Skocz do zawartości

Iselor

Forumowicze
  • Zawartość

    1293
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Iselor

  1. Iselor
    O Neverwinter Nights w swoim czasie napisano wiele, jednak biorąc pod uwagę że gra miała premierę prawie 15 lat temu, warto przypomnieć, zwłaszcza młodszym graczom tego klasycznego już erpega.
    Gra nie miała łatwo od początku. Prawie w tym samym czasie premiery miały dwie inne gry czyli Icewind Dale II i Morrowind. Podobnie jednak jak dzieło Black Isle, gra Bioware opierała się na trzeciej edycji Dungeons & Dragons (a to były lata świetności tak D&D jak i książek i ogólnie świata Forgotten Realms), w dodatku była pierwszym tytułem opartym o ten system w grafice 3D. Swoje robiła też nazwa twórców: Bioware, czyli panowie od Baldurs Gate. Nie mogła nie odnieść sukcesu.
    Początkowo jednak gracze mieli do gry mieszane odczucia. Grafika faktycznie się podobała (dzisiaj się zestarzała, ale godnie), system D&D do dziś pozwala na kombinacje i wielokrotną zabawę. Fabuła jednak daleko odstępowała od tego do czego Bioware przyzwyczaiło. Ot, złe siły rzuciły na miasto Neverwinter zarazę. Grupa uczniów, wśród nich gracz, szkolonych na bohaterów, wybrańców Lady Aribeth, Paladynki Tyra, ulubienicy Lorda Nashera, ma odnaleźć lekarstwo na zarazę i zwalczyć zło.

    Ot i tyle. To i wydarzenia z początku gry (bez spojlerów), pozbawione większej logiki (każdy kto grał wie co mam na myśli) nie zachęcają. Jednak wraz z rozwojem wydarzeń fabuła nabiera rumieńców i staje się coraz ciekawsza. Oprócz questa głównego, który się wielce przekształca w trakcie gry, czeka na nas kilkadziesiąt zadań pobocznych. To zdecydowanie wydłuża zabawę. Jedną z rzeczy w Neverwinterze, które bardzo lubię to to, że dane nam będzie zwiedzić różne ciekawe miejsca (to co każdy fan D&D lubi najbardziej: lasy, góry, jaskinie, lochy, grobowce etc.) tłukąć przy okazji po pysku sporą część monstrów z Księgi Potworów dla D&D;) Od goblinów, przez orki, dzikie wierzęta, trolle, nieumarłych wszelkiej maści na smokach skończywszy. Druga rzecz za którą kocham NWN to to o czym już pisałem wcześniej czyli mechanika. Klasyczne dla tego systemu rasy i klasy, mnóstwo atutów, umiejętności i czarów czyli wszystko co erpegowiec kocha najbardziej. Najlepiej zainstalowac od razu Diamentową Edycję, czyli pakiet zawierający NWN wraz z dwoma oficjalnymi dodatkami. Zapewni to od razu dodatkowe atuty i umiejętności, klasy prestiżowe, monstra, czary, portrety – do wykorzystania także w „podstawce”. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie by każdy tytuł kupić osobno i instalować po kolei

    Pierwszym z dwóch dodatków dla NWN jest Shadows of Undrentide. Ten również fabułą nie zachwyca, gdyż znów mamy motyw zatrucia, aczkolwiek nie całego miasta, a naszego Mistrza. Teraz więc ratujemy jedną osobę. Jednak miałkość fabuły SoU nadrabiają fajne lokacje – najpierw lądujemy na Dalekiej Północy i dostajemy klimat a la Icewind Dale, później trafimy na (spojler, sorry) Pustynię Anauroch. SoU to fajny dodatek, klimatyczny (na początku wg mnie bardziej niż pod koniec, ale co tam), tylko szkoda że trochę krótki. Jednak jest jeszcze drugi, dłuższy i trudnijszy dodatek, przeznaczony dla potężniejszych postaci (tak od 15 poziomu w górę). W Hordes of Underdark będziemy musieli zejsć do ponurej krainy Podmroku, znajdującej się pod powierzchnią Fearunu i zmierzyć się z Drowami/Mrocznymi Elfami, Łupieżcami Umysłów, Beholderami/Obserwatorami czy najpotężniejszymi z diabłów. HoU to dodatek bardzo klimatyczny i dosyć trudny (końcowego bossa nie każdy w walce dał radę pokonać).
    Kupić osobno lub w pakiecie Neverwinter Nights: Diamentowa Edycja można także pakiet najlepszych przygód (modów) stworzonych przez graczy o nazwie Kingmaker. Nie jest to rzecz obowiązkowa, ale jeśli komuś będzie mało Neverwintera, to czemu nie, zwłaszcza że niektóre z przygód od graczy fabularnie są nawet lepsze od rzeczy stworzonych przez twórców gry (choć są to przygody krótkie, na góra kilka godzin).
    Neverwinter Nights – koniecznie z dodatkami – to pozycja obowiązkowa dla każdego fana cRPG. Jeśli nie znasz tej pozycji, kupuj koniecznie!
     
