńskiej AK. To także opis ostatnich chwil jej życia...Książka zawiera relacje i wspomnienia żyjących świadków jej życia, opisuje także ludzi z którymi walczyła oraz współczesne jej upamiętnienie. "Inka" stała się bowiem jednym z symboli Żołnierzy Wyklętych, dla wielu młodych wzorem do naśladowania, wzorem patriotyzmu. 
    Książka napisana jest takim językiem by mógł ja czytać zarówno dorosły jak i młody człowiek, chodzący do podstawówki czy gimnazjum. Całość uzupełniona zdjęciami, często nieznanymi ogółowi społeczeństwa, pochodzącymi z archiwum rodziny Siedzików. Książka wydana została na wysokiej jakości papierze i w twardej oprawie , co tylko dodaje jej wartości. Polecam!
  15. Iselor
    Freedom Force vs The 3rd Reich kupiłem niejako przez przypadek i podszedłem do gry w sposób inny niż zazwyczaj. Nie czytałem bowiem żadnych recenzji ani nawet opinii graczy. Ba, mimo że gra jest z 2005 roku nie miałem pojęcia o jej istnieniu ani że ma prequel.
    Po instalacji przywitała mnie pompatyczna, ale fajna muzyka i grafika w komiksowym stylu. I zacząłem grę.
    Po mniej niż godzinie wiedziałem z czym mam do czynienia i że spędzę z tym tytułem dużo czasu Teraz jestem tuż po napisach końcowych więc mogę napisać wrażenia.
    We FFvs3rdR przejmiemy kontrolę nad grupą superbohaterów znanych właśnie jako Freedom Force. Ich głównym celem będzie przywrócenie właściwego porządku historii poprzez cofnięcie się w czasie i zapobieżenie wygraniu wojny przez III Rzeszę...Ale nie tylko.
    Nasi herosi to bardzo ciekawa ferajna. To różnego rodzaju wariacje bohaterów znanych z uniwersów Marvela i DC. Na nasze rozkazy dostaniemy El Diablo – faceta, który kontroluje ogień; Bulleta, który jest szybki niczym Flash; Green Genie – arabską dziewczynę na latającym dywanie, która posiada zdolność zmieniania kształtów tak ludzi jak i przedmiotów i wielu innych bohaterów, z których paru to różne odpowiedniki Hulka, Supermana czy Thora skutecznie walczący wręcz i z ogromna wytrzymałością.
    Gra należy do popularnego na Wschodzie, acz mało popularnego na Zachodzie podgatunku cRPG znanego jako tRPG (taktyczne RPG). Z bardziej znanych przedstawicieli tego typu gier można wymienić serię Jagged Alliance czy Silent Storm. Niektórzy, naginając mocno temat, zaliczają tu też Świątynię Pierwotnego Zła czy sagę Icewind Dale. Bo o ile w tych grach, także w opisywanym tytule, najwięcej czasu przyjdzie nam spędzić na walce samej w sobie, o tyle kwintesencją, także tej gry jest co innego: odpowiedni dobór drużyny, odpowiedni rozwój i...właśnie taktyka. Co prawda mam zastrzeżenia że rozgrywka toczy się tu w czasie rzeczywistym, a nie turowym, ale aktywna pauza jest tu jak najbardziej wskazana podczas, której wydajemy rozkazy naszym herosom. Zły dobór drużyny, zły rozwój jej członków czy po prostu źle opracowana taktyka może bardzo utrudnić lub uniemożliwić skończenie misji. Na szczęście twórcy przewidzieli taki rozwój wypadków i wsparli graczy zarówno autosejwem przed każdą ważną misją (i możliwością zapisu gry także przed jak i tuż po skończeniu planszy) a także sześcioma poziomami trudności, które możemy zmienić jeśli jest nam za trudno lub za łatwo
    Bohaterowie są opisani szeregiem kilku cech (tych akurat zmieniać nie można) oraz szeregiem umiejętności potrzebnych w walce, które rozwijamy. Bohater zdobywa doświadczenie po skończonej misji, a także dzięki specjalnym, acz niezbyt często występującym „kanistrom” z doświadczeniem, które czasem można spotkać na planszy. Na planszy spotkać też można „kanistry” leczące herosów czy zwiększające ich...prestiż.
    Czym jest prestiż? Cóż, dzięki punktom prestiżu możemy rekrutować do ekipy nowych herosów. Nie wszyscy bowiem są dostępni od razu. Niektórzy dołączają wraz z rozwojem fabuły, innych trzeba rekrutować samodzielnie (o ile uznamy że bohater o danych mocach jest nam potrzebny). I do tego potrzebujemy punktów prestiżu.
    Trzeba więc dobrze poznać naszych herosów, czytać dokładnie opisy ich umiejętności, przemyśleć jaki lubimy styl rozrywki, jak lubimy walczyć. Herosów bowiem podczas misji możemy mieć maksymalnie czworo, trzeba więc rozważnie ich dobierać; zwłaszcza że w niektórych misjach jeden heros czy dwóch nawet, ze względów fabularnych będzie narzucony odgórnie.
    Uprzedzam wszystkich ortodoksów gier Bioware: tutaj gracz nie prowadzi dialogów i nie dokonuje żadnych wyborów. Nie ma takiej potrzeby, bo gra jest liniowa i bohaterowie sami ze sobą rozmawiają. Fani ubierania herosów w różne ciuszki i zdobywania sprzętu też będą zawiedzeni. Nie ma tu czegoś takiego jak ekwipunek. Dlaczego? Bo jest niepotrzebny. Herosi nie korzystają z broni i zbroi bo nie muszą. Mają swoje kostiumy i moce
    O technikaliach nie za wiele napiszę: muzyka mi się po prostu podoba, zwłaszcza utwór z menu głównego. A grafika....Tej też nie jestem w stanie jakoś sensownie ocenić. Po pierwsze dlatego że jest rysunkowa, w komiksowym stylu i mi się akurat podoba Po drugie dlatego że ja jestem graczem raczej retro i nie mam za bardzo porównania do tytułów współczesnych
    Freedom Force vs The 3rd Reich uważam za tytuł znakomity. Trudno mi się do czegoś doczepić. To jedna z największych pozytywnych niespodzianek jakie spotkały mnie w tym roku w kategorii gier czy nawet kultury w ogóle. Polecam wszystkim fanom gier taktycznych, cRPG i komiksowych klimatów Zwłaszcza że na Windows 7 działa bez problemów (więc chyba na win10 też powinno).
  16. Iselor
    Dżinizm. Starożytna religia Indii (Piotr Balcerowicz) - Oj, słabiutko, a szkoda...Dżinizm nie jest religią w Polsce znaną, a Autor zamiast skupić się na doktrynie, kulcie i współczesnej sytuacji dżinizmu, skupia się na historii i analizie literatury dżinijskiej. Rzeczy to może i istotne, ale raczej dla historyków, literaturoznawców i ew. religioznawców. Zwykły człowiek zainteresowany dżinizmem wiele z tej lektury nie wyniesie i zanudzi go ona na śmierć. Jeśli więc drogi Czytelniku chcesz wiedzieć coś więcej o dżinizmie, lepiej poczytaj sobie na wikipedii albo w jakimś leksykonie religioznawczym.


