Skocz do zawartości

Iselor

Forumowicze
  • Zawartość

    1293
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Iselor

  1. Iselor
    Gatunek: cRPG
    Producent: Black Isle
    Rok produkcji: 2000
    Recenzja bielika Planescape: Torment uświadomiła mi to, z czym nie za bardzo chciałem się pogodzić. Mianowicie czasy, w których wszyscy znali gry Black Isle, Bioware czy Troiki już minęły. Pojawiło się nowe pokolenie, dla którego Ultima to obce słowo, a Baldurs Gate brzmi niczym coś znanego, ważnego, ale głównie ze słyszenia. Jako iż w Polsce nie mamy żadnego, nawet mizernego odpowiednika Retrogamera, rolę tę muszą przejmować blogi i blogerzy. Dlatego też w dzisiejszym odcinku zaprezentuję Wam pierwszą część sagi Icewind Dale (chociaż wg pierwotnego planu ten odcinek miał być poświęcony innej grze, choć też cRPG). Od razu też zaznaczam że recenzja dotyczy tzw. "podstawki" pierwszego Icewind Dale - o dodatkach wspomnę krótko na końcu.
    Icewind Dale przenosi nas do jednego z ulubionych światów tak komputerowego jak i klasycznego RPG, czyli Forgotten Realms, jednego z uniwersów systemu Dungeons & Dragons.
    Naszą przygodę rozpoczynamy w Eastheaven, małej wiosce rybackiej, będącej członkiem luźnego związku miast zwanego Dziesięć Miast, znajdujących się na północy Faerunu czyli w Dolinie Lodowego Wichru. To prawdopodobnie najniebezpieczniejsze miejsce w tym świecie, pełne dzikich zwierząt, trolli, orków, goblinów, smoków i innych istot - wszystkie walczą między sobą i z osadnikami więc taka koalicja była niejako koniecznością.
    Jednak w Kuldahar, małej wiosce położonej w samym środku Doliny Lodowego Wichru ostatnio sprawy mają się nienajlepiej, choć nie do końca wiadomo co. Hrothgar, przywódca Eatheaven zbiera więc naprędce grupę, która ma zbadać i rozwiązać problemy dręczące osadę i dowidzenie się co lub kto jest ich przyczyną. Nie byłoby problemu, gdyby chodziło o byle jaką wioskę ale w Kuldahar rośnie święty dąb druidów, z którego bije ciepło dzięki któremu w wiosce nie ma śniegu i jest...ciepło:) Nie można więc dopuścić do tego, aby cokolwiek zagroziło egzystencji świętego miejsca i trzeba chronić je za wszelką cenę. Jak mozna się domyśleć, drużyna gracza nie mając nic lepszego do roboty, wyrusza do Kuldahar. I na pewno nie spodziewa się, gdzie wyląduje na samym końcu przygody:)

    Nasza drużyna może składać się z maksymalnie sześciu stworzonych przez gracza postaci (nie można dołączać nikogo "po drodze"), z których każda należeć musi do jednej z kilku typowych dla D&D ras (ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki itd.) i klas (łowca, mag, wojownik, paladyn, kapłan itd.), choć niektórzy mogą być wieloklasowcami czyli mogą np. łączyć umiejętności maga i złodzieja (ale taka "rozrzutność" odbija się na specjalizacji i skuteczności takiej postaci w każdej z obu klas, gdyż zamiast być ekspertem w jednej dziedzinie zna się "po łebkach" na obu). Oprócz tego opisywana jest także charakterem (okreslającym nasze relacje z NPCami) i współczynnikami fizycznymi i psychicznymi oraz umiejętnościami bitewnymi (rzadziej: złodziejskimi).
    System walki odbywa się w czasie rzeczywistym, choć są to tak zwane pseuotury, tzn. wszystko odbywa się zgodnie z papierowymi zasadami, ale wygląda to tak, jakbyśmy mieli do czynienia z czasem rzeczywistym jak np. w RTSach. Ale w czasie walki można spokojnie zrobić pauzę, wydać
    polecenia, wypić miksturę leczniczą i spokojnie wszystko zaplanować
    Walki są...średnio trudne. Ci, którzy (A)D&D znają dobrze, nie powinni mieć problemów, jednak jeśli ktoś jest nowicjuszem systemu i np. źle stworzy drużynę, może mieć problemy, a jego drużyna nawet nie tyle nie ukończy przygody co może zostać mile rozstrzelana przez gobliny niemal na początku przygody (a właściwie przed właściwą przygodą) lub rozsmarowana na ziemi przez ogra. Bo IWD jest grą nieco taktyczną i czasem trzeba pokombinować (np. warto z owym ogrem:)), ale nie jest to kombinacja rodem z drugiego Baldurs Gate, gdzie aby pokonać wroga trzeba użyć 6 zaklęć wspomagających, 4 ofensywnych i na koniec parę przyzwań potworków.
    Należy pamiętać że większość gry to młócenie. Dlatego też Icewind Dale, jak i jego młodszy brat są
    - całkowicie nieslusznie - nazywane przez co poniektórych hack and slashami. Ta gra nie jest hack and slashem. Jest oczywiście liniowa do bólu, głównie się tłuczemy z wszelkim łajdactwem od szczurów i goblinów, przez trolle i wojowników na smokach skończywszy, jednak taktyczny - wg mnie - system walki oraz - mimo wszystko - sporo dialogów, które mają różny przebieg i często zależą od statystyk naszej postaci, jej charakteru, klasy i rasy wykluczają ją z grona hack and slashy. Szybciej bym powiedział że grze bliżej niż do hns jest do dungeon crawlera (szczegół, że w izometrze), gdyż i tu wielką wagę mają znajdywane przez nas skarby, a i większość podróży odbywa się we wszelkiej maści jaskiniach, grotach, świątyniach, katakumbach, ruinach itp. miejscach. I to właśnie owe "miejsca" sprawiają że Icewind Dale miażdży tzw. klimatem, który wciaga gracza w przygodę i oderwać sie nie pozwala do ukończenia rozgrywki. Na pewno wpływ na to ma specyficzna oprawa graficzna. Osobiście uwielbiam Infinity Engine i uważam że Icewind Dale ma po prostu śliczną dwuwymiarową grafikę: począwszy od lokacji na ekwipunku skończywszy i na pewno wszystkie te elementy prezentują się ładniej i bardziej szczegółowo niż np. w trójwymiarowym pierwszym Neverwinter Nights. Znakomita jest także muzyka, stworzona przez znanego graczom kompozytora Jeremy'ego Soule (nigdy nie wiedziałem jak się jego imię i naziwsko poprawnie odmienia, wybaczcie:D), autora muzyki między innymi do Warhammer 40.000: Dawn of War, Skyrim, Total Annihilation, Supreme Commander czy Star Wars: Knights of the Old Republic. Każdy z utworów jest bardzo...klimatyczny i znakomicie podkreśla atmosferę gry i świetnie pasuje do lokacji dla której został stworzony.

    I cóż ja mam więcej napisać? Icewind Dale jest jednym z moich najukochańszych cRPG ever, klimatu mogą mu zazdrościć wszyscy konkurenci z wyjątkiem może Might and Magic VI i Diablo, a grywalność także jest niesamowicie wysoka. Zawsze też twierdziłem i twierdzić będę że Icewind Dale jest lepszy od młodszego brata, a także od pierwszego Baldura; nie męczy walką jak ma to w zwyczaju Torment, a epickością i ogólną jakością wykonania dorównuje niemalże drugiemu Baldurowi. Choć jeśli będę miał kiedyś wrócić do którejkolwiek z gier Black Isle czy Bioware wybiorę właśnie pierwszego Icewind Dale. A dwa dodatki: Heart of Winter, zabierający nas na jeszcze dalszą północ, gdzie spotkamy smoki i żądnych krwi barbarzyńców i trudny, wymagający, choć krótki Trial of the Luremaster zapewnią nam dodatkowe przynajmniej kilkanaście godzin znakomitej rozgrywki (a także nowe, świetne portrety dla naszych postaci:)). Jeśli uważasz się więc za fana cRPG: bez względu na to ile masz lat Icewind Dale jest tytułem obowiązkowym i kanonicznym. Grać!
  2. Iselor
    Ostatnio w polskiej polityce coś się dzieje! Jakieś sojusze, zmiany marszałków, walka o różnorakie związki, upiory z dawnych lat się odzywają (np. Giertych jakiś taki bardziej aktywny). Tutaj Wam napiszę jak ja widzę naszą politykę, a dokładniej: poszczególne partie. Od razu zaznaczam że jestem centrystą z bardzo delikatnym odchyleniem w prawo oraz że pomimo pewnych silnych uczuć - pozytywnych lub negatywnych - względem pewnych partii jestem bezpartyjny. Przynajmniej póki co.
    Platforma Obywatelska:
    PO nie lubię. Jeszcze niedawno mój stosunek do tej partii był neutralny, ale ostatnie lewackie umizgi Tuska ws. związków partnerskich sprawiają, że to partia którą skreślam całkowicie. Oczywiście, wciąż szanuję i lubię Jarosława Gowina, który - wszystko na to wskazuje - po prostu czeka na właściwy moment (jak Palikot) by odejść i założyć coś własnego. A podstawy ma, bo tych ponad 40 posłów to już spora siła.
    Nie chcę się wypowiadać o ministrach PO bo musiałbym użyć tak brzydkich słów, że zostałbym zbanowany na wieki:) No ok, lubię nawet Zdrojewskiego ale to pewnie dlatego, że nie jest on aktorem afer, no i zajmuje się moim ulubionym, hm, działem, czyli kulturą.
    Moje przewidywania:
    2014: wynik w okolicach 30% zarówno w wyborach samorządowych jak i do PE, ale słabszy niż w poprzednich.
    2015: minimalne zwycięstwo w parlamentarnych, możliwa minimalna porażka z PiSem lub jakąś nową, jeszcze nie istniejącą siłą. Jeżeli Komorowski będzie dalej kandydatem PO pewnie wygra.
    Prawo i Sprawiedliwość:
    PiS jeszcze kilka temu dawało mi jakąś nadzieję, jednak konflikty wewnątrz partyjne sprawiły, że w zasadzie nie ma w tej partii już nikogo kogo bym lubił i szanował. Kaczyński po śmierci brata i matki poświęci się jeszcze bardziej polityce bo tylko to mu zostało. Nie mogą liczyć na mój głos, bowiem są wg mnie "zaczadzeni" Smoleńskiem, w dodatku jako partia typowo chrześcijańska (w sojuszu z imperium z Torunia) są dla mnie agnostyka nie do zaakceptowania, pomijając już program gospodarczy bardziej lewacki niż SLD.
    Moje przewidywania:
    2014: dobry, może bardzo dobry wynik w wyborach do PE i samorządowych; bardzo prawdopodobne zwycięstwo z PO (minimalne, ale jednak).
    2015: zwycięstwo lub minimalna porażka w parlamentarnych. To będzie być albo nie być dla Kaczyńskiego. Możliwe że po porażce partia się rozpadnie bo Kaczyński odejdzie z polityki. Nie mam pojęcia kogo wystawią w prezydenckich.
    Ruch Palikota:
    Zbieranina indywiduów, którzy żrą się między sobą, choć w TV tego nie zobaczycie, ale piszą o tym w tygodnikach opinii. Janusz Palikot równie dobrze mógłby założyć partię ultra konserwatywną gdyby tylko uznał, że to mu się politycznie opłaci. Oprócz niego mamy Annę Grodzką, o której nie chcę się tutaj wypowiadać bo nie wiem jaką granicę mogę przekroczyć; Wandę Nowicką, która zachwalała komunizm ("kto nie był komunistą za młodu ten nie będzie przyzwoitym człowiekiem"), Andrzeja Rozenka (redaktora Urbanowskiego "NIE") i paru innych...ciekawych ludzi. Nigdy mojego głosu nie dostaną.
    Moje przewidywania:
    2014: wybory do PE mogą być dla nich niezłe, na poziomie może 10% lub więcej bo zwolennicy UE lubią lewactwo i poprawność polityczną, z samorządowymi pewnie będzie gorzej.
    2015: na dwoje babka wróżyła. W parlamentarnych albo ledwo przekroczą próg wyborczy, albo odpadną z walki. Chyba że wchłoną SLD na co się nie zanosi. W prezydenckich Palikot nie ma szans.
    Sojusz Lewicy Demokratycznej:
    Postkomuniści udają partię true lewicową, choć gospodarczo są bliżej centrum i mniej lewicowi niż PiS, obyczajowo niby są lewicą, a układali się z Kościołem. Choć im młodszy członek SLD tym mi się wydaje bardziej świadomy swej lewackości, wyjątkiem jest tu Kalisz, który jak lew broni zwiazków partnerskich i Grodzkiej. To też jedyny poseł z SLD, którego lubię, choć mam kompletnie inne od niego poglądy.
    Moje przewidywania:
    2014: średniawy (w okolicach 10%) wynik tak do samorządowych jak i PE. SLD wciąż raczej nie uzyska magicznych 15%, choć mogę się mylić.
    2015: w parlamentarnych pewnie pokonają Palikota. Nieznacznie ale jednak. SLD jest bowiem dla lewicowego elektoratu partią może nieco niezbyt skuteczną, bez wyrazistego lidera, ale stabilną i przewidywalną. Jeżeli zaś Kalisz wystartuje w prezydenckich (bo niby kogo mieliby wystawić?) to mogą mieć naprawdę bardzo dobry wynik.
    Polskie Stronnictwo Ludowe:
    Partia uznawana za skupioną wokół wsi i malych miasteczek, więc nie dziwota, że uzyskują dobre wyniki w samorządowych. Piechociński chce jednak "wybiec do przodu" i nie zostać zjedzonym przez PO, robiąc z PSL nowe centrum czemu ma służyć sojusz z PJN.
    Partia obyczajowo prawicowa, choć dla mnie zbyt lewacka gospodarczo.
    Moje przewidywania:
    2014: bardzo dobry (jak zwykle) wynik do samorządowych, pewnie też bardzo dobry do PE. Może dostaną mój głos, zobaczymy.
    2015: sojusz z PJN może dać naprawdę dobry wynik w parlamentarnych. W prezydenckich Piechociński uzyska lepszy wynik niż Pawlak kiedykolwiek, ale szans i tak nie ma.
    Solidarna Polska:
    Klon PiSu z młodszym liderem, gdzie Smoleńsk nie jest tematem nr 1. Ale elektorat radiomaryjny w sumie ten sam. Jeszcze więksi socjaliści niż PiS. Poza Cymańskim brak kogoś naprawdę sensownego, kogo darzyłbym sympatią.
    Moje przewidywania:
    2014: wielka niewiadoma, ale szału się nie spodziewam, choć możliwe że jakimś cudem te 5% przekroczą i kogoś wprowadzą i do PE jak i do samorządów.
    2015: prawdopodobnie porażka poniżej 5% w parlamentarnych i mierny w prezydenckich.
    Polska Jest Najważniejsza:
    Lubię PJN. Osobiście uważam Pawła Kowala za jednego z najmądrzejszych, najrozsądniejszych i najbardziej wartościowych polskich polityków. Trochę kuriozalne, że w sprawach polityki wschodniej (Rosja, Białoruś, a zwłaszcza Ukraina) o zdanie pytany jest właśnie on - eurodeputowany z kanapowej partii, a nie wielcy z wielkich partii. Ale Kowal jest młody i jeszcze pozytywnie wszystkich zaskoczy. Także inni ludzie (Jakubiak, Poncyljusz) są warci tego by na nich głosować. Mam nadzieję że sojusz z PSL pomoże ludziom z PJN na wejście do polityki bo zasługują na to bardziej niż 90% tych co siedzą w Sejmie. Są dla mnie w chwili obecnej najsensowniejszym polskim przykładem na to, co nazywane jest centro-prawicą.
    Moje przewidywania:
    2014: jeśli wystartują samemu: porażka. Jeśli wspólne listy wyborcze z PSL: mogą mieć sensowny wynik w obu wyborach.
    2015: jw. w parlamentarnych. Nie mam pojęcia czy kogoś by wystawili w prezydenckich, choć szanse Kowala są mizerne mimo że to fajny facet.
    Kongres Nowej Prawicy:
    Najsensowniejszy program gospodarczy, niezły obyczajowy i...lider który wszystko niszczy. O ile poglądy Korwin-Mikkego nie są złe same w sobie, o tyle ten facet po prostu nie umie ich sensownie przedstawić albo też jednym zdaniem psuje cały swój wizerunek. Niedługo odbędą się wybory uzupełniające do Senatu w Rybniku po zmarłym senatorze PO i Korwin w nich wystartuje. Jakies tam szanse ma, biorąc pod uwagę że frekwencja jak zwykle w takich wyborach jest żałosna, a fani JKMa moga się zmobilizować. To by było ciekawe, gdyby Korwin znalazł się w Senacie, choć szansę daję mu połowiczne.
    Obok PJN, kNP jest drugą partią, która ma mój głos.
    Moje przewidywania:
    2014: jak zwykle. Wystartują w wyborach i skończy się na 3%. Ale obym się mylił.
    2015: jw. Choć Korwin może nawet osiągnie 5%: w prezydenckich:)
    To tyle. Na koniec jeszcze tylko dwa słowa o trzech Panach.
    Aleksander Kwaśniewski:
    Nie wierzę by chciało mu się pomagać, którejś partii lewicowej, choć może...Jeśli stworzy zaś coś swojego, będzie potężnym wrogiem tak dla SLD jak i RP. Jednak wtedy podzieli i tak już skłóconą lewicę.
    Michał Kamiński i Roman Giertych:
    Obaj Panowie ze skrajnej prawicy wskoczyli do centro-prawicy i chcą przekonać do siebie Tuska. Ale Tusk jest jak chorągiewka i prawicowy bądź lewicowy jest w zależności od słupków i nastrojów społecznych. Obaj powinni wspomóc raczej kogoś innego (Gowina, Kowala) niż przekonywać Tuska że PO musi skręcić w prawo. Nie wierzę w skręcanie w prawo PO, póki ma takich ludzi jak Kidawa-Błońska, Grupiński czy Szejnfeld.
    Dziękuję za uwagę
  3. Iselor
    Tytuł: Potęga mitu
    Autor: Joseph Campbell
    Wydawnictwo: Znak
    Ilość stron: 258
    Oprawa: twarda
    Cena: 38 zł
    Potęga mitu jest zapisem rozmów dziennikarza Billa Moyersa i Josepha Campbella - jednego z najwybitniejszych mito i religioznawców. Nie będę ukrywał, że dla mnie jest to najważniejsza albo jedna z najważniejszych książek jakie w życiu czytałem. Campbell dokonuje analizy mitu, jego znaczenia w naszym życiu, wyjaśnia co mity mówią o nas samych i jak wiele łączy wszystkie religie świata. To nie jest atak na którąkolwiek religię. Nie znajdziecie tu nic o tym, że - jak głoszą różnej maści wrogowie sacrum - religie to zło, nic o fanatyzmie, o wojnach religijnych. Książka prezentuje piękno religii, ich mądrość głoszoną przez święte księgi i wielkich mędrców: Jezusa, Buddę i innych.
    Potęga mitu ukształtowała moje poglądy na religię. Chociaż sam Campbell był niewierzący, dzięki temu dziełu skrystalizowały się moje agnostyczne poglądy na religię. Neguję tak skrajny ateizm Richarda Dawkinsa jak i radykalny fundamentalizm religijny. Jest to także dzieło o tolerancji religijnej i lepszym zrozumieniu obcych wierzeń. Dla ludzi, którzy nie mają dużego pojęcia o innych religiach niz ich własna, będzie to wspaniała lekcja religioznawcza.
    Obowiązkowy tytuł dla każdego kto mieni się kulturalnym człowiekiem i jedna z największych pereł literatury religioznawczej i mitoznawczej.
  4. Iselor
    Gatunek: zręcznościowa/logiczna
    Producent: First Star Software
    Rok produkcji: 1984
    Pełna wersja w: Gambler 11/97
    Ostatnio przeglądając płytki Gamblera, natrafiłem na taką z trzema pełnymi wersjami. Owe trzy gry przetestowałem i dzisiaj Wam je zaprezentuję. Choć, jak się szybko okazało, już w momencie wylądowania na płytce Gamblera wszystkie miały status freeware:) Tak więc nie musicie się przejmować, że gry nie ma w sklepach/na aukcjach lub że ściągacie pirata. Legalnie pobieracie i gracie:) No to zaczynamy!
    Boulder Dash to najstarszy z prezentowanych w Perłach z lamusa tytułów. Jest to ten typ gier, których opisywać nie lubię bo są tak proste, że niezbyt jest o czym pisać Jednak jest to klasyk nad klasykami i w swoim czasie był równie popularny jak PacMan czy Tetris. Dzisiaj ta freeware'owa gierka jest dostępna na wielu stronach ze starymi grami.

