Skocz do zawartości

Iselor

Forumowicze
  • Zawartość

    1293
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Iselor

  1. Iselor
    W przypadku ogólnie pojętej fantastyki zazwyczaj wymienia się dwa nurty: fantasy i science ? fiction. Ok, jest jeszcze horror, ale ten nie zawsze musi zawierać element fantastyczny. Ja co prawda zdecydowanie preferuję fantasy nad science ? fiction (zwłaszcza w przypadku książek) i to fantasy w wydaniu jak najbardziej klasycznym (Le Guin, Tolkien, Vance itd.), ale najbardziej lubię nurt zwany science ? fantasy.
    Ja wiem. Nie każdy wie, że coś takiego istnieje. W tym rzadkim nurcie fantastyki elementy sf i fantasy są wymieszane. Niekoniecznie po równo. Przykładami takich dzieł są twórczość takich pisarzy jak Gene Wolfe, Roger Zelazny czy Jack Vance, ale też gry cRPG: Albion, a także serie Wizardry i Might and Magic.
    A filmy ? Cóż, tu raczej słabo. Nie znam takich tytułów z wyjątkiem właśnie Dragon Balla, choć podejrzewam, że nawet najwięksi fanatycy serii nie znają tego terminu i albo przypinają łatkę sf albo fantasy. A dlaczego piszę teraz o DB ? Cóż, od premiery minęło ponad 20 lat, serial od dawna nie gościł w polskiej TV i chyba trochę został przykryty kurzem zapomnienia. Inna sprawa że właśnie przypominam sobie ów serial;)

    W lutym 1986 r. pojawił się więc pierwszy odcinek anime Dragon Ball (wcześniej była manga). Serial o chłopcu z kosmosu, adoptowanym przez człowieka początkowo miał bardzo komediowy charakter. Perypetie Songa (będę używać polskich tłumaczeń, choć czasem były one debilne) i towarzyszy, którzy poszukują magicznych smoczych kul mających moc przyzywania smoka spełniającego zyczenia, po drodze bijąc się z różnymi oponentami (którzy później czasem stają się sojusznikami) i braniem udziału w turniejach sztuk walki, mogą początkowo wydawać się mangą dla dzieci, ew. komediowym serialem z luzackim klimatem i wartka akcją. Z czasem jednak bohaterowie poważnieją, scen humorystycznych ubywa, zaś przeciwnicy stają się coraz bardziej poważni i coraz mniej sympatyczni.
    Dragon Ball to pierwsza seria z trzech opowiadających o przygodach Songa i spółki. I w zasadzie do pojawienia się pod koniec złego Piccolo (niecierpię polskiego tłumaczenia Szatan Serduszko) jest tym czym napisałem wyżej: komediowo ? przygodowym anime ze sztukami walki w roli głównej uzupełnionymi elementami fantasy w postaci smoka, magicznych kul i energii ki, dzięki której w zasadzie wszyscy bohaterowie (tak dobrzy jak i źli) używają do tworzenia specjalnych ataków, które dla mnie są w zasadzie takimi odpowiednikami czarów z typowego fantasy.
    Po zakończeniu pierwszej serii, czyli po prostu Dragon Ball, w 1989 r. pojawia się Dragon Ball Z. Najbardziej kultowa i popularna z serii obejmująca 291 odcinków. Elementów komediowych niewiele, cała historia choć wciąż prosta jak konstrukcja cepa (czytaj: wielki zły chce zawładnąć lub zniszczyć świat lub wszechświat a my musimy mu skopać cztery litery), ale zdecydowanie poważniejsza, miejscami zaskakująca i o wiele bardziej trzymająca w napięciu. Ze względu na długość fani dzielą serię na kilka sag, w zależności od tego z kim akurat Songo i ekipa leja się po mordach.
    Są też inne zmiany. Poprawia się ?kreska?, ścieżka dźwiękowa staje się wręcz kanoniczna dla fantastyki i zapada w pamięć, pewni istotni bohaterowie dokonują zmian....osobowości, akcja w dużej mierze rozgrywa się też poza Ziemią (tu widać mnóstwo elementów typowych dla sf: podróże międzyplanetarne, kosmici, superzaawansowana broń i urządzenia, itp.) Ogólnie to co trzyma widza przy ekranie to to co powszechnie nazywamy klimatem. Swoje robi też mnogość postaci występujących w serii (liczonych na pewno w ponad setce, nie licząc tła). Obecnie znów jestem w trakcie oglądania ?zetki? i ta mimo wszystko, po tylu latach wciąż się broni (mam zwyczaj oglądania DB Z średnio raz na dwa lata, oczywiście pomijając co nudniejsze fragmenty bo całą sage nagrałem sobie na DVD).
    Oczywiście po Dragon Ball Z pojawiła się trzecia seria, czyli GT. Nie tworzona jednak przez autora, Akirę Toriyamę, zawiera mnóstwo błędów fabularnych, ?zapomina? o wielu istotnych postaciach z DB Z i po prostu...nuży. Wielu fanów Dragon Balla uiważa GT za nieporozumienie i nie wlicza jej w skład sagi.

    W 2009, w dwudziestolecie Dragon Ball Z pojawiła się seria Kai, czyli odnowione Z. Ładniejsza kreska, dźwięk i usunięcie ?nudnych? scen. Niestety, jak dla mnie zbyt duże bo z 291 odcinków zostało nieco ponad 100. Ja zostaję więc przy starej wersji, emitowanej na RTL7/TVN 7. To wciąż klasyka gatunku, lubiana także przez ludzi stroniących od mangi i anime.
  2. Iselor
    Tytuł: Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych
    Autor: Marcin Kosman
    Wydawnictwo: Open Beta
    Ilość stron: 400
    Oprawa: miękka
    Cena: ok. 39zł 90gr
    Wychowałem się na grach komputerowych z lat 90-tych. Wśród nich znalazło się kilka polskich produkcji takich jak Teenagent, Książę i Tchórz czy seria Earth. Niejako jednak ?od zawsze? człowiek traktował polskie gry jako te gorsze ? bez super grafiki, bez miodnej grywalności. ?Brzydkie kaczątka? elektronicznej rozgrywki. Oczywiście to wszystko było czymś spowodowane, w pewnym momencie zaczęło się to zmieniać i zawsze były jakieś ?wyjątki od reguły?. I chwała Marcinowi Kosmanowi za to, że poruszył w końcu ów temat ? polskich gier komputerowych.
    To co wzbudza szacunek i podziw wobec autora podczas czytania książki to ogrom zebranego materiału, rozmów jakie przeprowadził ze znanymi i tymi mniej znanymi twórcami gier video z naszego pięknym kraju. O tym jak wyglądało tworzenie gier (i samo ich zdobywanie a także sprzętu, na którym można by grać) w czasach panowania w Polsce ustroju szczęśliwie minionego, z czym borykali się ówcześni twórcy, jak często dokonywali w pojedynkę tego czego nie podejmowały się wielkie firmy (na zasadzie: jeśli czegoś nie można zrobić to powiedz Polakowi ? on to zrobi) i jak ? czasem przez przypadek ? powstawały firmy legendy polskiego gamedevu. Znakomita lekcja historii dla młodszych graczy, którzy mogą już nie znać innych polskich gier niż Dead Island i Wiedźmin, jak i dla starszych, którzy z racji (bardzo) młodego wieku w latach 80 czy 90 nie o wszystkim pamiętają, nie wszystko poznali, a wiele rzeczy mogą sobie przypomnieć. To także znakomita podróż sentymentalna:)
    Do czego się przyczepię? Mnóstwo błędów językowych, stylistycznych, czasem wydawało mi się, że książki nikt po wydruku nie czytał, korekta chyba nie istniała, w dodatku jedną stronę chyba mi ?zjadło? podczas wydruku. Szkoda też, że tak mało jest screenów z gier czy innych zdjęć, zaś bibliografia to dowcip (wymienienie kilku czasopism i stron internetowych, plus dwóch książek ? bez wydawnictw, roku wydania, etc. to nie jest bibliografia).
    Mimo tych błędów nie żałuję i Wam też radzę przymknąć na nie oko bo ta książka to skarbnica wiedzy o polskich grach. Co prawda nie zostały wspomniane wszystkie gry jakie przez Polaków zostały stworzone i wydane, ale to chyba niemożliwe. Jednak to co najważniejsze jest. Do sklepu i kupować!
  3. Iselor
    Od kilku lat prowadziłem w Excelu alfabetyczną listę gier na PC oraz wszelkie PlayStation, które chciałem kupić. Obecnie na liście znajduje się 9 gier na PS 3 oraz 6 na PS 4. Szybko z niej jednak nie znikną, gdyż....wpierw muszę kupić owe konsole Emotikon wink Natomiast na liście nie ma już żadnej gry na PSX i PS 2, ale co najważniejsze: nie ma żadnej gry na PC. Tak, w dniu wczorajszym oficjalnie zakończyłem kolekcjonowanie gier na PC (na PSX i PS 2 też, ale tutaj gier posiadam śmiesznie małe ilości). Nie ma już więcej gier na PC, które byłyby w stanie mnie zainteresować na tyle bym je kupił. Dlaczego kończę z kolekcjonowaniem? Oto powody.
    Pierwszy jest taki iż nie uznaję dystrybucji cyfrowej będącej równocześnie DRM-ami. Czyli nie uznaję Steama, Origina itp. Nie będę się rozwodził nad tym dlaczego nie uznaję, bo pisałem o tym wiele razy. Obecnie zaś nie ma gier, także pudełkowych, które nie wymagałyby steama lub konkurencyjnej platformy. Jedyne co toleruję to GOG, a i to tylko dla kilku tytułów liczonych na palcach jednej ręki (Pillars of Eternity, Lords of Xulima, Serpent in Staglands).
    Kolejny powód: zawsze uważałem i uważać będę że najlepsze gry video (a komputerowe zwłaszcza) powstały w latach 90. Zaś mniej więcej po roku 2005 nastąpiła gwałtowna "równia pochyła" jeśli idzie o jakość. W moim zbiorze posiadam wszystko to co uznałem za najważniejsze w historii gier komputerowych z lat 90, głównie z jej drugiej połowy (głównie strategie, cRPG, FPSy, trochę symulatorów, trochę przygodówek, zwłaszcza polskich).
    Trzecim powodem jest to iż mój zbiór obejmuje 733 tytuły wg mobygames, jednak biorąc pod uwagę fakt, że kilku tytułów mobygames w bazie nie ma, zaś część to kompilacje/składanki (np. Sega Mega Drive Classic Collection Gold Edition, Midway Arcade Treasures Deluxe Edition czy Atari: 80 Classic Games in One!), ostatecznie wyjdzie na to, że mam do dyspozycji około 1000 gier. Jest to liczba, która mnie jak najbardziej zadowala i zaspokaja moje potrzeby jako gracza. 
    Posiadam w zasadzie wszystkie strategie, cRPG, przygodówki (tutaj jednak warunkiem było oficjalne lub nieoficjalne spolszczenie), FPSy jakie uważam za najlepsze tytuły w historii lub jakie krytyka uznała za najlepsze a ja jeszcze nie zdążyłem w to zagrać;) Do tego oczywiście dochodzą najlepsze gry z innych gatunków, ale w mniejszej ilości. Jestem także wielce zadowolony z nowych wersji czy też kompilacji zawierających klasyczne gry, które ukształtowały gry video (Pac-Man World, Tetris Worlds, Space Invaders Anniversary, Pong: The Next Level, Another World: 20th Anniversary Edition).
    Ostatni powód jest dosyć prozaiczny, ale też najmniej istotny: brak już na to miejsca, jednak zawsze starałem się gry upchać gdzie się da;)
    Oczywiście, kolekcja nie jest idealna, posiadam sporo wydań niepełnych, są reedycje (czasem jednak wolę reedyjce od wydań premierowych albo wolę mieć reedycje niż nie mieć wcale). Starałem się nie zbierać gier z czasopism, jednak te które mam:
    - dostałem za darmo od znajomych, co ciekawsze tytuły po prostu sobie zostawiłem jednak w zasadzie nie jest to nic poza grami z CDA, w czasach gdy CDA pełniaki dawało na płytach wyglądających jak premierowe (z wyjątkiem małego znaczka CD-Action - jednak w etui ładnie to wygląda)
    - wersja z czasopisma to jedyna wersja gry na CD (a ja niezbyt jestem za wydaniami gier na dyskietkach, mam w sumie tylko 4 gry na dyskietkach)
    - pełna wersja pochodzi z Gamblera, a Gambler to mój ulubiony magazyn do którego mam ogromny sentyment, a jego pełniaki były często pierwszymi oryginałami w życiu
    - powód losowy (np. Dark Earth miało polską dystrybucję, jednak w czasopiśmie ŚGK po raz pierwszy gra doczekała się polskiej wersji językowej a na tym mi zależało).
    Obecnie czekam jeszcze tylko na jedną grę na PS 2 i wrzucę ostatnie zdjęcia z kolekcji. Ktoś może oczywiście napisać że są jeszcze gry na PS 3 i 4, jednak dla mnie nie mają one wartości kolekcjonerskiej (zbyt nowe), jeszcze nic nie mam na te platformy i nigdy nie byłem fanem konsol, więc nie spodziewam się by moja kolekcja gier na PS 3 i 4 łącznie obejmowała więcej jak kilkanaście tytułów (pewnie nawet jak już będę je mieć, nie będę widzieć sensu by wrzucać fotki z nimi). Czy to już koniec mojej aktywności wśród graczy? Oczywiście nie - wciąż będę prowadził bloga i recenzował stare gry:) Może się przełamię i założę vloga, kto wie. Co zaś do kolekcji, może się też zdarzyć, że będąc kiedyś w jakimś zapomnianym przez czas sklepie natknę się na zbiór big boxów na PC albo starych gier na inną platformę i wtedy je przygarnę i znów wrzucę zdjęcia. Takie sytuacje jednak zdarzają się niezmiernie rzadko więc wątpię by coś takiego mi się przytrafiło (limit swój chyba wykorzystałem bo 3 razy na takie miejsca natrafiłem Emotikon smile ). To tyle, co miałem do napisania. Pozdrowienia dla wszystkich kolekcjonerów gier:)
  4. Iselor
    Gatunek: zręcznościowa/logiczna
    Producent: First Star Software
    Rok produkcji: 1984
    Pełna wersja w: Gambler 11/97
    Ostatnio przeglądając płytki Gamblera, natrafiłem na taką z trzema pełnymi wersjami. Owe trzy gry przetestowałem i dzisiaj Wam je zaprezentuję. Choć, jak się szybko okazało, już w momencie wylądowania na płytce Gamblera wszystkie miały status freeware:) Tak więc nie musicie się przejmować, że gry nie ma w sklepach/na aukcjach lub że ściągacie pirata. Legalnie pobieracie i gracie:) No to zaczynamy!
    Boulder Dash to najstarszy z prezentowanych w Perłach z lamusa tytułów. Jest to ten typ gier, których opisywać nie lubię bo są tak proste, że niezbyt jest o czym pisać Jednak jest to klasyk nad klasykami i w swoim czasie był równie popularny jak PacMan czy Tetris. Dzisiaj ta freeware'owa gierka jest dostępna na wielu stronach ze starymi grami.