    Księga Wychodzenia Za Dnia. Tajemnice Egipskiej Księgi Umarłych (Mirosław Barwik) - Pierwszy w Polsce pełny przekład egipskiej Księgi Umarłych wraz z dokładnym komentarzem. Trzeba przyznać że autor wykonał świetną robotę, albowiem Księga Umarłych jest lekturą ciężką w czytaniu i trudną w odbiorze, sama zaś Księga Umarłych jest szczególnym dziełem w dziejach literatury sakralnej. I chociaż na polskim rynku książka Mirosława Barwika jest rzeczą absolutnie unikatową (cały nakład wyczerpany, ceny osiągają wartości absurdalne) i stanowić chyba będzie niedługo kolekcjonerski, bibliofilski rarytas, jest skierowana tylko dla fascynatów religii egipskiej. Jednak to świetne, merytoryczne dzieło i skarbnica wiedzy o wierzeniach starożytnych Egipcjan.


    Panthera - ojciec Jezusa. Geneza idei, antyczne przekazy, późniejsze polemiki. (Paweł Janiszewski) - Znakomite naukowe dzieło, którego celem jest kompleksowe przedstawienie i analiza wszelkich "za" i "przeciw" istnieniu tajemniczego Panthery - domniemanego uwodziciela (gwałciciela?) Marii, który miał być faktycznym, biologicznym ojcem Jezusa. Książka przedstawia genezę idei, czyli argumenty filozofów pogańskich i - głównie - żydowskich - oraz kontrargumentację chrześcijan. Świetna książka, ale nie czyta się łatwo; tylko dla zainteresowanych dziejami chrześcijaństwa, zwłaszcza postacią Jezusa.


    Nie będzie rozejmu z władcami (Poul Anderson) - Mam duży problem z tym opowiadaniem. Z jednej strony ciekawe połączenie post-apo z tzw. Pierwszym Kontaktem z Obcymi. Zniszczona wojną atomową ludzkość, cofnięta technologicznie o co najmniej kilkadziesiąt lat, stara się podnieść ze zgliszcz i powrócić do dawnej chwały, jednak wciąż jest skłócona i podzielona, a wojny dalej trwają, choć często karabiny są zastępowane przez łuki a czołgi przez konnicę. W takiej scenerii pojawiają się Obcy. Więcej fabuły nie będę nakreślał. jest też druga strona medalu. Za dużo wojskowego żargonu, częsty infantylizm w myśleniu pewnych postaci (i to tych po których najmniej byśmy się tego spodziewali) i cóż...Obojętność. Ale Czytelnika. Sam nie byłem w stanie polubić żadnej postaci, kibicować jej czy ogólnie "trzymać" za jedną ze stron konfliktu przedstawionego w noweli. Ich los był mi kompletnie obojętny. Gdyby ktoś to rozwinął do rozmiarów powieści, pewnie zanudziłbym się. A tak: dobre czytadło z paroma fajnymi pomysłami. A może już wyrosłem z takiej literatury ?
     