    Ta logiczno-zręcznościowa gra w prostej grafice 2D zasady ma proste: znaleźć diamenciki a potem wyjście z poziomu. Tyle w teorii. W praktyce jest ciężko. Diamenty bardzo często ulokowane są pod kamieniami, które spadają jeśli pod nimi jest wolna przestrzeń (bowiem plansze w części lub większości są wypełnione "piaskiem" przez który trzeba się przekopać). A jeśli spadną na naszą postać - cóż, zaczynamy zabawę od nowa. Nie można także dotykać wszelkich innych stworków na planszy, z którymi zetknięcie też kończy się śmiercią. Plansza jest też pełna kilku rodzajów murków i innych dziwactw, w tym bomb, które po wybuchu niszczą murki.
    Ogólnie gra jest trudna. Nawet bardzo trudna. Na pewno - jeśli zdecydujesz się zagrać - będziesz pewne etapy zaczynać po kilka razy albo więcej;) Kiedyś po prostu gry były trudniejsze.
    Nie ma sensu pisać o grafice i muzyce. Te są proste, tak jak w latach 80-tych:) Ale Boulder Dash to klasyk i legenda. Warto zagrać w niego chociaż chwilę, by poznać jeden z najważniejszych tytułów w historii.

    Gatunek: zręcznościowa/strzelanka
    Producent: Andrzej Skoczylas i Kuba Łukasiewicz
    Rok produkcji: 1997
    Pełna wersja w: Gambler 11/97
    Da Craft trafił na płytkę Gamblera jako "pełna wersja" choć w mojej opinii powinien trafić do działu "Programy naszych czytelników". No ale cóż, prosta freeware'owa gra zręcznościowa stworzona przez kolegów: Andrzeja Skoczylasa i Kubę Łukasiewicza ma farta: została unieśmiertelniona tak przez płytkę Gamblera, na którą trafiła, jak i teraz przez ten wpis:) Choć pewnie sami twórcy zapomnieli, że ją stworzyli, ale wg mnie każda gra zasługuje na zagranie w nią, zachowanie na nośniku dla potomnych i opisanie. Tak jak to teraz robię.
    Da Craft jest grą bardzo specyficzną. Czemu? Ponieważ jest to gra przeznaczona tylko dla dwóch graczy. Nie można pograć w nią samemu z komputerem. Trzeba znaleźć sobie towarzysza gry:) Na całe szczęście sterowanie jest proste i można zmienić konfigurację klawiszy.

    Gracze kierują dwoma, hm, stateczkami. Owe stateczki, mają dziwny sposób poruszania się i w zasadzie same lecą do przodu (o ile ich nie zatrzymamy) i odbijają się od ścian ustalając niejako poziom swego położenia. Gracz może to oczywiście kontrolować, ale: trzeba dojść do wprawy! Cóż, wg mnie fajne rozwiązanie, bo nudno by było, gdyby sterowanie stateczkiem było ot takie zwykłe, bez udziwnień A nasz cel jest prosty: zestrzelić przeciwnika! Oczywiście, nie wystarczy raz trafić rywala. Oba statki mają wytrzymałość, która po prostu musi zejść do zera by statek został zniszczony. Na planszy od czasu do czasu pojawiają się bonusy, które mogą dać nam nową broń (oprócz podstawowej są cztery dodatkowe, m.in. bomba o ogromnej sile rażenia czy pocisk naprowadzający) albo np. przywrócić nam życie.
    Grafika jest prosta, jak widzicie na załączonym obrazku, a dźwięki ot takie jak w wielu innych tego typu prostych produkcjach, choć trzeba przyznać że szybka, elektroniczna muzyka jest odpowiednia i pasuje do gry.
    Gry nie znajdziecie w internecie. Przynajmniej ja nie znalazłem. Jeśli ktoś z Was jakimś cudem chce w to zagrać, niech do mnie napisze. Podejrzewam jednak, że mogą się na to skusić (jeżeli wogóle) miłośnicy retro-grania, bo reszta pewnie i tak to oleje:) Jednak ja spędziłem nad tą grą parę miłych chwil:)

    Gatunek: przygodowa
    Producent: Absusoft
    Rok produkcji: 1997
    Pełna wersja w: Gambler 11/97
    Czy uda ci się bezpiecznie przejść przez krainę Absu i opuścić zaczarowaną wyspę, by wrócić bezpiecznie do domu?
    Pierwsza wersja Wanderer of Absu oznaczona numerkami 1.5 powstała w 1997 roku i taka też pojawiła się na płytce Gamblera. Jednak w ciągu kilku lat pojawiły się nowe wersje programu i postanowiłem opisać grę na podstawie jej najnowszej wersji: 1.8.
    Czym jest Wanderer of Absu? Z pewnością nie jest to - jak pisze na jednej stronie, skąd grę można pobrać - cRPG. Jest to przygodówka w bardzo starym stylu nawiązująca wykonaniem do przygodówek z lat 80-tych. Oprócz okienka tego co widzi nasza postać (widok FPP) mamy też miejsce na tekst, gdzie opisywane są rzeczy, miejsca i postacie, na które natrafiamy oraz panel ze strzałkami, dzięki któremu decydujemy gdzie iść. Jest też miejsce na ekwipunek.
    Grafika jest bardzo prosta. Tak jak na załączonym obrazku:) Jednak jej specyfika dodaje grze, wg mnie, pewnego, hm, uroku:) Co do dźwięków to....prawie ich nie ma, choć i tak są zagłuszane przez muzykę. Jednak muzyka jest świetna. Bardzo nastrojowa i sprawia że gra jest bardzo klimatyczna.

    Czy jednak do czegoś się naprawdę przyczepię? Tak. Gra jest bardzo krótka. Można ją przejść za pierwszym razem w pół godziny. Z tego też powodu nie ma zaimplementowanej opcji zapisu gry:) Ale nie ma co narzekać. Trzeba pamiętać o tym, że mamy to doczynienia z produkcją jak najbardziej amatorską i darmową. Ale z klimatem, którego może jej zazdrościć niejedna przygodówka i niejeden cRPG. Zwłaszcza że przygodówek fantasy aż tak wiele w końcu nie ma.
    Szkoda że nie ma kontynuacji, że gra nie jest dłuższa - drzemie tu niewykorzystany potencjał. Nie żałuję jednak spędzonego nad nią czasu i polecam ją fanom dobrych, klimatycznych gier, zwłaszcza jeśli lubią przygodówki.
    Mała uwaga na koniec: aby uruchomić grę musiałem ustawić zgdność z Windowsem 95. Więc wy prawdopodobnie też będzie musieli.
    Iselor
  5. Iselor
    Tytuł: Kultura magiczna. Omen, przesąd, znaczenie
    Autor: Piotr Kowalski
    Wydawnictwo: PWN
    Ilość stron: 656
    Oprawa: twarda
    Cena: 55 zł (około)
    Czy wiesz dlaczego nie należy witać się w progu? Dlaczego czarny kot przynosi pecha? Jakie znaczenie ma cyfra 7 w kulturze? Czego nie wolno kobiecie ciężarnej wg kultury ludowej?
    Na te i wiele innych pytań odpowiada ksiażka Piotra Kowalskiego. Napisana w formie leksykonu przedstawia zznaczenie w kulturze ludowej najważniejszych pojęć z takich obszarów jak zjawiska przyrodnicze (np. rosa, deszcz), zwierzęta (pies, kot, koń itd.), rośliny (pokrzywa, brzoza, dąb itd.), postacie (starcy, dziecko, kowal itd.), rzeczy (kamień, jajo, dom itd.) i inne (menstruacja, dziewictwo, omen itd.). Autor koncentruje się na znaczeniu opisywanego "hasła" głównie w kulturze polskiej i europejskiej, ale prawie zawsze pisze także o kontekście danego zjawiska (przedmiotu/osoby itd.) w kulturach Azji, Afryki czy Ameryki, choć w nieco mniejszym zakresie.
    W sytuacji, w której opisywane hasło odnosi się do innego (a jest tak - siłą rzeczy - prawie zawsze), owe drugie hasło jest zaznaczone i czytelnik jeśli jest zainteresowany, wie, że od razu może przejść do odnośnika.
    Na uwagę zasługuje wydanie. Wysokiej jakości papier, format A4, i twarda oprawa. Czcionka na tyle duża, że oczy się nie męczą. Jakieś wady? Brak ilustracji chociaż do niektórych haseł. No ale domyślam się że to by znacznie zwiększyło objetość i tak bardzo grubej książki i zwiększyło niemałą cenę.
    Kultura magiczna. Omen, przesąd, znaczenie to klasyczna i jedna z najlepszych polskich pozycji z zakresu etnologii/antropologii. Wszyscy, którzy planują studiować lub studiują etnologię, religioznawstwo lub kulturoznawstwo (albo po prostu interesują się kulturą magiczną/ludową) powinni dopisać tę pozycję do pozycji obowiązkowych do przeczytania.
  6. Iselor
    Nosferatu: The Wrath of Malachi
    Gatunek: FPS/Horror
    Producent: Idol
    Dystrybucja w Polsce: Nicolas Games
    Rok produkcji: 2003
    Pełna wersja w czasopiśmie: Tak (CD - Action, choć nie wiem już teraz który numer)
    W sklepach: Nie

    Jeden z najmniej znanych i przez to niedocenianych FPSów pierwszej dekady nowego milenium. Gier takich jak Nosferatu: The Wrath of Malachi po prostu na rynku brakuje, a może gracze nie lubią takich produkcji?
    Nosferatu: The Wrath of Malachi garściami czerpie z literatury i filmów grozy takich jak np. Nosferatu - symfonia grozy. Akcja przenosi nas do zamczyska w - tadam! - Rumuni (roku 1912), gdzie nasza siostra ma poślubić hrabiego. Zaproszona została cała rodzinka i przyjaciele. Nasz bohater oczywiście się spóźnia...Na jego szczęście. Okazuje się, że rodzina została uwięziona a zamek pełen jest krwiopijców. Trzeba będzie więc uwolnić naszych krewnych i powbijać kołki w niezbyt bijące serca. Problem w tym, że gra jest na czas, zegar bije i jeśli do północy czasu gry tytułowy Malachi nie zostanie ubity hordy ciemności zaleją świat. A nasi bliscy z każdą godziną zwłoki mają mniejsze szanse na przeżycie.

