Skocz do zawartości

Iselor

Forumowicze
  • Zawartość

    1293
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Iselor

  1. Iselor
    Dzisiejszy wpis jest szczególny i pierwszym z serii wpisów w tej tematyce. Będzie to seria poświęcona książkom z zakresu ogólnie pojętego religioznawstwa i (w mniejszej ilości) etnologii, a także ? przy okazji - kilku książkom z krajów tzw. Orientu. Wpisy te polecam wszystkim tym, którzy interesują się tymi dziedzinami albo chcą rozpocząć z nimi przygodę, a już w szczególności obecnym i przyszłym studentom historii, kulturoznawstwa, etnologii i (zwłaszcza) religioznawstwa. Znajdzie się też tu ? jak pisałem ? kilka książek z okresu starożytności i średniowiecza z krajów Bliskiego i Dalekiego Wschodu. Początkowo miałem pisać o każdej książce osobno (jak w przypadku Potęgi mitu i Kultury magicznej, które już opisałem), ale stwierdziłem że lepiej będzie dać kilka dłuższych wpisów o tych książkach.
    Tytuły książek są ułożone alfabetycznie, w nawiasach podałem autorów. Zapraszam do lektury, mam nadzieję, że temat was zainteresuje i znajdziecie coś dla siebie:)
    Etnologia religii (Andrzej Szyjewski) ? podręcznik akademicki do etnologii religii. Napisany trochę zbyt naukowym językiem, ale...Nie ma się co oszukiwać, Szyjewski w zasadzie wyczerpał temat i nic innego (lepszego) w tym temacie już nie znajdziecie. I na etnologii i na religioznawstwie to lektura obowiązkowa. Jednak bardziej dla przyszłych studentów religioznawstwa i etnologii, niż zwykłych pasjonatów, ale oni też powinni się z tym tytułem zapoznać.
    Hymny Rigwedy ? Rigweda to księga kapłańska, zawierająca hymny do bogów z panteonu hinduskiego. Jeden z najważniejszych tekstów religijnych kultury Indii i jeden z najstarszych zabytków literatury światowej (około XIV w.p.n.e.). Oryginał zawiera 1028 hymnów, polski znakomity przekład (z 1972 roku) Stanisława Franciszka Michalskiego obejmuje niewielką ilość 70 hymnów. Cóż, wielka chwała wydawnictwu Ossolineum, że chociaż tyle polski czytelnik może przeczytać, bo warto. A jeśli ktoś chce pełny przekład to musi szukać angielskiego.
    Kultura magiczna. Omen, przesąd, znaczenie (Piotr Kowalski) ? tę znakomitą książkę już opisywałem. Opis macie TU.
    Mitologia Arabów (Ryszard Piwiński) ? w latach osiemdziesiątych Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe wydały serię Mitologie Świata. Do dzisiaj w mojej opinii jest to najlepsza seria o mitologiach. Książeczki są z łatwością (i za grosze) dostępne na serwisach aukcyjnych i w antykwariatach.
    Mitologia Arabów Piwińskiego jest prawdopodobnie jedynym tego typu opracowaniem w Polsce. Ale bardzo dobrym. Po pierwsze ? opisuje praktycznie nieznane mity i bóstwa arabskie z okresu przedmuzułmańskiego. Oczywiście dosyć skąpo, bowiem Arabowie niezbyt pozwalają kopać u siebie, Bliski Wschód jest w zasadzie słabiutko zbadany przez archeologów a dużo rzeczy, które mają związek z politeistyczną religią Arabów jest niszczonych. No ale coś jednak się zachowało. Po drugie książeczka opisuje islamskie wyobrażenia o zaświatach, Piekle, Niebie itp. Z całą pewnością są to rzeczy ciekawe, zwłaszcza dla lepszego zrozumienia kultury i religii islamu.
    Mitologia Azteków (Maria Frankowska) ? aj, nie będę ukrywał, że w kwestii mitów czy ogólnie religii najbardziej interesuje mnie obszar Azji, Europy i trochę mniej Afryki. Ameryka i Australia zawsze traktowane były przeze mnie po macoszemu. Ot, tak wyszło, jakoś te rejony niezbyt mnie ciekawią, choć zdaje sobie sprawę, że są ludzie, którzy pasjonują się Aztekami, Inkami i innymi Olmekami. Dla nich to książeczka obowiązkowa. Dla mnie ? tylko dodatkowa. Co prawda w Polsce pojawiła się jeszcze książka Po sąsiedzku z Aztekami Jana Trzeciakowskiego, ale nie miałem okazji czytać, co wynika z mojego niewielkiego zainteresowania tematem.
    Mitologia Celtów (Jerzy Gąssowski) ? cóż, chociaż mitologia celtycka z punktu widzenia geograficznego ne jest zbyt odległa, mnie nigdy zbytnio nie fascynowała. Powiem więc krótko: książeczka podaje podstawową wiedzę w tym zakresie. Lektura dodatkowa, chyba że chcesz się bawić w studiowanie religioznawstwa jak ja albo jesteś fanem tego obszaru geograficznego (czytaj: fascynuje cię historia Wysp Brytyjskich), druidów lub chcesz poszerzyć wiedzę o Cesarstwie Rzymskim (bo Rzymianie i tu wtargnęli a obie kultury wywarły na siebie nawzajem duży wpływ) ? wtedy obowiązkowa.
    Mitologia chińska (Mieczysław J.Kunstler) ? z punktu widzenia religioznawstwa mitologia chińska jest bardzo istotna. To w Chinach skrzyżowały się ze sobą rodzime wierzenia chińskie, buddyzm, konfucjanizm i taoizm, a wszystko to w jakiś sposób było (mniej lub bardziej) pod wpływem i równocześnie wpływało na systemy religijne Iranu, kultur Południowo-Wschodniej Azji, Tybetu i Japonii.
    Mitologia chińska jest jednak niesamowicie zagmatwana i czasem można się pogubić w trakcie lektury. I nie jest to wina autora.książeczki. Tak czy owak ? jeśli interesują się mitologie świata ? warto się w tę pozycję zaopatrzyć.
    Mitologia Czarnej Afryki (Zofia Sokolewicz) ? dosyć pobieżne, podstawowe przedstawienie mitologii afrykańskiej. Nie znaczy że złe. A czemu pobieżne? Bo ze względu na ilość ludów i religii na kontynencie książeczka musiałaby mieć chyba grubość encyklopedii gdyby chcieć dokładnie opisać wszystko w tym temacie:) Jednak ogólnie polecam, ciekawa lektura.
    Mitologia hetyckiej Anatolii (Maciej Popko) ? mity hetyckiej Anatolii są w zasadzie nieznane. I to nie tylko w Polsce, a ogólnie. Cóż, w szkole serwuje się nam tylko mity Greków i Rzymian. A po mitologię Hetytów warto sięgnąć, zwłaszcza z punktu widzenia mito i religioznawcy. Jest to bowiem mitologia nie tylko ciekawa sama w sobie w sensie prezentowanych historii. Wpłynęła ona na wszystkie mitologie ówczesnego świata w mniejszym lub większym stopniu ? począwszy od mitów Mezopotamii, przez mity Greków, na wpływie (także bardzo silnym) na kulturę i religię żydowską, a co za tym idzie w pewnym sensie na chrześcijaństwo.
    Mitologia indyjska (Marta Jakimowicz-Shah, Andrzej Jakimowicz) ? najfajniejsza, moja ulubiona mitologia:) Nie wiem co napisać więcej:) Zaletą książeczki jest to, że nie jest napisana ciężkim językiem i czyta się ją naprawdę szybko, lekko i przyjemnie:) Warto też zwrócić uwagę, że autorzy oprócz standardowych mitów indyjskich, czyli z hinduizmu opisali też pokrótce rolę buddyzmu i dżinizmu w Indiach i najważniejsze mity z tymi religiami związane. Polecam! Wspaniała lektura.
    Mitologia Iranu (Maria Składankowa) ? rewelacyjne, dosyć spore objętościowo opracowanie mitologii Iranu, jednej z najważniejszych z punktu widzenia człowieka tzw. Zachodu mitologii. I to zarówno politeistycznej religii starożytnych Persów, jak i zreformowanej we współczesny monoteistyczny zoroastryzm przez proroka Zaratustrę. A trzeba wiedzieć że zoroastryzm, jedna z najstarszych i wg mnie najciekawszych religii świata (zarówno w wydaniu poli jak i monoteistycznym) wywierała silny wpływ (to działało w obie strony) na hinduizm, buddyzm, judaizm, chrześcijaństwo, islam, jazydyzm, a i pewnie na inne też. Absolutny tytuł obowiązkowy dla zainteresowanych religiami i mitami.
    Mitologia Japonii (Jolanta Tubielewicz) ? czyli ogólnie shinto:) Książeczka jest ok, czasem napisana trochę zbyt naukowym stylem, ale trudno. Może to tylko moje odczucia. I tak mito i religioznawca znać musi, a fani Japonii, których u nas w kraju nad Wisłą nie brakuje pewnie książeczki nie odpuszczą
    Mitologia Korei (Halina Ogarek ? Czoj) ? Halina Ogarek ? Czoj napisała parę świetnych książek o Korei i jeśli kogoś (bardzo) Daleki Wschód interesuje to tak czy siak po jej książki prędzej czy później sięgnie. Ja tylko tutaj napiszę że jest to świetne opracowanie mitologii koreańskiej (i w zasadzie rodzimych, wciąż żywych wierzeń Koreańczyków, przynajmniej części z nich). Warto przeczytać.
    Mitologia Słowian (Aleksander Gieysztor) ? ja rozumiem że mitologia Słowian jest dla nas, Polaków, bardzo ważna. Rozumiem, że Gieysztor to wybitny znawca tej tematyki. Ale na Peruna ? ta książka jest napisana tak cieżkim, naukowym językiem, że czyta się ją strasznie ciężko. Niby zawiera dużo ważnych informacji, ale podejrzewam, że jeśli ktoś nie jest fanatykiem "naszej" mitologii to może mieć problem z przebrnięciem.
    Mitologia starożytnego Egiptu (Jadwiga Lipińska, Marek Marciniak) ? zajefajna książeczka. Jedna z moich ulubionych z tej serii. Przedstawione najciekawsze mity, świetnie opracowane/opisane, przy jednoczesnej dokładnej analizie religii egipskiej. Miodzio:) Obowiązkowo do przeczytania!
    Mitologia starożytnej Grecji (Michał Pietrzykowski) ? ja wiem, że wszystkim się wydaje że znają mity greckie bo czytali Parandowskiego, ale jeśli ktoś oczekuje bardziej złożonego, wyczerpującego opracowania, niż książeczka dla gimnazjalistów, może sięgnąć po Pietrzykowskiego. Mozna też co prawda zastąpić to Kubiakiem czy Gravesem. Ale ja preferuję Pietrzykowskiego.
    Mitologia starożytnej Italii (Aleksander Krawczuk) ? w zasadzie mógłbym tu napisać to samo co w przypadku mitów greckich:) Dodam tylko, że Krawczuk to jeden z najwybitniejszych (najwybitniejszy?) polski znawca starożytnego (zwłaszcza) Rzymu. Ciekawa lektura.
    Potęga mitu (Joseph Campbell) ? opis macie TU.
    Ciąg dalszy nastąpi.
  2. Iselor
    Odnośnie wpisu o cRPG...Oto moja lista 10 najlepszych komputerowych cRPG ever. Kilka uwag jednak:
    1. Kocham cRPG we wszelkich odmianach, więc mniej więcej w połowie stawki jest też Diablo z dodatkiem. To mój hołd dla najlepszego moim zdaniem, najbardziej klimatycznego hack and slasha ever, który był pewnym przełomem w gatunku cRPG.
    2. Na miejscu dziesiątym: Świątynia Pierwotnego Zła. I chociaż uważam tę grę za tytuł wybitny, to jednak do dziś zastanawiam się czy nie powinien tutaj znaleźć się pierwszy Icewind Dale albo pierwszy Mass Effect.
    3. Pierwsze trzy tytuły może będą dla niektórych zaskoczeniem. Sam jednak czasem zastanawiam się czy by ich nie pozamieniać miejscami, ale to zbyt trudne zadanie by zdecydować, który z nich jest najlepszy. Wszystkie są doskonałe;)
    Zapraszam do komentowania. Niedługo wrzucę też na bloga recki większości gier z tego filmiku. Aha - wszystkie screeny (no, prawie wszystkie) pochodzą ze strony JRKa.
    A, takie coś już tu kiedyś było, ale na moim starym, usuniętym blogu. Podejrzewam jednak że nie wszyscy widzieli. I myślę że teraz też obejdzie się bez kłótni i flejmu;)

  3. Iselor
    Temat matur i studiów zawsze jest na czasie. Albo bowiem matury lada moment sie zaczną, albo jest tuż po nich. Albo zbliża sie rok akademicki. Mamy sierpień. Za chwilę studenci ruszą na uczelnie. Wciąż nie ucichły echa wyników ostatniej matury. W internecie można znaleźć artykuły w rodzaju:"Rocznik 1995 - najgłupszy od lat?". I mnóstwo pytań dlaczego poszło tak źle, dlaczego matury nie zdało az 30% absolwentów szkół średnich?
    Nie ukrywam że tego typu teksty wprawiają mnie w zdumienie. Rocznik 1995 (ludzie młodsi ode mnie o 9 lat) nie są ani głupsi ani mądrzejsi od innych. To że 30% z nich matury nie zdało (głównie z matematyki) jest efektem: słabego nauczania, obowiązkowej matematyki, podobno wysokiego poziomu trudności z tejże oraz....przypadku.
    Domyslam się, że być może część z Was zapłonęła oburzeniem, ponieważ zaatakowałem obowiązkową matematykę na maturze. Pozwólcie więc, że wyjaśnię jak wg mnie powinna wyglądać matura.
    Obecnie obowiązkowyni przedmiotami są: język polski, matematyka oraz język obcy. Do kosza z tym.
    Na maturze, którą ja bym zmodyfikował każdy zdawałby cztery przedmioty, ale tylko język angielski (pisemny i ustny) byłby przedmiotem obowiązkowym dla wszystkich. Dlaczego angielski? To proste. Jest to najbardziej uniwersalny język świata, bez którego znajomości na poziomie chocby podstawowym cięzko funkcjonować, znaleźć pracę itd. To taki odpowiednik łaciny w średniowieczu. Człowiek z wykształceniem wyższym musi znać angielski choćby na poziomie podstawowym.
    Co zresztą przedmiotów? Już piszę.
    Wprowadziłbym coś co nazwałem roboczo modułami maturalnymi. Moduły byłyby dwa. Humanistyczny i matematyczno ? przyrodniczy.
    Pierwszy obejmowałby:
    - język polski (fegzamin pisemny i ustny)
    - język obcy inny niż angielski (egzamin pisemny i ustny)
    - historię
    - WOS
    - język łaciński i kultura antyczna
    - wiedzę o tańcu
    - geografię
    - historię muzyki
    - historię sztuki
    - filozofię
    Drugi obejmowałby:
    - matematykę
    - fizykę i astronomię
    - chemię
    -biologię
    -geografię
    -informatykę
    Geografia znajduje się w obu modułach ponieważ oprócz zadań typowo matematycznych, na egzaminie znajdują się też zagadnienia związane z polityką.
    Co dalej ? Uczeń wybiera moduł. Z modułu wybiera trzy przedmioty, które będzie zdawał razem z językiem angielskim. Oczywiście jeśli będzie chciał, może wybrać więcej przedmiotów z modułu. Dzięki takiemu rozwiązaniu ludzie będą mogli skupić się na tym, w czym są mocni i z czym wiążą swoją przyszłość. Uczelnie też, podczas rekrutacji nie będą musiały pisać że do studiowania danego kierunku trzeba zdać A, B i C tylko ?Moduł matematyczno ? przyrodniczy?. Matura w końcu nie straci na swym prestiżu. Będzie bowiem teoretycznie trudniejsza ponieważ obowiązkowe będą nie trzy a cztery przedmioty, ale będzie faktycznie pokazywała, że człowiek, który chce studiować kierunek X jest do tego przygotowany.
    Jeszcze jedna uwaga na koniec. Nie umniejszajmy znaczenia uczelniom prywatnym. Rynek oraz zmniejszająca się liczba studentów sprawią, że przetrwają tylko te, których poziom będzie zbliżony lub równy państwowym. Reszta i tak upadnie.
    To tyle na temat moich pomysłów nt. Matury. Dziękuję za lekturę i proszę o komentarze.
  4. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Nowy Teenagent

    W 1995 roku polscy gracze otrzymali grę na światowym poziomie. Grę, której na pewno nie musieli się wstydzić. Oto przed wami Teenagent. W wydaniu CD znany jako Nowy Teenagent.
    Z banków w niewyjaśnionych okolicznościach znikają pieniądze. Policja jest bezradna. Ostatnią deską ratunku jest więc pomoc sił nadprzyrodzonych. Wróżka jednak przestępcy nie znajdzie, ale ma inny sposób jak rozwiązać problem. Wyszukuje z ksiażki telefonicznej człowieka, który ma sprawę rozwiązać. Na kogo pada wybór? Na nastolatka Marka Hoppera. Nasz przypadkowy bohater chcąc nie chcąc bierze na siebie ciężar rozwikłania sprawy (choć nikt nie wierzy w to że mu się uda:P) a naszym celem jest pomóc mu w tym.
    Zacznijmy od zagadek/używania przedmiotów. Cóż, zdarzają się dziwne kombinacje, ale na szczęście jest ich niewiele i większości da się domyśleć na chłopski rozum. Co prawda raz czy dwa zdarzy się utknąć bo przedmiot jest trudno dostrzegalny, ale to nie jest wada. Po prostu trzeba być uważnym:) Wyważony poziom trudności jest duzą zaletą programu. Nie jest tytułem ultra-prostym, ale nie ma też niczego co choćby w minimalnym stopniu przypominałoby wygibasy intelektualne a la Myst. Jest tak jak być powinno.

