Skocz do zawartości

Iselor

Forumowicze
  • Zawartość

    1293
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Iselor

  1. Iselor
    Dzisiejszy wpis jest szczególny i pierwszym z serii wpisów w tej tematyce. Będzie to seria poświęcona książkom z zakresu ogólnie pojętego religioznawstwa i (w mniejszej ilości) etnologii, a także ? przy okazji - kilku książkom z krajów tzw. Orientu. Wpisy te polecam wszystkim tym, którzy interesują się tymi dziedzinami albo chcą rozpocząć z nimi przygodę, a już w szczególności obecnym i przyszłym studentom historii, kulturoznawstwa, etnologii i (zwłaszcza) religioznawstwa. Znajdzie się też tu ? jak pisałem ? kilka książek z okresu starożytności i średniowiecza z krajów Bliskiego i Dalekiego Wschodu. Początkowo miałem pisać o każdej książce osobno (jak w przypadku Potęgi mitu i Kultury magicznej, które już opisałem), ale stwierdziłem że lepiej będzie dać kilka dłuższych wpisów o tych książkach.
    Tytuły książek są ułożone alfabetycznie, w nawiasach podałem autorów. Zapraszam do lektury, mam nadzieję, że temat was zainteresuje i znajdziecie coś dla siebie:)
    Etnologia religii (Andrzej Szyjewski) ? podręcznik akademicki do etnologii religii. Napisany trochę zbyt naukowym językiem, ale...Nie ma się co oszukiwać, Szyjewski w zasadzie wyczerpał temat i nic innego (lepszego) w tym temacie już nie znajdziecie. I na etnologii i na religioznawstwie to lektura obowiązkowa. Jednak bardziej dla przyszłych studentów religioznawstwa i etnologii, niż zwykłych pasjonatów, ale oni też powinni się z tym tytułem zapoznać.
    Hymny Rigwedy ? Rigweda to księga kapłańska, zawierająca hymny do bogów z panteonu hinduskiego. Jeden z najważniejszych tekstów religijnych kultury Indii i jeden z najstarszych zabytków literatury światowej (około XIV w.p.n.e.). Oryginał zawiera 1028 hymnów, polski znakomity przekład (z 1972 roku) Stanisława Franciszka Michalskiego obejmuje niewielką ilość 70 hymnów. Cóż, wielka chwała wydawnictwu Ossolineum, że chociaż tyle polski czytelnik może przeczytać, bo warto. A jeśli ktoś chce pełny przekład to musi szukać angielskiego.
    Kultura magiczna. Omen, przesąd, znaczenie (Piotr Kowalski) ? tę znakomitą książkę już opisywałem. Opis macie TU.
    Mitologia Arabów (Ryszard Piwiński) ? w latach osiemdziesiątych Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe wydały serię Mitologie Świata. Do dzisiaj w mojej opinii jest to najlepsza seria o mitologiach. Książeczki są z łatwością (i za grosze) dostępne na serwisach aukcyjnych i w antykwariatach.
    Mitologia Arabów Piwińskiego jest prawdopodobnie jedynym tego typu opracowaniem w Polsce. Ale bardzo dobrym. Po pierwsze ? opisuje praktycznie nieznane mity i bóstwa arabskie z okresu przedmuzułmańskiego. Oczywiście dosyć skąpo, bowiem Arabowie niezbyt pozwalają kopać u siebie, Bliski Wschód jest w zasadzie słabiutko zbadany przez archeologów a dużo rzeczy, które mają związek z politeistyczną religią Arabów jest niszczonych. No ale coś jednak się zachowało. Po drugie książeczka opisuje islamskie wyobrażenia o zaświatach, Piekle, Niebie itp. Z całą pewnością są to rzeczy ciekawe, zwłaszcza dla lepszego zrozumienia kultury i religii islamu.
    Mitologia Azteków (Maria Frankowska) ? aj, nie będę ukrywał, że w kwestii mitów czy ogólnie religii najbardziej interesuje mnie obszar Azji, Europy i trochę mniej Afryki. Ameryka i Australia zawsze traktowane były przeze mnie po macoszemu. Ot, tak wyszło, jakoś te rejony niezbyt mnie ciekawią, choć zdaje sobie sprawę, że są ludzie, którzy pasjonują się Aztekami, Inkami i innymi Olmekami. Dla nich to książeczka obowiązkowa. Dla mnie ? tylko dodatkowa. Co prawda w Polsce pojawiła się jeszcze książka Po sąsiedzku z Aztekami Jana Trzeciakowskiego, ale nie miałem okazji czytać, co wynika z mojego niewielkiego zainteresowania tematem.
    Mitologia Celtów (Jerzy Gąssowski) ? cóż, chociaż mitologia celtycka z punktu widzenia geograficznego ne jest zbyt odległa, mnie nigdy zbytnio nie fascynowała. Powiem więc krótko: książeczka podaje podstawową wiedzę w tym zakresie. Lektura dodatkowa, chyba że chcesz się bawić w studiowanie religioznawstwa jak ja albo jesteś fanem tego obszaru geograficznego (czytaj: fascynuje cię historia Wysp Brytyjskich), druidów lub chcesz poszerzyć wiedzę o Cesarstwie Rzymskim (bo Rzymianie i tu wtargnęli a obie kultury wywarły na siebie nawzajem duży wpływ) ? wtedy obowiązkowa.
    Mitologia chińska (Mieczysław J.Kunstler) ? z punktu widzenia religioznawstwa mitologia chińska jest bardzo istotna. To w Chinach skrzyżowały się ze sobą rodzime wierzenia chińskie, buddyzm, konfucjanizm i taoizm, a wszystko to w jakiś sposób było (mniej lub bardziej) pod wpływem i równocześnie wpływało na systemy religijne Iranu, kultur Południowo-Wschodniej Azji, Tybetu i Japonii.
    Mitologia chińska jest jednak niesamowicie zagmatwana i czasem można się pogubić w trakcie lektury. I nie jest to wina autora.książeczki. Tak czy owak ? jeśli interesują się mitologie świata ? warto się w tę pozycję zaopatrzyć.
    Mitologia Czarnej Afryki (Zofia Sokolewicz) ? dosyć pobieżne, podstawowe przedstawienie mitologii afrykańskiej. Nie znaczy że złe. A czemu pobieżne? Bo ze względu na ilość ludów i religii na kontynencie książeczka musiałaby mieć chyba grubość encyklopedii gdyby chcieć dokładnie opisać wszystko w tym temacie:) Jednak ogólnie polecam, ciekawa lektura.
    Mitologia hetyckiej Anatolii (Maciej Popko) ? mity hetyckiej Anatolii są w zasadzie nieznane. I to nie tylko w Polsce, a ogólnie. Cóż, w szkole serwuje się nam tylko mity Greków i Rzymian. A po mitologię Hetytów warto sięgnąć, zwłaszcza z punktu widzenia mito i religioznawcy. Jest to bowiem mitologia nie tylko ciekawa sama w sobie w sensie prezentowanych historii. Wpłynęła ona na wszystkie mitologie ówczesnego świata w mniejszym lub większym stopniu ? począwszy od mitów Mezopotamii, przez mity Greków, na wpływie (także bardzo silnym) na kulturę i religię żydowską, a co za tym idzie w pewnym sensie na chrześcijaństwo.
    Mitologia indyjska (Marta Jakimowicz-Shah, Andrzej Jakimowicz) ? najfajniejsza, moja ulubiona mitologia:) Nie wiem co napisać więcej:) Zaletą książeczki jest to, że nie jest napisana ciężkim językiem i czyta się ją naprawdę szybko, lekko i przyjemnie:) Warto też zwrócić uwagę, że autorzy oprócz standardowych mitów indyjskich, czyli z hinduizmu opisali też pokrótce rolę buddyzmu i dżinizmu w Indiach i najważniejsze mity z tymi religiami związane. Polecam! Wspaniała lektura.
    Mitologia Iranu (Maria Składankowa) ? rewelacyjne, dosyć spore objętościowo opracowanie mitologii Iranu, jednej z najważniejszych z punktu widzenia człowieka tzw. Zachodu mitologii. I to zarówno politeistycznej religii starożytnych Persów, jak i zreformowanej we współczesny monoteistyczny zoroastryzm przez proroka Zaratustrę. A trzeba wiedzieć że zoroastryzm, jedna z najstarszych i wg mnie najciekawszych religii świata (zarówno w wydaniu poli jak i monoteistycznym) wywierała silny wpływ (to działało w obie strony) na hinduizm, buddyzm, judaizm, chrześcijaństwo, islam, jazydyzm, a i pewnie na inne też. Absolutny tytuł obowiązkowy dla zainteresowanych religiami i mitami.
    Mitologia Japonii (Jolanta Tubielewicz) ? czyli ogólnie shinto:) Książeczka jest ok, czasem napisana trochę zbyt naukowym stylem, ale trudno. Może to tylko moje odczucia. I tak mito i religioznawca znać musi, a fani Japonii, których u nas w kraju nad Wisłą nie brakuje pewnie książeczki nie odpuszczą
    Mitologia Korei (Halina Ogarek ? Czoj) ? Halina Ogarek ? Czoj napisała parę świetnych książek o Korei i jeśli kogoś (bardzo) Daleki Wschód interesuje to tak czy siak po jej książki prędzej czy później sięgnie. Ja tylko tutaj napiszę że jest to świetne opracowanie mitologii koreańskiej (i w zasadzie rodzimych, wciąż żywych wierzeń Koreańczyków, przynajmniej części z nich). Warto przeczytać.
    Mitologia Słowian (Aleksander Gieysztor) ? ja rozumiem że mitologia Słowian jest dla nas, Polaków, bardzo ważna. Rozumiem, że Gieysztor to wybitny znawca tej tematyki. Ale na Peruna ? ta książka jest napisana tak cieżkim, naukowym językiem, że czyta się ją strasznie ciężko. Niby zawiera dużo ważnych informacji, ale podejrzewam, że jeśli ktoś nie jest fanatykiem "naszej" mitologii to może mieć problem z przebrnięciem.
    Mitologia starożytnego Egiptu (Jadwiga Lipińska, Marek Marciniak) ? zajefajna książeczka. Jedna z moich ulubionych z tej serii. Przedstawione najciekawsze mity, świetnie opracowane/opisane, przy jednoczesnej dokładnej analizie religii egipskiej. Miodzio:) Obowiązkowo do przeczytania!
    Mitologia starożytnej Grecji (Michał Pietrzykowski) ? ja wiem, że wszystkim się wydaje że znają mity greckie bo czytali Parandowskiego, ale jeśli ktoś oczekuje bardziej złożonego, wyczerpującego opracowania, niż książeczka dla gimnazjalistów, może sięgnąć po Pietrzykowskiego. Mozna też co prawda zastąpić to Kubiakiem czy Gravesem. Ale ja preferuję Pietrzykowskiego.
    Mitologia starożytnej Italii (Aleksander Krawczuk) ? w zasadzie mógłbym tu napisać to samo co w przypadku mitów greckich:) Dodam tylko, że Krawczuk to jeden z najwybitniejszych (najwybitniejszy?) polski znawca starożytnego (zwłaszcza) Rzymu. Ciekawa lektura.
    Potęga mitu (Joseph Campbell) ? opis macie TU.
    Ciąg dalszy nastąpi.
  2. Iselor
    Kiedyś...
    Były sobie kiedyś lata 90-te. To czas, kiedy mały Iselor (około 10 letni) zaczynał swoją przygodę z grami PC (wcześniej był nieśmiertelny Pegasus). W okolicach roku 1996 grałem w mnóstwo gier. Głównie starych FPSów i RTSów, ale nie tylko. Był to czas kiedy ostro piraciłem! Tzn. nie ja, bo tata owe piraty kupował. Co tydzień jeździło się na bazar i kupowało jedną, dwie, a czasem więcej gier. Czasem, co ciekawe, można tam było natrafić na oryginały. Nikt się oczywiście wtedy żadnymi prawami autorskimi nie przejmował, skoro można było mieć coś taniej korzystało się z okazji. Były to czasy gdy zarobki były trzy razy mniejsze niż dzisiaj a ceny gier trzy razy wyższe. Bazar zapewniał więc możliwość kupowania tańszych gier (o czymś takim jak internet mało kto mógł marzyć). Oczywiście, można też było kupić tańsze ciuchy, tańszy telewizor, konsolę, tańszy samochód, a miejską tajemnicą poliszynela jest to, że jak się dobrze zagada można kupić tańszy pistolet albo tańszy dyplom wyższej uczelni. Ale wracając. Skoro można było na bazarze kupić tańsze gry z okazji się korzystało. Sklepów z grami było wtedy co prawda sporo, ale z tych co znam do dziś żaden się nie utrzymał (a jeśli to nie handluje grami). No i nie wiem kto w nich kupował Był to jednak wspaniały czas najlepszych gier video jakie powstały w historii i znakomity czas dla polskiej prasy o grach (z miejsca wymienię przynajmniej 10 tytułów na sam PC). Iselor kupował wtedy śp. Gamblera. Z wypiekami na twarzy czytałem o grach, które chciałem mieć, które miałem i które zdobyłem czasem po wielu latach;) Gambler uczył mnie rozróżniać gatunki, nauczył grać (w pewnym sensie) w cRPG (i pokazał czym jest zarówno cRPG jak i RPG), pokazał najważniejsze gry w historii. Nauczył trochę pisać o grach. I co najważniejsze: sprawił że Iselor zechciał kupować oryginały i zrozumiał że piractwo jest be i fe.
    Powoli więc rozpoczął się proces pozbywania się piratów. Lądowały na śmietniku, rzadziej u znajomych. Pojawił się jednak problem. Gry na których się wychowałem człowiek chciał by mieć wciąż przy sobie. Trzeba było więc znaleźć oryginalne wersje owych gier. Zadanie niełatwe. Choć pojawiły się iskierki nadziei:) W 1999 roku CD-Action dał pełną wersję Dark Colony. Jeden z moich najukochańszych RTSów. Ów egzemplarz Dark Colony w stanie idealnym służy mi do dziś. Ale to był tylko wierzchołek góry lodowej. Trzeba było odzyskać nie tylko gry dawniej pirackie, ale też np. Diablo czy Księcia i Tchórza, które miałem oryginalne, a w wyniku młodzieńczej głupoty przepadły. Nie było ważne w jakiej będą edycji. Ważne by były oryginalne. Mniej więcej wtedy też postawiłem sobie cel ambitny acz chyba wykonalny co można zobaczyć po mojej kolekcji: uzbieranie nie tylko gier, które kiedyś miałem w wersji tańszej, ale też najlepszych gier z moich ulubionych gatunków (cRPG, przygodówki, RTSy) oraz najważniejszych gier z innych gatunków, głównie z lat 90-tych. A potem przejście ich, albo chociaż tzw. "zaliczenie". Wydanie gry bez znaczenia: byle oryginał. Oczywiście, im ładniejsze wydanie (z radością premierowe:)) tym lepiej, ale bez przesady.
    LaserGhost twierdzi, że kolekcjonerzy gier traktują kolekcjonowanie gier jako inwestycję w przyszłość. Towarzyszu, ja nigdy nie traktowałem tego jako inwestycję w przyszłość. Gry, które zbieram nie są na sprzedaż. Są elementem powrotu w przeszłość, mają wartość: ale sentymentalną, nostalgiczną. Inne, na których się nie wychowałem, a które są stare mają dla mnie wartość, hm, historyczną. Wszystkie gry trzymam dla siebie i ewentualnie dla potomnych.
    Doskonale zdaję sobie sprawę, że często przepłacam na aukcjach. LaserGhost i barmazu twierdzą, że ceny na aukcjach są zbyt wysokie, zwłaszcza reedycje. Nie zgadzam się. Nawet jeśli bowiem jakaś miała reedycję ładnych parę lat temu, a premierę np. 10- 15 albo więcej należy się liczyć z tym, że egzemplarzy danej gry może być niewiele, bez względu na edycję. Część płyt wylądowało na śmietniku, inne się zarysowały, połamały, parę rozsadził czytnik (sam miałem przypadek gdy płyta z Heroes of Might and Magic III po prostu mi eksplodowała w czytniku). Jakaś ilość pewnie została zutylizowana. Pozostałe trzymają gracze. Niekoniecznie kolekcjonerzy. Jednak należy się liczyć z tym, że im gra starsza tym z roku na rok jest coraz mniej egzemplarzy: zarówno reedycji jak i (zwłaszcza) wydań premierowych. Ceny więc rosną, zwłaszcza w przypadku tzw. unikatów. I to nie dotyczy tylko polskich aukcji. Nawet na ebayu z niektórymi tytułami jest piekielnie ciężko (np. strasznie ciężko kupić grę Killing Time, fajnego FPSa z lat 90-tych; gra zjawia się na aukcjach rzadko, jeśli już to za spore pieniądze: sam kupiłem zafoliowany egzemplarz w wersji na Macintosha, gdyż wersja na 3DO została mi sprzątnięta sprzed nosa, a wersji na PC na oczy na aukcji nie widziałem). Sytuacja jest już na tyle nieciekawa, że nawet trylogia Ishar, którą mam z czasopisma (!) Gambler stała się unikatem!
    Tak jest i będzie. Gdyby ktoś mnie walnął w głowę i gry przestałyby mnie interesować na pewno moja kolekcja nie poszłaby za psie pieniądze. Ci, którzy mieli kupić ważne dla siebie gry w dużej mierze już to zrobili. O dobre tytuły na polskich aukcjach będzie coraz ciężej bo ci, którzy są w posiadaniu unikatów niechętnie będą je sprzedawać, a jeśli to - nie za małe pieniądze. To dotyczy nawet reedycji, które także są coraz rzadsze i coraz droższe, bo wiem że wielu ludzi oddałoby wiele za pierwsze Diablo z Hellfire, albo jakąś Ultimę nawet jeśli to goły CD albo reedycja. Sam kupiłem Albion "goły" CD za 50 zł i wiecie co? Nie żałuję. Bo ile osób w Polsce posiada tę grę i jak często pojawia się na allegro? A to przecież jeden z najwybitniejszych cRPG ever!
    W mojej opinii nic się nie zmieni. Ceny będą stać na takim poziomie jak teraz. Na koniec zaś pierwszej części tego wpisu: nie dziwię się że gry w big boxach są tak drogie. Big boxy są symbolem epoki, która minęła, starych lepszych gier/czasów. Są znakiem, że gra, którą kupujemy jest w pełnej edycji, jest niczym Pan Tadeusz w twardej oprawie ze złoceniami;) Nie ma bowiem nic przyjemniejszego niż oglądanie kolekcji big boxów:) Oczywiście, z kupowaniem wersji big box nie należy przesadzać w kwestii ceny, ale jeśli nas stać czemu nie?
    Dzisiaj...
    Ostatnio zastanawialiśmy się ze znajomymi, czy obecne czasy są dla graczy dobre czy nie. Cóż, mój przyjaciel narzeka na wiele rzeczy. Najbardziej na steam. Ów cholerny steam także mnie denerwuje. Czy jednak należy faktycznie narzekać? Z jednej strony są powody do niepokoju dla ludzi (np. dla mnie), którzy steama i wszelkich innych ?aktywacji gry przez internet? nie uznają. Obecnie na 10 gier to tak na oko 8 wymaga steama czy czegoś w tym rodzaju. Sporo. Jednak steam zaczął się na dobre ?rozpychać? w świecie gier dopiero około roku 2006 jeśli się nie mylę. Co to oznacza? Ano oznacza to tyle, że gry z ponad 25 lat historii (liczę od 1980 do 2006) go nie posiadają a i spora część (większość?) od owego 2006 też go nie wymaga, a sytuacja zmieniać się zaczęła dopiero w ostatnim czasie. Czyli reasumując tysiące gier bez steama wciąż spokojnie może nam zapewnić tysiące godzin rozrywki. Mało? Wg mnie nie. Bo nawet jeśli od jutra 100% gier będzie na steamie ja wzruszę ramionami: gier bez steama bowiem starczy mi do końca życia.
    Inny argument, że dzisiejsze czasy są be jest tzw. casualizacja. Rankin twierdzi, że coś takiego nie istnieje. Ja twierdzę że wprost przeciwnie. Casualizacja istniała od początku istnienia gier. Pierwsze gry nie były tworzone dla hardkorów, tylko dla szarych ludzi. Gry, proste, łatwe i przyjemne. Tytuły naprawdę bardziej ambitne to dopiero lata 90-te. Gry wciąż były jednak medium niszowym. Niewielu było hardkorów, ale też niewielu relatywnie było casuali. Dopiero od nowego millenium zaczęła bardzo rosnąć liczba graczy. Pojawiło się nowe pokolenie graczy, urodzonych już w latach 90-tych, starsi mieli już ponad 30 lat i często od gier odeszli. Równomiernie zaczęła rosnąć liczba graczy tak zarówno tych "niedzielnych" jak i "hardkorów". Oczywiście, tych pierwszych więcej w świecie graczy:) Jednak jeśli ktoś chce zagrać w coś tzw. ambitnego to naprawdę nietrudno znaleźć coś wartego uwagi!
    Obecnie bowiem widzę dwa ogromne plusy współczesnych czasów. Po pierwsze: masowa emulacja i kupowanie często przez graczy zarówno komputera jak i przynajmniej jednej konsoli. Pozwala to grać w zasadzie w gry ze wszystkich platform jakie kiedykolwiek się pojawiły. Zainteresowała cię gra na konsolę 3DO? Nie ma sprawy! W sieci bez trudu znajdziesz emulator i gry na tę "martwą" konsolę!
    Inny pozytywny przejaw dzisiejszych czasów to świadomość graczy. Nie wiem jak to inaczej nazwać. Powiem tak: wielu graczy zaczyna interesować się historią gier video i starymi grami. Sprawia to, że teksty o starych grach (starych czasach) są czytane, stare gry są wciąż używane, nie pogardzane. Ogólnie pojęty retrogaming w Polsce zaczął niedawno raczkować, ale nie jest źle. Blogi o starych grach, turnieje starych gier, fora o starych grach, profile na serwisach społecznościowych itd. itp.
    Czy jest źle? Nie! Jest świetnie! Do wyboru, do koloru: grasz gdzie chcesz, w co chcesz i na czym chcesz. Nie podobają ci się stare gry, grasz w nowe i na odwrót: nowości to syf: cofasz się do przeszłości. Albo nie patrzysz na wiek gier. I choć osobiście nie wróżę większości dzisiejszych gier sukcesu i wiecznego życia (zawsze będę powtarzał, że najlepsze gry komputerowe i konsolowe powstały w latach 90-tych), nie narzekam. I życzę Wam i sobie, aby wciąż było przynajmniej tak dobrze jak jest teraz.
  3. Iselor
    Temat matur i studiów zawsze jest na czasie. Albo bowiem matury lada moment sie zaczną, albo jest tuż po nich. Albo zbliża sie rok akademicki. Mamy sierpień. Za chwilę studenci ruszą na uczelnie. Wciąż nie ucichły echa wyników ostatniej matury. W internecie można znaleźć artykuły w rodzaju:"Rocznik 1995 - najgłupszy od lat?". I mnóstwo pytań dlaczego poszło tak źle, dlaczego matury nie zdało az 30% absolwentów szkół średnich?
    Nie ukrywam że tego typu teksty wprawiają mnie w zdumienie. Rocznik 1995 (ludzie młodsi ode mnie o 9 lat) nie są ani głupsi ani mądrzejsi od innych. To że 30% z nich matury nie zdało (głównie z matematyki) jest efektem: słabego nauczania, obowiązkowej matematyki, podobno wysokiego poziomu trudności z tejże oraz....przypadku.