  2. Iselor
    Freedom Force vs The 3rd Reich kupiłem niejako przez przypadek i podszedłem do gry w sposób inny niż zazwyczaj. Nie czytałem bowiem żadnych recenzji ani nawet opinii graczy. Ba, mimo że gra jest z 2005 roku nie miałem pojęcia o jej istnieniu ani że ma prequel.
    Po instalacji przywitała mnie pompatyczna, ale fajna muzyka i grafika w komiksowym stylu. I zacząłem grę.
    Po mniej niż godzinie wiedziałem z czym mam do czynienia i że spędzę z tym tytułem dużo czasu Teraz jestem tuż po napisach końcowych więc mogę napisać wrażenia.
    We FFvs3rdR przejmiemy kontrolę nad grupą superbohaterów znanych właśnie jako Freedom Force. Ich głównym celem będzie przywrócenie właściwego porządku historii poprzez cofnięcie się w czasie i zapobieżenie wygraniu wojny przez III Rzeszę...Ale nie tylko.
    Nasi herosi to bardzo ciekawa ferajna. To różnego rodzaju wariacje bohaterów znanych z uniwersów Marvela i DC. Na nasze rozkazy dostaniemy El Diablo – faceta, który kontroluje ogień; Bulleta, który jest szybki niczym Flash; Green Genie – arabską dziewczynę na latającym dywanie, która posiada zdolność zmieniania kształtów tak ludzi jak i przedmiotów i wielu innych bohaterów, z których paru to różne odpowiedniki Hulka, Supermana czy Thora skutecznie walczący wręcz i z ogromna wytrzymałością.
    Gra należy do popularnego na Wschodzie, acz mało popularnego na Zachodzie podgatunku cRPG znanego jako tRPG (taktyczne RPG). Z bardziej znanych przedstawicieli tego typu gier można wymienić serię Jagged Alliance czy Silent Storm. Niektórzy, naginając mocno temat, zaliczają tu też Świątynię Pierwotnego Zła czy sagę Icewind Dale. Bo o ile w tych grach, także w opisywanym tytule, najwięcej czasu przyjdzie nam spędzić na walce samej w sobie, o tyle kwintesencją, także tej gry jest co innego: odpowiedni dobór drużyny, odpowiedni rozwój i...właśnie taktyka. Co prawda mam zastrzeżenia że rozgrywka toczy się tu w czasie rzeczywistym, a nie turowym, ale aktywna pauza jest tu jak najbardziej wskazana podczas, której wydajemy rozkazy naszym herosom. Zły dobór drużyny, zły rozwój jej członków czy po prostu źle opracowana taktyka może bardzo utrudnić lub uniemożliwić skończenie misji. Na szczęście twórcy przewidzieli taki rozwój wypadków i wsparli graczy zarówno autosejwem przed każdą ważną misją (i możliwością zapisu gry także przed jak i tuż po skończeniu planszy) a także sześcioma poziomami trudności, które możemy zmienić jeśli jest nam za trudno lub za łatwo
    Bohaterowie są opisani szeregiem kilku cech (tych akurat zmieniać nie można) oraz szeregiem umiejętności potrzebnych w walce, które rozwijamy. Bohater zdobywa doświadczenie po skończonej misji, a także dzięki specjalnym, acz niezbyt często występującym „kanistrom” z doświadczeniem, które czasem można spotkać na planszy. Na planszy spotkać też można „kanistry” leczące herosów czy zwiększające ich...prestiż.
    Czym jest prestiż? Cóż, dzięki punktom prestiżu możemy rekrutować do ekipy nowych herosów. Nie wszyscy bowiem są dostępni od razu. Niektórzy dołączają wraz z rozwojem fabuły, innych trzeba rekrutować samodzielnie (o ile uznamy że bohater o danych mocach jest nam potrzebny). I do tego potrzebujemy punktów prestiżu.
    Trzeba więc dobrze poznać naszych herosów, czytać dokładnie opisy ich umiejętności, przemyśleć jaki lubimy styl rozrywki, jak lubimy walczyć. Herosów bowiem podczas misji możemy mieć maksymalnie czworo, trzeba więc rozważnie ich dobierać; zwłaszcza że w niektórych misjach jeden heros czy dwóch nawet, ze względów fabularnych będzie narzucony odgórnie.
    Uprzedzam wszystkich ortodoksów gier Bioware: tutaj gracz nie prowadzi dialogów i nie dokonuje żadnych wyborów. Nie ma takiej potrzeby, bo gra jest liniowa i bohaterowie sami ze sobą rozmawiają. Fani ubierania herosów w różne ciuszki i zdobywania sprzętu też będą zawiedzeni. Nie ma tu czegoś takiego jak ekwipunek. Dlaczego? Bo jest niepotrzebny. Herosi nie korzystają z broni i zbroi bo nie muszą. Mają swoje kostiumy i moce
    O technikaliach nie za wiele napiszę: muzyka mi się po prostu podoba, zwłaszcza utwór z menu głównego. A grafika....Tej też nie jestem w stanie jakoś sensownie ocenić. Po pierwsze dlatego że jest rysunkowa, w komiksowym stylu i mi się akurat podoba Po drugie dlatego że ja jestem graczem raczej retro i nie mam za bardzo porównania do tytułów współczesnych
    Freedom Force vs The 3rd Reich uważam za tytuł znakomity. Trudno mi się do czegoś doczepić. To jedna z największych pozytywnych niespodzianek jakie spotkały mnie w tym roku w kategorii gier czy nawet kultury w ogóle. Polecam wszystkim fanom gier taktycznych, cRPG i komiksowych klimatów Zwłaszcza że na Windows 7 działa bez problemów (więc chyba na win10 też powinno).
  3. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Diablo
    Wojna między Piekłem a Niebem trwa w najlepsze. W dodatku w Piekle dochodzi do buntu. Cztery pomniejsze demony, Duriel, Andariel, Belial i Azmodan wygnały Diablo, Mefista i Baala, dotychczasowych władców, do Sanktuarium, czyli świata ludzi. Gdziekolwiek wygnańcy się pojawili, siali śmierć i zniszczenie. W końcu grupie magów, pod przewodnictwem archanioła Tyraela, udało się uwięzić Piekielną Trójcę w potężnych Kamieniach Dusz. Diablo został uwięziony głęboko w katakumbach pod klasztorem w miasteczku Tristram i tam przez wieki był pilnowany. Niestety, klasztor zaczął popadać w ruinę, a ludzie zapominali o Złu, które było tak blisko nich. W końcu Diablo przejął siłą swej woli umysł arcybiskupa Lazarusa i uczynił go swym sługą. Lazarus przyprowadził do katakumb syna króla Leorica, a Diablo przejął jego ciało i zaczął przygotowywać armię do podboju powierzchni. W tym momencie do akcji wkracza gracz. A dokładniej przybywa do Tristram, aby powstrzymać Diablo. Tak właśnie wygląda fabuła pierwszej części Diablo (w wersji super skróconej), dla tych, co jej nie znają i dla tych, co zapomnieli. Gracz ma do wyboru trzy postacie: Wojownika z ziem Khanduras, Łuczniczkę (lub lepiej: Łotrzycę - w drugim Diablo to takie fajne kobietki z łukami w pierwszym akcie, które mogą nam towarzyszyć) oraz Maga (klan Vizjerei). Postacie są tylko trzy, wybór nie wpływa w żadnym stopniu na fabułę, ale granie każdą z nich wymaga zupełnie innego podejścia.
    Biorąc pod uwagę fakt, że w grze nie można biegać, wojownik może mieć duże kłopoty z pokonaniem wrogów atakujących z dystansu, jednak z tymi walczącymi w zwarciu daje sobie radę bez problemu. Oczywiście, najlepiej "robi" mieczami, toporami i innym żelastwem, ale czarów to on sobie nie za bardzo poużywa, a i z łuku strzela przeciętnie. Należy jednak pamiętać, że najlepsze zbroje i bronie są przeznaczone właśnie dla Wojownika. Wojownik potrafi naprawiać zniszczony ekwipunek.
    Łuczniczka to moja ulubiona postać. Strzela z łuku szybciej niż Legolas i Robin Hood razem wzięci, w dodatku posiada nieograniczoną ilość strzał, więc można szaleć. Niestety, gdy używa łuku, jest bardziej podatna na ciosy, bo nie ma tarczy. Jednak zawsze gdy dochodziło do walki w zwarciu, szybko zmieniałem broń na miecz/ buławę/ cokolwiek innego do walki wręcz oraz tarczę i tak uzbrojony walczyłem, Łuczniczka bowiem radzi sobie całkiem nieźle używając wszelkiego typu broni jednoręcznych jak miecze, maczugi itp. Specjalną zdolnością Łuczniczki jest wykrywanie pułapek.
    Ostatnią z postaci jest Mag. Nie jest to postać dla początkujących. Facet na początku ma wielkie problemy z przeżyciem, z powodu beznadziejnych umiejętności walki i bardzo małej ilości punktów życia. Jednak, gdy już uda się zdobyć mocniejsze zaklęcia, Mag sieje spustoszenie! Naprawdę, nie chciałbym, aby moja biedna Łuczniczka stanęła do walki z równopoziomowym Magiem... Magowie posiadają zdolność regeneracji ładunków w magicznych laskach.
    Od strony graficznej gra prezentuje się jak na dzień dzisiejszy średnio, ale jak dla mnie (i nie tylko dla mnie), grafika w pierwszym Diablo jest o wiele bardziej czytelna niż w dwójce. Ładnie wykonana wioska Tristram, postacie i potwory. Mam zastrzeżenie jedynie do niektórych poziomów lochów oraz wyglądu wszelkich rzeczy na postaciach. Niestety, to nie Diablo 2, gdzie każda tarcza czy miecz wygląda na naszej figurce zupełnie inaczej. W tej grze występują tylko trzy rodzaje wyglądu postaci w zależności od rodzaju noszonego pancerza (lekki, średni, ciężki), trzeba jednak przyznać, że każdy z nich (zwłaszcza ostatni) jest miły dla oka.
    Na szczególną uwagę zasługuje oprawa dźwiękowo-muzyczna. Dźwięki zostały opracowane naprawdę porządnie, natomiast muzyka to istna perełka, powodująca, że mroczny klimat staje się jeszcze bardziej straszny i aż ciarki na plecach przechodzą. Wiele nowszych produkcji może zazdrościć Diablo klimatu i tzw. "replayability", czyli sprawienia, że gracz po skończeniu gry, będzie chciał grać jeszcze, albo tą samą postacią od początku (zwiększając tym samym jej poziom i zdobywając artefakty) albo sprawdzić w boju inną klasę.
    Niestety, największą wadą gry jest właśnie jej długość. Na skończenie gry jedną postacią potrzeba czasu od kilku do kilkunastu godzin. Diablo to znakomita gra na wyluzowanie i odpoczynek od skomplikowanych fabularnie gier typu Planescape: Torment czy Morrowind (choć to oczywiście wybitne tytuły). Diablo to najlepszy przedstawiciel (pomimo upływu lat) action-RPG/ hash'n'slash, klimatem o wiele przewyższa serię Dungeon Siege czy nawet swojego młodszego (aczkolwiek bardzo dobrego) brata.
    Plusy:
    + klimat
    + muzyka
    + wciąga jak mało który tytuł
    + duża ilość przedmiotów
    Minusy:
    - krótka
    - mało zadań pobocznych
    Moja ocena: 9,5/10
    Hellfire
    Po wydaniu Diablo, gracze oczekiwali dodatku. Blizzard jednak nie kwapił się z tym zadaniem, koncentrując się na innych projektach. Pracę na dodatkiem do Diablo rozpoczęła więc Sierra, firma odpowiedzialna za takie hity, jak np. Gabriel Knight czy Betrayal at Krondor. W 1997 roku Hellfire ujrzał światło dzienne.
    Oczywiście fabuła nie uległa żadnym istotnym zmianom. Naszym głównym wrogiem wciąż jest Diablo, ale zabić musimy też innego Demona: Na - Krula. W tym celu musimy udać się do dwóch nowych lokacji: Gniazda oraz Krypty. I tu niestety pojawił się pierwszy i na szczęście jedyny "zgrzyt". Od razu po wejściu do Gniazda widać, że zupełnie inni ludzie robili ten dodatek. Grafika jest znacznie brzydsza w tych lokacjach. W dodatku samo Gniazdo podzieliło graczy. Wygląda bowiem niczym kolonia obcych z cyklu filmów Alien. A i same potwory je zamieszkujące przypominają kosmitów rodem z filmów science fiction i nie ukrywają swoich zamiarów wobec Ziemian, które bynajmniej przyjazne nie są. Trzeba jednak przyznać, że lokacja pomimo słabej grafiki ma swój klimat, który jednak nie każdemu musi przypaść do gustu. Po przejściu Gniazda mamy dostęp do nowej lokacji: Krypty. Ta jest znacznie bardziej zbliżona klimatem do tego, co oferuje nam oryginalne Diablo, czyli ponury gotycki nastrój. Walki też toczymy z potworami rodem z fantasy, a nie sci-fi. Tutaj też przyjdzie nam się zmierzyć z Na-Krulem, którego celem jest uzbieranie mocy i pokonanie samego Diablo. Trzeba mu w tym przeszkodzić!
    Poza dwoma lokacjami dostajemy oczywiście nowe przedmioty, a także nowe zaklęcia (np. Apokalipsa, której używa sam Diablo, atakująca wszystkie potwory wokół, nie zważając na ich odporności, czy Mana Shield, regenerująca manę). Nie są to jednak rzeczy aż tak istotne, by zajmować się nimi dłużej, najważniejsze jest to, że Hellfire daje nam trzy nowe postacie! Pierwszą z nich jest Mnich. Bardzo dziwna postać, niezwykle ciężka w prowadzeniu, wielu graczy jej nie lubi. Mnich bowiem zdecydowanie lepiej radzi sobie w szmacie i walcząc gołymi pięściami, niż z dużym mieczem i w zbroi płytowej. Taka jest jednak jego natura. Myślę że to dosyć dobre skrzyżowanie Wojownika i Maga. Mnisi łatwiej odnajdują ukryte przedmioty - to ich umiejętność specjalna. Druga postać (ukryta przez twórców gry, na końcu recenzji podaję info jak ją odsłonić) to Bard. Wygląda jak Łuczniczka, ale walczy zupełnie inaczej. Jej specjalizacją jest bowiem walka dwiema brońmi! Mimo że jest przez to narażona ciosy, zadaje niesamowite obrażenia dzierżąc dwie bronie. Potrafi także identyfikować magiczne przedmioty. Trzecia postać, również ukryta, to barbarzyńca. Wygląda jak Wojownik, ale jest od niego zdecydowanie silniejszy i wytrzymalszy, w dodatku owe statystyki może podnieść wpadając w szał. Wadą barbarzyńcy jest to, że punkty Energii tej postacii wynoszą 0. ZERO! Można je podnieść tylko za pomocą przedmiotów! Nadrabia to jednak tym, że otrzymuje 1% odporności na poziom.
    Warto też dodać, że grać możemy na trzech poziomach trudności: Normal, Nightmare i Hell. I to już od samego początku! Oczywiście różnią się stopniem siły i wytrzymałości potworów, a także jakością przedmiotów, tak jak w drugim Diablo.
    Hellfire to świetny dodatek do Diablo, bez którego nie wyobrażam sobie grania w tę grę. Każdy fan Diablo musi mieć go w kolekcji.
    Plusy:
    + nowe zaklęcia, potwory i przedmioty
    + trzy nowe klasy postaci
    + dwie nowe lokacje
    + dodatkowe zadania
    Minusy:
    - grafika w nowych lokacjach
    Obiecana porada:
    Otwórz w folderze z grą plik command.txt. i wpisz w nim:
    cowquest - nowe, ukryte zadanie;
    theoquest - jw.;
    multitest - można grać w sieci;
    barbariantest - można grać barbarzyńcą;
    bardtest - można grać bardem.
    Linia musi wyglądać tak:
    cowquest;theoquest;bardtest;barbariantest
    Moja ocena: 8,5/10



  4. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Might and Magic VI: Mandate of Heaven
    W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water. Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła ?Mandat Niebios? na sprawowanie władzy.

    Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w ?młodszym bracie? (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy ? nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie ? to klasa sama w sobie.
    Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.

    Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki ? idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to ? jak zawsze w grach z tego cyklu ? wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
    Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować ? zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).
    I zaznaczam: gra jest bardzo trudna. Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota ?zawsze? brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.
    Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.
    Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy ?wycisnąć? od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.

    Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność ?kupiectwo?, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!
    Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.
    Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów (należy pamiętać, że to mimo wszystko wciąż dungeon crawler). Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.
    Adam ?Iselor? Wojciechowski
    Plusy:
    -fabuła
    -klimat
    -muzyka
    -setting i mechanika
    -bardzo długa
    -bardzo trudna
    Minusy:
    -brak dialogów
  5. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Might and Magic VII: Za Krew i Honor
    Akcja "Might & Magic VII" jest kontynuacją wydarzeń z trzeciej części gry "Heroes of Might and Magic". Królowa Katarzyna pokonała złe siły i zaprowadziła pokój w Erathii. Jednak wyeliminowanie Kreegan i lordów podziemi nie zakończyło problemów. Jej dotychczasowi sojusznicy, elfie państwo Avlee, zaczęło sobie rościć prawa do małego miasteczka Harmondale, znajdującego się pod panowaniem Erathii, umiejscowionego na granicy Avlee i Erathii. Lord miasta nie chciał nim rządzić, skoro ma się ono stać polem bitwy dwóch potężnych królestw. Przekazuje więc władzę nad miasteczkiem czworgu niczego nieświadomym bohaterom gracza. Jednak spór między Erathią i Avlee to tylko niewielki problem, z jakim przyjdzie się borykać graczowi! Jako że gra jest nieliniowa i dostaniemy mnóstwo zadań nie związanych z osią fabuły, gwarantuje mnóstwo godzin wspaniałej zabawy. No, ale nie o samą fabułę w cRPG chodzi, przejdźmy więc do innych cech programu...

    Jeszcze przed właściwą grą przyjdzie nam oczywiście stworzyć czteroosobową drużynę. Ras mamy niewiele, bo zaledwie cztery: ludzie, elfy, krasnoludy i gobliny. Na szczęście różnice między nimi są całkiem znaczące. Profesji natomiast mamy aż dziewięć, a są to: Rycerz, Paladyn, Złodziej, Kapłan, Mnich, Łucznik, Łowca, Czarodziej i Druid. Mimo że według nazw niektóre klasy teoretycznie zajmują się w wielu aspektach tym samym (np. Rycerz i Paladyn), różnice między nimi są tak duże, że jedna źle dobrana osoba do drużyny może bardzo utrudnić, a nawet uniemożliwić ukończenie gry! W dodatku mamy jeszcze trzydzieści sześć umiejętności, takich jak Alchemia, Magia powietrza, Używanie zbroi płytowej czy Walka bez broni. Żadna z klas nie może nauczyć się wszystkich umiejętności (np. Mag nigdy nie założy na siebie zbroi cięższej niż skórzana, a Rycerz nigdy nie będzie potrafił rzucać zaklęć), a nawet jeśli pozna wszystkie, które jest w stanie, to i tak nie wykorzysta ich w stu procentach. Dlaczego? Ponieważ występują cztery poziomy specjalizacji: Biegły, Ekspert, Mistrz i Arcymistrz. Przykład: Rycerz może zostać tylko ekspertem w posługiwaniu się łukiem, za to Łucznik Arcymistrzem. W zamian za to Rycerz będzie mógł osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się tarczą, ale Łucznik nigdy nie weźmie jej do ręki (czyli nie osiągnie poziomu Biegły). Możecie zapytać, czym się różnią owe poziomy. Im wyższy poziom danej umiejętności, tym wyższe premie za korzystanie z niej otrzymuje postać. Złodziej, który jest Arcymistrzem w Rozbrajaniu Pułapek, rozbroi każdą pułapkę. Jeśli Ekspertem, jego szansa wynosiłaby tylko 50%. Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że aby nauczyć się lub awansować w jakiejś umiejętności, trzeba znaleźć nauczyciela. Ufff... myślę, że tyle wystarczy, reszty i tak dowiecie się z gry.
    Czas na dźwięk i muzykę. Nie można się przyczepić ani do jednego, ani do drugiego. Zwłaszcza do muzyki, ta znakomicie podkreśla klimat gry, no ale 3DO przyzwyczaiło nas do tego, że każda jej produkcja posiada piękną oprawę muzyczną. W dodatku jest zapisana w formacie audio, więc spokojnie można jej słuchać nie włączając gry.
    Najsłabszą stroną gry jest grafika. Niestety, dziś dla wielu będzie ona wręcz archaiczna. Nawet mimo wykorzystania akceleratorów 3D. O ile wygląd przestrzeni, zarówno zamkniętych jak i otwartych (gra z widokiem FPP, bez możliwości zmiany widoku) jest do przełknięcia, nie można tego powiedzieć o wyglądzie postaci. Wszyscy ludzie występują tylko w dwóch "rodzajach": albo pan w zielonym swetrze, albo pani w białej sukni! To samo dotyczy przedstawicieli innych ras. Niestety, często zdarza się, że klikamy na postać, która przecież ma twarz białego człowieka, a tu wyskakuje nam portret przedstawiający Murzyna. No cóż, takie niedoróbki też się w grze, nomen-omen wybitnej, trafiają, aczkolwiek do grafiki można się przyzwyczaić i przymknąć oko na jej prymitywizm.