    Ta logiczno-zręcznościowa gra w prostej grafice 2D zasady ma proste: znaleźć diamenciki a potem wyjście z poziomu. Tyle w teorii. W praktyce jest ciężko. Diamenty bardzo często ulokowane są pod kamieniami, które spadają jeśli pod nimi jest wolna przestrzeń (bowiem plansze w części lub większości są wypełnione "piaskiem" przez który trzeba się przekopać). A jeśli spadną na naszą postać - cóż, zaczynamy zabawę od nowa. Nie można także dotykać wszelkich innych stworków na planszy, z którymi zetknięcie też kończy się śmiercią. Plansza jest też pełna kilku rodzajów murków i innych dziwactw, w tym bomb, które po wybuchu niszczą murki.
    Ogólnie gra jest trudna. Nawet bardzo trudna. Na pewno - jeśli zdecydujesz się zagrać - będziesz pewne etapy zaczynać po kilka razy albo więcej;) Kiedyś po prostu gry były trudniejsze.
    Nie ma sensu pisać o grafice i muzyce. Te są proste, tak jak w latach 80-tych:) Ale Boulder Dash to klasyk i legenda. Warto zagrać w niego chociaż chwilę, by poznać jeden z najważniejszych tytułów w historii.

    Gatunek: zręcznościowa/strzelanka
    Producent: Andrzej Skoczylas i Kuba Łukasiewicz
    Rok produkcji: 1997
    Pełna wersja w: Gambler 11/97
    Da Craft trafił na płytkę Gamblera jako "pełna wersja" choć w mojej opinii powinien trafić do działu "Programy naszych czytelników". No ale cóż, prosta freeware'owa gra zręcznościowa stworzona przez kolegów: Andrzeja Skoczylasa i Kubę Łukasiewicza ma farta: została unieśmiertelniona tak przez płytkę Gamblera, na którą trafiła, jak i teraz przez ten wpis:) Choć pewnie sami twórcy zapomnieli, że ją stworzyli, ale wg mnie każda gra zasługuje na zagranie w nią, zachowanie na nośniku dla potomnych i opisanie. Tak jak to teraz robię.
    Da Craft jest grą bardzo specyficzną. Czemu? Ponieważ jest to gra przeznaczona tylko dla dwóch graczy. Nie można pograć w nią samemu z komputerem. Trzeba znaleźć sobie towarzysza gry:) Na całe szczęście sterowanie jest proste i można zmienić konfigurację klawiszy.

    Gracze kierują dwoma, hm, stateczkami. Owe stateczki, mają dziwny sposób poruszania się i w zasadzie same lecą do przodu (o ile ich nie zatrzymamy) i odbijają się od ścian ustalając niejako poziom swego położenia. Gracz może to oczywiście kontrolować, ale: trzeba dojść do wprawy! Cóż, wg mnie fajne rozwiązanie, bo nudno by było, gdyby sterowanie stateczkiem było ot takie zwykłe, bez udziwnień A nasz cel jest prosty: zestrzelić przeciwnika! Oczywiście, nie wystarczy raz trafić rywala. Oba statki mają wytrzymałość, która po prostu musi zejść do zera by statek został zniszczony. Na planszy od czasu do czasu pojawiają się bonusy, które mogą dać nam nową broń (oprócz podstawowej są cztery dodatkowe, m.in. bomba o ogromnej sile rażenia czy pocisk naprowadzający) albo np. przywrócić nam życie.
    Grafika jest prosta, jak widzicie na załączonym obrazku, a dźwięki ot takie jak w wielu innych tego typu prostych produkcjach, choć trzeba przyznać że szybka, elektroniczna muzyka jest odpowiednia i pasuje do gry.
    Gry nie znajdziecie w internecie. Przynajmniej ja nie znalazłem. Jeśli ktoś z Was jakimś cudem chce w to zagrać, niech do mnie napisze. Podejrzewam jednak, że mogą się na to skusić (jeżeli wogóle) miłośnicy retro-grania, bo reszta pewnie i tak to oleje:) Jednak ja spędziłem nad tą grą parę miłych chwil:)

    Gatunek: przygodowa
    Producent: Absusoft
    Rok produkcji: 1997
    Pełna wersja w: Gambler 11/97
    Czy uda ci się bezpiecznie przejść przez krainę Absu i opuścić zaczarowaną wyspę, by wrócić bezpiecznie do domu?
    Pierwsza wersja Wanderer of Absu oznaczona numerkami 1.5 powstała w 1997 roku i taka też pojawiła się na płytce Gamblera. Jednak w ciągu kilku lat pojawiły się nowe wersje programu i postanowiłem opisać grę na podstawie jej najnowszej wersji: 1.8.
    Czym jest Wanderer of Absu? Z pewnością nie jest to - jak pisze na jednej stronie, skąd grę można pobrać - cRPG. Jest to przygodówka w bardzo starym stylu nawiązująca wykonaniem do przygodówek z lat 80-tych. Oprócz okienka tego co widzi nasza postać (widok FPP) mamy też miejsce na tekst, gdzie opisywane są rzeczy, miejsca i postacie, na które natrafiamy oraz panel ze strzałkami, dzięki któremu decydujemy gdzie iść. Jest też miejsce na ekwipunek.
    Grafika jest bardzo prosta. Tak jak na załączonym obrazku:) Jednak jej specyfika dodaje grze, wg mnie, pewnego, hm, uroku:) Co do dźwięków to....prawie ich nie ma, choć i tak są zagłuszane przez muzykę. Jednak muzyka jest świetna. Bardzo nastrojowa i sprawia że gra jest bardzo klimatyczna.

    Czy jednak do czegoś się naprawdę przyczepię? Tak. Gra jest bardzo krótka. Można ją przejść za pierwszym razem w pół godziny. Z tego też powodu nie ma zaimplementowanej opcji zapisu gry:) Ale nie ma co narzekać. Trzeba pamiętać o tym, że mamy to doczynienia z produkcją jak najbardziej amatorską i darmową. Ale z klimatem, którego może jej zazdrościć niejedna przygodówka i niejeden cRPG. Zwłaszcza że przygodówek fantasy aż tak wiele w końcu nie ma.
    Szkoda że nie ma kontynuacji, że gra nie jest dłuższa - drzemie tu niewykorzystany potencjał. Nie żałuję jednak spędzonego nad nią czasu i polecam ją fanom dobrych, klimatycznych gier, zwłaszcza jeśli lubią przygodówki.
    Mała uwaga na koniec: aby uruchomić grę musiałem ustawić zgdność z Windowsem 95. Więc wy prawdopodobnie też będzie musieli.
    Iselor
  5. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Daemonica
    Ni pies, ni wydra - coś na kształ świdra. Można to powiedzieć o Daemonice. Panowie z RA Images dali nam grę, którą najłtawiej chyba zaklasyfikować jako action/adventure gdyż bardzo trudno zawrzeć ją w ramach gry przygodowej czy cRPG.
    Ale po kolei. Wcielamy się w postać Nicholasa Farepoynta, Łowcę Bestii. Posiada on niesamowitą i rzadką umiejętność przenoszenia się do świata zmarłych i rozmowy z nimi. Nicholas zostaje zaproszony do pewnego małego średniowiecznego miasteczka w północnej Anglii. Burmistrz prosi naszego bohatera o rozwiązanie sprawy zaginięcia dwojga staruszków. Sprawa wydaje się być prosta, jednak na miejscu okazuje się, że w czasie gdy nasz bohater zmierzał do osady, zabita została młoda dziewczyna, narzeczona grabarza, który zawisł na stryczku. Cóż, teraz trzeba będzie powiązać oba zdarzenia...
    Daemonica na pierwszy rzut oka jest trójwymiarową przygodówką ze sterowaniem i widokiem postaci i otoczenia a la Neverwinter Nights. Z przygodówek gra zabrała używanie przedmiotów jeden na drugim, szukanie ich i wszelkiej maści "kombinowanie". Mamy też ekwipunek. Z cRPG zaś gra "zabrała" walkę. Jest ona bardzo prosta (LPM - atak; spacja - blok) i większość walk da się wygrać bez problemu, ale jeśli ktoś ma refleks szachisty to w opcjach jest możliwość wyboru tzw. uproszczonej walki, w wyniku czego nie da się nie wygrać walk;) Tak więc nasza postać może zginąć w paru miejscach, czyli jak w cRPG - posiada punkty życia. Owych punktów jednak zwiększyć się nie da (w przypadku ran wyleczyć nas może mikstura albo jeden z NPCów), postać nasza nie posiada także żadnych innych współczynników. Cóż jeszcze jest "erpegowatego" w Daemonice? Kilka razy przyjdzie nam dokonać wyborów, nazwijmy je - natury moralnej. Od tych wyborów będzie zależeć zakończenie.
    Nicholas prowadzi dizennik, niczym w rasowych eRPeGach, w którym zapisuje informacje nt. wszelkich napotkanych postaci. Ma tam także notatki m.in. dotyczące sporządzania eliksirów. Tak - nasz bohater musi czasem sporządzać eliksiry. Eliksiry służą do leczenia ran, przydają się w paru questach oraz służą do "podróży" do świata zmarłych. Przyrządzamy je za pomocą ziół które rosną w różnych miejsach miasteczka i okolicach. Gra podzielona jest na 5 aktów, po każdym roślinki odrastają więc nie ma raczej szans żeby ziółek nam zabrakło.
    Fajnym udogodnieniem jest także mapa. Nie musimy biegać w te i we wte. Wszystkie ważne lokacje są na mapie zaznaczane w miarę ich odkrywania i wystarczy tylko potem kliknąć na mapie by znaleźć się w danej lokacji. To naprawdę oszczędza czas. Poziom trudności zaś jest odpowiedni, brak tu absurdalnych zagadek.
    Skoro cały czas jestem przy plusach warto wspomnieć o fabule. Naprawdę dobrze się rozkręca i trzyma w napięciu. Klimat gra ma naprawdę niesamowity. Mroczny i ciężki. Wszystko potęgowane przez świetną muzykę. Może nie są to utwory, które chcielibyście słuchać w chwili relaks, ale do gry nadają się świetnie.
    Także NPCe są dobrze skonstruowani. Każdy ma swój oryginalny charakter, inny cel pozostania w miasteczku, stosunek do misji i naszego bohatera. W porządku są również polskie głosy.
    Minusy? Cóż, gra jest krótka, zdecydowanie zbyt krótka! 15 godzin to maksimum. A szkoda. Także obszar po którym się poruszamy nie zachwyca, to ledwo miasteczko i tereny przylegające. No i grafika, niezbyt dobra już w roku wydania.
    Co by jednak nie mówić. Daemonica to gra bardzo dobra. Nieliczne wady są niwelowane przez liczbę zalet a w grze odnajdzie się każdy kto lubi cRPG lub przygodówki. To jeden z najbardziej oryginalnych i najlepszych tytułów w jaki grałem ostatnimi czasy. Jak najbardziej polecam.
  6. Iselor
    Gatunek: cRPG
    Producent: SPIDERS
    Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
    Rok produkcji: 2011
    Pełna wersja w: CD ? Action, nr 12/2012 (210)
    Miałem pecha przy wyborze cRPG w ciągu ostatnich kilku miesięcy. Po raz kolejny seria Gothic okazała się nieporozumieniem i ostatecznie utwierdziła mnie w przekonaniu, że mój gust growy kompletnie się od tych gier odbija. Gods: Kraina Nieskończoności okazało się produktem skrajnie niedokończonym, prawie jakbym grał w wersję alpha. Hack and slashe? Cóż, Loki okazał się pomyłką, zaś Titan Quest, FRATER i Torchlight okazały się bardzo fajne. Przez pierwsze dwie godziny:)
    Instalując więc Faery: Legends: of Avalon obawiałem się kolejnego rozczarowania. I początkowo wszystko na to wskazywało. Zlepek słabej jakości obrazków miał być intrem, zaś tylko i wyłącznie pojawiające się u dołu ekranu napisy uświadomiły mnie, że historię świata gry mam sobie wyczytać i nie ma co liczyć na jakikolwiek dubbing. Po chwili okazuje się że w grze nie ma jakiegokolwiek dubbingu. Wszystkie więc dialogi musicie sobie czytać. Ja wiem, dla ludzi wychowanych na starych tytułach to nie robi dużego wrażenia, ale w dzisiejszych czasach to trochę dziwnie wygląda. Na całe szczęście po kilkunastu minutach człowiek się po prostu przyzwyczaja.