    Domyslam się, że być może część z Was zapłonęła oburzeniem, ponieważ zaatakowałem obowiązkową matematykę na maturze. Pozwólcie więc, że wyjaśnię jak wg mnie powinna wyglądać matura.
    Obecnie obowiązkowyni przedmiotami są: język polski, matematyka oraz język obcy. Do kosza z tym.
    Na maturze, którą ja bym zmodyfikował każdy zdawałby cztery przedmioty, ale tylko język angielski (pisemny i ustny) byłby przedmiotem obowiązkowym dla wszystkich. Dlaczego angielski? To proste. Jest to najbardziej uniwersalny język świata, bez którego znajomości na poziomie chocby podstawowym cięzko funkcjonować, znaleźć pracę itd. To taki odpowiednik łaciny w średniowieczu. Człowiek z wykształceniem wyższym musi znać angielski choćby na poziomie podstawowym.
    Co zresztą przedmiotów? Już piszę.
    Wprowadziłbym coś co nazwałem roboczo modułami maturalnymi. Moduły byłyby dwa. Humanistyczny i matematyczno ? przyrodniczy.
    Pierwszy obejmowałby:
    - język polski (fegzamin pisemny i ustny)
    - język obcy inny niż angielski (egzamin pisemny i ustny)
    - historię
    - WOS
    - język łaciński i kultura antyczna
    - wiedzę o tańcu
    - geografię
    - historię muzyki
    - historię sztuki
    - filozofię
    Drugi obejmowałby:
    - matematykę
    - fizykę i astronomię
    - chemię
    -biologię
    -geografię
    -informatykę
    Geografia znajduje się w obu modułach ponieważ oprócz zadań typowo matematycznych, na egzaminie znajdują się też zagadnienia związane z polityką.
    Co dalej ? Uczeń wybiera moduł. Z modułu wybiera trzy przedmioty, które będzie zdawał razem z językiem angielskim. Oczywiście jeśli będzie chciał, może wybrać więcej przedmiotów z modułu. Dzięki takiemu rozwiązaniu ludzie będą mogli skupić się na tym, w czym są mocni i z czym wiążą swoją przyszłość. Uczelnie też, podczas rekrutacji nie będą musiały pisać że do studiowania danego kierunku trzeba zdać A, B i C tylko ?Moduł matematyczno ? przyrodniczy?. Matura w końcu nie straci na swym prestiżu. Będzie bowiem teoretycznie trudniejsza ponieważ obowiązkowe będą nie trzy a cztery przedmioty, ale będzie faktycznie pokazywała, że człowiek, który chce studiować kierunek X jest do tego przygotowany.
    Jeszcze jedna uwaga na koniec. Nie umniejszajmy znaczenia uczelniom prywatnym. Rynek oraz zmniejszająca się liczba studentów sprawią, że przetrwają tylko te, których poziom będzie zbliżony lub równy państwowym. Reszta i tak upadnie.
    To tyle na temat moich pomysłów nt. Matury. Dziękuję za lekturę i proszę o komentarze.
  4. Iselor
    Ostatnio znajomy na pewnym forum narzekał, że obecnie rozmowa z przeciętnym muzułmaninem jest większą ucztą dla intelektu niż rozmowa z przeciętnym europejczykiem (czytaj: Polakiem). Dlaczego? Ponieważ przeciętny muzułmanin ma pojęcie o swojej religii, o filozofii, o historii, czyli ma jakieś pojęcie z zakresu ogólnie pojętej humanistyki, bo tam nawet chłop ze wsi prowadzi dyskusje o Bogu i Koranie. Oczywiście nie każdy, ale jednak pewnie spora ich część w dyskusji zmiażdżyłaby przeciętnego Kowalskiego.
    Pytanie: czy zaczepiając na ulicy przypadkowo zaczepioną osobę będziesz w stanie prowadzić z nią pasjonujący dyskurs filozoficzny bądź teologiczny lub nt. Historii ? Czy sam podołałbyś gdyby ktoś cię zaczepił i takową dyskusję rozpoczął ? Podejrzewam, że większość odpowiedziałaby: nie.
    Tak naprawdę dopiero nie tak dawno uświadomiłem sobie dlaczego ludzie, zwłaszcza katolicy, tak bardzo nie lubią Świadków Jehowy. Nie dlatego, że są oni niemili, niesympatyczni i śmierdzą Bo wiemy że tak nie jest. Powód jest inny. Dyskusja Świadka Jehowy z przeciętnym katolikiem kończy się bowiem masakrą tego drugiego, ponieważ wg badań z 2008 r. 25% Polaków czasem czyta Pismo Święte. To jest połowa tych, którzy są zaangażowani w swoje życie religijne, tj. którzy chodzą do kościoła co niedzielę (do kościoła chodzi około 40 ? 50%). Świadek Jehowy jest bowiem perfekcyjnie przygotowany do takiej dysputy, Pismo Święte zna i czyta różnego rodzaju komentarze do niego ? nawet jeśli są to opracowania i komentarze nie do końca zgdone z teologią chrześcijańską, bo tworzone przez najinteligentniejszych i oczytanych Jehowych. Tak więc Polak = katolik nie lubi ŚJ ponieważ myśli sobie: ?Ja nie mam o tym pojęcia, a on mnie zagada i jeszcze udowodni, że moja religia jest fałszywa, po co się wstydzić i denerwować?. I zazwyczaj ŚJ zamykane są drzwi przed nosem a na ulicy ludzie od nich uciekają. Ja zaś mam do nich zupełnie inny stosunek: oto bowiem się okazuje, że są to jedni z nielicznych ludzi, z którymi moge pogadać na interesujące mnie tematy! I dyskusje te są ciekawe, a żeby było moim ?oponentom? trudniej występuje w nich nie jako katolik (monoteizmy są bowiem nudne, nielogiczne i przeczą często same sobie), ale np. jako hellenista, agnostyk albo buddysta. Wiem na tyle dużo o tych systemach, że Jehowi nie za bardzo są w stanie połapać się czy stoi przed nimi faktycznie wyznawca Zeusa (w Polsce około 50 osób, więc szansa na natrafienie ekstremalnie znikoma) czy facet, który robi sobie jaja?
    Kompletnie inną sprawą jest to, że od kilku lat wiele mądrych głów biadoli nad tym, że polska humanistyka jest w opłakanym stanie. A to, że polska teologia jest przestarzała, że polska kultura wyższa upada i niedługo nie będzie miał ani kto jej tworzyć ani kto z niej korzystać, bo ludzie będą na poziomie kulturowym ?Trudnych spraw? i filmów z Seagalem i prymitywnych komedyjek z Adamczykiem. Znów większość Polaków w ciągu roku nie dotknęła książki, humanistów nikt zatrudniać nie chce, a kierunki i całe wydziały humanistyczne są zamykane (patrz: Uniwersytet Łódzki i likwidacja etnologii i archeologii). Sęk w tym, że aby to zmienić nie wystarczy pobiadolić i kazać młodzieży czytać niezmieniony od lat kanon lektur szkolnych z porywającymi dziełami typu ?Nad Niemnem?.
    W jaki sposób to zmienić ? Trzeba zacząć od początku, czyli od podstawówki. Już od trzeciej, góra czwartej klasy należy wprowadzić obowiązkowy przedmiot ?etyka z elementami religioznawstwa? prowadzony przez wykształconych etyków, filozofów i religioznawców. Powinien on być kontynuowany w szkołach średnich (w mojej wizji wracamy do ośmioletniej podstawówki i czteroletniego liceum/pięcioletniego technikum), zaś dodatkowo w klasach licealnych o profilu humanistycznym należy wprowadzić konserwatorium filozoficzne (filozofowanie oznacza bowiem konieczność prowadzenia dialogu z innymi na dany temat) i kontynuować to w rozszerzonej formule na wszystkich studiach wyższych. Oprócz tego w szkołach średnich w klasach o profilu humanistycznym należy zdecydowanie zwiększyć liczbę godzin z widzy o społeczeństwie i wiedzy o kulturze (kosztem przedmiotów ścisłych ? należy się także zastanowić nad formułą matury i w ogóle nad sensem jej istnienia).
    Tylko w ten sposób przywrócimy humanistykę do łask, zaś ludzi nauczymy myślenia i dyskutowania.
  5. Iselor
    O istocie cRPG
    Holy.Death zarzucił mi kiedyś, jakieś dwa lata temu - że narzucam swoją definicję cRPG innym, a ja potem spasowałem. Cóż, moim największym błędem było wtedy właśnie to, że spasowałem. Teraz czas na odpowiedź.
    Ale po kolei.
    Kiedy spytam się współczesnego gracza co jest najważniejsze w cRPG i co składa się w ogóle na cRPG odpowie on bardzo często: fabuła. Na taką odpowiedź mogę zrobić jedno: wielkie oczy. Oto bowiem gram w cRPG jakieś 20 lat i w zasadzie "obeznałem" większość z tego co wyszło w tym gatunku od roku tak mniej więcej 1994. Na ponad 120 gier w tym gatunku znalazłem dwie (cyfrą: 2) gry, o których moge powiedzieć: mają naprawdę dobrą fabułę. Tymi grami są Planescape: Torment oraz Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy. Doskonale zdaję sobie sprawę że ktoś zaraz zakrzyknie i zacznie wymieniać np. Baldur's Gate czy coś innego, ale...No właśnie. Zdecydowana większość fabuł w cRPG opiera się na typowo schematycznym, wręcz zaczerpniętym z bajek, podań i mitów wzorze wyglądającym tak (przykłady): a) wielkie zło wyszło z jaskinil heros musi je powstrzymać (to się tyczy także Mass Effecta, bo pomimo konwencji sf, schemat fabularny jest ten sam) b) heros, niczym Gilgamesz, wyrusza na poszukiwanie magicznego zielska/magicznego miecza/czegoś magicznego w jakimś celu (zazwyczaj uratowania krainy od jakiegoś zła; patrz: Fallout, cykl Realms of Arkania, Neverwinter Nights) c) zły czarnoksiężnik Irenicus (odpowiednik Baby Jagi, Królowej Śniegu, Dartha Vadera i innych postaci kultury) porywa "księżniczkę" jaką jest Imoen (motyw porwania jest bardzo częsty w bajkach i mitach) a dzielny heros musi ją uwolnić. Rzadko kiedy mamy do czynienia z czymś innym. Jeśli porównamy więc fabułę, czyli wątek główny, w cRPG z przygodówkami lub wieloma grami action/adventure to wyjdzie straszna nędza. Problem w tym że graczom fabuła, czyli wątek główny, konieczny do ukończenia gry, myli się z tzw. "agency" (słówko zapożyczone od Nuriela z Poltergeista) oznaczające możliwości interakcji gracza ze światem, questy poboczne itp. Fallout ma świetne questy poboczne, fajnych NPCów, ale fabułę bardzo prostą. I taka mała uwaga przy tym: owe "agency" w komputerowym RPG sprawia, że porównywanie tych gier do RPG jest robione trochę na siłę. Dlaczego? Ponieważ gra cRPG ze względu na możliwości techniczne daje tylko jakiś wybór. Jeden spośród kilku, czasem żadnego wyboru. "Papierowe" RPG daje tych wyborów nawet nie tyle więcej, co nieskończoną ilość - co sobie gracz wymyśli. Mam tu na myśli np. sposób prowadzenia rozmów czy rozwiązywania questów. W tym względzie grom cRPG bliżej jest do gier paragrafowych, które dają właśnie jakąś liczbe wyborów. W dodatku fabuła jest czynnikiem raczej ocenialnym i subiektywnym, więc twierdzenie że rozbudowana fabuła jest znakiem cRPG jest bez sensu. FPS też może mieć rozbudowaną fabułę, ale nie jest od razu cRPG.
    W tym momencie można od razu przejść do mitycznego "odtwarzania roli". Jak już napisałem wyżej, trudno o nim mówić, skoro liczba wyborów jest ograniczona. Z drugiej zaś strony część graczy mylnie rozumie "odtwarzanie roli" jako prowadzenie rozmów" i "dokonywanie wyborów moralnych". W systemie fantasy, niech będzie D&D, a to na nim oparte są pierwsze cRPG (nawet jeśli nie w sensie mechaniki to w sensie typu rozgrywki), istnieje typ grania zwany "kopniakiem w drzwi" polegający głównie na eksterminacji wrogów i zbieraniu skarbów. I to od niego wziął się typ gier cRPG zwany "dungeon crawl", później zas na tym schemacie powstała gałąź cRPG zwana "hack and slash". To także jest odtwarzanie roli. Wojownika, maga, złoddzieja, barbarzyńcy. Prymitywne i proste, ale jednak. Nie potrzeba tutaj perswazji i dyplomacji u naszych postaci więc i wszelkie zarzuty, że gry typu Might and Magic czy Diablo nie mają dialogów w klasycznej formie i nie są przez to cRPG jest bezpodstawny ponieważ gry te spełniają wszelkie warunki bycia cRPG bez konieczności rozmów. I dlatego też potrzebne jest to, co nazywa się rozwojem postaci, zdobywaniem poziomów, tabelkami, słowem: mechaniką, systemem tworzenia i rozwoju postaci. Istnieje on tak w RPG jak i od samego początku w cRPG i stanowi jego główny element. Nie może istnieć cRPG bez mechaniki, czyli tabelek, ponieważ inaczej będziemy mieli do czynienia już z grą innego gatunku, np. Mass Effect zamieni się po prostu w strzelankę TPP z dialogami i wyborami fabularnymi.
    Osobiście uważam, że komputerowe RPG są najbardziej złożonym gatunkiem elektronicznej rozgrywki i nie można mówić po prostu o cRPG tak jak mówimy o FPSach. Strategie dzielą się na turowe, RTS, ekonomiczne (może coś tam jeszcze). Podobnie cRPG. To jest jak drzewo (pamiętacie takie drzewa ewolucyjne, dotyczące organizmów żywych? Ja tak sobie to wyobrażam w tym wypadku, a coś takiego widziałem też w przypadku ewolucji systemów religijnych). Od tego drzewa odrastają gałęzie: roguelike, dungeon crawler, hack and slash, storytelling RPG, sandbox RPG, itd. Wszystkie one posiadają wspólne cechy, na które składają się:
    mechanika, czyli system rozwoju i tworzenia postaci interakcja z NPCami czyli odgrywanie roli, to tzw. "agency" (walka, handel, rozmowy) quest główny plus questy poboczne inwentarz czyli ekwipunek (niby może go nie być, ale się z tym nie spotkałem) sterowanie od jednej do kilku postaci przy automatycznym założeniu że nie mamy do czynienia z systemem misji i typem prowadzenia rozgrywki a la strategie, ponieważ wtedy automatycznie dostaniemy miks gatunkowy Wszystkie tytuły nazywane przez czas historii cRPG są cRPG. Nie ma bowiem czegoś takiego jak czyste cRPG. Dam przykład na przykładzie religii jaką jest hinduizm. Nie ma czegoś takiego jak hinduizm sensu stricte. Hinduizm jest zbiorczą nazwą na określenie systemów religijnych występujących na terenie Indii opartych na świętych księgach zwanych Wedami. Jest więc siwaizm, wisznuizm, smartyzm, saktyzm (systemy bardziej henoteistyczne, czasem mono), czy ludowy hinduizm czerpiący bardziej z prastarej politeistycznej tradycji wedyzmu. Ale wszystkie one zawierają się w tym co człowiek zachodu nazywa "hinduizmem", religiami opartymi na wierze w reinkarnację, sansarę, jogę jako ćwiczenia fizyczno-duchowe, mantrę, system kastowy i co najważniejsze: na świętych księgach zwanych wedami itd. I ja podobnie widzę cRPG: jest to zbiorcze określenie na zespół typów gier, których protoplastami są klasyczne gry RPG (głównie D&D bo to na nim oparte są wszelkie dungeon crawlere, które ZDEFINIOWAŁY gatunek, zaś komputerowe cRPG rozpoczęły się od Wizardry i Ultimy, w dużej mierze czerpiące z D&D i niepotrzebujące dialogów i "wyborów moralnych"), oparte na mechanice (tworzeniu i rozwoju postaci służącemu bardziej lub mniej zaawansowanemu odgrywaniu roli), interakcji ze światem gry (rozmowy, choćby umowne i w szczątkowej formie; handel, walka), wypełnianiem zadań i korzystaniem ze zdobycznych przedmiotów z inwentarza. I w takiej definicji, którą uważam za logiczną i zrozumiałą, nie ma powodu by wyrzucać 3/4 gier z gatunku i gdzie mieszczą się wszystkie action-RPG, rogaliki, dungeon crawle, story-driven RPG, sandboxowe RPG a la Fallout 3 i TESy a nawet hack and slashe jak Diablo, I nie ma dzięki temu głupich kłótni w rodzaju czy Mass Effect jest story driven RPG czy action RPG i czy Divine Divinity jest hack and slashem czy action-RPG.
    To tyle. Dzięki za uwagę.
  6. Iselor
    Nigdy nie darzyłem CD-Action "miłością przedmiotową". Lubiłem, fakt, lubię wciąż w sumie, ale pismem życia pozostał dla mnie Gambler. CDA jednak pozostał na polu walki jako ostatni w zasadzie magazyn o grach video (podobno jest tam coś jeszcze typowo konsolowego, ale ja jestem głównie pecetowcem) więc cała moja uwaga jest skoncentrowana na nim. Inna sprawa że znam to pismo gdzieś od końcówki 1998 roku i obserwowałem zachodzące w nim zmiany.
    To co było zawsze najfajniejsze w CDA to pełniaki. Nigdy nie ukrywałem i nie ukrywam że CDA to dla mnie pełniaki, zaś pismo to dodatek. Dzięki CDA udało mi się zgromadzić pokaźny zbiór "pismowych" wydań gier, które albo są nie do zdobycia legalnie (bo za stare a ja jak wszyscy wiedzą nie uznaję dystrybucji cyfrowej), albo takich, które w wersji z pisma są ok, ale nigdy nie wydałbym na nie kasy w sklepie, albo takich, które mają dystrybucję tylko cyfrową a ja muszę mieć na płycie. Ok, przez te parę lat sporo gier z CDA (i innych pism) się pozbyłem bo wymieniłem na wersje sklepowe, ale sporo mi zostało (zwłaszcza że kiedyś płyta z pełniakiem wyglądała w zasadzie tak samo jak sklepowa premierówka, miała tylko mały znaczek CD-Action; a wydanie Hexen II z CDA jest ładniejsze od premierowego - sklepowego!).
    Teraz gdy dystrybucja cyfrowa w zasadzie zwyciężyła, ja mam w zbiorze ponad 600 gier i nie chce mi się apgrejdować kompa dla nowych produkcji (szybciej kupię coś na konsole, nie muszę chociaż zakładać idiotycznych kont w steamach i innych originach), CDA kupuję rzadko. Kiedy kupuję? Kiedy dają pełniaka pozbawionego DRM, a który normalnie jest tylko w e-dystrybucji. Albo, gdy dają staroć niedostępny lub strasznie trudno dostępny. Na moje obecne warunki (chwilowe bezrobocie, jakaś kasa się jeszcze ostała) zakup CDA za te 15 czy 16 zł z Freelancerem, klasykiem simów a jako bonus zręcznościówka z Wolverinem jest jak najbardziej opłacalny. Wydaje mi się, że CDA chyba powoli coś dostrzega: o licencję coraz trudniej, młodzi (nie chcę używać synonimu internetowego na g) albo ściąga z neta albo rodzice kupią, więc trzeba puścić oko do starszych, retro-graczy. I tego efektem jest Freelancer. Ja wiem, CDA nie jest polskim RetroGamerem, bo nim być nie może. Jednak taka dalsza polityka jest chyba słuszna. Na widok tytułu Freelancer jest jednak więcej pozytywnych komentarzy niż negatywnych. Tytuł stary, mało znany (dobra, ja znam, fani starych gier, zwłaszcza symulacji też, ale jednak to nie jest Diablo czy Need for Speed), a co najważniejsze: ciężko dostępny legalną drogą. Jeśli będzie tak dalej i np. na 3 tytuły chociaż jeden to będzie coś sprzed 2010 roku wielu ludzi będzie się cieszyć, bić brawo i kupować. Mam nadzieję że Freelancer to nie jest jednorazowy wybryk.
    I jeszcze trzy uwagi. Po pierwsze. Kiedyś gry nie były polonizowane, ludzie słabiej znali angielski, a jednak sobie radzili i grali. Teraz angielski w każdej szkole, w życiu codziennym częsty, a tutaj jęki i płacze bo gra X i Z po angielsku. Ludzie, opanujcie się, rozumiem że klasyka gier (w tym RPG, strategii, przygodówek) to syf bo po angielsku?
    Po drugie: kiedyś w CDA była jedna czy dwie płyty (CD, nie DVD) i jeden pełniak. jak były dwa albo więcej to święto narodowe. I się ludzie cieszyli z jednego pełniaka. Ba! Mało kto miał neta, więc nikt nie wiedział co będzie za miesiąc. Dowiedziałeś się jak wyszedł nowy numer. I się żyło.
    Po trzecie: jak jesteś cwaniak i piszesz że CDA ma zrezygnować z płyt, to proszę: wsadź sobie opinię w buty i kupuj sobie gry samemu na swoim steamie czy innym magicznym portalu. Są ludzie jeszcze, jak ja, którzy chcą instalować i grać w wersji klasycznej, jak było kiedyś: wkładam płytę, instaluję i gram, bez zakładania i aktywacji kont bo takie jest widzimisię producenta, bez żadnych "kajdan", bez względu na to jaki mam komputer i czy ów komputer do neta jest podłączony czy nie. Ciekawe, jak by dali pewne gry (choćby tego Freelancera) bez płyt? I ilu kupujących by stracili? W dniu w którym dystrybucja pudełkowa całkowicie zniknie, ja przestaję kupować gry (nowe). W dniu w którym CDA przestanie dodawać płyty z pełniakami, tylko jakieś klucze, ja nie kupię CDA, choćby nie wiem jakie pełniaki dawali, a w bonusie browar, chipsy i colę.
    To tyle. Pozdrawiam.
  7. Iselor
    Hej, hej!
    Dzisiejszy odcinek "Pereł z lamusa" stanowi raczej coś w rodzaju spin offu do właściwej serii moich tekstów o starych grach oznaczonych numerkami (mam w planach jeszcze jeden tego typu wpis). Dzisiaj zaprezentuję Wam listę moich ULUBIONYCH FPSów z lat 90-tych. Podkreślam: ulubionych. Nie najlepszych. Gdyby to była lista "najlepszych" wyglądałaby trochę inaczej. Także kolejność w jakiej gry opisuję jest całkowicie przypadkowa. Są to gry na których się wychowałem, bowiem wychowałem się, nie na - jak niektórzy mogliby pomyśleć - cRPG, nie na przygodówkach, ale właśnie FPSach. Od razu zaznaczam że na liście brak:
    Half Life -z całym sacunkiem do tego tytułu, który uważam za produkt wybitny: miał pecha. Pojawił się w moim życiu stosunkowo późno i nie zdołał stać się u mnie tytułem, który darzyłbym sentymentem, nostalgią. Po prostu. W dodatku jest tak znany i broni się sam w sobie, nic mu nie będzie bez mojego wpisu:
    SIN - dla tej gry szykuję osobny wpis.
    Shadow Warrior - jakoś tak wyszło że nie grałem.
    Redneck Rampage - niewiele pamiętam, bo niewiele grałem, a wersja z jakiegoś pisma, którą posiadam nie chce mi odpalić na XP.
    Quake - lubię, grałem, ale wolę "dwójkę"
    No to zaczynamy:
    Wolfenstein 3D

