Skocz do zawartości

Iselor

Forumowicze
  • Zawartość

    1293
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Iselor

  1. Iselor
    Avalon Classic
    LK Avalon jest firmą ważną dla polskiej branży growej. Dali nam w swojej historii mnóstwo gier na Amigę i na PC, w tym tak zasłużone tytuły jak A.D. 2044, Schizm czy REAH. Jednak przez długi czas firma stawiała bardziej na ilość niż na jakość gier, więc spod ich skrzydeł i twórców, którzy wydali poprzez nich swoje gry, wyszło sporo tzw. crapu. LK Avalon oprócz produkcji gier zajmowała się także dystrybucją tytułów zagranicznych. W 1996 roku firma wydała dwa pakiety: Avalon Classic 1 oraz Avalon Classic 2. Łącznie kilkanaście tytułów będących zarówno autorskimi projektami ludzi z Avalonu (czasem PeCetowymi konwersjami gier z Amigi) oraz gier przez nich dystrybuowanych (głównie na dyskietkach). Po kilku latach poszukiwań udało mi się znaleźć płytę z Avalon Classic 1; Avalon Classic 2 niestety już nie. Pomimo ?poruszenia Nieba i Ziemi? (giełdy, stare sklepy komputerowe, wszelkie aukcje, a nawet kontakt z ludźmi z LK Avalon) nie udało mi się znaleźć drugiej części składanki i obawiam się, że po prostu płyty z obiema częściami Avalon Classic pokonał czas (zostały wyrzucone, zutylizowane, być może jakieś ostatnie egzemplarze leżą w zapomnianych przez bogów miejscu). Możliwe też, że mój egzemplarz Avalon Classic 1 jest ostatnim istniejącym, ale mam nadzieję że nie. Miałem w tym odcinku Pereł z lamusa pisać o czymś kompletnie innym, ale po lekturze Nie tylko Wiedźmin... naszło mnie na polskie gry a ten odcinek przybliży Wam zapomniane przez ludzi tytuły, które walają się gdzieś w otchłani serwisów abandonware (uważam że zasadne jest archiwizowanie starych gier nawet w ten sposób, jeśli alternatywą ma być zniknięcie gry ze świata; tyczy się to wg mnie zwłaszcza polskich gier, z których dystrybucją zawsze było gorzej niż z zagranicznymi tytułami). Przy każdej grze spodziewajcie się raczej krótszego lub dłuższego opisu, nie szczegółowej recenzji.
    Avalon Classic 1
    Niestety, miałem problem z uruchomieniem gier International Soccer (piłka nożna), Karzeł (platformówka), Funny Fruits (logiczna) oraz The Machines (wyścigi). Cóż, D-Fend Reloaded nie jest widać doskonały. Pierwszy tytuł stworzył Zeppelin Games, dwa kolejne tytuły są dziełami LK Avalon, ostatni zaś jest tworem Merit Studios. W takim wypadku nie pozostaje mi nic innego jak po prostu wspomnieć o istnieniu takich produkcji. Może ktoś z Was kiedyś je uruchomi i opisze ?
    Arnie II
    Pierwsza część gry Arnie nigdy nie pojawiła się na PC. W obu główny bohater (i sam tytuł gier) wzorowany jest na Arnoldzie Schwzeneggerze. Nawet sam ludek, którym kierujemy nieco rzeczywistego Arniego przypomina:) Niestety, ta dwuwymiarowa strzelanka z widokiem z góry jest dziś kompletnie niegrywalna. Koszmarna grafika z 1992 i równie paskudny dźwięk mogą być zrozumiałe nawet dla młodszych graczy, jednak prymitywizm rozgrywki: już nie. Nasi wrogowie bowiem nie posiadają nawet krztyny SI. Stoją jak kołki i strzelają w jeden punkt nawet gdy stoimy obok nich lub biegają bez ładu i składu i strzelają gdzie popadnie. Po kilkunastu minutach ?walki? z takimi przeciwnikami człowiekowi się odechciewa grać. Grę należy traktować jako ciekawostkę archeologiczną i tylko tyle. Być może na początku lat 90-tych granie w to sprawiało frajdę, dzisiaj zaś jest pozbawione jakiegokolwiek sensu.
    Operation Combat II
    Operation Combat II to złożona strategia turowa, która jak na swój wiek oferuje dużo opcji i wysoki poziom trudności. Na sześciu mapach zmierzymy ze sobą dwie armie składające się z piechoty, czołgów, artylerii i statków (jeśli na planszy jest woda). Mamy do dyspozycji także wozy z zaopatrzeniem. Tak, żeby nie było za łatwo każda jednostka ma określoną ilość amunicji i paliwa. Jeśli się skończy nie będzie mogła się poruszać czy strzelać. Wtedy trzeba zbliżyć samochód z zaopatrzeniem i uzupełnić to co brakuje. Na samochodziki trzeba więc uważać, jeśli zostaną zniszczone, kaplica! Nie damy rady uzupełnić paliwa ani amunicji.

    Na każdej mapie mamy do wyboru, którą stroną konfliktu chcemy grać. Teoretycznie obie są wyrównane, jednak wydaje mi się, że na każdej mapie ukształtowanie terenu (woda czy budynki) jednak zawsze którejś ze stron delikatnie ułatwia bądź utrudnia walkę. A budynki są niestety przeszkodą i nie można przez nie strzelać; w dodatku każda jednostka ma określony zasięg strzału, a także zasięg poruszania się na turę więc trzeba po prostu nauczyć się odpowiednio nimi manewrować.
    Jak na 1993 rok grafika i dźwięki dają radę (muzyki brak). Ciekawe jest to, że można grać we dwójkę na jednym kompie:) Gra dawała możliwość gry przez neta, ale ponad 20 latach od premiery wspominam o tym ze względów formalnych:) Jedna z ciekawszych rzeczy w składance.
    Stalowe nerwy
    Pamiętam jak dawno temu, kiedy giełdy miały się dobrze a dyskietki były powszechnie używane ojciec wrócił właśnie z giełdy z gierą właśnie na dyskietkach:) Owa gra to były właśnie Stalowe Nerwy. Miało to miejsce lata temu i tak naprawdę jedyne co pamiętałem z tej gry to to że...ojciec strasznie na nią bluźniłxD Kiedy więc zobaczyłem grę na składance Avalonu przypomniały mi się stare lepsze czasy. Nie spodziewałem się po grze niczego dobrego, ot zwykłego FPSa z początku lat 90-tych. Jakże się myliłem.
    Stalowe nerwy są najbrzydszym FPSem jakiego widziałem. Czarno ? szare niczym się od siebie nie różniące korytarze w które ktoś co jakiś czas powpychał głupich jak but przeciwników w postaci mutantów lub kolesi z pistoletami w garniakach. Wykańczamy ich za pomocą jednej z sześciu giwer i granatów. Na ten temat nie ma sensu się bardziej rozpisywać bo to sztampowe FPSowe wyposażenie. Co jakiś czas natrafiamy po drodze na drzwi, które teoretycznie otwiera się spacją, praktycznie to nie działa a postać niczym duch przez nie przechodzi. W dodatku porusza się wolno jak żółw. Na szczęście jest mapa bo bym chyba dostał nerwicy.