    Jakie są bonusy za uwolnienie kogoś z rodziny? Po odprowadzeniu kogoś z krewnych w bezpieczne miejsce dostajemy od niego nowy fajny przedmiot. Zazwyczaj mocny argument w dyskusji z nosferatu w postaci giwery typu pistolet czy karabin. Arsenał oprócz prymitywnej broni palnej poszerzony jest także o kołki, krucyfiks czy miecz.
    Z ciekawostek warto wspomnieć, że za każdym razem układ zamku jest inny, więc każda rozgrywka będzie inna. Nie przejdziesz więc gry "na pamięć". Poza tym podoba mi się to, iż podczas rozmów z postaciami pojawia się tekst w kwadratowych ramkach, niczym w starych, niemych filmach grozy:)

    Technikalia. Grafika nie zachwycała w dniu premiery, dominują jednak ciemne kolory, które to niwelują, równocześnie tworząc znakomity klimat. Ów klimat grozy tworzony jest jednak nie przez grafikę a dźwięki (krzyki, tłuczone szyby itp.) oraz REWELACYJNĄ muzykę za którą twórcy powinni dostać jakąś nagrodę. Tzw. soundtrack jest największą zaletą gry i ciarki przechodzą człowieka już w menu głównym:) Zaznaczam - to nie jest gra dla ludzi o słabych nerwach. Granie po północy bez pampersów nie jest wskazane. Jeśli nie lubisz horrorów: daruj sobie. Reszta musi zagrać w grę koniecznie. To jeden z najfajniejszych i najbardziej klimatycznych FPSów ever. Iselor poleca:)
  7. Iselor
    Początkowe założenie, które przyświecało publikacji tekstów z serii Perły z lamusa, było takie, że będę przedstawiał ludziom gry, na których się wychowałem lub które niedawno skończyłem, a warte są zagrania/poznania. Tak się oczywiście złożyło, że - zajmując się niejako nieświadomie - tzw. retrogamingiem, większość stanowią gry z lat 90-tych.
    Nie będę ukrywał jednego. Lata 90-te uważam za najlepszy okres dla gier komputerowych: głównie strategii wszelkiej maści, gier ekonomicznych, symulacji wszelkiego typu, FPSów, cRPG i przygodówek. Nie mam zamiaru tu się kłócić, jeśli ktoś twierdzi że jest inaczej: jego sprawa. Chciałbym aby moje teksty, chociaż w niewielkim stopniu, zapełniły lukę w polskim światku Retro bo wydaje mi się, że w Polsce stare gry traktowane są nie tyle nawet po macoszemu, co jako coś z góry gorszego i nie wartego uwagi. Trzeba to zmienić. W UK wychodzi nawet znakomity magazyn o starych grach: Retro Gamer. U nas nic. Posucha.
    Nie mam pojęcia kto czyta moje teksty, kto tylko zagląda, kto jest "starym wyjadaczem" a kto "świeżakiem" nie znającym za bardzo lat 90-tych. Jednak seria będzie dalej istnieć. Mam nadzieję że chociaż dla kilku osób są to teksty ciekawe, dzięki którym poznają nowe, nieznane, ciekawe gry, w które zechcą zagrać.
    Teksty będą pojawiać sie w różnych odstępach czasu, dotyczyć będą gier z różnych gatunków (postaram się aby były to tytuły jak najciekawsze). Popracuję nad lepszymi screenami i lepszą jakościa tekstów. Oczywiście, większość to będą tytuły ponad 10 letnie, ale trafią się też produkcje z nowego milenium.
    Serdeczne pozdrowienia dla wszystkich, którzy czytają moje teksty i widzą sens tego typu publikacji. Tych, którzy nie widzą sensu też pozdrawiam:D A pozdrowienia specjalne dla GutkaHolubka, który prowadzi blog podobny do mojego. Nie traktuję go jako konkurencji. Obaj piszemy o "starych lepszych czasach"
  8. Iselor
    Dzisiejszy odcinek Pereł z lamusa poświecony będzie RTSom. Jest to drugi gatunek, na którym się wychowałem obok FPSów. Tym razem lista będzie alfabetyczna. Przypominam: to lista moich ulubionych RTSów. Jeśli czegoś na liście nie ma tzn. że a) nie grałem b) nie wciągnęło mnie c) szykuję osobny wpis. No to jedziemy.
    Age of Empires

    Chociaż w "dwójeczkę" grałem i było miło, to jednak pierwszy AoE pozostanie jednym z moich ulubionych RTSów ever. Może dlatego że wolę prehistorię i starożytność od średniowiecza? Dziś Age of Empires nie zachwyca oprawą audiowizualną (no ok, ma fajną muzykę), irytuje limit ilości jednostek, które możemy zrekrutować a nacje niewiele się od siebie różnią. Jednak gra ma swój specyficzny klimat, który sprawia że zarządzanie naszym starożytnym królestwem i wysyłanie armii na wroga jest bardzo przyjemne:) Tytuł kultowy i dla każdego fana RTSów - obowiązkowy!
    C&C: Red Alert

    Z całej serii Command & Conquer tylko jeden tytuł darzę kultem, sentymentem, uwielbieniem. Jest to właśnie Red Alert. Był to mój pierwszy RTS, pierwsza gra na CD, pierwsza gra oryginalna (ojciec przywiózł mi oryginał z delegacji z Tajwanu i miałem instrukcję po chińsku z której nic nie rozumiałem; do dzisiaj zachowały mi się tylko oryginalne CDki - strasznie zarysowame, a samą grę uruchamiam już z pakietu Command & Conquer The First Decade ). Chociaż graficznie nie zachwycał nawet w dniu wydania wciąż pozostaje tytułem kultowym, w który ludzie grają w sieci, single player jest dosyć wymagający, alternatywna wersja historii w której Hitler nie żyje, a Alianci toczą wojne z Sowietami wciąż wciaga, a niektóre jednostki,(psy, czołgi Mamooth, rakiety V2, Tanya) stały się wręcz kultowe. Red Alert doczekał się dwóch dodatków: Counterstrike i Aftermath, które dodają nową muzykę około 100 map dla pojedynczego gracza, nowe kampanie i nowe jednostki (m.in. czołgi i żołnierzy Tesla czy czołgi Chrono Tank). Podobnie jak w przypadku Age of Empires: tytuł wybitny i obowiązkowy.
    Dark Colony

    Dark Colony darzę sentymentem niewiele mniejszym niż Red Alert. W dniu premiery gra oferowała znakomitą oprawę audiowizualną i broniła się pod tym względem jeszcze przez kilka lat. Na uwagę zasługuje także całkiem niezłe AI i trudne, wymagające kampanie. A o czym jest ta gra? Powoli terraformowany Mars w roku 2137 staje się powoli dla ludzi drugim domem, w dodatku odkryto na nim cenne źródło energii zwane Petra-7. Sęk w tym, że z odległych zakątków galaktyki przybywa cywilizacja Taarów, która wybrała Mars na nowy dom, gdyż ich rodzima planeta niezbyt się do tego nadaje. A Mars jest za mały dla dwóch cywilizacji...
    Jedyne czego można sie doczepić, to tego że jednostki obu stron konfliktu różnią się tylko wyglądem, no i w zasadzie cała walka toczy się na lądzie (brak floty, tylko po jednej jednostce powietrznej na stronę konfliktu). Dark Colony doczekał się dodatku The Council Wars, który niestety nie oferuje nic poza nowymi kampaniami.
    Tak czy owak Dark Colony polecam wszystkim fanom RTSów.
    Dark Reign

    Dark Reign to jeden z pierwszych RTSów, w którym mozna było wykorzystać ukształtowanie terenu podczas walki. Ładna grafika, dobra muzyka, klasyczne podejście do tematu (Imperium i Rebelianci na Ziemi przyszłości walczą o wodę) i klasyczny interfejs rodem z serii C&C zapewnił jej wielu fanów. Dziś jest już chyba niczym szczególnie nie wyróżniającym się RTSem, jednak jeśli lubisz ten gatunek, a nie grałeś w tę grę - warto spróbować.
    Jurassic War

    Jeden z moich ulubionych RTSów:) 65 milionów lat temu meteoryt rypnął w Ziemię i dinozaury wyruszyły w podróż do lepszego ze światów. Sęk w tym, że nie wszystkie. Część przeżyła. W prehistorycznym świecie jaskiniowcy z kilku plemion muszą walczyć ze sobą nawzajem, z mamutami, tygrysami szablozębnymi, ale też z triceratopsami i tyranozaurami.
    Osiem stron konfliktu. Każda ze swoimi silnymi i słabymi stronami. Np. Tyrano mogą rekrutować do armii kilka gatunków dinozaurów, ich oponenci korzystają z usług wróżek, albo też np. są specjalistami w wytwarzaniu broni. Jednostki w walce zdobywają też doświadczenie, dzięki czemu stają się silniejsze i wytrzymalsze. A jaki jest surowiec? Jedzenie. Po zabiciu przeciwników (najlepiej dużych zwierzaków) zbieramy ich mięso i zanosimy do magazynu. Jurassic War nie zachywycał nigdy graficznie, ale fajne podejście do tematu i klimatyczna muzyka czynią z niej ciekawą, grywalną grę
    KKND: Krush, Kill 'N' Destroy

    Postnuklearny RTS, w którym ludzie, po opuszczeniu schronów atomowych po wojnie nuklearnej muszą zmierzyć się z łaknącymi zemsty mutantami, którym nie dane było przetrwać wojennej pożogi pod ziemią. KKND lubię za klimat (w końcu niewiele jest tego typu gier), świetną muzykę i naprawdę ciekawe i kultowe jednostki (czołgi Anaconda, zmutowane słonie z zamontowanymi działami na grzbietach). I cóż ja mam więcej napisać? To po prostu solidny RTS, klasyk gatunku, z którym trzeba się zapoznać. Szkoda tylko, że kontynuacja: KKND2: Krossfire, pomimo wprowadzenia trzeciej strony konfliktu: robotów, jest tylko przeciętnym klonem starszego brata, pozbawionym tego specyficznego klimatu, który towarzyszył nam w "jedynce".
    StarCraft + Brood War

    Ze StarCraftem zawsze miałem problem. Znakomity tryb multi, naprawdę dobra jak na RTSa fabuła, znakomity klimat i muzyka, ciekawi NPCe, trzy zróżnicowane strony konfliktu, a gra każdą wymaga innej taktyki. To zalety tego mega kultowego tytułu. Z drugiej zaś strony masa bzdur i błędów każe rwać sobie włosy z głowy. Beznadziejny interfejs ("parszywa dwunastka", słabiutki system rozkazów/komend), idiotyczny limit produkcji jednostek, słabiutka grafika i realizm na poziomie dna (krążownik obracający się o 180 stopni w sekundę? Czemu nie? Surowce występujące nawet na platformach stworzonych przez człowieka? Wszystko jest możliwe!). StarCrafta się albo kocha albo nienawidzi (mój ojciec, który na strategiach się wychował kompletnie go nie trawi, także przez zręcznościowy charakter rozgrywki). Nie zmienia to jednak faktu, że to jeden z najlepszych i najważniejszych RTSów ever.
    Total Annihilation

    Total Annihilation ma fabułę tak prostą, że nie warto o niej nawet wspominać. Jednak uwielbiam tę grę za co innego. Za multum jednostek, które trzeba umiejętnie wykorzystać na polu walki, za najlepszy interfejs/system rozkazów w RTSach, bardzo dobrą grafikę, specyficzną muzykę, dobry system zarządzania surowcami i dobre, nawet wymagające, kampanie. Dla mnie: najlepszy lub na pewno jeden z najlepszych RTSów ever i tytuł obowiązkowy. I wielkie dzięki CDA za pełną wersję dawno temu (choć samą grę znałem wcześniej, ale kto w latach 90-tych kupował oryginały)
    Na liście brak WarCrafta. Jakoś poza częścią trzecią nigdy mnie nie wciągnął. Nie ma też przeciętnego Dune 2000, nad którym spędziłem trochę czasu ani rewelacyjnego Emperor: Battle for Dune, który powstał już w nowym milenium.
  9. Iselor
    Hej, hej!
    Dzisiejszy odcinek "Pereł z lamusa" stanowi raczej coś w rodzaju spin offu do właściwej serii moich tekstów o starych grach oznaczonych numerkami (mam w planach jeszcze jeden tego typu wpis). Dzisiaj zaprezentuję Wam listę moich ULUBIONYCH FPSów z lat 90-tych. Podkreślam: ulubionych. Nie najlepszych. Gdyby to była lista "najlepszych" wyglądałaby trochę inaczej. Także kolejność w jakiej gry opisuję jest całkowicie przypadkowa. Są to gry na których się wychowałem, bowiem wychowałem się, nie na - jak niektórzy mogliby pomyśleć - cRPG, nie na przygodówkach, ale właśnie FPSach. Od razu zaznaczam że na liście brak:
    Half Life -z całym sacunkiem do tego tytułu, który uważam za produkt wybitny: miał pecha. Pojawił się w moim życiu stosunkowo późno i nie zdołał stać się u mnie tytułem, który darzyłbym sentymentem, nostalgią. Po prostu. W dodatku jest tak znany i broni się sam w sobie, nic mu nie będzie bez mojego wpisu:
    SIN - dla tej gry szykuję osobny wpis.
    Shadow Warrior - jakoś tak wyszło że nie grałem.
    Redneck Rampage - niewiele pamiętam, bo niewiele grałem, a wersja z jakiegoś pisma, którą posiadam nie chce mi odpalić na XP.
    Quake - lubię, grałem, ale wolę "dwójkę"
    No to zaczynamy:
    Wolfenstein 3D

    Wolfenstein'a poznałem dosyć późno, bo dopiero w okresie gdy na moim kompie szalały inne tytuły jak Blood czy Quake. Jednak Wolf ma w sobie to coś co sprawiło że spędziłem nad grą mnóstwo czasu. Może sprawiła to świadomość, że po prostu gram w grę, która to wszystko zaczęła?
    Cóż, dzisiaj rzadko do niego wracam, choć zdarza mi się. Nie ma sensu oceniać grafiki czy dźwięku, bo te są, hm, nawet dla mnie (nie mówiąc o młodszych graczach) dosyć symboliczne;) Cztery rodzaje broni, niewielu przeciwników i dosyć schematyczne plansze. Ale całkiem niezły klimat, dużo sekretów i nie tak znowu niski poziom trudności:) Czy grać? Ci, którzy znają - nie muszą. Reszta powinna zagrać choć parę minut by zaliczyć najważniejszego FPSa w historii.
    Doom + Doom II + Final Doom