    Do plusów gry osobiście zaliczam też grafikę. Ja wiem, że jako człowiek wychowany na grach lat 90-tych trudno żebym marudził, ale wydaje mi się że młodsi gracze powinni się szybko przyzwyczaić (patrz: screeny). Szczerze mówiąc nie pamiętam już muzyki - to oznacza że jest ot zwyczajna, bo po tylu latach pamiętam tylko perełki lub gnioty:D Napewno jednak świetnie zostały podłożone głosy (także przez ludzi związanych z branżą komputerową, m.in. redaktorów z Secret Service). I tu mała uwaga. Starajcie się wyszukać wersję polską. Angielska (z GOGa) kompletnie
    zabija swojski klimat.

    Klimat tworzony też przez poczucie humoru - nas zbohater czasem rzuci jakiś dowcipny tekst, jest parę zabawnych sytuacji (rozbraja chowanie się głównego bohatera w rogu planszy, jakby w monitorze:)), zawsze też zastanawiałem się gdzie on chowa te wszystkie przedmioty - Marek do kieszeni schowa nawet grabie:)
    Recka, krótka, ale mam chwilkę czasu; jednak pisanie recenzji przygodówek nigdy zbytnio mi nie wychodziło (choć to mój ulubiony gatunek obok cRPG i wszelkiej maści strategii). mam jednak nadzieję że młodsi fani tego typu gier dadzą temu tytułowi szansę bo to polska klasyka (radze grę odpalać za pomocą DOS BOXA lub D-Fend Reloaded - ten drugi wg mnie znacznie lepszy i prostszy w obsłudze). Miodzio:)
  5. Iselor
    Gatunek: Przygodówka
    Producent: LK Avalon
    Rok produkcji: 1991 (Atari ST), 1996 (poprawiona wersja PC)
    Pełna wersja w: Gambler 9/98 (pierwszy CD) + 10/98 (drugi CD)
    Dostępność: od czasu do czasu trafia się na aukcjach internetowych (za niewielkie pieniądze)
    Wymagania sprzętowe: Pentium 166MHz, 16MB RAM
    Seksmisja cieszy się w Polsce zasłużoną popularnością wśród kolejnych pokoleń. Panowie z LK Avalon postanowili więc wykorzystać ową popularność i na bazie filmu zrobili przygodówkę. Jak owe dzieło wyszło?
    Gra przenosi nas do roku 2044, w którym to świat jest rzekomo pozbawiony mężczyzn i zdominowany przez kobiety. Nasz bohater, ostatni mężczyzna szuka więc drogi ucieczki z owego "raju". Jak więc widać gra nie bazuje na oryginalnym scenariuszu; także lokacje nie są wzorowane na tych filmowych.

    Cóż, może to dałoby się przełknąć, ale to nie jest jedyny mankament. W grze brakuje jakichkolwiek interakcji z postaciami. Na naszej drodze spotkamy co prawda kilka kobiet, ale nie prowadzimy z nimi żadnych dialogów. Niestety, jedyna interakcja z jaką z nimi wchodzimy to buziaki, którymi musimy obdarzyć nieznajome, które po takim potraktowaniu mdleją z rozkoszy, a my możemy ruszać dalej.
    Na szczęście zagadki są dosyć logiczne, trzeba pomyśleć by je rozwiązać, nie ma nic w rodzaju "użyj gwoździa na żółtym serze a otrzymasz naboje do pistoletu". To na pewno zaleta gry. Inną jest oprawa graficzna. Grafika jest ładna i nawet dzisiaj nie razi w oczy.
    Szkoda tylko, że dźwięków w grze prawie nie ma, a o muzyce można powiedzieć jedno: nijaka.

    A.D. 2044 brakuje niestety jednej bardzo ważnej rzeczy: Klimatu. Człowiek gra, ale nic nie przykuwa go do ekranu by chciał poznać zakończenie tej historii. Grać się w grę da, tylko po co? Przygodówek - zarówno równie wiekowych jak ten tytuł jak i nowych - znajdziemy mnóstwo o wiele lepszych jakościowo. A.D. 2044 mogę polecić tylko kolekcjonerom, miłośnikom starych gier (zwłaszcza polskich) i fanatykom przygodówek, którzy muszą mieć każdy tytuł w tym gatunku. Reszta może sobie spokojnie darować.
  6. Iselor
    Ostatnio, przeglądając stare płytki, natrafiłem na jedną z nielicznych ocalałych płytek z magazynu Gambler. Na płytce obok działów ?Pełne wersje? czy ?Programy? jest też dział nazwany ?Programy naszych czytelników?. Czasem bowiem ludzie wysyłali swoje gierki (tworzone ? podejrzewam - na kolanie w różnych Pascalach itp. językach) do Gamblera. Na jednej z takich płytek znalazłem ich kilka i każdą z ciekawości odpaliłem. Cóż, podejrzewam, że owe proste do bólu gry znajdują się już tylko na owych (pewnie nielicznych) ocalałych płytkach Gamblera, a i sami twórcy już ich pewnie nie mają, a może zapomnieli że coś takiego tworzyli. A że ja czasem lubię oldskul pograłem w te gry i je Wam opiszę Uważam bowiem że każda gra, bez względu czy długa czy krótka, dobra czy zła, tworzona przez wielki koncern albo przez jednego człowieka zasługuje na trzy rzeczy: 1. Pamięć 2. Archiwizację 3. Recenzję/Opis.
    Dwie pierwsze gierki pochodzą z numeru 1/99, zaś Edytor tekstówek, był w pełnej wersji w nr 2/99. Dlaczego tylko trzy? Bo reszta sprawiała problemy z działaniem nawet pod emulatorami DOSa no i nie były....zbyt ciekawe.
    Gry opiszę Wam w kolejności alfabetycznej.
    Bug Killer 3D.
    Krótka, prosta gra stworzona przez Macieja Chmielnika w Borland Pacal jest tytułem dosyć zabawnym i oryginalnym:) Niech Was nie zmyli tytuł ? ta gra z 3D wspólnego nie ma nic. Ewentualnie może przypominać popularne lata temu tzw. ?celowniczki?. O co w niej chodzi? O ubicie latających insektów;) Gra podzielona jest na trzy etapy. W pierwszym trzeba ubić muchy, w drugim trzeba wykurzyć latające coś (szerszenie?) z ?podwórkowego? wc, w trzecim zaś niszczymy gniazdo os i jej mieszkańców. W pierwszych dwóch poziomach możemy korzystać z dwóch rodzajów broni: packi na muchy i kija bejsbolowego:D Wydaje mi się że kij bejsbolowy jest silniejszy i szybciej owady padają pod jego ciosami i nie wiem czy packa ma jakąś przewagę. Może jest po prostu po to bo głupio żeby walcząc z muchami packi na ekwipunku nie było? Bo bez względu na to czym walczymy trzeba po prostu klikać lewym przyciskiem myszy jak najszybciej i celować w owady co wcale nie jest takie łatwe bo te uciekają. W trzecim etapie broń wyglądającą jak karabin i z niej musimy ubić gniazdo i osy. Jeżeli nie zrobimy tego w odpowiednim czasie przegramy.
    Gierka jest bardzo prosta grafika rodem z painta i bardzo proste dźwięki ograniczone do walenia packi/kija i bzyczenia owadów;) Niestety, nie mogę zrobić print screena więc screenów brak:(
    Bug Killer 3D to tytuł, który da się przejść w paręnaście minut, ale jako ciekawostka sprawdza się fajnie.
    Deep Water 2
    Kolejna gra Macieja Chmielnika. W pierwszą część Deep Water nie grałem. Tym razem przejmujemy kontrolę nad statkiem podwodnym i ratujemy spadające z nieba ludki. Przeszkadzają nam w tym wrogie okręty podwodne (które w kółko pływają na jednej wysokości więc nie stanowią dużego zagrożenia) oraz dziwne pociski które pojawiają się co chwila na różnych poziomach planszy i mogą zestrzelić nasz statek. Na szczęście mamy kilka żyć. Niestety, nie mam pojęcia na czym ma polegać sukces w tej grze. Ratuję ludki, niszczę okręty i nic. Po pewnym czasie i tak pojawia się plansza ?Przegrałeś?. Co trzeba zrobić by wygrać? To pozostaje zagadką. Graficznie jest tak jak w produkcie wyżej. Grafika paintowa ? proste kolory i dźwięk strzałów stateczka z PC Speakera:)
    Edytor tekstówek
    Program Marcina Jachmanna do którego mam duży sentyment. Edytor tekstówek pojawił się w numerze bodajże 12/98 Gamblera, po raz drugi w w 2/99. Redakcja Gamblera zorganizowała konkurs. Kto za pomocą programu stworzy najciekawszą tekstówkę wygra nagrodę. Program bowiem umożliwiał stworzenie tekstówek, które można było wyposażyć w dźwięk oraz obrazki. Jak się w taką tekstówkę grało? Gracz wybierał stworzony scenariusz i uruchamiała się gra. Na ekraniku głównym widzimy opis sytuacji, obok jest miejsce na obrazek (obrazek może być ale nie musi, podobnie jak dźwięk). Teraz gracz ma od jednej do czterech opcji wyboru, w zależności od tego jak zaplanował to autor tekstówki. Wybór ścieżki, prowadzi do kolejnej i tak dalej (jak w paragrafówkach), aż do szczęśliwego lub nie ? finału.
    Teoretycznie wszystko wygląda fajnie. Tyle że samo stworzenie gry na kilkanaście minut wymagało dużo cierpliwości. Ot, trzeba stworzyć sytuację, następnie cofnąć się do poprzedniej i wybrać że wybór 1 odnosi się do sytuacji o nazwie ?XYZ?, którą przed chwilą stworzyliśmy. No ale inaczej to wyglądać nie może. Ogólnie zabawa programikiem może dawać frajdę, sam stworzyłem kilkanaście zaginionych w mrokach pamięci tytułów, którymi wymieniałem się z kumplami. Także scenariusze nadesłane do Gamblera w ramach konkursu były ok. Co prawda niektóre były robione ?na kolanie? i były słabe, ale inne zaskakiwały fabułą czy jakością załączonych obrazków czy dźwięków.
    Właśnie. Tu trzeba przejść do minusów. Jedyne pliki jakie można było załączyć to BMP oraz WAVE. To oznaczało że proste gierki zajmowały mnóstwo miejsca a w czasach gdy nikt nie słyszał o czym takim jak pendrive a internet wciąż był poza zasięgiem większości Polaków było to irytujące i skutecznie zniechęcało do tworzenia gier z dużą ilością grafik i dźwięków. Cóż,dyskietka 3,5 wiele danych nie pomieści ,a wtedy to był główny nośnik danych.
    Mimo to bardzo lubię ten programik. Niestety, chociaż na kilku forach znalazłem nawet o nim wzmianki o tyle dzisiaj...Cóż, z jakiegoś powodu nie działa już na XP. Więc jeśli nie posiada się przedpotopowego sprzętu z jakimś Millenium czy innym 98 programik do niczego się nie nada:(
    Gdyby to jednak kogoś zainteresowało programik jest do ściągnięcia TU. A nuż u Was zadziała?
  7. Iselor
    Tytuł: Hans Kloss. Stawka większa niż śmierć
    Gatunek: Sensacyjny/Wojenny
    Reżyseria: Patryk Vega
    Scenariusz: Władysław Pasikowski,Przemysław Woś
    Muzyka: Łukasz Targosz
    Kraj/Rok produkcji: Polska/2012
    Czas: 107 minut
    Nigdy nie byłem fanem seriali. No dobra, są wyjątki ? Z Archiwum X i seria Dragon Ball. Jednak polskie seriale nigdy mnie nie interesowały, zwłaszcza polskie, ale muszę przyznać że przypadkiem kilka odcinków Stawki większej niż życie jednak przypadkiem obejrzałem. Niedawno po namowach dziewczyny obejrzałem filmową wersję przygód Hansa Klossa. Czy było warto?

    Kloss (Tomasz Kot) wpada na trop nazistów, którzy transportują jakiś tajemniczy ładunek. Skarb? To z początku trudno ustalić. Atmosfera przypomina nieco filmy o Indianie Jonesie, choć nie ma co ukrywać że trochę klimatu jednak brakuje, jednak twórcy filmu robią co mogą by było szybko, efektywnie, z rozmachem, niczym w najlepszym kinie przygodowym. W całą akcję ze skarbem zamieszany jest Hermann Brunner (Piotr Adamczyk), ale Kloss nie jest sam. Pomaga mu głównie dzielna siedemnastolatka, Elsa (Marta Żmuda ? Trzebiatowska).
    Akcja rozgrywa się na dwóch planach czasowych. W czasie wojny oraz w 1975 roku. W czasach PRLu Kloss (starszego Klossa gra Stanisław Mikulski) wpada na trop tajemnej kryształowej komnaty. I znów będzie miał do czynienia z Brunnerem (Emil Karewicz).
    I w zasadzie problem mam z tym filmem. Z jednej strony akcja gna do przodu, pościgi, strzelaniny, wybuchy, z drugiej zaś to co się dzieje na ekranie nie potrafi przykuć do ekranu tak jak powinno, tak, żeby człowiek siedział przykuty do ekranu i oczekiwał co nastąpi dalej. Nie że nie przykuwa wcale bo troszkę jest tu tej atmosfery tajemnicy, przygody, ale czuję straszny niedosyt. Nie mówiąc już o muzyce, której nie pamiętam i słabiutkich, marniutkich wręcz efektach specjalnych.

    Z drugiej jednak strony trzeba przyznać Vedze że wiedział, kogo zatrudnić przy obsadzie najważniejszych ról. Sentymentalnie ? Mikulski i Karewicz. Na pewno ich pojawienie się spodoba się fanom serialu. Razem z nimi plejada młodych aktorów. Kot co prawda średnio mi pasuje na młodego Klossa, ale mogło być znacznie gorzej. Adamczyk zagrał świetnie, to chyba jedna z jego najlepszych ról. No i jest Żmuda ? Trzebiatowska. Z nią mam problem, bo niezbyt patrzę na jej grę, a bardziej na urodę ? nie ukrywam że to moja ulubiona polska aktorka i chyba jedyna, na widok której świecą mi się oczy a dziewczyna wali mnie wtedy w łeb:D No ale starając się patrzeć obiektywnie: zagrała dobrze.
    Czy więc Hans Kloss. Stawka większa niż śmierć jest filmem wartym obejrzenia? Cóż, jeśli lubisz kino przygodowe ? daj filmowi szansę. Jest średniakiem, ale obejrzeć można. Jeśli tego typu kino to nie jest to co lubisz najbardziej ? możesz sobie darować.
  8. Iselor
    Tytuł: Kroniki portowe
    Tytuł oryginalny: The Shipping News
    Gatunek: Obyczajowy (wg filmwebu to dramat obyczajowy, ale dramat to wg mnie nie jest)
    Reżyseria: Lasse Hallström
    Scenariusz: Robert Nelson Jacobs, Ronald Bass
    Muzyka: Jerry Goldsmith , Christopher Young
    Kraj/Rok produkcji: USA/2001
    Czas: 111 minut
    Nie miałem pojęcia, że żyje sobie taka pisarka jak Annie Prouloux. O tym że istnieje książka pod tytułem Kroniki portowe nie wiedziałem tym bardziej:) I o jednym i o drugim dowiedziałem się czytając opis na opakowaniu z płytką z filmem pod ww. tytułem, opartym na prozie pani Prouloux.
    Poznajcie Quoyle'a (Kevin Spacey). To człowiek, którego życie nie oszczędzało, ojciec dawał mu na każdym kroku do zrozumienia że jest nikim i do niczego nie dojdzie. Nudna praca w drukarni tylko pogłębia marazm i brak chęci do życia. Jednak oto pojawia się nadzieja na zmiany. Quoyle poznaje piękną Petal (Cate Blanchett), w której zakochuje się zabój; wkrótce biorą ślub, pojawia się córeczka Bunny i...wszystko jest super? No nie. Żonka lubi imprezować, ma mnóstwo kochanków, których sprowadza do domu nie bacząc na męża, który wszystko jej wybacza. Petal chce rozwodu, zaś Quoyle nie chce o tym myśleć. Jednak pewnego dnia Petal z nowym przyjacielem trochę zbyt szaleją na drodze i kończy się to tragicznie. Śmierć żony, mimo tego że była złą żoną, załamuje naszego bohatera.
    Los jednak czasem i w takich sytuacjach lubi się uśmiechnąć, nawet do życiowych nieudaczników i pechowców. Oto pojawia się z wizytą siostra ojca Quoyle'a, ciotka Agnis (Judi Dench). Proponuje mu wyjazd w rodzinne strony, do małej rybackiej mieściny, gdzieś w Nowej Fundlandii. Nie mając i tak nic do stracenia Quoyle wyrusza z córką i ciotką do nowego miejsca. Miejsca, które zmieni jego życie.
    Teraz tak naprawdę Quoyle zacznie żyć. Pozna przyjaciół, znajdzie nową pracę jako dziennikarz w miejscowej gazecie i choć z początku wyda mu się to zajęciem trudnym i nie dla niego, ostatecznie przyniesie mu ona satysfakcję i to w pewnym sensie wokół pracy Quoyle'a będą toczyć się wydarzenia filmu. Będzie musiał uporać się z przeszłością ? swoją i swojego rodu, mieszkając w mrocznym, starym domu z równie dziwną i niewesołą przeszłością. Ów dom jest niczym wciąż prześladująca Quoyle'a przeszłość i wyrzut sumienia jego rodziny o niezbyt chwalebnej przeszłości z którą trzeba się będzie uporać.