    Czy oprócz paskudnej grafiki (przy której Doom to graficzne dzieło sztuki), sztampowych broni i idiotycznych przeciwników są jeszcze jakieś minusy? Są, np. napisana na kolanie fabuła, w którą nie wprowadza nas żadne intro ? chyba że intrem nazwiemy parę linijek tekstu o tym, że armie południowochińskie się zjednoczyły a ich żołnierze zażywają jakiś dziwny narkotyk i jako dzielny amerykański chłopak musimy zrobić porządek. Poza tym nie ma możliwości zmiany ustawienia klawiszy. Niby muzyka nie doprowadza do furii, ale z arcydziełami do czynienia nie mamy, więc sprawy to nie ratuje.
    Żeby grać w Stalowe Nerwy trzeba mieć faktycznie...stalowe nerwy! Tytuł zobowiązuje! Trzymajcie się od tego z daleka bo grać się w to to nie da.
    Sink or Swim
    Pochodząca z 1993 roku platformówka, której akcja rozgrywa się na łodzi podwodnej. Na każdym poziomie musimy pomóc w ewakuacji towarzyszących nam ludków przy pomocy urządzeń na planszy oraz...bomb (te nie czynią krzywdy ani nam ani ludkom).Platformówki nie są gatunkiem który specjalnie lubię ? tzn. muszą mieć one specyficzny klimat żebym w nie grał, zaś Sink or Swim mi nie podpasował. Utknąłem na którymś poziomie i odechciało mi się grać bez jakichś dalszych prób przejścia dalej. Ot, archeologiczna ciekawostka. Dla fanatyków tego rodzaju gier.
    Sołtys
    Przygodówka od LK Avalon, przez wielu uznawana za jeden z największych polskich klasyków. Z Sołtysem miałem styczność wcześniej bo jako pełniak był w Gamblerze, później także na płycie Tipsomaniaka (razem z inną przygodówką: Sfinx). Mnie osobiście Sołtys nigdy nie wciągnął, może ze względu na toporne sterowanie, paskudny dźwięk, byle jaką grafikę i z kosmosu wzięte zagadki? Ja wiem że owe zagadki wzorowane na absurdach dowcipów o Porażu i Wąchocku, ale trzeba lubić takie klimaty. Zdecydowanie wolę jednak Skaut Kwatermastera. Jednak pewnie nie jestem zbyt obiektywny, więc jak ktoś lubi przygodówki to niech po Sołtysa sięgnie, a nuż mu się spodoba.
    Mega Blast
    Według mnie najlepsza gra na płycie. Klon Bombermana, ale z piekielną grywalnością. Reckę macie tutaj:
    Avalon Classic 2
    Od razu zaznaczam że w przypadku Avalon Classic 2 zrobiłem głównie coś w rodzaju ?rzutu okiem?.
    Balltris
    Wariacja na temat Tetrisa, w której zamiast klocków dopasowujemy kolorowe kulki. Ot, można chwilę pograć jak się lubi tego typu gry. Nic nadzwyczajnego.
    Body Slam Wrestling
    Przykro mi, ale tego nie dałem rady uruchomić. Nie wiem czemu.
    Frankenstein
    Ta delikatnie nawiązująca do książkowego Frankensteina platformówkapoczątkowozapowiada się nieźle ? fajna muzyka i ciekawe lokacje (zamek, cmentarz, etc.). Niestety, prymitywizm rozgrywki i powtarzalność sprawiają że tytuł ten nie jest warty grania, a zapoznać się z nim mogą tylko najwięksi fanatycy tego typu gier.
    Isle of Dead
    Podobny (poziomem graficznego wykonania) do Wolfa 3D FPS z 1993 roku. Szkoda tylko że ze skopanym sterowaniem. W każdym bądź razie gra jak na swoje lata niezła i naprawdę oryginalna. Oprócz typowej strzelanki mamy tu też bowiem do czynienia z przygodówką FPP;) Ot, mamy tu przedsmak tego co czekało nas później (w o wieeeeele rozwiniętej formie) w serii Hexen.
    Kosmos
    Strategia ekonomiczna z akcją w kosmosie. Sęk w tym, że to jeden z tych gatunków, w które niezbyt dobrze mi się gra jeśli nie mam grafiki przynajmniej na poziomie Command & Conquer. Z tego powodu od gry się kompletnie odbiłem.
    Spy Master
    Platformówki są gatunkiem, w którym lubię nieliczne, wyjątkowe tytuły. Albo trafiam na złe. Spy Master jest kolejną grą z tego gatunku, która całkowicie mnie od siebie odrzuciła. Grafika i dźwięk ujdą, zwłaszcza biorąc pod uwagę rok produkcji jednak prymitywizm rozgrywki sprawia że oceniam ją bardzo nisko. No ale może ja się nie znam.
    Split Screen Soccer Manager
    Niestety, to kolejna gra, której z jakiegoś powodu nie dałem rady uruchomić. Aczkolwiek chyba nic nie straciłem, bo managery z pierwszej połowy lat 90 kompletnie mnie odrzucają.
    Command Adventures: Starship
    Kosmiczna strzelanka z wątkiem ekonomicznym. Nie ukrywam, że niezbyt lubuję się w tego typu grach. Gracze oceniają wysoko, więc sami sprawdźcie.
    International Tenis
    Byłoby fajnie gdybym mógł grę uruchomić
    Tyrian
    Dla tego klasyka szykuję osobny wpis, chyba że ktoś mnie uprzedzi:)
  2. Iselor
    Tytuł: Hans Kloss. Stawka większa niż śmierć
    Gatunek: Sensacyjny/Wojenny
    Reżyseria: Patryk Vega
    Scenariusz: Władysław Pasikowski,Przemysław Woś
    Muzyka: Łukasz Targosz
    Kraj/Rok produkcji: Polska/2012
    Czas: 107 minut
    Nigdy nie byłem fanem seriali. No dobra, są wyjątki ? Z Archiwum X i seria Dragon Ball. Jednak polskie seriale nigdy mnie nie interesowały, zwłaszcza polskie, ale muszę przyznać że przypadkiem kilka odcinków Stawki większej niż życie jednak przypadkiem obejrzałem. Niedawno po namowach dziewczyny obejrzałem filmową wersję przygód Hansa Klossa. Czy było warto?

    Kloss (Tomasz Kot) wpada na trop nazistów, którzy transportują jakiś tajemniczy ładunek. Skarb? To z początku trudno ustalić. Atmosfera przypomina nieco filmy o Indianie Jonesie, choć nie ma co ukrywać że trochę klimatu jednak brakuje, jednak twórcy filmu robią co mogą by było szybko, efektywnie, z rozmachem, niczym w najlepszym kinie przygodowym. W całą akcję ze skarbem zamieszany jest Hermann Brunner (Piotr Adamczyk), ale Kloss nie jest sam. Pomaga mu głównie dzielna siedemnastolatka, Elsa (Marta Żmuda ? Trzebiatowska).
    Akcja rozgrywa się na dwóch planach czasowych. W czasie wojny oraz w 1975 roku. W czasach PRLu Kloss (starszego Klossa gra Stanisław Mikulski) wpada na trop tajemnej kryształowej komnaty. I znów będzie miał do czynienia z Brunnerem (Emil Karewicz).
    I w zasadzie problem mam z tym filmem. Z jednej strony akcja gna do przodu, pościgi, strzelaniny, wybuchy, z drugiej zaś to co się dzieje na ekranie nie potrafi przykuć do ekranu tak jak powinno, tak, żeby człowiek siedział przykuty do ekranu i oczekiwał co nastąpi dalej. Nie że nie przykuwa wcale bo troszkę jest tu tej atmosfery tajemnicy, przygody, ale czuję straszny niedosyt. Nie mówiąc już o muzyce, której nie pamiętam i słabiutkich, marniutkich wręcz efektach specjalnych.

    Z drugiej jednak strony trzeba przyznać Vedze że wiedział, kogo zatrudnić przy obsadzie najważniejszych ról. Sentymentalnie ? Mikulski i Karewicz. Na pewno ich pojawienie się spodoba się fanom serialu. Razem z nimi plejada młodych aktorów. Kot co prawda średnio mi pasuje na młodego Klossa, ale mogło być znacznie gorzej. Adamczyk zagrał świetnie, to chyba jedna z jego najlepszych ról. No i jest Żmuda ? Trzebiatowska. Z nią mam problem, bo niezbyt patrzę na jej grę, a bardziej na urodę ? nie ukrywam że to moja ulubiona polska aktorka i chyba jedyna, na widok której świecą mi się oczy a dziewczyna wali mnie wtedy w łeb:D No ale starając się patrzeć obiektywnie: zagrała dobrze.
    Czy więc Hans Kloss. Stawka większa niż śmierć jest filmem wartym obejrzenia? Cóż, jeśli lubisz kino przygodowe ? daj filmowi szansę. Jest średniakiem, ale obejrzeć można. Jeśli tego typu kino to nie jest to co lubisz najbardziej ? możesz sobie darować.
  3. Iselor
    Gatunek: cRPG
    Producent: SPIDERS
    Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
    Rok produkcji: 2011
    Pełna wersja w: CD ? Action, nr 12/2012 (210)
    Miałem pecha przy wyborze cRPG w ciągu ostatnich kilku miesięcy. Po raz kolejny seria Gothic okazała się nieporozumieniem i ostatecznie utwierdziła mnie w przekonaniu, że mój gust growy kompletnie się od tych gier odbija. Gods: Kraina Nieskończoności okazało się produktem skrajnie niedokończonym, prawie jakbym grał w wersję alpha. Hack and slashe? Cóż, Loki okazał się pomyłką, zaś Titan Quest, FRATER i Torchlight okazały się bardzo fajne. Przez pierwsze dwie godziny:)
    Instalując więc Faery: Legends: of Avalon obawiałem się kolejnego rozczarowania. I początkowo wszystko na to wskazywało. Zlepek słabej jakości obrazków miał być intrem, zaś tylko i wyłącznie pojawiające się u dołu ekranu napisy uświadomiły mnie, że historię świata gry mam sobie wyczytać i nie ma co liczyć na jakikolwiek dubbing. Po chwili okazuje się że w grze nie ma jakiegokolwiek dubbingu. Wszystkie więc dialogi musicie sobie czytać. Ja wiem, dla ludzi wychowanych na starych tytułach to nie robi dużego wrażenia, ale w dzisiejszych czasach to trochę dziwnie wygląda. Na całe szczęście po kilkunastu minutach człowiek się po prostu przyzwyczaja.