    Trzy gry, a w zasadzie jakby jedna;) Grafiką się nie różnią, w zasadzie tylko lokacjami. Nie będę jednak ukrywał, że najwięcej czasu spędziłem nad DOOM II: Hell on Earth, która jest wg mnie najbardziej klimatyczna. Bo klimat jest ciężki, duszny, klaustrofobiczny wręcz, do tego dochodzi świetna muzyka. Doom II, to jedna z najważniejszych gier mojego życia i najważniejszy FPS w jakiego grałem. Wiem, że to co teraz powiem dla wielu będzie bluźnierstwem, ale niech tam: uważam tę grę na najlepszego i najbardziej grywalnego FPSa ever. Może to i sentyment, ale nie ma gry (z wyjątkiem Heroes of Might and Magic III i Diablo, ale to już inne historie) do której wracałbym tak często. Nic nie daje takiej przyjemności jak oddanie kolejnego strzału z dwururki w nacierającego Impa:) Wg mnie gra legenda i pozycja obowiązkowa dla każdego kto mieni się fanem FPSów. Możesz sobie znać wszystkie FPSy które wyszły w ostatnich 10 latach, ale nie znać tej gry - wstyd.
    Rise of the Triad: Dark War

    Cóż, ROTT - bo tak go zawsze nazywałem ja i chyba wszyscy w niego grający - nie jest chyba tytułem bardzo w Polsce popularnym, przynajmniej tak mi się wydaje. Jednak nie mogę mu odmówić fajnego klimatu i niesamowitej przyjemności z czystej rozwałki. Niewiele już z niegp pamiętam, poza "trampolinami", które wynosiły bohatera (jednego z pięciu do wyboru) by mógł dostać się do pewnych lokacji, dziwnych przeciwników wyglądających jakby się urwali z czasów wojny i dosyć klasycznego arsenału broni:)
    Blood

    Kiedy Quake walczył z Duke Nukem 3D o prymat najlepszego FPSa przynajmniej drugiej połowy lat 90-tych na scenę wkroczył trzeci gracz. Blood. Miał jednak pecha i popularnością przegrał z silną konkurencją. Nie miał takiej grafiki ani trybu multi jak Quake, ani luzackiego stylu i charyzmy Duke'a. W dodatku nie jest to sci-fi, a typowy horror. Sam zaś bohater - Caleb - jest równie niemiły jak jego oponenci. Nie działa w imię dobra i sprawiedliwości a zwykłej zemsty. No ale wstając z grobu wybór wielki nie jest;)
    Uwielbiam Blood'a. Nie tylko za niesamowitą atmosferę, każdego z epizodów, ale też za ciekawego bohatera, niesamowity arsenał (widły, pistolet podpalający, Tommy Gun, trzy wersje dynamitu, czy laleczka Voodoo) i ciekawych przeciwników, mimo niewielkiej ich ilości (m.in. kultyści złego boga Tchernoboga, zombiaki czy gargulce). Gra na pewno wiecznie żywa i warta dziś zagrania.
    Heretic

    Choć Heretic był już przeze mnie opisywany, muszę o nim wspomnieć i przy tej okazji. Lubię go niemal tak samo jak DOOMa. Jest on znakomitą alternatywą dla tych wszystkich, którzy szukają czystego FPSa fantasy i poza Dark Messiah of Might and Magic nie mogą nic znaleźć. Heretic oferuje trzy epizody (+ dwa jeśli gramy w rozszerzoną wersję czyli Shadow of the Serpent Riders), klasyczną, prostą fabułę dark fantasy, oryginalnych przeciwników i bronie (różdżki, kusza, magiczne rękawice) i świetną muzykę. Osobiście jak najbardziej polecam. Klasa sama w sobie. Heretic doczekał się też sequela, ale ów jest już TPP.
    Seria Hexen

    Hexena w czasach jego świetności nie lubiłem. Seria wydawała mi się dziwna ze względu na ilość zagadek i tylko cztery rodzaje broni na postać. Po latach jednak odkryłem jego piękno. Świetne zagadki rodem z przygodówek, cztery różniące się od siebie klasy postaci i znakomity ciężki, mroczny klimat, zaś same gry są fabularną kontynuacją Heretica. Niektórzy mówią że Dark Messiah of Might and Magic to po prostu Hexen III. Zarówno Heretic jak i (zwłaszcza) Hexen spodobają się zarówno fanom FPSów jak i cRPG. Perły w koronie gatunku FPS.
    Duke Nukem 3D

    Heh, gra, która miażdżyła humorem, postacią głównego bohatera i klimatem;) DN3D sprawiał wrażenie gry bardzo realistycznej: mozna było zadzwonić z telefonu, pobawić sie z dziewczynami, pooglądać brzydkie filmiki, pograć w bilard, obejrzeć TV czy skorzystać z pisuaru;) Ani fabułą ani grafiką ani broniami nie zachwycał, jednak główny bohater i muzyka zapewnią tej grze wieczny żywot:) Tytuł obowiązkowy i nietrudny do zdobycia bo kiedyś był pełniak w CDA. W polskiej wersji stracił co prawda nieco uroku, ale i tak jest ok.
    To tyle. Wiem, że pominąłem sporo tytułów, w tym Quake II,którego bardzo lubię i który nauczył mnie grać po sieci, ale te są ulubione i - dla mnie - wieczne.
  10. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Mega Blast

    Dzisiejszy tytuł, który chcę Wam przedstawić nawiązuje do tak klasycznych tytułów (z roku 1990) jak Dyna Blaster czy jeszcze bardziej legendarny Bomberman. Starsi gracze wychowani na starych komputerach i konsolach (choćby na popularnym swego czasu tzw. Pegasusie) na pewno znają te tytuły. Cóż, Mega Blast ? polski tytuł z 1995 roku ? nawiązywał do klasyki a dziś...Sam stał się klasyką Czy jednak wytrzymał próbę czasu i dziś jest sens w niego grać?

    Mega Blast to typowa zręcznościówka z widokiem ?z góry?. Plansza, na której się znajdujemy złożona jest z ?murków?. W nielicznych wolnych przestrzeniach znajduje się nasz gracz oraz różne ?przeszkadzajki?. ?Przeszkadzajki? czyli stworki, przed którymi należy uciekać gdyż zetknięcie z nimi oznacza naszą śmierć. Oczywiście, nie jesteśmy wobec nich bezbronni. Nasz hero podkłada bomby, które wybuchają po paru sekundach. Trzeba więc uciekać i to szybko, żeby samemu nie paść ofiarą własnej broni! Bomby można podkładać, ale też można nimi rzucać (przytrzymując dłużej klawisz odpowiedzialny za podłożenie). Niszczą one tak stworki jak i murki. W trybie dla jednego gracza musimy znaleźć diamenty, które znajdują się pod murkami. Oczywiście uważając na ?przeszkadzajki? Oprócz diamentów murki kryją też bonusy. Bonusy są różne i nie zawsze dla naszego bohatera korzystne. Mogą zwiększyć szybkość naszej postaci, umożliwić przechodzenie przez ściany lub dać odporność na wybuch bomby, ale mogą też nas strasznie spowolnić, albo sprawić że nasz bomber ? przez jakiś czas - będzie ciągle chodził, nawet gdy nie będziemy trzymać klawisza, co może stanowić problem.Na planszy natrafimy także na bonusy zwiększające zasięg wybuchu naszych bomb oraz nowe bomby, dzięki czemu będziemy mogli podłożyć lub rzucić kilka bomb pod rząd.
    Taka forma rozgrywki jest dobra na jakiś czas; parędziesiąt minut, góra kilka godzin. Możemy też jednak wybrać grę z innymi bomberami. Sterowanymi przez komputer lub....innych graczy. Gra z komputerem jest fajna, przydaje się do treningu, ale prawdziwa frajda jest, gdy gramy z ludźmi:) Tak więc w sumie może być do czterech graczy przy jednym komputerze. Tylko trzeba się dobrze usadowić, bo cztery osoby korzystające z tej samej klawiatury...To naprawdę nie jest wygodn

    Można jednak skorzystać z joysticka, więc jeśli masz takowy na pewno się przyda! Gdy walczysz z innymi graczami, czy to sterowanymi przez komputer czy przez ludzi nie chodzi już oczywiście o diamenty. Tu trzeba zniszczyć wszystkich rywali, także znajdując bonusy. I uważać na stworki, które też się włóczą po planszy i polują na wszystkich graczy.
    Grafika, muzyka? Cóż, grafika jest...Prosta:) Naprawdę, wg mnie równie dobrze mogłaby być to gra na Pegasusa:) Czy to minus? Zależy dla kogo. I tak nie tkną jej ludzie, dla których grafika jest na pierwszym miejscu. Bo do dźwięku i muzyki ? szybkiej, rytmicznej, pasującej do gry ? doczepić się nie można. Czy jednak Mega Blast dziś się broni? Nie wiem. Ja nie mam nic przeciwko partyjce z kumplami przy jednym kompie;) Po tylu latach. Starsi gracze na widok tego tytułu mogą się uśmiechnąć i powspominać stare dobre czasy, a młodsi....Cóż, jeśli stawiają sobie na pierwszym miejscu grywalność, a nie grafikę i/lub chcą zobaczyć jedną z najpopularniejszych polskich produkcji pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych - niech spróbują.
    Tylko mała uwaga na koniec. Bez DOSBoxa lub D-Fend Reloaded raczej nie pogracie.
  11. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Nowy Teenagent

    W 1995 roku polscy gracze otrzymali grę na światowym poziomie. Grę, której na pewno nie musieli się wstydzić. Oto przed wami Teenagent. W wydaniu CD znany jako Nowy Teenagent.
    Z banków w niewyjaśnionych okolicznościach znikają pieniądze. Policja jest bezradna. Ostatnią deską ratunku jest więc pomoc sił nadprzyrodzonych. Wróżka jednak przestępcy nie znajdzie, ale ma inny sposób jak rozwiązać problem. Wyszukuje z ksiażki telefonicznej człowieka, który ma sprawę rozwiązać. Na kogo pada wybór? Na nastolatka Marka Hoppera. Nasz przypadkowy bohater chcąc nie chcąc bierze na siebie ciężar rozwikłania sprawy (choć nikt nie wierzy w to że mu się uda:P) a naszym celem jest pomóc mu w tym.
    Zacznijmy od zagadek/używania przedmiotów. Cóż, zdarzają się dziwne kombinacje, ale na szczęście jest ich niewiele i większości da się domyśleć na chłopski rozum. Co prawda raz czy dwa zdarzy się utknąć bo przedmiot jest trudno dostrzegalny, ale to nie jest wada. Po prostu trzeba być uważnym:) Wyważony poziom trudności jest duzą zaletą programu. Nie jest tytułem ultra-prostym, ale nie ma też niczego co choćby w minimalnym stopniu przypominałoby wygibasy intelektualne a la Myst. Jest tak jak być powinno.

    Do plusów gry osobiście zaliczam też grafikę. Ja wiem, że jako człowiek wychowany na grach lat 90-tych trudno żebym marudził, ale wydaje mi się że młodsi gracze powinni się szybko przyzwyczaić (patrz: screeny). Szczerze mówiąc nie pamiętam już muzyki - to oznacza że jest ot zwyczajna, bo po tylu latach pamiętam tylko perełki lub gnioty:D Napewno jednak świetnie zostały podłożone głosy (także przez ludzi związanych z branżą komputerową, m.in. redaktorów z Secret Service). I tu mała uwaga. Starajcie się wyszukać wersję polską. Angielska (z GOGa) kompletnie
    zabija swojski klimat.

    Klimat tworzony też przez poczucie humoru - nas zbohater czasem rzuci jakiś dowcipny tekst, jest parę zabawnych sytuacji (rozbraja chowanie się głównego bohatera w rogu planszy, jakby w monitorze:)), zawsze też zastanawiałem się gdzie on chowa te wszystkie przedmioty - Marek do kieszeni schowa nawet grabie:)
    Recka, krótka, ale mam chwilkę czasu; jednak pisanie recenzji przygodówek nigdy zbytnio mi nie wychodziło (choć to mój ulubiony gatunek obok cRPG i wszelkiej maści strategii). mam jednak nadzieję że młodsi fani tego typu gier dadzą temu tytułowi szansę bo to polska klasyka (radze grę odpalać za pomocą DOS BOXA lub D-Fend Reloaded - ten drugi wg mnie znacznie lepszy i prostszy w obsłudze). Miodzio:)
  12. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Drakensang: River of Time
    Druga gra z serii Drakensang została przeze mnie przetestowana jako pierwsza. Dowiedziałem się przed zakupem całego pakietu Dragon Edition, iż wydarzenia przedstawione w RoT dzieją się przed tymi z pierwszej gry z serii - The Dark Eye - i może lepiej byłoby poznać historię w jakimś porządku chronologicznym. No to jedziemy!