    Wolfenstein'a poznałem dosyć późno, bo dopiero w okresie gdy na moim kompie szalały inne tytuły jak Blood czy Quake. Jednak Wolf ma w sobie to coś co sprawiło że spędziłem nad grą mnóstwo czasu. Może sprawiła to świadomość, że po prostu gram w grę, która to wszystko zaczęła?
    Cóż, dzisiaj rzadko do niego wracam, choć zdarza mi się. Nie ma sensu oceniać grafiki czy dźwięku, bo te są, hm, nawet dla mnie (nie mówiąc o młodszych graczach) dosyć symboliczne;) Cztery rodzaje broni, niewielu przeciwników i dosyć schematyczne plansze. Ale całkiem niezły klimat, dużo sekretów i nie tak znowu niski poziom trudności:) Czy grać? Ci, którzy znają - nie muszą. Reszta powinna zagrać choć parę minut by zaliczyć najważniejszego FPSa w historii.
    Doom + Doom II + Final Doom

    Trzy gry, a w zasadzie jakby jedna;) Grafiką się nie różnią, w zasadzie tylko lokacjami. Nie będę jednak ukrywał, że najwięcej czasu spędziłem nad DOOM II: Hell on Earth, która jest wg mnie najbardziej klimatyczna. Bo klimat jest ciężki, duszny, klaustrofobiczny wręcz, do tego dochodzi świetna muzyka. Doom II, to jedna z najważniejszych gier mojego życia i najważniejszy FPS w jakiego grałem. Wiem, że to co teraz powiem dla wielu będzie bluźnierstwem, ale niech tam: uważam tę grę na najlepszego i najbardziej grywalnego FPSa ever. Może to i sentyment, ale nie ma gry (z wyjątkiem Heroes of Might and Magic III i Diablo, ale to już inne historie) do której wracałbym tak często. Nic nie daje takiej przyjemności jak oddanie kolejnego strzału z dwururki w nacierającego Impa:) Wg mnie gra legenda i pozycja obowiązkowa dla każdego kto mieni się fanem FPSów. Możesz sobie znać wszystkie FPSy które wyszły w ostatnich 10 latach, ale nie znać tej gry - wstyd.
    Rise of the Triad: Dark War

    Cóż, ROTT - bo tak go zawsze nazywałem ja i chyba wszyscy w niego grający - nie jest chyba tytułem bardzo w Polsce popularnym, przynajmniej tak mi się wydaje. Jednak nie mogę mu odmówić fajnego klimatu i niesamowitej przyjemności z czystej rozwałki. Niewiele już z niegp pamiętam, poza "trampolinami", które wynosiły bohatera (jednego z pięciu do wyboru) by mógł dostać się do pewnych lokacji, dziwnych przeciwników wyglądających jakby się urwali z czasów wojny i dosyć klasycznego arsenału broni:)
    Blood

    Kiedy Quake walczył z Duke Nukem 3D o prymat najlepszego FPSa przynajmniej drugiej połowy lat 90-tych na scenę wkroczył trzeci gracz. Blood. Miał jednak pecha i popularnością przegrał z silną konkurencją. Nie miał takiej grafiki ani trybu multi jak Quake, ani luzackiego stylu i charyzmy Duke'a. W dodatku nie jest to sci-fi, a typowy horror. Sam zaś bohater - Caleb - jest równie niemiły jak jego oponenci. Nie działa w imię dobra i sprawiedliwości a zwykłej zemsty. No ale wstając z grobu wybór wielki nie jest;)
    Uwielbiam Blood'a. Nie tylko za niesamowitą atmosferę, każdego z epizodów, ale też za ciekawego bohatera, niesamowity arsenał (widły, pistolet podpalający, Tommy Gun, trzy wersje dynamitu, czy laleczka Voodoo) i ciekawych przeciwników, mimo niewielkiej ich ilości (m.in. kultyści złego boga Tchernoboga, zombiaki czy gargulce). Gra na pewno wiecznie żywa i warta dziś zagrania.
    Heretic

    Choć Heretic był już przeze mnie opisywany, muszę o nim wspomnieć i przy tej okazji. Lubię go niemal tak samo jak DOOMa. Jest on znakomitą alternatywą dla tych wszystkich, którzy szukają czystego FPSa fantasy i poza Dark Messiah of Might and Magic nie mogą nic znaleźć. Heretic oferuje trzy epizody (+ dwa jeśli gramy w rozszerzoną wersję czyli Shadow of the Serpent Riders), klasyczną, prostą fabułę dark fantasy, oryginalnych przeciwników i bronie (różdżki, kusza, magiczne rękawice) i świetną muzykę. Osobiście jak najbardziej polecam. Klasa sama w sobie. Heretic doczekał się też sequela, ale ów jest już TPP.
    Seria Hexen

    Hexena w czasach jego świetności nie lubiłem. Seria wydawała mi się dziwna ze względu na ilość zagadek i tylko cztery rodzaje broni na postać. Po latach jednak odkryłem jego piękno. Świetne zagadki rodem z przygodówek, cztery różniące się od siebie klasy postaci i znakomity ciężki, mroczny klimat, zaś same gry są fabularną kontynuacją Heretica. Niektórzy mówią że Dark Messiah of Might and Magic to po prostu Hexen III. Zarówno Heretic jak i (zwłaszcza) Hexen spodobają się zarówno fanom FPSów jak i cRPG. Perły w koronie gatunku FPS.
    Duke Nukem 3D

    Heh, gra, która miażdżyła humorem, postacią głównego bohatera i klimatem;) DN3D sprawiał wrażenie gry bardzo realistycznej: mozna było zadzwonić z telefonu, pobawić sie z dziewczynami, pooglądać brzydkie filmiki, pograć w bilard, obejrzeć TV czy skorzystać z pisuaru;) Ani fabułą ani grafiką ani broniami nie zachwycał, jednak główny bohater i muzyka zapewnią tej grze wieczny żywot:) Tytuł obowiązkowy i nietrudny do zdobycia bo kiedyś był pełniak w CDA. W polskiej wersji stracił co prawda nieco uroku, ale i tak jest ok.
    To tyle. Wiem, że pominąłem sporo tytułów, w tym Quake II,którego bardzo lubię i który nauczył mnie grać po sieci, ale te są ulubione i - dla mnie - wieczne.
  8. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Daemonica
    Ni pies, ni wydra - coś na kształ świdra. Można to powiedzieć o Daemonice. Panowie z RA Images dali nam grę, którą najłtawiej chyba zaklasyfikować jako action/adventure gdyż bardzo trudno zawrzeć ją w ramach gry przygodowej czy cRPG.
    Ale po kolei. Wcielamy się w postać Nicholasa Farepoynta, Łowcę Bestii. Posiada on niesamowitą i rzadką umiejętność przenoszenia się do świata zmarłych i rozmowy z nimi. Nicholas zostaje zaproszony do pewnego małego średniowiecznego miasteczka w północnej Anglii. Burmistrz prosi naszego bohatera o rozwiązanie sprawy zaginięcia dwojga staruszków. Sprawa wydaje się być prosta, jednak na miejscu okazuje się, że w czasie gdy nasz bohater zmierzał do osady, zabita została młoda dziewczyna, narzeczona grabarza, który zawisł na stryczku. Cóż, teraz trzeba będzie powiązać oba zdarzenia...
    Daemonica na pierwszy rzut oka jest trójwymiarową przygodówką ze sterowaniem i widokiem postaci i otoczenia a la Neverwinter Nights. Z przygodówek gra zabrała używanie przedmiotów jeden na drugim, szukanie ich i wszelkiej maści "kombinowanie". Mamy też ekwipunek. Z cRPG zaś gra "zabrała" walkę. Jest ona bardzo prosta (LPM - atak; spacja - blok) i większość walk da się wygrać bez problemu, ale jeśli ktoś ma refleks szachisty to w opcjach jest możliwość wyboru tzw. uproszczonej walki, w wyniku czego nie da się nie wygrać walk;) Tak więc nasza postać może zginąć w paru miejscach, czyli jak w cRPG - posiada punkty życia. Owych punktów jednak zwiększyć się nie da (w przypadku ran wyleczyć nas może mikstura albo jeden z NPCów), postać nasza nie posiada także żadnych innych współczynników. Cóż jeszcze jest "erpegowatego" w Daemonice? Kilka razy przyjdzie nam dokonać wyborów, nazwijmy je - natury moralnej. Od tych wyborów będzie zależeć zakończenie.
    Nicholas prowadzi dizennik, niczym w rasowych eRPeGach, w którym zapisuje informacje nt. wszelkich napotkanych postaci. Ma tam także notatki m.in. dotyczące sporządzania eliksirów. Tak - nasz bohater musi czasem sporządzać eliksiry. Eliksiry służą do leczenia ran, przydają się w paru questach oraz służą do "podróży" do świata zmarłych. Przyrządzamy je za pomocą ziół które rosną w różnych miejsach miasteczka i okolicach. Gra podzielona jest na 5 aktów, po każdym roślinki odrastają więc nie ma raczej szans żeby ziółek nam zabrakło.
    Fajnym udogodnieniem jest także mapa. Nie musimy biegać w te i we wte. Wszystkie ważne lokacje są na mapie zaznaczane w miarę ich odkrywania i wystarczy tylko potem kliknąć na mapie by znaleźć się w danej lokacji. To naprawdę oszczędza czas. Poziom trudności zaś jest odpowiedni, brak tu absurdalnych zagadek.
    Skoro cały czas jestem przy plusach warto wspomnieć o fabule. Naprawdę dobrze się rozkręca i trzyma w napięciu. Klimat gra ma naprawdę niesamowity. Mroczny i ciężki. Wszystko potęgowane przez świetną muzykę. Może nie są to utwory, które chcielibyście słuchać w chwili relaks, ale do gry nadają się świetnie.
    Także NPCe są dobrze skonstruowani. Każdy ma swój oryginalny charakter, inny cel pozostania w miasteczku, stosunek do misji i naszego bohatera. W porządku są również polskie głosy.
    Minusy? Cóż, gra jest krótka, zdecydowanie zbyt krótka! 15 godzin to maksimum. A szkoda. Także obszar po którym się poruszamy nie zachwyca, to ledwo miasteczko i tereny przylegające. No i grafika, niezbyt dobra już w roku wydania.
    Co by jednak nie mówić. Daemonica to gra bardzo dobra. Nieliczne wady są niwelowane przez liczbę zalet a w grze odnajdzie się każdy kto lubi cRPG lub przygodówki. To jeden z najbardziej oryginalnych i najlepszych tytułów w jaki grałem ostatnimi czasy. Jak najbardziej polecam.
  9. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Drakensang: River of Time
    Druga gra z serii Drakensang została przeze mnie przetestowana jako pierwsza. Dowiedziałem się przed zakupem całego pakietu Dragon Edition, iż wydarzenia przedstawione w RoT dzieją się przed tymi z pierwszej gry z serii - The Dark Eye - i może lepiej byłoby poznać historię w jakimś porządku chronologicznym. No to jedziemy!