    Mamy więc podwójny zgrzyt: brak sensownego intro i brak głosów postaci. To pokazuje, że gra jest niskobudżetówką. Na szczęście jednak po rozpoczęciu gry zostajemy uraczeni śliczną grafiką. Lokacje są co prawda niezbyt duże, ale dopracowane w każdym szczególe: tak postacie, efekty specjalne i wszelkie pozostałe elementy świata gry prezentują się znakomicie. Grafika to pierwszy plus gry. Następnym jest muzyka, bardzo klimatyczna pasuje do świata gry, zmienia się w trakcie walki, tyle że...Cóż, jak napisałem muzyka to plus gry, sęk w tym, że to ledwie kilka w kółko powtarzających się utworów. Niektórych może to drażnić, innym pewnie nie sprawi to problemu, ja sam uważam to za niewielką wadę bo muzyka jest naprawdę dobra i przyjemnie mi się jej słuchało nawet po raz nasty z rzędu.
    Ale, ale, nie napisałem nic o świecie gry ani fabule! Faery przenosi nas do baśniowego świata Avalonu, w którym mieszkają elfy, trolle i inne magiczne istoty. Rządzi nimi Oberon, władca magicznych krain. Niestety, czarodziejskie światy miały się dobrze, dopóty, dopóki ludzie wierzyli w magię. Jednak kiedy odwrócili się od pogańskich wierzeń i przestali wierzyć w magię, magiczne światy zaczęły znikać, pojawiła się tajemnicza Mgła, a portale pomiędzy światami powoli przestają funkcjonować. Aby ratować królestwo Oberon budzi ze snu w czarodziejskim krysztale naszego bohatera, który musi dowiedzieć się co sprawia, że magiczne światy chylą się ku upadkowi i jak temu zapobiec. Aby to zrobić przyjdzie nam wykonać parę zadań nie tylko w Avalonie, ale i odwiedzić światy sąsiadujące: skandynawską krainę z drzewem Yggdrasil, podróżujący po morzu statek-widmo Latający Holender z marynarzami-umarlakami i Miasto Miraży, wzorowane na Księdze Tysiąca i Jednej Nocy.
    Tworzymy więc bohatera lub bohaterkę, dokładniej: elfa lub elfkę. Takiego rodem z Szekspira, latającego ze skrzydełkami:) Cóż, moje wyobrażenie elfa jest inne, tolkienowskie, ale niech tam, przymknąłem na to oko.
    Początkowo nie ustalamy pawie nic ? tylko wygląd, płeć i imię bohatera/bohaterki. Dopiero po awansie na pierwszy poziom doświadczenia ustalamy w jakiej szkole magii będzie specjalizować się nasza postać i z każdym kolejnym poziomem dostaniemy kolejny punkt, dzięki któremu zwiększymy moc naszego herosa. Trzeba przyznać że mechanika jest naprawdę dobra. Naszą postać możemy (acz nie musimy) wyszkolić w maksymalnie jedenastu umiejętnościach ? bo tyle jest kategorii, a w każdej kilka umiejętności spośród których wybieramy jedną, którą będziemy rozwijać. To pozwala na dosyć szerokie pole manewru w rozwoju postaci, choć pozwala też na bardzo wąską specjalizację. Podczas awansu nasza postać nie tylko zwiększa moc, ale też zmienia wygląd. Naszemu elfowi zmienia się wielkość i kolor skrzydeł, pojawiają się wzorki na skrzydłach, a także tatuaże.
    Punkty doświadczenia otrzymujemy na dwa sposoby. Pierwszy to pokonanie wrogów. Walka to na całe szczęście kolejny atut gry. Rozgrywana jest w systemie turowym, każda postać ma w czasie tury dwa lub trzy ?punkty czynności? a umiejętności zabierają ? w zależności od mocy zaklęcia bądź ataku fizycznego ? od jednego do trzech punktów. Możemy więc użyć przedmiotów, zaatakować wręcz czy rzucić zaklęcie. Nie możemy się poruszać, aczkolwiek to nie ma znaczenia bowiem postacie w czasie tury zawsze dosięgną oponenta. Niestety, pomimo tej (dla mnie) wspaniałej zalety jaką jest walka turowa, w zasadzie żaden pojedynek, nawet z tzw. bossami nie sprawia większego problemu. Oczywiście, część z nich jest odporna bądź nawet niewrażliwa na pewne typy ataków, trzeba odpowiednio dobierać więc towarzyszy (o tym za chwilę), ale w zasadzie każdy wróg ma też jakiś słaby punkt więc walki (raczej) nigdy nie skończą się porażką.
    Krótko o towarzyszach. W czasie gry dołącza do nas w sumie sześć postaci, zaś towarzyszyć nam w podróży może maksymalnie dwóch. Cóż z tego że to całkiem fajne istoty, skoro nie mamy na nie żadnego wpływu? Ekwipunku im nie zmienimy, co jest bardzo irytujące, bowiem wszelkiej maści żelastwa znajdujemy i dostajemy całe tony. Nie mamy też żadnego wpływu na ich rozwój wraz z awansem na wyższy poziom ? to jest robione automatycznie przez komputer. Istnieje też coś takiego jak system lojalnościowy znany np. z Mass Effect. Nie ma to jednak żadnego wpływu na rozgrywkę. Spodziewałem się że pod koniec gry coś się wydarzy, ktos stanie po mojej stronie, ktoś mnie zdradzi. A tu zonk.

    Wróćmy do punktów doświadczenia. Drugi sposób to zadania. Po ich wykonaniu też dostajemy punkty doświadczenia, czasem jakieś przedmioty. Dzielą się oczywiście na główne i poboczne. Te pierwsze czasami można wykonać na dwa sposoby: pokojowo, np. znaleźć sposób na pozbycie się szerszeni z gniazda oraz agresywnie czyli po prostu pokonać wroga. Questy poboczne nie odbiegają zbytnio od tego co dostajemy w innych tytułach. Zazwyczaj jest o coś w rodzaju ?przynieś, podaj, pozamiataj?
    O czym jeszcze warto wspomnieć? Na pewno o dialogach. Te są wzorowane na Mass Effect, tzn. mamy dialogi ?kółeczkowe?. Odpowiedź ?fajna?, ?niemiła?, czasem jest ?neutralna?. Szkoda że podobnie jak w ww. space operze postać nie zawsze mówi to co napis na kółeczku ?miał na myśli?, ale do tego też się trzeba przyzwyczaić. Nie ukrywam że taki typ dialogów kompletnie mi się nie podoba, osobiście wolę klasyczne podejście znane np. z gier Black Isle czy Bioware.
    Faery: Legends of Avalon udało mi się skończyć i to z przyjemnością. Nie ukrywam że zajęło mi to niewiele więcej niż kilkanaście godzin. Zakończenie gry sugeruje jakiś ?mityczny? ciąg dalszy. Osobiście jednak w to nie wierzę ze względu na niszowość produktu i przejście gry bez echa w branży.
    Teraz należy sobie odpowiedzieć na pytanie. Czy warto? Wg mnie tak. Zwłaszcza że grę można mieć za niewielkie pieniądze. Tytuł ma irytujące wady, jednak świetna grafika i muzyka, bardzo dobry setting i rozbudowana mechanika przemawiają za tym by dać temu tytułowi szansę.
  7. Iselor
    12 lat temu, 29 maja, rozpoczął swoją działalność najlepszy serwis o grach cRPG w Polsce, a być może na świecie (a przynajmniej jeden z najlepszych - to na pewno), czyli JRK's RPGs ( http://www.jrkrpg.pl/ ). Jest to powód do świętowania: początkowo projekt jednoosobowy, stał się jednym z głównych, a często głównym źródłem wiedzy o tym gatunku. Ponad 3000 uwzględnionych tytułów: klasyczne cRPG, hack and slashe, jRPG, strategie z elementami RPG; ponad 600 opisów i recenzji na sam PC, kilkaset na wszelakie konsole, także po kilka, kilkanaście opisów i recenzji gier na wszelkie inne machiny do grania, począwszy od Intellivision z 1980 roku:)
    Każdy może pisać do JRK's RPGs i wspierać rozwój serwisu, wystarczy napisać maila do JRK'a:) W zasadzie jedyną wadą serwisu jest mizerne forum, które nijak się ma do tak specjalistycznych forów o CRPG jak np. Insimilion. Polecam jednak odwiedzić serwis każdemu, kto uważa się za fana gatunku. Pozwala bowiem poznać wiele szerzej nieznanych tytułów, nie tylko na PC i pokazuje że Baldurs Gate i Gothic to nie są najlepsze cRPG na świecie i przed nimi (i po nich) powstało wiele lepszych, rewelacyjnych tytułów.
  8. Iselor
    Tytuł pełny polski: Conflict: Freespace: Wielka Wojna
    Tytuł angielski: Conflict: Freespace - The Great War
    Gatunek:symulator
    Producent/Wydawca: Volition/Interplay
    Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
    Rok produkcji: 1998
    Czternaście lat trwa wojna Ziemian z Vasudanami. I nie zanosi się na koniec. Żadna ze stron nie może przechylić zwycięstwa na swoją stronę. Kiedy w końcu Ziemianie są górą, pojawiają się oni: Shivani. Atakują obie strony. Ich statki są szybsze, posiadają olbrzymią siłę ognia, zaś pancerze chroni pole siłowe, co czyni je niewrażliwymi na broń ludzi i Vasudan. Dotychczasowi wrogowie muszą się sprzymierzyć, aby wspólnie stawić czoła Shivanom.
    Wielką Wojnę pomiędzy trzema cywilizacjami oglądamy wcielając się w pilota ziemskiej Floty Galaktycznej. Freespace jest symulatorem zręcznościowym, co oznacza że przyda się celne oko i szybka ręka, bo oprócz klawiatury trzeba korzystać albo z myszki albo dżojstika. To, że gra ma charakter zręcznościowy nie oznacza bynajmniej że na klawiaturze mamy mało do roboty:) W zasadzie cała jest zajęta:) Na szczęście większość funkcji będzie wykorzystywana albo sporadycznie albo wcale (to też zależy od sposobu walki jaki przyjmiemy, np. czy będziemy korzystać z bomb). Od razu uspokajam. Zanim zaczniemy właściwą kampanię najpierw przejdziemy przez obowiązkowy trening. Dzięki temu nawet ludzie, którzy w życiu nie widzieli i nie grali w tego typu grę, wszystkiego się spokojnie nauczą. W dodatku gra oferuje pięć poziomów trudności: od Bardzo łatwego do Szaleńczego. Dzięki temu i amator i weteran nie będzie narzekać Poziom trudności można na szczęście zmieniać w trakcie gry.

    Misji do wykonania jest równo 30, podczas których będziemy współpracować z naszymi towarzyszami broni. Misje są na szczęście zróżnicowane; oczywiście, są sporadyczne typu zniszcz wszystko w sektorze, jednak zazwyczaj musimy coś/kogoś eskortować, coś zniszczyć, zbadać, itp. Dzięki temu nie jest nudno. Przed każdą (prawie) misją możemy też zmienić rodzaj naszego statku (i naszych kompanów) wybierając od lekkich myśliwców po ciężkie bombowce oraz rodzaj uzbrojenia (typowe działka laserowe, bomby, wyrzutnie i broń rozbrajająca). Często ma to kolosalne znaczenie dla powodzenia misji.
    Oprócz gracza zazwyczaj jest trzech pilotów, czasem siedmiu, rzadko więcej. Możemy im wykonywać rozkazy typu ?Osłaniaj mnie?, ?Osłaniaj mój cel? czy ?Nawiąż walkę z wrogiem?.
    To co we Freespace jest wielkim plusem to atmosfera nieustającego zagrożenia, poczucie że całej ludzkości grozi wielkie niebezpieczeństwo ze strony Nieznanego Wroga. Do tego dochodzi, świetna, hm, kosmiczna, muzyka:) Oczywiście, można się po tylu latach doczepić grafiki, jednak gra wsysa, a biorąc pod uwagę że akcja rozgrywa się w kosmosie i dominuje kolor czarny, człowiek przymyka na grafikę oko:)

    Dawno już gra komputerowa nie sprawiła mi tyle przyjemności. Freespace to arcydzieło i symulator wybitny. To także jeden ze znakomitych przykładów na to że najlepsze gry komputerowe powstawały w latach 90-tych. Grać koniecznie, nawet jeśli nigdy na ten gatunek nie zwracaliście uwagi.
    PS. W przypadku problemów z odpaleniem gry na nowszych systemach: piszcie na priv.
  9. Iselor
    Gatunek: Przygodówka
    Producent: LK Avalon
    Rok produkcji: 1991 (Atari ST), 1996 (poprawiona wersja PC)
    Pełna wersja w: Gambler 9/98 (pierwszy CD) + 10/98 (drugi CD)
    Dostępność: od czasu do czasu trafia się na aukcjach internetowych (za niewielkie pieniądze)
    Wymagania sprzętowe: Pentium 166MHz, 16MB RAM
    Seksmisja cieszy się w Polsce zasłużoną popularnością wśród kolejnych pokoleń. Panowie z LK Avalon postanowili więc wykorzystać ową popularność i na bazie filmu zrobili przygodówkę. Jak owe dzieło wyszło?
    Gra przenosi nas do roku 2044, w którym to świat jest rzekomo pozbawiony mężczyzn i zdominowany przez kobiety. Nasz bohater, ostatni mężczyzna szuka więc drogi ucieczki z owego "raju". Jak więc widać gra nie bazuje na oryginalnym scenariuszu; także lokacje nie są wzorowane na tych filmowych.

    Cóż, może to dałoby się przełknąć, ale to nie jest jedyny mankament. W grze brakuje jakichkolwiek interakcji z postaciami. Na naszej drodze spotkamy co prawda kilka kobiet, ale nie prowadzimy z nimi żadnych dialogów. Niestety, jedyna interakcja z jaką z nimi wchodzimy to buziaki, którymi musimy obdarzyć nieznajome, które po takim potraktowaniu mdleją z rozkoszy, a my możemy ruszać dalej.
    Na szczęście zagadki są dosyć logiczne, trzeba pomyśleć by je rozwiązać, nie ma nic w rodzaju "użyj gwoździa na żółtym serze a otrzymasz naboje do pistoletu". To na pewno zaleta gry. Inną jest oprawa graficzna. Grafika jest ładna i nawet dzisiaj nie razi w oczy.
    Szkoda tylko, że dźwięków w grze prawie nie ma, a o muzyce można powiedzieć jedno: nijaka.

    A.D. 2044 brakuje niestety jednej bardzo ważnej rzeczy: Klimatu. Człowiek gra, ale nic nie przykuwa go do ekranu by chciał poznać zakończenie tej historii. Grać się w grę da, tylko po co? Przygodówek - zarówno równie wiekowych jak ten tytuł jak i nowych - znajdziemy mnóstwo o wiele lepszych jakościowo. A.D. 2044 mogę polecić tylko kolekcjonerom, miłośnikom starych gier (zwłaszcza polskich) i fanatykom przygodówek, którzy muszą mieć każdy tytuł w tym gatunku. Reszta może sobie spokojnie darować.
  10. Iselor
    Gatunek:Przygodowa/Hidden object
    Producent: Artifex Mundi
    Dystrybucja w Polsce: Artifex Mundi/cyfrowa
    Rok produkcji: 2012
    Pełna wersja w: CD ? Action, nr 19/2013 (221)
    Dzieło polskiego studia Artifex Mundi jest pierwszą częścią trylogii, o czym jednak dowiedziałem się dopiero po skończeniu Wyspy Czaszki. Gry są normalnie w sprzedaży w dystrybucji cyfrowej, więc nigdy bym się pewnie o nich nie dowiedział, jednak The Cursed Heart pojawiło się razu pewnego jako pełniak w CDA. Nie wiedząc za bardzo z czym mam do czynienia postanowiłem kilka dni temu dać grze szansę i razem z narzeczoną zasiedliśmy do komputera i...wchłonęliśmy na kilka godzin:)
    Nightmares from the deep to przygodówka typu hidden ? object. Wcześniej nigdy nie grałem w gry tego typu i sądziłem, że to nie dla mnie, jednak się myliłem. Niewiele mamy tutaj rozmów, cała zabawa polega na znajdywaniu przedmiotów i ich odpowiednim użyciu, jak to w przygodówkach, rozwiązywaniu łamigłówek (całkiem sporo ich w tej produkcji) oraz, co jest specyficzne dla gier tego typu zabawach w ?znajdźki?. Na czym to polega? Mamy ekran z wieloma przedmiotami, ?na dole? mamy listę przedmiotów do znalezienia i trzeba je właśnie wszystkie znaleźć. Kiedy wszystkie znajdziemy w nagrodę dostaniemy przedmiot niezbędny do ?popchnięcia? gry naprzód (zazwyczaj jest to jeden z przedmiotów, które mieliśmy na liście). W NFTD łamigłówki stoją na łatwym bądź średnim poziomie trudności i raczej nikt włosów z głowy rwać sobie nie będzie (inna sprawa że w tym względzie moja ocena nie jest właściwa, gdyż całą grę ?przechodziłem? wraz z narzeczoną, a co dwie głowy to nie jedna). Na wielki plus zaliczam system pomocy. Gra ma zaimplementowaną solucję (nie trzeba więc szukać w necie), istnieje też specjalny przycisk pomocy, dzięki któremu, jeśli utkniemy, gra wskaże nam co robić dalej, jaki przedmiot przegapiliśmy, w skrajnych sytuacjach rozwiąże za nas łamigłówkę. To dobre rozwiązanie, dzięki temu gracz skończy grę i pozna całą fabułę bez bluzgania i zniechęcenia