    Film toczy się dosyć powolnym tempem, jak to bywa w filmach obyczajowych, nie oznacza to jednak że jest nudny. Ciekawa fabuła, dobra muzyka, śliczne zdjęcia Nowej Fundlandii i wspaniała gra aktorska sprawiają że Kroniki portowe stały się jednym z najciekawszych i najbardziej klimatycznych filmów jakie widziałem w ostatnim czasie.
  9. Iselor
    Tytuł: Zły mózg z kosmosu
    Tytuł oryginalny: Evil Brain from Outer Space
    Gatunek: Science - Fiction
    Reżyseria: Koreyoshi Akasaka, Teruo Ishii, Akira Mitsuwa
    Scenariusz: Ichirô Miyagawa
    Muzyka: Michiaki Watanabe
    Kraj/Rok produkcji: Japonia/1965
    Czas: 78 minut
    Amerykanie mają wielu bohaterów. Najpopularniejszym z nich jest Superman. Japończycy postanowili że też będą mieć swojego bohatera. I stworzyli. W roku 1965 pojawił się Starman. Podobnie jak Superman pochodzi z planety z drugiego końca galaktyki co wcale nie przeszkadza mu wyglądać jak zwykły człowiek (tym razem jak Japończyk). Nie nosi majtek na spodniach. Gorzej. Nosi je na głowie. No dobra, na głowie nosi biały czepek, ale na upartego mogą to być majtki jak ktoś chce:D Są one uzupełnieniem białego lateksowego stroju Starmana.
    Cóż jednak takiego musi zrobić Starman? Cóż, sytuacja jest poważna. Zły Mózg z Kosmosu przybywa w walizce na Ziemię z zamiarem jej zawładnięcia. Galaktyczna Rada złożona z przedstawicieli ras inteligentnych, w tym istot z żarówkami w miejscu głowy, humanoidalnych tosterów i kolesi w obcisłych strojach mających udawać wielkie kosmiczne rozgwiazdy postanawia wysłać na Ziemię Starmana by powstrzymał Złego Mózga i jego popleczników!

    A Starman to nie byle kto. Niech was nie zmyli jego strój. Nasz hero potrafi latać. Ba, Superman też potrafi. Starman jest też niebywale wytrzymały. Nie na ciosy, bo w zasadzie żaden z jego upośledzonych rywali nie jest w stanie go dobrze trafić. Jest odporny na strzały z pistoletów! Inna kwestia że żaden z oponentów nie strzelał w głowę tylko w korpus. Może gdyby któryś inteligent strzelił w głowę Starman by zginął? Ale gdzie tam! Ba, na Starmana nie działają nawet płomienie, którymi atakuje go kosmiczna wiedźma (!). Starman oprócz tych super mocy potrafi też świetnie się bić. Zarówno on jak i jego przeciwnicy są tak drewniani i sztuczni, że kłoda drewna ma więcej finezji. Uwierzcie mi, walki Starmana z ludzkimi poplecznikami Mózga to upośledzona wersja walk Power Rangers z kitowcami. Starman czasem nawet nie musi ich dotykać, by ci już znaleźli się na ziemi. Nieważne ilu ich jest, Starman pokona wszystkich! W dodatku w walce z kosmicznym złem pomaga mu dwójka przedszkolaków (poważnie!) i dzielni policjanci, którzy jakoś zawsze wiedzą, gdzie jest Starman i jego oponenci, więc gdy nasz hero znudzi się oklepywaniem ich po pysku, policjanci przybywają kiedy trzeba i ich zaaresztują To jednak nie koniec mocy kosmicznego bohatera! W chwilach kiedy nie walczy, wygląda jak zwykły człowiek w garniaku, by nagle kucnąć, zniknąć "pod ekranem" i po sekundzie wynurzyć się już w pełnym stroju! Jak on to robi?!

    Wracając jednak do rzeczy istotniejszych. Starman walczy ze słabymi sługusami Mózga. Wszyscy oni niewiele różnią się strojem od Starmana, tylko że zamiast stroju białego noszą strój czarny i też mają czepek na głowie, w dodatku salutują swym przywódcom niczym naziści Hitlerowi. A ludzcy zastępcy Mózga to też hardkorzy. Albo mają szrame na gębie, albo groźnego ptaka na ramieniu zaś główny boss nosi czarny płaszcz, prawie jak Batman:D I co najlepsze: wszyscy mają w domach super tajne przejścia do Bazy Zła:D
    Mózg jednak jest przygotowany na Starmana i oprócz ludzkich sługusów wysyła też mutanty. Owe mutanty miały być straszne, udaje im się nawet bić biednych policjantów, ale nie zmienia to faktu, że ich wygląd może wywołać co najwyżej głośny śmiech. Owe mutanty mają wygląd tak kuriozalny i sztuczny, że pasują bardziej do cyrku w charakterze klownów lub jakiegoś biednego wesołego miasteczka do ubogiego domu strachów;)
    I o czym chcecie żebym wam jeszcze napisał? O irytującym narratorze, który non stop komentuje wydarzenia na ekranie i w zasadzie nie trzeba się zastanawiać co się będzie dziać bo od razu to wiemy? O irytującej muzyczce, która miała tworzyć napięcie, a jest taka że najlepiej aby jej nie było? Czy też o beznadziejnych efektach specjalnych, robionych chyba w piwnicy metodą chałupniczą bo takiej żenady nie widzieliście nigdzie indziej?

    Podsumowując. Zły Mózg z Kosmosu to film beznadziejny. Jeśli ktoś mnie spyta o zalety to powiem: tak są. Nie jest zbyt długi;) No a po drugie...Cóż. Tytuł Jest śmieszny, choć pewnie miał być straszny:D
    Twórcy filmu chcieli zrobić poważny film sci-fi o superbohaterze walczącym ze złem, a wyszło....Wyszła komedia, parodia kina sf. I jeśli tak będziecie podchodzić do tego filmu, możecie nie żałować spędzonego z nim czasu:D Co ciekawe, film ma jakiś kuriozalny urok, klimat; często jest to dzieło pokazywane na różnych maratonach filmowych typu "Najgorsze filmy świata". Z tego co jednak widzę w internecie na portalach filmowych i forach, istnieją filmy (nawet z XXI wieku) znacznie gorsze. Aż mnie przeraża perspektywa ich oglądania:)
  10. Iselor
    Tytuł: Ghost in the Shell
    Gatunek: Thriller science fiction (anime)
    Reżyseria: Mamoru Oshii
    Scenariusz: Kazunori Ito, na podstawie twórczości Shirow Masamune
    Zdjęcia: Hisao Shirai
    Muzyka: Kenji Kawai
    Kraj/Rok produkcji: Japonia/1995
    Czas: 83 min.
    Ghost in the Shell przenosi nas do przyszłości, do roku 2029. Świat jest zamieszkiwany zarówno przez ludzi jak i cyborgi. Odróżnić ich można tylko w jeden sposób - ludzie posiadają duszę. Pewnego razu okazuje się jednak, że istnieje pewien haker zwany Władcą Marionetek, który jest zdolny wnikać w ludzki umysł i nim manipulować...
    Tutaj do działania wkracza major Motoko Kusanagi z elitarnej Sekcji 9 - ma za zadanie schwytać owego hakera. Sama Motoko, co ciekawe (podobnie jak jej pomocnik) jest cyborgiem. I właśnie dzięki temu, że główna bohaterka to nie do końca człowiek film nabiera szczególnego wydźwięku. Przez cały czas Motoko zastanawia się czy ona, cyborg, ma duszę? Czy sama świadomość bycia żywą, samodzielną, świadomą własnego "ja" istotą, różniącą się od innych, określa ją jako istotę w pełni... żywą? Ghost in the Shell to film o wielu różnych możliwościach interpretacji, przeznaczony dla specyficznego odbiorcy.
    Ghost in the Shell to obraz przedstawiający nam o wiele bardziej prawdopodobny obraz przyszłości niż Akira. Wszechobecne komputery kontrolują każdy aspekt życia, mało który człowiek nie ma mechanicznie zmodyfikowanych przynajmniej niektórych narządów, a sama możliwość wnikania do pamięci człowieka bardzo przypomina Matrixa. I faktycznie, gdyby nie Ghost in the Shell, Matrix prawdopodobnie nigdy by nie powstał (przyznali to bracia Wachowscy). Ofiary Władcy Marionetek to ludzie nie pamiętający swojej przeszłości, a fikcyjne zdarzenia "zaprogramowane" w ich mózgach traktują jako coś w 100% pewnego. Oglądając scenę w której naukowiec tłumaczy kierowcy śmieciarki (którego pamięć została zmodyfikowana i który został wykorzystany przez Władcę Marionetek do jego osobistych celów), że nigdy nie miał ani żony ani córeczki i od dziesięciu lat naprawdę sam mieszka w kawalerce może przyprawić o... chwilę zakłopotania, współczucia dla tego faceta i chwili refleksji: co by było gdyby coś takiego było możliwe dzisiaj? Manipulacja ludzką psychiką, pamięcią, zachowaniem. To pewnie wkrótce nastąpi, prędzej czy później. Musimy uważać. A tym bardziej muszą uważać nasze dzieci i wnuki. Za ich życia komputeryzacja i rozwój prac nad Sztuczną Inteligencją może okazać się zagrożeniem dla ludzkości. I Ghost in the Shell przed tym ostrzega.

    Może się okazać że program, wirus, SI, czy jak to sobie nazwiecie, uzyska świadomość i zacznie się określać jako żywa istota. Skoro ma świadomość własnego "ja" to dlaczego ma nie być traktowany jako żywy organizm, nowy gatunek? No bo co nas ludzi, upoważnia do nazywania siebie istotami żywymi? Czym jest życie? Za pewnego rodzaju program można przecież uznać nasze DNA! Te problemy także są tematem rozważań bohaterów Ghost in the Shell.
    Gorąco polecam ten film wszystkim miłośnikom dobrego kina, najlepiej jeśli lubią podczas filmu jak i po nim, trochę pomyśleć i zastanowić się nad fabułą i przesłaniem, które w sobie niesie.
    Jest to widowisko dobre także dla tych, którzy mangi nie lubią - podobnie jak w Akirze nie uświadczymy tu wielkich oczu, itp. Dźwięk także stoi na bardzo wysokim poziomie, zwłaszcza muzyka. Ta, chociaż pojawia się tylko w wybranych momentach posiada znakomity klimat pasujący do filmu, jest spokojna, zmuszająca do chwili zastanowienia. Jednym słowem: świetna!
    Zastrzegam jednak, że nie jest to film przy którym dobrze jest się wyluzować. Trudno jest przy nim z kimś rozmawiać, czytać i "jednym okiem" oglądać. Trzeba się przy nim maksymalnie skupić aby dokładnie wszystko zrozumieć i niczego nie przeoczyć. Dla pewności, dobrze jest go obejrzeć chociaż dwa razy.

    PS. Dziś, po kilku latach od napisania tej recenzji (i bardzo delikatnych, kosmetycznych modyfikacjach) mogę się pod nią bez oporu podpisać. Ghost in the Shell pozostał moim ulubionym filmem science ? fiction, ba, chyba ulubionym filmem w ogóle. Oglądam go raz do roku bo po prostu go lubię do tego stopnia:) Absolutny klasyk i arcydzieło. Film doczekał się sequela zatytułowanego Ghost in the Shell 2: Innocence, który jednak jest już ?tylko? bardzo dobrym sf.
  11. Iselor
    Tytuł: Hellraiser/Wysłannik Piekieł
    Gatunek: Horror/Thriller sci-fi
    Reżyseria: Clive Barker
    Scenariusz: Clive Barker
    Zdjęcia: Robin Vidgeon
    Muzyka: Christopher Young
    Kraj/Rok produkcji: Wielka Brytania/1987
    Czas: 94 min.
    Drobny opryszek, Frank (Sean Chapman), w dziwnym, nieco orientalnym sklepie, kupuje tajemniczą kostkę. W domu ją układa i...Cóż, pomysł to najlepszy nie był, bowiem oto otworzył bramy do innego wymiaru, skąd przybyli Cenobici. Istoty te ? jak same mówią ? badają uczucia człowieka/ Bez znaczenia przyjemne czy nieprzyjemne. Ekstremalnie przyjemne lub ekstremalnie nieprzyjemne dokładnie mówiąc;) Rozerwany na strzępy Frank wciąż egzystuje ? jego dusza przeniesiona do świata Cenobitów ma być tam uwięziona na wieki.

    Przypadek jednak sprawia że Frank być może wróci do świata żywych. Oto bowiem do jego domu wprowadzają się jego brat Larry (Andrew Robinson) wraz z druga żoną, Julią (Clare Higgins), która miała kiedyś romans z Frankiem. Aby jednak wrócić do świata żywych Frank potrzebuje krwi. A wciąż kochająca go Julia zrobi wszystko by jej ukochany powrócił i nie zawaha się w tym celu dokonać najgorszych zbrodni. Sytuacja się jednak komplikuje, kiedy w całą intrygę wplątuje się córka Larrego z pierwszego małżeństwa, Kirsty (Ashley Laurence). Dziewczyna będzie musiała znaleźć rozwiązanie problemu powracającego do świata Franka, spotka się także z Cenobitami i ich przywódcą Pinheadem (Doug Bradley).

    Właśnie. Pinhead. Postać tak samo kultowa jak sam film. Stał się jedną z ikon horroru i całej serii. Ten niesympatyczny facet z powbijanymi w głowę gwoździami budzi strach i zaciekawienie, to on jest głównym dostarczycielem ?uciech? w innym wymiarze, on też wyjaśni widzom (w jednym z dialogów) kim są Cenobici i skąd przybywają.
    Hellraiser jest uznawany za horror i czasem faktycznie potrafi wystraszyć (choć nie przerazić), zaś krew leje się tutaj niemal tak jak w niejednym slasherze (jak to się odmienia?). Dla mnie jednak jest to także świetny thriller sci-fi, ponieważ film niesamowicie trzyma w napięciu, zaskakuje, nie daje żadnych wskazówek co stanie się za chwilę ani co do tego jak cała historia się skończy.
    Ten film jest naprawdę dobry i dziś ? jak już napisałem wyżej ? to prawdziwy klasyk. Nie straszy bardzo mocno, mogą go więc oglądać ludzie mniej odporni na ten gatunek, ale atmosfera wgniata w fotel. Tytuł obowiązkowy do obejrzenia, choćby po to by wyrobić sobie o nim opinię i poznać jedną z najbardziej klasycznych postaci filmowego horroru.
  12. Iselor
    Gatunek: cRPG
    Producent: SPIDERS
    Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
    Rok produkcji: 2011
    Pełna wersja w: CD ? Action, nr 12/2012 (210)
    Miałem pecha przy wyborze cRPG w ciągu ostatnich kilku miesięcy. Po raz kolejny seria Gothic okazała się nieporozumieniem i ostatecznie utwierdziła mnie w przekonaniu, że mój gust growy kompletnie się od tych gier odbija. Gods: Kraina Nieskończoności okazało się produktem skrajnie niedokończonym, prawie jakbym grał w wersję alpha. Hack and slashe? Cóż, Loki okazał się pomyłką, zaś Titan Quest, FRATER i Torchlight okazały się bardzo fajne. Przez pierwsze dwie godziny:)
    Instalując więc Faery: Legends: of Avalon obawiałem się kolejnego rozczarowania. I początkowo wszystko na to wskazywało. Zlepek słabej jakości obrazków miał być intrem, zaś tylko i wyłącznie pojawiające się u dołu ekranu napisy uświadomiły mnie, że historię świata gry mam sobie wyczytać i nie ma co liczyć na jakikolwiek dubbing. Po chwili okazuje się że w grze nie ma jakiegokolwiek dubbingu. Wszystkie więc dialogi musicie sobie czytać. Ja wiem, dla ludzi wychowanych na starych tytułach to nie robi dużego wrażenia, ale w dzisiejszych czasach to trochę dziwnie wygląda. Na całe szczęście po kilkunastu minutach człowiek się po prostu przyzwyczaja.