    Mamy więc podwójny zgrzyt: brak sensownego intro i brak głosów postaci. To pokazuje, że gra jest niskobudżetówką. Na szczęście jednak po rozpoczęciu gry zostajemy uraczeni śliczną grafiką. Lokacje są co prawda niezbyt duże, ale dopracowane w każdym szczególe: tak postacie, efekty specjalne i wszelkie pozostałe elementy świata gry prezentują się znakomicie. Grafika to pierwszy plus gry. Następnym jest muzyka, bardzo klimatyczna pasuje do świata gry, zmienia się w trakcie walki, tyle że...Cóż, jak napisałem muzyka to plus gry, sęk w tym, że to ledwie kilka w kółko powtarzających się utworów. Niektórych może to drażnić, innym pewnie nie sprawi to problemu, ja sam uważam to za niewielką wadę bo muzyka jest naprawdę dobra i przyjemnie mi się jej słuchało nawet po raz nasty z rzędu.
    Ale, ale, nie napisałem nic o świecie gry ani fabule! Faery przenosi nas do baśniowego świata Avalonu, w którym mieszkają elfy, trolle i inne magiczne istoty. Rządzi nimi Oberon, władca magicznych krain. Niestety, czarodziejskie światy miały się dobrze, dopóty, dopóki ludzie wierzyli w magię. Jednak kiedy odwrócili się od pogańskich wierzeń i przestali wierzyć w magię, magiczne światy zaczęły znikać, pojawiła się tajemnicza Mgła, a portale pomiędzy światami powoli przestają funkcjonować. Aby ratować królestwo Oberon budzi ze snu w czarodziejskim krysztale naszego bohatera, który musi dowiedzieć się co sprawia, że magiczne światy chylą się ku upadkowi i jak temu zapobiec. Aby to zrobić przyjdzie nam wykonać parę zadań nie tylko w Avalonie, ale i odwiedzić światy sąsiadujące: skandynawską krainę z drzewem Yggdrasil, podróżujący po morzu statek-widmo Latający Holender z marynarzami-umarlakami i Miasto Miraży, wzorowane na Księdze Tysiąca i Jednej Nocy.
    Tworzymy więc bohatera lub bohaterkę, dokładniej: elfa lub elfkę. Takiego rodem z Szekspira, latającego ze skrzydełkami:) Cóż, moje wyobrażenie elfa jest inne, tolkienowskie, ale niech tam, przymknąłem na to oko.
    Początkowo nie ustalamy pawie nic ? tylko wygląd, płeć i imię bohatera/bohaterki. Dopiero po awansie na pierwszy poziom doświadczenia ustalamy w jakiej szkole magii będzie specjalizować się nasza postać i z każdym kolejnym poziomem dostaniemy kolejny punkt, dzięki któremu zwiększymy moc naszego herosa. Trzeba przyznać że mechanika jest naprawdę dobra. Naszą postać możemy (acz nie musimy) wyszkolić w maksymalnie jedenastu umiejętnościach ? bo tyle jest kategorii, a w każdej kilka umiejętności spośród których wybieramy jedną, którą będziemy rozwijać. To pozwala na dosyć szerokie pole manewru w rozwoju postaci, choć pozwala też na bardzo wąską specjalizację. Podczas awansu nasza postać nie tylko zwiększa moc, ale też zmienia wygląd. Naszemu elfowi zmienia się wielkość i kolor skrzydeł, pojawiają się wzorki na skrzydłach, a także tatuaże.
    Punkty doświadczenia otrzymujemy na dwa sposoby. Pierwszy to pokonanie wrogów. Walka to na całe szczęście kolejny atut gry. Rozgrywana jest w systemie turowym, każda postać ma w czasie tury dwa lub trzy ?punkty czynności? a umiejętności zabierają ? w zależności od mocy zaklęcia bądź ataku fizycznego ? od jednego do trzech punktów. Możemy więc użyć przedmiotów, zaatakować wręcz czy rzucić zaklęcie. Nie możemy się poruszać, aczkolwiek to nie ma znaczenia bowiem postacie w czasie tury zawsze dosięgną oponenta. Niestety, pomimo tej (dla mnie) wspaniałej zalety jaką jest walka turowa, w zasadzie żaden pojedynek, nawet z tzw. bossami nie sprawia większego problemu. Oczywiście, część z nich jest odporna bądź nawet niewrażliwa na pewne typy ataków, trzeba odpowiednio dobierać więc towarzyszy (o tym za chwilę), ale w zasadzie każdy wróg ma też jakiś słaby punkt więc walki (raczej) nigdy nie skończą się porażką.
    Krótko o towarzyszach. W czasie gry dołącza do nas w sumie sześć postaci, zaś towarzyszyć nam w podróży może maksymalnie dwóch. Cóż z tego że to całkiem fajne istoty, skoro nie mamy na nie żadnego wpływu? Ekwipunku im nie zmienimy, co jest bardzo irytujące, bowiem wszelkiej maści żelastwa znajdujemy i dostajemy całe tony. Nie mamy też żadnego wpływu na ich rozwój wraz z awansem na wyższy poziom ? to jest robione automatycznie przez komputer. Istnieje też coś takiego jak system lojalnościowy znany np. z Mass Effect. Nie ma to jednak żadnego wpływu na rozgrywkę. Spodziewałem się że pod koniec gry coś się wydarzy, ktos stanie po mojej stronie, ktoś mnie zdradzi. A tu zonk.

    Wróćmy do punktów doświadczenia. Drugi sposób to zadania. Po ich wykonaniu też dostajemy punkty doświadczenia, czasem jakieś przedmioty. Dzielą się oczywiście na główne i poboczne. Te pierwsze czasami można wykonać na dwa sposoby: pokojowo, np. znaleźć sposób na pozbycie się szerszeni z gniazda oraz agresywnie czyli po prostu pokonać wroga. Questy poboczne nie odbiegają zbytnio od tego co dostajemy w innych tytułach. Zazwyczaj jest o coś w rodzaju ?przynieś, podaj, pozamiataj?
    O czym jeszcze warto wspomnieć? Na pewno o dialogach. Te są wzorowane na Mass Effect, tzn. mamy dialogi ?kółeczkowe?. Odpowiedź ?fajna?, ?niemiła?, czasem jest ?neutralna?. Szkoda że podobnie jak w ww. space operze postać nie zawsze mówi to co napis na kółeczku ?miał na myśli?, ale do tego też się trzeba przyzwyczaić. Nie ukrywam że taki typ dialogów kompletnie mi się nie podoba, osobiście wolę klasyczne podejście znane np. z gier Black Isle czy Bioware.
    Faery: Legends of Avalon udało mi się skończyć i to z przyjemnością. Nie ukrywam że zajęło mi to niewiele więcej niż kilkanaście godzin. Zakończenie gry sugeruje jakiś ?mityczny? ciąg dalszy. Osobiście jednak w to nie wierzę ze względu na niszowość produktu i przejście gry bez echa w branży.
    Teraz należy sobie odpowiedzieć na pytanie. Czy warto? Wg mnie tak. Zwłaszcza że grę można mieć za niewielkie pieniądze. Tytuł ma irytujące wady, jednak świetna grafika i muzyka, bardzo dobry setting i rozbudowana mechanika przemawiają za tym by dać temu tytułowi szansę.
  4. Iselor
    Gatunek: Przygodówka
    Producent: Metropolis
    Rok produkcji: 1998
    Mała uwaga na początek. Recenzję pisałem dobre 10 lat temu więc widoczna jest różnica jakościowa między tym tekstem a innymi. Jednak nie chciało mi się pisać nowej recenzji, ale sam tekst nie jest tragiczny, a gra warta opisania.

    FABUŁA:
    Po uruchomieniu gry widzimy animowany film. A raczej jedną postać, czyli czarodzieja Arivalda siedzącego przy stole i opowiadającego fabułę gry. Teraz ja w skrócie ją opowiem. pewien młodzieniec, niejaki Galador, postanowił zawrzeć układ z demonem: demon przeniesie jego duszę w ciało księcia pewnego królestwa, i na odwrót. W ramach zapłaty ''wziął'' sobie ciało Galadora (wraz z duszą księcia) do Piekła. Na nieszczęście wydarzenie to miało miejsce w dzień walki księcia z Czarnym Rycerzem. Galador, który wiedział tyle o walce co kura o pieprzu po prostu uciekł, a król wykluczył go (a raczej księcia, bo nikt rzecz jasna o umowie z demonem nie wiedział) z rodziny królewskiej. Biedny Galador musi teraz wszystko odwrócić i w tym celu musi udać się do samego Piekła - a podróż tam nie będzie ani łatwa ani krótka. Tutaj postać Księcia/Galadora przejmuje Gracz.