    Właśnie. Fabuła. Nic o tym nie wspomniałem. W grze wcielamy się w postać właścicielki muzeum, która jest w trakcie przygotowań do wystawy o piratach. Sęk w tym, że najważniejszy eksponat, legendarny pirat, nie jest martwy. Jest nieumarły, a co najgorsze porywa córkę naszej bohaterki i chce ją wykorzystać w rytuale voodoo, by wskrzesić swoją bardzo dawno temu zmarłą ukochaną. Ruszamy więc za piratem by pokrzyżować mu jego niecne plany, przy okazji poznając losy naszego oponenta i jego damy serca. Choć sama fabuła garściami czerpie z opowieści o piratach, w tym z popkultury (patrz:seria filmów ?Piraci z Karaibów?) to jest całkiem fajna i z ciekawością się ją odkrywa. Także technikalia gry są w porządku. Grafika bardzo ładna, nie odstaje od współczesnych przygodówek (mamy widok FPP; poruszanie ?skokowe?, jak np. w Atlantis), bardzo dobrze zostały także podłożone głosy, no a muzyka jest bardzo dobra, znakomicie podkreśla wspaniałą atmosferę gry; szkoda tylko że mamy bodajże trzy utwory na krzyż, gdzie przez większość czasu gry słyszymy jeden utwór i z biegiem czasu się nudzi, ale to na tyle fajna melodia że nie irytuje.
    Nawet jeśli nigdy nie grałeś lub nie przepadasz za grami typu HO, daj tej grze szansę bo naprawdę warto. Ja (ani narzeczona) nie żałuję spędzonego nad nią czasu. Grać!
  11. Iselor
    Druga część ?polecanek? z fantastyki. Tym razem (prawie) w całości poświęcona sci-fi. Od razu jednak zaznaczam: nie jest to gatunek, który jakoś specjalnie lubię w wydaniu literackim, traktuję go po macoszemu (co innego gry i filmy) i zawsze wolałem fantasy. Paru klasyków poznałem, innych (Dick, Lem) nie znam w zasadzie wcale (nie ukrywam że pewnych odmian sci-fi po prostu nie trawię), innych (Strugaccy) znam zbyt słabo by cokolwiek pisać. Lista poniżej nie jest pełna to po pierwsze, po drugie nie traktujcie mnie jako eksperta od sci-fi (od fantasy możecie, to jedna z tych dziedzin na których się znam), po trzecie ja sobie zdaję sprawę że to co opiszę to klasyki nad klasykami dla części z Was, ale są ludzie którzy albo są zbyt młodzi by to znać albo nigdy w sf się nie bawili a chcieliby zacząć, więc mam nadzieję że moje wypociny komuś się przydadzą. Aha: kolejność tytułów/autorów całkowicie losowa.
    ?Don Wollheim proponuje...? - antologie tego amerykańskiego pisarza i wydawcy są podstawą jeśli chodzi o sci-fi. W Polsce wydano pięć zbiorów z numerkami od 1985 do 1989. Czyli ?Don Wollheim proponuje ? 1985? zawiera...najlepsze opowiadania roku 1984 Czyli każdy zbiór jest wyborem Wollheima najlepszych opowiadań sci-fi roku poprzedniego:) Jednak Wollheim na sci-fi się zna więc wybór w każdym tomie jest znakomity. Co prawda czasem nagina reguły i opowiadania (chociażby ?Salwador? czy wybitne ?Łowca jaguarów? Sheparda) są bardziej fantasy czy horrorem, ale nie szkodzi. Pół żartem pół serio: jeśli znasz antologie sygnowane Wollheimem znasz science ? fiction.
    ?Kantyczka dla Leibowitza? - Arcydzieło sf w postapokaliptycznych klimatach. W zasadzie nie warto pisać więcej, ta książka to majstersztyk, jedna z najlepszych, jeśli nie najlepsza, wizji świata po wojnie nuklearnej. Zmusza do refleksji: nad sensem życia, religią, Bogiem, nauką, ludzką naturą. Jeśli uważasz się za fana fantastyki i PORZĄDNEJ literatury musisz ją przeczytać.
    Ray Bradbury ? Bradbury parał się różnymi gatunkami, nie tylko sci ? fi. Jego ?Kroniki marsjańskie? o wizji kolonizacji Marsa przez ludzi stały się klasyką światowej literatury i nawet Wyborcza umieściła tę książkę w którejś ze swoich serii. Szkoda że zgubiłem swoją recenzje sprzed paru lat tej książki, ale trudno. To jest podstawa. Bradbury'ego jednak w zasadzie warto czytać ?w całości?, że tylko wspomnę ?Jakiś potwór tu nadchodzi?, ?451 Fahrenheita?, ?K jak kosmos? czy zbiór ?Ilustrowany człowiek?.
    Krzysztof Boruń ? trochę zapomniany polski pisarz sci-fi, którego sławą przyćmili Lem i Zajdel, a szkoda bo pisał dobre rzeczy. Na uwagę zasługuje zwłaszcza jego zbiór opowiadań ?Człowiek z mgły?.
    Arthur C. Clarke ? w zasadzie nic więcej nie powinienem w tym punkcie pisać bo Clarke jest dla sci-fi postacią równie ważną (i nie boję się tego napisać) co Tolkien dla fantasy. Nie to żeby stworzył gatunek, ale wycisnął zniego ile się da czyli stworzył jedne z najwybitniejszych, jeśli nie najwybitniejsze, ?rzeczy? w tym gatunku. Chociażby ?Odyseję kosmiczną 2001? żeby daleko nie szukać. Clarke to także (a może zwłaszcza) mistrz krótkiej formy a jego zbiory opowiadań ?Gwiazda? czy ?Spotkanie z meduzą? to absolutna klasyka gatunku.
    A.E. Van Vogt ? kolejny z mistrzów sci fi. Za młodego próbowałem czytać jego ?Wyprawę do gwiazd? (chyba najlepiej oceniane jego dzieło), ale nie podołałem, jednak muszę do tego wrócić. Dlaczego? Ponieważ dwie inne pozycje tego autora, które czytałem, czyli powieść ?Slan? oraz zbiór opowiadań ?Krypta Bestii? są wybitne i jak najbardziej polecam:)
    Poul Anderson ? o Andersonie zapomniałem we wpisie poprzednim więc muszę zrobić małe uzupełnienie;) Facet średnio do tego zestawienia pasuje, bo co prawda sf pisywał (?Wojna skrzydlatych?, ?Stanie się czas? czy zbiór ?Najdłuższa podróż?) ale stał się klasykiem fantasy za sprawą tak kanonicznych powieści jak ?Zaklęty miecz? (czytać koniecznie!), ?Trzy serca i trzy lwy? (też koniecznie!) czy ?Dzieci wodnika? (no, to już słabsze ale przeczytać można).

  12. Iselor
    Tytuł: Hellraiser/Wysłannik Piekieł
    Gatunek: Horror/Thriller sci-fi
    Reżyseria: Clive Barker
    Scenariusz: Clive Barker
    Zdjęcia: Robin Vidgeon
    Muzyka: Christopher Young
    Kraj/Rok produkcji: Wielka Brytania/1987
    Czas: 94 min.
    Drobny opryszek, Frank (Sean Chapman), w dziwnym, nieco orientalnym sklepie, kupuje tajemniczą kostkę. W domu ją układa i...Cóż, pomysł to najlepszy nie był, bowiem oto otworzył bramy do innego wymiaru, skąd przybyli Cenobici. Istoty te ? jak same mówią ? badają uczucia człowieka/ Bez znaczenia przyjemne czy nieprzyjemne. Ekstremalnie przyjemne lub ekstremalnie nieprzyjemne dokładnie mówiąc;) Rozerwany na strzępy Frank wciąż egzystuje ? jego dusza przeniesiona do świata Cenobitów ma być tam uwięziona na wieki.

    Przypadek jednak sprawia że Frank być może wróci do świata żywych. Oto bowiem do jego domu wprowadzają się jego brat Larry (Andrew Robinson) wraz z druga żoną, Julią (Clare Higgins), która miała kiedyś romans z Frankiem. Aby jednak wrócić do świata żywych Frank potrzebuje krwi. A wciąż kochająca go Julia zrobi wszystko by jej ukochany powrócił i nie zawaha się w tym celu dokonać najgorszych zbrodni. Sytuacja się jednak komplikuje, kiedy w całą intrygę wplątuje się córka Larrego z pierwszego małżeństwa, Kirsty (Ashley Laurence). Dziewczyna będzie musiała znaleźć rozwiązanie problemu powracającego do świata Franka, spotka się także z Cenobitami i ich przywódcą Pinheadem (Doug Bradley).

    Właśnie. Pinhead. Postać tak samo kultowa jak sam film. Stał się jedną z ikon horroru i całej serii. Ten niesympatyczny facet z powbijanymi w głowę gwoździami budzi strach i zaciekawienie, to on jest głównym dostarczycielem ?uciech? w innym wymiarze, on też wyjaśni widzom (w jednym z dialogów) kim są Cenobici i skąd przybywają.
    Hellraiser jest uznawany za horror i czasem faktycznie potrafi wystraszyć (choć nie przerazić), zaś krew leje się tutaj niemal tak jak w niejednym slasherze (jak to się odmienia?). Dla mnie jednak jest to także świetny thriller sci-fi, ponieważ film niesamowicie trzyma w napięciu, zaskakuje, nie daje żadnych wskazówek co stanie się za chwilę ani co do tego jak cała historia się skończy.
    Ten film jest naprawdę dobry i dziś ? jak już napisałem wyżej ? to prawdziwy klasyk. Nie straszy bardzo mocno, mogą go więc oglądać ludzie mniej odporni na ten gatunek, ale atmosfera wgniata w fotel. Tytuł obowiązkowy do obejrzenia, choćby po to by wyrobić sobie o nim opinię i poznać jedną z najbardziej klasycznych postaci filmowego horroru.
  13. Iselor
    Tytuł: Zły mózg z kosmosu
    Tytuł oryginalny: Evil Brain from Outer Space
    Gatunek: Science - Fiction
    Reżyseria: Koreyoshi Akasaka, Teruo Ishii, Akira Mitsuwa
    Scenariusz: Ichirô Miyagawa
    Muzyka: Michiaki Watanabe
    Kraj/Rok produkcji: Japonia/1965
    Czas: 78 minut
    Amerykanie mają wielu bohaterów. Najpopularniejszym z nich jest Superman. Japończycy postanowili że też będą mieć swojego bohatera. I stworzyli. W roku 1965 pojawił się Starman. Podobnie jak Superman pochodzi z planety z drugiego końca galaktyki co wcale nie przeszkadza mu wyglądać jak zwykły człowiek (tym razem jak Japończyk). Nie nosi majtek na spodniach. Gorzej. Nosi je na głowie. No dobra, na głowie nosi biały czepek, ale na upartego mogą to być majtki jak ktoś chce:D Są one uzupełnieniem białego lateksowego stroju Starmana.
    Cóż jednak takiego musi zrobić Starman? Cóż, sytuacja jest poważna. Zły Mózg z Kosmosu przybywa w walizce na Ziemię z zamiarem jej zawładnięcia. Galaktyczna Rada złożona z przedstawicieli ras inteligentnych, w tym istot z żarówkami w miejscu głowy, humanoidalnych tosterów i kolesi w obcisłych strojach mających udawać wielkie kosmiczne rozgwiazdy postanawia wysłać na Ziemię Starmana by powstrzymał Złego Mózga i jego popleczników!

    A Starman to nie byle kto. Niech was nie zmyli jego strój. Nasz hero potrafi latać. Ba, Superman też potrafi. Starman jest też niebywale wytrzymały. Nie na ciosy, bo w zasadzie żaden z jego upośledzonych rywali nie jest w stanie go dobrze trafić. Jest odporny na strzały z pistoletów! Inna kwestia że żaden z oponentów nie strzelał w głowę tylko w korpus. Może gdyby któryś inteligent strzelił w głowę Starman by zginął? Ale gdzie tam! Ba, na Starmana nie działają nawet płomienie, którymi atakuje go kosmiczna wiedźma (!). Starman oprócz tych super mocy potrafi też świetnie się bić. Zarówno on jak i jego przeciwnicy są tak drewniani i sztuczni, że kłoda drewna ma więcej finezji. Uwierzcie mi, walki Starmana z ludzkimi poplecznikami Mózga to upośledzona wersja walk Power Rangers z kitowcami. Starman czasem nawet nie musi ich dotykać, by ci już znaleźli się na ziemi. Nieważne ilu ich jest, Starman pokona wszystkich! W dodatku w walce z kosmicznym złem pomaga mu dwójka przedszkolaków (poważnie!) i dzielni policjanci, którzy jakoś zawsze wiedzą, gdzie jest Starman i jego oponenci, więc gdy nasz hero znudzi się oklepywaniem ich po pysku, policjanci przybywają kiedy trzeba i ich zaaresztują To jednak nie koniec mocy kosmicznego bohatera! W chwilach kiedy nie walczy, wygląda jak zwykły człowiek w garniaku, by nagle kucnąć, zniknąć "pod ekranem" i po sekundzie wynurzyć się już w pełnym stroju! Jak on to robi?!