    Skoro o minusach gry mówimy, to jest jeszcze coś. Rozmowy. A raczej ich brak. Rozmowy zostały okrojone do całkowitego minimum, gdy klikamy na postać to albo mówi ona jedno zdanie, które będzie powtarzać w kółko, albo dostaniemy listę 2-3 tematów i po wyborze odpowiedniego z nich postać wyraża swoją opinię w danej kwestii. Na szczęście fabuła gry jest tak umyślnie skonstruowana, że dialogi są w niej zbyteczne. No, ale ludzie grający w "Neverwinter Nights" czy "Baldurs Gate" mogą czuć się zawiedzeni. Gra posiada dwa zakończenia, w zależności od tego, czy staniemy po stronie Światła, czy Ciemności (zadania oczywiście też się odpowiednio różnią).Ostatni element gry, czyli walka. Można ją odbywać albo w czasie rzeczywistym, albo w systemie turowym. Zawsze (no, prawie) należy walczyć "turowo", chyba że nasza drużyna jest silna a przeciwnicy nie należą do najmocniejszych. Na szczęście w czasie potyczek postacie mogą wymieniać się ekwipunkiem, czego nie można powiedzieć o pierwszym "Baldurs Gate".
    Prawdziwa klasyka i kanon komputerowego RPG. Tytuł obowiązkowy.
  6. Iselor
    Might & Magic" to chyba najbardziej zasłużony cykl gier cRPG na PC. Pierwsze pięć części to co prawda starocie, których wartość można porównywać do np. cykli "Ishar" czy "Eye of the Beholder", no ale swojego czasu były to istne perełki. Część szósta, już w pełnym 3D została uznana za najlepszą odsłonę cyklu i do dziś gra ta bije na głowę wiele nowszych produkcji. "Siódemka", pod względem fabularnym może już nie tak rozbudowana jak "szóstka", oferowała lepszą grafikę, więcej klas i ras oraz nowe umiejętności. Do tego dochodziła "gra w grze" czyli "Arcomage". Sama fabuła stała na dosyć wysokim poziomie, dostaliśmy dużo zadań pobocznych i bardzo długi czas gry (co było powodowane m.in. możliwością opowiedzenia się, mniej więcej w połowie rozgrywki, po stronie Światła lub Ciemnościm w wyniku czego zadania były zupełnie inne). Po dwóch ostatnich wybitnych tytułach miałem wielkie nadzieje związane z ósmą częścią cyklu.

    Na początku wita nas intro kiepskiej jakości, w którym "jakiś pan" na środku miasta rzuca zaklęcie tworzące wielki kryształ i wchodzi do niego. Widzimy także skutki rzucenia owego czaru - anomalia pogodowe w rodzaju trzęsień ziemi, wybuchów wulkanów i powodzi.
    Po krótkim, niewiele mówiącym filmie, tworzymy postać. I tuniespodzianka. Tworzymy tylko jedną postać, a nie całą drużynę, jak miało to miejsce w poprzednich częściach cyklu. Nie powiem, żeby takie rozwiązanie mnie zachwyciło, no ale trudno. Zrezygnowano także z podziału na rasy i klasy. Można powiedzieć, że zostały połączone w jedno. Do wyboru mamy: Rycerza, Wampira, Trolla, Mrocznego Elfa, Minotaura, Kleryka i Nekromantę.

    Później pozostaje rozdanie punktów na biegłości i wybór umiejętności. I tu kolejne rozczarowanie. Nie ma nowych umiejętności ani czarów! Niestety, żadnych zmian w stosunku do poprzednika! Grę zaczynamy na wyspie jaszczuroludzi - nie tylko jest odcięta od świata w wyniku trzęsienia ziemi, które zniszczyło drogi łączące ją z innymi miastami, ale w dodatku została zaatakowana przez piratów. Gracz musi wydostać się z wyspy, dowiedzieć się, co jest przyczyną katastrof naturalnych i powstrzymać Zło, które to spowodowało. Nie jest to mistrzostwo świata. Fabuła jest sztampowa do bólu, choć oczywiście ratuje ją mnóstwo zadań pobocznych. Na nasze szczęście już na wyspie jaszczuroludzi dołączy do nas Nekromanta i Wampir. I tu pojawia się szkopuł. Postaci, które zechcą się do nas dołączyć, jest kilkanaście, może troszkę więcej, a miejsc w drużynie mamy cztery (nie licząc naszej postaci głównej). O żadnym zżyciu z towarzyszami niestety nie może być mowy! Czemu? Bo żadna z postaci nie pobędzie z nami zbyt długo. Kiedy gracz i jego towarzysze mają poziom 10, spotykają postać na poziomie 30, trzeba kogoś z drużyny, brzydko mówiąc, wywalić. Później spotykamy postać na 50. i wywalamy tych, których przyjęliśmy nie tak dawno temu w zastępstwie tych pierwszych... A jak jeszcze zechcą do nas dołączyć Smoki to... No cóż, jest zbyt łatwo. Jeden Smok w drużynie stanowi potężną siłę, kiedy mamy ich dwa lub więcej jesteśmy niemal niepokonani i nawet walki z innymi smokami są prościutkie.
    Jaka jest największa wada programu? Nuda pod koniec rozgrywki. Nie było o tym mowy w poprzednich częściach cyklu. Gdyby fabuła była lepsza, może grałoby mi się do końca z czystą przyjemnością, a tak kontynuowałem rozgrywkę tylko po to, żeby kolejny tytuł "zaliczyć". Możliwe, że tym powodem jest zbyt niski poziom trudności. Myślę, że gdybym grał w tę grę drugi raz (a póki co się na to nie zanosi), grałbym tylko z tymi postaciami które mają niski poziom i nie rekrutował tych silnych. Wtedy walki sprawiałyby jakieś wyzwanie...
    Niewiele dobrego można także powiedzieć o grafice. Praktycznie nie zmieniła się od części siódmej. To skandal, a w dzisiejszych czasach, zwłaszcza u młodszych graczy budzić będzie uśmiech politowania. Co prawda, jak zawsze ładnie wyglądają postacie gracza oraz przedmioty w plecaku, ale to nie ratuje obrazu całości.
    Dźwięk mnie nie zachwycił. Efekty dźwiękowe są... normalne, takie jak w poprzedniej części cyklu. Muzyka jest dobra, pasująca do gry, choć bez rewelacji. Ale jest kilka naprawdę bardzo dobrych utworów.

    Coś może napiszę o zaletach, bo chyba nie myślicie, że ta gra ma same wady. Nie. Na uwagę zasługuje, jak w każdej części tego cyklu, system tworzenia i rozwoju postaci. Co prawda nie dodano nic nowego, żadnych dodatkowych umiejętności itd., ale mimo wszystko wciąż sprawuje się świetnie. Także różnice pomiędzy poszczególnymi klasami/rasami są znaczące i należy się poważnie zastanowić nad składem drużyny (bo chociaż gra nie jest bardzo trudna, niech nikt nie liczy, że wygra pięcioma Minotaurami, które co prawda walczą świetnie, ale z czarami jest u nich licho).
    Cykl "Might & Magic" zawsze obfitował w wielkie ilości przedmiotów: od eliksirów, przez kilkanaście rodzajów broni i zbroi, przedmioty magiczne, artefakty, relikwie. Tak jest i tym razem. Gracz ma w czym wybierać. Na uwagę zasługuje także wielkość świata gry, co prawda wydaje mi się, że poprzednie części cyklu były większe, ale i w tym przypadku nie powinniśmy narzekać. Ilość zadań pobocznych jest naprawdę duża (cykl "Might & Magic" przoduje pod tym względem, nie licząc tylko "The Elder Scrolls"), zwłaszcza, że przyjdzie nam dwa razystanąć po stronie jednej z dwóch zwalczających się nawzajem grup, a ta, którą wybierzemy, daje nam zadania przeciwstawne do tych, jakie otrzymalibyśmy od drugiej strony sporu. No i jest jeszcze coś, coś najważniejszego, dzięki czemu nawet przeciętna gra wydaje się znakomita. Klimat. A klimat w tej grze jest. Zwiedzanie lasów, gór, wąwozów, jaskiń i zamków sprawia olbrzymią frajdę! I myślę, że ratuje on tę grę przed śmietnikiem zapomnienia.
    Ta gra nie jest produktem złym. O nie! To produkt dobry, przy którym można miło spędzić czas. Problem w tym, że zarówno przed, jak i po"M&M VIII" wyszło wiele innych o wiele lepszych tytułów.
    Plusy:
    + klimat
    + muzyka
    + dużo zadań pobocznych
    + bardzo długa
    + dobra mechanika
    Minusy:
    - sztampowa fabuła
    - przestarzała grafika już w chwili premiery
    Ocena: 7,5/10
    Tytuł: Might & Magic VIII: Day of the Destroyer
    Gatunek: cRPG
    Dystrybutor: CD Projekt
    Producent: 3DO/New World Computing
  7. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Warlords: Battlecry III
    Cykl Warlords Battlecry doczekał się już trzech części. Ten RTS fantasy z elementami RPG ma wielu fanów na całym świecie. Bardzo mnie ciekawiło jaka okaże się część trzecia.
    Kupcy Selentyńscy wyruszają na nieznane południowe lądy. Tam natrafiają na pokojowo nastawioną wężopodobną rasę Ssrathii. Ląd ów okazał się niezwykle bogaty w srebro i złoto, awanturnicy, kupcy i poszukiwacze przygód rozpoczęli jego kolonizację i rzeź miejscowej ludności. Jeden ze statków kupieckich przepływający w pobliżu Podzielonych Wysp natrafia na olbrzymi sztorm. Na Wyspach znajduje się dziwny portal, którego strzegą wysokie elfy...