    GRAFIKA:
    Po zakończeniu opowieści (bardzo długiej zresztą, bo trwa około 15 - 20 minut) od razu zaczyna się gra. Grafika mnie urzekła: wspaniale narysowane postacie, obiekty i tło wyglądają prześlicznie. Jeśli ktoś widział Curse of the Monkey Island 3, to mogę go zapewnić że w KiT (skrót, jak najbardziej nie na miejscu) grafika jest o wiele lepsza. Na największe uznanie (jeśli chodzi o grafikę) zasługują przedmioty, które są wręcz idealne. Również fakt, że postacie wykonują różne czynności podczas gdy z nimi nie rozmawiamy, zasługuje na plus. Kupcy grają w kości, Arivald i krasnolud równą chlają browar, a żebrak...eee....to co robi żebrak pominę (dowiecie się jak zagracie, a robi on rzeczy obrzydliwe). Jest coś do czego można się doczepić i widać to już w przedmowie Arivalda. Jednak nie jest to aż taki błąd, żeby zaraz wołać o pomstę do nieba.Czasem gdy postać mówi, jej usta poruszają się jeszcze po skończonej mowie, albo zamykają się zbyt wcześnie.
    DŹWIĘK, MUZYKA i GŁOSY:

    Dźwięki są znakomite i bardzo często oddają fantastyczny klimat gry (często mroczny). Nie ma ich może za wiele, ale wraz z muzyką to jeden z bardzo wielu plusów gry. Właśnie. Muzyka. GENIALNA! Klimat oddaje lepiej niż grafika i nie ma się czemu dziwić! Tak dobrej muzyki nie słyszałem w żadnej przygodówce (chociaż Skaut Kwatermaster też miał super muzykę), na uwagę zasługuje muza z opuszczonej świątyni - wymiata całkowicie! Wyłączenie muzyki jest olbrzymim błędem. A jak się mają głosy? Są dobrane bardzo dobrze, a aktorzy włożyli wiele serca i wysiłku, aby poprawnie odegrać powierzone im role. Najlepiej brzmią głosy kupców, Arivalda i zapomnianego bóstwa z opuszczonej świątyni (to ostatnie zwłaszcza) - perfekcja.
    DIALOGI I ZAGADKI:
    Autorami scenariusza, dialogów, zagadek itd. Są Adrian Chmielarz i Jacek Piekara, tak więc należy się spodziewać iż gra przyniesie nam mnóstwo radochy. Dialogów jest dużo, często są zabawne. Ale co ja się tu będę rozpisywał, napiszę tylko że zagadki są ciekawe i należy nieco pomyśleć. Gra nie jest jednak przesadnie trudna - ot w sam raz.
    INTERFEJS:
    Sterowanie jest bardzo proste. Wszystkie czynności wykonujemy myszką.Aby porozmawiać z kimś albo użyć jakiegoś przedmiotu, klikamy na obiekcie PPM i wyświetla nam się lista czynności jakie możemy wykonać na przedmiocie/osobie (Użyj/Porozmawiaj/Zabierz/Obejrzyj, itd.). Również otworzenie skrytkiw której Galador trzyma przedmioty jest bardzo proste. Wystarczy tylko przejechać myszką na samą górę ekranu i po chwili ujrzymy otwartą skrzynię i znajdujące się w niej przedmioty, z których korzystamy w ten sam sposób co przedmiotów nie będących w naszym posiadaniu.Proste prawda? Pozostała jeszcze sprawa Menu. Tutaj trzeba klikać odpowiednio przycisk F1 i dostajemy możliwość wczytania gry, zapisania, zmiany opcji itd.Nic skomplikowanego...
    PODSUMOWANIE:
    Grę polecam wszystkim - również tym, którzy nie lubią przygodówek. Ta gra jest warta wydanych na nią pieniędzy. Polecam!!!
  5. Iselor
    Tytuł: Zły mózg z kosmosu
    Tytuł oryginalny: Evil Brain from Outer Space
    Gatunek: Science - Fiction
    Reżyseria: Koreyoshi Akasaka, Teruo Ishii, Akira Mitsuwa
    Scenariusz: Ichirô Miyagawa
    Muzyka: Michiaki Watanabe
    Kraj/Rok produkcji: Japonia/1965
    Czas: 78 minut
    Amerykanie mają wielu bohaterów. Najpopularniejszym z nich jest Superman. Japończycy postanowili że też będą mieć swojego bohatera. I stworzyli. W roku 1965 pojawił się Starman. Podobnie jak Superman pochodzi z planety z drugiego końca galaktyki co wcale nie przeszkadza mu wyglądać jak zwykły człowiek (tym razem jak Japończyk). Nie nosi majtek na spodniach. Gorzej. Nosi je na głowie. No dobra, na głowie nosi biały czepek, ale na upartego mogą to być majtki jak ktoś chce:D Są one uzupełnieniem białego lateksowego stroju Starmana.
    Cóż jednak takiego musi zrobić Starman? Cóż, sytuacja jest poważna. Zły Mózg z Kosmosu przybywa w walizce na Ziemię z zamiarem jej zawładnięcia. Galaktyczna Rada złożona z przedstawicieli ras inteligentnych, w tym istot z żarówkami w miejscu głowy, humanoidalnych tosterów i kolesi w obcisłych strojach mających udawać wielkie kosmiczne rozgwiazdy postanawia wysłać na Ziemię Starmana by powstrzymał Złego Mózga i jego popleczników!

    A Starman to nie byle kto. Niech was nie zmyli jego strój. Nasz hero potrafi latać. Ba, Superman też potrafi. Starman jest też niebywale wytrzymały. Nie na ciosy, bo w zasadzie żaden z jego upośledzonych rywali nie jest w stanie go dobrze trafić. Jest odporny na strzały z pistoletów! Inna kwestia że żaden z oponentów nie strzelał w głowę tylko w korpus. Może gdyby któryś inteligent strzelił w głowę Starman by zginął? Ale gdzie tam! Ba, na Starmana nie działają nawet płomienie, którymi atakuje go kosmiczna wiedźma (!). Starman oprócz tych super mocy potrafi też świetnie się bić. Zarówno on jak i jego przeciwnicy są tak drewniani i sztuczni, że kłoda drewna ma więcej finezji. Uwierzcie mi, walki Starmana z ludzkimi poplecznikami Mózga to upośledzona wersja walk Power Rangers z kitowcami. Starman czasem nawet nie musi ich dotykać, by ci już znaleźli się na ziemi. Nieważne ilu ich jest, Starman pokona wszystkich! W dodatku w walce z kosmicznym złem pomaga mu dwójka przedszkolaków (poważnie!) i dzielni policjanci, którzy jakoś zawsze wiedzą, gdzie jest Starman i jego oponenci, więc gdy nasz hero znudzi się oklepywaniem ich po pysku, policjanci przybywają kiedy trzeba i ich zaaresztują To jednak nie koniec mocy kosmicznego bohatera! W chwilach kiedy nie walczy, wygląda jak zwykły człowiek w garniaku, by nagle kucnąć, zniknąć "pod ekranem" i po sekundzie wynurzyć się już w pełnym stroju! Jak on to robi?!

    Wracając jednak do rzeczy istotniejszych. Starman walczy ze słabymi sługusami Mózga. Wszyscy oni niewiele różnią się strojem od Starmana, tylko że zamiast stroju białego noszą strój czarny i też mają czepek na głowie, w dodatku salutują swym przywódcom niczym naziści Hitlerowi. A ludzcy zastępcy Mózga to też hardkorzy. Albo mają szrame na gębie, albo groźnego ptaka na ramieniu zaś główny boss nosi czarny płaszcz, prawie jak Batman:D I co najlepsze: wszyscy mają w domach super tajne przejścia do Bazy Zła:D
    Mózg jednak jest przygotowany na Starmana i oprócz ludzkich sługusów wysyła też mutanty. Owe mutanty miały być straszne, udaje im się nawet bić biednych policjantów, ale nie zmienia to faktu, że ich wygląd może wywołać co najwyżej głośny śmiech. Owe mutanty mają wygląd tak kuriozalny i sztuczny, że pasują bardziej do cyrku w charakterze klownów lub jakiegoś biednego wesołego miasteczka do ubogiego domu strachów;)
    I o czym chcecie żebym wam jeszcze napisał? O irytującym narratorze, który non stop komentuje wydarzenia na ekranie i w zasadzie nie trzeba się zastanawiać co się będzie dziać bo od razu to wiemy? O irytującej muzyczce, która miała tworzyć napięcie, a jest taka że najlepiej aby jej nie było? Czy też o beznadziejnych efektach specjalnych, robionych chyba w piwnicy metodą chałupniczą bo takiej żenady nie widzieliście nigdzie indziej?