    Wracając jednak do rzeczy istotniejszych. Starman walczy ze słabymi sługusami Mózga. Wszyscy oni niewiele różnią się strojem od Starmana, tylko że zamiast stroju białego noszą strój czarny i też mają czepek na głowie, w dodatku salutują swym przywódcom niczym naziści Hitlerowi. A ludzcy zastępcy Mózga to też hardkorzy. Albo mają szrame na gębie, albo groźnego ptaka na ramieniu zaś główny boss nosi czarny płaszcz, prawie jak Batman:D I co najlepsze: wszyscy mają w domach super tajne przejścia do Bazy Zła:D
    Mózg jednak jest przygotowany na Starmana i oprócz ludzkich sługusów wysyła też mutanty. Owe mutanty miały być straszne, udaje im się nawet bić biednych policjantów, ale nie zmienia to faktu, że ich wygląd może wywołać co najwyżej głośny śmiech. Owe mutanty mają wygląd tak kuriozalny i sztuczny, że pasują bardziej do cyrku w charakterze klownów lub jakiegoś biednego wesołego miasteczka do ubogiego domu strachów;)
    I o czym chcecie żebym wam jeszcze napisał? O irytującym narratorze, który non stop komentuje wydarzenia na ekranie i w zasadzie nie trzeba się zastanawiać co się będzie dziać bo od razu to wiemy? O irytującej muzyczce, która miała tworzyć napięcie, a jest taka że najlepiej aby jej nie było? Czy też o beznadziejnych efektach specjalnych, robionych chyba w piwnicy metodą chałupniczą bo takiej żenady nie widzieliście nigdzie indziej?

    Podsumowując. Zły Mózg z Kosmosu to film beznadziejny. Jeśli ktoś mnie spyta o zalety to powiem: tak są. Nie jest zbyt długi;) No a po drugie...Cóż. Tytuł Jest śmieszny, choć pewnie miał być straszny:D
    Twórcy filmu chcieli zrobić poważny film sci-fi o superbohaterze walczącym ze złem, a wyszło....Wyszła komedia, parodia kina sf. I jeśli tak będziecie podchodzić do tego filmu, możecie nie żałować spędzonego z nim czasu:D Co ciekawe, film ma jakiś kuriozalny urok, klimat; często jest to dzieło pokazywane na różnych maratonach filmowych typu "Najgorsze filmy świata". Z tego co jednak widzę w internecie na portalach filmowych i forach, istnieją filmy (nawet z XXI wieku) znacznie gorsze. Aż mnie przeraża perspektywa ich oglądania:)
  14. Iselor
    Tytuł: Spellcrafter
    Twórcy: Jujubee
    Dystrybucja w Polsce: IQ Publishing/steam
    Rok produkcji: 2015
    Gatunek: strategia turowa/cRPG
    Platformy:Apple AppStore | Google Play | Windows | Mac | Linux
    Polski Spellcrafter najpierw pojawił się na urządzenia mobilne oraz na steam, teraz, w listopadzie, pojawiło się także pudełkowe wydanie na płycie dzięki czemu grę można odpalić na Windowsach a także na Macach i komputerach z Linuxem. Jako że nowych gier bez DRMów już w zasadzie nie ma postanowiłem wysłupać 40 zł i zapoznać się z tym dziełem. Pomyślałem: cRPG i to polski, bez głupiego steama? Pewnie będzie fajne. Szkoda tylko że szybko okazało się że to jedno z najgorzej wydanych przeze mnie 40 złotych w życiu...
    Irytacja rozpoczęła się już przed instalacją. W pudełku oprócz płyty znajduje się tylko kolekcjonerska pocztówka (to już chyba tradycja w grach z serii Made in Poland) oraz kartka jak zainstalować grę. Poza tym nic. Żadnej instrukcji. Teoretycznie jestem do tego przyzwyczajony. Często gry zamiast instrukcji papierowej mają instrukcję na płycie w formacie PDF. No ale nie. Takowej instrukcji także nie ma.

    Po uruchomieniu gry okazuje się że w zasadzie czegoś takiego jak opcje też nie ma. No dobra, można regulować głośność muzyki i dźwięku, a także ustawić jakość grafiki (średnia, wysoka, bardzo wysoka), choć o czymś takim jak ustawienie rozdzielczości radzę zapomnieć. Sterowanie? Żadnych modyfikacji, całość obsługujemy myszką/
    Na pudełku jest napisane że mamy do wyboru trzy postacie: człowieka (czyli klasycznego maga z błyskawicami i fajerbolami), nekromantę oraz elfkę. Ciekawi mnie czy ludzie, którzy ów opis tworzyli grę na oczy widzieli? Żadnego wyboru bowiem nie ma. Najpierw gramy jedną postacią, potem jest epizod drugi i gramy drugą a na końcu trzecią. Narzucone jest wszystko, włącznie z imieniem więc o jakimkolwiek tworzeniu herosa należy zapomnieć.

    Intro to parę obrazków z gadającą babką w tle, która gada do naszego rycerza o jakiejś przepowiedni, o jakimś magu i Zakonie. Niewiele z tego można zrozumieć, w trakcie samej gry także wiele się nie dowiesz: ani kim jest jakiś mag z przepowiedni ani kim są główni trzej bohaterowie, co ich łączy i czym jest ów Zakon. A nawet jeśli coś w trakcie gry się lekko rozjaśni to i tak większość z was weźmie cholera albo uśniecie i rzucicie grą w kąt. Bo jak wygląda rozgrywka? Ano łazimy po świecie w którym niewiele jest do roboty, o jakiejś większej interakcji z przedmiotami czy wchodzeniu do domków można znów pośnić. No więc chodzimy i spotykamy czasem (rzadko) kogoś z kim można pogadać (o tym za chwilę), ale zazwyczaj natrafiamy na potwory bądź ludzi, którzy albo z nami walczą albo za kasę się dołączą. Kasę zdobywamy pokonując wrogów pilnujących skrzyń ze złotem co bardzo przypomina Heroes of Might and Magic.
    Co do walki to także jest zerżnięta z herosów. Nasz bohater się nie porusza tylko rzuca czary (chyba że ktoś podejdzie mu pod sam nos ? wtedy atakuje w zwarciu). Twórcy wymyślili, że czary będziemy rzucać za pomocą odpowiednich ruchów paluchem na tablecie lub myszką na kompie. O ile na urządzeniach mobilnych może ma to jakiś urok o tyle w przypadku PieCa wygląda słabo bo rzadko owe zaklęcie udaje się rzucić a w dodatku...można to pominąć i kliknąć na pasek na dole ekranu. Cóż, historia pokazuje (Arx Fatalis czy Anvil of Dawn) że motyw z rzucaniem czarów przez ruchy myszką to niepopularny, zły pomysł. Idźmy dalej z walką. Rozgrywana jest, jak się pewnie domyśliliście w systemie turowym na heksowej planszy niemal identyko jak w herosach. Nie mam pojęcia czy kolejność w jakiej postaci wykonują ruchy jest losowa czy ustalana jakąś wartością inicjatywy. Dlaczego nie mam? Ano dlatego że...Nie istnieje, a przynajmniej nie jest to do sprawdzenia, coś takiego jak statystyki/cechy jednostek! Gracz nie ma więc pojęcia jaką inicjatywę, siłę ataku czy obrony, a także ile punktów życia mają jego jednostki! Kpina!

    Po walce otrzymujemy doświadczenie. Po awansie na kolejny poziom bohater może się udoskonalić w trzech ?gałęziach?: walki jednostek, magii bojowej oraz magii ochronnej (mówię o człowieku, do pozostałych herosów nie dałem rady dojść z nudów). Niewiele tego jest. Nie zyskujemy także dodatkowego ekwipunku jako nagrody gdyż...w tej grze czegoś takiego jak ekwipunek nie ma. To pierwszy cRPG gdzie nie ma tej cechy w jakiego grałem. Nawet w strategicznych Heroes of Might and Magioc czy Warlords Battlecry jest ekwipunek.
    Pisałem wcześniej że to cRPG? Ano, są dialogi! Szkoda tylko że nasze postacie są głuchonieme i nie usłyszymy ich głosów, mamy tylko napisy...W dodatku owe dialogi są tak drewniane że szkoda słów zaś zazwyczaj mamy do wyboru dwie drętwe odpowiedzi. Słabo, bardzo słabo...
    Spellcrafter mnie zanudził i zawiódł strasznie. Czy jeszcze jakieś minusy znajdę? Ano, np. to że nie wszystko jest przetłumaczone z angielskiego na polski więc czasem ni z tego ni z owego pojawia się tekst po angielsku. Niby to nie jest nic z czym człowiek sobie nie poradzi w tłumaczeniu ale wygląda to niechlujnie.
    Ładna grafika (nie wspomniałem o muzyce ? ta jest średnia i też nie zachwyca ale tragedii nie ma na szczęście) i turowy system walki nie wystarczą by gra była dobra. To jest mizerny cRPG i przeciętna strategia. A wystarczyło nakreślić świat, fabułę i bohaterów, wsadzić to choćby w instrukcję, poprawić interfejs (irytująco długi czas obracania kamery), podłożyć głosy bohaterom (jak nie stać na aktorów to można samemu z kumplami z firmy, można poprosić nawet rodzine i znajomych ? lepsze to niż niemowy), dodać śladowy ekwipunek i info dla gracza z cechami jednostek. Bo tak czułem się jakbym grał w jakąś wczesną betę. Ja rozumiem indie, gra budżetowa, gra na tablety, ale jeśli wydajemy coś w pudle na PC i żądamy za to 40 złotych to wypadałoby być uczciwym wobec graczy i dać im produkt skończony i dobrej jakości. Bo tak to grać się da. Tylko po co?
  15. Iselor
    Tytuł: Potęga mitu
    Autor: Joseph Campbell
    Wydawnictwo: Znak
    Ilość stron: 258
    Oprawa: twarda
    Cena: 38 zł
    Potęga mitu jest zapisem rozmów dziennikarza Billa Moyersa i Josepha Campbella - jednego z najwybitniejszych mito i religioznawców. Nie będę ukrywał, że dla mnie jest to najważniejsza albo jedna z najważniejszych książek jakie w życiu czytałem. Campbell dokonuje analizy mitu, jego znaczenia w naszym życiu, wyjaśnia co mity mówią o nas samych i jak wiele łączy wszystkie religie świata. To nie jest atak na którąkolwiek religię. Nie znajdziecie tu nic o tym, że - jak głoszą różnej maści wrogowie sacrum - religie to zło, nic o fanatyzmie, o wojnach religijnych. Książka prezentuje piękno religii, ich mądrość głoszoną przez święte księgi i wielkich mędrców: Jezusa, Buddę i innych.
    Potęga mitu ukształtowała moje poglądy na religię. Chociaż sam Campbell był niewierzący, dzięki temu dziełu skrystalizowały się moje agnostyczne poglądy na religię. Neguję tak skrajny ateizm Richarda Dawkinsa jak i radykalny fundamentalizm religijny. Jest to także dzieło o tolerancji religijnej i lepszym zrozumieniu obcych wierzeń. Dla ludzi, którzy nie mają dużego pojęcia o innych religiach niz ich własna, będzie to wspaniała lekcja religioznawcza.
    Obowiązkowy tytuł dla każdego kto mieni się kulturalnym człowiekiem i jedna z największych pereł literatury religioznawczej i mitoznawczej.
  16. Iselor
    Tytuł: Ghost in the Shell
    Gatunek: Thriller science fiction (anime)
    Reżyseria: Mamoru Oshii
    Scenariusz: Kazunori Ito, na podstawie twórczości Shirow Masamune
    Zdjęcia: Hisao Shirai
    Muzyka: Kenji Kawai
    Kraj/Rok produkcji: Japonia/1995
    Czas: 83 min.
    Ghost in the Shell przenosi nas do przyszłości, do roku 2029. Świat jest zamieszkiwany zarówno przez ludzi jak i cyborgi. Odróżnić ich można tylko w jeden sposób - ludzie posiadają duszę. Pewnego razu okazuje się jednak, że istnieje pewien haker zwany Władcą Marionetek, który jest zdolny wnikać w ludzki umysł i nim manipulować...
    Tutaj do działania wkracza major Motoko Kusanagi z elitarnej Sekcji 9 - ma za zadanie schwytać owego hakera. Sama Motoko, co ciekawe (podobnie jak jej pomocnik) jest cyborgiem. I właśnie dzięki temu, że główna bohaterka to nie do końca człowiek film nabiera szczególnego wydźwięku. Przez cały czas Motoko zastanawia się czy ona, cyborg, ma duszę? Czy sama świadomość bycia żywą, samodzielną, świadomą własnego "ja" istotą, różniącą się od innych, określa ją jako istotę w pełni... żywą? Ghost in the Shell to film o wielu różnych możliwościach interpretacji, przeznaczony dla specyficznego odbiorcy.
    Ghost in the Shell to obraz przedstawiający nam o wiele bardziej prawdopodobny obraz przyszłości niż Akira. Wszechobecne komputery kontrolują każdy aspekt życia, mało który człowiek nie ma mechanicznie zmodyfikowanych przynajmniej niektórych narządów, a sama możliwość wnikania do pamięci człowieka bardzo przypomina Matrixa. I faktycznie, gdyby nie Ghost in the Shell, Matrix prawdopodobnie nigdy by nie powstał (przyznali to bracia Wachowscy). Ofiary Władcy Marionetek to ludzie nie pamiętający swojej przeszłości, a fikcyjne zdarzenia "zaprogramowane" w ich mózgach traktują jako coś w 100% pewnego. Oglądając scenę w której naukowiec tłumaczy kierowcy śmieciarki (którego pamięć została zmodyfikowana i który został wykorzystany przez Władcę Marionetek do jego osobistych celów), że nigdy nie miał ani żony ani córeczki i od dziesięciu lat naprawdę sam mieszka w kawalerce może przyprawić o... chwilę zakłopotania, współczucia dla tego faceta i chwili refleksji: co by było gdyby coś takiego było możliwe dzisiaj? Manipulacja ludzką psychiką, pamięcią, zachowaniem. To pewnie wkrótce nastąpi, prędzej czy później. Musimy uważać. A tym bardziej muszą uważać nasze dzieci i wnuki. Za ich życia komputeryzacja i rozwój prac nad Sztuczną Inteligencją może okazać się zagrożeniem dla ludzkości. I Ghost in the Shell przed tym ostrzega.

    Może się okazać że program, wirus, SI, czy jak to sobie nazwiecie, uzyska świadomość i zacznie się określać jako żywa istota. Skoro ma świadomość własnego "ja" to dlaczego ma nie być traktowany jako żywy organizm, nowy gatunek? No bo co nas ludzi, upoważnia do nazywania siebie istotami żywymi? Czym jest życie? Za pewnego rodzaju program można przecież uznać nasze DNA! Te problemy także są tematem rozważań bohaterów Ghost in the Shell.
    Gorąco polecam ten film wszystkim miłośnikom dobrego kina, najlepiej jeśli lubią podczas filmu jak i po nim, trochę pomyśleć i zastanowić się nad fabułą i przesłaniem, które w sobie niesie.
    Jest to widowisko dobre także dla tych, którzy mangi nie lubią - podobnie jak w Akirze nie uświadczymy tu wielkich oczu, itp. Dźwięk także stoi na bardzo wysokim poziomie, zwłaszcza muzyka. Ta, chociaż pojawia się tylko w wybranych momentach posiada znakomity klimat pasujący do filmu, jest spokojna, zmuszająca do chwili zastanowienia. Jednym słowem: świetna!
    Zastrzegam jednak, że nie jest to film przy którym dobrze jest się wyluzować. Trudno jest przy nim z kimś rozmawiać, czytać i "jednym okiem" oglądać. Trzeba się przy nim maksymalnie skupić aby dokładnie wszystko zrozumieć i niczego nie przeoczyć. Dla pewności, dobrze jest go obejrzeć chociaż dwa razy.