    River of Time zaskoczył mnie pozytywnie od początku. Już sam proces tworzenia postaci jest tym co lubię najbardziej. Ludzie, elfy, krasnoludy...Żołnierze, Łowcy, Amazonki, Czarodzieje i parę innych klas? Świetnie! Do tego statystyki podstawowe (odwaga, budowa, charyzma itd.), umiejętności bojowe, umiejętności pozostałe (głównie społeczne), umiejętności specjalne, parę szkół magii. Cóż, mechanika to siła tej gry i poczułem się jak ryba w wodzie. Jeśli ktoś lubi bawić się "dwie godziny" w tworzenie bohatera na pewno będzie zachwycony. Ci, którzy nie lubią tego typu zabaw lub nie czują się pewnie w tym systemie i wolą nie ryzykować "zepsucia" postaci mogą wybrać postać od razu gotową, niejako z szablonu. Wtedy postać jest dobrze zrobiona na początku gry, a gracz będzie musiał kontrolować jej rozwój podczas samej rozgrywki.
    Warto tu wspomnieć o umiejętnościach specjalnych, jak np. Mocny cios albo Używanie Kuszy, które są albo bierne albo wykorzystywane np. w czasie walki i nie można ich rozwijać standardowo tzw. "punkickami" a poprzez nauczycieli, których musimy już znaleźć.
    Przejdźmy do fabuły. Nasz bohater miał pojawić się w mieście Nadoret aby przejść przeszkolenie wojskowe, jako iż wykazuje talent. Jednak w trakcie podróży natrafia na trójkę "kupców": Ardo, Cano i Forgrimm to nasi towarzysze podróży. Muszę przyznać że to ciekawa ekipa. Ardo, szlachcic, największy przyjaciel krasnoluda Forgrimma, towarzyszy nam (ze względu na, hm, wydarzenia) od mniej więcej połowy gry. Sam krasnolud ciągle kłóci się ze złodziejaszkiem Cano, jednym z najlepszych złodzieji królestwa. Panowie ściagają rzecznych piratów, którzy ostatnio stali się bardzo zuchwali i często atakują podróżnych na rzece. Jaki jednak jest dokładnie cel naszych towarzyszy? Tego nie zdradzę, jednak fabuła bardzo mi się podoba. Po raz pierwszy od bardzo dawna Wielkie Zło nie zagraża istnieniu Wieloświata a nasi herosi nie są Wybrańcami, Dziećmi Bogów ani Uczniami Wielkiego Mistrza Yody.
    Poza ww. trójką towarzyszy nam albo Fayris - półelfia łowczyni albo Jaakon, czarodziej. Nie będę zdradzał w jaki sposób wybieramy towarzysza. W każdym bądź razie lubię Fayris, lubię trzech kumpli wyżej opisanych, nasza ekipa często ze sobą dyskutuje, raczej nie kłóci, ale potafią sobie dogryzać
    Na naszej drodze stanie też wielu NPCów. Piraci, żołnierze, zwykli wieśniacy, kupcy, szlachta i inni. Część z tych postaci zrobiona naprawdę fajnie, widać że twórcy starali się je jakoś ucharakteryzować, żeby nie były to tylko gadające kukły.
    Oprócz questa głównego mamy też do zrobienia sporo questów pobocznych. Zapolujemy na wilkołaka, będziemy ścigać groźnych bandytów, utniemy łeb potężnemu wodnemu smokowi, rozwiążemy zagadkę zaginięcia maga, uwolnimy rusałkę, weźmiemy udział w polowaniu na dziką zwierzynę czy poszukamy ukrytego skarbu. Fajnie, że postarano się odejść od sztampy "przynieś mi zardzewiały miecz, który leży w krzakach dwa metry stąd, a w zamian dam ci różdżkę wskrzeszenia i buty lewitacji". A niektóre questy wykonamy na więcej niż jeden sposób.
    Mogę sie doczepić tylko jednego. Trochę zbyt ubogich kwestii dialogowych. Tzn. nasza postać niejako musi być dobra. Nie można zagrać kolesiem po prostu złym lub chociaż neutralnym. Cóż, to takie coś do czego mogę się przyczepić, ale w zasadzie zwalam to na karb takiej a nie innej fabuły. Tak, czy siak, wolę to od "kółeczkowych" dialogów w grach Bioware i homoseksualnych romansów z kosmitami. Bo w River of Time nie ma romansów. Nasza drużyna to grupa towarzyszy, przyjaciół, a nie bohater gracza + jego przyboczny harem.
    Przjedźmy do technikaliów. Grafika bardzo mi się podoba, zarówno wszelkie elementy świata gry, jak i postacie, czy to nasze, czy NPC są wykonane naprawdę bardzo ładnie. Ekwipunek także jest czytelny. Muzycznie jest...średnio. Muzyka nie jest zła, co to to nie, jest naprawdę klimatyczna, ale do dzieł Jeremy Soule'a czy Inona Zura trochę jednak brakuje. Za to na uwagę zasługują świetnie podłożone głosy postaci, aktorzy zostali dobrze dobrani i wczuwają się w powierzone im role.

    Podsumowując: Drakensang - The River of Time to wg mnie najlepszy cRPG ostatnich (przynajmniej) pięciu lat. A możliwość regulacji poziomu trudności w dowolnym momencie sprawia, że gra jest odpowiednia i dla weteranów gatunku jak i amatorów.
  13. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Return to Krondor
    Po wydaniu w 1993 roku Betrayal at Krondor, który okazał się olbrzymim sukcesem, wszyscy oczekiwali na kontynuację. Jednak szefostwo Sierry pokłóciło się z pisarzem Raymondem E. Feistem, odpowiedzialnym za fabułę tytułu i zaniechał on współpracy. Nieoficjalna kontynuacja - Betrayal in Antara z 1997 roku - nie spełniła oczekiwań graczy. Feist, wielki miłośnik gier komputerowych (jak przyznał w jednym z wywiadów), postanowił jednak wrócić do współtworzenia gier i w roku 1999 mogliśmy ujrzeć już oficjalną kontynuację BatKa, zatytułowaną Return to Krondor.

    Miasto Krondor przeżywa kryzys. Na ulicach szerzy się bandytyzm, dzieci są wykorzystywane w pracy niewolniczej, w kanałach grasują potwory, a wokół miasta roi się od goblinów. Zadaniem gracza jest uporządkowanie sytuacji i odkrycie, kto za tymi wszystkimi problemami stoi.
    Zacznijmy od plusów. Oprawa dźwiękowa to, co ciekawe, najmocniejszy element gry! Muzyka jest wyśmienita i znakomicie podkreśla klimat, zmieniając się w zależności od tego, co akurat dzieje się na ekranie. Nie ma napisów do dialogów (gra jest po angielsku), ale możemy przymknąć na to spokojnie oko. Dźwięk budzi uznanie, a do nagrań zatrudnieni zostali profesjonalni aktorzy. Tak znakomicie dopasowanych i odegranych głosów nie spotkałem w żadnej innej cRPG. Już na samym początku jesteśmy w stanie się o tym przekonać, słysząc głos przerażonej dziewczynki. Kiedy jej słuchałem, byłem pod wielkim wrażeniem. Rozpacz, strach, płacz, błaganie o pomoc, to wszystko zostało odegrane tak dobrze, że trudno mi było uwierzyć, że to tylko gra aktorska. Również wszelkie inne głosy, postaci głównych bohaterów, żołnierzy, karczmarza, zabójcy itd. są wykonane perfekcyjnie.
    Kolejny plus gry to walka, która odbywa się w systemie turowym, a kolejność ruchów zależy od wartości inicjatywy każdej z postaci. Niestety, jest trochę ułatwiona, ponieważ jeśli na polu walki pozostanie nam jedna osoba, której uda się pokonać wrogów, wszyscy nasi pozostali podopieczni wracają do życia z jednym punktem zdrowia. Jedni mogą to uznać za plus, bo nie trzeba np. tracić czasu na latanie do świątyni i wskrzeszanie poległych towarzyszy, inni mogą to wziąć za ułatwienie. Walki są jednak widowiskowe: postacie nie zawsze wykonują tak samo wyglądające manewry podczas ataku, a zaklęcia prezentują się dosyć ładnie.
    Czas przejść do minusów gry. Z pewnością należy do nich sterowanie. Skopane doszczętnie, trudne do opanowania, na dodatek w instrukcji jest o nim zaledwie kilka nieprzydatnych linijek, a w menu opcji w grze nie ma o nim słowa! Dodatkowo problem sprawia kamera, która bardzo często ustawia się akurat tak, jak gracz najbardziej nie chce, żeby się ustawiła i musi korygować ją ręcznie.
    Drugim, dość poważnym minusem gry, jest jej długość. Gra dzieli się na dziesięć rozdziałów o dosyć zróżnicowanym poziomie trudności. Niestety, na każdy z nich potrzeba od kilkunastu minut do paru godzin. Na upartego można grę skończyć w jeden dzień, średnio jednak zajmuje to kilka dni. RtK jest także niesamowicie liniowy - co prawda większość zadań da się wykonać na dwa sposoby (walka lub sposób negocjacyjno-detektywistyczno-szperacki), jednak to nie umniejsza tej wady.

    No i grafika. Widać po niej upływ lat. Dwuwymiarowe plansze, po których poruszają się nasi bohaterowie, poziomem wykonania mogły budzić uznanie w 1998 roku, ale nie dziś. Efekty specjalne nie są złe, choć euforii także nie budzą. Oczywiście ci, dla których grafika nie ma większego znaczenia, przełkną ją spokojnie. Także wygląd postaci gracza i BN-ów dzisiaj po prostu nie przeszkadza.
    Czepiać się można beznadziejnego wyglądu ekwipunku - tak źle wykonanego trudno doszukiwać się w jakiejkolwiek grze. Na co jeszcze narzekam? Na niezbyt dobrą pracę kamery, która często ustawia się nie tak, jakbyśmy chcieli (co jest irytujące nie tylko podczas podróżowania, ale i podczas walki).
    "Return to Krondor" jest tytułem średnim. Przegrywa walkę z tytułami dzisiejszymi i z większością rówieśników, a także ze starszymi braćmi. Dla kogo? Dla fanatyków cyklu Krondor, dla kolekcjonerów i ciekawskich. Nie jest to tytuł zły, jest wiele gorszych, jednak szkoda, że nie udało się stworzyć dzieła na miarę Betrayal at Krondor.

  14. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Lands of Lore: Throne of Chaos
    Po sukcesie trylogii Eye of the Beholder panowie z Westwood stworzyli nowe dzieło. Tym razem odeszli od Forgotten Realms, zabierając nas w podróż do własnego (nienazwanego) świata fantasy - do zamku Gladstone i jego okolic. Witajcie w grze Lands of Lore: Throne of Chaos.
    Wiedźma Scotia nawet ze swoją armią orków nie była w stanie zdobyć twierdzy Gladstone i pokonać dobrego króla Ryszarda. Jednak teraz, po wielu latach poszukiwań, znalazła pierścień, który umożliwia jej metamorfozę w dowolną istotę. Dzięki temu pierścieniowi stanie się niepokonana. Na szczęście szpiedzy Ryszarda odkryli to w porę i jest czas na reakcję. Teraz jeden z czterech najbardziej zaufanych ludzi Ryszarda musi powstrzymać Scotię.

    I właśnie cztery postacie do wyboru ma gracz. Czarodzieja Ak'shela, wojownika o imieniu Michael, Kierana - mistrza broni dystansowych i uników - oraz Conrada, który nie jest w niczym ekspertem, ale to postać wyważona - w każdej ze zdolności spisuje się on średnio, jednak w niczym nie jest beznadziejny. Przy wyborze postaci nie możemy ingerować w jej współczynniki, zmienić jej głosu, portretu czy płci. Takie rozwiązanie może znaleźć zwolenników, choć domyślam się, że większość graczy nie będzie tym zachwycona.
    Gra jest typowym tytułem pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych. To klasyczny, drużynowy dungeon crawler z widokiem FPP. Drużynowy, jednak nie mamy żadnego wpływu na to, kto będzie w naszej drużynie. Pomocników dostajemy niejako z przymusu, a to, kto nam w odpowiedniej chwili towarzyszy, jest uzależnione od naszych poczynań fabularnych. Jednak kompani to nie tylko portrety na ekranie - każda z postaci ma własną osobowość. Bohaterowie często ze sobą dyskutują, rzucają uwagi w odpowiednich sytuacjach, komentują napotkane postacie i miejsca. Czasem naprowadzą gracza na to, co ten ma zrobić, czy też podpowiedzą ważną wskazówkę, jednak nie ma możliwości uczestniczenia w tych rozmowach (nasza postać robi to sama).
    Podróżujemy głównie po lesie, jednak ma on postać labiryntu. Można się poczuć jak w zielonych podziemiach. Mnie bardzo psuło to klimat. Do sterowania za pomocą strzałek na panelu kontrolnym (jak w Beholderach; brak pełnego 3D) trzeba się przyzwyczaić, jednak o ile w klimatycznych, ogromnych jaskiniach i komnatach to nie przeszkadza, o tyle w lesie irytuje. Niemal wszystkie bowiem rejony lasu wyglądają tak samo. To typ obszaru, z którego gracz chce jak najszybciej uciec i dostać się do jaskiń czy innych zamczysk i lochów. Te zaś są bardzo ładnie wykonane, pełne szczegółów (jak na tamte czasy), mają ciekawe, przemyślane układy labiryntów. Muzyka w tych miejscach także jest odpowiednia - mówiąc krótko: to bardzo klimatyczne lokacje. Klimatyczne, ale także bardzo niebezpieczne: pełno w nich pułapek, zapadni, dźwigni, ukrytych przejść i innych niespodzianek. Co ciekawe, część z nich jest zaznaczona na mapie. Można to uznać, nie grając w grę, za ułatwienie, jednak nawet z tą podpowiedzią gracz często nie wie, co z daną pułapką zrobić, jak ją ominąć, usunąć. Bardzo często trzeba kombinować, czy to rozwiązując logiczne łamigłówki, czy też poprzez odpowiednie wykorzystywanie posiadanych przedmiotów. No i jak napisałem - nie wszystko jest na mapie pokazane. Lands of Lore to dosyć trudna gra, jak na współczesnego gracza. Obecnie nie produkuje się tak trudnych tytułów. Gra bowiem nie tylko podnosi wysoko poprzeczkę, stawiając na drodze bohatera i jego towarzyszy ogniste pułapki i zapadające się podłogi. Bardzo ciężko walczy się także z napotkanymi monstrami. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, co doprowadzało mnie często do białej gorączki. Jestem wielkim przeciwnikiem bitew w czasie rzeczywistym w grach cRPG w trybie FPP, a przynajmniej braku możliwości wyboru pomiędzy real time a systemem turowym. Nie jest bowiem rzeczą łatwą ani przyjemną atakowanie szybko po kolei dwoma wojownikami i w międzyczasie rzucanie zaklęć magiem! Trzeba wybrać postać, potem zaklęcie i na końcu poziom mocy! To zajmuje czas, czas, który może kosztować życie naszych podopiecznych. Tak więc jest trudno, bardzo trudno, potwory spotykamy często w dużych grupach (czytaj: przynajmniej trójkami - a to spore wyzwanie), zadają obrażenia celniej, w dodatku mają brzydki zwyczaj atakowania z boku lub od tyłu. Leczyć zaś możemy się za pomocą zaklęć i mikstur. Odzyskamy zdrowie również wówczas, kiedy nasza drużyna pójdzie spać, jednak podobnie jak np. w grach Black Isle, podczas odpoczynku często jesteśmy atakowani.

    Dwa słowa o rozwoju postaci. Jest on bardzo zbliżony do tego z cyklu The Elder Scrolls. Nasza postać staje się lepsza w tej umiejętności, której często używa. A te umiejętności to tylko Walka wręcz, Umiejętności złodziejskie oraz Magia.
    Gra jest jednak całkowicie liniowa pod względem fabularnym, gdyż o czymś takim jak zadania poboczne można zapomnieć. Bardzo dobrze, że chociaż część z tych obowiązkowych, można wykonać na kilka sposobów. Także w przypadku spotkań z NPCami często mamy wybór działań - np. spotykając zbójców decydujemy, czy ich atakujemy, czy spróbujemy się podkraść, czy na razie się oddalimy. Na wszelkie dialogi gracz nie ma wpływu.
    Czas na technikalia. Grafika jak na 1993 rok jest bardzo ładna. Nie powinna przerazić nikogo oprócz dzieci Risena, Wiedźmina i Dragon Age'a. Pod tym względem gra pokonuje sporo tytułów nawet o kilka lat od niej młodszych. Bardzo ładnie wyglądają portrety, nie można także przyczepić się do ekwipunku. Dźwięk? Nie najlepszej jakości, ale i tak nie jest źle, jak na tytuł sprzed niemal 20 lat. Bardzo dobrze sprawuje się za to muzyka. Jest odpowiednio dopasowana do miejsc, w których się pojawia, znacznie poprawiając tzw. klimat gry. Także głosy aktorów są świetnie dobrane.