    Podsumowując. Zły Mózg z Kosmosu to film beznadziejny. Jeśli ktoś mnie spyta o zalety to powiem: tak są. Nie jest zbyt długi;) No a po drugie...Cóż. Tytuł Jest śmieszny, choć pewnie miał być straszny:D
    Twórcy filmu chcieli zrobić poważny film sci-fi o superbohaterze walczącym ze złem, a wyszło....Wyszła komedia, parodia kina sf. I jeśli tak będziecie podchodzić do tego filmu, możecie nie żałować spędzonego z nim czasu:D Co ciekawe, film ma jakiś kuriozalny urok, klimat; często jest to dzieło pokazywane na różnych maratonach filmowych typu "Najgorsze filmy świata". Z tego co jednak widzę w internecie na portalach filmowych i forach, istnieją filmy (nawet z XXI wieku) znacznie gorsze. Aż mnie przeraża perspektywa ich oglądania:)
  6. Iselor
    Dzisiejszy wpis jest szczególny i pierwszym z serii wpisów w tej tematyce. Będzie to seria poświęcona książkom z zakresu ogólnie pojętego religioznawstwa i (w mniejszej ilości) etnologii, a także ? przy okazji - kilku książkom z krajów tzw. Orientu. Wpisy te polecam wszystkim tym, którzy interesują się tymi dziedzinami albo chcą rozpocząć z nimi przygodę, a już w szczególności obecnym i przyszłym studentom historii, kulturoznawstwa, etnologii i (zwłaszcza) religioznawstwa. Znajdzie się też tu ? jak pisałem ? kilka książek z okresu starożytności i średniowiecza z krajów Bliskiego i Dalekiego Wschodu. Początkowo miałem pisać o każdej książce osobno (jak w przypadku Potęgi mitu i Kultury magicznej, które już opisałem), ale stwierdziłem że lepiej będzie dać kilka dłuższych wpisów o tych książkach.
    Tytuły książek są ułożone alfabetycznie, w nawiasach podałem autorów. Zapraszam do lektury, mam nadzieję, że temat was zainteresuje i znajdziecie coś dla siebie:)
    Etnologia religii (Andrzej Szyjewski) ? podręcznik akademicki do etnologii religii. Napisany trochę zbyt naukowym językiem, ale...Nie ma się co oszukiwać, Szyjewski w zasadzie wyczerpał temat i nic innego (lepszego) w tym temacie już nie znajdziecie. I na etnologii i na religioznawstwie to lektura obowiązkowa. Jednak bardziej dla przyszłych studentów religioznawstwa i etnologii, niż zwykłych pasjonatów, ale oni też powinni się z tym tytułem zapoznać.
    Hymny Rigwedy ? Rigweda to księga kapłańska, zawierająca hymny do bogów z panteonu hinduskiego. Jeden z najważniejszych tekstów religijnych kultury Indii i jeden z najstarszych zabytków literatury światowej (około XIV w.p.n.e.). Oryginał zawiera 1028 hymnów, polski znakomity przekład (z 1972 roku) Stanisława Franciszka Michalskiego obejmuje niewielką ilość 70 hymnów. Cóż, wielka chwała wydawnictwu Ossolineum, że chociaż tyle polski czytelnik może przeczytać, bo warto. A jeśli ktoś chce pełny przekład to musi szukać angielskiego.
    Kultura magiczna. Omen, przesąd, znaczenie (Piotr Kowalski) ? tę znakomitą książkę już opisywałem. Opis macie TU.
    Mitologia Arabów (Ryszard Piwiński) ? w latach osiemdziesiątych Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe wydały serię Mitologie Świata. Do dzisiaj w mojej opinii jest to najlepsza seria o mitologiach. Książeczki są z łatwością (i za grosze) dostępne na serwisach aukcyjnych i w antykwariatach.
    Mitologia Arabów Piwińskiego jest prawdopodobnie jedynym tego typu opracowaniem w Polsce. Ale bardzo dobrym. Po pierwsze ? opisuje praktycznie nieznane mity i bóstwa arabskie z okresu przedmuzułmańskiego. Oczywiście dosyć skąpo, bowiem Arabowie niezbyt pozwalają kopać u siebie, Bliski Wschód jest w zasadzie słabiutko zbadany przez archeologów a dużo rzeczy, które mają związek z politeistyczną religią Arabów jest niszczonych. No ale coś jednak się zachowało. Po drugie książeczka opisuje islamskie wyobrażenia o zaświatach, Piekle, Niebie itp. Z całą pewnością są to rzeczy ciekawe, zwłaszcza dla lepszego zrozumienia kultury i religii islamu.
    Mitologia Azteków (Maria Frankowska) ? aj, nie będę ukrywał, że w kwestii mitów czy ogólnie religii najbardziej interesuje mnie obszar Azji, Europy i trochę mniej Afryki. Ameryka i Australia zawsze traktowane były przeze mnie po macoszemu. Ot, tak wyszło, jakoś te rejony niezbyt mnie ciekawią, choć zdaje sobie sprawę, że są ludzie, którzy pasjonują się Aztekami, Inkami i innymi Olmekami. Dla nich to książeczka obowiązkowa. Dla mnie ? tylko dodatkowa. Co prawda w Polsce pojawiła się jeszcze książka Po sąsiedzku z Aztekami Jana Trzeciakowskiego, ale nie miałem okazji czytać, co wynika z mojego niewielkiego zainteresowania tematem.
    Mitologia Celtów (Jerzy Gąssowski) ? cóż, chociaż mitologia celtycka z punktu widzenia geograficznego ne jest zbyt odległa, mnie nigdy zbytnio nie fascynowała. Powiem więc krótko: książeczka podaje podstawową wiedzę w tym zakresie. Lektura dodatkowa, chyba że chcesz się bawić w studiowanie religioznawstwa jak ja albo jesteś fanem tego obszaru geograficznego (czytaj: fascynuje cię historia Wysp Brytyjskich), druidów lub chcesz poszerzyć wiedzę o Cesarstwie Rzymskim (bo Rzymianie i tu wtargnęli a obie kultury wywarły na siebie nawzajem duży wpływ) ? wtedy obowiązkowa.
    Mitologia chińska (Mieczysław J.Kunstler) ? z punktu widzenia religioznawstwa mitologia chińska jest bardzo istotna. To w Chinach skrzyżowały się ze sobą rodzime wierzenia chińskie, buddyzm, konfucjanizm i taoizm, a wszystko to w jakiś sposób było (mniej lub bardziej) pod wpływem i równocześnie wpływało na systemy religijne Iranu, kultur Południowo-Wschodniej Azji, Tybetu i Japonii.
    Mitologia chińska jest jednak niesamowicie zagmatwana i czasem można się pogubić w trakcie lektury. I nie jest to wina autora.książeczki. Tak czy owak ? jeśli interesują się mitologie świata ? warto się w tę pozycję zaopatrzyć.
    Mitologia Czarnej Afryki (Zofia Sokolewicz) ? dosyć pobieżne, podstawowe przedstawienie mitologii afrykańskiej. Nie znaczy że złe. A czemu pobieżne? Bo ze względu na ilość ludów i religii na kontynencie książeczka musiałaby mieć chyba grubość encyklopedii gdyby chcieć dokładnie opisać wszystko w tym temacie:) Jednak ogólnie polecam, ciekawa lektura.
    Mitologia hetyckiej Anatolii (Maciej Popko) ? mity hetyckiej Anatolii są w zasadzie nieznane. I to nie tylko w Polsce, a ogólnie. Cóż, w szkole serwuje się nam tylko mity Greków i Rzymian. A po mitologię Hetytów warto sięgnąć, zwłaszcza z punktu widzenia mito i religioznawcy. Jest to bowiem mitologia nie tylko ciekawa sama w sobie w sensie prezentowanych historii. Wpłynęła ona na wszystkie mitologie ówczesnego świata w mniejszym lub większym stopniu ? począwszy od mitów Mezopotamii, przez mity Greków, na wpływie (także bardzo silnym) na kulturę i religię żydowską, a co za tym idzie w pewnym sensie na chrześcijaństwo.
    Mitologia indyjska (Marta Jakimowicz-Shah, Andrzej Jakimowicz) ? najfajniejsza, moja ulubiona mitologia:) Nie wiem co napisać więcej:) Zaletą książeczki jest to, że nie jest napisana ciężkim językiem i czyta się ją naprawdę szybko, lekko i przyjemnie:) Warto też zwrócić uwagę, że autorzy oprócz standardowych mitów indyjskich, czyli z hinduizmu opisali też pokrótce rolę buddyzmu i dżinizmu w Indiach i najważniejsze mity z tymi religiami związane. Polecam! Wspaniała lektura.
    Mitologia Iranu (Maria Składankowa) ? rewelacyjne, dosyć spore objętościowo opracowanie mitologii Iranu, jednej z najważniejszych z punktu widzenia człowieka tzw. Zachodu mitologii. I to zarówno politeistycznej religii starożytnych Persów, jak i zreformowanej we współczesny monoteistyczny zoroastryzm przez proroka Zaratustrę. A trzeba wiedzieć że zoroastryzm, jedna z najstarszych i wg mnie najciekawszych religii świata (zarówno w wydaniu poli jak i monoteistycznym) wywierała silny wpływ (to działało w obie strony) na hinduizm, buddyzm, judaizm, chrześcijaństwo, islam, jazydyzm, a i pewnie na inne też. Absolutny tytuł obowiązkowy dla zainteresowanych religiami i mitami.
    Mitologia Japonii (Jolanta Tubielewicz) ? czyli ogólnie shinto:) Książeczka jest ok, czasem napisana trochę zbyt naukowym stylem, ale trudno. Może to tylko moje odczucia. I tak mito i religioznawca znać musi, a fani Japonii, których u nas w kraju nad Wisłą nie brakuje pewnie książeczki nie odpuszczą
    Mitologia Korei (Halina Ogarek ? Czoj) ? Halina Ogarek ? Czoj napisała parę świetnych książek o Korei i jeśli kogoś (bardzo) Daleki Wschód interesuje to tak czy siak po jej książki prędzej czy później sięgnie. Ja tylko tutaj napiszę że jest to świetne opracowanie mitologii koreańskiej (i w zasadzie rodzimych, wciąż żywych wierzeń Koreańczyków, przynajmniej części z nich). Warto przeczytać.
    Mitologia Słowian (Aleksander Gieysztor) ? ja rozumiem że mitologia Słowian jest dla nas, Polaków, bardzo ważna. Rozumiem, że Gieysztor to wybitny znawca tej tematyki. Ale na Peruna ? ta książka jest napisana tak cieżkim, naukowym językiem, że czyta się ją strasznie ciężko. Niby zawiera dużo ważnych informacji, ale podejrzewam, że jeśli ktoś nie jest fanatykiem "naszej" mitologii to może mieć problem z przebrnięciem.
    Mitologia starożytnego Egiptu (Jadwiga Lipińska, Marek Marciniak) ? zajefajna książeczka. Jedna z moich ulubionych z tej serii. Przedstawione najciekawsze mity, świetnie opracowane/opisane, przy jednoczesnej dokładnej analizie religii egipskiej. Miodzio:) Obowiązkowo do przeczytania!
    Mitologia starożytnej Grecji (Michał Pietrzykowski) ? ja wiem, że wszystkim się wydaje że znają mity greckie bo czytali Parandowskiego, ale jeśli ktoś oczekuje bardziej złożonego, wyczerpującego opracowania, niż książeczka dla gimnazjalistów, może sięgnąć po Pietrzykowskiego. Mozna też co prawda zastąpić to Kubiakiem czy Gravesem. Ale ja preferuję Pietrzykowskiego.
    Mitologia starożytnej Italii (Aleksander Krawczuk) ? w zasadzie mógłbym tu napisać to samo co w przypadku mitów greckich:) Dodam tylko, że Krawczuk to jeden z najwybitniejszych (najwybitniejszy?) polski znawca starożytnego (zwłaszcza) Rzymu. Ciekawa lektura.
    Potęga mitu (Joseph Campbell) ? opis macie TU.
    Ciąg dalszy nastąpi.
  7. Iselor
    Tytuł: Silmarilion
    Autor: J.R.R. Tolkien
    Wydawnictwo: Amber
    Ilość stron: 295
    Oprawa: twarda
    Cena: w zależności od wydania
    (Recenzja sprzed kilku lat, ale jest ok;))
    Tolkien to pisarz-legenda. Jego dzieła są inspiracją dla wszystkich pokoleń pisarzy fantasy. Oto przedstawiam książkę, którą uważam za największe arcydzieło fantasy: Silmarillion.
    Silmarillion dzieli się na pięć opowieści: Ainulindale, opowiadająca o stworzeniu świata; Valaquenta - prezentuje Valarów, Majarów (czyli dobrych bogów oraz duchów) oraz Nieprzyjaciół; Quenta Silmarillion - właściwa historia Silmarilów, z którą związany jest tytuł książki i która jest najdłuższa ze wszystkich opowieści; Akallabeth oraz Pierścienie Władzy i Trzecia Era to dwie opowieści; odrębne od reszty utwory, ale uzupełniające okres od czasu stworzenia świata do Trzeciej Ery.
    Książka jest bardzo trudna w odbiorze. Od razu uprzedzam. Przypomina bardziej książkę historyczną, kronikę niż klasyczną powieść. Roi się w niej od opisów, nazw geograficznych i osób fizycznych. Sprawia to pewien kłopot czytelnikowi, który bardzo często aby zrozumieć przeczytane zdanie (lub stronę - jak kto woli) musi je przeczytać raz jeszcze, albo zerknąć na indeks pojęć. Sam indeks natomiast też jest niczego sobie - w moim wydaniu (A4) zaczyna się on od strony 256 do 282! To nie jest książka na dwa wieczory, trzeba ją czytać powoli i bardzo dokładnie, aby rzecz jasna wszystko zrozumieć. Takie podejście też ma swoje dobre strony - książka wystarczy nam na jakiś tydzień czytania albo i dłużej.
    Czytając ją czytelnik zastanawia się jak człowiek mógł wymyślić tak złożony i skomplikowany, ale równocześnie spójny, uporządkowany i logiczny obraz świata? Świata który nie istniał, ale czytając to dzieło naprawdę miałem wątpliwości!
    Wydawnictwo Amber z którego pochodzi mój egzemplarz wydało Silmarillion w znakomitej jakości, twardej oprawie ze złoceniami. W książce znajdują się także przepiękne ilustracje Teda Nasmitha. Zapraszam do lektury Silmarillionu - to obowiązkowa lektura dla fanów fantasy!
  8. Iselor
    Dzisiejszy odcinek Pereł z lamusa poświecony będzie RTSom. Jest to drugi gatunek, na którym się wychowałem obok FPSów. Tym razem lista będzie alfabetyczna. Przypominam: to lista moich ulubionych RTSów. Jeśli czegoś na liście nie ma tzn. że a) nie grałem b) nie wciągnęło mnie c) szykuję osobny wpis. No to jedziemy.
    Age of Empires