    River of Time zaskoczył mnie pozytywnie od początku. Już sam proces tworzenia postaci jest tym co lubię najbardziej. Ludzie, elfy, krasnoludy...Żołnierze, Łowcy, Amazonki, Czarodzieje i parę innych klas? Świetnie! Do tego statystyki podstawowe (odwaga, budowa, charyzma itd.), umiejętności bojowe, umiejętności pozostałe (głównie społeczne), umiejętności specjalne, parę szkół magii. Cóż, mechanika to siła tej gry i poczułem się jak ryba w wodzie. Jeśli ktoś lubi bawić się "dwie godziny" w tworzenie bohatera na pewno będzie zachwycony. Ci, którzy nie lubią tego typu zabaw lub nie czują się pewnie w tym systemie i wolą nie ryzykować "zepsucia" postaci mogą wybrać postać od razu gotową, niejako z szablonu. Wtedy postać jest dobrze zrobiona na początku gry, a gracz będzie musiał kontrolować jej rozwój podczas samej rozgrywki.
    Warto tu wspomnieć o umiejętnościach specjalnych, jak np. Mocny cios albo Używanie Kuszy, które są albo bierne albo wykorzystywane np. w czasie walki i nie można ich rozwijać standardowo tzw. "punkickami" a poprzez nauczycieli, których musimy już znaleźć.
    Przejdźmy do fabuły. Nasz bohater miał pojawić się w mieście Nadoret aby przejść przeszkolenie wojskowe, jako iż wykazuje talent. Jednak w trakcie podróży natrafia na trójkę "kupców": Ardo, Cano i Forgrimm to nasi towarzysze podróży. Muszę przyznać że to ciekawa ekipa. Ardo, szlachcic, największy przyjaciel krasnoluda Forgrimma, towarzyszy nam (ze względu na, hm, wydarzenia) od mniej więcej połowy gry. Sam krasnolud ciągle kłóci się ze złodziejaszkiem Cano, jednym z najlepszych złodzieji królestwa. Panowie ściagają rzecznych piratów, którzy ostatnio stali się bardzo zuchwali i często atakują podróżnych na rzece. Jaki jednak jest dokładnie cel naszych towarzyszy? Tego nie zdradzę, jednak fabuła bardzo mi się podoba. Po raz pierwszy od bardzo dawna Wielkie Zło nie zagraża istnieniu Wieloświata a nasi herosi nie są Wybrańcami, Dziećmi Bogów ani Uczniami Wielkiego Mistrza Yody.
    Poza ww. trójką towarzyszy nam albo Fayris - półelfia łowczyni albo Jaakon, czarodziej. Nie będę zdradzał w jaki sposób wybieramy towarzysza. W każdym bądź razie lubię Fayris, lubię trzech kumpli wyżej opisanych, nasza ekipa często ze sobą dyskutuje, raczej nie kłóci, ale potafią sobie dogryzać
    Na naszej drodze stanie też wielu NPCów. Piraci, żołnierze, zwykli wieśniacy, kupcy, szlachta i inni. Część z tych postaci zrobiona naprawdę fajnie, widać że twórcy starali się je jakoś ucharakteryzować, żeby nie były to tylko gadające kukły.
    Oprócz questa głównego mamy też do zrobienia sporo questów pobocznych. Zapolujemy na wilkołaka, będziemy ścigać groźnych bandytów, utniemy łeb potężnemu wodnemu smokowi, rozwiążemy zagadkę zaginięcia maga, uwolnimy rusałkę, weźmiemy udział w polowaniu na dziką zwierzynę czy poszukamy ukrytego skarbu. Fajnie, że postarano się odejść od sztampy "przynieś mi zardzewiały miecz, który leży w krzakach dwa metry stąd, a w zamian dam ci różdżkę wskrzeszenia i buty lewitacji". A niektóre questy wykonamy na więcej niż jeden sposób.
    Mogę sie doczepić tylko jednego. Trochę zbyt ubogich kwestii dialogowych. Tzn. nasza postać niejako musi być dobra. Nie można zagrać kolesiem po prostu złym lub chociaż neutralnym. Cóż, to takie coś do czego mogę się przyczepić, ale w zasadzie zwalam to na karb takiej a nie innej fabuły. Tak, czy siak, wolę to od "kółeczkowych" dialogów w grach Bioware i homoseksualnych romansów z kosmitami. Bo w River of Time nie ma romansów. Nasza drużyna to grupa towarzyszy, przyjaciół, a nie bohater gracza + jego przyboczny harem.
    Przjedźmy do technikaliów. Grafika bardzo mi się podoba, zarówno wszelkie elementy świata gry, jak i postacie, czy to nasze, czy NPC są wykonane naprawdę bardzo ładnie. Ekwipunek także jest czytelny. Muzycznie jest...średnio. Muzyka nie jest zła, co to to nie, jest naprawdę klimatyczna, ale do dzieł Jeremy Soule'a czy Inona Zura trochę jednak brakuje. Za to na uwagę zasługują świetnie podłożone głosy postaci, aktorzy zostali dobrze dobrani i wczuwają się w powierzone im role.

    Podsumowując: Drakensang - The River of Time to wg mnie najlepszy cRPG ostatnich (przynajmniej) pięciu lat. A możliwość regulacji poziomu trudności w dowolnym momencie sprawia, że gra jest odpowiednia i dla weteranów gatunku jak i amatorów.
  10. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Nowy Teenagent

    W 1995 roku polscy gracze otrzymali grę na światowym poziomie. Grę, której na pewno nie musieli się wstydzić. Oto przed wami Teenagent. W wydaniu CD znany jako Nowy Teenagent.
    Z banków w niewyjaśnionych okolicznościach znikają pieniądze. Policja jest bezradna. Ostatnią deską ratunku jest więc pomoc sił nadprzyrodzonych. Wróżka jednak przestępcy nie znajdzie, ale ma inny sposób jak rozwiązać problem. Wyszukuje z ksiażki telefonicznej człowieka, który ma sprawę rozwiązać. Na kogo pada wybór? Na nastolatka Marka Hoppera. Nasz przypadkowy bohater chcąc nie chcąc bierze na siebie ciężar rozwikłania sprawy (choć nikt nie wierzy w to że mu się uda:P) a naszym celem jest pomóc mu w tym.
    Zacznijmy od zagadek/używania przedmiotów. Cóż, zdarzają się dziwne kombinacje, ale na szczęście jest ich niewiele i większości da się domyśleć na chłopski rozum. Co prawda raz czy dwa zdarzy się utknąć bo przedmiot jest trudno dostrzegalny, ale to nie jest wada. Po prostu trzeba być uważnym:) Wyważony poziom trudności jest duzą zaletą programu. Nie jest tytułem ultra-prostym, ale nie ma też niczego co choćby w minimalnym stopniu przypominałoby wygibasy intelektualne a la Myst. Jest tak jak być powinno.

    Do plusów gry osobiście zaliczam też grafikę. Ja wiem, że jako człowiek wychowany na grach lat 90-tych trudno żebym marudził, ale wydaje mi się że młodsi gracze powinni się szybko przyzwyczaić (patrz: screeny). Szczerze mówiąc nie pamiętam już muzyki - to oznacza że jest ot zwyczajna, bo po tylu latach pamiętam tylko perełki lub gnioty:D Napewno jednak świetnie zostały podłożone głosy (także przez ludzi związanych z branżą komputerową, m.in. redaktorów z Secret Service). I tu mała uwaga. Starajcie się wyszukać wersję polską. Angielska (z GOGa) kompletnie
    zabija swojski klimat.

    Klimat tworzony też przez poczucie humoru - nas zbohater czasem rzuci jakiś dowcipny tekst, jest parę zabawnych sytuacji (rozbraja chowanie się głównego bohatera w rogu planszy, jakby w monitorze:)), zawsze też zastanawiałem się gdzie on chowa te wszystkie przedmioty - Marek do kieszeni schowa nawet grabie:)
    Recka, krótka, ale mam chwilkę czasu; jednak pisanie recenzji przygodówek nigdy zbytnio mi nie wychodziło (choć to mój ulubiony gatunek obok cRPG i wszelkiej maści strategii). mam jednak nadzieję że młodsi fani tego typu gier dadzą temu tytułowi szansę bo to polska klasyka (radze grę odpalać za pomocą DOS BOXA lub D-Fend Reloaded - ten drugi wg mnie znacznie lepszy i prostszy w obsłudze). Miodzio:)
  11. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Mega Blast

    Dzisiejszy tytuł, który chcę Wam przedstawić nawiązuje do tak klasycznych tytułów (z roku 1990) jak Dyna Blaster czy jeszcze bardziej legendarny Bomberman. Starsi gracze wychowani na starych komputerach i konsolach (choćby na popularnym swego czasu tzw. Pegasusie) na pewno znają te tytuły. Cóż, Mega Blast ? polski tytuł z 1995 roku ? nawiązywał do klasyki a dziś...Sam stał się klasyką Czy jednak wytrzymał próbę czasu i dziś jest sens w niego grać?

    Mega Blast to typowa zręcznościówka z widokiem ?z góry?. Plansza, na której się znajdujemy złożona jest z ?murków?. W nielicznych wolnych przestrzeniach znajduje się nasz gracz oraz różne ?przeszkadzajki?. ?Przeszkadzajki? czyli stworki, przed którymi należy uciekać gdyż zetknięcie z nimi oznacza naszą śmierć. Oczywiście, nie jesteśmy wobec nich bezbronni. Nasz hero podkłada bomby, które wybuchają po paru sekundach. Trzeba więc uciekać i to szybko, żeby samemu nie paść ofiarą własnej broni! Bomby można podkładać, ale też można nimi rzucać (przytrzymując dłużej klawisz odpowiedzialny za podłożenie). Niszczą one tak stworki jak i murki. W trybie dla jednego gracza musimy znaleźć diamenty, które znajdują się pod murkami. Oczywiście uważając na ?przeszkadzajki? Oprócz diamentów murki kryją też bonusy. Bonusy są różne i nie zawsze dla naszego bohatera korzystne. Mogą zwiększyć szybkość naszej postaci, umożliwić przechodzenie przez ściany lub dać odporność na wybuch bomby, ale mogą też nas strasznie spowolnić, albo sprawić że nasz bomber ? przez jakiś czas - będzie ciągle chodził, nawet gdy nie będziemy trzymać klawisza, co może stanowić problem.Na planszy natrafimy także na bonusy zwiększające zasięg wybuchu naszych bomb oraz nowe bomby, dzięki czemu będziemy mogli podłożyć lub rzucić kilka bomb pod rząd.
    Taka forma rozgrywki jest dobra na jakiś czas; parędziesiąt minut, góra kilka godzin. Możemy też jednak wybrać grę z innymi bomberami. Sterowanymi przez komputer lub....innych graczy. Gra z komputerem jest fajna, przydaje się do treningu, ale prawdziwa frajda jest, gdy gramy z ludźmi:) Tak więc w sumie może być do czterech graczy przy jednym komputerze. Tylko trzeba się dobrze usadowić, bo cztery osoby korzystające z tej samej klawiatury...To naprawdę nie jest wygodn

    Można jednak skorzystać z joysticka, więc jeśli masz takowy na pewno się przyda! Gdy walczysz z innymi graczami, czy to sterowanymi przez komputer czy przez ludzi nie chodzi już oczywiście o diamenty. Tu trzeba zniszczyć wszystkich rywali, także znajdując bonusy. I uważać na stworki, które też się włóczą po planszy i polują na wszystkich graczy.
    Grafika, muzyka? Cóż, grafika jest...Prosta:) Naprawdę, wg mnie równie dobrze mogłaby być to gra na Pegasusa:) Czy to minus? Zależy dla kogo. I tak nie tkną jej ludzie, dla których grafika jest na pierwszym miejscu. Bo do dźwięku i muzyki ? szybkiej, rytmicznej, pasującej do gry ? doczepić się nie można. Czy jednak Mega Blast dziś się broni? Nie wiem. Ja nie mam nic przeciwko partyjce z kumplami przy jednym kompie;) Po tylu latach. Starsi gracze na widok tego tytułu mogą się uśmiechnąć i powspominać stare dobre czasy, a młodsi....Cóż, jeśli stawiają sobie na pierwszym miejscu grywalność, a nie grafikę i/lub chcą zobaczyć jedną z najpopularniejszych polskich produkcji pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych - niech spróbują.
    Tylko mała uwaga na koniec. Bez DOSBoxa lub D-Fend Reloaded raczej nie pogracie.
  12. Iselor
    Nosferatu: The Wrath of Malachi
    Gatunek: FPS/Horror
    Producent: Idol
    Dystrybucja w Polsce: Nicolas Games
    Rok produkcji: 2003
    Pełna wersja w czasopiśmie: Tak (CD - Action, choć nie wiem już teraz który numer)
    W sklepach: Nie

    Jeden z najmniej znanych i przez to niedocenianych FPSów pierwszej dekady nowego milenium. Gier takich jak Nosferatu: The Wrath of Malachi po prostu na rynku brakuje, a może gracze nie lubią takich produkcji?
    Nosferatu: The Wrath of Malachi garściami czerpie z literatury i filmów grozy takich jak np. Nosferatu - symfonia grozy. Akcja przenosi nas do zamczyska w - tadam! - Rumuni (roku 1912), gdzie nasza siostra ma poślubić hrabiego. Zaproszona została cała rodzinka i przyjaciele. Nasz bohater oczywiście się spóźnia...Na jego szczęście. Okazuje się, że rodzina została uwięziona a zamek pełen jest krwiopijców. Trzeba będzie więc uwolnić naszych krewnych i powbijać kołki w niezbyt bijące serca. Problem w tym, że gra jest na czas, zegar bije i jeśli do północy czasu gry tytułowy Malachi nie zostanie ubity hordy ciemności zaleją świat. A nasi bliscy z każdą godziną zwłoki mają mniejsze szanse na przeżycie.

    Jakie są bonusy za uwolnienie kogoś z rodziny? Po odprowadzeniu kogoś z krewnych w bezpieczne miejsce dostajemy od niego nowy fajny przedmiot. Zazwyczaj mocny argument w dyskusji z nosferatu w postaci giwery typu pistolet czy karabin. Arsenał oprócz prymitywnej broni palnej poszerzony jest także o kołki, krucyfiks czy miecz.
    Z ciekawostek warto wspomnieć, że za każdym razem układ zamku jest inny, więc każda rozgrywka będzie inna. Nie przejdziesz więc gry "na pamięć". Poza tym podoba mi się to, iż podczas rozmów z postaciami pojawia się tekst w kwadratowych ramkach, niczym w starych, niemych filmach grozy:)

    Technikalia. Grafika nie zachwycała w dniu premiery, dominują jednak ciemne kolory, które to niwelują, równocześnie tworząc znakomity klimat. Ów klimat grozy tworzony jest jednak nie przez grafikę a dźwięki (krzyki, tłuczone szyby itp.) oraz REWELACYJNĄ muzykę za którą twórcy powinni dostać jakąś nagrodę. Tzw. soundtrack jest największą zaletą gry i ciarki przechodzą człowieka już w menu głównym:) Zaznaczam - to nie jest gra dla ludzi o słabych nerwach. Granie po północy bez pampersów nie jest wskazane. Jeśli nie lubisz horrorów: daruj sobie. Reszta musi zagrać w grę koniecznie. To jeden z najfajniejszych i najbardziej klimatycznych FPSów ever. Iselor poleca:)
  13. Iselor
    Gatunek: zręcznościowa/logiczna
    Producent: First Star Software
    Rok produkcji: 1984
    Pełna wersja w: Gambler 11/97
    Ostatnio przeglądając płytki Gamblera, natrafiłem na taką z trzema pełnymi wersjami. Owe trzy gry przetestowałem i dzisiaj Wam je zaprezentuję. Choć, jak się szybko okazało, już w momencie wylądowania na płytce Gamblera wszystkie miały status freeware:) Tak więc nie musicie się przejmować, że gry nie ma w sklepach/na aukcjach lub że ściągacie pirata. Legalnie pobieracie i gracie:) No to zaczynamy!
    Boulder Dash to najstarszy z prezentowanych w Perłach z lamusa tytułów. Jest to ten typ gier, których opisywać nie lubię bo są tak proste, że niezbyt jest o czym pisać Jednak jest to klasyk nad klasykami i w swoim czasie był równie popularny jak PacMan czy Tetris. Dzisiaj ta freeware'owa gierka jest dostępna na wielu stronach ze starymi grami.

    Ta logiczno-zręcznościowa gra w prostej grafice 2D zasady ma proste: znaleźć diamenciki a potem wyjście z poziomu. Tyle w teorii. W praktyce jest ciężko. Diamenty bardzo często ulokowane są pod kamieniami, które spadają jeśli pod nimi jest wolna przestrzeń (bowiem plansze w części lub większości są wypełnione "piaskiem" przez który trzeba się przekopać). A jeśli spadną na naszą postać - cóż, zaczynamy zabawę od nowa. Nie można także dotykać wszelkich innych stworków na planszy, z którymi zetknięcie też kończy się śmiercią. Plansza jest też pełna kilku rodzajów murków i innych dziwactw, w tym bomb, które po wybuchu niszczą murki.
    Ogólnie gra jest trudna. Nawet bardzo trudna. Na pewno - jeśli zdecydujesz się zagrać - będziesz pewne etapy zaczynać po kilka razy albo więcej;) Kiedyś po prostu gry były trudniejsze.
    Nie ma sensu pisać o grafice i muzyce. Te są proste, tak jak w latach 80-tych:) Ale Boulder Dash to klasyk i legenda. Warto zagrać w niego chociaż chwilę, by poznać jeden z najważniejszych tytułów w historii.

    Gatunek: zręcznościowa/strzelanka
    Producent: Andrzej Skoczylas i Kuba Łukasiewicz
    Rok produkcji: 1997
    Pełna wersja w: Gambler 11/97
    Da Craft trafił na płytkę Gamblera jako "pełna wersja" choć w mojej opinii powinien trafić do działu "Programy naszych czytelników". No ale cóż, prosta freeware'owa gra zręcznościowa stworzona przez kolegów: Andrzeja Skoczylasa i Kubę Łukasiewicza ma farta: została unieśmiertelniona tak przez płytkę Gamblera, na którą trafiła, jak i teraz przez ten wpis:) Choć pewnie sami twórcy zapomnieli, że ją stworzyli, ale wg mnie każda gra zasługuje na zagranie w nią, zachowanie na nośniku dla potomnych i opisanie. Tak jak to teraz robię.
    Da Craft jest grą bardzo specyficzną. Czemu? Ponieważ jest to gra przeznaczona tylko dla dwóch graczy. Nie można pograć w nią samemu z komputerem. Trzeba znaleźć sobie towarzysza gry:) Na całe szczęście sterowanie jest proste i można zmienić konfigurację klawiszy.

    Gracze kierują dwoma, hm, stateczkami. Owe stateczki, mają dziwny sposób poruszania się i w zasadzie same lecą do przodu (o ile ich nie zatrzymamy) i odbijają się od ścian ustalając niejako poziom swego położenia. Gracz może to oczywiście kontrolować, ale: trzeba dojść do wprawy! Cóż, wg mnie fajne rozwiązanie, bo nudno by było, gdyby sterowanie stateczkiem było ot takie zwykłe, bez udziwnień A nasz cel jest prosty: zestrzelić przeciwnika! Oczywiście, nie wystarczy raz trafić rywala. Oba statki mają wytrzymałość, która po prostu musi zejść do zera by statek został zniszczony. Na planszy od czasu do czasu pojawiają się bonusy, które mogą dać nam nową broń (oprócz podstawowej są cztery dodatkowe, m.in. bomba o ogromnej sile rażenia czy pocisk naprowadzający) albo np. przywrócić nam życie.
    Grafika jest prosta, jak widzicie na załączonym obrazku, a dźwięki ot takie jak w wielu innych tego typu prostych produkcjach, choć trzeba przyznać że szybka, elektroniczna muzyka jest odpowiednia i pasuje do gry.
    Gry nie znajdziecie w internecie. Przynajmniej ja nie znalazłem. Jeśli ktoś z Was jakimś cudem chce w to zagrać, niech do mnie napisze. Podejrzewam jednak, że mogą się na to skusić (jeżeli wogóle) miłośnicy retro-grania, bo reszta pewnie i tak to oleje:) Jednak ja spędziłem nad tą grą parę miłych chwil:)

    Gatunek: przygodowa
    Producent: Absusoft
    Rok produkcji: 1997
    Pełna wersja w: Gambler 11/97
    Czy uda ci się bezpiecznie przejść przez krainę Absu i opuścić zaczarowaną wyspę, by wrócić bezpiecznie do domu?
    Pierwsza wersja Wanderer of Absu oznaczona numerkami 1.5 powstała w 1997 roku i taka też pojawiła się na płytce Gamblera. Jednak w ciągu kilku lat pojawiły się nowe wersje programu i postanowiłem opisać grę na podstawie jej najnowszej wersji: 1.8.
    Czym jest Wanderer of Absu? Z pewnością nie jest to - jak pisze na jednej stronie, skąd grę można pobrać - cRPG. Jest to przygodówka w bardzo starym stylu nawiązująca wykonaniem do przygodówek z lat 80-tych. Oprócz okienka tego co widzi nasza postać (widok FPP) mamy też miejsce na tekst, gdzie opisywane są rzeczy, miejsca i postacie, na które natrafiamy oraz panel ze strzałkami, dzięki któremu decydujemy gdzie iść. Jest też miejsce na ekwipunek.
    Grafika jest bardzo prosta. Tak jak na załączonym obrazku:) Jednak jej specyfika dodaje grze, wg mnie, pewnego, hm, uroku:) Co do dźwięków to....prawie ich nie ma, choć i tak są zagłuszane przez muzykę. Jednak muzyka jest świetna. Bardzo nastrojowa i sprawia że gra jest bardzo klimatyczna.