    Mamy więc podwójny zgrzyt: brak sensownego intro i brak głosów postaci. To pokazuje, że gra jest niskobudżetówką. Na szczęście jednak po rozpoczęciu gry zostajemy uraczeni śliczną grafiką. Lokacje są co prawda niezbyt duże, ale dopracowane w każdym szczególe: tak postacie, efekty specjalne i wszelkie pozostałe elementy świata gry prezentują się znakomicie. Grafika to pierwszy plus gry. Następnym jest muzyka, bardzo klimatyczna pasuje do świata gry, zmienia się w trakcie walki, tyle że...Cóż, jak napisałem muzyka to plus gry, sęk w tym, że to ledwie kilka w kółko powtarzających się utworów. Niektórych może to drażnić, innym pewnie nie sprawi to problemu, ja sam uważam to za niewielką wadę bo muzyka jest naprawdę dobra i przyjemnie mi się jej słuchało nawet po raz nasty z rzędu.
    Ale, ale, nie napisałem nic o świecie gry ani fabule! Faery przenosi nas do baśniowego świata Avalonu, w którym mieszkają elfy, trolle i inne magiczne istoty. Rządzi nimi Oberon, władca magicznych krain. Niestety, czarodziejskie światy miały się dobrze, dopóty, dopóki ludzie wierzyli w magię. Jednak kiedy odwrócili się od pogańskich wierzeń i przestali wierzyć w magię, magiczne światy zaczęły znikać, pojawiła się tajemnicza Mgła, a portale pomiędzy światami powoli przestają funkcjonować. Aby ratować królestwo Oberon budzi ze snu w czarodziejskim krysztale naszego bohatera, który musi dowiedzieć się co sprawia, że magiczne światy chylą się ku upadkowi i jak temu zapobiec. Aby to zrobić przyjdzie nam wykonać parę zadań nie tylko w Avalonie, ale i odwiedzić światy sąsiadujące: skandynawską krainę z drzewem Yggdrasil, podróżujący po morzu statek-widmo Latający Holender z marynarzami-umarlakami i Miasto Miraży, wzorowane na Księdze Tysiąca i Jednej Nocy.
    Tworzymy więc bohatera lub bohaterkę, dokładniej: elfa lub elfkę. Takiego rodem z Szekspira, latającego ze skrzydełkami:) Cóż, moje wyobrażenie elfa jest inne, tolkienowskie, ale niech tam, przymknąłem na to oko.
    Początkowo nie ustalamy pawie nic ? tylko wygląd, płeć i imię bohatera/bohaterki. Dopiero po awansie na pierwszy poziom doświadczenia ustalamy w jakiej szkole magii będzie specjalizować się nasza postać i z każdym kolejnym poziomem dostaniemy kolejny punkt, dzięki któremu zwiększymy moc naszego herosa. Trzeba przyznać że mechanika jest naprawdę dobra. Naszą postać możemy (acz nie musimy) wyszkolić w maksymalnie jedenastu umiejętnościach ? bo tyle jest kategorii, a w każdej kilka umiejętności spośród których wybieramy jedną, którą będziemy rozwijać. To pozwala na dosyć szerokie pole manewru w rozwoju postaci, choć pozwala też na bardzo wąską specjalizację. Podczas awansu nasza postać nie tylko zwiększa moc, ale też zmienia wygląd. Naszemu elfowi zmienia się wielkość i kolor skrzydeł, pojawiają się wzorki na skrzydłach, a także tatuaże.
    Punkty doświadczenia otrzymujemy na dwa sposoby. Pierwszy to pokonanie wrogów. Walka to na całe szczęście kolejny atut gry. Rozgrywana jest w systemie turowym, każda postać ma w czasie tury dwa lub trzy ?punkty czynności? a umiejętności zabierają ? w zależności od mocy zaklęcia bądź ataku fizycznego ? od jednego do trzech punktów. Możemy więc użyć przedmiotów, zaatakować wręcz czy rzucić zaklęcie. Nie możemy się poruszać, aczkolwiek to nie ma znaczenia bowiem postacie w czasie tury zawsze dosięgną oponenta. Niestety, pomimo tej (dla mnie) wspaniałej zalety jaką jest walka turowa, w zasadzie żaden pojedynek, nawet z tzw. bossami nie sprawia większego problemu. Oczywiście, część z nich jest odporna bądź nawet niewrażliwa na pewne typy ataków, trzeba odpowiednio dobierać więc towarzyszy (o tym za chwilę), ale w zasadzie każdy wróg ma też jakiś słaby punkt więc walki (raczej) nigdy nie skończą się porażką.
    Krótko o towarzyszach. W czasie gry dołącza do nas w sumie sześć postaci, zaś towarzyszyć nam w podróży może maksymalnie dwóch. Cóż z tego że to całkiem fajne istoty, skoro nie mamy na nie żadnego wpływu? Ekwipunku im nie zmienimy, co jest bardzo irytujące, bowiem wszelkiej maści żelastwa znajdujemy i dostajemy całe tony. Nie mamy też żadnego wpływu na ich rozwój wraz z awansem na wyższy poziom ? to jest robione automatycznie przez komputer. Istnieje też coś takiego jak system lojalnościowy znany np. z Mass Effect. Nie ma to jednak żadnego wpływu na rozgrywkę. Spodziewałem się że pod koniec gry coś się wydarzy, ktos stanie po mojej stronie, ktoś mnie zdradzi. A tu zonk.

    Wróćmy do punktów doświadczenia. Drugi sposób to zadania. Po ich wykonaniu też dostajemy punkty doświadczenia, czasem jakieś przedmioty. Dzielą się oczywiście na główne i poboczne. Te pierwsze czasami można wykonać na dwa sposoby: pokojowo, np. znaleźć sposób na pozbycie się szerszeni z gniazda oraz agresywnie czyli po prostu pokonać wroga. Questy poboczne nie odbiegają zbytnio od tego co dostajemy w innych tytułach. Zazwyczaj jest o coś w rodzaju ?przynieś, podaj, pozamiataj?
    O czym jeszcze warto wspomnieć? Na pewno o dialogach. Te są wzorowane na Mass Effect, tzn. mamy dialogi ?kółeczkowe?. Odpowiedź ?fajna?, ?niemiła?, czasem jest ?neutralna?. Szkoda że podobnie jak w ww. space operze postać nie zawsze mówi to co napis na kółeczku ?miał na myśli?, ale do tego też się trzeba przyzwyczaić. Nie ukrywam że taki typ dialogów kompletnie mi się nie podoba, osobiście wolę klasyczne podejście znane np. z gier Black Isle czy Bioware.
    Faery: Legends of Avalon udało mi się skończyć i to z przyjemnością. Nie ukrywam że zajęło mi to niewiele więcej niż kilkanaście godzin. Zakończenie gry sugeruje jakiś ?mityczny? ciąg dalszy. Osobiście jednak w to nie wierzę ze względu na niszowość produktu i przejście gry bez echa w branży.
    Teraz należy sobie odpowiedzieć na pytanie. Czy warto? Wg mnie tak. Zwłaszcza że grę można mieć za niewielkie pieniądze. Tytuł ma irytujące wady, jednak świetna grafika i muzyka, bardzo dobry setting i rozbudowana mechanika przemawiają za tym by dać temu tytułowi szansę.
  13. Iselor
    Tytuł: Śnieżka
    Gatunek: Dramat/Niemy
    Reżyseria: Pablo Berger
    Scenariusz: Pablo Berger
    Zdjęcia: Kiko de la Rica
    Muzyka: Alfonso Vilallonga
    Kraj/Rok produkcji: Belgia, Francja, Hiszpania/2012
    Czas: 98 min.
    Może się wydawać, że pewne tematy są już wyeksploatowane i nic nowego wymyślić się nie da, a każda próba stworzenia nowej wersji starego dzieła musi spalić na panewce. Królewna Śnieżka braci Grimm wydaje się być właśnie takim przykładem, dzieła, zekranizowanego tak w wersji aktorskiej jak i animowanej wiele razy i to nawet na dziwne acz ciekawe sposoby (patrz: Królewna Śnieżka i łowca) .
    Jednak hiszpański reżyser Pablo Berger tę klasyczną baśń odkrywa na nowo i doskonale znaną wszystkim historię prezentuje w nowej, zaskakującej formie.
    Nie ma magicznego królestwa. Jest Hiszpania lat 20 i 30 XX wieku. Nie ma króla, ale za to jest torreador, Antonio Villalta (Daniel Giménez Cacho), jeden z najlepszych w swoim czasie. Torreador, który uległ wypadkowi (żona w tym samym czasie umiera przy porodzie córki), a opiekę nad nim sprawuje pielęgniarka/Grimmowska Królowa (w tej roli znakomita Maribel Verdú, którą możecie pamiętać z roli Mercdes w Labiryncie Fauna). Oczywiście nie zależy jej na torreadorze, którego poślubia, tylko na jego majątku. A jedyną tak naprawdę przeszkodą do całkowitego szczęścia chciwej kobiety jest córka Antonio ? Carmen/Śnieżka (Macarena García). To co się wydarzy dalej jest w zasadzie zgodne z baśniową wersją,ale...

    No właśnie. Berger znaną nam historię nie tylko przenosi w przyszłość- do XX wieku. Kolejną rzeczą, którą robi jest...powrót do przeszłości. Przeszłości kina. Oglądając Śnieżkę mamy wrażenie cofnięcia się w czasie za sprawą użytej techniki filmowej. Film bowiem nie tylko jest niemy, ale też czarno-biały. Zamiast dialogów aktorów mamy więc ich tekst w ramce niczym w początkach kinematografii, zamiast dźwięków świata przedstawionego ? znakomitą muzykę w jakże hiszpańskim klimacie (flamenco!) Berger także często zaskakuje rozwiązaniami fabularnymi; niby wszystko się zgadza z oryginalnym pierwowzorem, ale pewne wydarzenia (np. wywóz Carmen do lasu przez kochanka macochy, w bajce: Śnieżki przez Myśliwego czy zakończenie, którego nie chcę zdradzać) i postacie (np. krasnoludki) mogą nie raz zaskoczyć widza.

    Berger stworzył filmową ucztę ? ze znakomitymi rolami Garcii i Verdu, znakomitą muzykę, ciekawą koncepcją przedstawienia znanej historii. To po części dramat, trochę komedia, trochę kino przygodowe w konwencji czarno-białego kina niemego. Dla każdego spragnionego filmowych wrażeń najwyższej próby. Jednak raczej nie znajdziecie tego filmu w wielkich multipleksach. Szukajcie w małych kinach studyjnych.
  14. Iselor
    W roku 392 cesarz Teodozjusz I Wielki (niech będzie przeklęty na wieki) wydał edykt zakazujący wyznawania jakiejkolwiek innej religii niż chrześcijaństwo, która stała się religią panującą w Cesarstwie Rzymskim. Ostatnia przegrana przez pogan bitwa nad rzeką Frigidus (przez głupi błąd taktyczny) sprawiła że, religie politeistyczne w Europie na ponad 1500 lat zniknęły z Europy.
    Jednak pod koniec XIX wieku, w epoce romantyzmu i szerzących się nacjonalizmów, zaczęły pojawiać się głosy wzywające do powrotu do korzeni przedchrześcijańskich, co miało być gwarantem ocalenia tożsamości narodowej. Jednak na prawdziwy rozkwit pogaństwo musiało poczekać na czasy powojenne.
    Jak wygląda obecnie sytuacja w Polsce, Europie i na świecie? Cóż, moja wiedza na ten temat nie jest zbyt wielka, ale tyle co wiem to wam tutaj przekażę.
    Bogowie słowiańscy:
    Polska:
    Spis powszechny z 2011 roku nie był zbyt dokładny bowiem nie każdy miał pełny arkusz pytań. Pytanie o religię dostała tylko część ankietowanych (nie pamiętam już ile procent). No ale dane z tego spisu mówią że trzy związki wyznaniowe skupiające rodzimowierców tj. ludzi wyznających słowiańskich bogów przedchrześcijańskich mówią że:
    Rodzimy Kościół Polski posiada około:4000 członków.
    Zachodniosłowiański Związek Wyznaniowy "Słowiańska Wiara" - 296
    Rodzima wiara - 180.

    Podejrzewam że dane te należy zwiększyć o 30-50%, gdyż - jak już pisałem - nie każdy miał możliwość wypowiedzenia się w tym temacie. Tak więc wg spisu jest pogan około 4500, choć wg mnie jest ich około 6000 - 7000 + nieokreślona liczba sympatyków (czytaj: ludzi, którzy są poganami nieoficjalnie, bo np. boją się reakcji rodziny lub ludzi, którzy są np. ateistami ale dobrze życzą i wspierają pogan).
    Inne kraje:
    Litwa:
    Poganie na Litwie stanowią statystycznie 0,04% czyli 1 270 osób, ale sami zainteresowani twierdzą że jest ich nawet 10 000. Społeczność pogańska jest więc całkiem spora jak na tak mały kraj.
    Z tego co wiem spore grupy pogan są także w Rosji, nie znam jednak dokładnych statystyk.
    Strony internetowe dla zainteresowanych:
    Rodzimy Kościół Polski: http://www.rkp.w.activ.pl/
    Forum: http://www.rkp.w.act...oboard&Itemid=2
    Asatru:
    Czyli wyznawcy bogów skandynawskich. W krajach skandynawskich jest ich po kilkuset członków, przynajmniej oficjalnie. Do tego dochodzi bliżej nieokreślona liczba wyznawców w całej Europie, także w Polsce, oraz w innych krajach, m.in. w USA.
    Szczerze mówiąc nie wiem zbyt wiele o tej ścieżce, ale darzę ich sympatią jak się gdzieś trafią Jeśli ktoś chce coś wiedzieć więcej to zapraszam tu:
    http://www.asatru.com.pl/
    Hellenizm:
    Trzecia z głównych ścieżek pogańskich występujących w Polsce i na świecie. Hellenizm to termin stworzony przez cesarza Juliana Apostatę, ostatniego pogańskiego cesarza Rzymu. W samej Grecji pogan jest około 2500, a sympatyków nawet 100 000. Niestety, związek (Najwyższa Rada Hellenów) wciąż jest nielegalny ze względu na strasznie silne wpływy kościoła prawosławnego w Grecji. Ma jednak swoje oddziały także w Australli i Kanadzie. Wiadomo też, że bardzo duża grupa wyznawców bogów olimpijskich jest w USA, choć związek ? Hellenion ? nie podaje liczby wyznawców. Helleniści występują też m.in. w Brazylii oraz w Polsce. Polscy wyznawcy bogów Olimpu skupieni są wokół Olympeionu, choć wielu ich nie ma, no ale są a szeregi powoli, lecz jednak rosną.
    We Włoszech gdzie oddaje się cześć bogom rzymskim, będącym de facto bóstwami greckimi pod innymi imionami, ruch neopogański liczy około 13 000 osób.