    Chociaż w "dwójeczkę" grałem i było miło, to jednak pierwszy AoE pozostanie jednym z moich ulubionych RTSów ever. Może dlatego że wolę prehistorię i starożytność od średniowiecza? Dziś Age of Empires nie zachwyca oprawą audiowizualną (no ok, ma fajną muzykę), irytuje limit ilości jednostek, które możemy zrekrutować a nacje niewiele się od siebie różnią. Jednak gra ma swój specyficzny klimat, który sprawia że zarządzanie naszym starożytnym królestwem i wysyłanie armii na wroga jest bardzo przyjemne:) Tytuł kultowy i dla każdego fana RTSów - obowiązkowy!
    C&C: Red Alert

    Z całej serii Command & Conquer tylko jeden tytuł darzę kultem, sentymentem, uwielbieniem. Jest to właśnie Red Alert. Był to mój pierwszy RTS, pierwsza gra na CD, pierwsza gra oryginalna (ojciec przywiózł mi oryginał z delegacji z Tajwanu i miałem instrukcję po chińsku z której nic nie rozumiałem; do dzisiaj zachowały mi się tylko oryginalne CDki - strasznie zarysowame, a samą grę uruchamiam już z pakietu Command & Conquer The First Decade ). Chociaż graficznie nie zachwycał nawet w dniu wydania wciąż pozostaje tytułem kultowym, w który ludzie grają w sieci, single player jest dosyć wymagający, alternatywna wersja historii w której Hitler nie żyje, a Alianci toczą wojne z Sowietami wciąż wciaga, a niektóre jednostki,(psy, czołgi Mamooth, rakiety V2, Tanya) stały się wręcz kultowe. Red Alert doczekał się dwóch dodatków: Counterstrike i Aftermath, które dodają nową muzykę około 100 map dla pojedynczego gracza, nowe kampanie i nowe jednostki (m.in. czołgi i żołnierzy Tesla czy czołgi Chrono Tank). Podobnie jak w przypadku Age of Empires: tytuł wybitny i obowiązkowy.
    Dark Colony

    Dark Colony darzę sentymentem niewiele mniejszym niż Red Alert. W dniu premiery gra oferowała znakomitą oprawę audiowizualną i broniła się pod tym względem jeszcze przez kilka lat. Na uwagę zasługuje także całkiem niezłe AI i trudne, wymagające kampanie. A o czym jest ta gra? Powoli terraformowany Mars w roku 2137 staje się powoli dla ludzi drugim domem, w dodatku odkryto na nim cenne źródło energii zwane Petra-7. Sęk w tym, że z odległych zakątków galaktyki przybywa cywilizacja Taarów, która wybrała Mars na nowy dom, gdyż ich rodzima planeta niezbyt się do tego nadaje. A Mars jest za mały dla dwóch cywilizacji...
    Jedyne czego można sie doczepić, to tego że jednostki obu stron konfliktu różnią się tylko wyglądem, no i w zasadzie cała walka toczy się na lądzie (brak floty, tylko po jednej jednostce powietrznej na stronę konfliktu). Dark Colony doczekał się dodatku The Council Wars, który niestety nie oferuje nic poza nowymi kampaniami.
    Tak czy owak Dark Colony polecam wszystkim fanom RTSów.
    Dark Reign

    Dark Reign to jeden z pierwszych RTSów, w którym mozna było wykorzystać ukształtowanie terenu podczas walki. Ładna grafika, dobra muzyka, klasyczne podejście do tematu (Imperium i Rebelianci na Ziemi przyszłości walczą o wodę) i klasyczny interfejs rodem z serii C&C zapewnił jej wielu fanów. Dziś jest już chyba niczym szczególnie nie wyróżniającym się RTSem, jednak jeśli lubisz ten gatunek, a nie grałeś w tę grę - warto spróbować.
    Jurassic War