    Jednak po pewnym czasie Lands of Lore zaczyna nużyć. W tamtych czasach był to tytuł uznawany za arcydzieło, dziś już nieco się zestarzał. Jednak ci, którzy grali w Might & Magic czy Wizardry powitają Lands of Lore jak starego dobrego znajomego. Pozostali? Pewnie szybko wyłączą, ale może warto dać szansę. To jeden z najważniejszych tytułów w historii gatunku, wypada choćby nieco z się z nim zaznajomić.
  15. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Warlords: Battlecry III
    Cykl Warlords Battlecry doczekał się już trzech części. Ten RTS fantasy z elementami RPG ma wielu fanów na całym świecie. Bardzo mnie ciekawiło jaka okaże się część trzecia.
    Kupcy Selentyńscy wyruszają na nieznane południowe lądy. Tam natrafiają na pokojowo nastawioną wężopodobną rasę Ssrathii. Ląd ów okazał się niezwykle bogaty w srebro i złoto, awanturnicy, kupcy i poszukiwacze przygód rozpoczęli jego kolonizację i rzeź miejscowej ludności. Jeden ze statków kupieckich przepływający w pobliżu Podzielonych Wysp natrafia na olbrzymi sztorm. Na Wyspach znajduje się dziwny portal, którego strzegą wysokie elfy...

    Nie jest to majstersztyk fabularny, ale to w końcu bardziej RTS, niż cRPG. Właśnie na Podzielonych Wyspach gracz zaczyna swą przygodę i z tego miejsca może się udać w dowolnym kierunku. Ale zanim to zrobi musi sobie stworzyć bohatera. Bohater może należeć do jednej z 16 ras (!) (w tym dwie ludzkie - tj. Rycerze i Imperium; nie są to podrasy ludzi tylko raczej państwa, a różnią się rzecz jasna jednostkami) oraz do jednej z 28 (!!) klas. Taki duży wybór zadowoli każdego fana cRPG. Co prawda w przypadku tak wielu ras nie dało się stworzyć idealnie równych w sile stron konfliktu, ale żadna nie ma jakiejś znaczącej przewagi nad pozostałymi. Bohater podczas walk zdobywa doświadczenie, a awansując na następne poziomy zwiększa swe atrybuty (Siła, Inteligencja, itd.) oraz umiejętności (Magia Uzdrawiania, Mistrz Broni itp.). Co ciekawe, jednostki także zdobywają doświadczenie w walce, ale ono nie przechodzi z misji na misję. No, z drobnymi wyjątkami. Po każdej zwycięskiej bitwie dostajemy ofertę od rekrutów wywodzących się z różnych ras i klas. Owi rekruci (a tak naprawdę Generałowie) są o wiele silniejsi od zwykłych jednostek, siłą prawie dorównują bohaterowi, awansują na poziomy, większość posiada specjalne umiejętności, no i co najważniejsze - przechodzą z misji na misję. Nie różnią się wyglądem od innych jednostek, ale w przeciwieństwie do nich mają imiona. Niestety, bohater tak jak w rasowych cRPG zdobywa przedmioty (zbroje, bronie, buty, itd.), a Generałowie nie mogą używać przedmiotów.
    Sama fabuła jest nieliniowa, gracz płynie gdzie mu się podoba i walczy z kim chce. Jeśli jakaś bitwa okaże się zbyt trudna, może ją opuścić, wykonać prostsze zadania i wrócić, gdy jego bohater będzie silniejszy. Niestety, chociaż fabuła jest nieliniowa, nie różni się ona dla poszczególnych stron konfliktu. Same misje także po pewnym czasie zaczynają nudzić, bo zdecydowana większość z nich nie wykracza poza schemat Zniszcz wszystko co się rusza. SI komputerowego przeciwnika także nie stoi na wysokim poziomie, gracze zaprawieni w bojach powinni ustawić sobie poziom trudności na Trudny, bo Normalny... może okazać się za łatwy. To nie jest Total Annihilation, gdzie linia frontu, kolejka rozkazów, ukształtowanie terenu i odpowiednie zarządzanie surowcami miało kolosalne znaczenie dla rozgrywki. Porównując dalej na TA - w Warlords: Battlecry 3 twoja armia będzie składać się z góra czterech (na siłę pięciu) rodzajów oddziałów (podczas gdy każda strona może powołać ich około 14); to nie TA, gdzie słaby, ale szybki Peewee był tak samo ważny podczas bitwy jak ciężki i powolny pojazd artyleryjski Lurger.
    Bitwy o surowce też raczej nie uświadczymy... Wystarczy wysłać kilka oddziałów w miejsce kopalni z rozkazem Patrol i zazwyczaj nie musimy się martwić o dostawę surowców (cztery rodzaje: złoto, kamień, kryształy, żelazo; każda rasa wykorzystuje je w różnym stopniu).

    Oprawa graficzna nie uległa zmianie od czasu drugiego Warlords: Battlecry i dla większości graczy będzie ona wręcz archaiczna. Na całe szczęście dźwięk jest niezły, a muzyka jest świetna. Ta gra ma klimat tworzony nie tylko przez muzykę. Grafika choć prymitywna jest wykonana ładnie. Mi ona nie przeszkadza, ba! Dla mnie 2D zawsze było lepsze od 3D w tym gatunku.
    Jak więc można podsumować Warlords: Battlecry 3? Z jednej strony to dosyć ciekawy RTS z elementami RPG, którego akcja rozgrywa się w świecie fantasy. Ma znakomity klimat, mnóstwo ras i klas do wyboru, ładną (dla jednych) grafikę, nieliniową fabułę i świetną muzykę. Z drugiej strony grafika jest już mimo wszystko przestarzała, fabuła banalna, SI komputera mizerne, gra na dłuższą metę nuży, a do gatunku nie wprowadza nic oryginalnego. Wybór pozostawiam potencjalnym nabywcom.

  16. Iselor
    Might & Magic" to chyba najbardziej zasłużony cykl gier cRPG na PC. Pierwsze pięć części to co prawda starocie, których wartość można porównywać do np. cykli "Ishar" czy "Eye of the Beholder", no ale swojego czasu były to istne perełki. Część szósta, już w pełnym 3D została uznana za najlepszą odsłonę cyklu i do dziś gra ta bije na głowę wiele nowszych produkcji. "Siódemka", pod względem fabularnym może już nie tak rozbudowana jak "szóstka", oferowała lepszą grafikę, więcej klas i ras oraz nowe umiejętności. Do tego dochodziła "gra w grze" czyli "Arcomage". Sama fabuła stała na dosyć wysokim poziomie, dostaliśmy dużo zadań pobocznych i bardzo długi czas gry (co było powodowane m.in. możliwością opowiedzenia się, mniej więcej w połowie rozgrywki, po stronie Światła lub Ciemnościm w wyniku czego zadania były zupełnie inne). Po dwóch ostatnich wybitnych tytułach miałem wielkie nadzieje związane z ósmą częścią cyklu.

    Na początku wita nas intro kiepskiej jakości, w którym "jakiś pan" na środku miasta rzuca zaklęcie tworzące wielki kryształ i wchodzi do niego. Widzimy także skutki rzucenia owego czaru - anomalia pogodowe w rodzaju trzęsień ziemi, wybuchów wulkanów i powodzi.
    Po krótkim, niewiele mówiącym filmie, tworzymy postać. I tuniespodzianka. Tworzymy tylko jedną postać, a nie całą drużynę, jak miało to miejsce w poprzednich częściach cyklu. Nie powiem, żeby takie rozwiązanie mnie zachwyciło, no ale trudno. Zrezygnowano także z podziału na rasy i klasy. Można powiedzieć, że zostały połączone w jedno. Do wyboru mamy: Rycerza, Wampira, Trolla, Mrocznego Elfa, Minotaura, Kleryka i Nekromantę.

    Później pozostaje rozdanie punktów na biegłości i wybór umiejętności. I tu kolejne rozczarowanie. Nie ma nowych umiejętności ani czarów! Niestety, żadnych zmian w stosunku do poprzednika! Grę zaczynamy na wyspie jaszczuroludzi - nie tylko jest odcięta od świata w wyniku trzęsienia ziemi, które zniszczyło drogi łączące ją z innymi miastami, ale w dodatku została zaatakowana przez piratów. Gracz musi wydostać się z wyspy, dowiedzieć się, co jest przyczyną katastrof naturalnych i powstrzymać Zło, które to spowodowało. Nie jest to mistrzostwo świata. Fabuła jest sztampowa do bólu, choć oczywiście ratuje ją mnóstwo zadań pobocznych. Na nasze szczęście już na wyspie jaszczuroludzi dołączy do nas Nekromanta i Wampir. I tu pojawia się szkopuł. Postaci, które zechcą się do nas dołączyć, jest kilkanaście, może troszkę więcej, a miejsc w drużynie mamy cztery (nie licząc naszej postaci głównej). O żadnym zżyciu z towarzyszami niestety nie może być mowy! Czemu? Bo żadna z postaci nie pobędzie z nami zbyt długo. Kiedy gracz i jego towarzysze mają poziom 10, spotykają postać na poziomie 30, trzeba kogoś z drużyny, brzydko mówiąc, wywalić. Później spotykamy postać na 50. i wywalamy tych, których przyjęliśmy nie tak dawno temu w zastępstwie tych pierwszych... A jak jeszcze zechcą do nas dołączyć Smoki to... No cóż, jest zbyt łatwo. Jeden Smok w drużynie stanowi potężną siłę, kiedy mamy ich dwa lub więcej jesteśmy niemal niepokonani i nawet walki z innymi smokami są prościutkie.
    Jaka jest największa wada programu? Nuda pod koniec rozgrywki. Nie było o tym mowy w poprzednich częściach cyklu. Gdyby fabuła była lepsza, może grałoby mi się do końca z czystą przyjemnością, a tak kontynuowałem rozgrywkę tylko po to, żeby kolejny tytuł "zaliczyć". Możliwe, że tym powodem jest zbyt niski poziom trudności. Myślę, że gdybym grał w tę grę drugi raz (a póki co się na to nie zanosi), grałbym tylko z tymi postaciami które mają niski poziom i nie rekrutował tych silnych. Wtedy walki sprawiałyby jakieś wyzwanie...
    Niewiele dobrego można także powiedzieć o grafice. Praktycznie nie zmieniła się od części siódmej. To skandal, a w dzisiejszych czasach, zwłaszcza u młodszych graczy budzić będzie uśmiech politowania. Co prawda, jak zawsze ładnie wyglądają postacie gracza oraz przedmioty w plecaku, ale to nie ratuje obrazu całości.
    Dźwięk mnie nie zachwycił. Efekty dźwiękowe są... normalne, takie jak w poprzedniej części cyklu. Muzyka jest dobra, pasująca do gry, choć bez rewelacji. Ale jest kilka naprawdę bardzo dobrych utworów.

    Coś może napiszę o zaletach, bo chyba nie myślicie, że ta gra ma same wady. Nie. Na uwagę zasługuje, jak w każdej części tego cyklu, system tworzenia i rozwoju postaci. Co prawda nie dodano nic nowego, żadnych dodatkowych umiejętności itd., ale mimo wszystko wciąż sprawuje się świetnie. Także różnice pomiędzy poszczególnymi klasami/rasami są znaczące i należy się poważnie zastanowić nad składem drużyny (bo chociaż gra nie jest bardzo trudna, niech nikt nie liczy, że wygra pięcioma Minotaurami, które co prawda walczą świetnie, ale z czarami jest u nich licho).
    Cykl "Might & Magic" zawsze obfitował w wielkie ilości przedmiotów: od eliksirów, przez kilkanaście rodzajów broni i zbroi, przedmioty magiczne, artefakty, relikwie. Tak jest i tym razem. Gracz ma w czym wybierać. Na uwagę zasługuje także wielkość świata gry, co prawda wydaje mi się, że poprzednie części cyklu były większe, ale i w tym przypadku nie powinniśmy narzekać. Ilość zadań pobocznych jest naprawdę duża (cykl "Might & Magic" przoduje pod tym względem, nie licząc tylko "The Elder Scrolls"), zwłaszcza, że przyjdzie nam dwa razystanąć po stronie jednej z dwóch zwalczających się nawzajem grup, a ta, którą wybierzemy, daje nam zadania przeciwstawne do tych, jakie otrzymalibyśmy od drugiej strony sporu. No i jest jeszcze coś, coś najważniejszego, dzięki czemu nawet przeciętna gra wydaje się znakomita. Klimat. A klimat w tej grze jest. Zwiedzanie lasów, gór, wąwozów, jaskiń i zamków sprawia olbrzymią frajdę! I myślę, że ratuje on tę grę przed śmietnikiem zapomnienia.
    Ta gra nie jest produktem złym. O nie! To produkt dobry, przy którym można miło spędzić czas. Problem w tym, że zarówno przed, jak i po"M&M VIII" wyszło wiele innych o wiele lepszych tytułów.
    Plusy:
    + klimat
    + muzyka
    + dużo zadań pobocznych
    + bardzo długa
    + dobra mechanika
    Minusy:
    - sztampowa fabuła
    - przestarzała grafika już w chwili premiery
    Ocena: 7,5/10
    Tytuł: Might & Magic VIII: Day of the Destroyer
    Gatunek: cRPG
    Dystrybutor: CD Projekt
    Producent: 3DO/New World Computing
  17. Iselor
    Co jakiś czas słychać dyskusje o naszym tzw. systemie edukacji. Co zrobić by go poprawić, jak zachęcać do nauki w zawodówkach i technikach, jak zreformować uczelnie wyższe itp., itd. Nawet Wielki Wódz zaproponował niedawno likwidację gimnazjów.
    Do szkoły podstawowej chodziłem tak dawno temu, że niewiele z niej pamiętam. Jednak "podstawówkowy" system edukacji wg mnie jest w porządku. Inaczej natomiast należy wykorzystać gimnazja. Etap gimnazjalny powinien być czasem kiedy uczeń się samookreśla lub pomagają mu w tym nauczyciele. Mamy grupkę uczniów z talentem plastycznym? Utwórzmy klasę dla nich! Mamy umysły ścisłe? Klasa matematyczna. Mole książkowe do kolejnej grupy. Reszta do klas ogólnych. W ten sposób ludzie wiedzieliby gdzie iść dalej. Nauczyciele powinni także prowadzić pogadanki z uczniami, zachęcać do szkół zawodowych i techników.
    Szkoła średnia, abstrahując od specjalizacji, to trochę dziwny twór. Mamy tu tak naprawdę powtórkę z gimnazjum (które jest powtórką podstawówki, przynajmniej w pierwszej klasie - tak było u mnie). Znów przerabiamy starożytność i średniowiecze, tak na języku polskim jak i historii. Efekt jest taki że o historii najnowszej nie wiadomo nic, ale bitwę pod Maratonem zna każdy.
    Tak przy okazji - język polski to także przedmiot o mylnej nazwie. O "języku polskim" jest faktycznie niewiele, za to (w szkole średniej) są same lektury. Może lepsza byłaby inna nazwa? "Wiedza o literaturze"? Osobiście podziwiam nauczycieli tego przedmiotu. Wielu z nich musi użerać się z wtórnym analfabetyzmem swoich uczniów, którzy często nie czytają nic oprócz Demotywatorów i ceny fajek. Rozumiem nie przeczytać jednej czy dwóch lektur (sam przeczytałem chyba wszystko w liceum, ale takim "Chlopom" Reymonta rady nie dałem), każdemu się zdarza, ale jeśli ktoś przez trzy lata przechodzi na dwójach ze ściągami i streszczeniami to jest tu coś nie tak. Dla mnie analfabeci, ludzie nie czytający książek, nie powinni mieć możliwości zdobycia wykształcenia średniego, nie mówiąc już o studiach. Dwóje z języka obcego czy matmy mogą wynikać z lenistwa, ale często wynikają z braku pewnych predyspozycji do danych przedmiotów. Analfabetyzm wynika tylko z lenistwa, tępoty i głupoty. Jest wyleczalny, ale ciężko tego dokonać.
    Co do matury - powinno się ją zlikwidować i wprowadzić egzaminy wstępne na studia. Niech uczelnia sama zdecyduje jakich chce kandydatów wg własnych kryteriów oceniania. Śmieszy mnie bowiem coroczne jęczenie że 20% ludzi nie zdało. Gdybym to ode mnie zależało i owa matura być by musiała to tak bym wyśrubował poziom trudności, że wyniki byłyby odwrotne: 20% by zdało, reszta - nie. Ilość studentów jaką mamy teraz już jest za duża. Nie oszukujmy się. Jeśli na wszystkich uczelniach wstrzymano by rekrutację na kierunkach humanistycznych i ekonomicznych od przyszłego roku akademickiego na 5 lat pewnie nikt by tego nie zauważył. Ilość pedagogów, politologów, filozofów, dziennikarzy i innych speców od zarządzania jest tak duża, że mamy "zapasy" na lata (kilkanaście lat? kilkadziesiąt?). Rynek pracy kompletnie by tego nie zauważył, ewentualnie przyjął z ulgą. Potrzebujemy oczywiście absolwentów uczelni wyższych, także humanistów. Powinni to być jednak specjaliści, ludzie z pasją. Studiowanie "dla papierka" to nie jest fajny pomysł. I żeby nie było: sam jestem po kulturoznawstwie, obecnie na politologii, wiem jaka jest sytuacja na rynku pracy (jakoś na nim funkcjonuję, choć mam farta).
    Dlatego więc biadolenie młodych że nie mają pracy jest kuriozalne. Bo ja jeszcze w gazecie nie widziałem ogłoszenia "Zatrudnię magistra filozofii". Radze dobrze się wszystkim zastanowić, którzy jeszcze siedzą w gimnazjach czy droga liceum ---> studia to na pewno rozsądne wyjście. Dla gospodarki i dla was może będzie lepiej jak zdobędziecie fach w zawodówce czy technikum.
    Żaden jednak rząd nie zajmuje się poważnie edukacją. Mamy za to jałowe dyskusje o wieku pierwszoklasistów, obecności bądź nie Gombrowicza w spisie lektur, ilości godzin historii i statucie religii w szkole. Są to oczywiście kwestie - mniej lub nieco bardziej - istotne, ale nie mają wpływu na to kim będą nasze dzieci czy obecne "maluchy" w przyszłości. Jeśli nikt na poważnie polskiego systemu edukacji nie zreformuje za 20 lat będziemy w tym samym miejscu co dzisiaj, czyli bagnie edukacyjnego i cywilizacyjnego zacofania i hordą ludzi po nikomu nie potrzebnych kierunkach, którzy będą jęczeć że państwo nie zapewnia im pracy.
  18. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Might and Magic VII: Za Krew i Honor
    Akcja "Might & Magic VII" jest kontynuacją wydarzeń z trzeciej części gry "Heroes of Might and Magic". Królowa Katarzyna pokonała złe siły i zaprowadziła pokój w Erathii. Jednak wyeliminowanie Kreegan i lordów podziemi nie zakończyło problemów. Jej dotychczasowi sojusznicy, elfie państwo Avlee, zaczęło sobie rościć prawa do małego miasteczka Harmondale, znajdującego się pod panowaniem Erathii, umiejscowionego na granicy Avlee i Erathii. Lord miasta nie chciał nim rządzić, skoro ma się ono stać polem bitwy dwóch potężnych królestw. Przekazuje więc władzę nad miasteczkiem czworgu niczego nieświadomym bohaterom gracza. Jednak spór między Erathią i Avlee to tylko niewielki problem, z jakim przyjdzie się borykać graczowi! Jako że gra jest nieliniowa i dostaniemy mnóstwo zadań nie związanych z osią fabuły, gwarantuje mnóstwo godzin wspaniałej zabawy. No, ale nie o samą fabułę w cRPG chodzi, przejdźmy więc do innych cech programu...