    Nie jest to majstersztyk fabularny, ale to w końcu bardziej RTS, niż cRPG. Właśnie na Podzielonych Wyspach gracz zaczyna swą przygodę i z tego miejsca może się udać w dowolnym kierunku. Ale zanim to zrobi musi sobie stworzyć bohatera. Bohater może należeć do jednej z 16 ras (!) (w tym dwie ludzkie - tj. Rycerze i Imperium; nie są to podrasy ludzi tylko raczej państwa, a różnią się rzecz jasna jednostkami) oraz do jednej z 28 (!!) klas. Taki duży wybór zadowoli każdego fana cRPG. Co prawda w przypadku tak wielu ras nie dało się stworzyć idealnie równych w sile stron konfliktu, ale żadna nie ma jakiejś znaczącej przewagi nad pozostałymi. Bohater podczas walk zdobywa doświadczenie, a awansując na następne poziomy zwiększa swe atrybuty (Siła, Inteligencja, itd.) oraz umiejętności (Magia Uzdrawiania, Mistrz Broni itp.). Co ciekawe, jednostki także zdobywają doświadczenie w walce, ale ono nie przechodzi z misji na misję. No, z drobnymi wyjątkami. Po każdej zwycięskiej bitwie dostajemy ofertę od rekrutów wywodzących się z różnych ras i klas. Owi rekruci (a tak naprawdę Generałowie) są o wiele silniejsi od zwykłych jednostek, siłą prawie dorównują bohaterowi, awansują na poziomy, większość posiada specjalne umiejętności, no i co najważniejsze - przechodzą z misji na misję. Nie różnią się wyglądem od innych jednostek, ale w przeciwieństwie do nich mają imiona. Niestety, bohater tak jak w rasowych cRPG zdobywa przedmioty (zbroje, bronie, buty, itd.), a Generałowie nie mogą używać przedmiotów.
    Sama fabuła jest nieliniowa, gracz płynie gdzie mu się podoba i walczy z kim chce. Jeśli jakaś bitwa okaże się zbyt trudna, może ją opuścić, wykonać prostsze zadania i wrócić, gdy jego bohater będzie silniejszy. Niestety, chociaż fabuła jest nieliniowa, nie różni się ona dla poszczególnych stron konfliktu. Same misje także po pewnym czasie zaczynają nudzić, bo zdecydowana większość z nich nie wykracza poza schemat Zniszcz wszystko co się rusza. SI komputerowego przeciwnika także nie stoi na wysokim poziomie, gracze zaprawieni w bojach powinni ustawić sobie poziom trudności na Trudny, bo Normalny... może okazać się za łatwy. To nie jest Total Annihilation, gdzie linia frontu, kolejka rozkazów, ukształtowanie terenu i odpowiednie zarządzanie surowcami miało kolosalne znaczenie dla rozgrywki. Porównując dalej na TA - w Warlords: Battlecry 3 twoja armia będzie składać się z góra czterech (na siłę pięciu) rodzajów oddziałów (podczas gdy każda strona może powołać ich około 14); to nie TA, gdzie słaby, ale szybki Peewee był tak samo ważny podczas bitwy jak ciężki i powolny pojazd artyleryjski Lurger.
    Bitwy o surowce też raczej nie uświadczymy... Wystarczy wysłać kilka oddziałów w miejsce kopalni z rozkazem Patrol i zazwyczaj nie musimy się martwić o dostawę surowców (cztery rodzaje: złoto, kamień, kryształy, żelazo; każda rasa wykorzystuje je w różnym stopniu).

    Oprawa graficzna nie uległa zmianie od czasu drugiego Warlords: Battlecry i dla większości graczy będzie ona wręcz archaiczna. Na całe szczęście dźwięk jest niezły, a muzyka jest świetna. Ta gra ma klimat tworzony nie tylko przez muzykę. Grafika choć prymitywna jest wykonana ładnie. Mi ona nie przeszkadza, ba! Dla mnie 2D zawsze było lepsze od 3D w tym gatunku.
    Jak więc można podsumować Warlords: Battlecry 3? Z jednej strony to dosyć ciekawy RTS z elementami RPG, którego akcja rozgrywa się w świecie fantasy. Ma znakomity klimat, mnóstwo ras i klas do wyboru, ładną (dla jednych) grafikę, nieliniową fabułę i świetną muzykę. Z drugiej strony grafika jest już mimo wszystko przestarzała, fabuła banalna, SI komputera mizerne, gra na dłuższą metę nuży, a do gatunku nie wprowadza nic oryginalnego. Wybór pozostawiam potencjalnym nabywcom.

  8. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Lands of Lore: Throne of Chaos
    Po sukcesie trylogii Eye of the Beholder panowie z Westwood stworzyli nowe dzieło. Tym razem odeszli od Forgotten Realms, zabierając nas w podróż do własnego (nienazwanego) świata fantasy - do zamku Gladstone i jego okolic. Witajcie w grze Lands of Lore: Throne of Chaos.
    Wiedźma Scotia nawet ze swoją armią orków nie była w stanie zdobyć twierdzy Gladstone i pokonać dobrego króla Ryszarda. Jednak teraz, po wielu latach poszukiwań, znalazła pierścień, który umożliwia jej metamorfozę w dowolną istotę. Dzięki temu pierścieniowi stanie się niepokonana. Na szczęście szpiedzy Ryszarda odkryli to w porę i jest czas na reakcję. Teraz jeden z czterech najbardziej zaufanych ludzi Ryszarda musi powstrzymać Scotię.

    I właśnie cztery postacie do wyboru ma gracz. Czarodzieja Ak'shela, wojownika o imieniu Michael, Kierana - mistrza broni dystansowych i uników - oraz Conrada, który nie jest w niczym ekspertem, ale to postać wyważona - w każdej ze zdolności spisuje się on średnio, jednak w niczym nie jest beznadziejny. Przy wyborze postaci nie możemy ingerować w jej współczynniki, zmienić jej głosu, portretu czy płci. Takie rozwiązanie może znaleźć zwolenników, choć domyślam się, że większość graczy nie będzie tym zachwycona.
    Gra jest typowym tytułem pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych. To klasyczny, drużynowy dungeon crawler z widokiem FPP. Drużynowy, jednak nie mamy żadnego wpływu na to, kto będzie w naszej drużynie. Pomocników dostajemy niejako z przymusu, a to, kto nam w odpowiedniej chwili towarzyszy, jest uzależnione od naszych poczynań fabularnych. Jednak kompani to nie tylko portrety na ekranie - każda z postaci ma własną osobowość. Bohaterowie często ze sobą dyskutują, rzucają uwagi w odpowiednich sytuacjach, komentują napotkane postacie i miejsca. Czasem naprowadzą gracza na to, co ten ma zrobić, czy też podpowiedzą ważną wskazówkę, jednak nie ma możliwości uczestniczenia w tych rozmowach (nasza postać robi to sama).
    Podróżujemy głównie po lesie, jednak ma on postać labiryntu. Można się poczuć jak w zielonych podziemiach. Mnie bardzo psuło to klimat. Do sterowania za pomocą strzałek na panelu kontrolnym (jak w Beholderach; brak pełnego 3D) trzeba się przyzwyczaić, jednak o ile w klimatycznych, ogromnych jaskiniach i komnatach to nie przeszkadza, o tyle w lesie irytuje. Niemal wszystkie bowiem rejony lasu wyglądają tak samo. To typ obszaru, z którego gracz chce jak najszybciej uciec i dostać się do jaskiń czy innych zamczysk i lochów. Te zaś są bardzo ładnie wykonane, pełne szczegółów (jak na tamte czasy), mają ciekawe, przemyślane układy labiryntów. Muzyka w tych miejscach także jest odpowiednia - mówiąc krótko: to bardzo klimatyczne lokacje. Klimatyczne, ale także bardzo niebezpieczne: pełno w nich pułapek, zapadni, dźwigni, ukrytych przejść i innych niespodzianek. Co ciekawe, część z nich jest zaznaczona na mapie. Można to uznać, nie grając w grę, za ułatwienie, jednak nawet z tą podpowiedzią gracz często nie wie, co z daną pułapką zrobić, jak ją ominąć, usunąć. Bardzo często trzeba kombinować, czy to rozwiązując logiczne łamigłówki, czy też poprzez odpowiednie wykorzystywanie posiadanych przedmiotów. No i jak napisałem - nie wszystko jest na mapie pokazane. Lands of Lore to dosyć trudna gra, jak na współczesnego gracza. Obecnie nie produkuje się tak trudnych tytułów. Gra bowiem nie tylko podnosi wysoko poprzeczkę, stawiając na drodze bohatera i jego towarzyszy ogniste pułapki i zapadające się podłogi. Bardzo ciężko walczy się także z napotkanymi monstrami. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, co doprowadzało mnie często do białej gorączki. Jestem wielkim przeciwnikiem bitew w czasie rzeczywistym w grach cRPG w trybie FPP, a przynajmniej braku możliwości wyboru pomiędzy real time a systemem turowym. Nie jest bowiem rzeczą łatwą ani przyjemną atakowanie szybko po kolei dwoma wojownikami i w międzyczasie rzucanie zaklęć magiem! Trzeba wybrać postać, potem zaklęcie i na końcu poziom mocy! To zajmuje czas, czas, który może kosztować życie naszych podopiecznych. Tak więc jest trudno, bardzo trudno, potwory spotykamy często w dużych grupach (czytaj: przynajmniej trójkami - a to spore wyzwanie), zadają obrażenia celniej, w dodatku mają brzydki zwyczaj atakowania z boku lub od tyłu. Leczyć zaś możemy się za pomocą zaklęć i mikstur. Odzyskamy zdrowie również wówczas, kiedy nasza drużyna pójdzie spać, jednak podobnie jak np. w grach Black Isle, podczas odpoczynku często jesteśmy atakowani.

    Dwa słowa o rozwoju postaci. Jest on bardzo zbliżony do tego z cyklu The Elder Scrolls. Nasza postać staje się lepsza w tej umiejętności, której często używa. A te umiejętności to tylko Walka wręcz, Umiejętności złodziejskie oraz Magia.
    Gra jest jednak całkowicie liniowa pod względem fabularnym, gdyż o czymś takim jak zadania poboczne można zapomnieć. Bardzo dobrze, że chociaż część z tych obowiązkowych, można wykonać na kilka sposobów. Także w przypadku spotkań z NPCami często mamy wybór działań - np. spotykając zbójców decydujemy, czy ich atakujemy, czy spróbujemy się podkraść, czy na razie się oddalimy. Na wszelkie dialogi gracz nie ma wpływu.
    Czas na technikalia. Grafika jak na 1993 rok jest bardzo ładna. Nie powinna przerazić nikogo oprócz dzieci Risena, Wiedźmina i Dragon Age'a. Pod tym względem gra pokonuje sporo tytułów nawet o kilka lat od niej młodszych. Bardzo ładnie wyglądają portrety, nie można także przyczepić się do ekwipunku. Dźwięk? Nie najlepszej jakości, ale i tak nie jest źle, jak na tytuł sprzed niemal 20 lat. Bardzo dobrze sprawuje się za to muzyka. Jest odpowiednio dopasowana do miejsc, w których się pojawia, znacznie poprawiając tzw. klimat gry. Także głosy aktorów są świetnie dobrane.

    Jednak po pewnym czasie Lands of Lore zaczyna nużyć. W tamtych czasach był to tytuł uznawany za arcydzieło, dziś już nieco się zestarzał. Jednak ci, którzy grali w Might & Magic czy Wizardry powitają Lands of Lore jak starego dobrego znajomego. Pozostali? Pewnie szybko wyłączą, ale może warto dać szansę. To jeden z najważniejszych tytułów w historii gatunku, wypada choćby nieco z się z nim zaznajomić.
  9. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Return to Krondor
    Po wydaniu w 1993 roku Betrayal at Krondor, który okazał się olbrzymim sukcesem, wszyscy oczekiwali na kontynuację. Jednak szefostwo Sierry pokłóciło się z pisarzem Raymondem E. Feistem, odpowiedzialnym za fabułę tytułu i zaniechał on współpracy. Nieoficjalna kontynuacja - Betrayal in Antara z 1997 roku - nie spełniła oczekiwań graczy. Feist, wielki miłośnik gier komputerowych (jak przyznał w jednym z wywiadów), postanowił jednak wrócić do współtworzenia gier i w roku 1999 mogliśmy ujrzeć już oficjalną kontynuację BatKa, zatytułowaną Return to Krondor.