    Strony internetowe:
    Strona polskich hellenistów: http://olympeion.pl/
    Serwis politeistyczny Pantheion, głównie związany z hellenizmem: http://pantheion.pl/
    Forum polskich pogan, aczkolwiek dominują hellenisci: http://portyk.pantheion.pl/
    Międzynarodowa strona Najwyższej Rady Hellenów: http://www.ysee.gr/index-eng.php
    Międzynarodowa Federacja Pogańska:
    Międzynarodowa Federacja Pogańska jest międzynarodową organizacją zrzeszającą pogan z całego świata.
    http://pl.paganfederation.org/ - strona polskiego oddziału.
    http://forum-pl.paganfederation.org/ - polskie forum
    Kemetyzm:
    Ot, ciekawostka. Kemetyzm to rekonstrukcjonizm egipski. Występuje m.in. w USA i z tego co kojarzę gdzieś w Ameryce Południowej, przepraszam, że teraz nie podam wam info, ale po prostu nie mogę odnaleźć. Znam dwa przypadki kemetytów w Polsce, z jedną z tych osób miałem kiedyś kontakt w nieistniejącym już serwisie grono.net. Aczkolwiek nie jest to zbyt popularna ścieżka pogańska na świecie czy w Europie, acz ciekawa.
    Na zakończenie:
    Deklaruję się jako agnostyk, sympatyk hellenistów. Nie uważam tego typu ruchów za coś dziwacznego, ba, nawet uważam że to jest coś jak najbardziej normalnego bowiem Europejczycy czczą europejskich/krajowych/rodzimych bogów. Jeśli kogoś temat interesuje to mam nadzieję że podane przeze mnie strony okażą się pomocne, więcej musicie już szukać na własną rękę. Jeśli są na forum jacyś poganie, będzie miło jeśli dodadzą coś od siebie.
  15. Iselor
    Tytuł: Silmarilion
    Autor: J.R.R. Tolkien
    Wydawnictwo: Amber
    Ilość stron: 295
    Oprawa: twarda
    Cena: w zależności od wydania
    (Recenzja sprzed kilku lat, ale jest ok;))
    Tolkien to pisarz-legenda. Jego dzieła są inspiracją dla wszystkich pokoleń pisarzy fantasy. Oto przedstawiam książkę, którą uważam za największe arcydzieło fantasy: Silmarillion.
    Silmarillion dzieli się na pięć opowieści: Ainulindale, opowiadająca o stworzeniu świata; Valaquenta - prezentuje Valarów, Majarów (czyli dobrych bogów oraz duchów) oraz Nieprzyjaciół; Quenta Silmarillion - właściwa historia Silmarilów, z którą związany jest tytuł książki i która jest najdłuższa ze wszystkich opowieści; Akallabeth oraz Pierścienie Władzy i Trzecia Era to dwie opowieści; odrębne od reszty utwory, ale uzupełniające okres od czasu stworzenia świata do Trzeciej Ery.
    Książka jest bardzo trudna w odbiorze. Od razu uprzedzam. Przypomina bardziej książkę historyczną, kronikę niż klasyczną powieść. Roi się w niej od opisów, nazw geograficznych i osób fizycznych. Sprawia to pewien kłopot czytelnikowi, który bardzo często aby zrozumieć przeczytane zdanie (lub stronę - jak kto woli) musi je przeczytać raz jeszcze, albo zerknąć na indeks pojęć. Sam indeks natomiast też jest niczego sobie - w moim wydaniu (A4) zaczyna się on od strony 256 do 282! To nie jest książka na dwa wieczory, trzeba ją czytać powoli i bardzo dokładnie, aby rzecz jasna wszystko zrozumieć. Takie podejście też ma swoje dobre strony - książka wystarczy nam na jakiś tydzień czytania albo i dłużej.
    Czytając ją czytelnik zastanawia się jak człowiek mógł wymyślić tak złożony i skomplikowany, ale równocześnie spójny, uporządkowany i logiczny obraz świata? Świata który nie istniał, ale czytając to dzieło naprawdę miałem wątpliwości!
    Wydawnictwo Amber z którego pochodzi mój egzemplarz wydało Silmarillion w znakomitej jakości, twardej oprawie ze złoceniami. W książce znajdują się także przepiękne ilustracje Teda Nasmitha. Zapraszam do lektury Silmarillionu - to obowiązkowa lektura dla fanów fantasy!
  16. Iselor
    Tytuł: Pierścień i Róża czyli historia Lulejki i Bulby z rysunkami autora
    Autor: William Makepeace ThackerayW
    Wydawnictwo: różne (na okładce: PIW)
    Ilość stron: 201 (wydanie PIW)
    Oprawa: miękka (wydanie PIW; nie wiem jak z innymi)
    Cena: w zależności od wydania
    Król Seriozo, władca Paflagonii na łożu śmierci mianował swego brata Walorozo regentem do czasu aż Lulejko, syn Serioza, nie osiągnie pełnoletności. Walorozo nie miał zamiaru oddawać korony, gdy brat zmarł obwołał się królem, a Lulejko...No, Lulejko żył sobie z wujkiem i ciotką i nie wiedział nic o zdradzie wujka. A i tak do korony nie było mu śpieszno, zależało mu tylko na rozrywkach i żeby nie musiał się uczyć więcej jak dwa dni w tygodniu. Był zakochany w swojej kuzynce, Angelice, pannie głupiej i uważającej się za pępek świata.
    W sąsiednim państwie, Krymtatariii, król Kalafiore wydał bitwę buntownikowi Padelli i...no cóż, zdarzyło mu się że poległ Królowa umarła, władzę objął buntownik Padello, a mała księżniczka Różyczka zgubiła się w lesie. Tam została odnaleziona przez rodzinę królewską Paflagonii i została przygarnięta jako służka (oczywiście nic nie wiedzieli o jej królewskim pochodzeniu).
    Tak rozpoczyna się historia w "Pierścieniu i Róży". Po samych nazwach można zauważyć że jest to książka napisana z przymrużeniem oka. Humoru w niej dużo, zwłaszcza uśmieją się dzieci, ale i u starszych pojawi się czasem banan na twarzy:) Czasem nawet sam narrator opisując jakieś wydarzenie doda coś zabawnego od siebie prezentując tym samym własną opinię nt. miejsc, osób czy wydarzeń. "Pierścień i Róża" to znakomita powieść dla dzieci i choć niekrótka (jak dla dzieci ? 201 stron) warto, aby właśnie po nią sięgnęły. Bardzo niedobrze, że ta książka nie jest obecna w spisie lektur; może właśnie dzięki niej dzieci zainteresowałyby się książkami. Ach! Szkoda że nie jestem odpowiedzialny za lektury, bo dla dzieci z klas 1 - 3 pasuje ta książka wyśmienicie!
    "Pierścień i Róża" co ciekawe jest przez wielu uważany za prekursora literatury fantasy. Nikt tej książki do fantasy jednak nie zaliczy, bo siedzi ona (cytując nie dokładnie Sapkowskiego:)) w worku z literaturą dziecięcą razem z "Czarnoksiężnikiem z krainy Oz" i "Kubusiem Puchatkiem". Książka jest łatwo dostępna w księgarniach, antykwariatach i na aukcjach:) Polecam:)
    Na zakończenie krótkie info o autorze (cytuję z tylnej strony okładki): "William Makepeace Thackeray, jeden z największych realistów krytycznych w literaturze angielskiej dziewiętnastego wieku, żył krótko (1811 - 1863), stosunkowo późno też, bo pod czterdziestkę, zaczął pisać. W Piętnastoletnim okresie jego działalności twórczej powstały wielkie, od lat cieszące się popularnością powieści: "Targowisko próżności", "Dzieje Pendennisa", "Historia Henryka Esmonda" czy "Rodzina Newcome'ów"."
  17. Iselor
    12 lat temu, 29 maja, rozpoczął swoją działalność najlepszy serwis o grach cRPG w Polsce, a być może na świecie (a przynajmniej jeden z najlepszych - to na pewno), czyli JRK's RPGs ( http://www.jrkrpg.pl/ ). Jest to powód do świętowania: początkowo projekt jednoosobowy, stał się jednym z głównych, a często głównym źródłem wiedzy o tym gatunku. Ponad 3000 uwzględnionych tytułów: klasyczne cRPG, hack and slashe, jRPG, strategie z elementami RPG; ponad 600 opisów i recenzji na sam PC, kilkaset na wszelakie konsole, także po kilka, kilkanaście opisów i recenzji gier na wszelkie inne machiny do grania, począwszy od Intellivision z 1980 roku:)
    Każdy może pisać do JRK's RPGs i wspierać rozwój serwisu, wystarczy napisać maila do JRK'a:) W zasadzie jedyną wadą serwisu jest mizerne forum, które nijak się ma do tak specjalistycznych forów o CRPG jak np. Insimilion. Polecam jednak odwiedzić serwis każdemu, kto uważa się za fana gatunku. Pozwala bowiem poznać wiele szerzej nieznanych tytułów, nie tylko na PC i pokazuje że Baldurs Gate i Gothic to nie są najlepsze cRPG na świecie i przed nimi (i po nich) powstało wiele lepszych, rewelacyjnych tytułów.
  18. Iselor
    Tytuł: 20 000 mil podmorskiej żeglugi
    Autor: Juliusz Verne
    Wydawnictwo: różne (na okładce: KWE)
    Ilość stron: 336 (wydanie KWE)
    Oprawa: twarda (wydanie KWE; inne to różnie)
    Cena: w zależności od wydania
    W dzisiejszym świecie literatury, pełnym sag, trylogii, dylogii i innych pięcioksiągów, zachęcani do kupna wielu "hitów" często zapominamy o klasyce. A szkoda, bo "20 000 mil podmorskiej żeglugi" Juliusza Verne'a to jedno z najważniejszych dzieł literatury.
    Rok 1866. Świat obeszła wiadomość, że po wodach wszystkich stron świata, pływa olbrzymi narwal zatapiający okręty. Jedni wierzą w jego istnienie, inni nie. Kapitan Farragut organizuje wyprawę w celu wyśledzenia i zabicia potwora. Zaproszenie na udział w wyprawie dostał także Piotr Aronnax, profesor Paryskiego Muzeum Przyrodniczego. Ten zaproszenie przyjmuje i wraz ze swym sługą Conseilem wyrusza na wyprawę. Na statku spotykają m.in. wyborowego myśliwego Ned Landa. Między profesorem a myśliwym zawiązuje się nić przyjaźni.
    Statek w końcu natrafia na stwora. Problem w tym, że stwór ma.... skórę z żelaza i jak się zapewne domyślacie, to nie stwór, ale okręt podwodny (zwany "Nautilus") należący do nikogo innego jak sławnego kapitana Nemo. W wyniku uszkodzenia "Abrahama Lincolna" (to nazwa statku kapitana Farraguta) trójka naszych znajomych wpada do morza i zostają "uratowani" przez kapitana Nemo. A raczej uwięzieni, bo kapitan Nemo nie ma zamiaru wypuścić "gości" na ląd już nigdy!
    Książka jest pisana w pierwszej osobie; osobą opisującą wszystkie zdarzenia jest sam Piotr Aronnax. Z wielką pieczołowitością Juliusz Verne ustami swego bohatera przedstawia nam podmorski świat. Opisy ryb, głowonogów i innych wodnych stworów, chociaż pisane ponad sto lat temu naprawdę robią wrażenie, zwłaszcza dla kogoś kto morską fauną i florą niezbyt się interesuje. Poza tym można się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy nie tylko z biologii, ale także geografii, a nawet trochę z historii. Opisy, które stanowią 3/4 całej powieści, są napisane wprost znakomicie, wierzcie mi, wcale was nie zanudzą, bo piszę to ja, wielki przeciwnik zbyt długich opisów niczego do książki niewnoszących . Szczegółowość z jaką autor opisał konstrukcję i opis działania okrętu podwodnego, choć niezgodny z dzisiejszą nauką, naprawdę robi wrażenie i wymagał wielkiego zaangażowania twórczego od autora.
    Sam czytelnik czeka jednak z niecierpliwością na te wszystkie momenty, w których profesor rozmawia z kapitanem bądź opisuje kapitana Nemo. Nemo z łaciny oznacza "Nikt" a Nautilus: "Pływak". Nemo to postać tajemnicza. Oto człowiek, który porzucił ląd na rzecz bezkresnego oceanu, który jest jego nową ojczyzną. Nie wiadomo dlaczego to uczynił, nie wiadomo kim naprawdę jest, ani z jakiego kraju pochodzi. Wydaje się być człowiekiem szalonym, pozbawionym uczuć i resztek człowieczeństwa. Ale to tylko pozory.
    Pod tą maską kryje się człowiek zdolny do wielkich, szlachetnych czynów, w którym uczucia jeszcze nie wygasły. To jedna z najbardziej skomplikowanych psychologicznie postaci, o jakich czytałem. Jedyne, co o nim wiadomo, to to iż Ziemia, a dokładniej jej mieszkańcy, musieli kapitanowi i jego towarzyszom uczynić co strasznego.
    Członkowie jego załogi porozumiewają się ze sobą nawzajem specjalnie dla nich stworzonym językiem, to ludzie stanowiący pewnego rodzaju tło, przez całą książkę nikt z nich nie wypowiada ani jednego słowa w żadnym znanym języku, trudno zatem określić ich narodowość. Nie będę zdradzał więcej szczegółów, aby nie psuć wam radości z czytania - i tak powiedziałem już chyba zbyt wiele
    "20 000 mil podmorskiej żeglugi" to jedna z pierwszych powieści jakie można określić mianem science fiction. Oczywiście, zbudowanie okrętu podwodnego dla panów wojskowych nie jest w dzisiejszych czasach niczym nadzwyczajnym, są powszechne w naszym świecie. Ale w czasach kiedy książka została wydana było to istne SF! Dzisiaj natomiast można ją uznać jako znakomitą powieść przygodową.
    Komu polecam tą książkę? Wszystkim, którzy jej nie czytali Ponieważ jest to dzieło kultowe, z którym zapoznać się powinien każdy kulturalny człowiek.
  19. Iselor
    Tytuł: Wampir z Mgieł
    Autor: Christie Golden
    Wydawnictwo: ISA
    Ilość stron: 352
    Oprawa: miękka
    Cena: około 18 zł (aukcje internetowe, w antykwariatach można znaleźć taniej - o ile się trafi;))
    Powieści, których akcja rozgrywa się w licznych światach D&D, zwłaszcza Forgotten Realms i DragonLance cieszą się bardzo dużą popularnością. Cóż z tego, żadna z nich może być zaliczona do tzw. klasyki fantasy. Większość książek (nie wszystkie) to zaledwie (a może aż) przyzwoite czytadła.
    Książki ze świata DragonLance są sztampowe i płytkie, to samo większość książek ze świata Greyhawk. O Planescape wypowiadać się nie będę, bo szczerze powiem, że nie miałem styczności z żadną książką tego cyklu. Z najbardziej znanych światów trzeba należy wymienić Ravenloft. Świat gotyckiego horroru. Świat przypominający naszą średniowieczną Transylwanię bez elfów, krasnoludów, tylko ludzie, ale w towarzystwie wampirów, wilkołaków i innych stworów nocy. No i magia. Do tego świata, za sprawą mrocznych sił przedostaje się Jander Sunstar, mieszkaniec Fearunu (swiat Forgotten Realms). Sam jest elfem - wampirem, w którym nie wygasło jednak dobro. Tutaj, w krainie zwanej Barovia, stara się odnaleźć przyczynę choroby psychicznej i śmierci swojej ukochanej. I odkrywa przy okazji przerażającą tajemnicę. Władcą Barovii jest nikt inny jak wampir (Strahd von Zarovich), taki sam jak on. No, może nie taki sam, bo o wiele bardziej przypominający swoich okrutnych pobratymców...
    Wampir z Mgieł jest książką zaskakująco dobrą jak na powieść osadzoną w jednym ze światów D&D. Christie Golden znakomicie posługuje się piórem, opisy spod jej ręki są bardzo dobre. Scena w której Strahd von Zarovich gra na organach, a Jander towarzyszy mu grą na flecie sprawia, że czytelnik wręcz słyszy te instrumenty. Oprócz opisów i dialogów, na znakomitym poziomie stoją także kreacje poszczególnych bohaterów. Elf ? wampir; wampir - władca krainy; szalony kapłan Lathandera; jego uczeń - były łotr, a także zakochana w nim złodziejka. Każda z tych postaci jest przedstawiona niezwykle dokładnie. To nie są postacie sztuczne, bez charakterów, tylko istoty ze znakomicie nakreślonymi osobowościami, własnymi celami, pragnieniami, moralnością. Nikt z nich nie jest doskonały, nikt nie przypomina doskonałego rycerza, obrońcy cnót wszelakich, każde z nich ma własne słabości i atuty. Być może właśnie dlatego, bohaterowie Wampira... pozostają na długo w pamięci. Przynajmniej u mnie pozostali
    Wampir z mgieł to książka dla tych, którzy mają już dosyć sztampy w fantasy z potężnymi czarodziejami i groźnymi wojownikami. Ma ona znakomity ponury, gotycki, nieco dołujący klimat. Na uwagę zasługuje także zakończenie, ale zdradzać go nie będę.
    Książka jest całkiem długa (352 strony) i dla w miarę szybko czytającego człowieka wystarczy na dwa do czterech dni. Niestety, samo wydanie nie jest rewelacją, do czego ISA zdążyła nas już przyzwyczaić. O ile bowiem okładka jest całkiem fajna, o tyle jakość papieru pozostawia wiele do życzenia...
    Pomimo tego, że do dziś przeczytałem mnóstwo klasyki fantasy, Wampir z Mgieł pozostaje jedną z moich ulubionych książek ever i znakomitym przykładem na to, że w sztampowym świecie można napisać rewelacyjną powieść. To obowiązkowa pozycja dla wszystkich fanów horroru, a zwłaszcza dark fantasy. Jedyne dzieło z ogólnie pojętego D&D, które wliczam do klasyki fantasy.
  20. Iselor
    Tytuł: Icewind Dale II
    Gatunek: cRPG
    Platformy: Windows
    Twórcy: Black Isle
    Rok wydania: 2002
    Ostatnie dzieło Black Isle. Icewind Dale 2 jest eRPeGiem w starym dobrym stylu.
    Gobliny i Orkowie atakują Dziesięć Miast w niespotykanej dotąd liczbie. Miasto Bremen upadło. Doki Targos także zostały zaatakowane przez Gobliny, a nikt nie wie jak udało im się przedrzeć do miasta. Targos wysłało posłańców z prośbą o pomoc do portowych miast Luskan i Neverwinter. Neverwinter obiecało przysłać posiłki, Luskan ma własne problemy, dlatego ich pomoc ograniczyła się do rozwieszenia plakatów z informacją, że na każdego kto wyruszy do Targos czeka bogactwo i sława. Statki pełne najemników wkrótce wyruszyły do Targos. Na jednym z tych okrętów przypłynęła do oblężonego miasta także drużyna sterowana przez gracza.
    System tworzenia postaci jest oparty na trzeciej edycji D&D i jest niemalże dokładnym odzwierciedleniem papierowego RPG. Gracz tworzy sześcioosobową drużynę. Każdej osobie kupuje punkty atrybutów (siła, zręczność, itd.), wybiera atuty i umiejętności. Z klas mamy do wyboru wszystkie dostępne w oryginalnym Podręczniku Gracza. Z rasami jest jeszcze lepiej, bo oprócz podstawowych dostajemy także kilka egzotycznych m.in. Drowy, Gnomy Głębinowe czy Dzikie Elfy.

    Kiedy stworzymy już drużynę rozpoczyna się właściwa gra. Grafika nie zmieniła się znacznie od pierwszej części Icewind Dalea (stary dobry Infinity Engine), ale ja - człowiek preferujący grafikę 2D nad 3D, zwłaszcza w grach cRPG jestem zadowolony. Wnętrza budynków, same budynki i przedmioty ekwipunku, czy też postacie (i wszystkie inne elementy graficzne) zostały wykonane z pełną dbałością o szczegóły i prezentują się ślicznie. Znakomite są również portrety jakie możemy wybrać dla naszych bohaterów. Dźwięk to także mistrzostwo świata, zwłaszcza muzyka autorstwa Inona Zura, która jest lepsza nie tylko od tego co dostaliśmy w pierwszej części IWD (do pierwszej części muzykę robił sam Jeremy Soule), ale także np. Heroes of Might & Magic III czy Planescape: Torment (to tylko moja prywatna opinia). Co do głosów to tylko w przypadku najważniejszych postaci słyszmy co mają do powiedzenia, w przypadku reszty musi nam wystarczyć sam tekst. Ale nie szkodzi, bo głosy w wersji polskiej zostały dobrane znakomicie (zarówno BNów jak i tych, których możemy wybrać Bohaterom Gracza). Co do tekstu pisanego to praktycznie nie ma nic na co można by narzekać, nie dopatrzyłem się nawet literówek. No, a gdyby ktoś chciał to zawsze swoim postaciom może przypisać własne głosy oraz portrety.