    Czy jednak do czegoś się naprawdę przyczepię? Tak. Gra jest bardzo krótka. Można ją przejść za pierwszym razem w pół godziny. Z tego też powodu nie ma zaimplementowanej opcji zapisu gry:) Ale nie ma co narzekać. Trzeba pamiętać o tym, że mamy to doczynienia z produkcją jak najbardziej amatorską i darmową. Ale z klimatem, którego może jej zazdrościć niejedna przygodówka i niejeden cRPG. Zwłaszcza że przygodówek fantasy aż tak wiele w końcu nie ma.
    Szkoda że nie ma kontynuacji, że gra nie jest dłuższa - drzemie tu niewykorzystany potencjał. Nie żałuję jednak spędzonego nad nią czasu i polecam ją fanom dobrych, klimatycznych gier, zwłaszcza jeśli lubią przygodówki.
    Mała uwaga na koniec: aby uruchomić grę musiałem ustawić zgdność z Windowsem 95. Więc wy prawdopodobnie też będzie musieli.
    Iselor
  14. Iselor
    Gatunek: cRPG
    Producent: Black Isle
    Rok produkcji: 2000
    Recenzja bielika Planescape: Torment uświadomiła mi to, z czym nie za bardzo chciałem się pogodzić. Mianowicie czasy, w których wszyscy znali gry Black Isle, Bioware czy Troiki już minęły. Pojawiło się nowe pokolenie, dla którego Ultima to obce słowo, a Baldurs Gate brzmi niczym coś znanego, ważnego, ale głównie ze słyszenia. Jako iż w Polsce nie mamy żadnego, nawet mizernego odpowiednika Retrogamera, rolę tę muszą przejmować blogi i blogerzy. Dlatego też w dzisiejszym odcinku zaprezentuję Wam pierwszą część sagi Icewind Dale (chociaż wg pierwotnego planu ten odcinek miał być poświęcony innej grze, choć też cRPG). Od razu też zaznaczam że recenzja dotyczy tzw. "podstawki" pierwszego Icewind Dale - o dodatkach wspomnę krótko na końcu.
    Icewind Dale przenosi nas do jednego z ulubionych światów tak komputerowego jak i klasycznego RPG, czyli Forgotten Realms, jednego z uniwersów systemu Dungeons & Dragons.
    Naszą przygodę rozpoczynamy w Eastheaven, małej wiosce rybackiej, będącej członkiem luźnego związku miast zwanego Dziesięć Miast, znajdujących się na północy Faerunu czyli w Dolinie Lodowego Wichru. To prawdopodobnie najniebezpieczniejsze miejsce w tym świecie, pełne dzikich zwierząt, trolli, orków, goblinów, smoków i innych istot - wszystkie walczą między sobą i z osadnikami więc taka koalicja była niejako koniecznością.
    Jednak w Kuldahar, małej wiosce położonej w samym środku Doliny Lodowego Wichru ostatnio sprawy mają się nienajlepiej, choć nie do końca wiadomo co. Hrothgar, przywódca Eatheaven zbiera więc naprędce grupę, która ma zbadać i rozwiązać problemy dręczące osadę i dowidzenie się co lub kto jest ich przyczyną. Nie byłoby problemu, gdyby chodziło o byle jaką wioskę ale w Kuldahar rośnie święty dąb druidów, z którego bije ciepło dzięki któremu w wiosce nie ma śniegu i jest...ciepło:) Nie można więc dopuścić do tego, aby cokolwiek zagroziło egzystencji świętego miejsca i trzeba chronić je za wszelką cenę. Jak mozna się domyśleć, drużyna gracza nie mając nic lepszego do roboty, wyrusza do Kuldahar. I na pewno nie spodziewa się, gdzie wyląduje na samym końcu przygody:)

    Nasza drużyna może składać się z maksymalnie sześciu stworzonych przez gracza postaci (nie można dołączać nikogo "po drodze"), z których każda należeć musi do jednej z kilku typowych dla D&D ras (ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki itd.) i klas (łowca, mag, wojownik, paladyn, kapłan itd.), choć niektórzy mogą być wieloklasowcami czyli mogą np. łączyć umiejętności maga i złodzieja (ale taka "rozrzutność" odbija się na specjalizacji i skuteczności takiej postaci w każdej z obu klas, gdyż zamiast być ekspertem w jednej dziedzinie zna się "po łebkach" na obu). Oprócz tego opisywana jest także charakterem (okreslającym nasze relacje z NPCami) i współczynnikami fizycznymi i psychicznymi oraz umiejętnościami bitewnymi (rzadziej: złodziejskimi).
    System walki odbywa się w czasie rzeczywistym, choć są to tak zwane pseuotury, tzn. wszystko odbywa się zgodnie z papierowymi zasadami, ale wygląda to tak, jakbyśmy mieli do czynienia z czasem rzeczywistym jak np. w RTSach. Ale w czasie walki można spokojnie zrobić pauzę, wydać
    polecenia, wypić miksturę leczniczą i spokojnie wszystko zaplanować
    Walki są...średnio trudne. Ci, którzy (A)D&D znają dobrze, nie powinni mieć problemów, jednak jeśli ktoś jest nowicjuszem systemu i np. źle stworzy drużynę, może mieć problemy, a jego drużyna nawet nie tyle nie ukończy przygody co może zostać mile rozstrzelana przez gobliny niemal na początku przygody (a właściwie przed właściwą przygodą) lub rozsmarowana na ziemi przez ogra. Bo IWD jest grą nieco taktyczną i czasem trzeba pokombinować (np. warto z owym ogrem:)), ale nie jest to kombinacja rodem z drugiego Baldurs Gate, gdzie aby pokonać wroga trzeba użyć 6 zaklęć wspomagających, 4 ofensywnych i na koniec parę przyzwań potworków.
    Należy pamiętać że większość gry to młócenie. Dlatego też Icewind Dale, jak i jego młodszy brat są
    - całkowicie nieslusznie - nazywane przez co poniektórych hack and slashami. Ta gra nie jest hack and slashem. Jest oczywiście liniowa do bólu, głównie się tłuczemy z wszelkim łajdactwem od szczurów i goblinów, przez trolle i wojowników na smokach skończywszy, jednak taktyczny - wg mnie - system walki oraz - mimo wszystko - sporo dialogów, które mają różny przebieg i często zależą od statystyk naszej postaci, jej charakteru, klasy i rasy wykluczają ją z grona hack and slashy. Szybciej bym powiedział że grze bliżej niż do hns jest do dungeon crawlera (szczegół, że w izometrze), gdyż i tu wielką wagę mają znajdywane przez nas skarby, a i większość podróży odbywa się we wszelkiej maści jaskiniach, grotach, świątyniach, katakumbach, ruinach itp. miejscach. I to właśnie owe "miejsca" sprawiają że Icewind Dale miażdży tzw. klimatem, który wciaga gracza w przygodę i oderwać sie nie pozwala do ukończenia rozgrywki. Na pewno wpływ na to ma specyficzna oprawa graficzna. Osobiście uwielbiam Infinity Engine i uważam że Icewind Dale ma po prostu śliczną dwuwymiarową grafikę: począwszy od lokacji na ekwipunku skończywszy i na pewno wszystkie te elementy prezentują się ładniej i bardziej szczegółowo niż np. w trójwymiarowym pierwszym Neverwinter Nights. Znakomita jest także muzyka, stworzona przez znanego graczom kompozytora Jeremy'ego Soule (nigdy nie wiedziałem jak się jego imię i naziwsko poprawnie odmienia, wybaczcie:D), autora muzyki między innymi do Warhammer 40.000: Dawn of War, Skyrim, Total Annihilation, Supreme Commander czy Star Wars: Knights of the Old Republic. Każdy z utworów jest bardzo...klimatyczny i znakomicie podkreśla atmosferę gry i świetnie pasuje do lokacji dla której został stworzony.

    I cóż ja mam więcej napisać? Icewind Dale jest jednym z moich najukochańszych cRPG ever, klimatu mogą mu zazdrościć wszyscy konkurenci z wyjątkiem może Might and Magic VI i Diablo, a grywalność także jest niesamowicie wysoka. Zawsze też twierdziłem i twierdzić będę że Icewind Dale jest lepszy od młodszego brata, a także od pierwszego Baldura; nie męczy walką jak ma to w zwyczaju Torment, a epickością i ogólną jakością wykonania dorównuje niemalże drugiemu Baldurowi. Choć jeśli będę miał kiedyś wrócić do którejkolwiek z gier Black Isle czy Bioware wybiorę właśnie pierwszego Icewind Dale. A dwa dodatki: Heart of Winter, zabierający nas na jeszcze dalszą północ, gdzie spotkamy smoki i żądnych krwi barbarzyńców i trudny, wymagający, choć krótki Trial of the Luremaster zapewnią nam dodatkowe przynajmniej kilkanaście godzin znakomitej rozgrywki (a także nowe, świetne portrety dla naszych postaci:)). Jeśli uważasz się więc za fana cRPG: bez względu na to ile masz lat Icewind Dale jest tytułem obowiązkowym i kanonicznym. Grać!
  15. Iselor
    Gatunek: Przygodówka
    Producent: Metropolis
    Rok produkcji: 1998
    Mała uwaga na początek. Recenzję pisałem dobre 10 lat temu więc widoczna jest różnica jakościowa między tym tekstem a innymi. Jednak nie chciało mi się pisać nowej recenzji, ale sam tekst nie jest tragiczny, a gra warta opisania.

    FABUŁA:
    Po uruchomieniu gry widzimy animowany film. A raczej jedną postać, czyli czarodzieja Arivalda siedzącego przy stole i opowiadającego fabułę gry. Teraz ja w skrócie ją opowiem. pewien młodzieniec, niejaki Galador, postanowił zawrzeć układ z demonem: demon przeniesie jego duszę w ciało księcia pewnego królestwa, i na odwrót. W ramach zapłaty ''wziął'' sobie ciało Galadora (wraz z duszą księcia) do Piekła. Na nieszczęście wydarzenie to miało miejsce w dzień walki księcia z Czarnym Rycerzem. Galador, który wiedział tyle o walce co kura o pieprzu po prostu uciekł, a król wykluczył go (a raczej księcia, bo nikt rzecz jasna o umowie z demonem nie wiedział) z rodziny królewskiej. Biedny Galador musi teraz wszystko odwrócić i w tym celu musi udać się do samego Piekła - a podróż tam nie będzie ani łatwa ani krótka. Tutaj postać Księcia/Galadora przejmuje Gracz.

    GRAFIKA:
    Po zakończeniu opowieści (bardzo długiej zresztą, bo trwa około 15 - 20 minut) od razu zaczyna się gra. Grafika mnie urzekła: wspaniale narysowane postacie, obiekty i tło wyglądają prześlicznie. Jeśli ktoś widział Curse of the Monkey Island 3, to mogę go zapewnić że w KiT (skrót, jak najbardziej nie na miejscu) grafika jest o wiele lepsza. Na największe uznanie (jeśli chodzi o grafikę) zasługują przedmioty, które są wręcz idealne. Również fakt, że postacie wykonują różne czynności podczas gdy z nimi nie rozmawiamy, zasługuje na plus. Kupcy grają w kości, Arivald i krasnolud równą chlają browar, a żebrak...eee....to co robi żebrak pominę (dowiecie się jak zagracie, a robi on rzeczy obrzydliwe). Jest coś do czego można się doczepić i widać to już w przedmowie Arivalda. Jednak nie jest to aż taki błąd, żeby zaraz wołać o pomstę do nieba.Czasem gdy postać mówi, jej usta poruszają się jeszcze po skończonej mowie, albo zamykają się zbyt wcześnie.
    DŹWIĘK, MUZYKA i GŁOSY:

    Dźwięki są znakomite i bardzo często oddają fantastyczny klimat gry (często mroczny). Nie ma ich może za wiele, ale wraz z muzyką to jeden z bardzo wielu plusów gry. Właśnie. Muzyka. GENIALNA! Klimat oddaje lepiej niż grafika i nie ma się czemu dziwić! Tak dobrej muzyki nie słyszałem w żadnej przygodówce (chociaż Skaut Kwatermaster też miał super muzykę), na uwagę zasługuje muza z opuszczonej świątyni - wymiata całkowicie! Wyłączenie muzyki jest olbrzymim błędem. A jak się mają głosy? Są dobrane bardzo dobrze, a aktorzy włożyli wiele serca i wysiłku, aby poprawnie odegrać powierzone im role. Najlepiej brzmią głosy kupców, Arivalda i zapomnianego bóstwa z opuszczonej świątyni (to ostatnie zwłaszcza) - perfekcja.
    DIALOGI I ZAGADKI:
    Autorami scenariusza, dialogów, zagadek itd. Są Adrian Chmielarz i Jacek Piekara, tak więc należy się spodziewać iż gra przyniesie nam mnóstwo radochy. Dialogów jest dużo, często są zabawne. Ale co ja się tu będę rozpisywał, napiszę tylko że zagadki są ciekawe i należy nieco pomyśleć. Gra nie jest jednak przesadnie trudna - ot w sam raz.
    INTERFEJS:
    Sterowanie jest bardzo proste. Wszystkie czynności wykonujemy myszką.Aby porozmawiać z kimś albo użyć jakiegoś przedmiotu, klikamy na obiekcie PPM i wyświetla nam się lista czynności jakie możemy wykonać na przedmiocie/osobie (Użyj/Porozmawiaj/Zabierz/Obejrzyj, itd.). Również otworzenie skrytkiw której Galador trzyma przedmioty jest bardzo proste. Wystarczy tylko przejechać myszką na samą górę ekranu i po chwili ujrzymy otwartą skrzynię i znajdujące się w niej przedmioty, z których korzystamy w ten sam sposób co przedmiotów nie będących w naszym posiadaniu.Proste prawda? Pozostała jeszcze sprawa Menu. Tutaj trzeba klikać odpowiednio przycisk F1 i dostajemy możliwość wczytania gry, zapisania, zmiany opcji itd.Nic skomplikowanego...
    PODSUMOWANIE:
    Grę polecam wszystkim - również tym, którzy nie lubią przygodówek. Ta gra jest warta wydanych na nią pieniędzy. Polecam!!!
  16. Iselor
    Gatunek:cRPG
    Producent: Sir-Tech
    Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
    Rok produkcji: 2001
    Pełna wersja w: Play
    Wizardry. Ojciec ogólnie pojętego cRPG i to zarówno tego w wydaniu zachodnim jak i jRPG. Dzisiaj jednak cykl zapomniany przez większość, raczej młodszych, graczy, podobnie jak Ultima i Might and Magic. Czy jednak dzisiaj po 12 latach od premiery ostatniej części Wizardry warto sobie zawracać nim głowę?
    Wizardry 8 należy do podgatunku cRPG znanego jako dungeon crawler, choć spora część akcji rozgrywa się nie w podziemiach, a na powierzchni. Świat gry jest naprawdę duży. Kilkadziesiąt lokacji, które przyjdzie nam przemierzyć nie są może specjalnie wielkie, ale łącznie okazuje się, że na przejście gry będziemy potrzebować przynajmniej kilkudziesięciu godzin. Jednak jest to spowodowane nie do końca samą wielkością świata. Każda lokacja wypchana jest wręcz potworami, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. W dodatku po opuszczeniu lokacji okazuje się że ponownie są na niej potwory. Ich liczba i rodzaj jest już generowana przez komputer. To bardzo utrudnia i spowalnia rozgrywkę. Często ?zestaw? z jakim przyjdzie nam się zmierzyć okaże się nie do pokonania dla naszej ekipy i trzeba będzie serwować się ucieczką lub zastosować jakąś specjalną taktykę/kombinować. W dodatku walki są długie i ciężkie. Przypominają trochę te ze Świątyni Pierwotnego Zła. Najpierw komputer ustala inicjatywę dla wszystkich walczących, później decydujemy co mają zrobić nasi herosi, a kiedy już to zrobimy klikamy ?Rozpocznij turę? i zaczyna się tura, podczas której nasze postacie robią to co im kazaliśmy. I tak w kółko. To dosyć monotonne i nużące, przynajmniej dla mnie. Zwłaszcza jeśli zamiast epickich bitew toczymy walki z przerośniętymi osami albo krabami. Trzeba także myśleć taktycznie. Przed walką trzeba ustalić, na jakich pozycjach będą znajdować się nasze postacie. Pozwala to np. osłonić całą drużyną cherlawego maga, którego ?chowamy? w środku, dzięki czemu zmniejsza się szansa że ktoś go tknie.
    Ogólnie jednak oceniam system walki na plus, bowiem pomimo dłużyzny i monotonii (wielu ludzi nawet tych cech nie zauważa), stanowią one spore wyzwanie i ci, którzy uważają się za weteranów cRPG i chcą czegoś wymagającego tu będą mogli się sprawdzić.

    Skoro jestem przy walce przejdę od razu do mechaniki. Oczywiście najpierw musimy stworzyć ekipę, którą będziemy kierować. Sześć osób tworzymy, pozostałe dwie dołączają podczas rozgrywki. Mechanika Wizardry 8 to jej największa zaleta. 15 klas (w tym tak zarówno klasyczne jak wojownik, mag czy bard, jak i unikatowe: wynalazca, psionik czy samuraj) i 11 ras (oprócz ludzi m.in. niziołki, jaszczuroludzie, pół smoki pół ludzie, czyli drakoni czy też felpurry, które można określić mianem humanoidalnych kotów). Do tego masa tabelek ze współczynnikami, cechami, umiejętnościami. Postać więc możemy sobie rozwijać wg własnego widzimisię, a umiejętności rozwijamy na dwa sposoby: awansując na nowy poziom (punkty doświadczenia zyskujemy po wykonaniu questów, pokonaniu wrogów czy rozwiązaniu zagadek/kombinowaniu) lub poprzez częste używanie danej umiejętności (jak w np. Morrowindzie). Z całą pewnością mechanika to kolejna cecha gry, która sprawia że warto po nią sięgnąć.
    Trochę zacząłem recenzję od końca, ale trudno. Nie wspomniałem bowiem nic o fabule. Akcja gry sprowadza nas planetę Dominus. To tutaj znajduje się potężny artefakt Astral Dominae, dzięki któremu nasi herosi będą mogli zyskać status Kosmicznych Lordów (takich jakby bogów), ale nie tylko oni. Na planetę przybywają także przedstawiciele innych ras, a także sam Mroczny Mędrzec, potężny facet, który nie zamierza z nikim dzielić się mocą i z radością wyśle nas i wszystkich naszych pozostałych rywali na tamten świat. Jest tak niemiły, że przy lądowaniu na planetę strąca nasz statek kosmiczny, w wyniku czego ledwo uchodzimy z życiem.
    Bowiem Wizardry 8 jest przedstawicielem nurtu science-fantasy. Hologramy, statki kosmiczne, bomby i androidy towarzyszą tu rycerzom, elfom, duszkom i magicznym różdżkom. Mi osobiście taki misz-masz jak najbardziej pasuje.
    Na koniec nieco technikaliów. Dzisiaj oczywiście grafika się mocno zestarzała, ale nie jest źle. Muzyka jest dobra, ale bez rewelacji ? po pewnym czasie zaczyna nieco męczyć. Podobnie dźwięk: jest ok, ale bez szału.