    Księżyc łowcy (Poul Anderson) - wymiękłem po kilkunastu stronach. Kompletnie nie mój klimat. O ile dobre fantasy jestem w stanie czytać, o tyle sf, zwłaszcza space opery i inne hard sf bardzo szybko mnie odrzucają. Ja wiem, opowiadanie dostało Hugo i Nebulę, ale nic nie poradze że mi "nie leży". Choć ludzie wysoko cenią.
  17. Iselor
    Gotycki metal się skończył. Theatre of Tragedy nie istnieje, świetność Tiamat dawno przeminęła, Tristania też podąża jakąś dziwną drogą. Jednak w nurcie gotyku zwanym ?piękna i bestia? od 1995 roku swoich sił próbuje średnio znany (w Polsce w sumie mało znany) Draconian. Podążając śladami Theatre f Tragedy, panowie i pani z Draconiana stworzyli kilka naprawdę fajnych dzieł. W mojej opinii na największą uwagę zasługuje demówka ?Dark Oceans We Cry?. Czemu demówka, nie LP-ka tego nie wiem, bo jakościowo utwory stoją na naprawdę znakomitym poziomie. Surowy, zimny Draconian był wtedy na szczycie swoich możliwości. Growl Johana Ericsona znakomicie współgra z delikatnym głosem Lisy Johansson (niestety, już byłej wokalistki, obecnie zespół szuka nowej) i muzyką, która przywodzi na myśl najlepsze dokonania zespołów doom metalowych, choćby My Dying Bride. W zasadzie Draconian wypada tak pośrodku między My Dying Bride a Theatre of Tragedy jeśli idzie o ciężkość i klimat muzyki.

    W zasadzie nie ukrywam, że z płyt studyjnych toleruję tylko trzy pierwsze płyty (czyli do The Burning Halo). Dwie ostatnie to jest jakieś miziu miziu udające doom metal. Jeśli mam ochotę na metal słodki odpalam Nightwish, słodki metal z growlingiem, a takie są dwie ostatnie płyty Draconiana, który zgubił klimat, ciężkość, surowość, ten epatujący z głośników chłód, niezbyt mi podchodzi. Na szczęście są demówki i promo, ratują się też trzy pierwsze studyjne.
    Szkoda, bo obawiam się, że po Theatre of Tragedy, Draconian będzie kolejnym upadłym death/doom/gothic metalowym zespołem, po którym zostaną tylko wspomnienia. Jednak z mistrzowskim "Dark Oceans We Cry" radzę się zapoznać, podobnie jak z wcześniejszymi demówkami, jak się spodoba, spróbować studyjnych (zwłaszcza The Burning Halo).
  18. Iselor
    Pograłem kilka dni. Łącznie jakieś kilkanaście godzin. Wersja wydana w Polsce, czyli Collector's Edition, pozbawiona jest większości błędów z pierwotnej wersji gry, więc grać można raczej bezstresowo. Tylko czy warto?
    Początkowo grało mi się świetnie. Co prawda fabuła to typowa sztampa o Złych, Dobrych, Księżniczce i Wybrańcu (to gracz), ale co tam, dla mnie w erpegach liczą się inne rzeczy. I najpierw fajnie jest. Znakomicie zrobiony system tworzenia i rozwoju postaci, kilka klas i ras, umiejętności podstawowe, dodatkowe, mistrzowskie, możliwość zdwuklasowania postaci lub podążania jedną ze ścieżek specjalizacyjnych w ramach jednej klasy, w zasadzie można stworzyć postać jaką chcemy. Sęk w tym że niewiele dobrego poza mechaniką tu jest. 
    O grafice wypowiadać się nie będę - jestem graczem retro, więc grafika ma dla mnie marginalne znaczenie, ale porównałbym to do pierwszego Gothica. Zresztą nieważne. Muzyki brak. Znaczy jest, ale tylko w menu. Dziwne....
    I walka. Ciągła walka. I walka i walka i walka. No i walka. Wrogowie wiecznie się respawnują, by nasza postać mogła się rozwijać i awansować na levele. Niby fajnie bo z przeciwnikami, mimo że są głupi jak but, trzeba różnie postępować. Inaczej się walczy z hordą szczurów, inaczej z trollem, inaczej z goblińskimi łucznikami. Fajnie, jest taktyka. Problem w tym, że....W pewnym momencie to nuży. Fabuła, która jest "meh" nie jest rekompensowana w żaden sposób. Nie ma tu sprzętu jak w Diablo dzięki czemu szukałbym unikatowych przedmiotów. Wieczne powtórki. Sam szmelc. I to co najgorsze: brak klimatu. Świat jest nudny, pusty, kompletnie nie wciąga. W erpegu można olać fabułę (i tak większość ma na poziomie dna i mułu) jeśli ma fajny klimat, miejscówki. Na tym opiera się siła dungeon crawlerów. Tu była też siła Morrowinda. Tutaj nawet lochy są bardzo średnie. Szkoda, bo gra stworzona przez Davida Bradleya, twórcy Wizards & Warriors i serii Wizardry zawodzi także tu.
    Niestety, DL mnie znużyło. Fajne walki i świetna mechanika to za mało. Mogę nie mieć klimatu i fajnych dungeonów ale muszę mieć fabułę. Mogę nie mieć fabuły ale muszę mieć klimat i dungeony. Tu zabrakło i tego i tego. Przynajmniej mi, bo wiem że są ludzie którym gra sie podoba. Natomiast ja grę polecam SPRÓBOWAĆ: zatwardziałym, hardkorowym rolplejowcom, Może wciągnie ich świetna mechanika. Ja sobie sejwy z gry zgram. Może kiedyś wrócę. I mała uwaga: grać tylko w wersję Collector's edition! Nie grać w starą, ani nowszą, czyli MMXII, która więcej psuje niż naprawia. Ale mówię, to jest zabawa tylko hardkorowców. Reszta może sobie darować. Ode mnie 6/10.
  19. Iselor
    Początkowo Siege of Avalon prezentuje się nieźle. Tworzymy postać, którą przydzielamy do jednej z trzech klas (Woj, Zwiadowca, Mag) czym bardzo przypomina Divine Divinity, przydzielamy punkty cech i zaczynamy zabawę. Co prawda nie ma intra (to niestety już daje znak ostrzegawczy o amatorszczyźnie twórców), ale wydaje się że fabuła niezgorsza....Zaczynamy bowiem w oblężonej twierdzy, czyli Avalon i wielkiej wojnie przyjdzie nam odegrać rolę bohatera. Przyjdzie, o ile prędzej nie wykitujemy z nudów. Nasza postać bowiem ma duuuuużo do gadania. Cóż z tego, skoro wszystko wystarczy przeklikać bo zazwyczaj mamy tylko jedną opcję do wyboru a nawet jeśli więcej - nie ma to ŻADNEGO wpływu na nic? Jeżeli po kilkunastu godzinach gry, które nad nad nią spędziłem tak jest, wątpię by to się zmieniło...W dodatku za cholerę występujące w grze postaci nie zapadają w pamięć (nie wyglądają specyficznie, nie gadają specyficznie, itd.), więc czasem latałem bo wielkiej twierdzy i wokół niej by poszukać jakiejś jednej postaci która by popchnęła grę do przodu. Wielce frustrujące. Żeby jeszcze mapa...No jest, ale wiele nie pomaga, obramowania budynków i pomieszczeń wiele nie mówią, a gracz nie ma możliwości by coś na mapce zaznaczyć. Masakra!
     