    Chociaż gra jest oparta na trzeciej edycji D&D walka toczy się w czasie rzeczywistym, ale jak najbardziej można w dowolnym momencie włączyć pauzę. To niezwykle przydatna opcja - dzięki niej spokojnie możemy kazać postaci(om) wypić miksturę leczącą, zmienić rodzaj używanej broni, wydać rozkaz rzucenia czaru czy wykonania specjalnego ataku. A walki są naprawdę częste i widowiskowe a udział w nich biorą istoty różnej siły: od psów, pająków i goblinów, przez orki, ogry i salamandry, na wywernach, demonach i smokach skończywszy. W sumie bestiariusz będzie obejmował kilkadziesiąt (a może więcej) istot, które albo będą nam pomagać w walce (to jak je przyzwiemy za pomocą czaru) albo my będziemy tłuc (to częściej). Tak, tak , w IWD 2 walczymy bardzo dużo, ale nie jest to znowu typowy hash'n'slash! Gdyby tak było umiejętności typu Dyplomacja, Blef, Zastraszanie czy też złodziejskie typu Skradanie na nic by się nie przydały. A tak naprawdę często ratują życie. Zadań w których przyjdzie nam skorzystać z potęgi słowa, a nie miecza jest bardzo dużo. I dobrze. Niestety, gra ma jedną wadę. Liniowość. No cóż, nic nie jest doskonałe. Ale można przymknąć na to oko. Gra posiada wielką grywalność (w chwili gdy piszę te słowa minęło kilka dni od czasu skończenia przeze mnie gry po raz czwarty!), tworzoną przez ciekawą, rozwijającą się fabułę (która z początku nie prezentuje się zbyt oryginalnie), piękną muzykę, sporą długość (nie powiem ile godzin, ale gra jest nieco dłuższa niż pierwszy Icewind Dale z dodatkami) i dużą dawkę humoru (o tym nie wspomniałem, ale tekst Bułka z goblinem przeszedł chyba do mowy potocznej miłośników fantasy).
    Dla tych co grę skończyli jest prezent: mogą swoją silną drużyną rozpocząć grę od nowa w specjalnym trybie Serce Furii. Tutaj potwory są naprawdę podpakowane, ale przedmioty jakie wpadną nam w łapy także są lepsze.
    O trybie multiplayer pisać nie będę, bo tak naprawdę nie ma o czym. Niby może grać do sześciu graczy równocześnie (wtedy każdy prowadzi jedną postać), ale ja nie widzę sensu w tego typu zabawie. No cóż, może się mylę?
    Na sam koniec mogę tylko napisać, że to jeden z najlepszych i najfajniejszych cRPG ever:) Tytuł obowiązkowy dla fana gatunku!
  21. Iselor
    Gralnia, cykl tekstów o grach, które może nie są grami wybitnymi, arcydziełami, zazwyczaj nie będą to też tytuły stare, ale się tak też zdarzy, czego przykładem poprzedni i obecny tekst. Jednak będą to gry, na których warto zawiesić z jakiegoś powodu oko, wiedzieć że istnieją. I będzie to seria tekstów prowadzona na równi z Perłami z lamusa.
    Bijatyki nie należą do moich ulubionych gatunków; jestem w tej kwestii raczej niedzielnym graczem, ale czasem lubię sobie pograć w Tekkena czy Mortal Kombat. I dzisiejszy odcinek Gralni jest taki właśnie dosyć specyficzny, bo wszystkie recenzowane tytuły to mordobicia, przy czym dwa są bardzo mało znane:) Od razu też uprzedzam, że to moje pierwsze w życiu recenzje bijatyk, więc przymknijcie oko jeśli ich poziom nie jest taki jak innych moich tekstów (przynajmniej jeśli chodzi o długość). Zapraszam do lektury:)

    Tytuł: FX Fighter Turbo
    Gatunek: bijatyka
    Platformy: Windows
    Twórcy: Argonaut Software Ltd.
    Rok wydania: 1996
    Pełna wersja w: CD-Action 3/99
    Rygil, cyborg przemierzający galaktykę jest miłośnikiem pojedynków. Znalazł więc grupę ośmiu najsilniejszych wojowników w galaktyce i zorganizował turniej. Wzięli w nim udział robot Cyben, mnich Ashraf, ochroniarz Jake, dziką Kiko, kolosa Magnona kobietę-kota Shebę, pochodzącą z wodnej planety Siren i humanoidalną modliszkę ? Venama.Wszystkich przeciwników pokonał i uwięził. Tak kończy się FX Fighter, prekursor recenzowanego tytułu. Oto jednak pojawia się dwóch nowych zawodników. Kwondo, zakuty w kosmiczny kombinezon oraz Linna, której rodzinną planetę Rygil kiedyś zniszczył. Cyborg uwalnia więc uwięzionych zawodników i organizuje nowy turniej. Tym razem na śmierć i życie...

    Jedenaście postaci to może się wydawać mało, jednak w przypadku tej gry nie jest to wada. Tak mała liczba zawodników sprawiła, że wszyscy reprezentują równy poziom, choć oczywiście różnią się mocami, siłą czy szybkością. To sprawia, że nie został powielony błąd występujący w takich znanych seriach jak Tekken czy Mortal Kombat, w których kilka postaci było przeciętnych, kilka zwyczajnie słabych, a kilka to mocarze, zakłócający równowagę poziomu gry.
    FX Fighter Turbo jest bijatyką w starym stylu. Mamy klasyczny tryb arcade dla jednego gracza, opcję gry dla dwóch graczy oraz tryb ?endurance?, w innych grach znany jako ?survival?. Mało? Może mało, ale wg mnie wystarcza do luźnej, fajnej rozgrywki:)

    Graficznie gra kiedyś prezentowała się świetnie, to była jedna z pierwszych bijatyk 3D, w sytuacji gdy konkurencja wciąż w większości operowała na 2D. Bardzo dobra jest także muzyka, idealnie pasująca do gry, a raczej plansz na których przyjdzie nam toczyć pojedynki. To takie połączenie, bo ja wiem? Rocka i elektroniki? Chyba tak:) Najfajniejsze jest to że muzyka jest zapisana w formacie audio i można sobie słuchać muzyki np. z wieży.
    Słowo o sterowaniu. Gramy na klawiaturze, ale nie jest źle, sterowanie jest proste i łatwo się przyzwyczaić
    Niestety, największa bolączka gry sprawia, że pewnie nikt z was albo prawie nikt gry nie uruchomi. Dlaczego? Bo nie została napisana, jak jej poprzednik, pod DOSa (wtedy wystarczył by DosBox), a pod Windows 95. I niestety, w trybie zgodności gra, owszem, uruchamia się. Jednak działa piekielnie szybko nawet na procesorach z 500 Mhz. I nic nie da się z tym zrobić. Chyba że macie gdzieś w piwnicy rupieć sprzed parunastu lat z jakimś przedpotopowym procesorem. Albo użyjecie programu w rodzaju Virtual Box i wgracie Windowsa 95. Innego wyjścia nie widzę, ale jeśli ktoś znajdzie rozwiązanie ? błagam o kontakt.

    Tytuł: Guilty Gear X2 Reload
    Tytuły alternatywne: Guilty Gear XX #Reload; Guilty Gear XX: The Midnight Carnival; Guilty Gear X2 #Reload: The Midnight Carnival
    Gatunek: bijatyka
    Platformy: Windows, PlayStation 2, PSP, Xbox, Xbox 360
    Twórcy: Arc System Works Co.
    Rok wydania: 2004
    Pełna wersja w: CD-Action 10/2006 (130)
    Na pewno są na tym forum ludzie, którzy serię Guilty Gear znają na wylot. Ja jednak pokrótce napiszę co nieco o Guilty Gear X2 Reload, które w swoim czasie pojawiło się jako pełniak w CDA:)
    Gra pomimo że pojawiła się już w XXI wieku nawiązuje do klasyki lat 90-tych, przynajmniej podejściem do oprawy:) Mamy tutaj bowiem do czynienia z 2D. Ładnym 2D, biorąc pod uwagę wiek gry. Z całą pewnością jednak nie jest to gra dla każdego fana bijatyk. Czemu? Grafika jest utrzymana w mangowym stylu, więc jeśli ktoś ma wymioty na widok mangi to gry niech lepiej nie rusza. Pozostali będą zadowoleni:) Nie mogę nic specjalnego powiedzieć o dźwiękach i muzyce. Ot, są w porządku, ale muzyka w pamięć mi nie zapadła.

    Tryby gry są raczej standardowe. Arcade, trening, story, gdzie poznajemy historię bohaterów, survival oraz mission (czyli walka na określonych zasadach). Czyli jest ok:) Gorzej niestety ze sterowaniem, które jest wg mnie średnie, delikatnie mówiąc (czemu w menu nie mogę kierować kursorami i zatwierdzać enterem?!). Na szczęście da się sterować padem.
    Tryb story ukazuje w miarę ciekawe historyjki naszych herosów w świecie ludzi i mutantów o nadludzkich mocach. Herosów w liczbie 20, z których większość stanowią młodzieńcy i nastoletnie pannice w iście mangowym stylu choć trafią się też ?unikaty? typu wampir z Transylwanii:D
    Podsumowanie? Guilty Gear X2 Reload to fajne mordobicie. Jeśli lubisz ten gatunek ? daj grze szansę bo naprawdę warto! Zwłaszcza że gra była pełniakiem w CDA:)

    Tytuł: Time Warriors
    Gatunek: bijatyka
    Platformy: DOS, Windows, Windows 3.x
    Twórcy: Silmarils
    Rok wydania: 1997
    Pełna wersja w: Gambler 10/99
    Po klasycznym science ? fiction i anime przyszedł czas na starożytność. Na mitycznych, orientalnych, starożytnych arenach zmierzy się ośmiu wojowników, głównie z Bliskiego i Dalekiego Wschodu, ale pokierujemy też Grekiem czy Wikingiem.
    Na pierwszy rzut oka wszystko wydawać by się mogło z Time Warriors w porządku. Śliczne, kolorowe menu, możliwość grania padem lub klawiaturą, do tego możliwość konfiguracji klawiszy; możliwość włączenia automatycznego bloku, sporo opcji graficznych i dźwiękowych, choć te akurat były potrzebne kiedyś, na komputerach sprzed kilkunastu lat.

    Schody zaczynają się już przy wyborze trybu rozgrywki. Jeden gracz, dwóch graczy, turniej...Koniec. Żadnego treningu, żadnego story battle ani trybów specjalnych. Liczba herosów także nie zachwyca, choć jak w przypadku wyżej recenzowanego FX Fighter Turbo mała liczba zawodników jest plusem i zapewnia po pierwsze: mniej więcej równe szanse dla wszystkich, po drugie: oryginalne style walki. Bo każdy z naszych wojowników używa jakiejś broni, co przybliża ten tytuł do serii SoulBlade/Soul Calibur. Szkoda tylko że na jednego zawodnika przypada tylko jedna broń...
    Graficznie gra mogła robić kiedyś wrażenie. Widać twórcy położyli na to nacisk (mamy tu grafikę 3D); szkoda tylko, że aż za bardzo. Ładne areny nie niwelują tego, że kamera potrafi latać jak oszalała i nie wtedy kiedy trzeba, w dodatku animacja postaci woła o pomstę do nieba. Tak ?drewnianych? postaci dawno nie widziałem, zwłaszcza w bijatyce! To sprawia, że gra w zasadzie staje się dla współczesnego gracza albo niegrywalna albo ciężka do przełknięcia. Cóż, może zamiast skupić się na grafice, trzeba było zostać przy 2D i skupić się na pozostałych aspektach rozgrywki? Bo problemów z grafiką (a odpalałem grę na różne sposoby: przez Windowsa, D-Fend Reloaded w różnych wariantach, na różnych ustawieniach grafiki, itd.) nie załata też dźwięk, bez rewelacji zresztą, ani przeciętna muzyka (fajnie że chociaż w formacie audio). Szkoda, bo Time Warriors to zmarnowany pomysł.

    Dzisiaj pograć w niego mogą tylko ludzie, dla których bijatyki to gatunek ulubiony albo jeden z ulubionych, a zwłaszcza ci, którzy preferują bijatyki z walką białymi broniami. Bo w czasie kiedy gra wyszła, mieliśmy już Soul Blade, który wciąga niestety Time Warriors nosem.
  22. Iselor
    Gatunek:cRPG
    Producent: Sir-Tech
    Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
    Rok produkcji: 2001
    Pełna wersja w: Play
    Wizardry. Ojciec ogólnie pojętego cRPG i to zarówno tego w wydaniu zachodnim jak i jRPG. Dzisiaj jednak cykl zapomniany przez większość, raczej młodszych, graczy, podobnie jak Ultima i Might and Magic. Czy jednak dzisiaj po 12 latach od premiery ostatniej części Wizardry warto sobie zawracać nim głowę?
    Wizardry 8 należy do podgatunku cRPG znanego jako dungeon crawler, choć spora część akcji rozgrywa się nie w podziemiach, a na powierzchni. Świat gry jest naprawdę duży. Kilkadziesiąt lokacji, które przyjdzie nam przemierzyć nie są może specjalnie wielkie, ale łącznie okazuje się, że na przejście gry będziemy potrzebować przynajmniej kilkudziesięciu godzin. Jednak jest to spowodowane nie do końca samą wielkością świata. Każda lokacja wypchana jest wręcz potworami, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. W dodatku po opuszczeniu lokacji okazuje się że ponownie są na niej potwory. Ich liczba i rodzaj jest już generowana przez komputer. To bardzo utrudnia i spowalnia rozgrywkę. Często ?zestaw? z jakim przyjdzie nam się zmierzyć okaże się nie do pokonania dla naszej ekipy i trzeba będzie serwować się ucieczką lub zastosować jakąś specjalną taktykę/kombinować. W dodatku walki są długie i ciężkie. Przypominają trochę te ze Świątyni Pierwotnego Zła. Najpierw komputer ustala inicjatywę dla wszystkich walczących, później decydujemy co mają zrobić nasi herosi, a kiedy już to zrobimy klikamy ?Rozpocznij turę? i zaczyna się tura, podczas której nasze postacie robią to co im kazaliśmy. I tak w kółko. To dosyć monotonne i nużące, przynajmniej dla mnie. Zwłaszcza jeśli zamiast epickich bitew toczymy walki z przerośniętymi osami albo krabami. Trzeba także myśleć taktycznie. Przed walką trzeba ustalić, na jakich pozycjach będą znajdować się nasze postacie. Pozwala to np. osłonić całą drużyną cherlawego maga, którego ?chowamy? w środku, dzięki czemu zmniejsza się szansa że ktoś go tknie.
    Ogólnie jednak oceniam system walki na plus, bowiem pomimo dłużyzny i monotonii (wielu ludzi nawet tych cech nie zauważa), stanowią one spore wyzwanie i ci, którzy uważają się za weteranów cRPG i chcą czegoś wymagającego tu będą mogli się sprawdzić.

    Skoro jestem przy walce przejdę od razu do mechaniki. Oczywiście najpierw musimy stworzyć ekipę, którą będziemy kierować. Sześć osób tworzymy, pozostałe dwie dołączają podczas rozgrywki. Mechanika Wizardry 8 to jej największa zaleta. 15 klas (w tym tak zarówno klasyczne jak wojownik, mag czy bard, jak i unikatowe: wynalazca, psionik czy samuraj) i 11 ras (oprócz ludzi m.in. niziołki, jaszczuroludzie, pół smoki pół ludzie, czyli drakoni czy też felpurry, które można określić mianem humanoidalnych kotów). Do tego masa tabelek ze współczynnikami, cechami, umiejętnościami. Postać więc możemy sobie rozwijać wg własnego widzimisię, a umiejętności rozwijamy na dwa sposoby: awansując na nowy poziom (punkty doświadczenia zyskujemy po wykonaniu questów, pokonaniu wrogów czy rozwiązaniu zagadek/kombinowaniu) lub poprzez częste używanie danej umiejętności (jak w np. Morrowindzie). Z całą pewnością mechanika to kolejna cecha gry, która sprawia że warto po nią sięgnąć.
    Trochę zacząłem recenzję od końca, ale trudno. Nie wspomniałem bowiem nic o fabule. Akcja gry sprowadza nas planetę Dominus. To tutaj znajduje się potężny artefakt Astral Dominae, dzięki któremu nasi herosi będą mogli zyskać status Kosmicznych Lordów (takich jakby bogów), ale nie tylko oni. Na planetę przybywają także przedstawiciele innych ras, a także sam Mroczny Mędrzec, potężny facet, który nie zamierza z nikim dzielić się mocą i z radością wyśle nas i wszystkich naszych pozostałych rywali na tamten świat. Jest tak niemiły, że przy lądowaniu na planetę strąca nasz statek kosmiczny, w wyniku czego ledwo uchodzimy z życiem.
    Bowiem Wizardry 8 jest przedstawicielem nurtu science-fantasy. Hologramy, statki kosmiczne, bomby i androidy towarzyszą tu rycerzom, elfom, duszkom i magicznym różdżkom. Mi osobiście taki misz-masz jak najbardziej pasuje.
    Na koniec nieco technikaliów. Dzisiaj oczywiście grafika się mocno zestarzała, ale nie jest źle. Muzyka jest dobra, ale bez rewelacji ? po pewnym czasie zaczyna nieco męczyć. Podobnie dźwięk: jest ok, ale bez szału.