    Z całą pewnością coś w recenzji pominąłem, ale to co najważniejsze chyba przekazałem. Wizardry 8 dla mnie osobiście nie ma tego klimatu, ?tego czegoś? co przykuwało do Might and Magic. Tzn. ów klimat jest, ale nie tak ?silny?. Tutaj bardziej przypomina ? przynajmniej mi ? Morrowinda. Wizardry 8 trzeba bowiem ?dawkować?, wracać do gry co parę dni. W ten sposób się nią nie zmęczymy, a spędzimy mnóstwo czasu przy jednym z najlepszych cRPG jakie ujrzały światło dzienne. Czy zagrać? Tak, ale przygotuj się na naprawdę ciężką przeprawę. To nie jest gra ani łatwa, ani krótka ani prowadząca za rączkę.
  17. Iselor
    Gatunek:cRPG
    Producent: Troika
    Dystrybucja w Polsce: Play-it
    Rok produkcji: 2001
    Pełna wersja w: GameStar
    Jeśli ktoś mnie spyta jaką firmę tworzącą cRPG uważam za najlepszą odpowiem że Troika. Nie ma znaczenia, że firma nie istnieje, jej gry były zabugowane, samych gier stworzyła tylko trzy i przez niektórych graczy traktowane są jako dziwadła. Dzisiejszy wpis poświęcony będzie właśnie tym trzem produkcjom, grom, które są dla mnie kwintesencją komputerowego RPG i najlepszym przykładem na to że, aby stworzyć solidną grę w tym gatunku nie trzeba cofać się do reguł lat 90-tych, a z drugiej strony można dać radę bez grafiki 4D, romansów homoseksualnych i walki rodem z HALO.

    Pierwszą opisywaną grą jest Arcanum. I jak to w przypadku Troiki zaskakuje w zasadzie wszystkimi cechami. Pierwszą jest setting. Mamy tutaj ? prawdopodobnie po raz pierwszy w historii cRPG ? do czynienia z tzw. steampunkiem. Steampunk to taki XIX wiek z prostą bronią palną, maszynami parowymi, pociągami, sterowcami itp. uzupełniony o cechy znane ze świata fantasy. Elfy, krasnoludy, magia, rycerze. Arcanum to taki właśnie świat. Świat konfliktu między rozwijającą się techniką, a wypieraną i powoli zapominaną magią. W ów konflikt zaangażowany zostanie też gracz (chcąc nie chcąc), który cudem ocalały z katastrofy sterowca, szybko dowie się iż wg pewnej przepowiedni jest reinkarnacją elfa Nasrudina. Zaś mnich, który jest o tym święcie przekonany jest bardzo uparty i musimy sami sprawdzić czy on bredzi czy faktycznie ?coś w tym jest?.
    To co jest wg mnie najlepsze w Arcanum to niesamowicie rozwinięta mechanika. To że możemy grać 8 rasami (w tym pół-ogrami i pół-orkami!) to jedno. Drugie to to, że w zasadzie brak sztywnego podziału na klasy. Podczas rozwoju postaci sami decydujemy, którą z kilkudziesięciu (!!!) umiejętności rozwijamy. A wybór ma kolosalne znaczenie, bo determinuje on czy nasza postać będzie magiem czy technikiem. Oczywiście, jeśli ktoś chce może też zagrać typowym osiłkiem, który nie strzela z prymitywnej broni palnej i nie używa magii tylko wali z piąchy albo też możemy zagrać uczonym, który większość sytuacji rozwiąże słowem. Możliwości są niesamowite (spróbuj zagrać kobietą o minimalnej inteligencji i maksymalnej charyzmie;)).
    Dlaczego wybór między techniką a magią jest tak ważny? Ponieważ determinuje on to co możemy robić, czego używać i kto nas będzie lubił bardziej a kto mniej. Czarodziej będzie miał problem choćby z jazdą pociągiem, nie wejdzie do niektórych pomieszczeń (vice versa), technik może mieć problem by zostać wyleczonym przez kapłana, itp. itd..

    Co jeszcze lubię w Arcanum ? Typowe klasyczne rodem z Baldur's Gate czy Fallouta, kwestie dialogowe, nie żadne dziwne ?kółka? rodem z Mass Effect. Te zależą także od naszej płci, rasy, predyspozycji magia/technika, charyzmy i inteligencji. Zaletą gry jest także świat. Może nie bardzo wielki, ale naprawdę duży, zapewniający sporą nieliniowość. Nie jest to oczywiście poziom Might and Magic czy TESów, ale wystarczający:) No i muzyka. Bardzo specyficzna, niesamowicie klimatyczna, szkoda tylko, że nie potrafię wam jej opisać Choć są też tacy, których drażni i jej nie cierpią, ale ci są chyba w mniejszości. Osobiście nie wyobrażam sobie tej gry z inną muzyką.
    Niestety, o ile muzyka jest świetna, o tyle grafika jest brzydka. Jak w starych Fallout. Szczerze mówiąc mi tam grafika taka jaka jest, czasem nieczytelna z dziwną animacją postaci, nie przeszkadza, ale ja tylko ostrzegam. Z drugiej jednak strony: kto gra w cRPG dla grafiki?
    Drugą bolączką gry jest system walki. Niby fajnie, bo twórcy dali nam do wyboru czas rzeczywisty i tury, z drugiej...Oba ?leżą i kwiczą?. W rzeczywistym walka to bezładna klikanina, która na pewno nie ma w sobie nic z prostoty Diablo, z drugiej walka w systemie turowym sprawia, że trudno przegrać. To bardzo ułatwia grę. Szkoda, bo przez to Arcanum jest za łatwe, zwłaszcza grając magiem.
    Na pewno o czymś nie napisałem, ale zawsze o czymś zapominam:) W każdym bądź razie Arcanum to jeden z najwybitniejszych komputerowych RPG w historii gatunku, zawsze godny miejsca w pierwszej dziesiątce i obowiązkowy tytuł dla każdego, kto lubi ten gatunek. A ja powiem tylko, że zdecydowanie wolę Arcanum od ciężkiego, przygnębiającego Fallouta (któregokolwiek).

    Gatunek:cRPG
    Producent: Troika
    Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
    Rok produkcji: 2003
    Pełna wersja w: CD-Action
    Świątynia Pierwotnego Zła to tytuł, z którym fani cRPG zawsze mieli problem i o który kłócili się (i kłócą) strasznie zawzięcie, bardziej niż o jakąkolwiek inną grę, nawet te Bioware:) Z jednej strony w ostatnim rankingu użytkowników jednego z największych i prestiżowych portali o cRPG czyli rpgcodex gra zajęła 9 miejsce. Czyli tzw. ?stara gwardia? grę ceni. Choć nie wiem jak wygląda sytuacja wśród mniej wymagających graczy na tzw. Zachodzie. W Polsce gra jest kochana....Albo znienawidzona:)

    ŚPZ jest grą opartą o system D&D w edycji 3,5, czyli takiej ?podrasowanej trójce?, z którą mieliśmy do czynienia w Icewind Dale II czy Neverwinter Nights. Zmiany są głównie kosmetyczne i nie ma sensu się tutaj nad tym rozpisywać. Tym co wyróżnia grę jest odejście od świata Forgotten Realms i umieszczenie akcji w uniwersum Greyhawk, pierwszym świecie systemu Dungeons & Dragons, sama zaś fabuła oparta jest na jednej z pierwszych przygód do ?papierowego? systemu AD&D. Czyli niejako ?powrót do korzeni?. Ok? Ok. Ale nie wszystkim to odpowiada. Greyhawk nie jest w Polsce właściwie znany, nie ma w zasadzie znanych herosów, graczom ciężko było się przestawić. Fabuła zaś, bardziej heroic niż epic (jak w innych grach cRPG opartych o D&D) jest bardzo prosta. W starej świątyni znów budzi się zło, a ukryte skarby czekają na śmiałków:) Drużyna gracza zaś, przybywa do wioski Hommlet, położonej całkiem niedaleko a jej kroki kierują się właśnie do tytułowej Świątyni.

    Ale już sam powód przybycia do Hommlet i powód wyruszenia do świątyni dla każdej drużyny będzie inny. Wynika to z tego, że gracz musi przy tworzeniu drużyny (pięć osób + później opcjonalnie 3 NPCów, którzy dołączą) wybrać jej charakter. W zależności od tego jaki charakter wybraliśmy inny będzie początek rozgrywki, inny jej przebieg (w tym relacje z NPCami, dialogi itd.) a także inne będzie zakończenie (tych jest około 20!). W przeciwieństwie do np. Icewind Dale II, nie będzie można mieć w drużynie praworządnego dobrego paladyna i chaotycznego złego pół ? orka barbarzyńcę. Charakter drużyny determinuje charakter postaci, tzn. postać w ekipie może mieć charakter tylko o stopień inny niż wybraliśmy. Np. nasza drużyna ma charakter neutralny dobry. Oznacza to że nasze postacie mogą mieć charakter tylko neutralny dobry, praworządny dobry, chaotyczny dobry lub prawdziwie neutralny. I nic poza tym.
    Ci, którzy znają system D&D nie będą mieć raczej problemu z tworzeniem i rozwojem ekipy. Zaznaczę tylko, że maksymalnie można naszą drużynę rozwinąć do 10 poziomu, ale to naprawdę wystarcza. Zdziwić nowych graczy może co innego. System walki. Przez niego wielu ludzi grę znienawidziło. Osobiście tego nie rozumiem, bo uważam system walki w ŚPZ, za ogromną zaletę gry. Walka jest rozgrywana w systemie turowym. Najpierw komputer losuje inicjatywę dla wszystkich uczestników starcia, a potem każdy wykonuje swój ruch. Pozwala to spokojnie zaplanować działanie, wydać komendę, bez chaosu jaki często panował w Icewind Dale czy Baldurs Gate. Zdaję sobie jednak sprawę, że wielu amatorów poległo. Podczas walki trzeba brać pod uwagę wszelkie rzuty na odporności, finezyjne ataki, odległość od wroga, okazyjne ataki itp. To czyni ze Świątyni Pierwotnego Zła, znakomity taktyczny cRPG. Trudny i wymagający, ale o to właśnie w tym gatunku chodzi (nie wierzę w bajki, że dla kogoś gra była łatwa, nie znam nikogo ? a znam ludzi, którzy na tym gatunku zęby zjedli ? i wymagające starcia to cecha przez każdego wymieniana).
    Inne zalety? Na pewno rozwinięte dialogi (zależne od charakteru, cech postaci itd.), kilkadziesiąt ?questów? pobocznych i..grafika:)
    Grafika w Świątyni Pierwotnego Zła to śliczne 2D. Chyba w żadnej innej grze cRPG nie było tak ładnej grafiki w rzucie izometrycznym. Wszystko jest czytelne, animacja porządna, ekwipunek czytelny. Naprawdę jeśli ktoś się do czegoś doczepi to powiem że szuka ?dziury w całym?.
    Sporo graczy narzeka na muzykę. A wg mnie jest po prostu ok. Może faktycznie brak tu perełek jakie słyszeliśmy choćby w sadze Icewind Dale, ale na pewno muzyka w tej grze nie jest słaba. Jest całkiem klimatyczna i pasuje do lokacji. Średniak, ale czy to wada?
    Więc jak jest z tym tytułem? Cóż, ostatnio ta gra wyleciała z mojego TOP 10, ale gdybym tworzył TOP 15 już by się znalazła:) To na pewno jeden z najlepszych cRPG w historii, a jeśli chodzi o cRPG oparte o trzecią edycję D&D to jest to tytuł najlepszy.

    Gatunek:cRPG
    Producent: Troika
    Dystrybucja w Polsce: LEM
    Rok produkcji: 2004
    Ostatnie dzieło Troiki umieszczone zostało w Świecie Mroku. To nasz świat, XX (XXI ? jak kto woli) wieku, gdzie obok ludzi egzystują wampiry, wilkołaki, magowie, duchy i inne istoty mroku. Tylko nieliczni wybrańcy wiedzą o ich istnieniu, niektórzy przez przypadek i zbyt krótko by powiedzieć o tym innym.
    Jakoś tak wyszło, że nigdy nie grałem w ?papierowy? Świat Mroku. Nie będzie więc porównać z klasycznym oryginałem. Ale to nie szkodzi.
    Vampire The Masquerade: Bloodlines daje nam możliwość wcielenia się w wampira, przynależnego do jednego z siedmiu klanów. Wybór ów determinuje relacje z innymi wampirami i zwykłymi ludźmi, daje nam także specjalne zdolności niedostępne dla innych klanów (np. niewidzialność czy kontrola umysłów). Nasza postać opisywana jest także przez szereg cech i współczynników takich jak siła, inteligencja, ale też umiejętności jak np. informatyka, skradanie się, walka wręcz itd. Umiejętności jest sporo a możliwości rozwoju postaci naprawdę duże, w wyniku czego każda gra będzie wyglądać inaczej, inaczej też rozwiążemy pewne zadania w zależności w czym specjalizuje się nasz krwiopijca. Każdy wampir musi też uważać na dwie, hm, cechy. Pierwsza to człowieczeństwo. Determinuje ono to jak bardzo nasz wampir jest ludzki. Im mniej punktów człowieczeństwa tym większe prawdopodobieństwo, że nasza postać zamieni się w krwiożerczą bestię nad którą nie będzie kontroli...Musimy także kontrolować punkty Maskarady. Te pokazują jak nasza postać ukrywa sekret istnienia Rodziny i Świata Mroku. Im tych punktów mniej, tym ludzie będą nabierać więcej podejrzeń, zaczną nas ścigać łowcy wampirów, a nasi pobratymcy zaczną nami gardzić. Utrata punktów Maskarady oznacza koniec zabawy.

    A nie zawsze łatwo będzie o zdobycie bądź utrzymanie takiego poziomu Człowieczeństwa i Maskarady jakbyśmy chcieli. Parę razy przyjdzie nam dokonać wyborów moralnych, a decyzje będą niosły konsekwencje. Uratujesz człowieka przed śmiercią: Maskarada ?w dół?, Człowieczeństwo ?w górę?. Zabicie niewinnego człowieka Człowieczeństwa też nam nie zwiększy, podobnie jak picie krwi na oczach innych na pewno Maskarady też nie zwiększy:)
    Właśnie. Picie krwi. Nasz wampir musi kontrolować nie tylko poziom wytrzymałości, czyli tzw. życie (czytaj: ile strzałów z shotguna może przyjąć na klatę), ale też tzw. punkty krwi. Każde wykorzystanie umiejętności specjalnej kosztuje jakąś ich ilość, po jakimś czasie owa krew sama zaczyna się zmniejszać. Trzeba więc zaspokoić głód. Jak? Znaleźć delikwenta i go nieco....wypić Najłatwiej znaleźć kogoś, kto np. zawędrował samotnie w jakiś zaułek i nikt go nie widzi. Można także zaprosić prostytutkę na ?małe co nieco? a potem, cóż, wykorzystać ją, choć nie do końca tak jak ona to sobie wyobrażała. Podczas picia krwi człowieka trzeba uważać i w odpowiednim momencie to przerwać. Gdy nasz wampir będzie się żywił, gracz widzi pasek krwi człowieka. Jeśli wypijemy całą krew to oczywiście człowiek umrze a my tracimy punkt człowieczeństwa. Trzeba więc nauczyć się kończyć posiłek tuż przed końcem wyczerpania krwi. Nasz ?dobroczyńca? nikomu o tym nie powie, będzie biedak stał ?zakręcony?, nieprzytomny prawie, a my spokojnie odejdziemy. Można się oczywiście żywić szczurami, ale tych wiele nie ma i wiele krwi nie mają. No i poza klanem Nosferatu, którzy większość życia łażą po kanałach, to nie jest sensowne i łatwe rozwiązanie.
    Jak wygląda walka? Istnieją dwa typy broni. Palna i biała. W przypadku tej pierwszej walka jest taka jak w FPSach. Jeśli stawiamy na miecze i inne siekiery wtedy mamy tryb TPP. W zasadzie tyle można o walce powiedzieć, bo nie ma żadnych udziwnień, trybów itp. choć oczywiście w jej trakcie można (a nawet trzeba) korzystać ze specjalnych zdolności (np. przyspieszenie).

    Zauważyłem, że nie powiedziałem nic o fabule. Ta została potraktowana nieco...po macoszemu:) Ale zaraz wyjaśnię dlaczego. Nasz wampir jest wampirem młodym, ?świeżakiem?, przed chwilą został zamieniony w wampira, cudem darowano mu życie, ale tego szczęścia nie zaznała jego matka, zabita za bezprawne zamienienie człowieka w wampira. Wampiry, a raczej ich Książę, daje nam jednak szansę na wykazanie się pracując dla niego. Będziemy mu pomagać w walce z konkurencją i sprawdzeniu plotek czy prastary wampir, faktycznie znajduje się w niedawno odkrytej trumnie i czy stanowi zagrożenie dla obecnego układu sił. Tyle. Szczerzę mówiąc: średnio, ale trzeba przyznać że sam wątek główny, jest dosyć długi, zaś siłę Bloodlines, stanowi nie wątek główny lecz znakomite zadania poboczne, znakomite lokacje (nawiedzony dwór!) i świetni NPCe, w tym najciekawsze postacie kobiece w grach cRPG jakie stworzono. Nie będę zdradzał szczegółów, trzeba zagrać!
    Na koniec technikalia. Graficznie gra się zestarzała, co nie znaczy że jest brzydka. Ciemne, ponure, mroczne Los Angeles, nad którym nigdy nie świeci słońce, naprawdę robi wrażenie! Jednak to nie grafika miała być atutem programu, a oprawa dźwiękowa i muzyczna. Dźwięki są bardzo dobre, głosy postaci znakomicie podłożone, zaś ścieżka dźwiękowa to jedna z największych pereł w komputerowym RPG (słyschać m.in. Lacuna Coil). Bo trzeba powiedzieć jedno: tzw. klimat w tej grze po prostu ?miażdży?. I sprawia że chcesz grać jeszcze i jeszcze. A jak skończysz...Żałujesz, że to już koniec:) Jak dla mnie Vampire The Masquerade: Bloodlines to wciąż - wg mnie - najlepszy komputerowy RPG jaki powstał. Wstyd nie znać.
    Taka mała uwaga na koniec. Gra w momencie premiery była strasznie zabugowana, że aż ciężko było grać. Teraz patche stworzone przez graczy praktycznie je zniwelowały i grę można spokojnie skończyć bez zgrzytania zębami. Pojawił się także nieoficjalny patch polonizacyjny.