    Miasto Krondor przeżywa kryzys. Na ulicach szerzy się bandytyzm, dzieci są wykorzystywane w pracy niewolniczej, w kanałach grasują potwory, a wokół miasta roi się od goblinów. Zadaniem gracza jest uporządkowanie sytuacji i odkrycie, kto za tymi wszystkimi problemami stoi.
    Zacznijmy od plusów. Oprawa dźwiękowa to, co ciekawe, najmocniejszy element gry! Muzyka jest wyśmienita i znakomicie podkreśla klimat, zmieniając się w zależności od tego, co akurat dzieje się na ekranie. Nie ma napisów do dialogów (gra jest po angielsku), ale możemy przymknąć na to spokojnie oko. Dźwięk budzi uznanie, a do nagrań zatrudnieni zostali profesjonalni aktorzy. Tak znakomicie dopasowanych i odegranych głosów nie spotkałem w żadnej innej cRPG. Już na samym początku jesteśmy w stanie się o tym przekonać, słysząc głos przerażonej dziewczynki. Kiedy jej słuchałem, byłem pod wielkim wrażeniem. Rozpacz, strach, płacz, błaganie o pomoc, to wszystko zostało odegrane tak dobrze, że trudno mi było uwierzyć, że to tylko gra aktorska. Również wszelkie inne głosy, postaci głównych bohaterów, żołnierzy, karczmarza, zabójcy itd. są wykonane perfekcyjnie.
    Kolejny plus gry to walka, która odbywa się w systemie turowym, a kolejność ruchów zależy od wartości inicjatywy każdej z postaci. Niestety, jest trochę ułatwiona, ponieważ jeśli na polu walki pozostanie nam jedna osoba, której uda się pokonać wrogów, wszyscy nasi pozostali podopieczni wracają do życia z jednym punktem zdrowia. Jedni mogą to uznać za plus, bo nie trzeba np. tracić czasu na latanie do świątyni i wskrzeszanie poległych towarzyszy, inni mogą to wziąć za ułatwienie. Walki są jednak widowiskowe: postacie nie zawsze wykonują tak samo wyglądające manewry podczas ataku, a zaklęcia prezentują się dosyć ładnie.
    Czas przejść do minusów gry. Z pewnością należy do nich sterowanie. Skopane doszczętnie, trudne do opanowania, na dodatek w instrukcji jest o nim zaledwie kilka nieprzydatnych linijek, a w menu opcji w grze nie ma o nim słowa! Dodatkowo problem sprawia kamera, która bardzo często ustawia się akurat tak, jak gracz najbardziej nie chce, żeby się ustawiła i musi korygować ją ręcznie.
    Drugim, dość poważnym minusem gry, jest jej długość. Gra dzieli się na dziesięć rozdziałów o dosyć zróżnicowanym poziomie trudności. Niestety, na każdy z nich potrzeba od kilkunastu minut do paru godzin. Na upartego można grę skończyć w jeden dzień, średnio jednak zajmuje to kilka dni. RtK jest także niesamowicie liniowy - co prawda większość zadań da się wykonać na dwa sposoby (walka lub sposób negocjacyjno-detektywistyczno-szperacki), jednak to nie umniejsza tej wady.

    No i grafika. Widać po niej upływ lat. Dwuwymiarowe plansze, po których poruszają się nasi bohaterowie, poziomem wykonania mogły budzić uznanie w 1998 roku, ale nie dziś. Efekty specjalne nie są złe, choć euforii także nie budzą. Oczywiście ci, dla których grafika nie ma większego znaczenia, przełkną ją spokojnie. Także wygląd postaci gracza i BN-ów dzisiaj po prostu nie przeszkadza.
    Czepiać się można beznadziejnego wyglądu ekwipunku - tak źle wykonanego trudno doszukiwać się w jakiejkolwiek grze. Na co jeszcze narzekam? Na niezbyt dobrą pracę kamery, która często ustawia się nie tak, jakbyśmy chcieli (co jest irytujące nie tylko podczas podróżowania, ale i podczas walki).
    "Return to Krondor" jest tytułem średnim. Przegrywa walkę z tytułami dzisiejszymi i z większością rówieśników, a także ze starszymi braćmi. Dla kogo? Dla fanatyków cyklu Krondor, dla kolekcjonerów i ciekawskich. Nie jest to tytuł zły, jest wiele gorszych, jednak szkoda, że nie udało się stworzyć dzieła na miarę Betrayal at Krondor.

  10. Iselor
    Dzisiejszy odcinek Pereł z lamusa poświecony będzie RTSom. Jest to drugi gatunek, na którym się wychowałem obok FPSów. Tym razem lista będzie alfabetyczna. Przypominam: to lista moich ulubionych RTSów. Jeśli czegoś na liście nie ma tzn. że a) nie grałem b) nie wciągnęło mnie c) szykuję osobny wpis. No to jedziemy.
    Age of Empires

    Chociaż w "dwójeczkę" grałem i było miło, to jednak pierwszy AoE pozostanie jednym z moich ulubionych RTSów ever. Może dlatego że wolę prehistorię i starożytność od średniowiecza? Dziś Age of Empires nie zachwyca oprawą audiowizualną (no ok, ma fajną muzykę), irytuje limit ilości jednostek, które możemy zrekrutować a nacje niewiele się od siebie różnią. Jednak gra ma swój specyficzny klimat, który sprawia że zarządzanie naszym starożytnym królestwem i wysyłanie armii na wroga jest bardzo przyjemne:) Tytuł kultowy i dla każdego fana RTSów - obowiązkowy!
    C&C: Red Alert

    Z całej serii Command & Conquer tylko jeden tytuł darzę kultem, sentymentem, uwielbieniem. Jest to właśnie Red Alert. Był to mój pierwszy RTS, pierwsza gra na CD, pierwsza gra oryginalna (ojciec przywiózł mi oryginał z delegacji z Tajwanu i miałem instrukcję po chińsku z której nic nie rozumiałem; do dzisiaj zachowały mi się tylko oryginalne CDki - strasznie zarysowame, a samą grę uruchamiam już z pakietu Command & Conquer The First Decade ). Chociaż graficznie nie zachwycał nawet w dniu wydania wciąż pozostaje tytułem kultowym, w który ludzie grają w sieci, single player jest dosyć wymagający, alternatywna wersja historii w której Hitler nie żyje, a Alianci toczą wojne z Sowietami wciąż wciaga, a niektóre jednostki,(psy, czołgi Mamooth, rakiety V2, Tanya) stały się wręcz kultowe. Red Alert doczekał się dwóch dodatków: Counterstrike i Aftermath, które dodają nową muzykę około 100 map dla pojedynczego gracza, nowe kampanie i nowe jednostki (m.in. czołgi i żołnierzy Tesla czy czołgi Chrono Tank). Podobnie jak w przypadku Age of Empires: tytuł wybitny i obowiązkowy.
    Dark Colony

    Dark Colony darzę sentymentem niewiele mniejszym niż Red Alert. W dniu premiery gra oferowała znakomitą oprawę audiowizualną i broniła się pod tym względem jeszcze przez kilka lat. Na uwagę zasługuje także całkiem niezłe AI i trudne, wymagające kampanie. A o czym jest ta gra? Powoli terraformowany Mars w roku 2137 staje się powoli dla ludzi drugim domem, w dodatku odkryto na nim cenne źródło energii zwane Petra-7. Sęk w tym, że z odległych zakątków galaktyki przybywa cywilizacja Taarów, która wybrała Mars na nowy dom, gdyż ich rodzima planeta niezbyt się do tego nadaje. A Mars jest za mały dla dwóch cywilizacji...
    Jedyne czego można sie doczepić, to tego że jednostki obu stron konfliktu różnią się tylko wyglądem, no i w zasadzie cała walka toczy się na lądzie (brak floty, tylko po jednej jednostce powietrznej na stronę konfliktu). Dark Colony doczekał się dodatku The Council Wars, który niestety nie oferuje nic poza nowymi kampaniami.
    Tak czy owak Dark Colony polecam wszystkim fanom RTSów.
    Dark Reign

    Dark Reign to jeden z pierwszych RTSów, w którym mozna było wykorzystać ukształtowanie terenu podczas walki. Ładna grafika, dobra muzyka, klasyczne podejście do tematu (Imperium i Rebelianci na Ziemi przyszłości walczą o wodę) i klasyczny interfejs rodem z serii C&C zapewnił jej wielu fanów. Dziś jest już chyba niczym szczególnie nie wyróżniającym się RTSem, jednak jeśli lubisz ten gatunek, a nie grałeś w tę grę - warto spróbować.
    Jurassic War

    Jeden z moich ulubionych RTSów:) 65 milionów lat temu meteoryt rypnął w Ziemię i dinozaury wyruszyły w podróż do lepszego ze światów. Sęk w tym, że nie wszystkie. Część przeżyła. W prehistorycznym świecie jaskiniowcy z kilku plemion muszą walczyć ze sobą nawzajem, z mamutami, tygrysami szablozębnymi, ale też z triceratopsami i tyranozaurami.
    Osiem stron konfliktu. Każda ze swoimi silnymi i słabymi stronami. Np. Tyrano mogą rekrutować do armii kilka gatunków dinozaurów, ich oponenci korzystają z usług wróżek, albo też np. są specjalistami w wytwarzaniu broni. Jednostki w walce zdobywają też doświadczenie, dzięki czemu stają się silniejsze i wytrzymalsze. A jaki jest surowiec? Jedzenie. Po zabiciu przeciwników (najlepiej dużych zwierzaków) zbieramy ich mięso i zanosimy do magazynu. Jurassic War nie zachywycał nigdy graficznie, ale fajne podejście do tematu i klimatyczna muzyka czynią z niej ciekawą, grywalną grę
    KKND: Krush, Kill 'N' Destroy

    Postnuklearny RTS, w którym ludzie, po opuszczeniu schronów atomowych po wojnie nuklearnej muszą zmierzyć się z łaknącymi zemsty mutantami, którym nie dane było przetrwać wojennej pożogi pod ziemią. KKND lubię za klimat (w końcu niewiele jest tego typu gier), świetną muzykę i naprawdę ciekawe i kultowe jednostki (czołgi Anaconda, zmutowane słonie z zamontowanymi działami na grzbietach). I cóż ja mam więcej napisać? To po prostu solidny RTS, klasyk gatunku, z którym trzeba się zapoznać. Szkoda tylko, że kontynuacja: KKND2: Krossfire, pomimo wprowadzenia trzeciej strony konfliktu: robotów, jest tylko przeciętnym klonem starszego brata, pozbawionym tego specyficznego klimatu, który towarzyszył nam w "jedynce".
    StarCraft + Brood War

    Ze StarCraftem zawsze miałem problem. Znakomity tryb multi, naprawdę dobra jak na RTSa fabuła, znakomity klimat i muzyka, ciekawi NPCe, trzy zróżnicowane strony konfliktu, a gra każdą wymaga innej taktyki. To zalety tego mega kultowego tytułu. Z drugiej zaś strony masa bzdur i błędów każe rwać sobie włosy z głowy. Beznadziejny interfejs ("parszywa dwunastka", słabiutki system rozkazów/komend), idiotyczny limit produkcji jednostek, słabiutka grafika i realizm na poziomie dna (krążownik obracający się o 180 stopni w sekundę? Czemu nie? Surowce występujące nawet na platformach stworzonych przez człowieka? Wszystko jest możliwe!). StarCrafta się albo kocha albo nienawidzi (mój ojciec, który na strategiach się wychował kompletnie go nie trawi, także przez zręcznościowy charakter rozgrywki). Nie zmienia to jednak faktu, że to jeden z najlepszych i najważniejszych RTSów ever.
    Total Annihilation