    Jeszcze przed właściwą grą przyjdzie nam oczywiście stworzyć czteroosobową drużynę. Ras mamy niewiele, bo zaledwie cztery: ludzie, elfy, krasnoludy i gobliny. Na szczęście różnice między nimi są całkiem znaczące. Profesji natomiast mamy aż dziewięć, a są to: Rycerz, Paladyn, Złodziej, Kapłan, Mnich, Łucznik, Łowca, Czarodziej i Druid. Mimo że według nazw niektóre klasy teoretycznie zajmują się w wielu aspektach tym samym (np. Rycerz i Paladyn), różnice między nimi są tak duże, że jedna źle dobrana osoba do drużyny może bardzo utrudnić, a nawet uniemożliwić ukończenie gry! W dodatku mamy jeszcze trzydzieści sześć umiejętności, takich jak Alchemia, Magia powietrza, Używanie zbroi płytowej czy Walka bez broni. Żadna z klas nie może nauczyć się wszystkich umiejętności (np. Mag nigdy nie założy na siebie zbroi cięższej niż skórzana, a Rycerz nigdy nie będzie potrafił rzucać zaklęć), a nawet jeśli pozna wszystkie, które jest w stanie, to i tak nie wykorzysta ich w stu procentach. Dlaczego? Ponieważ występują cztery poziomy specjalizacji: Biegły, Ekspert, Mistrz i Arcymistrz. Przykład: Rycerz może zostać tylko ekspertem w posługiwaniu się łukiem, za to Łucznik Arcymistrzem. W zamian za to Rycerz będzie mógł osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się tarczą, ale Łucznik nigdy nie weźmie jej do ręki (czyli nie osiągnie poziomu Biegły). Możecie zapytać, czym się różnią owe poziomy. Im wyższy poziom danej umiejętności, tym wyższe premie za korzystanie z niej otrzymuje postać. Złodziej, który jest Arcymistrzem w Rozbrajaniu Pułapek, rozbroi każdą pułapkę. Jeśli Ekspertem, jego szansa wynosiłaby tylko 50%. Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że aby nauczyć się lub awansować w jakiejś umiejętności, trzeba znaleźć nauczyciela. Ufff... myślę, że tyle wystarczy, reszty i tak dowiecie się z gry.
    Czas na dźwięk i muzykę. Nie można się przyczepić ani do jednego, ani do drugiego. Zwłaszcza do muzyki, ta znakomicie podkreśla klimat gry, no ale 3DO przyzwyczaiło nas do tego, że każda jej produkcja posiada piękną oprawę muzyczną. W dodatku jest zapisana w formacie audio, więc spokojnie można jej słuchać nie włączając gry.
    Najsłabszą stroną gry jest grafika. Niestety, dziś dla wielu będzie ona wręcz archaiczna. Nawet mimo wykorzystania akceleratorów 3D. O ile wygląd przestrzeni, zarówno zamkniętych jak i otwartych (gra z widokiem FPP, bez możliwości zmiany widoku) jest do przełknięcia, nie można tego powiedzieć o wyglądzie postaci. Wszyscy ludzie występują tylko w dwóch "rodzajach": albo pan w zielonym swetrze, albo pani w białej sukni! To samo dotyczy przedstawicieli innych ras. Niestety, często zdarza się, że klikamy na postać, która przecież ma twarz białego człowieka, a tu wyskakuje nam portret przedstawiający Murzyna. No cóż, takie niedoróbki też się w grze, nomen-omen wybitnej, trafiają, aczkolwiek do grafiki można się przyzwyczaić i przymknąć oko na jej prymitywizm.

    Skoro o minusach gry mówimy, to jest jeszcze coś. Rozmowy. A raczej ich brak. Rozmowy zostały okrojone do całkowitego minimum, gdy klikamy na postać to albo mówi ona jedno zdanie, które będzie powtarzać w kółko, albo dostaniemy listę 2-3 tematów i po wyborze odpowiedniego z nich postać wyraża swoją opinię w danej kwestii. Na szczęście fabuła gry jest tak umyślnie skonstruowana, że dialogi są w niej zbyteczne. No, ale ludzie grający w "Neverwinter Nights" czy "Baldurs Gate" mogą czuć się zawiedzeni. Gra posiada dwa zakończenia, w zależności od tego, czy staniemy po stronie Światła, czy Ciemności (zadania oczywiście też się odpowiednio różnią).Ostatni element gry, czyli walka. Można ją odbywać albo w czasie rzeczywistym, albo w systemie turowym. Zawsze (no, prawie) należy walczyć "turowo", chyba że nasza drużyna jest silna a przeciwnicy nie należą do najmocniejszych. Na szczęście w czasie potyczek postacie mogą wymieniać się ekwipunkiem, czego nie można powiedzieć o pierwszym "Baldurs Gate".
    Prawdziwa klasyka i kanon komputerowego RPG. Tytuł obowiązkowy.
  19. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Might and Magic VI: Mandate of Heaven
    W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water. Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła ?Mandat Niebios? na sprawowanie władzy.

    Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w ?młodszym bracie? (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy ? nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie ? to klasa sama w sobie.
    Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.

    Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki ? idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to ? jak zawsze w grach z tego cyklu ? wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
    Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować ? zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).
    I zaznaczam: gra jest bardzo trudna. Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota ?zawsze? brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.
    Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.
    Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy ?wycisnąć? od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.

    Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność ?kupiectwo?, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!
    Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.
    Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów (należy pamiętać, że to mimo wszystko wciąż dungeon crawler). Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.
    Adam ?Iselor? Wojciechowski
    Plusy:
    -fabuła
    -klimat
    -muzyka
    -setting i mechanika
    -bardzo długa
    -bardzo trudna
    Minusy:
    -brak dialogów
  20. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Diablo
    Wojna między Piekłem a Niebem trwa w najlepsze. W dodatku w Piekle dochodzi do buntu. Cztery pomniejsze demony, Duriel, Andariel, Belial i Azmodan wygnały Diablo, Mefista i Baala, dotychczasowych władców, do Sanktuarium, czyli świata ludzi. Gdziekolwiek wygnańcy się pojawili, siali śmierć i zniszczenie. W końcu grupie magów, pod przewodnictwem archanioła Tyraela, udało się uwięzić Piekielną Trójcę w potężnych Kamieniach Dusz. Diablo został uwięziony głęboko w katakumbach pod klasztorem w miasteczku Tristram i tam przez wieki był pilnowany. Niestety, klasztor zaczął popadać w ruinę, a ludzie zapominali o Złu, które było tak blisko nich. W końcu Diablo przejął siłą swej woli umysł arcybiskupa Lazarusa i uczynił go swym sługą. Lazarus przyprowadził do katakumb syna króla Leorica, a Diablo przejął jego ciało i zaczął przygotowywać armię do podboju powierzchni. W tym momencie do akcji wkracza gracz. A dokładniej przybywa do Tristram, aby powstrzymać Diablo. Tak właśnie wygląda fabuła pierwszej części Diablo (w wersji super skróconej), dla tych, co jej nie znają i dla tych, co zapomnieli. Gracz ma do wyboru trzy postacie: Wojownika z ziem Khanduras, Łuczniczkę (lub lepiej: Łotrzycę - w drugim Diablo to takie fajne kobietki z łukami w pierwszym akcie, które mogą nam towarzyszyć) oraz Maga (klan Vizjerei). Postacie są tylko trzy, wybór nie wpływa w żadnym stopniu na fabułę, ale granie każdą z nich wymaga zupełnie innego podejścia.
    Biorąc pod uwagę fakt, że w grze nie można biegać, wojownik może mieć duże kłopoty z pokonaniem wrogów atakujących z dystansu, jednak z tymi walczącymi w zwarciu daje sobie radę bez problemu. Oczywiście, najlepiej "robi" mieczami, toporami i innym żelastwem, ale czarów to on sobie nie za bardzo poużywa, a i z łuku strzela przeciętnie. Należy jednak pamiętać, że najlepsze zbroje i bronie są przeznaczone właśnie dla Wojownika. Wojownik potrafi naprawiać zniszczony ekwipunek.
    Łuczniczka to moja ulubiona postać. Strzela z łuku szybciej niż Legolas i Robin Hood razem wzięci, w dodatku posiada nieograniczoną ilość strzał, więc można szaleć. Niestety, gdy używa łuku, jest bardziej podatna na ciosy, bo nie ma tarczy. Jednak zawsze gdy dochodziło do walki w zwarciu, szybko zmieniałem broń na miecz/ buławę/ cokolwiek innego do walki wręcz oraz tarczę i tak uzbrojony walczyłem, Łuczniczka bowiem radzi sobie całkiem nieźle używając wszelkiego typu broni jednoręcznych jak miecze, maczugi itp. Specjalną zdolnością Łuczniczki jest wykrywanie pułapek.
    Ostatnią z postaci jest Mag. Nie jest to postać dla początkujących. Facet na początku ma wielkie problemy z przeżyciem, z powodu beznadziejnych umiejętności walki i bardzo małej ilości punktów życia. Jednak, gdy już uda się zdobyć mocniejsze zaklęcia, Mag sieje spustoszenie! Naprawdę, nie chciałbym, aby moja biedna Łuczniczka stanęła do walki z równopoziomowym Magiem... Magowie posiadają zdolność regeneracji ładunków w magicznych laskach.
    Od strony graficznej gra prezentuje się jak na dzień dzisiejszy średnio, ale jak dla mnie (i nie tylko dla mnie), grafika w pierwszym Diablo jest o wiele bardziej czytelna niż w dwójce. Ładnie wykonana wioska Tristram, postacie i potwory. Mam zastrzeżenie jedynie do niektórych poziomów lochów oraz wyglądu wszelkich rzeczy na postaciach. Niestety, to nie Diablo 2, gdzie każda tarcza czy miecz wygląda na naszej figurce zupełnie inaczej. W tej grze występują tylko trzy rodzaje wyglądu postaci w zależności od rodzaju noszonego pancerza (lekki, średni, ciężki), trzeba jednak przyznać, że każdy z nich (zwłaszcza ostatni) jest miły dla oka.
    Na szczególną uwagę zasługuje oprawa dźwiękowo-muzyczna. Dźwięki zostały opracowane naprawdę porządnie, natomiast muzyka to istna perełka, powodująca, że mroczny klimat staje się jeszcze bardziej straszny i aż ciarki na plecach przechodzą. Wiele nowszych produkcji może zazdrościć Diablo klimatu i tzw. "replayability", czyli sprawienia, że gracz po skończeniu gry, będzie chciał grać jeszcze, albo tą samą postacią od początku (zwiększając tym samym jej poziom i zdobywając artefakty) albo sprawdzić w boju inną klasę.
    Niestety, największą wadą gry jest właśnie jej długość. Na skończenie gry jedną postacią potrzeba czasu od kilku do kilkunastu godzin. Diablo to znakomita gra na wyluzowanie i odpoczynek od skomplikowanych fabularnie gier typu Planescape: Torment czy Morrowind (choć to oczywiście wybitne tytuły). Diablo to najlepszy przedstawiciel (pomimo upływu lat) action-RPG/ hash'n'slash, klimatem o wiele przewyższa serię Dungeon Siege czy nawet swojego młodszego (aczkolwiek bardzo dobrego) brata.
    Plusy:
    + klimat
    + muzyka
    + wciąga jak mało który tytuł
    + duża ilość przedmiotów
    Minusy:
    - krótka
    - mało zadań pobocznych
    Moja ocena: 9,5/10
    Hellfire
    Po wydaniu Diablo, gracze oczekiwali dodatku. Blizzard jednak nie kwapił się z tym zadaniem, koncentrując się na innych projektach. Pracę na dodatkiem do Diablo rozpoczęła więc Sierra, firma odpowiedzialna za takie hity, jak np. Gabriel Knight czy Betrayal at Krondor. W 1997 roku Hellfire ujrzał światło dzienne.
    Oczywiście fabuła nie uległa żadnym istotnym zmianom. Naszym głównym wrogiem wciąż jest Diablo, ale zabić musimy też innego Demona: Na - Krula. W tym celu musimy udać się do dwóch nowych lokacji: Gniazda oraz Krypty. I tu niestety pojawił się pierwszy i na szczęście jedyny "zgrzyt". Od razu po wejściu do Gniazda widać, że zupełnie inni ludzie robili ten dodatek. Grafika jest znacznie brzydsza w tych lokacjach. W dodatku samo Gniazdo podzieliło graczy. Wygląda bowiem niczym kolonia obcych z cyklu filmów Alien. A i same potwory je zamieszkujące przypominają kosmitów rodem z filmów science fiction i nie ukrywają swoich zamiarów wobec Ziemian, które bynajmniej przyjazne nie są. Trzeba jednak przyznać, że lokacja pomimo słabej grafiki ma swój klimat, który jednak nie każdemu musi przypaść do gustu. Po przejściu Gniazda mamy dostęp do nowej lokacji: Krypty. Ta jest znacznie bardziej zbliżona klimatem do tego, co oferuje nam oryginalne Diablo, czyli ponury gotycki nastrój. Walki też toczymy z potworami rodem z fantasy, a nie sci-fi. Tutaj też przyjdzie nam się zmierzyć z Na-Krulem, którego celem jest uzbieranie mocy i pokonanie samego Diablo. Trzeba mu w tym przeszkodzić!
    Poza dwoma lokacjami dostajemy oczywiście nowe przedmioty, a także nowe zaklęcia (np. Apokalipsa, której używa sam Diablo, atakująca wszystkie potwory wokół, nie zważając na ich odporności, czy Mana Shield, regenerująca manę). Nie są to jednak rzeczy aż tak istotne, by zajmować się nimi dłużej, najważniejsze jest to, że Hellfire daje nam trzy nowe postacie! Pierwszą z nich jest Mnich. Bardzo dziwna postać, niezwykle ciężka w prowadzeniu, wielu graczy jej nie lubi. Mnich bowiem zdecydowanie lepiej radzi sobie w szmacie i walcząc gołymi pięściami, niż z dużym mieczem i w zbroi płytowej. Taka jest jednak jego natura. Myślę że to dosyć dobre skrzyżowanie Wojownika i Maga. Mnisi łatwiej odnajdują ukryte przedmioty - to ich umiejętność specjalna. Druga postać (ukryta przez twórców gry, na końcu recenzji podaję info jak ją odsłonić) to Bard. Wygląda jak Łuczniczka, ale walczy zupełnie inaczej. Jej specjalizacją jest bowiem walka dwiema brońmi! Mimo że jest przez to narażona ciosy, zadaje niesamowite obrażenia dzierżąc dwie bronie. Potrafi także identyfikować magiczne przedmioty. Trzecia postać, również ukryta, to barbarzyńca. Wygląda jak Wojownik, ale jest od niego zdecydowanie silniejszy i wytrzymalszy, w dodatku owe statystyki może podnieść wpadając w szał. Wadą barbarzyńcy jest to, że punkty Energii tej postacii wynoszą 0. ZERO! Można je podnieść tylko za pomocą przedmiotów! Nadrabia to jednak tym, że otrzymuje 1% odporności na poziom.
    Warto też dodać, że grać możemy na trzech poziomach trudności: Normal, Nightmare i Hell. I to już od samego początku! Oczywiście różnią się stopniem siły i wytrzymałości potworów, a także jakością przedmiotów, tak jak w drugim Diablo.
    Hellfire to świetny dodatek do Diablo, bez którego nie wyobrażam sobie grania w tę grę. Każdy fan Diablo musi mieć go w kolekcji.
    Plusy:
    + nowe zaklęcia, potwory i przedmioty
    + trzy nowe klasy postaci
    + dwie nowe lokacje
    + dodatkowe zadania
    Minusy:
    - grafika w nowych lokacjach
    Obiecana porada:
    Otwórz w folderze z grą plik command.txt. i wpisz w nim:
    cowquest - nowe, ukryte zadanie;
    theoquest - jw.;
    multitest - można grać w sieci;
    barbariantest - można grać barbarzyńcą;
    bardtest - można grać bardem.
    Linia musi wyglądać tak:
    cowquest;theoquest;bardtest;barbariantest
    Moja ocena: 8,5/10