    W walce jest lepiej? No nie. Nasza postać w czasie walki zachowuje się jak anemik, brak tu finezji i zręczności, a przecież twórcy za jeden z atutów uznają  "system walki podobny do Diablo". Podobny, to tyle. Pierwsze Diablo ma w sobie o wiele więcej finezji jak i taktyki a jest grą 4 lata starszą. Pomijam że SI leży i kwiczy. Nasi wrogowie to anemicy, czasem się klinujący, nasz heros też inteligencją nie grzeszy. O czymś takim jak wyszukiwanie ścieżki można zapomnieć, musimy prowadzić za rączkę bo inaczej nie będzie umiał wyjść z pokoju...Questy? Pobocznych niewiele, wszystkie zaś nudne - idź, przynieś, pozamiataj, no ale ok, to standard w cRPG. Tyle że tu brakuje mi...motywacji. Wszystko jest tak przedstawione że to co się dzieje na ekranie nic mnie nie interesuje. Technikalia? Grafika zestarzała się, jest gorzej niż w drugim Diablo. Muzyka nie przeszkadza, takie smętne brzdęgolenie na jakiejś gitarce czy nie wiem czym, ale bez szału...
    No i brakuje mi w tej grze jednego: atmosfery. Klimatu. Jak zwał tak zwał. To ostateczny powód dla którego w pewnym momencie zauważyłem że gram na siłę i że się męczę. A ja nie lubię grać na siłę. Srodze się na tym tytule zawiodłem. Szkoda.

  20. Iselor
    Podbój Peru (William H. Prescott) – wydane w 1847 roku dzieło, polskiego przekładu doczekało się dopiero w roku 1969. Pomimo upływu lat od napisania, książka Prescotta jest dziełem klasycznym i w zasadzie nie traci na aktualności. Oczywiście, nie wszystkie informacje jakimi dysponował Autor okazały się w przyszłości właściwe, tutaj na szczęście polski przekład daje nam przypisy, które w razie czego "prostują" Autora. "Podbój Peru" opowiada wspaniałą, ale i tragiczną historię pięknego Imperium Inków; jego funkcjonowania na polu gospodarczym, militarnym, artystycznym, naukowym, obyczajowym, religijnym; dotarcia do jego granic konkwistadorów hiszpańskich, ich zbrodniczej działalności, podbicia Imperium (głównie dzięki przewadze w uzbrojeniu), nieudanej próby powstania; kreśli biografię wszystkich głównych aktorów tamtych wydarzeń na ich tle aż do roku 1550, czyli względnego uspokojenia sytuacji wewwnętrznej tej kolonii.
    Znakomita lektura. Podstawowe źródło wiedzy dla wszystkich humanistów nt. Inków oraz ich klęski w walce z konkwistadorami. Polecam.
     

    Życie codzienne w Kartaginie w czasach Hannibala (Gilbert Charles-Picard, Colette Charles-Picard) – na początek trzeba zaznaczyć że tytuł książki jest mylący. Autorzy bowiem opisują Kartaginę w zasadzie od początków jej istnienia, nie tylko w czasie życia sławnego Hannibala (o którym za wiele w książce nie ma:)). No i trudno też mówić tu o "życiu codziennym". Faktycznie, mamy tu opis tego jak wyglądały obyczaje i życie religijne Kartagińczyków, ale Autorzy skupiają się na wszystkich aspektach funkcjonowania Imperium: handlu, podróżach, armii, architekturze i sztuce, jak i również wychowaniu, strojach, zajęciach codziennych czy klasach społecznych. Nie jest to powieść, to trzeba zaznaczyć, lecz praca popularnonaukowa i nie czyta się tego "lekko". Jednak jest to praca bardzo cenna; oczywiście, ma już swoje lata, ale nie straciła na aktualności i stanowi wciąż podstawowe źródło wiedzy nt. Kartaginy dla wszystkich zainteresowanych starożytnością.
     