    Total Annihilation ma fabułę tak prostą, że nie warto o niej nawet wspominać. Jednak uwielbiam tę grę za co innego. Za multum jednostek, które trzeba umiejętnie wykorzystać na polu walki, za najlepszy interfejs/system rozkazów w RTSach, bardzo dobrą grafikę, specyficzną muzykę, dobry system zarządzania surowcami i dobre, nawet wymagające, kampanie. Dla mnie: najlepszy lub na pewno jeden z najlepszych RTSów ever i tytuł obowiązkowy. I wielkie dzięki CDA za pełną wersję dawno temu (choć samą grę znałem wcześniej, ale kto w latach 90-tych kupował oryginały)
    Na liście brak WarCrafta. Jakoś poza częścią trzecią nigdy mnie nie wciągnął. Nie ma też przeciętnego Dune 2000, nad którym spędziłem trochę czasu ani rewelacyjnego Emperor: Battle for Dune, który powstał już w nowym milenium.
  11. Iselor
    Początkowe założenie, które przyświecało publikacji tekstów z serii Perły z lamusa, było takie, że będę przedstawiał ludziom gry, na których się wychowałem lub które niedawno skończyłem, a warte są zagrania/poznania. Tak się oczywiście złożyło, że - zajmując się niejako nieświadomie - tzw. retrogamingiem, większość stanowią gry z lat 90-tych.
    Nie będę ukrywał jednego. Lata 90-te uważam za najlepszy okres dla gier komputerowych: głównie strategii wszelkiej maści, gier ekonomicznych, symulacji wszelkiego typu, FPSów, cRPG i przygodówek. Nie mam zamiaru tu się kłócić, jeśli ktoś twierdzi że jest inaczej: jego sprawa. Chciałbym aby moje teksty, chociaż w niewielkim stopniu, zapełniły lukę w polskim światku Retro bo wydaje mi się, że w Polsce stare gry traktowane są nie tyle nawet po macoszemu, co jako coś z góry gorszego i nie wartego uwagi. Trzeba to zmienić. W UK wychodzi nawet znakomity magazyn o starych grach: Retro Gamer. U nas nic. Posucha.
    Nie mam pojęcia kto czyta moje teksty, kto tylko zagląda, kto jest "starym wyjadaczem" a kto "świeżakiem" nie znającym za bardzo lat 90-tych. Jednak seria będzie dalej istnieć. Mam nadzieję że chociaż dla kilku osób są to teksty ciekawe, dzięki którym poznają nowe, nieznane, ciekawe gry, w które zechcą zagrać.
    Teksty będą pojawiać sie w różnych odstępach czasu, dotyczyć będą gier z różnych gatunków (postaram się aby były to tytuły jak najciekawsze). Popracuję nad lepszymi screenami i lepszą jakościa tekstów. Oczywiście, większość to będą tytuły ponad 10 letnie, ale trafią się też produkcje z nowego milenium.
    Serdeczne pozdrowienia dla wszystkich, którzy czytają moje teksty i widzą sens tego typu publikacji. Tych, którzy nie widzą sensu też pozdrawiam:D A pozdrowienia specjalne dla GutkaHolubka, który prowadzi blog podobny do mojego. Nie traktuję go jako konkurencji. Obaj piszemy o "starych lepszych czasach"
  12. Iselor
    Odnośnie wpisu o cRPG...Oto moja lista 10 najlepszych komputerowych cRPG ever. Kilka uwag jednak:
    1. Kocham cRPG we wszelkich odmianach, więc mniej więcej w połowie stawki jest też Diablo z dodatkiem. To mój hołd dla najlepszego moim zdaniem, najbardziej klimatycznego hack and slasha ever, który był pewnym przełomem w gatunku cRPG.
    2. Na miejscu dziesiątym: Świątynia Pierwotnego Zła. I chociaż uważam tę grę za tytuł wybitny, to jednak do dziś zastanawiam się czy nie powinien tutaj znaleźć się pierwszy Icewind Dale albo pierwszy Mass Effect.
    3. Pierwsze trzy tytuły może będą dla niektórych zaskoczeniem. Sam jednak czasem zastanawiam się czy by ich nie pozamieniać miejscami, ale to zbyt trudne zadanie by zdecydować, który z nich jest najlepszy. Wszystkie są doskonałe;)
    Zapraszam do komentowania. Niedługo wrzucę też na bloga recki większości gier z tego filmiku. Aha - wszystkie screeny (no, prawie wszystkie) pochodzą ze strony JRKa.
    A, takie coś już tu kiedyś było, ale na moim starym, usuniętym blogu. Podejrzewam jednak że nie wszyscy widzieli. I myślę że teraz też obejdzie się bez kłótni i flejmu;)