    PS. Dziś, po kilku latach od napisania tej recenzji (i bardzo delikatnych, kosmetycznych modyfikacjach) mogę się pod nią bez oporu podpisać. Ghost in the Shell pozostał moim ulubionym filmem science ? fiction, ba, chyba ulubionym filmem w ogóle. Oglądam go raz do roku bo po prostu go lubię do tego stopnia:) Absolutny klasyk i arcydzieło. Film doczekał się sequela zatytułowanego Ghost in the Shell 2: Innocence, który jednak jest już ?tylko? bardzo dobrym sf.
  17. Iselor
    Jako Marcellus Faust bierzemy udział w rozgrywce pomiędzy Bogiem a Mefistofelesem. Stawką są dusze siedmiu mieszkańców pewnego wesołego miasteczka - czy trafią do Nieba czy do Piekła?
    Faust: The Seven Games of the Soul jest uznawana za jedną z najlepszych przygodówek tak przez graczy jak i recenzentów. Niestety, sam zagrałem w nią nie więcej jak kilkanaście minut. Gra bowiem należy do tego typu przygodówek, którego nie trawię: z widokiem FPP. Na palcach jednej ręki mogę policzyć takie przygodówki, które mnie nie odrzucają. W dodatku poruszanie nie jest płynne a skokowe (jak np. w A.D. 2044) co już kompletnie mnie blokuje. Jednak chcę zaznaczyć jedno: jeśli lubisz przygodówki i widok FPP ci nie przeszkadza: nie zwracaj uwagi na moje psioczenie, bo ludzie, którzy na przygodówkach znają się lepiej ode mnie zachwycają się fabułą, muzyką, klimatem, nawet grafiką. I daj grze szanse.
  18. Iselor
    Dzisiejszy wpis jest szczególny i pierwszym z serii wpisów w tej tematyce. Będzie to seria poświęcona książkom z zakresu ogólnie pojętego religioznawstwa i (w mniejszej ilości) etnologii, a także ? przy okazji - kilku książkom z krajów tzw. Orientu. Wpisy te polecam wszystkim tym, którzy interesują się tymi dziedzinami albo chcą rozpocząć z nimi przygodę, a już w szczególności obecnym i przyszłym studentom historii, kulturoznawstwa, etnologii i (zwłaszcza) religioznawstwa. Znajdzie się też tu ? jak pisałem ? kilka książek z okresu starożytności i średniowiecza z krajów Bliskiego i Dalekiego Wschodu. Początkowo miałem pisać o każdej książce osobno (jak w przypadku Potęgi mitu i Kultury magicznej, które już opisałem), ale stwierdziłem że lepiej będzie dać kilka dłuższych wpisów o tych książkach.
    Tytuły książek są ułożone alfabetycznie, w nawiasach podałem autorów. Zapraszam do lektury, mam nadzieję, że temat was zainteresuje i znajdziecie coś dla siebie:)
    Etnologia religii (Andrzej Szyjewski) ? podręcznik akademicki do etnologii religii. Napisany trochę zbyt naukowym językiem, ale...Nie ma się co oszukiwać, Szyjewski w zasadzie wyczerpał temat i nic innego (lepszego) w tym temacie już nie znajdziecie. I na etnologii i na religioznawstwie to lektura obowiązkowa. Jednak bardziej dla przyszłych studentów religioznawstwa i etnologii, niż zwykłych pasjonatów, ale oni też powinni się z tym tytułem zapoznać.
    Hymny Rigwedy ? Rigweda to księga kapłańska, zawierająca hymny do bogów z panteonu hinduskiego. Jeden z najważniejszych tekstów religijnych kultury Indii i jeden z najstarszych zabytków literatury światowej (około XIV w.p.n.e.). Oryginał zawiera 1028 hymnów, polski znakomity przekład (z 1972 roku) Stanisława Franciszka Michalskiego obejmuje niewielką ilość 70 hymnów. Cóż, wielka chwała wydawnictwu Ossolineum, że chociaż tyle polski czytelnik może przeczytać, bo warto. A jeśli ktoś chce pełny przekład to musi szukać angielskiego.
    Kultura magiczna. Omen, przesąd, znaczenie (Piotr Kowalski) ? tę znakomitą książkę już opisywałem. Opis macie TU.
    Mitologia Arabów (Ryszard Piwiński) ? w latach osiemdziesiątych Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe wydały serię Mitologie Świata. Do dzisiaj w mojej opinii jest to najlepsza seria o mitologiach. Książeczki są z łatwością (i za grosze) dostępne na serwisach aukcyjnych i w antykwariatach.
    Mitologia Arabów Piwińskiego jest prawdopodobnie jedynym tego typu opracowaniem w Polsce. Ale bardzo dobrym. Po pierwsze ? opisuje praktycznie nieznane mity i bóstwa arabskie z okresu przedmuzułmańskiego. Oczywiście dosyć skąpo, bowiem Arabowie niezbyt pozwalają kopać u siebie, Bliski Wschód jest w zasadzie słabiutko zbadany przez archeologów a dużo rzeczy, które mają związek z politeistyczną religią Arabów jest niszczonych. No ale coś jednak się zachowało. Po drugie książeczka opisuje islamskie wyobrażenia o zaświatach, Piekle, Niebie itp. Z całą pewnością są to rzeczy ciekawe, zwłaszcza dla lepszego zrozumienia kultury i religii islamu.
    Mitologia Azteków (Maria Frankowska) ? aj, nie będę ukrywał, że w kwestii mitów czy ogólnie religii najbardziej interesuje mnie obszar Azji, Europy i trochę mniej Afryki. Ameryka i Australia zawsze traktowane były przeze mnie po macoszemu. Ot, tak wyszło, jakoś te rejony niezbyt mnie ciekawią, choć zdaje sobie sprawę, że są ludzie, którzy pasjonują się Aztekami, Inkami i innymi Olmekami. Dla nich to książeczka obowiązkowa. Dla mnie ? tylko dodatkowa. Co prawda w Polsce pojawiła się jeszcze książka Po sąsiedzku z Aztekami Jana Trzeciakowskiego, ale nie miałem okazji czytać, co wynika z mojego niewielkiego zainteresowania tematem.
    Mitologia Celtów (Jerzy Gąssowski) ? cóż, chociaż mitologia celtycka z punktu widzenia geograficznego ne jest zbyt odległa, mnie nigdy zbytnio nie fascynowała. Powiem więc krótko: książeczka podaje podstawową wiedzę w tym zakresie. Lektura dodatkowa, chyba że chcesz się bawić w studiowanie religioznawstwa jak ja albo jesteś fanem tego obszaru geograficznego (czytaj: fascynuje cię historia Wysp Brytyjskich), druidów lub chcesz poszerzyć wiedzę o Cesarstwie Rzymskim (bo Rzymianie i tu wtargnęli a obie kultury wywarły na siebie nawzajem duży wpływ) ? wtedy obowiązkowa.
    Mitologia chińska (Mieczysław J.Kunstler) ? z punktu widzenia religioznawstwa mitologia chińska jest bardzo istotna. To w Chinach skrzyżowały się ze sobą rodzime wierzenia chińskie, buddyzm, konfucjanizm i taoizm, a wszystko to w jakiś sposób było (mniej lub bardziej) pod wpływem i równocześnie wpływało na systemy religijne Iranu, kultur Południowo-Wschodniej Azji, Tybetu i Japonii.
    Mitologia chińska jest jednak niesamowicie zagmatwana i czasem można się pogubić w trakcie lektury. I nie jest to wina autora.książeczki. Tak czy owak ? jeśli interesują się mitologie świata ? warto się w tę pozycję zaopatrzyć.
    Mitologia Czarnej Afryki (Zofia Sokolewicz) ? dosyć pobieżne, podstawowe przedstawienie mitologii afrykańskiej. Nie znaczy że złe. A czemu pobieżne? Bo ze względu na ilość ludów i religii na kontynencie książeczka musiałaby mieć chyba grubość encyklopedii gdyby chcieć dokładnie opisać wszystko w tym temacie:) Jednak ogólnie polecam, ciekawa lektura.
    Mitologia hetyckiej Anatolii (Maciej Popko) ? mity hetyckiej Anatolii są w zasadzie nieznane. I to nie tylko w Polsce, a ogólnie. Cóż, w szkole serwuje się nam tylko mity Greków i Rzymian. A po mitologię Hetytów warto sięgnąć, zwłaszcza z punktu widzenia mito i religioznawcy. Jest to bowiem mitologia nie tylko ciekawa sama w sobie w sensie prezentowanych historii. Wpłynęła ona na wszystkie mitologie ówczesnego świata w mniejszym lub większym stopniu ? począwszy od mitów Mezopotamii, przez mity Greków, na wpływie (także bardzo silnym) na kulturę i religię żydowską, a co za tym idzie w pewnym sensie na chrześcijaństwo.
    Mitologia indyjska (Marta Jakimowicz-Shah, Andrzej Jakimowicz) ? najfajniejsza, moja ulubiona mitologia:) Nie wiem co napisać więcej:) Zaletą książeczki jest to, że nie jest napisana ciężkim językiem i czyta się ją naprawdę szybko, lekko i przyjemnie:) Warto też zwrócić uwagę, że autorzy oprócz standardowych mitów indyjskich, czyli z hinduizmu opisali też pokrótce rolę buddyzmu i dżinizmu w Indiach i najważniejsze mity z tymi religiami związane. Polecam! Wspaniała lektura.
    Mitologia Iranu (Maria Składankowa) ? rewelacyjne, dosyć spore objętościowo opracowanie mitologii Iranu, jednej z najważniejszych z punktu widzenia człowieka tzw. Zachodu mitologii. I to zarówno politeistycznej religii starożytnych Persów, jak i zreformowanej we współczesny monoteistyczny zoroastryzm przez proroka Zaratustrę. A trzeba wiedzieć że zoroastryzm, jedna z najstarszych i wg mnie najciekawszych religii świata (zarówno w wydaniu poli jak i monoteistycznym) wywierała silny wpływ (to działało w obie strony) na hinduizm, buddyzm, judaizm, chrześcijaństwo, islam, jazydyzm, a i pewnie na inne też. Absolutny tytuł obowiązkowy dla zainteresowanych religiami i mitami.
    Mitologia Japonii (Jolanta Tubielewicz) ? czyli ogólnie shinto:) Książeczka jest ok, czasem napisana trochę zbyt naukowym stylem, ale trudno. Może to tylko moje odczucia. I tak mito i religioznawca znać musi, a fani Japonii, których u nas w kraju nad Wisłą nie brakuje pewnie książeczki nie odpuszczą
    Mitologia Korei (Halina Ogarek ? Czoj) ? Halina Ogarek ? Czoj napisała parę świetnych książek o Korei i jeśli kogoś (bardzo) Daleki Wschód interesuje to tak czy siak po jej książki prędzej czy później sięgnie. Ja tylko tutaj napiszę że jest to świetne opracowanie mitologii koreańskiej (i w zasadzie rodzimych, wciąż żywych wierzeń Koreańczyków, przynajmniej części z nich). Warto przeczytać.
    Mitologia Słowian (Aleksander Gieysztor) ? ja rozumiem że mitologia Słowian jest dla nas, Polaków, bardzo ważna. Rozumiem, że Gieysztor to wybitny znawca tej tematyki. Ale na Peruna ? ta książka jest napisana tak cieżkim, naukowym językiem, że czyta się ją strasznie ciężko. Niby zawiera dużo ważnych informacji, ale podejrzewam, że jeśli ktoś nie jest fanatykiem "naszej" mitologii to może mieć problem z przebrnięciem.
    Mitologia starożytnego Egiptu (Jadwiga Lipińska, Marek Marciniak) ? zajefajna książeczka. Jedna z moich ulubionych z tej serii. Przedstawione najciekawsze mity, świetnie opracowane/opisane, przy jednoczesnej dokładnej analizie religii egipskiej. Miodzio:) Obowiązkowo do przeczytania!
    Mitologia starożytnej Grecji (Michał Pietrzykowski) ? ja wiem, że wszystkim się wydaje że znają mity greckie bo czytali Parandowskiego, ale jeśli ktoś oczekuje bardziej złożonego, wyczerpującego opracowania, niż książeczka dla gimnazjalistów, może sięgnąć po Pietrzykowskiego. Mozna też co prawda zastąpić to Kubiakiem czy Gravesem. Ale ja preferuję Pietrzykowskiego.
    Mitologia starożytnej Italii (Aleksander Krawczuk) ? w zasadzie mógłbym tu napisać to samo co w przypadku mitów greckich:) Dodam tylko, że Krawczuk to jeden z najwybitniejszych (najwybitniejszy?) polski znawca starożytnego (zwłaszcza) Rzymu. Ciekawa lektura.
    Potęga mitu (Joseph Campbell) ? opis macie TU.
    Ciąg dalszy nastąpi.
  19. Iselor
    Dawno temu, w grudniu 1999, w ostatnim numerze mojego ukochanego czasopisma Gambler, na płytce z pełną wersją gry Dink Smallwood pojawiło się kilkadziesiąt map do drugiego i trzeciego herosa z nieistniejącego już portalu o tej serii oraz mapy przygotowane z okazji pierwszego turnieju Heroes of Might and Magic III. Niektóre z tych map pewnie są gdzieś w odmętach internetu ale po co szukać? Oto najciekawsze wg mnie mapki, które chciałbym Wam pokazać i udostępnić, link na samym dole:) Aha, wszystkie mapy są już zmodyfikowane do wersji Shadow of Death.
    1. I wojna z Nordlingami 1.1
    Fajna mapka na podstawie prozy Sapkowskiego. Sporo zdarzeń czasowych i dużo eventów na mapie.
    2. 8 królestw
    Fabularnie kupka, ale dobrze wykonana pod względem szczegółów. Gramy solo na 7 sprzymierzonych. Szkoda tylko że nie można wybrać własnego miasta i gramy Zamkiem.
    3. Dawne czasy
    Dobra mapa do gry multiplayer dla ośmiu graczy.
    4. Exerebivus
    Znakomita mapa morska. Podstawowa wersja jest na czas i ma specjalne warunki wygranej (pokonanie błękitnego). Jednak w "paczce" macie też drugą wersję mapy, zmodyfikowaną przeze mnie, gdzie nie ma żadnych specjalnych warunków wygranej ani przegranej.
    5. Jeszcze Polska nie zginęła!
    Jako Kościuszko walczymy z zaborcami:) Znakomita, ale wymagająca mapa.
    6. Me vs you
    Jedna z map turniejowych. Idealna do potyczek 1 vs 1.
    7. New Discovery
    Kolejna mapa turniejowa 1 vs 1. Tym razem z wyspami.
    8. Odwieczne zło
    Uwielbiam tą mapę. Kij z fabułą, ale jest dużo "czasówek" i eventów na mapie. Bardzo klimatyczna mapka w rozmiarze XL. No i dosyć wymagająca. Macie dwie wersje: pierwsza jest autora, druga nieco zmodyfikowana przeze mnie z dodanymi neutralnymi Wrotami Żywiołów i budynkami do rekrutacji potworków z AB.
    9. One must fall
    Kolejna mapa turniejowa 1 vs 1.
    10. Piekielna bitwa
    Arcymistrzowska mapa. Najlepsza w jaką grałem. Świetna fabularnie. Niestety, pierwotna wersja miała drobny błąd, przez co nie można było jej ukończyć! Zamieszczona przeze mnie wersja usuwa owego buga więc możecie grać spokojnie.
    11. Świat
    Fajna mapka o kształtach naszego świata:)
    12. Turniej mapa nr 2
    Absolutnie mistrzowska mapa turniejowa dla 4 graczy. Wszyscy startują z idealnie równych pozycji. Spedziłem przy niej setki godzin z kumplami, bratem i kuzynem. Grać!
    Link z mapkami
    Mapki są spakowane RARem. Kiedy klikniecie to nad napisem Mapy do herosa.rar jest taka strzałeczka w dół - klikamy w nią i się ściąga
  20. Iselor
    Tytuł: Kroniki portowe
    Tytuł oryginalny: The Shipping News
    Gatunek: Obyczajowy (wg filmwebu to dramat obyczajowy, ale dramat to wg mnie nie jest)
    Reżyseria: Lasse Hallström
    Scenariusz: Robert Nelson Jacobs, Ronald Bass
    Muzyka: Jerry Goldsmith , Christopher Young
    Kraj/Rok produkcji: USA/2001
    Czas: 111 minut
    Nie miałem pojęcia, że żyje sobie taka pisarka jak Annie Prouloux. O tym że istnieje książka pod tytułem Kroniki portowe nie wiedziałem tym bardziej:) I o jednym i o drugim dowiedziałem się czytając opis na opakowaniu z płytką z filmem pod ww. tytułem, opartym na prozie pani Prouloux.
    Poznajcie Quoyle'a (Kevin Spacey). To człowiek, którego życie nie oszczędzało, ojciec dawał mu na każdym kroku do zrozumienia że jest nikim i do niczego nie dojdzie. Nudna praca w drukarni tylko pogłębia marazm i brak chęci do życia. Jednak oto pojawia się nadzieja na zmiany. Quoyle poznaje piękną Petal (Cate Blanchett), w której zakochuje się zabój; wkrótce biorą ślub, pojawia się córeczka Bunny i...wszystko jest super? No nie. Żonka lubi imprezować, ma mnóstwo kochanków, których sprowadza do domu nie bacząc na męża, który wszystko jej wybacza. Petal chce rozwodu, zaś Quoyle nie chce o tym myśleć. Jednak pewnego dnia Petal z nowym przyjacielem trochę zbyt szaleją na drodze i kończy się to tragicznie. Śmierć żony, mimo tego że była złą żoną, załamuje naszego bohatera.
    Los jednak czasem i w takich sytuacjach lubi się uśmiechnąć, nawet do życiowych nieudaczników i pechowców. Oto pojawia się z wizytą siostra ojca Quoyle'a, ciotka Agnis (Judi Dench). Proponuje mu wyjazd w rodzinne strony, do małej rybackiej mieściny, gdzieś w Nowej Fundlandii. Nie mając i tak nic do stracenia Quoyle wyrusza z córką i ciotką do nowego miejsca. Miejsca, które zmieni jego życie.
    Teraz tak naprawdę Quoyle zacznie żyć. Pozna przyjaciół, znajdzie nową pracę jako dziennikarz w miejscowej gazecie i choć z początku wyda mu się to zajęciem trudnym i nie dla niego, ostatecznie przyniesie mu ona satysfakcję i to w pewnym sensie wokół pracy Quoyle'a będą toczyć się wydarzenia filmu. Będzie musiał uporać się z przeszłością ? swoją i swojego rodu, mieszkając w mrocznym, starym domu z równie dziwną i niewesołą przeszłością. Ów dom jest niczym wciąż prześladująca Quoyle'a przeszłość i wyrzut sumienia jego rodziny o niezbyt chwalebnej przeszłości z którą trzeba się będzie uporać.