     
    Ostatnia olimpiada (Aleksander Krawczuk) – słowo "olimpiada" w czasach starożytnych miało nieco inne znaczenie niż dziś. Obecnie bowiem olimpiadą nazywamy same zawody, igrzyska. W czasach zaś antyku olimpiadą nazywano okres czteroletni pomiędzy igrzyskami, czas przygotowań. I o tym właśnie jest ta książka. O owym czteroleciu. Pomiędzy przedostatnią a ostatnią olimpiadą w roku 393. Jednak, wbrew tytułowi, nie o przygotowaniach czy samej olimpiadzie. To nie jest tak istotne, a i źródeł niemal brak. Profesor Krawczuk opisuje w swej książce sytuację polityczną, społeczną, kulturową i religijną owego czterolecia. Najważniejsze wydarzenia i postacie tego czasu. Pisarzy i filozofów pogańskich. Teologów chrześcijańskich, Samego cesarza Teodozjusza Wielkiego. Jest także wzmianka o ostatnim, niestety zakończonym klęską, zbrojnym zrywie pogan przeciw chrześcijanom i tragiczną bitwą pod rzeką Frigidus. "Ostatnia olimpiada", podobnie jak inne książki powiązane z tematem – "Julian Apostata" tegoż samego autora czy "Ostatni poganie" Pierre Chuvina, jest lekturą w pewien sposób smutną. To bowiem opowieść o Upadku i Końcu. Końcu wspaniałych religii. O upadku kultury, w tym także w sposób nieodwracalny, o zagładzie zabytków rzeźby i architektury, które padły ofiarą nienawiści religijnej. Jednak ci, którzy kochają antyk, ci, którzy wielbią filozofię, kulturę i religię starożytnych Grecji i Rzymu po książkę powinni sięgnąć. Jest ona w pewien sposób – jak większość książek profesora Krawczuka – hołdem oddanym antykowi i sprawie pogan. Z całego serca polecam.
     

     
    Groby Cheronei (Aleksander Krawczuk) - Klęska wojsk greckich w bitwie pod Cheroneją sprawiła, że Hellada dostała się pod faktyczne panowanie króla Macedonii, Filipa. Profesor Krawczuk w swojej książce porusza jednak nie tyle temat samej bitwy - o niej samej bowiem nie ma jakichś bardzo szczegółowych źródeł - lecz o wielu aspektach związanych z tymże wydarzeniem. O tym dlaczego konflikt wybuchł. Co straciły a co zyskały po owej klęsce miasta-państwa greckie (zwłaszcza Ateny); kim byli główni aktorzy owych wydarzeń - nie tylko król Filip, ale i najważniejsi politycy greccy tamtego okresu. I jaki los spotkał tych, którzy w owej bitwie polegli. Na sam koniec: co z tego wszystkiego, z dziedzictwa materialnego i literackiego związanego z bitwą przetrwało do naszych czasów i jak wpłynęło na kulturę europejską. "Groby Cheronei" to książka oczywiście dla każdego kto wielbi kulturę antyku; nie mam bowiem złudzeń że po tą pozycję (ani żadną inną profesora Krawczuka) sięgną osoby nie zainteresowane tematem
     

     
    Perykles i Aspazja (Aleksander Krawczuk) – profesor Krawczuk miał zwyczaj nadawania niektórym ze swych książek tytułów, które niewiele bądź nie w całości zgadzały się z treścią samego dzieła. Tak też jest i w tym przypadku. Książka ta bowiem jest o dziejach Aten (głównie) i Hellady w V w.p.n.e. Głównie o tym jakie wojny wtedy toczono zarówno między państwami-miastami greckimi, jakie i dlaczego zawiązywały się sojusze, choć jest też wątek wojen z Persami. Na kartach tego dzieła spotkamy też znajomych z lekcji historii: filozofów (np. Sokratesa) czy ludzi kultury (np. rzeźbiarza Fidiasza). Jednak ponad połowa książki skupiona jest wokół postaci Peryklesa, człowieka, który doprowadził do największego rozkwitu Aten w dziejach; człowieka będącego równocześnie wielkim propagatorem demokracji, czasem narzucającego ten ustrój innym siłą (co nie zawsze kończyło się dobrze). O Aspazji jest tu niewiele. Ot, tyle ile mówią zachowane źródła, choć ta mądra hetera na pewno jest postacią wartą zapamiętania, choćby dlatego że bardzo wpłynęła na życie Peryklesa.
    Znakomita książka, jedna z najlepszych (jeśli nie najlepsza) profesora Krawczuka.
  21. Iselor
    Olbrzymie kości (Peter S. beagle) - Peter S. Beagle może być znany czytelnikom fantasy, ale raczej z jego najbardziej klasycznych pozycji: "Ostatniego jednorożca" i "Pieśni karczmarza". "Olbrzymie kości" są zbiorem opowiadań i mają dwie zalety: po pierwsze, jakościowo opowiadania niewiele odstają od ww. powieści autora i są napisane tym samym nieco baśniowym, melancholijnym stylem. Czyta się je trochę jak bajki opowiadane wieczorem przez starą babuleńkę Bardzo "klimatyczne" Po drugie: wszystkie dzieją się w tym samym świecie (tym samym co "Pieśń karczmarza"!), czasem spotykamy tych samych bohaterów lub jest o nich wzmianka Tak więc czytelnik dzięki temu zabiegowi lepiej poznaje świat.
    "Olbrzymie kości" są zbiorem opowiadań bardzo klasycznych. Jeśli ktoś lubi takie snucie opowieści a la Jack Vance czy Ursula Le Guin, niech sięgnie także po Beagle'a, w tym także po tą pozycję.