  13. Iselor
    Ostatnio w polskiej polityce coś się dzieje! Jakieś sojusze, zmiany marszałków, walka o różnorakie związki, upiory z dawnych lat się odzywają (np. Giertych jakiś taki bardziej aktywny). Tutaj Wam napiszę jak ja widzę naszą politykę, a dokładniej: poszczególne partie. Od razu zaznaczam że jestem centrystą z bardzo delikatnym odchyleniem w prawo oraz że pomimo pewnych silnych uczuć - pozytywnych lub negatywnych - względem pewnych partii jestem bezpartyjny. Przynajmniej póki co.
    Platforma Obywatelska:
    PO nie lubię. Jeszcze niedawno mój stosunek do tej partii był neutralny, ale ostatnie lewackie umizgi Tuska ws. związków partnerskich sprawiają, że to partia którą skreślam całkowicie. Oczywiście, wciąż szanuję i lubię Jarosława Gowina, który - wszystko na to wskazuje - po prostu czeka na właściwy moment (jak Palikot) by odejść i założyć coś własnego. A podstawy ma, bo tych ponad 40 posłów to już spora siła.
    Nie chcę się wypowiadać o ministrach PO bo musiałbym użyć tak brzydkich słów, że zostałbym zbanowany na wieki:) No ok, lubię nawet Zdrojewskiego ale to pewnie dlatego, że nie jest on aktorem afer, no i zajmuje się moim ulubionym, hm, działem, czyli kulturą.
    Moje przewidywania:
    2014: wynik w okolicach 30% zarówno w wyborach samorządowych jak i do PE, ale słabszy niż w poprzednich.
    2015: minimalne zwycięstwo w parlamentarnych, możliwa minimalna porażka z PiSem lub jakąś nową, jeszcze nie istniejącą siłą. Jeżeli Komorowski będzie dalej kandydatem PO pewnie wygra.
    Prawo i Sprawiedliwość:
    PiS jeszcze kilka temu dawało mi jakąś nadzieję, jednak konflikty wewnątrz partyjne sprawiły, że w zasadzie nie ma w tej partii już nikogo kogo bym lubił i szanował. Kaczyński po śmierci brata i matki poświęci się jeszcze bardziej polityce bo tylko to mu zostało. Nie mogą liczyć na mój głos, bowiem są wg mnie "zaczadzeni" Smoleńskiem, w dodatku jako partia typowo chrześcijańska (w sojuszu z imperium z Torunia) są dla mnie agnostyka nie do zaakceptowania, pomijając już program gospodarczy bardziej lewacki niż SLD.
    Moje przewidywania:
    2014: dobry, może bardzo dobry wynik w wyborach do PE i samorządowych; bardzo prawdopodobne zwycięstwo z PO (minimalne, ale jednak).
    2015: zwycięstwo lub minimalna porażka w parlamentarnych. To będzie być albo nie być dla Kaczyńskiego. Możliwe że po porażce partia się rozpadnie bo Kaczyński odejdzie z polityki. Nie mam pojęcia kogo wystawią w prezydenckich.
    Ruch Palikota:
    Zbieranina indywiduów, którzy żrą się między sobą, choć w TV tego nie zobaczycie, ale piszą o tym w tygodnikach opinii. Janusz Palikot równie dobrze mógłby założyć partię ultra konserwatywną gdyby tylko uznał, że to mu się politycznie opłaci. Oprócz niego mamy Annę Grodzką, o której nie chcę się tutaj wypowiadać bo nie wiem jaką granicę mogę przekroczyć; Wandę Nowicką, która zachwalała komunizm ("kto nie był komunistą za młodu ten nie będzie przyzwoitym człowiekiem"), Andrzeja Rozenka (redaktora Urbanowskiego "NIE") i paru innych...ciekawych ludzi. Nigdy mojego głosu nie dostaną.
    Moje przewidywania:
    2014: wybory do PE mogą być dla nich niezłe, na poziomie może 10% lub więcej bo zwolennicy UE lubią lewactwo i poprawność polityczną, z samorządowymi pewnie będzie gorzej.
    2015: na dwoje babka wróżyła. W parlamentarnych albo ledwo przekroczą próg wyborczy, albo odpadną z walki. Chyba że wchłoną SLD na co się nie zanosi. W prezydenckich Palikot nie ma szans.
    Sojusz Lewicy Demokratycznej:
    Postkomuniści udają partię true lewicową, choć gospodarczo są bliżej centrum i mniej lewicowi niż PiS, obyczajowo niby są lewicą, a układali się z Kościołem. Choć im młodszy członek SLD tym mi się wydaje bardziej świadomy swej lewackości, wyjątkiem jest tu Kalisz, który jak lew broni zwiazków partnerskich i Grodzkiej. To też jedyny poseł z SLD, którego lubię, choć mam kompletnie inne od niego poglądy.
    Moje przewidywania:
    2014: średniawy (w okolicach 10%) wynik tak do samorządowych jak i PE. SLD wciąż raczej nie uzyska magicznych 15%, choć mogę się mylić.
    2015: w parlamentarnych pewnie pokonają Palikota. Nieznacznie ale jednak. SLD jest bowiem dla lewicowego elektoratu partią może nieco niezbyt skuteczną, bez wyrazistego lidera, ale stabilną i przewidywalną. Jeżeli zaś Kalisz wystartuje w prezydenckich (bo niby kogo mieliby wystawić?) to mogą mieć naprawdę bardzo dobry wynik.
    Polskie Stronnictwo Ludowe:
    Partia uznawana za skupioną wokół wsi i malych miasteczek, więc nie dziwota, że uzyskują dobre wyniki w samorządowych. Piechociński chce jednak "wybiec do przodu" i nie zostać zjedzonym przez PO, robiąc z PSL nowe centrum czemu ma służyć sojusz z PJN.
    Partia obyczajowo prawicowa, choć dla mnie zbyt lewacka gospodarczo.
    Moje przewidywania:
    2014: bardzo dobry (jak zwykle) wynik do samorządowych, pewnie też bardzo dobry do PE. Może dostaną mój głos, zobaczymy.
    2015: sojusz z PJN może dać naprawdę dobry wynik w parlamentarnych. W prezydenckich Piechociński uzyska lepszy wynik niż Pawlak kiedykolwiek, ale szans i tak nie ma.
    Solidarna Polska:
    Klon PiSu z młodszym liderem, gdzie Smoleńsk nie jest tematem nr 1. Ale elektorat radiomaryjny w sumie ten sam. Jeszcze więksi socjaliści niż PiS. Poza Cymańskim brak kogoś naprawdę sensownego, kogo darzyłbym sympatią.
    Moje przewidywania:
    2014: wielka niewiadoma, ale szału się nie spodziewam, choć możliwe że jakimś cudem te 5% przekroczą i kogoś wprowadzą i do PE jak i do samorządów.
    2015: prawdopodobnie porażka poniżej 5% w parlamentarnych i mierny w prezydenckich.
    Polska Jest Najważniejsza:
    Lubię PJN. Osobiście uważam Pawła Kowala za jednego z najmądrzejszych, najrozsądniejszych i najbardziej wartościowych polskich polityków. Trochę kuriozalne, że w sprawach polityki wschodniej (Rosja, Białoruś, a zwłaszcza Ukraina) o zdanie pytany jest właśnie on - eurodeputowany z kanapowej partii, a nie wielcy z wielkich partii. Ale Kowal jest młody i jeszcze pozytywnie wszystkich zaskoczy. Także inni ludzie (Jakubiak, Poncyljusz) są warci tego by na nich głosować. Mam nadzieję że sojusz z PSL pomoże ludziom z PJN na wejście do polityki bo zasługują na to bardziej niż 90% tych co siedzą w Sejmie. Są dla mnie w chwili obecnej najsensowniejszym polskim przykładem na to, co nazywane jest centro-prawicą.
    Moje przewidywania:
    2014: jeśli wystartują samemu: porażka. Jeśli wspólne listy wyborcze z PSL: mogą mieć sensowny wynik w obu wyborach.
    2015: jw. w parlamentarnych. Nie mam pojęcia czy kogoś by wystawili w prezydenckich, choć szanse Kowala są mizerne mimo że to fajny facet.
    Kongres Nowej Prawicy:
    Najsensowniejszy program gospodarczy, niezły obyczajowy i...lider który wszystko niszczy. O ile poglądy Korwin-Mikkego nie są złe same w sobie, o tyle ten facet po prostu nie umie ich sensownie przedstawić albo też jednym zdaniem psuje cały swój wizerunek. Niedługo odbędą się wybory uzupełniające do Senatu w Rybniku po zmarłym senatorze PO i Korwin w nich wystartuje. Jakies tam szanse ma, biorąc pod uwagę że frekwencja jak zwykle w takich wyborach jest żałosna, a fani JKMa moga się zmobilizować. To by było ciekawe, gdyby Korwin znalazł się w Senacie, choć szansę daję mu połowiczne.
    Obok PJN, kNP jest drugą partią, która ma mój głos.
    Moje przewidywania:
    2014: jak zwykle. Wystartują w wyborach i skończy się na 3%. Ale obym się mylił.
    2015: jw. Choć Korwin może nawet osiągnie 5%: w prezydenckich:)
    To tyle. Na koniec jeszcze tylko dwa słowa o trzech Panach.
    Aleksander Kwaśniewski:
    Nie wierzę by chciało mu się pomagać, którejś partii lewicowej, choć może...Jeśli stworzy zaś coś swojego, będzie potężnym wrogiem tak dla SLD jak i RP. Jednak wtedy podzieli i tak już skłóconą lewicę.
    Michał Kamiński i Roman Giertych:
    Obaj Panowie ze skrajnej prawicy wskoczyli do centro-prawicy i chcą przekonać do siebie Tuska. Ale Tusk jest jak chorągiewka i prawicowy bądź lewicowy jest w zależności od słupków i nastrojów społecznych. Obaj powinni wspomóc raczej kogoś innego (Gowina, Kowala) niż przekonywać Tuska że PO musi skręcić w prawo. Nie wierzę w skręcanie w prawo PO, póki ma takich ludzi jak Kidawa-Błońska, Grupiński czy Szejnfeld.
    Dziękuję za uwagę
  14. Iselor
    Co jakiś czas słychać dyskusje o naszym tzw. systemie edukacji. Co zrobić by go poprawić, jak zachęcać do nauki w zawodówkach i technikach, jak zreformować uczelnie wyższe itp., itd. Nawet Wielki Wódz zaproponował niedawno likwidację gimnazjów.
    Do szkoły podstawowej chodziłem tak dawno temu, że niewiele z niej pamiętam. Jednak "podstawówkowy" system edukacji wg mnie jest w porządku. Inaczej natomiast należy wykorzystać gimnazja. Etap gimnazjalny powinien być czasem kiedy uczeń się samookreśla lub pomagają mu w tym nauczyciele. Mamy grupkę uczniów z talentem plastycznym? Utwórzmy klasę dla nich! Mamy umysły ścisłe? Klasa matematyczna. Mole książkowe do kolejnej grupy. Reszta do klas ogólnych. W ten sposób ludzie wiedzieliby gdzie iść dalej. Nauczyciele powinni także prowadzić pogadanki z uczniami, zachęcać do szkół zawodowych i techników.
    Szkoła średnia, abstrahując od specjalizacji, to trochę dziwny twór. Mamy tu tak naprawdę powtórkę z gimnazjum (które jest powtórką podstawówki, przynajmniej w pierwszej klasie - tak było u mnie). Znów przerabiamy starożytność i średniowiecze, tak na języku polskim jak i historii. Efekt jest taki że o historii najnowszej nie wiadomo nic, ale bitwę pod Maratonem zna każdy.
    Tak przy okazji - język polski to także przedmiot o mylnej nazwie. O "języku polskim" jest faktycznie niewiele, za to (w szkole średniej) są same lektury. Może lepsza byłaby inna nazwa? "Wiedza o literaturze"? Osobiście podziwiam nauczycieli tego przedmiotu. Wielu z nich musi użerać się z wtórnym analfabetyzmem swoich uczniów, którzy często nie czytają nic oprócz Demotywatorów i ceny fajek. Rozumiem nie przeczytać jednej czy dwóch lektur (sam przeczytałem chyba wszystko w liceum, ale takim "Chlopom" Reymonta rady nie dałem), każdemu się zdarza, ale jeśli ktoś przez trzy lata przechodzi na dwójach ze ściągami i streszczeniami to jest tu coś nie tak. Dla mnie analfabeci, ludzie nie czytający książek, nie powinni mieć możliwości zdobycia wykształcenia średniego, nie mówiąc już o studiach. Dwóje z języka obcego czy matmy mogą wynikać z lenistwa, ale często wynikają z braku pewnych predyspozycji do danych przedmiotów. Analfabetyzm wynika tylko z lenistwa, tępoty i głupoty. Jest wyleczalny, ale ciężko tego dokonać.
    Co do matury - powinno się ją zlikwidować i wprowadzić egzaminy wstępne na studia. Niech uczelnia sama zdecyduje jakich chce kandydatów wg własnych kryteriów oceniania. Śmieszy mnie bowiem coroczne jęczenie że 20% ludzi nie zdało. Gdybym to ode mnie zależało i owa matura być by musiała to tak bym wyśrubował poziom trudności, że wyniki byłyby odwrotne: 20% by zdało, reszta - nie. Ilość studentów jaką mamy teraz już jest za duża. Nie oszukujmy się. Jeśli na wszystkich uczelniach wstrzymano by rekrutację na kierunkach humanistycznych i ekonomicznych od przyszłego roku akademickiego na 5 lat pewnie nikt by tego nie zauważył. Ilość pedagogów, politologów, filozofów, dziennikarzy i innych speców od zarządzania jest tak duża, że mamy "zapasy" na lata (kilkanaście lat? kilkadziesiąt?). Rynek pracy kompletnie by tego nie zauważył, ewentualnie przyjął z ulgą. Potrzebujemy oczywiście absolwentów uczelni wyższych, także humanistów. Powinni to być jednak specjaliści, ludzie z pasją. Studiowanie "dla papierka" to nie jest fajny pomysł. I żeby nie było: sam jestem po kulturoznawstwie, obecnie na politologii, wiem jaka jest sytuacja na rynku pracy (jakoś na nim funkcjonuję, choć mam farta).
    Dlatego więc biadolenie młodych że nie mają pracy jest kuriozalne. Bo ja jeszcze w gazecie nie widziałem ogłoszenia "Zatrudnię magistra filozofii". Radze dobrze się wszystkim zastanowić, którzy jeszcze siedzą w gimnazjach czy droga liceum ---> studia to na pewno rozsądne wyjście. Dla gospodarki i dla was może będzie lepiej jak zdobędziecie fach w zawodówce czy technikum.
    Żaden jednak rząd nie zajmuje się poważnie edukacją. Mamy za to jałowe dyskusje o wieku pierwszoklasistów, obecności bądź nie Gombrowicza w spisie lektur, ilości godzin historii i statucie religii w szkole. Są to oczywiście kwestie - mniej lub nieco bardziej - istotne, ale nie mają wpływu na to kim będą nasze dzieci czy obecne "maluchy" w przyszłości. Jeśli nikt na poważnie polskiego systemu edukacji nie zreformuje za 20 lat będziemy w tym samym miejscu co dzisiaj, czyli bagnie edukacyjnego i cywilizacyjnego zacofania i hordą ludzi po nikomu nie potrzebnych kierunkach, którzy będą jęczeć że państwo nie zapewnia im pracy.
  15. Iselor
    Podczas Nocy Muzeów 16 maja br. w Muzeum Włókiennictwa w Łodzi odbędzie się interaktywna wystawa starych komputerów. Będzie można obejrzeć i pograć na:
    Komputery Commodore Amiga:
    1. zestaw dla prawdziwych hard-core'owców - Amiga 500 z kompletem działających dyskietek
    2. Amiga 600;
    3. Amiga 1000;
    4. Amiga 1200;
    5. Amiga 2000;
    6. Amiga 3000;
    7. Amiga 4000;
    Komputery Apple Macintosh:
    1. Macintosh Classic;
    2. Macintosh Classic Color;
    3. Macintosh LC2;
    4. Macintosh LC475;
    5. Macintosh LC630;
    6. PowerMac G3 Beige;
    7. PowerMac G3 Mini Tower;
    8. PowerMac G4 Digital Audio;
    9. PowerMac G4 MDD;
    10. iMac G3;
    11. iMac G4;
    12. PowerBook 190C;
    13. PowerBook G4;
    Komputery Atari:
    1. Atari ST
    Komputery PC:
    1. Cyrix 486DX (Commander Keen, Wolfenstein 3d!);
    2. Pentium 166MMX (Doom, Quake);
    3. dodatkowo około 5 zestawów z procesorami Pentium3, spiętych w sieć do organizacji turniejów multiplayer;
    Każdy zestaw jest oczywiście wypchany po brzegi najlepszymi grami i dedykowanym oprogramowaniem z lat 80' i 90'
    Konsole do gier:
    1. Sega Master System;
    2. Sony Playstation (PSOne);
    3. Nintendo 64;
    4. Nintendo Game Cube;
    5. PONG!;
    Oprócz tego na evencie pojawię się także ja. Na wystawę zabieram część ze swojej kolekcji big boxów:) Tak więc jak ktoś jest z Łodzi to zapraszam, można się spotkać i pogadać
  16. Iselor
    Jako Marcellus Faust bierzemy udział w rozgrywce pomiędzy Bogiem a Mefistofelesem. Stawką są dusze siedmiu mieszkańców pewnego wesołego miasteczka - czy trafią do Nieba czy do Piekła?
    Faust: The Seven Games of the Soul jest uznawana za jedną z najlepszych przygodówek tak przez graczy jak i recenzentów. Niestety, sam zagrałem w nią nie więcej jak kilkanaście minut. Gra bowiem należy do tego typu przygodówek, którego nie trawię: z widokiem FPP. Na palcach jednej ręki mogę policzyć takie przygodówki, które mnie nie odrzucają. W dodatku poruszanie nie jest płynne a skokowe (jak np. w A.D. 2044) co już kompletnie mnie blokuje. Jednak chcę zaznaczyć jedno: jeśli lubisz przygodówki i widok FPP ci nie przeszkadza: nie zwracaj uwagi na moje psioczenie, bo ludzie, którzy na przygodówkach znają się lepiej ode mnie zachwycają się fabułą, muzyką, klimatem, nawet grafiką. I daj grze szanse.
  17. Iselor
    Akimbo: Mistrz Kung-fu jest dziełem polskiego studia Chaos Works. Ta klasyczna platformówka pozwoli nam wcielić się w postać tytułowego Akimbo, młodego mistrza Kung-Fu. Naszym zadaniem będzie pokonanie Fanga, złego smoka, który zawładnął Wyspą Żółwi i zniewolił jej mieszkańców.
    Kolejna gra z serii ?rzut okiem? po Fauście, czyli z jakiegoś powodu jej nie skończyłem. A powód jest chyba taki że to kolejna platformówka z jaką mam do czynienia w ostatnim czasie, która posiada okropną cechę: nie da się jej zapisać w odpowiednim momencie, poziomu trudności wybrać się nie da a ilość żyć nie jest zachwycająca;) Po pewnym czasie miałem po prostu dość zaczynania gry od nowa i rzuciłem ją w cholerę. Co ciekawe, mimo niełatwego poziomu trudności gra jest raczej skierowana dla dzieci. Cóż, gra nie tylko dla dzieci, jest chyba za trudna przez co irytuje, męczy i zniechęca. Jak dla mnie brakuje tu ciekawego klimatu jaki był chociażby w innej platformówce czyli Wyspa 7 skarbów. Grę uratowałoby też możliwość zapisu kiedy chcemy. Szkoda, bo pomysł niezły, grafika jak na platformówkę wciąż się jakoś trzyma, sterowanie w porządku. Werdykt? Dla zdeklarowanych fanów platformówek 2D i kolekcjonerów polskich gier. Reszta może sobie darować.
  18. Iselor
    Tytuł: Metal Mutant
    Twórcy: Silmarils
    Rok produkcji: 1991
    Gatunek: platformowa/strzelanka
    Platformy: DOS | Amiga | Atari ST
    Pełna wersja gry: Gambler
     