    Jeden z moich ulubionych RTSów:) 65 milionów lat temu meteoryt rypnął w Ziemię i dinozaury wyruszyły w podróż do lepszego ze światów. Sęk w tym, że nie wszystkie. Część przeżyła. W prehistorycznym świecie jaskiniowcy z kilku plemion muszą walczyć ze sobą nawzajem, z mamutami, tygrysami szablozębnymi, ale też z triceratopsami i tyranozaurami.
    Osiem stron konfliktu. Każda ze swoimi silnymi i słabymi stronami. Np. Tyrano mogą rekrutować do armii kilka gatunków dinozaurów, ich oponenci korzystają z usług wróżek, albo też np. są specjalistami w wytwarzaniu broni. Jednostki w walce zdobywają też doświadczenie, dzięki czemu stają się silniejsze i wytrzymalsze. A jaki jest surowiec? Jedzenie. Po zabiciu przeciwników (najlepiej dużych zwierzaków) zbieramy ich mięso i zanosimy do magazynu. Jurassic War nie zachywycał nigdy graficznie, ale fajne podejście do tematu i klimatyczna muzyka czynią z niej ciekawą, grywalną grę
    KKND: Krush, Kill 'N' Destroy

    Postnuklearny RTS, w którym ludzie, po opuszczeniu schronów atomowych po wojnie nuklearnej muszą zmierzyć się z łaknącymi zemsty mutantami, którym nie dane było przetrwać wojennej pożogi pod ziemią. KKND lubię za klimat (w końcu niewiele jest tego typu gier), świetną muzykę i naprawdę ciekawe i kultowe jednostki (czołgi Anaconda, zmutowane słonie z zamontowanymi działami na grzbietach). I cóż ja mam więcej napisać? To po prostu solidny RTS, klasyk gatunku, z którym trzeba się zapoznać. Szkoda tylko, że kontynuacja: KKND2: Krossfire, pomimo wprowadzenia trzeciej strony konfliktu: robotów, jest tylko przeciętnym klonem starszego brata, pozbawionym tego specyficznego klimatu, który towarzyszył nam w "jedynce".
    StarCraft + Brood War

    Ze StarCraftem zawsze miałem problem. Znakomity tryb multi, naprawdę dobra jak na RTSa fabuła, znakomity klimat i muzyka, ciekawi NPCe, trzy zróżnicowane strony konfliktu, a gra każdą wymaga innej taktyki. To zalety tego mega kultowego tytułu. Z drugiej zaś strony masa bzdur i błędów każe rwać sobie włosy z głowy. Beznadziejny interfejs ("parszywa dwunastka", słabiutki system rozkazów/komend), idiotyczny limit produkcji jednostek, słabiutka grafika i realizm na poziomie dna (krążownik obracający się o 180 stopni w sekundę? Czemu nie? Surowce występujące nawet na platformach stworzonych przez człowieka? Wszystko jest możliwe!). StarCrafta się albo kocha albo nienawidzi (mój ojciec, który na strategiach się wychował kompletnie go nie trawi, także przez zręcznościowy charakter rozgrywki). Nie zmienia to jednak faktu, że to jeden z najlepszych i najważniejszych RTSów ever.
    Total Annihilation

    Total Annihilation ma fabułę tak prostą, że nie warto o niej nawet wspominać. Jednak uwielbiam tę grę za co innego. Za multum jednostek, które trzeba umiejętnie wykorzystać na polu walki, za najlepszy interfejs/system rozkazów w RTSach, bardzo dobrą grafikę, specyficzną muzykę, dobry system zarządzania surowcami i dobre, nawet wymagające, kampanie. Dla mnie: najlepszy lub na pewno jeden z najlepszych RTSów ever i tytuł obowiązkowy. I wielkie dzięki CDA za pełną wersję dawno temu (choć samą grę znałem wcześniej, ale kto w latach 90-tych kupował oryginały)
    Na liście brak WarCrafta. Jakoś poza częścią trzecią nigdy mnie nie wciągnął. Nie ma też przeciętnego Dune 2000, nad którym spędziłem trochę czasu ani rewelacyjnego Emperor: Battle for Dune, który powstał już w nowym milenium.
  9. Iselor
    Gatunek: Przygodówka
    Producent: LK Avalon
    Rok produkcji: 1991 (Atari ST), 1996 (poprawiona wersja PC)
    Pełna wersja w: Gambler 9/98 (pierwszy CD) + 10/98 (drugi CD)
    Dostępność: od czasu do czasu trafia się na aukcjach internetowych (za niewielkie pieniądze)
    Wymagania sprzętowe: Pentium 166MHz, 16MB RAM
    Seksmisja cieszy się w Polsce zasłużoną popularnością wśród kolejnych pokoleń. Panowie z LK Avalon postanowili więc wykorzystać ową popularność i na bazie filmu zrobili przygodówkę. Jak owe dzieło wyszło?
    Gra przenosi nas do roku 2044, w którym to świat jest rzekomo pozbawiony mężczyzn i zdominowany przez kobiety. Nasz bohater, ostatni mężczyzna szuka więc drogi ucieczki z owego "raju". Jak więc widać gra nie bazuje na oryginalnym scenariuszu; także lokacje nie są wzorowane na tych filmowych.

    Cóż, może to dałoby się przełknąć, ale to nie jest jedyny mankament. W grze brakuje jakichkolwiek interakcji z postaciami. Na naszej drodze spotkamy co prawda kilka kobiet, ale nie prowadzimy z nimi żadnych dialogów. Niestety, jedyna interakcja z jaką z nimi wchodzimy to buziaki, którymi musimy obdarzyć nieznajome, które po takim potraktowaniu mdleją z rozkoszy, a my możemy ruszać dalej.
    Na szczęście zagadki są dosyć logiczne, trzeba pomyśleć by je rozwiązać, nie ma nic w rodzaju "użyj gwoździa na żółtym serze a otrzymasz naboje do pistoletu". To na pewno zaleta gry. Inną jest oprawa graficzna. Grafika jest ładna i nawet dzisiaj nie razi w oczy.
    Szkoda tylko, że dźwięków w grze prawie nie ma, a o muzyce można powiedzieć jedno: nijaka.