    Barbarzyńca i marzyciel (Robert E. Howard & Lord Dunsany) - Dziwny zbiór. Przynajmniej jeśli idzie o dobór Autorów. Obaj pisali co prawda w podobnym czasie (pierwsza połowa XX wieku, przed II WŚ), jednak antologia opowiadań Howarda i Lorda Dunsany jest trochę jak antologia kina sf gdzie na jednej płycie dostaniemy "Terminatora" i "Wehikuł czasu". Niby oba łączy podróż w czasie, ale...
    Tu jest podobnie. Obaj pisarze pisali ogólnie pojęte fantasy. Opowiadania Howarda jednak o Conanie barbarzyńcy to typowe sword & sorcery, gdzie trup pada gęsto, opowiadania Dunsany'ego zaś są w stylu....Onirycznym? Baśniowym? Trudno to dokładnie określić, ale bliżej im do np. "Alicji w krainie czarów" niż współczesnego fantasy, choć trzeba wiedzieć że to Dunsanym inspirowali się mocno H.P. Lovecraft czy J.R.R. Tolkien. Zbiór warty przeczytania, ale tylko dla tych, którzy są otwarci na różne style i wizje fantastycznych światów.

    Sztuka kochania (Michalina Wisłocka) - Hah, mam problem z tą książką. Jest to to oczywiście podręcznik seksuologii tak samo kultowy jak i ważny i mądry, jednak mam wrażenie że raczej dla tych, którzy dopiero mają zacząć życie seksualne, a niektóre rozdziały dla kobiet w ciąży i...W sumie tyle. Ja z tego niewiele się dowiedziałem, mimo że jestem lekko po 30-tce, erotomanem znającym pozycje z Kamasutry też nie jestem. Jednak rozdziały poświęcone samemu stosunkowi, środkom antykoncepcyjnym, pozycjom i światem zmysłów wpływającym na życie seksualne są...niby uniwersalne, ale - mając podstawowe, zwykłe, doświadczenia seksualne - nudne.
    Pewnie dam kiedyś tą książkę nastoletniej córce/nastoletniemu synowi, ale ja już na to jestem za stary.

    Stąd do starożytności (Aleksander Krawczuk) - Mam troszkę problem z tą książką Nie jest to bowiem w żaden sposób dzieło szczegółowe, typowo historyczne, poświęcone jakiemuś wydarzeniu, okresowi czy postaci. To zbiór esejów, w zasadzie nie powiązanych ze sobą, chyba że uznamy iż cechą wspólną jest tematyka starożytności. Profesor Krawczuk pisze więc o wkładzie w badania nad starożytnością naszego najsławniejszego historyka filozofii - Władysława Tatarkiewicza; pisze o wartości demokracji i jej idealnemu wyobrażeniu w świecie starożytnym i ile z tego dziś odziedziczyliśmy; o Tetydzie - bogince morskiej, matce Achillesa i jej roli w micie trojańskim; o problemie z obiektywną oceną osoby Poncjusza Piłata, itp. itd. Czy warto? Cóż, profesor Krawczuk napisał wiele ważniejszych i mądrzejszych książek, tę zaś można traktować jako...uzupełnienie wiedzy o starożytności i odskocznię od cięższych, poważniejszych pozycji naukowych

    Tonghak. Nauka Wschodu (Halina Ogarek – Czoj) – znana jako czondoizm lub Religia Niebiańskiej Drogi, Tonghak jest rodzimą religią (czy też systemem filozoficzno - religijnym) Korei, choć dosyć młodą, bo powstałą w XIX wieku jako przeciwwaga dla chrześcijaństwa i – w mniejszym stopniu – buddyzmu. Jest to religia synkretyczna bo łączy w sobie elementy dwóch ww. Religii, a także konfucjanizmu, taoizmu i koreańskiego szamanizmu. Książka Haliny Ogarek – Czoj jest ciekawą pozycją ponieważ przy okazji opisywania dziejów rozwoju tej filozofii, dowiadujemy się także sporo o funkcjonowaniu państwa koreańskiego w XIX i na początku XX wieku (także o relacjach i wpływie na ten kraj dwóch potężnych sąsiadów: Chin i Japonii). Szkoda tylko że książka, wydana w 1984, skupiona jest na okresie do 1945, zaledwie parę zdań wzmiankując o okresie powojennym nt. Funkcjonowania Religii Niebiańskiej Drogi. Z tego powodu, że jest to chyba jedyne opracowanie polskie tego systemu religijnego (a czyta się to całkiem dobrze:)) mogę to dzieło polecić każdemu zainteresowanemu tematyką religioznawczą, filozoficzną jak i państwa koreańskiego w ogóle. Jeśli ktoś coś wie o nowszych, polskich publikacjach poświęconych Tonghak, proszę o kontakt
     