    Arcymistrzowie z Silmarils wyprodukowali w 1991 roku znakomitego platformera Metal Mutant. Ta utrzymana w konwencji cyberpunka/sci-fi produkcja przenosi nas na planetę Kronox gdzie superkomputer AROD 7 zniewolił mieszkających tam ludzi. Rebelianci stworzyli jednak cyborga, którego celem jest pokonanie robota i jego sługusów. Nasz cyborg może przybrać trzy formy: humanoida, który walczy tylko wręcz ale z łatwością pokonuje przeszkody, dinozaura, który niszczy szczękami wszystko na swej drodze i zieje ogniem oraz czołg - powolny i niezbyt pokonujący przeszkody ale strzelający na odległość i we wszystkich kierunkach. 
    Gra ma śliczną oprawę graficzną, lokacje są stworzone z ogromną szczegółowością detali, dźwięk jednak już tak rady nie daje, ale trzeba przymknąć na to oko, zważając na wiek gry. Szkoda że nie ma muzyki Ogromną bolączką gry jest niestety sterowanie, do które nie jest intuicyjne, trzeba się go nauczyć na pamięć co czasem w czasie rozgrywki jest problematyczne gdy trzeba szybko zmienić formę. A gra także bez tego jest trudna, trzeba uważać na różnorodnych przeciwników, z którymi trzeba nauczyć się walczyć, do tego dochodzą bagna i inne przepaście Metal Mutant wymaga więc treningu i cierpliwości. I obawiam się że współcześni wychowani na mainstreamie gracze nie byliby w stanie docenić tej produkcji. Ja jednak polecam.
  19. Iselor
    Pograłem kilka dni. Łącznie jakieś kilkanaście godzin. Wersja wydana w Polsce, czyli Collector's Edition, pozbawiona jest większości błędów z pierwotnej wersji gry, więc grać można raczej bezstresowo. Tylko czy warto?
    Początkowo grało mi się świetnie. Co prawda fabuła to typowa sztampa o Złych, Dobrych, Księżniczce i Wybrańcu (to gracz), ale co tam, dla mnie w erpegach liczą się inne rzeczy. I najpierw fajnie jest. Znakomicie zrobiony system tworzenia i rozwoju postaci, kilka klas i ras, umiejętności podstawowe, dodatkowe, mistrzowskie, możliwość zdwuklasowania postaci lub podążania jedną ze ścieżek specjalizacyjnych w ramach jednej klasy, w zasadzie można stworzyć postać jaką chcemy. Sęk w tym że niewiele dobrego poza mechaniką tu jest. 
    O grafice wypowiadać się nie będę - jestem graczem retro, więc grafika ma dla mnie marginalne znaczenie, ale porównałbym to do pierwszego Gothica. Zresztą nieważne. Muzyki brak. Znaczy jest, ale tylko w menu. Dziwne....
    I walka. Ciągła walka. I walka i walka i walka. No i walka. Wrogowie wiecznie się respawnują, by nasza postać mogła się rozwijać i awansować na levele. Niby fajnie bo z przeciwnikami, mimo że są głupi jak but, trzeba różnie postępować. Inaczej się walczy z hordą szczurów, inaczej z trollem, inaczej z goblińskimi łucznikami. Fajnie, jest taktyka. Problem w tym, że....W pewnym momencie to nuży. Fabuła, która jest "meh" nie jest rekompensowana w żaden sposób. Nie ma tu sprzętu jak w Diablo dzięki czemu szukałbym unikatowych przedmiotów. Wieczne powtórki. Sam szmelc. I to co najgorsze: brak klimatu. Świat jest nudny, pusty, kompletnie nie wciąga. W erpegu można olać fabułę (i tak większość ma na poziomie dna i mułu) jeśli ma fajny klimat, miejscówki. Na tym opiera się siła dungeon crawlerów. Tu była też siła Morrowinda. Tutaj nawet lochy są bardzo średnie. Szkoda, bo gra stworzona przez Davida Bradleya, twórcy Wizards & Warriors i serii Wizardry zawodzi także tu.
    Niestety, DL mnie znużyło. Fajne walki i świetna mechanika to za mało. Mogę nie mieć klimatu i fajnych dungeonów ale muszę mieć fabułę. Mogę nie mieć fabuły ale muszę mieć klimat i dungeony. Tu zabrakło i tego i tego. Przynajmniej mi, bo wiem że są ludzie którym gra sie podoba. Natomiast ja grę polecam SPRÓBOWAĆ: zatwardziałym, hardkorowym rolplejowcom, Może wciągnie ich świetna mechanika. Ja sobie sejwy z gry zgram. Może kiedyś wrócę. I mała uwaga: grać tylko w wersję Collector's edition! Nie grać w starą, ani nowszą, czyli MMXII, która więcej psuje niż naprawia. Ale mówię, to jest zabawa tylko hardkorowców. Reszta może sobie darować. Ode mnie 6/10.
  20. Iselor
    Polska gierka od Marksoftu, będąca unikatowym przedmiotem w mojej kolekcji big boxów. Dokładniej: to side-scrollowa strzelanka, w której strzelamy do Obcych, potworów i innych stateczków ziemskich. Jako że nie można gry zapisać w każdym momencie, a w wybranych punktach, dosyć szybko straciłem cierpliwość do tej gierki, głównie przez to że lokacje trzeba zapamiętywać a giniemy często. Za często jak na mój gust albo ja wyrosłem z tego typu gierek (inna sprawa że nigdy za nimi nie przepadałem). Jak ktoś lubi tego typu gierki (np. też polskie Katharsis) może dać szansę. Reszta może sobie darować.
  21. Iselor
    Piterk95 napisał krótki tekst o sensie życia, więc tutaj w moim osobistym wpisie nieco się do tego ustosunkuję.
    Czym jest dla mnie sens życia? W ogólnym uproszczeniu mógłbym napisać, że jest to takie przeżycie życia, żeby tuż przed śmiercią nie żałować tego jak żyliśmy;) Jednak bardziej szczegółowo?
    Dla mnie osobiście pierwszą ważną kwestią jest żałożenie rodziny. 27 lat skończę w sierpniu, z dziewczyną jestem już ponad trzy lata, powoli myślę o zaręczynach. Chciałbym za jakieś trzy lata być już po ślubie, mieszkać "na swoim" i może, hm, postarać się o potomków;) Podobno facet powinien w życiu postawić dom, posadzić drzewo i spłodzić syna. Cóż, drzewa nie potrzebuje do szczęścia, dom wolę kupić niż budować, ale z synem powinno się udać No, chyba, że będą same córki, ale smutny z tego powodu bardzo nie będę
    Co dalej? Z Kubą Wojewódzkim jest mi dosyć daleko poglądowo, ale zgadzam się z jego stwierdzeniem że Człowiek bez pasji jest jak inwalida trzeciej grupy.Pasję - przynajmniej jedną - wg mnie człowiek mieć musi. Ja sam mogę powiedzieć że mam dwie wielkie pasje i kilka małych;) Gry komputerowe, książki, polityka, fantastyka, religioznawstwo, filozofia. Te dwie ostatnie, mi agnostykowi, pozwalają zbliżyć się choć minimalnie, do poznania tzw. Prawdy, sensu życia, sensu istnienia świata.
    Innym celem życia jest tak zwany rozwój własnej osobowości. Po pierwsze rozwój przez wykształcenie. Jednak uważam, że w dzisiejszym świecie, człowiek, który studiuje by mieć pracę, jest niepoważny. Dzisiaj studiuje się dla pasji. Dlatego po licencjacie z kulturoznawstwa idę zaraz na uzup. magisterskie z politologii. Nie dla pracy, bo nie mam złudzeń, ale dla pasji. Nie obchodzi mnie zbytnio co inni (w tym pracodawcy) myślą o takim wyborze studiów (później marzy mi się podyplomowe religioznawstwo). Robię to tylko sam dla siebie. Bowiem - po drugie - rozwój zawodowy czy też inaczej praca - jest dla mnie tylko środkiem do zdobycia pieniędzy potrzebnych do realizacji ww. celów. Ale nie traktuję pracy jako celu samego w sobie. Chyba że zostanę politykiem, wtedy może uda mi się działać nie tylko dla siebie ale dla innych. I piszę to jak najbardziej poważnie:)
    Ciekawi mnie czy uwas wygląda to tak samo czy trochę inaczej:)
  22. Iselor
    W roku 392 cesarz Teodozjusz I Wielki (niech będzie przeklęty na wieki) wydał edykt zakazujący wyznawania jakiejkolwiek innej religii niż chrześcijaństwo, która stała się religią panującą w Cesarstwie Rzymskim. Ostatnia przegrana przez pogan bitwa nad rzeką Frigidus (przez głupi błąd taktyczny) sprawiła że, religie politeistyczne w Europie na ponad 1500 lat zniknęły z Europy.
    Jednak pod koniec XIX wieku, w epoce romantyzmu i szerzących się nacjonalizmów, zaczęły pojawiać się głosy wzywające do powrotu do korzeni przedchrześcijańskich, co miało być gwarantem ocalenia tożsamości narodowej. Jednak na prawdziwy rozkwit pogaństwo musiało poczekać na czasy powojenne.
    Jak wygląda obecnie sytuacja w Polsce, Europie i na świecie? Cóż, moja wiedza na ten temat nie jest zbyt wielka, ale tyle co wiem to wam tutaj przekażę.
    Bogowie słowiańscy:
    Polska:
    Spis powszechny z 2011 roku nie był zbyt dokładny bowiem nie każdy miał pełny arkusz pytań. Pytanie o religię dostała tylko część ankietowanych (nie pamiętam już ile procent). No ale dane z tego spisu mówią że trzy związki wyznaniowe skupiające rodzimowierców tj. ludzi wyznających słowiańskich bogów przedchrześcijańskich mówią że:
    Rodzimy Kościół Polski posiada około:4000 członków.
    Zachodniosłowiański Związek Wyznaniowy "Słowiańska Wiara" - 296
    Rodzima wiara - 180.

    Podejrzewam że dane te należy zwiększyć o 30-50%, gdyż - jak już pisałem - nie każdy miał możliwość wypowiedzenia się w tym temacie. Tak więc wg spisu jest pogan około 4500, choć wg mnie jest ich około 6000 - 7000 + nieokreślona liczba sympatyków (czytaj: ludzi, którzy są poganami nieoficjalnie, bo np. boją się reakcji rodziny lub ludzi, którzy są np. ateistami ale dobrze życzą i wspierają pogan).
    Inne kraje:
    Litwa:
    Poganie na Litwie stanowią statystycznie 0,04% czyli 1 270 osób, ale sami zainteresowani twierdzą że jest ich nawet 10 000. Społeczność pogańska jest więc całkiem spora jak na tak mały kraj.
    Z tego co wiem spore grupy pogan są także w Rosji, nie znam jednak dokładnych statystyk.
    Strony internetowe dla zainteresowanych:
    Rodzimy Kościół Polski: http://www.rkp.w.activ.pl/
    Forum: http://www.rkp.w.act...oboard&Itemid=2
    Asatru:
    Czyli wyznawcy bogów skandynawskich. W krajach skandynawskich jest ich po kilkuset członków, przynajmniej oficjalnie. Do tego dochodzi bliżej nieokreślona liczba wyznawców w całej Europie, także w Polsce, oraz w innych krajach, m.in. w USA.
    Szczerze mówiąc nie wiem zbyt wiele o tej ścieżce, ale darzę ich sympatią jak się gdzieś trafią Jeśli ktoś chce coś wiedzieć więcej to zapraszam tu:
    http://www.asatru.com.pl/
    Hellenizm:
    Trzecia z głównych ścieżek pogańskich występujących w Polsce i na świecie. Hellenizm to termin stworzony przez cesarza Juliana Apostatę, ostatniego pogańskiego cesarza Rzymu. W samej Grecji pogan jest około 2500, a sympatyków nawet 100 000. Niestety, związek (Najwyższa Rada Hellenów) wciąż jest nielegalny ze względu na strasznie silne wpływy kościoła prawosławnego w Grecji. Ma jednak swoje oddziały także w Australli i Kanadzie. Wiadomo też, że bardzo duża grupa wyznawców bogów olimpijskich jest w USA, choć związek ? Hellenion ? nie podaje liczby wyznawców. Helleniści występują też m.in. w Brazylii oraz w Polsce. Polscy wyznawcy bogów Olimpu skupieni są wokół Olympeionu, choć wielu ich nie ma, no ale są a szeregi powoli, lecz jednak rosną.
    We Włoszech gdzie oddaje się cześć bogom rzymskim, będącym de facto bóstwami greckimi pod innymi imionami, ruch neopogański liczy około 13 000 osób.

    Strony internetowe:
    Strona polskich hellenistów: http://olympeion.pl/
    Serwis politeistyczny Pantheion, głównie związany z hellenizmem: http://pantheion.pl/
    Forum polskich pogan, aczkolwiek dominują hellenisci: http://portyk.pantheion.pl/
    Międzynarodowa strona Najwyższej Rady Hellenów: http://www.ysee.gr/index-eng.php
    Międzynarodowa Federacja Pogańska:
    Międzynarodowa Federacja Pogańska jest międzynarodową organizacją zrzeszającą pogan z całego świata.
    http://pl.paganfederation.org/ - strona polskiego oddziału.
    http://forum-pl.paganfederation.org/ - polskie forum
    Kemetyzm:
    Ot, ciekawostka. Kemetyzm to rekonstrukcjonizm egipski. Występuje m.in. w USA i z tego co kojarzę gdzieś w Ameryce Południowej, przepraszam, że teraz nie podam wam info, ale po prostu nie mogę odnaleźć. Znam dwa przypadki kemetytów w Polsce, z jedną z tych osób miałem kiedyś kontakt w nieistniejącym już serwisie grono.net. Aczkolwiek nie jest to zbyt popularna ścieżka pogańska na świecie czy w Europie, acz ciekawa.
    Na zakończenie:
    Deklaruję się jako agnostyk, sympatyk hellenistów. Nie uważam tego typu ruchów za coś dziwacznego, ba, nawet uważam że to jest coś jak najbardziej normalnego bowiem Europejczycy czczą europejskich/krajowych/rodzimych bogów. Jeśli kogoś temat interesuje to mam nadzieję że podane przeze mnie strony okażą się pomocne, więcej musicie już szukać na własną rękę. Jeśli są na forum jacyś poganie, będzie miło jeśli dodadzą coś od siebie.
×
×
  • Utwórz nowe...