    Z całą pewnością coś w recenzji pominąłem, ale to co najważniejsze chyba przekazałem. Wizardry 8 dla mnie osobiście nie ma tego klimatu, ?tego czegoś? co przykuwało do Might and Magic. Tzn. ów klimat jest, ale nie tak ?silny?. Tutaj bardziej przypomina ? przynajmniej mi ? Morrowinda. Wizardry 8 trzeba bowiem ?dawkować?, wracać do gry co parę dni. W ten sposób się nią nie zmęczymy, a spędzimy mnóstwo czasu przy jednym z najlepszych cRPG jakie ujrzały światło dzienne. Czy zagrać? Tak, ale przygotuj się na naprawdę ciężką przeprawę. To nie jest gra ani łatwa, ani krótka ani prowadząca za rączkę.
  23. Iselor
    Gatunek:cRPG
    Producent: Troika
    Dystrybucja w Polsce: Play-it
    Rok produkcji: 2001
    Pełna wersja w: GameStar
    Jeśli ktoś mnie spyta jaką firmę tworzącą cRPG uważam za najlepszą odpowiem że Troika. Nie ma znaczenia, że firma nie istnieje, jej gry były zabugowane, samych gier stworzyła tylko trzy i przez niektórych graczy traktowane są jako dziwadła. Dzisiejszy wpis poświęcony będzie właśnie tym trzem produkcjom, grom, które są dla mnie kwintesencją komputerowego RPG i najlepszym przykładem na to że, aby stworzyć solidną grę w tym gatunku nie trzeba cofać się do reguł lat 90-tych, a z drugiej strony można dać radę bez grafiki 4D, romansów homoseksualnych i walki rodem z HALO.

    Pierwszą opisywaną grą jest Arcanum. I jak to w przypadku Troiki zaskakuje w zasadzie wszystkimi cechami. Pierwszą jest setting. Mamy tutaj ? prawdopodobnie po raz pierwszy w historii cRPG ? do czynienia z tzw. steampunkiem. Steampunk to taki XIX wiek z prostą bronią palną, maszynami parowymi, pociągami, sterowcami itp. uzupełniony o cechy znane ze świata fantasy. Elfy, krasnoludy, magia, rycerze. Arcanum to taki właśnie świat. Świat konfliktu między rozwijającą się techniką, a wypieraną i powoli zapominaną magią. W ów konflikt zaangażowany zostanie też gracz (chcąc nie chcąc), który cudem ocalały z katastrofy sterowca, szybko dowie się iż wg pewnej przepowiedni jest reinkarnacją elfa Nasrudina. Zaś mnich, który jest o tym święcie przekonany jest bardzo uparty i musimy sami sprawdzić czy on bredzi czy faktycznie ?coś w tym jest?.
    To co jest wg mnie najlepsze w Arcanum to niesamowicie rozwinięta mechanika. To że możemy grać 8 rasami (w tym pół-ogrami i pół-orkami!) to jedno. Drugie to to, że w zasadzie brak sztywnego podziału na klasy. Podczas rozwoju postaci sami decydujemy, którą z kilkudziesięciu (!!!) umiejętności rozwijamy. A wybór ma kolosalne znaczenie, bo determinuje on czy nasza postać będzie magiem czy technikiem. Oczywiście, jeśli ktoś chce może też zagrać typowym osiłkiem, który nie strzela z prymitywnej broni palnej i nie używa magii tylko wali z piąchy albo też możemy zagrać uczonym, który większość sytuacji rozwiąże słowem. Możliwości są niesamowite (spróbuj zagrać kobietą o minimalnej inteligencji i maksymalnej charyzmie;)).
    Dlaczego wybór między techniką a magią jest tak ważny? Ponieważ determinuje on to co możemy robić, czego używać i kto nas będzie lubił bardziej a kto mniej. Czarodziej będzie miał problem choćby z jazdą pociągiem, nie wejdzie do niektórych pomieszczeń (vice versa), technik może mieć problem by zostać wyleczonym przez kapłana, itp. itd..

    Co jeszcze lubię w Arcanum ? Typowe klasyczne rodem z Baldur's Gate czy Fallouta, kwestie dialogowe, nie żadne dziwne ?kółka? rodem z Mass Effect. Te zależą także od naszej płci, rasy, predyspozycji magia/technika, charyzmy i inteligencji. Zaletą gry jest także świat. Może nie bardzo wielki, ale naprawdę duży, zapewniający sporą nieliniowość. Nie jest to oczywiście poziom Might and Magic czy TESów, ale wystarczający:) No i muzyka. Bardzo specyficzna, niesamowicie klimatyczna, szkoda tylko, że nie potrafię wam jej opisać Choć są też tacy, których drażni i jej nie cierpią, ale ci są chyba w mniejszości. Osobiście nie wyobrażam sobie tej gry z inną muzyką.
    Niestety, o ile muzyka jest świetna, o tyle grafika jest brzydka. Jak w starych Fallout. Szczerze mówiąc mi tam grafika taka jaka jest, czasem nieczytelna z dziwną animacją postaci, nie przeszkadza, ale ja tylko ostrzegam. Z drugiej jednak strony: kto gra w cRPG dla grafiki?
    Drugą bolączką gry jest system walki. Niby fajnie, bo twórcy dali nam do wyboru czas rzeczywisty i tury, z drugiej...Oba ?leżą i kwiczą?. W rzeczywistym walka to bezładna klikanina, która na pewno nie ma w sobie nic z prostoty Diablo, z drugiej walka w systemie turowym sprawia, że trudno przegrać. To bardzo ułatwia grę. Szkoda, bo przez to Arcanum jest za łatwe, zwłaszcza grając magiem.
    Na pewno o czymś nie napisałem, ale zawsze o czymś zapominam:) W każdym bądź razie Arcanum to jeden z najwybitniejszych komputerowych RPG w historii gatunku, zawsze godny miejsca w pierwszej dziesiątce i obowiązkowy tytuł dla każdego, kto lubi ten gatunek. A ja powiem tylko, że zdecydowanie wolę Arcanum od ciężkiego, przygnębiającego Fallouta (któregokolwiek).

    Gatunek:cRPG
    Producent: Troika
    Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
    Rok produkcji: 2003
    Pełna wersja w: CD-Action
    Świątynia Pierwotnego Zła to tytuł, z którym fani cRPG zawsze mieli problem i o który kłócili się (i kłócą) strasznie zawzięcie, bardziej niż o jakąkolwiek inną grę, nawet te Bioware:) Z jednej strony w ostatnim rankingu użytkowników jednego z największych i prestiżowych portali o cRPG czyli rpgcodex gra zajęła 9 miejsce. Czyli tzw. ?stara gwardia? grę ceni. Choć nie wiem jak wygląda sytuacja wśród mniej wymagających graczy na tzw. Zachodzie. W Polsce gra jest kochana....Albo znienawidzona:)

    ŚPZ jest grą opartą o system D&D w edycji 3,5, czyli takiej ?podrasowanej trójce?, z którą mieliśmy do czynienia w Icewind Dale II czy Neverwinter Nights. Zmiany są głównie kosmetyczne i nie ma sensu się tutaj nad tym rozpisywać. Tym co wyróżnia grę jest odejście od świata Forgotten Realms i umieszczenie akcji w uniwersum Greyhawk, pierwszym świecie systemu Dungeons & Dragons, sama zaś fabuła oparta jest na jednej z pierwszych przygód do ?papierowego? systemu AD&D. Czyli niejako ?powrót do korzeni?. Ok? Ok. Ale nie wszystkim to odpowiada. Greyhawk nie jest w Polsce właściwie znany, nie ma w zasadzie znanych herosów, graczom ciężko było się przestawić. Fabuła zaś, bardziej heroic niż epic (jak w innych grach cRPG opartych o D&D) jest bardzo prosta. W starej świątyni znów budzi się zło, a ukryte skarby czekają na śmiałków:) Drużyna gracza zaś, przybywa do wioski Hommlet, położonej całkiem niedaleko a jej kroki kierują się właśnie do tytułowej Świątyni.

    Ale już sam powód przybycia do Hommlet i powód wyruszenia do świątyni dla każdej drużyny będzie inny. Wynika to z tego, że gracz musi przy tworzeniu drużyny (pięć osób + później opcjonalnie 3 NPCów, którzy dołączą) wybrać jej charakter. W zależności od tego jaki charakter wybraliśmy inny będzie początek rozgrywki, inny jej przebieg (w tym relacje z NPCami, dialogi itd.) a także inne będzie zakończenie (tych jest około 20!). W przeciwieństwie do np. Icewind Dale II, nie będzie można mieć w drużynie praworządnego dobrego paladyna i chaotycznego złego pół ? orka barbarzyńcę. Charakter drużyny determinuje charakter postaci, tzn. postać w ekipie może mieć charakter tylko o stopień inny niż wybraliśmy. Np. nasza drużyna ma charakter neutralny dobry. Oznacza to że nasze postacie mogą mieć charakter tylko neutralny dobry, praworządny dobry, chaotyczny dobry lub prawdziwie neutralny. I nic poza tym.
    Ci, którzy znają system D&D nie będą mieć raczej problemu z tworzeniem i rozwojem ekipy. Zaznaczę tylko, że maksymalnie można naszą drużynę rozwinąć do 10 poziomu, ale to naprawdę wystarcza. Zdziwić nowych graczy może co innego. System walki. Przez niego wielu ludzi grę znienawidziło. Osobiście tego nie rozumiem, bo uważam system walki w ŚPZ, za ogromną zaletę gry. Walka jest rozgrywana w systemie turowym. Najpierw komputer losuje inicjatywę dla wszystkich uczestników starcia, a potem każdy wykonuje swój ruch. Pozwala to spokojnie zaplanować działanie, wydać komendę, bez chaosu jaki często panował w Icewind Dale czy Baldurs Gate. Zdaję sobie jednak sprawę, że wielu amatorów poległo. Podczas walki trzeba brać pod uwagę wszelkie rzuty na odporności, finezyjne ataki, odległość od wroga, okazyjne ataki itp. To czyni ze Świątyni Pierwotnego Zła, znakomity taktyczny cRPG. Trudny i wymagający, ale o to właśnie w tym gatunku chodzi (nie wierzę w bajki, że dla kogoś gra była łatwa, nie znam nikogo ? a znam ludzi, którzy na tym gatunku zęby zjedli ? i wymagające starcia to cecha przez każdego wymieniana).
    Inne zalety? Na pewno rozwinięte dialogi (zależne od charakteru, cech postaci itd.), kilkadziesiąt ?questów? pobocznych i..grafika:)
    Grafika w Świątyni Pierwotnego Zła to śliczne 2D. Chyba w żadnej innej grze cRPG nie było tak ładnej grafiki w rzucie izometrycznym. Wszystko jest czytelne, animacja porządna, ekwipunek czytelny. Naprawdę jeśli ktoś się do czegoś doczepi to powiem że szuka ?dziury w całym?.
    Sporo graczy narzeka na muzykę. A wg mnie jest po prostu ok. Może faktycznie brak tu perełek jakie słyszeliśmy choćby w sadze Icewind Dale, ale na pewno muzyka w tej grze nie jest słaba. Jest całkiem klimatyczna i pasuje do lokacji. Średniak, ale czy to wada?
    Więc jak jest z tym tytułem? Cóż, ostatnio ta gra wyleciała z mojego TOP 10, ale gdybym tworzył TOP 15 już by się znalazła:) To na pewno jeden z najlepszych cRPG w historii, a jeśli chodzi o cRPG oparte o trzecią edycję D&D to jest to tytuł najlepszy.

    Gatunek:cRPG
    Producent: Troika
    Dystrybucja w Polsce: LEM
    Rok produkcji: 2004
    Ostatnie dzieło Troiki umieszczone zostało w Świecie Mroku. To nasz świat, XX (XXI ? jak kto woli) wieku, gdzie obok ludzi egzystują wampiry, wilkołaki, magowie, duchy i inne istoty mroku. Tylko nieliczni wybrańcy wiedzą o ich istnieniu, niektórzy przez przypadek i zbyt krótko by powiedzieć o tym innym.
    Jakoś tak wyszło, że nigdy nie grałem w ?papierowy? Świat Mroku. Nie będzie więc porównać z klasycznym oryginałem. Ale to nie szkodzi.
    Vampire The Masquerade: Bloodlines daje nam możliwość wcielenia się w wampira, przynależnego do jednego z siedmiu klanów. Wybór ów determinuje relacje z innymi wampirami i zwykłymi ludźmi, daje nam także specjalne zdolności niedostępne dla innych klanów (np. niewidzialność czy kontrola umysłów). Nasza postać opisywana jest także przez szereg cech i współczynników takich jak siła, inteligencja, ale też umiejętności jak np. informatyka, skradanie się, walka wręcz itd. Umiejętności jest sporo a możliwości rozwoju postaci naprawdę duże, w wyniku czego każda gra będzie wyglądać inaczej, inaczej też rozwiążemy pewne zadania w zależności w czym specjalizuje się nasz krwiopijca. Każdy wampir musi też uważać na dwie, hm, cechy. Pierwsza to człowieczeństwo. Determinuje ono to jak bardzo nasz wampir jest ludzki. Im mniej punktów człowieczeństwa tym większe prawdopodobieństwo, że nasza postać zamieni się w krwiożerczą bestię nad którą nie będzie kontroli...Musimy także kontrolować punkty Maskarady. Te pokazują jak nasza postać ukrywa sekret istnienia Rodziny i Świata Mroku. Im tych punktów mniej, tym ludzie będą nabierać więcej podejrzeń, zaczną nas ścigać łowcy wampirów, a nasi pobratymcy zaczną nami gardzić. Utrata punktów Maskarady oznacza koniec zabawy.

    A nie zawsze łatwo będzie o zdobycie bądź utrzymanie takiego poziomu Człowieczeństwa i Maskarady jakbyśmy chcieli. Parę razy przyjdzie nam dokonać wyborów moralnych, a decyzje będą niosły konsekwencje. Uratujesz człowieka przed śmiercią: Maskarada ?w dół?, Człowieczeństwo ?w górę?. Zabicie niewinnego człowieka Człowieczeństwa też nam nie zwiększy, podobnie jak picie krwi na oczach innych na pewno Maskarady też nie zwiększy:)
    Właśnie. Picie krwi. Nasz wampir musi kontrolować nie tylko poziom wytrzymałości, czyli tzw. życie (czytaj: ile strzałów z shotguna może przyjąć na klatę), ale też tzw. punkty krwi. Każde wykorzystanie umiejętności specjalnej kosztuje jakąś ich ilość, po jakimś czasie owa krew sama zaczyna się zmniejszać. Trzeba więc zaspokoić głód. Jak? Znaleźć delikwenta i go nieco....wypić Najłatwiej znaleźć kogoś, kto np. zawędrował samotnie w jakiś zaułek i nikt go nie widzi. Można także zaprosić prostytutkę na ?małe co nieco? a potem, cóż, wykorzystać ją, choć nie do końca tak jak ona to sobie wyobrażała. Podczas picia krwi człowieka trzeba uważać i w odpowiednim momencie to przerwać. Gdy nasz wampir będzie się żywił, gracz widzi pasek krwi człowieka. Jeśli wypijemy całą krew to oczywiście człowiek umrze a my tracimy punkt człowieczeństwa. Trzeba więc nauczyć się kończyć posiłek tuż przed końcem wyczerpania krwi. Nasz ?dobroczyńca? nikomu o tym nie powie, będzie biedak stał ?zakręcony?, nieprzytomny prawie, a my spokojnie odejdziemy. Można się oczywiście żywić szczurami, ale tych wiele nie ma i wiele krwi nie mają. No i poza klanem Nosferatu, którzy większość życia łażą po kanałach, to nie jest sensowne i łatwe rozwiązanie.
    Jak wygląda walka? Istnieją dwa typy broni. Palna i biała. W przypadku tej pierwszej walka jest taka jak w FPSach. Jeśli stawiamy na miecze i inne siekiery wtedy mamy tryb TPP. W zasadzie tyle można o walce powiedzieć, bo nie ma żadnych udziwnień, trybów itp. choć oczywiście w jej trakcie można (a nawet trzeba) korzystać ze specjalnych zdolności (np. przyspieszenie).

    Zauważyłem, że nie powiedziałem nic o fabule. Ta została potraktowana nieco...po macoszemu:) Ale zaraz wyjaśnię dlaczego. Nasz wampir jest wampirem młodym, ?świeżakiem?, przed chwilą został zamieniony w wampira, cudem darowano mu życie, ale tego szczęścia nie zaznała jego matka, zabita za bezprawne zamienienie człowieka w wampira. Wampiry, a raczej ich Książę, daje nam jednak szansę na wykazanie się pracując dla niego. Będziemy mu pomagać w walce z konkurencją i sprawdzeniu plotek czy prastary wampir, faktycznie znajduje się w niedawno odkrytej trumnie i czy stanowi zagrożenie dla obecnego układu sił. Tyle. Szczerzę mówiąc: średnio, ale trzeba przyznać że sam wątek główny, jest dosyć długi, zaś siłę Bloodlines, stanowi nie wątek główny lecz znakomite zadania poboczne, znakomite lokacje (nawiedzony dwór!) i świetni NPCe, w tym najciekawsze postacie kobiece w grach cRPG jakie stworzono. Nie będę zdradzał szczegółów, trzeba zagrać!
    Na koniec technikalia. Graficznie gra się zestarzała, co nie znaczy że jest brzydka. Ciemne, ponure, mroczne Los Angeles, nad którym nigdy nie świeci słońce, naprawdę robi wrażenie! Jednak to nie grafika miała być atutem programu, a oprawa dźwiękowa i muzyczna. Dźwięki są bardzo dobre, głosy postaci znakomicie podłożone, zaś ścieżka dźwiękowa to jedna z największych pereł w komputerowym RPG (słyschać m.in. Lacuna Coil). Bo trzeba powiedzieć jedno: tzw. klimat w tej grze po prostu ?miażdży?. I sprawia że chcesz grać jeszcze i jeszcze. A jak skończysz...Żałujesz, że to już koniec:) Jak dla mnie Vampire The Masquerade: Bloodlines to wciąż - wg mnie - najlepszy komputerowy RPG jaki powstał. Wstyd nie znać.
    Taka mała uwaga na koniec. Gra w momencie premiery była strasznie zabugowana, że aż ciężko było grać. Teraz patche stworzone przez graczy praktycznie je zniwelowały i grę można spokojnie skończyć bez zgrzytania zębami. Pojawił się także nieoficjalny patch polonizacyjny.