    Adam "Iselor" Wojciechowski - kulturoznawca, politolog i religioznawca. Publikował m.in. w "Action Mag - Książki", "Tawernie RPG", "Games Corner" i "Twierdzy Insimilion". Obecnie bloger ppe.pl i cdaction.pl. Prywatnie bibliofil i kolekcjoner gier video. Ponadto miłośnik historii starożytnej i średniowiecza.
  22. Iselor
    Pierwsza część Pillars of Eternity była dla mnie...miłym zaskoczeniem i w ostateczności zaliczyłem ją do grona najlepszych komputerowych RPG w jakie grałem. Z zakupem drugiej części wstrzymałem się, aż do czasu wydania kompletnej edycji gry – ze wszystkimi patchami, dodatkami i DLC. Przy okazji w międzyczasie ulepszyłem komputer na tyle by był go w stanie uruchomić A do samej gry podchodziłem z dużą ostrożnością: rzadko część druga czegokolwiek, czy to filmu czy gry, jest lepsza od „jedynki”. Bałem się także „casualizacji” tytułu. Niesłusznie.
    PoE II zaczyna się jak w filmach Hitchcocka – od trzęsienia ziemi. I to dosłownie. Eothas, bóg światła, odrodzenia, świtu i wiosny, postanawia rozprostować kości i przejść się na wycieczkę - w postaci androwego kolosa sod twierdzy Caed Nua, przy okazji niszcząc samą twierdzę i zabijając jej mieszkańców – sam bohater gracza, Widzący, ledwo uchodzi z życiem i dostaje misję od bogów: odkryć plany Eothasa. W tym celu wskakujemy na statek i wyruszamy na Archipelag Martwego Ognia, bo gdzieś tam jest cel wędrówki tajemniczego boga…
    Statek zastępuje nam twierdzę Caed Nua – musimy zadbać o odpowiednie jego wyposażenie (żagle, działa, ster), nie mówiąc już o załodze: na szczęście od początku towarzyszy nam grupa zawiadaków, którzy nie podróżują z nami podczas gry i walk, ale są właśnie załogą okrętu – majtkami, lekarzami, kucharzami, działonowymi itd. Bez nich statek nie popłynie daleko:) Każdy z nich zdobywa w „zawodzie” doświadczenie z biegiem gry (np. lekarz będzie szybciej leczył rannych członków załogi), możemy też dodatkowych członków załogi nająć w każdej karczmie. No i ciekawostka: załoga żąda pieniędzy więc trzeba im płacić dzienne stawki, codziennie też chcą jeść i pić więc o to też musimy zadbać; na szczęście nie są to drogie rzeczy. Inaczej załoga się zbuntuje i odejdzie, a tego byśmy nie chcieli
    A dobrze mieć dobry statek i dobrą załogę. Archipelag to miejsce niebezpieczne. Zamieszkiwany jest głównie przez Huana, rdzenną ludność, złożoną z niezależnych (zazwyczaj) plemion (przypominają trochę Indian Ameryki), swoje placówki handlowe mają tu również Imperium Rautai i Vailiańska Kampania Handlowa, które walczą o wpływy, wyzyskują plemiona, zakładają kolonie i zgarniają tyle złota i surowców ile się da. Do tego wszystkiego dochodzą piraci, atakujący lub handlujący z wszystkimi i wszystkim. Każda z tych frakcji będzie miała swój interes by działać z lub przeciw Widzącemu, w zależności od naszych działań i podejmowanych decyzji. Bo wszelkie nasze działania, tak w queście głównym jak i pobocznych będą mieć wpływ na ostateczne zakończenie…
    Wspomagać nas w tym oczywiście będą towarzysze. Są ich trzy rodzaje. Towarzysze fabularni to ci, którzy z nami dyskutują, wtrącają swoje uwagi i ich los też zależy od naszych działań. Z pierwszej części gry „przeszli” mag Aloth, paladynka Pallegina oraz wojownik Eder. Jako że z tej grupki lubię tylko Edera (moja ulubiona postać – Sagani – niestety tu się nie znalazła) nie byłem zbyt pocieszony, jednak w zamian za to są nowi towarzysze, też ciekawi, chyba w sumie ciekawsi od tych z „jedynki” i bardziej gadatliwi Druga grupa to pomocnicy, czyli postacie, które spotykamy „po drodze”, prowadzimy z nimi rozmowy, jednak po dołączeniu do drużyny już z nami nie gadają No i trzecia grupa to rekrutowani w karczmach awanturnicy, których sami tworzymy. Nie ukrywam że bardzo mnie cieszy iż przeniesiono tą opcję, ponieważ uważam to za jeden z największych atutów serii, ponieważ możemy bardzo „kombinować” ze składem drużyny – kto chce może grać tylko z fabularnymi towarzyszami, kto chce – sam tworzy całą drużynę (oczywiście awanturnicy z karczmy nie mają w zasadzie swoich charakterów i nie prowadzą z nami rozmów), a kto chce może mieć misz masz, w zależności od potrzeb. Aha, tym razem może nam towarzyszyć maksymalnie czterech towarzyszy, nie pięciu. U mnie więc było to 3 towarzyszy fabularnych i standardowo moja druga metapostać ze wszystkich erpegów: Aliza, nastawiona na łuk wojowniczka - tutaj zrobiłem z niej wieloklasowca Łowcę/Łotra. No właśnie, wieloklasowość; to jest nowość. Nasze postacie mogą mieć dwie klasy co jest przydatne przy tak ograniczonej liczbie towarzyszy. Oczywiście, nie będą mieć dostępu do najpotężniejszych zaklęć i umiejętności, ale uniwersalizm tych postaci to rekompensuje wg mnie (mój główny bohater to standardowo jak gram w erpegach: Wojownik/Kapłan).