    Film toczy się dosyć powolnym tempem, jak to bywa w filmach obyczajowych, nie oznacza to jednak że jest nudny. Ciekawa fabuła, dobra muzyka, śliczne zdjęcia Nowej Fundlandii i wspaniała gra aktorska sprawiają że Kroniki portowe stały się jednym z najciekawszych i najbardziej klimatycznych filmów jakie widziałem w ostatnim czasie.
  21. Iselor
    Moja nowa seria tekstów o przeczytanych książkach. 
    Postanowiłem nie prowadzić dalej serii wpisów o książkach z zakresu tylko religioznawstwa i etnologii, a opisywać wszystko, bez względu na gatunek. W przypadku serii/cykli wiele książek będę traktował (zazwyczaj, acz nie zawsze) jako jeden tytuł. Normalnie będzie 5 tytułów na wpis, w tym, wyjątkowo, 6.
    Pieśń lodu i ognia (George R.R. Martin) – składająca się z Gry o Tron, Starcia królów, Nawałnicy Mieczy, Uczty dla Wron i Tańca ze Smokami, Pieśń Lodu i Ognia to obecnie najpopularniejszy cykl fantasy, także ze względu na chyba jeszcze popularniejszą ekranizację. Jako że tak o serialu jak i książkach napisano już i powiedziano wszystko, nie dodam wiele od siebie. Chociaż uważam PLiO za jeden z najwybitniejszych cykli fantasy, to jednak z każdym tomem było gorzej i gorzej (pierwszy tom Tańca ze Smokami najsłabszy z całego cyklu), zaś motyw Aryi w dziwnym zakonie w Braavos jest niemiłosiernie nudny i chyba Martinowi kończą się pomysły....Oby dwa ostatnie tomy zostały w końcu napisane i podniosły poziom serii.
    Tirukkural. Święta księga południowych Indii (Tiruwalluwar) – święta księga Tamilów, jest więc poważana szczególnie w południowych Indiach i na Sri Lance. Autor, w postaci wierszy omawia z filozoficznej perspektywy różne aspekty życia. Dla miłośników filozofii i literatury ogólnie pojętego Orientu.
    "Chłopaki z dzielnicy". Studium społeczno-pedagogiczne z perspektywy interakcyjnej (Anita Gulczyńska) – autorka, zamieszkująca centrum Łodzi – i to fragment uznawany za niezbyt bezpieczny – postanawia zbadać zachowania grupy nastoletnich chłopców tam także zamieszkujących. Nietrudno tam o rodziny niepełne, czasem patologiczne, bójki, problemy z alkoholem i narkotykami. Będąc tzw. pedagogiem ulicy autorka zaprzyjaźnia się z chłopcami, zdobywa ich zaufanie, poznaje ich życie, rozumie zasady panujące w grupie „wystających pod bramą chłopaków”, ich relacje między sobą, z innymi grupami, sąsiadami, policją, nauczycielami itd. Bardzo ciekawe studium, ale głównie dla pedagogów i socjologów, dla innych: opcjonalna ciekawostka.
    Dionizos. Mit i kult (Walter F. Otto) - Nie wiem czy książkę Otta można nazwać jedną "z najważniejszych książek w humanistyce XX wieku" jak napisał w przedmowie prof. Włodzimierz Lengauer, jednak z całą pewnością zaliczam ją do prac wybitnych. Otto, badacz greckich mitów, sam wierzący w greckich bogów, dokonuje znakomitej analizy kultu dionizyjskiego, znaczeń świata roślinnego i zwierzęcego w kulcie, roli kobiet, roli Ariadny czy związków z Apollinem/Apollem. Dla wszystkich zainteresowanych religią grecką, zarówno w ujęciu starożytnym jak i współczesnego hellenizmu, jest to pozycja obowiązkowa. 
    Mam tylko zastrzeżenie do wydania polskiego. Tam gdzie Otto wprowadza bądź cytuje słowa greckie są one zapisane w oryginale i mamy zero przypisów "u dołu strony" z tłumaczeniem. Tłumaczenie jest i owszem, na końcu książki, jednak Czytelnik nie za bardzo wie są takowe są. Uważam że o wiele lepiej byłoby w ramach tekstu od razu wstawić przetłumaczone na polski teksty z greckiego, czy to w cudzysłowie, czy kursywą. Tak byłoby dla Czytelnika prościej. No ale trudno, jest jak jest. I tak przeczytać warto.
    Ona (Henry R. Haggard) - Haggard jest znany głównie z "Kopalni króla Salomona" i innych powieści w klimacie fantastyczno-przygodowym a la Indiana Jones Nie inaczej jest z powieścią "Ona". To w głównej mierze powieść przygodowa o podróży profesora i jego podopiecznego do serca Afryki, gdzie w tajemniczym, starożytnym królestwie przebywa tajemnicza Ona - wg legend wiecznie żyjąca władczyni królestwa...
    Powieść, choć posiada typowe cechy powieści przygodowej jak podróż, walka, barbarzyńscy tubylcy, okraszona jest zarówno wątkiem fantastycznym jak i, co ciekawe, sporą ilością mądrych dialogów o charakterze filozoficznym i religijnym. Na Haggardzie, co warto zauważyć, wychowało się wielu pisarzy klasycznego fantasy jak np. Tolkien czy Lewis. 
    Absolutny klasyk i rzecz obowiązkowa.
    Wampir. Biografia symboliczna (Maria Janion) - Książka Marii Janion ma jedną zasadniczą wadę: autorka jest historykiem literatury, nie etnologiem, więc w swojej, ciekawej przecież, książce, analizuje mit wampira opierając się głównie na dziełach literackich a i to z najpóźniej lat 90, źródła zaś etnograficzne traktując jako dodatek. Książka bardzo na tym traci, gdyż mit wampira mamy tu opisany z tego mniej istotnego - literackiego - "punktu widzenia". Autorka czasem pisze stylem bardzo nużącym, czasem "leje wodę" i pisząc o wampirach podaje przykłady morderców typu Kuby Rozpruwacza czy polskiego "Wampira z Zagłębia" analizując motyw wampira pod kątem psychologicznym, ignorując - a przecież książka jest o wampirze w kulturze! - wampiry w RPG czy grach komputerowych. Ok, może nie mieć o tym pojęcia, ale może warto by poprosić kogoś obeznanego w tych dziedzinach o pomoc ? Przydałoby się nowe wydanie z analizą nowszych tekstów literackich, np. "Zmierzch" (wiem, to wielki chłam, ale jednak pewnego rodzaju fenomen warty analizy). Książka jednak zawiera sporo ciekawych informacji o krwiopijcach, jest bogato (ale bez przesady) ilustrowana. Jednak ma inną wielką zaletę. Ponad połowa książki to....fragmenty klasyki wampirycznej literatury grozy (np. "Wij" Gogola") a także pełne utwory, w tym "Narzeczona z Koryntu Goethe'go, znakomita "Rodzina Wilkołaka" Tołstoja czy arcydzieło gotyckie czyli "Carmilla" Le Fanu. I także dlatego warto mieć tą księgę na półce.
  22. Iselor
    Tytuł: Pierścień i Róża czyli historia Lulejki i Bulby z rysunkami autora
    Autor: William Makepeace ThackerayW
    Wydawnictwo: różne (na okładce: PIW)
    Ilość stron: 201 (wydanie PIW)
    Oprawa: miękka (wydanie PIW; nie wiem jak z innymi)
    Cena: w zależności od wydania
    Król Seriozo, władca Paflagonii na łożu śmierci mianował swego brata Walorozo regentem do czasu aż Lulejko, syn Serioza, nie osiągnie pełnoletności. Walorozo nie miał zamiaru oddawać korony, gdy brat zmarł obwołał się królem, a Lulejko...No, Lulejko żył sobie z wujkiem i ciotką i nie wiedział nic o zdradzie wujka. A i tak do korony nie było mu śpieszno, zależało mu tylko na rozrywkach i żeby nie musiał się uczyć więcej jak dwa dni w tygodniu. Był zakochany w swojej kuzynce, Angelice, pannie głupiej i uważającej się za pępek świata.
    W sąsiednim państwie, Krymtatariii, król Kalafiore wydał bitwę buntownikowi Padelli i...no cóż, zdarzyło mu się że poległ Królowa umarła, władzę objął buntownik Padello, a mała księżniczka Różyczka zgubiła się w lesie. Tam została odnaleziona przez rodzinę królewską Paflagonii i została przygarnięta jako służka (oczywiście nic nie wiedzieli o jej królewskim pochodzeniu).
    Tak rozpoczyna się historia w "Pierścieniu i Róży". Po samych nazwach można zauważyć że jest to książka napisana z przymrużeniem oka. Humoru w niej dużo, zwłaszcza uśmieją się dzieci, ale i u starszych pojawi się czasem banan na twarzy:) Czasem nawet sam narrator opisując jakieś wydarzenie doda coś zabawnego od siebie prezentując tym samym własną opinię nt. miejsc, osób czy wydarzeń. "Pierścień i Róża" to znakomita powieść dla dzieci i choć niekrótka (jak dla dzieci ? 201 stron) warto, aby właśnie po nią sięgnęły. Bardzo niedobrze, że ta książka nie jest obecna w spisie lektur; może właśnie dzięki niej dzieci zainteresowałyby się książkami. Ach! Szkoda że nie jestem odpowiedzialny za lektury, bo dla dzieci z klas 1 - 3 pasuje ta książka wyśmienicie!
    "Pierścień i Róża" co ciekawe jest przez wielu uważany za prekursora literatury fantasy. Nikt tej książki do fantasy jednak nie zaliczy, bo siedzi ona (cytując nie dokładnie Sapkowskiego:)) w worku z literaturą dziecięcą razem z "Czarnoksiężnikiem z krainy Oz" i "Kubusiem Puchatkiem". Książka jest łatwo dostępna w księgarniach, antykwariatach i na aukcjach:) Polecam:)
    Na zakończenie krótkie info o autorze (cytuję z tylnej strony okładki): "William Makepeace Thackeray, jeden z największych realistów krytycznych w literaturze angielskiej dziewiętnastego wieku, żył krótko (1811 - 1863), stosunkowo późno też, bo pod czterdziestkę, zaczął pisać. W Piętnastoletnim okresie jego działalności twórczej powstały wielkie, od lat cieszące się popularnością powieści: "Targowisko próżności", "Dzieje Pendennisa", "Historia Henryka Esmonda" czy "Rodzina Newcome'ów"."
  23. Iselor
    Do Tyranny podchodziłem nieco ostrożnie – po arcygenialnym Pillars of Eternity II: Deadfire rzuciłem w diabły pierwsze Divinity: Original Sin, drugie zaś przerwałem niedługo po rozpoczęciu drugiego rozdziału. Bałem się że to „zmęczenie materiału” i będzie tak z każdym erpegiem. Jednak nie.
    Tyranny zaskakuje od samego początku. To nie jest opowieść o herosach ratujących księżniczki, tylko o tyranie: Hegemonie Kyrosie, który podbija cały kontynent, a na usługach ma dwóch generałów z ich dwiema armiami: ponurymi i zdyscyplinowanymi Wzgardzonymi oraz chaotycznymi i dzikimi mordercami zwanymi Szkarłatnym Chórem. Obie armie muszą ze sobą współpracować choć wzajemnie się nienawidzą i czasem skaczą sobie do gardeł, ale niemożność zdobycia twierdzy rebeliantów w ostatniej podbitej krainie na tyle irytuje Kyrosa, że ten postanawia wysłać tam Stanowiciela (Gracza) – urzędnika, prokuratora, adwokata, oskarżyciela i sędziego w jednej osobie Naszym celem jest przekonanie dwóch zwaśnionych Generałów by łaskawie zaczęli ze sobą współpracę i zaczęli działać bo inaczej Hegemon obróci w perzynę swoją mroczną magią także ich, ich armie i Stanowiciela przy okazji też...Jest niewesoło. I rzadko bywa wesoło.
    Podczas gry w Tyranny z monitora i głośników aż bije atmosfera militarystycznego, ciężkiego ponurego fantasy a la „Czarna Kompania” Glena Cooka. Wieczna wojna, mordy, grabieże, zwykli żołnierze i po prostu mordercy udający żołnierzy. Tu nikt nikomu nie ufa, każdy walczy z każdym, lojalność wcale nie wyklucza poderżniętego gardła. Nikt tu nie czeka na rycerzy bo litość, współczucie i zasady moralne są oznaką słabości. Nie ma tu łatwych wyborów, decyzje podjęte przez nas zawsze będą przyjęte pozytywnie/negatywnie przez minimum dwie frakcje/stronnictwa/postacie/towarzyszy. Wychowani na baldurowo – masefektowym systemie dualizmu dobro-zło będą może nieco zagubieni. I to mi się podoba, bo gra jest przez to na minimum dwa przejścia. Nie jest bowiem długa, to trzeba przyznać, starcza na jakieś, bo ja wiem, trzydzieści godzin spokojnego grania. Czy to źle? Myślę że nie, bo dzięki temu nie następuje znużenie. Krótkość gry spowodowana jest też tym, że...nie ma tu prawie questów pobocznych. Gra jest przez to mocno liniowa pod aspektem podróży. Trochę szkoda, ale to ratuje też jednak logikę gry gdzie wszystkie wydarzenia na siebie oddziałują i nikt na nikogo nie będzie czekał (co jest standardem w cRPG: Irenicus porwał moją siostrę i chce zdobyć moce boga? Nie szkodzi, poczeka na wyspie – wypizdowie kilka miesięcy, ja muszę zająć się wcześniej ratowaniem wioski przed dzikimi zwierzętami i ubijaniem egoistycznego gnoma w cyrku i masą innych zajęć). Muszę także przyznać że nareszcie dostałem także dobrze napisanych towarzyszy (jest ich szóstka, podróżować można z trójką) i dialogi są na sensownym poziomie. Cóż jeszcze z zalet? Pillarsowa grafika Naprawdę klimatyczna muzyka. Znany z Pillarsów system walki (ja tam lubię). Dobra mechanika (nie będę tu wchodził w szczegóły). Fajnie że podczas walki towarzysze wiedzą co robić i jakie zaklęcia użyć. A coś mi się nie podobało? Mnóstwo śmieci w plecaku, z którymi nie ma co zrobić. Postacie czasem się blokują podczas ruchu (irytujące w walce – zdarza się rzadko, ale zdarza). No i to że 90% przeciwników to ludzie (poza tym natrafimy na Zmory i wilkołakopodobną rasę). Nie ma tu smoków, elfów, krasnoludów, zombiaków, etc. No ale to taki świat.
    Tyranny bardzo miło mnie zaskoczyło. Grało mi się lepiej niż w pierwsze Pillarsy i prawie tak dobrze jak w drugie. Jeden z najlepszych cRPG w jakie grałem w życiu. Pewnie moja lista TOP będzie musiała zostać przetasowana Mistrzostwo gatunku.
    Adam "Iselor" Wojciechowski
  24. Iselor
    Druga część moich tekstów o literaturze religioznawczej i etnograficznej. Kolejność w jakiej czytałem. Jak zawsze, najpierw tytuł, w nawiasie autor, potem krótki opis.
     