    Werdykt ogólny? Gry Troiki to perły w koronie komputerowego RPG. Tytuły obowiązkowe dla każdego fana gatunku. Szkoda tylko, że nikt nie stara się o prawa autorskie. Nie mówię tu o producentach, bo boję się że sequele zabiłyby te gry, bo raczej wątpię by pojawiło się coś lepszego. Ale jakiś polski dystrybutor mógłby pokusić się o wydanie jakiegoś Troika Pack. Szkoda, że się na to nie zanosi.
    *wszystkie screeny pochodzą z serwisu JRK's RPGs. JRK na szczęście o tym wie:D
  18. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Heretic: Shadow of the Serpent Riders
    Spokojny świat zamieszkiwany przez elfy i ludzi zostaje zaatakowany przez czarnoksiężników z innego wymiaru, zwanych Wężowymi Jeźdźcami. Wraz z zastępami potworów i demonów sieją śmierć i zniszczenie. Czarnoksiężnicy ze swoimi armiami zajmują cały świat, jednak wkrótce Korax i Eidolon opuszczają ten wymiar i zlecają D'Sparil'owi, najsłabszemu z nich, rozpoczęcie przygotowań do całkowitej destrukcji podbitego świata. Wytrzebione elfy, których cywilizacja została zniszczona, ukrywają się w niedostępnych miejscach, jednak Corvus, elficki wojownik nie zamierza czekać, aż świat spotka zagłada. Wyrusza w podróż, której celem jest zgładzenie D'Sparila i zemsta za śmierć pobratymców.
    Chcę tutaj zaznaczyć, że Heretic nie jest grą cRPG. Powziąłem sobie jednak za cel zaprezentowanie ważnych tytułów fantasy spoza tego gatunku (podobnie jak tytułów cRPG, ale starych i/lub mało znanych). Recenzowana gra jest FPS-em, wyprodukowanym przez Raven Software, ?kolegów zza miedzy? id Software, od których pożyczyli silnik graficzny i nieco go ulepszając ? stworzyli Heretica. Powstał on w 1994 roku, ale kilkanaście miesięcy później RS wydał poszerzoną wersję gry z dwoma nowymi rozdziałami, zatytułowaną Shadow of the Serpent Riders.
    Rozdziałów mamy pięć, w każdym po dziewięć plansz usianych przeciwnikami ? jednak tylko w jednym z nich spotkamy się z samym D'Sparilem. W pozostałych głównymi przeciwnikami są jego najsilniejsi generałowie. Odwiedzimy m.in. jeden ze światów, który przed wiekami został przez Wężowych Jeźdźców zniszczony. Sama jednak kolejność ich przechodzenia jest kompletnie bez znaczenia.
    Już na pierwszy rzut oka widać, że Heretic to gra z nieco ?innej bajki?. Ciemne, wąskie korytarze, jakie dane nam było przemierzać w Doomie zostały zastąpione nieco bardziej rozległymi przestrzeniami z większą paletą barw. Fantastyczne krainy, zamczyska, świątynie itp. miejsca to sceneria Heretica. Oczywiście, w dzisiejszych czasach nie widać między dwoma tytułami znaczącej (pod względem grafiki) różnicy...
    Na naszej drodze staną latające gargulce, golemy, nieumarli rycerze, czarnoksiężnicy i inne dziwaczne istoty, których nazwy są ciężko przetłumaczalne, a nawet jeśli, niewiele mówiące o ich naturze. Chociaż ilość rodzajów przeciwników można policzyć na palcach obu rąk, część z nich występuje w dwóch ?wersjach?, np. gargulce dzielą się na zwyczajne, które atakują tylko pazurami, oraz gargulce ogniste, które oprócz ataku pazurów miotają ognistymi kulami. My jednak oczywiście też nie jesteśmy bezbronni! Corvus posługuje się różnoraką bronią: magicznymi rękawicami nekromantów, różdżką elfów (działa podobnie jak lekki karabin maszynowy), eteryczną kuszą, głową smoka (!), czy potężną różdżką feniksa strzelającą ognistymi kulami. I chociaż Heretic pod względem rozgrywki nie różni się znacząco od Dooma (idź do przodu i zabij wrogów), dla gier FPS był tytułem przełomowym i oryginalnym. W zasadzie taki pozostał do dziś. Pierwszą cechą, która sprawiła że Heretic wyróżnił się na tle FPSów (a co potem stało się niemal standardem, choć nie we wszystkich tytułach), jest fakt posiadania plecaka. Plecak ów ma nieograniczoną pojemność, dzięki niemu możemy zbierać różne przedmioty o bardzo ciekawych właściwościach. Najważniejsze są Tome of Power, magiczne księgi, dzięki którym przez jakiś czas wszystkie posiadane przez nas bronie zyskują zwiększoną siłę rażenia i zyskują specjalne właściwości (to od Heretica przeszedł do innych FPS-ów alternatywny tryb strzelania). Poza tym nasz heros będzie mógł zdobyć także mikstury leczące, buty umożliwiające latanie, a nawet...magiczne jaja, które rzucone w przeciwnika zamienią go w niegroźnego kurczaka. Oraz wiele innych przedmiotów. Jednak nie tylko ze względu na ekwipunek Heretic to tytuł wyjątkowy. Drugi powód, chyba najważniejszy, jest taki, że dzieło Raven Software to pierwszy i w zasadzie jeden z nielicznych tytułów FPS, którego akcja rozgrywa się w świecie fantasy. I to właśnie świetny klimat przykuwa do Heretica. Przemierzanie mistycznych krain, walki z demonami przy użyciu magicznych broni, a do tego wszystkiego niesamowicie nastrojowa, klimatyczna muzyka. I chociaż została nagrana w formacie MIDI muszę powiedzieć, że to jeden z najlepszych soundtrack'ów w grach, na jaki trafiłem. Pomimo 17 lat od premiery, Heretic wciąż jest grywalny. W zasadzie dla tych, którzy polubili Dark Messiah of Might (i tych, co nie polubili, a chcieliby pograć w FPSa w świecie fantasy) to tytuł wręcz obowiązkowy. Przypominam jednak, aby używać do uruchomienia programu D-Fend Reloaded, który ma w sobie zaimplementowanego DosBoxa, dzięki czemu nie będziecie mieć problemów z odpaleniem gry na współczesnych komputerach.
    Adam ?Iselor? Wojciechowski
    Plusy:
    klimat!
    muzyka
    bronie i przeciwnicy
    FPS w świecie fantasy
    pięć epizodów, każdy po 9 rozległych poziomów
    Minusy:
    rozgrywka to młócka zwykła... ale czy to wielka wada?
    dla dzisiejszych graczy: grafika
    Ocena: 8+/10
  19. Iselor
    Tytuł: Icewind Dale II
    Gatunek: cRPG
    Platformy: Windows
    Twórcy: Black Isle
    Rok wydania: 2002
    Ostatnie dzieło Black Isle. Icewind Dale 2 jest eRPeGiem w starym dobrym stylu.
    Gobliny i Orkowie atakują Dziesięć Miast w niespotykanej dotąd liczbie. Miasto Bremen upadło. Doki Targos także zostały zaatakowane przez Gobliny, a nikt nie wie jak udało im się przedrzeć do miasta. Targos wysłało posłańców z prośbą o pomoc do portowych miast Luskan i Neverwinter. Neverwinter obiecało przysłać posiłki, Luskan ma własne problemy, dlatego ich pomoc ograniczyła się do rozwieszenia plakatów z informacją, że na każdego kto wyruszy do Targos czeka bogactwo i sława. Statki pełne najemników wkrótce wyruszyły do Targos. Na jednym z tych okrętów przypłynęła do oblężonego miasta także drużyna sterowana przez gracza.
    System tworzenia postaci jest oparty na trzeciej edycji D&D i jest niemalże dokładnym odzwierciedleniem papierowego RPG. Gracz tworzy sześcioosobową drużynę. Każdej osobie kupuje punkty atrybutów (siła, zręczność, itd.), wybiera atuty i umiejętności. Z klas mamy do wyboru wszystkie dostępne w oryginalnym Podręczniku Gracza. Z rasami jest jeszcze lepiej, bo oprócz podstawowych dostajemy także kilka egzotycznych m.in. Drowy, Gnomy Głębinowe czy Dzikie Elfy.

    Kiedy stworzymy już drużynę rozpoczyna się właściwa gra. Grafika nie zmieniła się znacznie od pierwszej części Icewind Dalea (stary dobry Infinity Engine), ale ja - człowiek preferujący grafikę 2D nad 3D, zwłaszcza w grach cRPG jestem zadowolony. Wnętrza budynków, same budynki i przedmioty ekwipunku, czy też postacie (i wszystkie inne elementy graficzne) zostały wykonane z pełną dbałością o szczegóły i prezentują się ślicznie. Znakomite są również portrety jakie możemy wybrać dla naszych bohaterów. Dźwięk to także mistrzostwo świata, zwłaszcza muzyka autorstwa Inona Zura, która jest lepsza nie tylko od tego co dostaliśmy w pierwszej części IWD (do pierwszej części muzykę robił sam Jeremy Soule), ale także np. Heroes of Might & Magic III czy Planescape: Torment (to tylko moja prywatna opinia). Co do głosów to tylko w przypadku najważniejszych postaci słyszmy co mają do powiedzenia, w przypadku reszty musi nam wystarczyć sam tekst. Ale nie szkodzi, bo głosy w wersji polskiej zostały dobrane znakomicie (zarówno BNów jak i tych, których możemy wybrać Bohaterom Gracza). Co do tekstu pisanego to praktycznie nie ma nic na co można by narzekać, nie dopatrzyłem się nawet literówek. No, a gdyby ktoś chciał to zawsze swoim postaciom może przypisać własne głosy oraz portrety.

    Chociaż gra jest oparta na trzeciej edycji D&D walka toczy się w czasie rzeczywistym, ale jak najbardziej można w dowolnym momencie włączyć pauzę. To niezwykle przydatna opcja - dzięki niej spokojnie możemy kazać postaci(om) wypić miksturę leczącą, zmienić rodzaj używanej broni, wydać rozkaz rzucenia czaru czy wykonania specjalnego ataku. A walki są naprawdę częste i widowiskowe a udział w nich biorą istoty różnej siły: od psów, pająków i goblinów, przez orki, ogry i salamandry, na wywernach, demonach i smokach skończywszy. W sumie bestiariusz będzie obejmował kilkadziesiąt (a może więcej) istot, które albo będą nam pomagać w walce (to jak je przyzwiemy za pomocą czaru) albo my będziemy tłuc (to częściej). Tak, tak , w IWD 2 walczymy bardzo dużo, ale nie jest to znowu typowy hash'n'slash! Gdyby tak było umiejętności typu Dyplomacja, Blef, Zastraszanie czy też złodziejskie typu Skradanie na nic by się nie przydały. A tak naprawdę często ratują życie. Zadań w których przyjdzie nam skorzystać z potęgi słowa, a nie miecza jest bardzo dużo. I dobrze. Niestety, gra ma jedną wadę. Liniowość. No cóż, nic nie jest doskonałe. Ale można przymknąć na to oko. Gra posiada wielką grywalność (w chwili gdy piszę te słowa minęło kilka dni od czasu skończenia przeze mnie gry po raz czwarty!), tworzoną przez ciekawą, rozwijającą się fabułę (która z początku nie prezentuje się zbyt oryginalnie), piękną muzykę, sporą długość (nie powiem ile godzin, ale gra jest nieco dłuższa niż pierwszy Icewind Dale z dodatkami) i dużą dawkę humoru (o tym nie wspomniałem, ale tekst Bułka z goblinem przeszedł chyba do mowy potocznej miłośników fantasy).
    Dla tych co grę skończyli jest prezent: mogą swoją silną drużyną rozpocząć grę od nowa w specjalnym trybie Serce Furii. Tutaj potwory są naprawdę podpakowane, ale przedmioty jakie wpadną nam w łapy także są lepsze.
    O trybie multiplayer pisać nie będę, bo tak naprawdę nie ma o czym. Niby może grać do sześciu graczy równocześnie (wtedy każdy prowadzi jedną postać), ale ja nie widzę sensu w tego typu zabawie. No cóż, może się mylę?
    Na sam koniec mogę tylko napisać, że to jeden z najlepszych i najfajniejszych cRPG ever:) Tytuł obowiązkowy dla fana gatunku!
  20. Iselor
    Gatunek: cRPG
    Producent: Larian Studios
    Dystrybucja w Polsce: Cenega
    Rok produkcji: 2002
    Niektóre tytuły żyją w pamięci graczy do dziś i ludzie wciąż w nie grają. Inne, zapomniane przez czas i ludzi, leżą albo zakurzone na półkach albo ich nie do końca legalne wersje walają się niezauważone w odmętach internetu. Divine Divinity wyszło w czasie, kiedy komputerowe RPG odzyskało siłę i jakość z początku lat 90-tych. To okres, który nazywam drugą złotą erą cRPG. To wtedy pojawiły się m.in. Diablo II, Morrowind, Gothic I i II, Dungeon Siege, Neverwinter Nights, drugi Baldur's Gate czy saga Icewind Dale. Mając taką konkurencję, bez kampanii reklamowej trudno się przebić. Więc DD stało się takim kopciuszkiem cRPG, który łatwo było przeoczyć. Ja wiem, że mamy teraz następców: Original Sin czy niedawny Dragon Knight Saga, ale warto o prekursorze pamiętać.

    Gra zaczyna się bardzo sztampowo, klasycznie wręcz do bólu. Co prawda nie siedzimy w karczmie, ale za to budzimy się w łóżkuz zanikiem pamięci, u nieznajomego, który znalazł nas nieprzytomnego na drodze. Brzmi znajomo, prawda? Teraz więc naszym zadaniem jest rozwikłanie tajemnicy kim jesteśmy i dlaczego spokojne osady ludzi, elfów i krasnoludów są nękane przez ohydne orki i inne stwory ciemności ?
    Świat gry, Rivellon, jest czystą klasyką. Podróżujemy po lasach i polanach, odwiedzimy wilgotne i brudne (cholernie klimatyczne) jaskinie, piwnice i katakumby pełne nieumarłych, osady i wioski, pustynie, a także świątynie i warownie ludzi i krasnoludów. Duży, acz nie przesadnie, świat jest zamieszkany przez wszelkiej maści istoty z którymi, jeśli nie będziemy walczyć (a typów wrogów jest kilkadziesiąt), to prawie zawsze da się porozmawiać i pohandlować. Spora część NPCów ma bowiem jakieś przedmioty i jakąś ilość gotówki przy sobie i trzeba ostrożnie handlować i wiedzieć z kim. Nie ma tutaj sytuacji znanej z innych gier cRPG, gdzie kupiec posiada nieskończoną ilość złota i skupuje od nas wszystko jak leci. On też jest ograniczony finansowo. To rzecz, która bardzo mi się podobała w DD, choć troche utrudnia sprawę handlu. A jest czym handlować! Oprócz wszelkiej maści typowej zbrojowni w wersji zwykłej i mniej lub bardziej magicznej (topory, miecze, łuki, zbroje, hełmy, rękawice, pasy, tarcze, etc.) znajdziemy też np. widły i grabie (można użyć jako broń!), trunki, owoce, chleb (regenrują życie lub potrzebną do magii manę), ale też np. książki czy zwoje.

    W dużym świecie Rivellonu, liczącym ponad setkę NPCów, przyjdzie nam także wykonać dużo zadań pobocznych. Oczyścimy świątynię z duchów, uratujemy dziewczynę przed pragnącym ?ciepła i miłości? zombiakiem, dołączymy do gildii złodzieji czy zapolujemy na krwiopijcę. Zadań jest dużo i tylko od nas zależy kiedy je wykonamy i czy w ogóle.
    A kim tego dokonamy ? Nasz heros może być dziewoją lub mężem, który na samym początku rozgrywki będzie albo Wojownikiem, albo Magiem albo Złodziejem. I choć początkowe umiejętności są typowe dla klasy jaką zaczęliśmy, później, jeśli się rozmyślimy, można wraz z rozwojem postaci wybierać sobie umiejętności nie tylko z ?drzewka? naszej klasy, ale też dwóch pozostałych. Nie da się zrobić eksperta we wszystkim: albo zrobimy eksperta w jednej klasie albo w miarę zrównoważoną postać w dwóch lub trzech klasach. Możemy bowiem rozwinąć 96 umiejętności podzielonych na dwanaście dyscyplin. Do tego, tak jak w Diablo, przy osiągnięciu nowego poziomu zwiększamy siłę, zręczność, żywotność i inteligencję, które wpływają na nasze możliwości walki, wytrzymałości czy ilości potrzebnej do rzucania czarów many.
    Divine Divinity jest ukłonem w strone klasyki literatury fantasy i kanonicznego, pierwotnego cRPG z jednej strony ? bardzo klimatyczne lokacje, troszkę kombinowania z przedmiotami czy dźwigniami itp. przy wykonywaniu questów, klasyczni dla fantasy wrogowie i sojusznicy (orki, magowie, wilki, krasnoludy, nieumarli itd.), a z drugiej ukłon w stronę Diablo, które Divine Divinity przypomina ze względu na sposób walki (typowo zręcznościowy, ale tutaj z aktywną pauzą) i szatą graficzną, choć muszę przyznać że DD jest po prostu ładniejsze Na szczęście w Divine Divinity możemy prowadzić dialogi zdecydowanie bardziej zaawansowane niż w Diabełku, a konsekwencje naszych wyborów mogą być różne ? to tak odnośnie inspirowaniem się Diabłem;)
    Świetna jest także ścieżka dźwiękowa. Bardzo nastrojowa muzyka, dobrze podłożone głosy pod NPCów.
    A jakieś wady? Trochę bugów, które w dwóch miejscach mogą uniemożliwić zakończenie gry (tu trzeba wiedzieć co robić, żeby owe błędy ominąć, ale na ten temat napisano wszystko w sieci ? także po polsku). Gra nie posiada także trybu multiplayer, ale dla mnie to żadna wada, bo w sieci i tak praktycznie nie gram:)
    Gra była reklamowana hasłem ?Diablo spotyka Ultimę VII?. Cóż, okazało się że ludzie z umiejętnościami wzięli to co najlepsze z dwóch arcydzieł gatunku i stworzyli tytuł niemal bezbłędny i piekielnie grywalny. Divine Divinity pozostaje u mnie wciąż jednym z najukochańszych komputerowych RPG, do którego na pewno wrócę nieraz. Kto nie grał ? koniecznie niech to nadrobi.
  21. Iselor
    Gatunek: Przygodówka
    Producent: Crazy Computer Confederation
    Dystrybucja: Mirage Interactive/Fobit
    Rok produkcji: 1996
    Pełna wersja w: PC Games CD nr 4/99
    Stworzony w 1996 roku Świrus, wyróżnia się na tle polskich gier i przygodówek kilkoma cechami. Po pierwsze, został stworzony w zasadzie przez cztery osoby (programista, który z jeszcze jedną osobą tworzył scenariusz, grafik i muzyk ? później Crazy Computer Confederation nie stworzyło już żadnej gry ), nie licząc betatesterów. W tamtym czasie gry tworzyły wielkie teamy, także w Polsce. Po drugie: jest pierwszą polską przygodówką napisaną dla systemu Windows. Po trzecie zaś, korzysta z systemu interfejsu SCUMM (podobnie jak np. gry Lucas Arts), więc gra nie jest typową przygodówką point & click. Gracz musi wybrać czynność (Zbadaj, Użyj, Mów do, Weź, itd.) i dopiero kliknąć na przedmiot lub osobę. Cóż, dla mnie to też jest point and click, ale niech będzie. Przejdźmy do rzeczy istotniejszych.

    Fabuła Świrusa jest dosyć...prosta. Oto nasz bohater, Filip, musi, czy mu się to podoba czy nie, uratować ludzkość, przed straszliwym wirusem stworzonym przez szalonego naukowca. W tym celu będzie musiał pogadać z paroma osobami i pokombinować ? jak to w przygodówce ? z wykorzystaniem przedmiotów, które wpadną mu w ręce. Zazwyczaj owe wykorzystywanie przedmiotów albo jest jak najbardziej logiczne, a jeśli się zdarza że nie do końca, to jest to świadomy zamysł twórców gry i wtedy owe wykorzystanie przedmiotu jest po prostu śmieszne. Co do napotkanych postaci to nie ukrywam, że są ciekawe i zabawne. Na naszej drodze spotkamy m.in. Beavisa i Butt-heada, sołtysa z Wąchocka a nawet Franko ? bohatera innej polskiej gry z tytułowym bohaterem w tytule:) Twórcy gry jeszcze kilka razy w ten sposób puszczają oko do graczy i na pewno dodaje to jej pewnego uroku.
    Gra jest prosta, zagadek jako takich (np. jakieś układanie puzzli czy coś w tym stylu) brak. Także jej długość pozostawia trochę do życzenia, bo jest do przejścia w kilka godzin intensywnego grania.