    Dobra, co nieco o świecie. Bo ten jest naprawdę ogromny i od początku otwarty na gracza – płyniemy gdzie chcemy i kiedy chcemy, a ograniczać nas mogą tylko silni przeciwnicy. Wyspy są różnorodne, na niektórych są miasta i wioski, na innych tylko bestie, na jeszcze innych zapomniane ruiny, świątynie i grobowce. I tutaj też pojawia się coś co było w „jedynce”, a co tu pojawia się bardzo często: scenki paragrafowe. Spotkania z postaciami, przejście przez niepewny most, wspinanie się na skałę, przeszukiwanie ruin – to często robimy w owych scenkach a powodzenia zależą od umiejętności naszych jak i towarzyszy. Ci często komentują zastaną sytuację, co ciekawe, losowe kwestie w wybranych momentach przypisane są nawet awanturnikom z karczmy co jest wg mnie bardzo fajne i pozwala się zżyć z towarzyszami. Może nie każdy lubi owe scenki, ale ja bardzo, mocno budują one tzw. „klimat”.
    Podróże statkiem wiążą się z czymś jeszcze: napotykaniem innych okrętów innych frakcji. Jeśli napotkamy jednak statek piratów trzeba się liczyć z tym że zawsze zostaniemy przez nich zaatakowani, chyba że mamy z nimi dobre relacje, choć i wtedy się zdarza Gracz może też atakować statki innych frakcji, a po każdej zwycięskiej walce załoga zdobywa doświadczenie, pieniądze, sprzęt Jak wygląda walka? Początkowo można ostrzelać statek z dział i nawet go zatopić, ale dla mnie to nudna opcja, więc od razu płynąłem burta w burtę i abordaż przeprowadzałem Wtedy pojawia się plansza, widzimy dwa statki i dwie załogi i zaczyna się walka przy akompaniamencie „pirackiej” muzyki Jako iż zawsze załoga wroga to przynajmniej z około 8 (czasem więcej) załogantów więc i nas wspierają (zazwyczaj 4) towarzysze fabularni, pomocnicy, bądź awanturnicy, których akurat nie mamy we właściwym pięcioosobowym składzie drużyny. To, którzy nas wesprą w walce na statku komputer poprzez losowanie ustala sam. Sama zaś walka to wciąż jak w „jedynce” czas rzeczywisty z aktywną pauzą; czasem to wprowadza chaos, ale przy odpowiednim użytkowaniu pauzy, da się nad tym zapanować
    I jeszcze wrócę do rozwoju postaci na chwilę: pamiętacie z każdego drużynowego erpega sytuację gdy wasze postacie inne niż przywódca miały wpakowane punkty w statystyki, których nijak nie można było wykorzystać ? Co z tego że nasz wojownik z tylnego szeregu miał wysoką wartość zastraszania skoro nie był przywódcą i nijak to nie było wykorzystywane? Tutaj jest inaczej. Raz że wszelkie tego typu umiejętności są wykorzystywane w scenkach paragrafowych. Dwa, że umiejętność jednej postaci wpływa na tą samą umiejętność u całej drużyny (komputer wylicza pewną...średnią). Tak więc jeśli Eder miał dużo punktów w zastraszaniu, a Widzący nie miał nic, to jednak i tak podczas dialogów mogła pojawić się opcja dzięki zastraszaniu Edera. To bardzo dobry pomysł twórców gry, gdyż w końcu warto mądrze inwestować w rozwój wszystkich postaci.
    Jest tak wiele ważnych rzeczy, o których warto napisać w przypadku tej gry, że mam nadzieję że o niczym nie zapominam Powiem tak: warto mieć edycję Defintive Edition ze wszystkimi DLC/dodatkami, gdyż to dodaje nowe wyspy z nowymi questami...Nie są może one jakoś fabularnie bardzo rozwinięte, ale wciąż zachowane w nastroju i powiązane tematycznie z podstawową fabułą gry.
    No i na koniec technikalia: graficznie jest podobnie jak w pierwszej części, ale jednak o wiele ładniej Nie umiem opisywać grafiki, więc na tym poprzestańmy Za to muzyka jak zwykle świetna. Pirackie (instrumentalne) szanty w karczmach są świetne, bardzo też byłem mile zaskoczony kiedy się okazało że szanty są śpiewane przez...załogę okrętu kiedy płyniemy w daleki rejs! Świetne rozwiązanie. Natomiast często w lochach i świątyniach słychać utwór „All Gods” (przy zakupie gry soundtrack jest dołączany gratis), który jest...smutny i hm, mistyczny (?) zarazem i nie pozwala zapomnień graczowi że stawka w grze jest wysoka. Trzeba tu uspokoić wszystkich graczy: mimo pirackiej, czasem rubasznej otoczki i klimatu rodem z „Piratów z Karaibów”, gra stawia często gracza w moralnie ciężkich wyborach, zaś ostateczne wybory i cała tzw. stawka o jaką toczy się rozgrywka jest większa niż w pierwszej części.
    No dobrze, koniec chyba tej recenzji. Nie napisałem nic o minusach, ale w sumie ciężko mi coś znaleźć, może poza długimi „lołdingami”, ale to podejrzewam wynika z mojego starego dysku HDD Grałem w życiu w chyba (prawie) wszystkie najważniejsze erpegi w historii; nie lubię list TOP (z wyjątkiem alfabetycznych), bo jak można twierdzić że Might and Magic VII jest lepsze od Arcanum lub na odwrót ? Jak logicznie uzasadnić że Planescape: Torment jest lepsze od Morrowinda lub na odwrót? Jednak gdybym musiał tworzyć taką listę, to Pillars of Eternity II jest (na tą chwilę) najlepszym komputerowym RPG w jakie grałem (przede mną seria Divinity: Original Sin, czekajcie na recenzje i porównania z Pillarsami:)) - to pokazuje iż nowe technologie, nawet zaimplementowane w tradycyjne izometryczne cRPG oraz większe doświadczenie twórców, pozwalają stworzyć rzeczy wybitne, które detronizują dotychczasowych liderów jakości jak Baldur’s Gate II, Might and Magic VI czy Vampire the Masquarade: Bloodlines. Polecam ten tytuł każdemu fanowi prawdziwego, klasycznego RPG, bo Pillars of Eternity II jest arcydziełem w swoim gatunku.
     
    Adam "Iselor" Wojciechowski
     
     
     

×
×
  • Utwórz nowe...