    Traktat o historii religii (Mircea Eliade) – na pierwszy rzut oka może się wydawać że to taka „Historia wierzeń i idei religijnych” w pigułce. Jednak po pierwsze stanowi dobry wstęp do pozostałych książek Eliadego, po drugie jest znakomitym (obok „Potęgi mitu” Campbella) wprowadzeniem do religioznawstwa dla kompletnych laików, po trzecie zaś, stanowi dosyć szczegółową analizę rozwoju (ewolucji) poszczególnych typów bóstw (solarnych, lunarnych, akwatycznych, chtonicznych – Matki Ziemi itd.). I mówi o czymś zupełnie innym niż „Historia wierzeń i idei religijnych” (o tym niżej). W każdym bądź razie jest to pozycja absolutnie kanoniczna w dziedzinie religioznawstwa, którą powinno się wprowadzić jako lekturę obowiązkową w liceach, albo chociaż na wszelkich studiach humanistycznych.
     
    Bohater o tysiącu twarzy (Joseph Campbell) – chociaż napisana przed „Potęgą mitu”, stanowi niejako jej rozwinięcie. To już nie luźna pogawędka o religii jak ww. ale typowe, naukowe dzieło mitoznawcze. Rozwija i dokładnie analizuje wszystkie tematy poruszone w „Potędze...” i oczywiście porusza wiele innych. Nie mówię że czyta się lekko, ale to znakomita lektura. Mała uwaga: „Potęga mitu” ma już nakład wyczerpany i obecnie ceny są dosyć zaporowe. W takim wypadku czytanie od razu „Bohatera...” jest jak najbardziej wskazane.
     
    Historia wierzeń i idei religijnych (Mircea Eliade) – najważniejsze dzieło Eliadego i prawdopodobnie najważniejsze z zakresu religioznawstwa. W trzech tomach Eliade poddaje opisowi początki, ewolucję i – czasami – upadek religii świata. Mamy więc poddane analizie nie tylko cztery największe religie świata współczesnego: buddyzm, chrześcijaństwo, hinduizm i islam, ale także judaizm, zoroastryzm, taoizm, konfucjanizm, dżinizm, religie starożytnej Grecji, Rzymu, Egiptu, Celtów, Mezopotamii, hetyckiej Anatolii, turecko – mongolskiego tengryzmu, religie Bałtów i Słowian, czy Tybetu. Niestety, Eliade zmarł zanim zdążył dokończyć swoje dzieło; w ostatnim tomie miały być opisane m.in. religie Ameryk, Australii, Afryki czy japońskie shinto. No ale trudno, musi wystarczyć to co jest. „Historia wierzeń i idei religijnych” to dzieło olbrzymich rozmiarów i dosyć drogie, jednak warte poświęconego mu czasu i ceny, gdyż jest to nieoceniona skarbnica wiedzy religioznawczej. Kupować i czytać, albo chociaż tylko czytać – koniecznie!
     
    Religijne korzenie Europy (Kamil M. Kaczmarek) – książka Kamila Kaczmarka jest jedną z najważniejszych pozycji jakie pojawiły się w ostatnim czasie w polskim religioznawstwie i najważniejszą z punktu widzenia polskich pogan a zwłaszcza nurtu hellenistycznego. Autor nie ukrywa swoich poglądów religijnych i stawia tezę (przez pewnie wielu zostanie uznana za kontrowersyjną), że religijne korzenie Europy to grecko – rzymski hellenizm i że jedynym ratunkiem dla Europy przed postępującą laicyzacją z jednej strony a islamizacją z drugiej jest powrót Europejczyków do wierzeń Greków i Rzymian (Grecy i Rzymianie wyznawali ostatecznie tę samą religię tylko imiona bogów mieli inne) lub chociaż do krajowych odpowiedników (np. rodzimowierstwo słowiańskie czy skandynawskie Asatru).
    Książka pojawiła się w odpowiednim czasie, ale niestety w nieodpowiednim miejscu. W Polsce ruch pogański nigdy nie był silny i nie wiem czy kiedyś będzie. Książka powinna doczekać się wydań zachodnich, zwłaszcza greckich i włoskich lub ogólnie angielskiego. Wtedy zyskała by większy rozgłos i może lepszy skutek.
    Jednak wszystkim, którzy interesują się tematyką religioznawczą czy po prostu hellenistyczną (pogańską) książkę szczerze polecam.
     
    Julian Apostata (Aleksander Krawczuk) – znakomita książka przedstawiająca dzieje Juliana Apostaty, ostatniego cesarza Imperium Rzymskiego, który był wierny bogom. Filozof, pisarz, władca, poganin. I mój ulubiony cesarz Rzymu. Choć rządził krótko (jego niespełna dwuletnie rządy przerwała pechowa, przypadkowa śmierć na polu walki) zrobił wiele dla Imperium, zreformował gospodarkę, edukację i religię helleńską. Uważał – słusznie poniekąd – że chrześcijaństwo nie pasuje do cywilizacji greko – rzymskiej i jako takie jest kłamstwem i należy je osłabić co skutecznie czynił. Książkę naprawdę warto przeczytać, bo to nie tylko znakomite źródło wiedzy o tym wielkim władcy, ale też opis wydarzeń, które stanowiły tło w życiu cesarza (choćby konflikty społeczne, religijne czy konflikty zbrojne). Dla wszystkich miłośników antyku i religii greko-rzymskiej. Julian Apostata to człowiek, który do dziś budzi ogromny szacunek (lub nienawiść np. u duchownych i innych fanatyków z np. Frondy) i który do dziś może być wzorem do naśladowania.
     
    Teogonia (Hezjod) – epos kosmogoniczny, będący podstawą teologii helleńskiej. Opisuje powstanie świata, bogów, etc. Rzecz obowiązkowa dla greko-rzymskich politeistów, dla pozostałych – opcjonalna ciekawostka
     
    Mitologia ludów Syberii (Maria Magdalena Kośko) – ta niewielka rozmiarami książeczka jest ostattnim tomem z cyklu „Mitologie świata” Wydawnictw Artystycznych i Filmowych. Autorka pokrótce przedstawia najciekawsze mity ludów Syberii, rolę szamana, opis światów, bogów itd. Jeśli ktoś nie jest wielce zainteresowany tematem, a ogólnie mitami i religioznawstwem może tą książkę traktować jako wystarczające źródło w temacie, jeśli zaś temat szamanizmu kogoś pasjonuje, radzę uznać książeczkę Kośko za wstęp i zabrać się za książkę opisaną poniżej.
     
    Szamanizm i archaiczne techniki ekstazy (Mircea Eliade) – obok „Traktatu o historii religii” i „Historii wierzeń i idei religijnych” jest to najważniejsze dzieło Eliadego. Będące pierwszym i od kilkudziesięciu lat najlepszym opracowaniem tematyki ogólnie pojętego szamanizmu. Eliade opisuje i analizuje rolę i miejsce szamanizmu we współczesnym jak i (głównie) dawnym świecie religii, rolę szamana, jego atrybutów (strój, bęben szamański, itd.), mitologie, rytuały, obrzędy itd. Skupia się głównie na najbardziej znanym i fascynującym człowieka Zachodu szamanizmie syberyjskim, jednak sporo miejsca poświęca także na szamanizm innych ludów: Indian, Eskimosów, ludów Afryki, Oceanii czy australijskich Aborygenów, bardzo często zestawiając i porównując je ze sobą. Ze względu na rozmiary książki (ponad 400 stron drobnym drukiem) i niestety częste powtórzenia tych samych informacji, książki nie czyta się zbyt dobrze, więc jeśli ktoś szamanizmem specjalnie zainteresowany nie jest może sobie lekturę odpuścić lub skupić się na najciekawszych fragmentach/tematach. W takim wypadku lektura ww. książki Kośko wystarczy. Jednak ci, którzy interesują się szamanizmem książki Eliadego przeoczyć nie mogą, podobnie jak wszyscy obecni i przyszli religioznawcy.
     
    Sacrum a profanum (Mircea Eliade) – ta niewielka objętościowo książeczka może stanowić albo wstęp do zapoznawania się z dziełami religioznawczymi albo jako wspaniałe uzupełnienie wiedzy. Eliade skupia się tu na różnych aspektach ludzkiego życia: stosunku do przyrody, kosmosu śmierci, narodzin itp. porównując sposoby w jakie odbierał je „człowiek religijny” (głównie człowiek żyjący w starożytności i średniowieczu, ale też np. współcześni rolnicy czy głęboko wierzący i praktykujący mieszczanie, choć to wyjątki) od „człowieka niereligijnego” czy też „areligijnego”, który żyje we współczesnym zdesakralizowanym świecie, gdzie mit, obrzęd, rytuał, a także bogowie czy też Bóg straciły na znaczeniu. Wspaniała lektura.
     
    Religie świata. Encyklopedia PWN – hasła, jak to w encyklopedii, ułożone alfabetycznie Dotyczą, co oczywiste, ogólnie pojętych religii, bogów, świętych, miejsc kultu, sekt, odłamów, kościołów, pojęć religijnych, nurtów itd. W przypadku największych religii świata zastosowano większe, obszerniejsze, kilkustronicowe opisy. Książka jest obszernym kompendium wiedzy nt. religii i jako taka powinna się znaleźć na półce współczesnego humanisty.
     
  25. Iselor
    Polska gierka od Marksoftu, będąca unikatowym przedmiotem w mojej kolekcji big boxów. Dokładniej: to side-scrollowa strzelanka, w której strzelamy do Obcych, potworów i innych stateczków ziemskich. Jako że nie można gry zapisać w każdym momencie, a w wybranych punktach, dosyć szybko straciłem cierpliwość do tej gierki, głównie przez to że lokacje trzeba zapamiętywać a giniemy często. Za często jak na mój gust albo ja wyrosłem z tego typu gierek (inna sprawa że nigdy za nimi nie przepadałem). Jak ktoś lubi tego typu gierki (np. też polskie Katharsis) może dać szansę. Reszta może sobie darować.
×
×
  • Utwórz nowe...