    Werdykt ogólny? Gry Troiki to perły w koronie komputerowego RPG. Tytuły obowiązkowe dla każdego fana gatunku. Szkoda tylko, że nikt nie stara się o prawa autorskie. Nie mówię tu o producentach, bo boję się że sequele zabiłyby te gry, bo raczej wątpię by pojawiło się coś lepszego. Ale jakiś polski dystrybutor mógłby pokusić się o wydanie jakiegoś Troika Pack. Szkoda, że się na to nie zanosi.
    *wszystkie screeny pochodzą z serwisu JRK's RPGs. JRK na szczęście o tym wie:D
  24. Iselor
    Kiedyś...
    Były sobie kiedyś lata 90-te. To czas, kiedy mały Iselor (około 10 letni) zaczynał swoją przygodę z grami PC (wcześniej był nieśmiertelny Pegasus). W okolicach roku 1996 grałem w mnóstwo gier. Głównie starych FPSów i RTSów, ale nie tylko. Był to czas kiedy ostro piraciłem! Tzn. nie ja, bo tata owe piraty kupował. Co tydzień jeździło się na bazar i kupowało jedną, dwie, a czasem więcej gier. Czasem, co ciekawe, można tam było natrafić na oryginały. Nikt się oczywiście wtedy żadnymi prawami autorskimi nie przejmował, skoro można było mieć coś taniej korzystało się z okazji. Były to czasy gdy zarobki były trzy razy mniejsze niż dzisiaj a ceny gier trzy razy wyższe. Bazar zapewniał więc możliwość kupowania tańszych gier (o czymś takim jak internet mało kto mógł marzyć). Oczywiście, można też było kupić tańsze ciuchy, tańszy telewizor, konsolę, tańszy samochód, a miejską tajemnicą poliszynela jest to, że jak się dobrze zagada można kupić tańszy pistolet albo tańszy dyplom wyższej uczelni. Ale wracając. Skoro można było na bazarze kupić tańsze gry z okazji się korzystało. Sklepów z grami było wtedy co prawda sporo, ale z tych co znam do dziś żaden się nie utrzymał (a jeśli to nie handluje grami). No i nie wiem kto w nich kupował Był to jednak wspaniały czas najlepszych gier video jakie powstały w historii i znakomity czas dla polskiej prasy o grach (z miejsca wymienię przynajmniej 10 tytułów na sam PC). Iselor kupował wtedy śp. Gamblera. Z wypiekami na twarzy czytałem o grach, które chciałem mieć, które miałem i które zdobyłem czasem po wielu latach;) Gambler uczył mnie rozróżniać gatunki, nauczył grać (w pewnym sensie) w cRPG (i pokazał czym jest zarówno cRPG jak i RPG), pokazał najważniejsze gry w historii. Nauczył trochę pisać o grach. I co najważniejsze: sprawił że Iselor zechciał kupować oryginały i zrozumiał że piractwo jest be i fe.
    Powoli więc rozpoczął się proces pozbywania się piratów. Lądowały na śmietniku, rzadziej u znajomych. Pojawił się jednak problem. Gry na których się wychowałem człowiek chciał by mieć wciąż przy sobie. Trzeba było więc znaleźć oryginalne wersje owych gier. Zadanie niełatwe. Choć pojawiły się iskierki nadziei:) W 1999 roku CD-Action dał pełną wersję Dark Colony. Jeden z moich najukochańszych RTSów. Ów egzemplarz Dark Colony w stanie idealnym służy mi do dziś. Ale to był tylko wierzchołek góry lodowej. Trzeba było odzyskać nie tylko gry dawniej pirackie, ale też np. Diablo czy Księcia i Tchórza, które miałem oryginalne, a w wyniku młodzieńczej głupoty przepadły. Nie było ważne w jakiej będą edycji. Ważne by były oryginalne. Mniej więcej wtedy też postawiłem sobie cel ambitny acz chyba wykonalny co można zobaczyć po mojej kolekcji: uzbieranie nie tylko gier, które kiedyś miałem w wersji tańszej, ale też najlepszych gier z moich ulubionych gatunków (cRPG, przygodówki, RTSy) oraz najważniejszych gier z innych gatunków, głównie z lat 90-tych. A potem przejście ich, albo chociaż tzw. "zaliczenie". Wydanie gry bez znaczenia: byle oryginał. Oczywiście, im ładniejsze wydanie (z radością premierowe:)) tym lepiej, ale bez przesady.
    LaserGhost twierdzi, że kolekcjonerzy gier traktują kolekcjonowanie gier jako inwestycję w przyszłość. Towarzyszu, ja nigdy nie traktowałem tego jako inwestycję w przyszłość. Gry, które zbieram nie są na sprzedaż. Są elementem powrotu w przeszłość, mają wartość: ale sentymentalną, nostalgiczną. Inne, na których się nie wychowałem, a które są stare mają dla mnie wartość, hm, historyczną. Wszystkie gry trzymam dla siebie i ewentualnie dla potomnych.
    Doskonale zdaję sobie sprawę, że często przepłacam na aukcjach. LaserGhost i barmazu twierdzą, że ceny na aukcjach są zbyt wysokie, zwłaszcza reedycje. Nie zgadzam się. Nawet jeśli bowiem jakaś miała reedycję ładnych parę lat temu, a premierę np. 10- 15 albo więcej należy się liczyć z tym, że egzemplarzy danej gry może być niewiele, bez względu na edycję. Część płyt wylądowało na śmietniku, inne się zarysowały, połamały, parę rozsadził czytnik (sam miałem przypadek gdy płyta z Heroes of Might and Magic III po prostu mi eksplodowała w czytniku). Jakaś ilość pewnie została zutylizowana. Pozostałe trzymają gracze. Niekoniecznie kolekcjonerzy. Jednak należy się liczyć z tym, że im gra starsza tym z roku na rok jest coraz mniej egzemplarzy: zarówno reedycji jak i (zwłaszcza) wydań premierowych. Ceny więc rosną, zwłaszcza w przypadku tzw. unikatów. I to nie dotyczy tylko polskich aukcji. Nawet na ebayu z niektórymi tytułami jest piekielnie ciężko (np. strasznie ciężko kupić grę Killing Time, fajnego FPSa z lat 90-tych; gra zjawia się na aukcjach rzadko, jeśli już to za spore pieniądze: sam kupiłem zafoliowany egzemplarz w wersji na Macintosha, gdyż wersja na 3DO została mi sprzątnięta sprzed nosa, a wersji na PC na oczy na aukcji nie widziałem). Sytuacja jest już na tyle nieciekawa, że nawet trylogia Ishar, którą mam z czasopisma (!) Gambler stała się unikatem!
    Tak jest i będzie. Gdyby ktoś mnie walnął w głowę i gry przestałyby mnie interesować na pewno moja kolekcja nie poszłaby za psie pieniądze. Ci, którzy mieli kupić ważne dla siebie gry w dużej mierze już to zrobili. O dobre tytuły na polskich aukcjach będzie coraz ciężej bo ci, którzy są w posiadaniu unikatów niechętnie będą je sprzedawać, a jeśli to - nie za małe pieniądze. To dotyczy nawet reedycji, które także są coraz rzadsze i coraz droższe, bo wiem że wielu ludzi oddałoby wiele za pierwsze Diablo z Hellfire, albo jakąś Ultimę nawet jeśli to goły CD albo reedycja. Sam kupiłem Albion "goły" CD za 50 zł i wiecie co? Nie żałuję. Bo ile osób w Polsce posiada tę grę i jak często pojawia się na allegro? A to przecież jeden z najwybitniejszych cRPG ever!
    W mojej opinii nic się nie zmieni. Ceny będą stać na takim poziomie jak teraz. Na koniec zaś pierwszej części tego wpisu: nie dziwię się że gry w big boxach są tak drogie. Big boxy są symbolem epoki, która minęła, starych lepszych gier/czasów. Są znakiem, że gra, którą kupujemy jest w pełnej edycji, jest niczym Pan Tadeusz w twardej oprawie ze złoceniami;) Nie ma bowiem nic przyjemniejszego niż oglądanie kolekcji big boxów:) Oczywiście, z kupowaniem wersji big box nie należy przesadzać w kwestii ceny, ale jeśli nas stać czemu nie?
    Dzisiaj...
    Ostatnio zastanawialiśmy się ze znajomymi, czy obecne czasy są dla graczy dobre czy nie. Cóż, mój przyjaciel narzeka na wiele rzeczy. Najbardziej na steam. Ów cholerny steam także mnie denerwuje. Czy jednak należy faktycznie narzekać? Z jednej strony są powody do niepokoju dla ludzi (np. dla mnie), którzy steama i wszelkich innych ?aktywacji gry przez internet? nie uznają. Obecnie na 10 gier to tak na oko 8 wymaga steama czy czegoś w tym rodzaju. Sporo. Jednak steam zaczął się na dobre ?rozpychać? w świecie gier dopiero około roku 2006 jeśli się nie mylę. Co to oznacza? Ano oznacza to tyle, że gry z ponad 25 lat historii (liczę od 1980 do 2006) go nie posiadają a i spora część (większość?) od owego 2006 też go nie wymaga, a sytuacja zmieniać się zaczęła dopiero w ostatnim czasie. Czyli reasumując tysiące gier bez steama wciąż spokojnie może nam zapewnić tysiące godzin rozrywki. Mało? Wg mnie nie. Bo nawet jeśli od jutra 100% gier będzie na steamie ja wzruszę ramionami: gier bez steama bowiem starczy mi do końca życia.
    Inny argument, że dzisiejsze czasy są be jest tzw. casualizacja. Rankin twierdzi, że coś takiego nie istnieje. Ja twierdzę że wprost przeciwnie. Casualizacja istniała od początku istnienia gier. Pierwsze gry nie były tworzone dla hardkorów, tylko dla szarych ludzi. Gry, proste, łatwe i przyjemne. Tytuły naprawdę bardziej ambitne to dopiero lata 90-te. Gry wciąż były jednak medium niszowym. Niewielu było hardkorów, ale też niewielu relatywnie było casuali. Dopiero od nowego millenium zaczęła bardzo rosnąć liczba graczy. Pojawiło się nowe pokolenie graczy, urodzonych już w latach 90-tych, starsi mieli już ponad 30 lat i często od gier odeszli. Równomiernie zaczęła rosnąć liczba graczy tak zarówno tych "niedzielnych" jak i "hardkorów". Oczywiście, tych pierwszych więcej w świecie graczy:) Jednak jeśli ktoś chce zagrać w coś tzw. ambitnego to naprawdę nietrudno znaleźć coś wartego uwagi!
    Obecnie bowiem widzę dwa ogromne plusy współczesnych czasów. Po pierwsze: masowa emulacja i kupowanie często przez graczy zarówno komputera jak i przynajmniej jednej konsoli. Pozwala to grać w zasadzie w gry ze wszystkich platform jakie kiedykolwiek się pojawiły. Zainteresowała cię gra na konsolę 3DO? Nie ma sprawy! W sieci bez trudu znajdziesz emulator i gry na tę "martwą" konsolę!
    Inny pozytywny przejaw dzisiejszych czasów to świadomość graczy. Nie wiem jak to inaczej nazwać. Powiem tak: wielu graczy zaczyna interesować się historią gier video i starymi grami. Sprawia to, że teksty o starych grach (starych czasach) są czytane, stare gry są wciąż używane, nie pogardzane. Ogólnie pojęty retrogaming w Polsce zaczął niedawno raczkować, ale nie jest źle. Blogi o starych grach, turnieje starych gier, fora o starych grach, profile na serwisach społecznościowych itd. itp.
    Czy jest źle? Nie! Jest świetnie! Do wyboru, do koloru: grasz gdzie chcesz, w co chcesz i na czym chcesz. Nie podobają ci się stare gry, grasz w nowe i na odwrót: nowości to syf: cofasz się do przeszłości. Albo nie patrzysz na wiek gier. I choć osobiście nie wróżę większości dzisiejszych gier sukcesu i wiecznego życia (zawsze będę powtarzał, że najlepsze gry komputerowe i konsolowe powstały w latach 90-tych), nie narzekam. I życzę Wam i sobie, aby wciąż było przynajmniej tak dobrze jak jest teraz.
  25. Iselor
    Gatunek: Przygodówka
    Producent: Metropolis
    Rok produkcji: 1998
    Mała uwaga na początek. Recenzję pisałem dobre 10 lat temu więc widoczna jest różnica jakościowa między tym tekstem a innymi. Jednak nie chciało mi się pisać nowej recenzji, ale sam tekst nie jest tragiczny, a gra warta opisania.

    FABUŁA:
    Po uruchomieniu gry widzimy animowany film. A raczej jedną postać, czyli czarodzieja Arivalda siedzącego przy stole i opowiadającego fabułę gry. Teraz ja w skrócie ją opowiem. pewien młodzieniec, niejaki Galador, postanowił zawrzeć układ z demonem: demon przeniesie jego duszę w ciało księcia pewnego królestwa, i na odwrót. W ramach zapłaty ''wziął'' sobie ciało Galadora (wraz z duszą księcia) do Piekła. Na nieszczęście wydarzenie to miało miejsce w dzień walki księcia z Czarnym Rycerzem. Galador, który wiedział tyle o walce co kura o pieprzu po prostu uciekł, a król wykluczył go (a raczej księcia, bo nikt rzecz jasna o umowie z demonem nie wiedział) z rodziny królewskiej. Biedny Galador musi teraz wszystko odwrócić i w tym celu musi udać się do samego Piekła - a podróż tam nie będzie ani łatwa ani krótka. Tutaj postać Księcia/Galadora przejmuje Gracz.

    GRAFIKA:
    Po zakończeniu opowieści (bardzo długiej zresztą, bo trwa około 15 - 20 minut) od razu zaczyna się gra. Grafika mnie urzekła: wspaniale narysowane postacie, obiekty i tło wyglądają prześlicznie. Jeśli ktoś widział Curse of the Monkey Island 3, to mogę go zapewnić że w KiT (skrót, jak najbardziej nie na miejscu) grafika jest o wiele lepsza. Na największe uznanie (jeśli chodzi o grafikę) zasługują przedmioty, które są wręcz idealne. Również fakt, że postacie wykonują różne czynności podczas gdy z nimi nie rozmawiamy, zasługuje na plus. Kupcy grają w kości, Arivald i krasnolud równą chlają browar, a żebrak...eee....to co robi żebrak pominę (dowiecie się jak zagracie, a robi on rzeczy obrzydliwe). Jest coś do czego można się doczepić i widać to już w przedmowie Arivalda. Jednak nie jest to aż taki błąd, żeby zaraz wołać o pomstę do nieba.Czasem gdy postać mówi, jej usta poruszają się jeszcze po skończonej mowie, albo zamykają się zbyt wcześnie.
    DŹWIĘK, MUZYKA i GŁOSY:

    Dźwięki są znakomite i bardzo często oddają fantastyczny klimat gry (często mroczny). Nie ma ich może za wiele, ale wraz z muzyką to jeden z bardzo wielu plusów gry. Właśnie. Muzyka. GENIALNA! Klimat oddaje lepiej niż grafika i nie ma się czemu dziwić! Tak dobrej muzyki nie słyszałem w żadnej przygodówce (chociaż Skaut Kwatermaster też miał super muzykę), na uwagę zasługuje muza z opuszczonej świątyni - wymiata całkowicie! Wyłączenie muzyki jest olbrzymim błędem. A jak się mają głosy? Są dobrane bardzo dobrze, a aktorzy włożyli wiele serca i wysiłku, aby poprawnie odegrać powierzone im role. Najlepiej brzmią głosy kupców, Arivalda i zapomnianego bóstwa z opuszczonej świątyni (to ostatnie zwłaszcza) - perfekcja.
    DIALOGI I ZAGADKI:
    Autorami scenariusza, dialogów, zagadek itd. Są Adrian Chmielarz i Jacek Piekara, tak więc należy się spodziewać iż gra przyniesie nam mnóstwo radochy. Dialogów jest dużo, często są zabawne. Ale co ja się tu będę rozpisywał, napiszę tylko że zagadki są ciekawe i należy nieco pomyśleć. Gra nie jest jednak przesadnie trudna - ot w sam raz.
    INTERFEJS:
    Sterowanie jest bardzo proste. Wszystkie czynności wykonujemy myszką.Aby porozmawiać z kimś albo użyć jakiegoś przedmiotu, klikamy na obiekcie PPM i wyświetla nam się lista czynności jakie możemy wykonać na przedmiocie/osobie (Użyj/Porozmawiaj/Zabierz/Obejrzyj, itd.). Również otworzenie skrytkiw której Galador trzyma przedmioty jest bardzo proste. Wystarczy tylko przejechać myszką na samą górę ekranu i po chwili ujrzymy otwartą skrzynię i znajdujące się w niej przedmioty, z których korzystamy w ten sam sposób co przedmiotów nie będących w naszym posiadaniu.Proste prawda? Pozostała jeszcze sprawa Menu. Tutaj trzeba klikać odpowiednio przycisk F1 i dostajemy możliwość wczytania gry, zapisania, zmiany opcji itd.Nic skomplikowanego...
    PODSUMOWANIE:
    Grę polecam wszystkim - również tym, którzy nie lubią przygodówek. Ta gra jest warta wydanych na nią pieniędzy. Polecam!!!
×
×
  • Utwórz nowe...