    Co do grafiki to jest ona...No, powiedzmy że zabawna (czytaj: prosta, rysunkowa); taki typowy standard dla polskich produkcji tamtego okresu. Muzyka jest w porządku, ale w kółko się powtarza więc po pewnym czasie gracz ma dosyć i trzeba wyłączyć. Inna sprawa że zagłusza kwestie wypowiadane przez postacie (całkiem dobrze podłożone głosy przez aktorów Teatru Roma). Szkoda tylko że czasem pojawiają się bugi w wyniku czego w pewnym momencie nie mogłem ukończyć gry (musiałem grać z solucją i dojść do momentu w którym utknąłem, robiąc w zasadzie to samo tyle że w innej niż moja kolejności).
    Pomimo pewnych błędów ja osobiście polecam Świrusa fanom przygodówek, ale że gra jest prosta powinni z łatwością skończyć ją fani starych gier, którzy za tym gatunkiem nie przepadają. A zagrać warto, choćby dla pokręconej fabuły i humoru.
  22. Iselor
    Gatunek: Symulator/Zręcznościowa
    Producent: Outrage Entertainment
    Dystrybucja: CD - Projekt
    Rok produkcji: 1999
    Platformy: Windows, Linux, Macintosh
    Lata 90-te były dla symulatorów wszelkiej maści złotym okresem. Statki kosmiczne, czołgi, łodzie podowdne, a zwłaszcza samoloty były reprezentowane przez całkiem sporą liczbę tytułów, czasem kilku w miesiącu.
    Debiutujący w 1994 roku Descent był czymś naprawdę oryginalnym za sprawą częstej utraty przez gracza kontroli nad tym, czy to co widzi u góry to sufit, podłoga czy boczna ściana:) Penetrując m.in. kopalnie na planetach układu słonecznego małym statkiem kosmicznym zwalczaliśmy tabuny wrogów.
    I tak jest i tym razem.. W trzecim Descencie po raz kolejny wcielamy się w pilota małego statku kosmicznego, który został oszukany przez swych mocodawców z drugiej części gry. Teraz czas na zemstę, przy okazji dowiemy się o co chodzi z dziwnym wirusem zamieniającym zwykłe maszyny górnicze w narzędzia śmierci.
    Descent 3 nie jest typowym symulatorem, skomplikowanym, gdzie trzeba zapamiętać całą klawiaturę, by móc wystartować z pasa startowego;) Co prawda trochę przycisków trzeba zapamiętać, ale to nie jest liczba (około dziesięciu?) trudna do opanowania i zapamiętania. Gracz też od początku musi zdecydować: czy grać myszą i dżojstikiem czy też myszą i klawiaturą. Osobiście wybrałem to drugie, typowo FPSowe rozwiązanie.

    Naszym stateczkiem odwiedzimy kilkanaście planet, na których czekać nas będzie kilka zadań do wypełnienia, bez których etapu nie ukończymy. Pojawimy się więc na księżycach Marsa, metanowym Tytanie, lodowatym księżycu Jowicza - Europie, piekielnie gorącym Merkurym, ale też odwiedzimy....seulskie metro;) I skoro już przy lokacjach jesteśmy: widać że gra się zestarzała po tylu latach, ale na obecnych komputerach "wyciśniemy" z Descenta wszystko co się da, więc ostatecznie okazuje się, że gra jednak honorowo i godnie owe zestarzenie przetrwała i nie razi gracza pikselozą. Także muzycznie jest bardzo dobrze, muzyka to szybkie "kawałki" chyba w stylu electro (nie znam się na muzyce elektronicznej) i pasują do gry bardzo dobrze.
    Na naszej drodze stanie wiele rodzajów robotów, które zechcą nas z radością wysłać na złom. Roboty zazwyczaj latają, choć zdarzają się też maszyny kroczące. Wykazują się różną szybkością, zwinnością, inteligencją czy wytrzymałością. Większość strzela, ale są też takie, które przechodzą do walki wręcz. Drogę zagrodzą nam także działka i wieżyczki strażnicze, te na szczęście nie ruszają się

    No ale my także nie jesteśmy bezbronni. Dziesięć rodzajów broni, każda w dwóch wersjach, więc łącznie dwadzieścia narzędzi śmierci do dyspozycji gracza. Działka laserowe, plazmowe czy miotacze ognia.
    A, gra jest trudna, zwłaszcza jeśli wcześniej nie graliście w tego typu gry. Radzę więc wybrać któryś z pierwszych dwóch najłatwiejszych poziomów trudności. Ot, żeby nie zjeść zębów i nie bluźnić.
    To wszystko co chciałem napisać o Descent 3. Uważam że gra jest świetna i jakichś większych wad nie dostrzegłem (w zasadzie żadnych). Klasyka futurystycznych symulacji, która wybroniła się po latach. Grać!
  23. Iselor
    Gatunek: strzelanka
    Producent: LK Avalon
    Dystrybucja w Polsce: LK Avalon
    Rok produkcji: 1998
    Z Przeklętą Ziemią niestety mam problem. Nie dało rady odpalić jej na ?windzie? (gra każe włożyć płytę mimo że ta jest w napędzie), zaś odpalając za pomocą D-Fend Reloaded uruchamia się, ale...nie można zapisać stanu gry!
    No dobra, ale po kolei. O tej grze pewnie mało kto z was słyszał. To jeden z ostatnich tytułów stworzonych przez LK Avalon. I z tego powodu trzeba o niej pamiętać. Ze względu jednak na to, że dwuwymiarowe strzelanki ? a tym jest Przeklęta Ziemia ? zakończyły żywot przy ekspansji FPSów, gra w zasadzie przeszła bez echa i szybko wylądowała w reedycji (trudno o jakiekolwiek komentarze na temat tej gry w sieci).
    Z jakiego powodu więc i czy warto sięgać po nią? Czy tylko dlatego że jest to produkt polski od zasłużonej firmy? Jak już wyżej pisałem to dwuwymiarowa strzelanka z widokiem z góry, w której sterujemy od jednego do trzech najemników na jakiejś planecie pełnej wrogów (nie będę tutaj wspominał o fabule, bo ta jest napisana na kolanie i służy tylko pretekstowi do strzelania;)). Nasi fajterzy niby specjalizują się w broni maszynowej bądź innego typu, szkoda tylko że żadnych statystyk ukazujących ich skuteczność nie ma. Nie za bardzo też dostrzegam specjalną różnicę pomiędzy grą poszczególnymi najemnikami;) W dodatku nie można atakować trzema naraz, strzela tylko jeden (następnym strzelamy gdy go wybierzemy lub gdy główny atakujący zginie). No cóż, to ma pewnie służyć utrudnieniu rozgrywki:)
    Niestety, gra jest masakrycznie brzydka nawet jak na końcówkę lat 90-tych. Trzeba jednak oddać sprawiedliwość: lokacje, mimo że brzydkie mają swój klimat, dosyć mroczny i sprawiający że chce się grać dalej. To także zasługa niezłej, klimatycznej, industrialnej (chyba, nie znam się) muzyki, która jest najmocniejszym punktem gry.
    Więc? Grac czy nie? Cóż, mierna grafika i prostota rozgrywki są rekompensowane przez dobry klimat i muzykę. Lubisz strzelanki dwuwymiarowe? Lubisz stare gry? Lubisz stare polskie gry? Jeśli tak, to graj! Bo ta gra, mimo swojego...prymitywizmu, zasługuje na to, by o niej nie zapomnieć (w sumie, jak ktoś się uprze, to te dwadzieścia poziomów skończy w jeden dzień)

    Gatunek: platformówka
    Producent: Crossroads
    Dystrybucja: LK Avalon
    Rok produkcji: 1997
    Kolejny już trochę zapomniany tytuł, a szkoda. Wyspa 7 skarbów pojawiła się w dobrym dla siebie momencie, kiedy platformówki 2D wciąż miały się mocno. Zachwycała wtedy, a dziś budzi wciąż uznanie. Wprowadzające intro, z naszym bohaterem, którego statek się rozbija i ląduje na bezldunej wyspie jest naprawdę ładnie wykonane, sama zaś gra prezentuje się, mimo niskiej rozdzielczości, naprawdę ładnie. To chyba najładniejsza dwuwymiarowa przygodówka w jaką grałem! Oczywiście, nie ukrywam, że grałem w niewiele, ale...Lokacje są dopracowane, z mnóstwem szczegółów. A przjdzie nam odwiedzić zamczysko, dżunglę a nawet popływać w głębinach.
    Także oprawa audio, zwłaszcza muzyka stoi na znakomitym poziomie. Byłem pod wrażeniem muzyki już w pierwszym etapie rozgrywki. Szkoda, że nie umiem tego opisać, ale muzyka dodaje grze znakomitego klimatu.

    A sama rozgrywka? Nasz bohater ma do przejścia trzynaście poziomów, na których znajdzie skarby, przełączniki, wszelkiej maści platformy i to co tygrysy lubią najbardziej: pułapki i ?przeszkadzajki? - czyli wszelkiej maści piraci, rycerze, szczury itp. a styczność z nimi kończy się dla naszego bohatera utratą punktów życia. W pewnym momencie (dosyć szybko) dostajemy na szczęście bumerang, dzięki któremu większość niemilców możemy wykończyć zanim do nas podejdą. Jeśli się nie da, cóż, trzeba ich po prostu przeskoczyć
    Gra, pomimo konwencji bajki o ukrytym skarbie i kolorowej grafiki nie jest dla dzieci. Nie dlatego, że jest brutalna czy coś w ten deseń, nie. Po prostu jest bardzo trudna. Naprawdę. Już dawno tak przy grze nie bluźniłem xD
    Polecam. Maniakom platformówek, starych gier i polskich gier. I tym co lubią w grach prawdziwe wyzwania.
  24. Iselor
    Tytuł pełny polski: Conflict: Freespace: Wielka Wojna
    Tytuł angielski: Conflict: Freespace - The Great War
    Gatunek:symulator
    Producent/Wydawca: Volition/Interplay
    Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
    Rok produkcji: 1998
    Czternaście lat trwa wojna Ziemian z Vasudanami. I nie zanosi się na koniec. Żadna ze stron nie może przechylić zwycięstwa na swoją stronę. Kiedy w końcu Ziemianie są górą, pojawiają się oni: Shivani. Atakują obie strony. Ich statki są szybsze, posiadają olbrzymią siłę ognia, zaś pancerze chroni pole siłowe, co czyni je niewrażliwymi na broń ludzi i Vasudan. Dotychczasowi wrogowie muszą się sprzymierzyć, aby wspólnie stawić czoła Shivanom.
    Wielką Wojnę pomiędzy trzema cywilizacjami oglądamy wcielając się w pilota ziemskiej Floty Galaktycznej. Freespace jest symulatorem zręcznościowym, co oznacza że przyda się celne oko i szybka ręka, bo oprócz klawiatury trzeba korzystać albo z myszki albo dżojstika. To, że gra ma charakter zręcznościowy nie oznacza bynajmniej że na klawiaturze mamy mało do roboty:) W zasadzie cała jest zajęta:) Na szczęście większość funkcji będzie wykorzystywana albo sporadycznie albo wcale (to też zależy od sposobu walki jaki przyjmiemy, np. czy będziemy korzystać z bomb). Od razu uspokajam. Zanim zaczniemy właściwą kampanię najpierw przejdziemy przez obowiązkowy trening. Dzięki temu nawet ludzie, którzy w życiu nie widzieli i nie grali w tego typu grę, wszystkiego się spokojnie nauczą. W dodatku gra oferuje pięć poziomów trudności: od Bardzo łatwego do Szaleńczego. Dzięki temu i amator i weteran nie będzie narzekać Poziom trudności można na szczęście zmieniać w trakcie gry.

    Misji do wykonania jest równo 30, podczas których będziemy współpracować z naszymi towarzyszami broni. Misje są na szczęście zróżnicowane; oczywiście, są sporadyczne typu zniszcz wszystko w sektorze, jednak zazwyczaj musimy coś/kogoś eskortować, coś zniszczyć, zbadać, itp. Dzięki temu nie jest nudno. Przed każdą (prawie) misją możemy też zmienić rodzaj naszego statku (i naszych kompanów) wybierając od lekkich myśliwców po ciężkie bombowce oraz rodzaj uzbrojenia (typowe działka laserowe, bomby, wyrzutnie i broń rozbrajająca). Często ma to kolosalne znaczenie dla powodzenia misji.
    Oprócz gracza zazwyczaj jest trzech pilotów, czasem siedmiu, rzadko więcej. Możemy im wykonywać rozkazy typu ?Osłaniaj mnie?, ?Osłaniaj mój cel? czy ?Nawiąż walkę z wrogiem?.
    To co we Freespace jest wielkim plusem to atmosfera nieustającego zagrożenia, poczucie że całej ludzkości grozi wielkie niebezpieczeństwo ze strony Nieznanego Wroga. Do tego dochodzi, świetna, hm, kosmiczna, muzyka:) Oczywiście, można się po tylu latach doczepić grafiki, jednak gra wsysa, a biorąc pod uwagę że akcja rozgrywa się w kosmosie i dominuje kolor czarny, człowiek przymyka na grafikę oko:)

    Dawno już gra komputerowa nie sprawiła mi tyle przyjemności. Freespace to arcydzieło i symulator wybitny. To także jeden ze znakomitych przykładów na to że najlepsze gry komputerowe powstawały w latach 90-tych. Grać koniecznie, nawet jeśli nigdy na ten gatunek nie zwracaliście uwagi.
    PS. W przypadku problemów z odpaleniem gry na nowszych systemach: piszcie na priv.
  25. Iselor
    Tytuł: Dark Earth
    Twórcy: Kalisto Entertainment
    Dystrybucja w Polsce: -
    Rok produkcji: 1997
    Gatunek: action/adventure
    Platformy: Windows
    Pełna wersja gry: Świat Gier Komputerowych
    Są takie gry o których mało kto pamięta i mało kto w nie grał. I to nawet pomimo tego że miały dobre recenzje. Ot, po prostu, były specyficzne, konkurencja była silna (lepiej wypromowana?), trafiły w ?zły czas?. Cóż, wydaje się że Dark Earth jest jednym z takich pechowców.
    Na Zachodzie miło ją wspominają, był nawet planowany sequel, ale ostatecznie się nie pojawił. W Polsce gra miała premierę niemal pięć lat po oficjalnym wydaniu za sprawą czasopisma Świat Gier Komputerowych, które dodało ją jako pełniaka. Na szczęście: z polskimi napisami. To jednak też miało miejsce czternaście lat temu więc czas najwyższy by o tym tytule przypomnieć.
    Ziemia przyszłości, dwudziesty czwarty wiek. Trzysta lat temu rój meteorów zniszczył ludzką cywilizację. Niedobitki, które przetrwały schroniły się w nielicznych miastach, miejscach, gdzie dociera światło. Poza tym obszarem panują ciemności, które zamieszkują stwory mroku. Ludzie wyznają Słońce jako swego boga, poziom technologiczny został cofnięty niemalże do średniowiecza. I w takim postapokaliptycznym świecie poznajemy i wcielamy się w Arkhana, młodego Gwardzistę Ognia, którego zadaniem jest ochrona świątyni Słońca i kapłanów. Pewnego dnia świątynia zostaje zaatakowana przez sługi ciemności, zaś Arkhan dzielną postawę, dzięki której ratuje życie Najwyższej Kapłanki przypłaca zarażeniem chorobą na którą nie ma lekarstwa. Chorobą, która powoli przemienia go w bestię mroku, jakie chodzą poza światem światła. Jeśli nie znajdzie lekarstwa, stanie się jedną z nich.

    Dark Earth posiada w sobie elementy zarówno klasycznej przygodówki jak i gry akcji. Z tej pierwszej zabrał dialogi z napotkanymi postaciami (szkoda że gracz nie ma na nie wpływu), jest także ekwipunek z przedmiotami, które zbieramy i wykorzystujemy gdy trzeba. Są także Gry zręcznościowo ? logiczne. Tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt: ich poziom trudności jest wyśrubowany i można go określić terminem ?przegięcie?. Nawet Jaspin pisząca solucję w CDA dostała przy jednej cholery i rzuciła w diabły. Na szczęście mogła, bo, to już zaleta gry, pewne wydarzenia w grze można ominąć, gdyż gra jest dosyć nieliniowa. Do pewnych miejsc dwóch graczy dotrze inaczej, w innym miejscu spotkają pewne postacie, nie z każdym obaj porozmawiają i inaczej obejdą się z przeciwnikami (jeden ich zabije, drugi przekupi alkoholem). Ba, grę, z tego co wiem, da się skończyć zabijając nawet wszystkie postacie w grze (tylko po co ) ! Szkoda jedynie że zakończenie gry jest tylko jedno. No ale to już czepianie się trochę na siłę.
    A co z gier akcji? Niestety dwie rzeczy. Dlaczego ?niestety?? Pierwszą jest walka. Nie byłoby w tym nic złego gdyby nie fakt, że system walki jest...zepsuty. Inaczej: sterowanie w grze jest zepsute. Jak to się mówi: ?drewniane?. Ciężko się do niego przyzwyczaić, a jak już się człowiek przyzwyczai to wcale nie oznacza że mu wygodnie. Przez to same walki z ?trudnych? stają się często ?absurdalnie trudne?. Do tego dochodzi masakryczna praca kamery (tą sterować nie można), która często ustawia się tak, że ni cholery nie widzę Arkhana więc ciężko w takiej sytuacji wykonać odpowiedni atak. Druga rzecz, którą DE zabiera z niektórych gier akcji jak np. Resident Evil jest niemożność zapisu gry w dowolnym momencie. Grę można zapisać tylko w miejscach z wizerunkiem słońca. Cóż, to kolejne utrudnienie, ale w tym przypadku człowiek się orientuje że owych lokacji jest całkiem sporo i szybko je zapamiętuje.

    No dobra, ponarzekałem, ale narzekań koniec. Poza nieliniowością największą zaletą gry jest atmosfera. Wspaniałe miasto, które nieco przypomina średniowieczną warownię, trochę wymysł pisarzy steampunkowych, a miejscami widoczne są ślady dawno minionej chwały ludzi sprzed Kataklizmu, jak mieszkańcy świata gry nazywają czas sprzed zderzenia meteorów z Ziemią. Bardzo ciekawi są także bohaterowie, dialogi z nimi. Świetnie zostały podłożone głosy dla nich. Także graficznie gra wspaniale się broni jak na prawie dwudziestoletniego staruszka. Lokacje są śliczne, jedynie modele postaci się zestarzały i nieco pikselizują, na to trzeba przymknąć oko i grze wybaczyć.
    Ze względu na bardzo wysoki (moim zdaniem: zbyt wysoki) poziom trudności gra będzie stanowić potężne wyzwanie pewnie dla każdego gracza. Podejrzewam że wielu, którzy dadzą jej szansę nie podołają, ale uwierzcie: da się (dał radę koleś z jutuba, dała radę Jaspin z CDA, a ja nie ukrywam że z ich pomocy parę razy musiałem skorzystać, ale dzięki temu też dałem radę). Satysfakcja z ukończenia tej gry i poznania jej wspaniałej historii i bohaterów, mimo jej mankamentów, będzie ogromna. Ja grę polecam wszystkim!
    UWAGA: Nie wiem czy istnieje sposób na zainstalowanie gry na systemach 64 bitowych. Podobno to niemożliwe. Na 32 bitowych gra się instaluje, ale....u wielu graczy gra na początku wywala eeror i wychodzi do windy. Jeśli u Ciebie także jest taki błąd to ściągnij pliki STĄD i zamień je z plikami oryginalnymi. Powinno być już ok
×
×
  • Utwórz nowe...