  21. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Heretic: Shadow of the Serpent Riders
    Spokojny świat zamieszkiwany przez elfy i ludzi zostaje zaatakowany przez czarnoksiężników z innego wymiaru, zwanych Wężowymi Jeźdźcami. Wraz z zastępami potworów i demonów sieją śmierć i zniszczenie. Czarnoksiężnicy ze swoimi armiami zajmują cały świat, jednak wkrótce Korax i Eidolon opuszczają ten wymiar i zlecają D'Sparil'owi, najsłabszemu z nich, rozpoczęcie przygotowań do całkowitej destrukcji podbitego świata. Wytrzebione elfy, których cywilizacja została zniszczona, ukrywają się w niedostępnych miejscach, jednak Corvus, elficki wojownik nie zamierza czekać, aż świat spotka zagłada. Wyrusza w podróż, której celem jest zgładzenie D'Sparila i zemsta za śmierć pobratymców.
    Chcę tutaj zaznaczyć, że Heretic nie jest grą cRPG. Powziąłem sobie jednak za cel zaprezentowanie ważnych tytułów fantasy spoza tego gatunku (podobnie jak tytułów cRPG, ale starych i/lub mało znanych). Recenzowana gra jest FPS-em, wyprodukowanym przez Raven Software, ?kolegów zza miedzy? id Software, od których pożyczyli silnik graficzny i nieco go ulepszając ? stworzyli Heretica. Powstał on w 1994 roku, ale kilkanaście miesięcy później RS wydał poszerzoną wersję gry z dwoma nowymi rozdziałami, zatytułowaną Shadow of the Serpent Riders.
    Rozdziałów mamy pięć, w każdym po dziewięć plansz usianych przeciwnikami ? jednak tylko w jednym z nich spotkamy się z samym D'Sparilem. W pozostałych głównymi przeciwnikami są jego najsilniejsi generałowie. Odwiedzimy m.in. jeden ze światów, który przed wiekami został przez Wężowych Jeźdźców zniszczony. Sama jednak kolejność ich przechodzenia jest kompletnie bez znaczenia.
    Już na pierwszy rzut oka widać, że Heretic to gra z nieco ?innej bajki?. Ciemne, wąskie korytarze, jakie dane nam było przemierzać w Doomie zostały zastąpione nieco bardziej rozległymi przestrzeniami z większą paletą barw. Fantastyczne krainy, zamczyska, świątynie itp. miejsca to sceneria Heretica. Oczywiście, w dzisiejszych czasach nie widać między dwoma tytułami znaczącej (pod względem grafiki) różnicy...
    Na naszej drodze staną latające gargulce, golemy, nieumarli rycerze, czarnoksiężnicy i inne dziwaczne istoty, których nazwy są ciężko przetłumaczalne, a nawet jeśli, niewiele mówiące o ich naturze. Chociaż ilość rodzajów przeciwników można policzyć na palcach obu rąk, część z nich występuje w dwóch ?wersjach?, np. gargulce dzielą się na zwyczajne, które atakują tylko pazurami, oraz gargulce ogniste, które oprócz ataku pazurów miotają ognistymi kulami. My jednak oczywiście też nie jesteśmy bezbronni! Corvus posługuje się różnoraką bronią: magicznymi rękawicami nekromantów, różdżką elfów (działa podobnie jak lekki karabin maszynowy), eteryczną kuszą, głową smoka (!), czy potężną różdżką feniksa strzelającą ognistymi kulami. I chociaż Heretic pod względem rozgrywki nie różni się znacząco od Dooma (idź do przodu i zabij wrogów), dla gier FPS był tytułem przełomowym i oryginalnym. W zasadzie taki pozostał do dziś. Pierwszą cechą, która sprawiła że Heretic wyróżnił się na tle FPSów (a co potem stało się niemal standardem, choć nie we wszystkich tytułach), jest fakt posiadania plecaka. Plecak ów ma nieograniczoną pojemność, dzięki niemu możemy zbierać różne przedmioty o bardzo ciekawych właściwościach. Najważniejsze są Tome of Power, magiczne księgi, dzięki którym przez jakiś czas wszystkie posiadane przez nas bronie zyskują zwiększoną siłę rażenia i zyskują specjalne właściwości (to od Heretica przeszedł do innych FPS-ów alternatywny tryb strzelania). Poza tym nasz heros będzie mógł zdobyć także mikstury leczące, buty umożliwiające latanie, a nawet...magiczne jaja, które rzucone w przeciwnika zamienią go w niegroźnego kurczaka. Oraz wiele innych przedmiotów. Jednak nie tylko ze względu na ekwipunek Heretic to tytuł wyjątkowy. Drugi powód, chyba najważniejszy, jest taki, że dzieło Raven Software to pierwszy i w zasadzie jeden z nielicznych tytułów FPS, którego akcja rozgrywa się w świecie fantasy. I to właśnie świetny klimat przykuwa do Heretica. Przemierzanie mistycznych krain, walki z demonami przy użyciu magicznych broni, a do tego wszystkiego niesamowicie nastrojowa, klimatyczna muzyka. I chociaż została nagrana w formacie MIDI muszę powiedzieć, że to jeden z najlepszych soundtrack'ów w grach, na jaki trafiłem. Pomimo 17 lat od premiery, Heretic wciąż jest grywalny. W zasadzie dla tych, którzy polubili Dark Messiah of Might (i tych, co nie polubili, a chcieliby pograć w FPSa w świecie fantasy) to tytuł wręcz obowiązkowy. Przypominam jednak, aby używać do uruchomienia programu D-Fend Reloaded, który ma w sobie zaimplementowanego DosBoxa, dzięki czemu nie będziecie mieć problemów z odpaleniem gry na współczesnych komputerach.
    Adam ?Iselor? Wojciechowski
    Plusy:
    klimat!
    muzyka
    bronie i przeciwnicy
    FPS w świecie fantasy
    pięć epizodów, każdy po 9 rozległych poziomów
    Minusy:
    rozgrywka to młócka zwykła... ale czy to wielka wada?
    dla dzisiejszych graczy: grafika
    Ocena: 8+/10
  22. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Daemonica
    Ni pies, ni wydra - coś na kształ świdra. Można to powiedzieć o Daemonice. Panowie z RA Images dali nam grę, którą najłtawiej chyba zaklasyfikować jako action/adventure gdyż bardzo trudno zawrzeć ją w ramach gry przygodowej czy cRPG.
    Ale po kolei. Wcielamy się w postać Nicholasa Farepoynta, Łowcę Bestii. Posiada on niesamowitą i rzadką umiejętność przenoszenia się do świata zmarłych i rozmowy z nimi. Nicholas zostaje zaproszony do pewnego małego średniowiecznego miasteczka w północnej Anglii. Burmistrz prosi naszego bohatera o rozwiązanie sprawy zaginięcia dwojga staruszków. Sprawa wydaje się być prosta, jednak na miejscu okazuje się, że w czasie gdy nasz bohater zmierzał do osady, zabita została młoda dziewczyna, narzeczona grabarza, który zawisł na stryczku. Cóż, teraz trzeba będzie powiązać oba zdarzenia...
    Daemonica na pierwszy rzut oka jest trójwymiarową przygodówką ze sterowaniem i widokiem postaci i otoczenia a la Neverwinter Nights. Z przygodówek gra zabrała używanie przedmiotów jeden na drugim, szukanie ich i wszelkiej maści "kombinowanie". Mamy też ekwipunek. Z cRPG zaś gra "zabrała" walkę. Jest ona bardzo prosta (LPM - atak; spacja - blok) i większość walk da się wygrać bez problemu, ale jeśli ktoś ma refleks szachisty to w opcjach jest możliwość wyboru tzw. uproszczonej walki, w wyniku czego nie da się nie wygrać walk;) Tak więc nasza postać może zginąć w paru miejscach, czyli jak w cRPG - posiada punkty życia. Owych punktów jednak zwiększyć się nie da (w przypadku ran wyleczyć nas może mikstura albo jeden z NPCów), postać nasza nie posiada także żadnych innych współczynników. Cóż jeszcze jest "erpegowatego" w Daemonice? Kilka razy przyjdzie nam dokonać wyborów, nazwijmy je - natury moralnej. Od tych wyborów będzie zależeć zakończenie.
    Nicholas prowadzi dizennik, niczym w rasowych eRPeGach, w którym zapisuje informacje nt. wszelkich napotkanych postaci. Ma tam także notatki m.in. dotyczące sporządzania eliksirów. Tak - nasz bohater musi czasem sporządzać eliksiry. Eliksiry służą do leczenia ran, przydają się w paru questach oraz służą do "podróży" do świata zmarłych. Przyrządzamy je za pomocą ziół które rosną w różnych miejsach miasteczka i okolicach. Gra podzielona jest na 5 aktów, po każdym roślinki odrastają więc nie ma raczej szans żeby ziółek nam zabrakło.
    Fajnym udogodnieniem jest także mapa. Nie musimy biegać w te i we wte. Wszystkie ważne lokacje są na mapie zaznaczane w miarę ich odkrywania i wystarczy tylko potem kliknąć na mapie by znaleźć się w danej lokacji. To naprawdę oszczędza czas. Poziom trudności zaś jest odpowiedni, brak tu absurdalnych zagadek.
    Skoro cały czas jestem przy plusach warto wspomnieć o fabule. Naprawdę dobrze się rozkręca i trzyma w napięciu. Klimat gra ma naprawdę niesamowity. Mroczny i ciężki. Wszystko potęgowane przez świetną muzykę. Może nie są to utwory, które chcielibyście słuchać w chwili relaks, ale do gry nadają się świetnie.
    Także NPCe są dobrze skonstruowani. Każdy ma swój oryginalny charakter, inny cel pozostania w miasteczku, stosunek do misji i naszego bohatera. W porządku są również polskie głosy.
    Minusy? Cóż, gra jest krótka, zdecydowanie zbyt krótka! 15 godzin to maksimum. A szkoda. Także obszar po którym się poruszamy nie zachwyca, to ledwo miasteczko i tereny przylegające. No i grafika, niezbyt dobra już w roku wydania.
    Co by jednak nie mówić. Daemonica to gra bardzo dobra. Nieliczne wady są niwelowane przez liczbę zalet a w grze odnajdzie się każdy kto lubi cRPG lub przygodówki. To jeden z najbardziej oryginalnych i najlepszych tytułów w jaki grałem ostatnimi czasy. Jak najbardziej polecam.
×
×
  • Utwórz nowe...