    A.D. 2044 brakuje niestety jednej bardzo ważnej rzeczy: Klimatu. Człowiek gra, ale nic nie przykuwa go do ekranu by chciał poznać zakończenie tej historii. Grać się w grę da, tylko po co? Przygodówek - zarówno równie wiekowych jak ten tytuł jak i nowych - znajdziemy mnóstwo o wiele lepszych jakościowo. A.D. 2044 mogę polecić tylko kolekcjonerom, miłośnikom starych gier (zwłaszcza polskich) i fanatykom przygodówek, którzy muszą mieć każdy tytuł w tym gatunku. Reszta może sobie spokojnie darować.
  10. Iselor
    Księgozbiór Iselora #3: Biblioteka fantastyki część 1
    Ze względu na to że mamy dzisiaj Światowy Dzień Książki, polecę wam kilka książek. Książek, które dawno temu wydało nieistniejące już wydawnictwo Alfa. Jednak seria Biblioteka Fantastyki, która pojawiła się pod koniec lat 80-tych a zakończyła swój żywot w nowym milenium, wychowała wielu polskich fantastów, a większość wydanych w tej serii książek nie została wydana ponownie, a stanowią klasyke gatunku, tak science fiction jak i fantasy. Ze względu na ilość pozycji (ponad 90!) dziś przedstawię wam tylko część pozycji:) Opisy będą dosyć krótkie (mam problem z długimi recenzjami książek), ale zapewniam że pozycji słabych tu (prawie) nie ma.
    Wojna skrzydlatych (Poul Anderson) ? pierwsza książka z serii i...Tak naprawdę nie dla mnie:) Lubię Andersona, ale jako pisarza fantasy, sf wg mnie niezbyt mu wychodzi. Kumpel mówi, że warto to przeczytać, ja się jednak odbiłem
    Człowiek z mgły (Krzysztof Boruń) ? Boruń to jeden z czołowych polskich autorów science fiction, niestety znany raczej starym wyjdaczom. Młodsi pewnie o nim nie słyszeli, a szkoda, bo stawiać go należy obok takich pisarzy jak Janusz A. Zajdle czy Stanisław Lem. Prezentowana książka to znakomity zbiór opowiadań i miłośnicy krótkiej formy będą zachwyceni. To także znakomity przykład książki od której młodszy fan fantastyki wychowany na fantasy może w miarę lekko wejść w świat sf. Polecam.
    Pomnik (Lloyd Biggle (Junior)) - szczerze nie za bardzo już tę książkę pamiętam. Poza tym że fajnie mi się ją czytało:) Ot, lekkie, miłe i przyjemne sci-fi. Jeśli natraficie w antykwariacie ? to bierzcie w ciemno.
    Eryk Promiennooki (Henry Rider Haggard) ? arcymistrz powieści przygodowej parał się także fantastyką. Jednak osobiście polecam raczej inne jego książki, choćby te z Alanem Quatermainem w roli głównej (choćby świetny Święty kwiat). Eryk Promiennooki nie jest zły, ma całkiem niezły, ciężki klimat, wszystko osadzone w realiach mrocznej skandynawskiej sagi. Brakuje mi jednak ?tego czegoś?. Nie to, że książka jest zła, nie, ot, średniak. Ze względu jednak na autora można się skusić. Lektura dodatkowa, chyba że ktoś lubi tego typu klimaty ? wtedy obowiązkowa.
    Po drugiej stronie nieba (Edmund Cooper) ? niezbyt obszerne, fajne, lekkie sf. Nie za bardzo wiem co tu napisać więcej, bo fabuły nie pamiętam już tak szczegółowo. Sięgnąć warto, jeśli znajdziecie gdzieś w antykwariatach. Kolejny dobry tytuł do początków przygody z sf.
    Władca szczurów (Rafał Ziemkiewicz) ? książeczka z początków twórczości młodego RAZa:) Czyta się lekko, miło i przyjemnie. Arcydzieła (bo mamy tu do czynienia ze zbiorem opowiadań) to to nie są, ale poczytać w pociągu można:)
    Conan z Cimmerii + Conan: Droga do tronu + Godzina smoka(Robert E. Howard) ? ja wiem, że ostatnio wyszło na rynku wielkie, śliczne tomiszcze ze wszystkim co napisał Howard, ale jeśli ktoś nie jest fanatykiem Conana, a chce poznać podstawy to te trzy książeczki w zupełności wystarczą.
    Spotkanie z meduzą (Arthur C. Clarke) ? zbiór klasycznych opowiadań sf jednego z największych arcymistrzów science ? fiction ever. Absolutny klasyk i lektura obowiązkowa dla każdego kto mieni się fanem fantastyki.
    Dziesiąte podejście (J.T. Mcintosh) ? kolejny bardzo klasyczny już zbiór opowiadań. Miodzio. Szkoda tylko, że ów autor ponad dwudziestu powieści doczekał się w Polsce tylko tego jednego zbioru opowiadań.
    Krypta bestii (A.E. Van Vogt) ? znasz tego pisarza? Nie? Dlaczego? Krypta bestii to kolejne rewelacyjne hard sci-fi i kolejny zbiór opowiadań. Majstersztyk.
    Slan (A.E. Van Vogt) ? jak wyżej, tyle że tym razem powieść. I to jedna z najlepszych w tym gatunku jakie czytałem. A to wystarczająca rekomendacja. Koniecznie!
    Przeraźliwy chłód (Jerzy Siewierski) ? bardzo dobra powieść grozy, tym razem polskiego autora. Może bez rewelacji, ale warto przeczytać. Polski klasyk:)
    Sfery (Piers Anthony) ? fajna, lekka książka ze specyficznym klimatem:) Niby science ? fiction, ale czyta się jak heroic fantasy w stylu Conana:D Polecam. Nie jest to arcydzieło, na pewno nie, ale polecam, bo to dosyć oryginalna powieść
    Czarnoksiężnik z Volkyanu (Tanith Lee) ? o, lubię tę powieść. Niby nie jest jakość szczególnie poważana wśród fantastów, ale mroczny klimat sprawił, że czytało mi się ją bardzo dobrze i mam do niej sentyment. Nie ma tu jakiejś wartkiej akcji jak w Conanach, jednak polecam.
    Zaklęty miecz (Poul Anderson) ? tym razem Anderson na najwyższym poziomie. Znakomite, mroczne fantasy, osadzone w klimacie skandynawskiej sagi, z wiedźmami, elfami i trollami w roli głównej. Mistrzostwo. Pozycja z kanonu obowiązkowego Andrzeja Sapkowskiego. Absolutny klasyk i must have dla każdego kto mieni się fanem fantasy.
    Władcy samotności (Parke Godwin, Marvin Kaye) ? rewelacyjne postnuklearne sci ? fi, w klimacie bardzo przypominające np. Kantyczkę dla Leibowitza Millera. Bardzo polecam, a przy okazji: Kantyczka dla Leibowitza jest jeszcze lepsza i jeszcze bardziej klasyczna. To w zasadzie jedno z największych arcydzieł sci-fi ever. MUSISZ ją przeczytać!
    Pieśń Krwi (Greg Bear) ? uhonorowana Nebulą rewelacyjna powieść o wirusie, który zyskał inteligencję i świadomość i stanowi śmiertelne zagrożenie dla ludzkości. Ciężka, niezbyt optymistyczna powieść, ale klasyk absolutny.
    Miecze i ciemne siły (Fritz Leiber) ? zbliżone stylem do Conana opowiadania o dwóch przyjaciołach: Fafrydzie i Szarym Kocurze. I w tym małym zbiorze zostały wg mnie wydane najlepsze, które poznać trzeba. Pozostałe, wydane parę lat temu przez Rebis już niezbyt mnie do siebie przekonują, ale może nie lubię tego typu fantasy. Jednak powtarzam: Miecze i ciemne siły to klasa sama w sobie. Koniecznie!
    To na razie tyle. Niedługo dalsza część książek z biblioteczki Iselora.
  11. Iselor
    Gatunek: Przygodówka
    Producent: Crazy Computer Confederation
    Dystrybucja: Mirage Interactive/Fobit
    Rok produkcji: 1996
    Pełna wersja w: PC Games CD nr 4/99
    Stworzony w 1996 roku Świrus, wyróżnia się na tle polskich gier i przygodówek kilkoma cechami. Po pierwsze, został stworzony w zasadzie przez cztery osoby (programista, który z jeszcze jedną osobą tworzył scenariusz, grafik i muzyk ? później Crazy Computer Confederation nie stworzyło już żadnej gry ), nie licząc betatesterów. W tamtym czasie gry tworzyły wielkie teamy, także w Polsce. Po drugie: jest pierwszą polską przygodówką napisaną dla systemu Windows. Po trzecie zaś, korzysta z systemu interfejsu SCUMM (podobnie jak np. gry Lucas Arts), więc gra nie jest typową przygodówką point & click. Gracz musi wybrać czynność (Zbadaj, Użyj, Mów do, Weź, itd.) i dopiero kliknąć na przedmiot lub osobę. Cóż, dla mnie to też jest point and click, ale niech będzie. Przejdźmy do rzeczy istotniejszych.

    Fabuła Świrusa jest dosyć...prosta. Oto nasz bohater, Filip, musi, czy mu się to podoba czy nie, uratować ludzkość, przed straszliwym wirusem stworzonym przez szalonego naukowca. W tym celu będzie musiał pogadać z paroma osobami i pokombinować ? jak to w przygodówce ? z wykorzystaniem przedmiotów, które wpadną mu w ręce. Zazwyczaj owe wykorzystywanie przedmiotów albo jest jak najbardziej logiczne, a jeśli się zdarza że nie do końca, to jest to świadomy zamysł twórców gry i wtedy owe wykorzystanie przedmiotu jest po prostu śmieszne. Co do napotkanych postaci to nie ukrywam, że są ciekawe i zabawne. Na naszej drodze spotkamy m.in. Beavisa i Butt-heada, sołtysa z Wąchocka a nawet Franko ? bohatera innej polskiej gry z tytułowym bohaterem w tytule:) Twórcy gry jeszcze kilka razy w ten sposób puszczają oko do graczy i na pewno dodaje to jej pewnego uroku.
    Gra jest prosta, zagadek jako takich (np. jakieś układanie puzzli czy coś w tym stylu) brak. Także jej długość pozostawia trochę do życzenia, bo jest do przejścia w kilka godzin intensywnego grania.

    Co do grafiki to jest ona...No, powiedzmy że zabawna (czytaj: prosta, rysunkowa); taki typowy standard dla polskich produkcji tamtego okresu. Muzyka jest w porządku, ale w kółko się powtarza więc po pewnym czasie gracz ma dosyć i trzeba wyłączyć. Inna sprawa że zagłusza kwestie wypowiadane przez postacie (całkiem dobrze podłożone głosy przez aktorów Teatru Roma). Szkoda tylko że czasem pojawiają się bugi w wyniku czego w pewnym momencie nie mogłem ukończyć gry (musiałem grać z solucją i dojść do momentu w którym utknąłem, robiąc w zasadzie to samo tyle że w innej niż moja kolejności).
    Pomimo pewnych błędów ja osobiście polecam Świrusa fanom przygodówek, ale że gra jest prosta powinni z łatwością skończyć ją fani starych gier, którzy za tym gatunkiem nie przepadają. A zagrać warto, choćby dla pokręconej fabuły i humoru.
  12. Iselor
    Gatunek: Symulator/Zręcznościowa
    Producent: Outrage Entertainment
    Dystrybucja: CD - Projekt
    Rok produkcji: 1999
    Platformy: Windows, Linux, Macintosh
    Lata 90-te były dla symulatorów wszelkiej maści złotym okresem. Statki kosmiczne, czołgi, łodzie podowdne, a zwłaszcza samoloty były reprezentowane przez całkiem sporą liczbę tytułów, czasem kilku w miesiącu.
    Debiutujący w 1994 roku Descent był czymś naprawdę oryginalnym za sprawą częstej utraty przez gracza kontroli nad tym, czy to co widzi u góry to sufit, podłoga czy boczna ściana:) Penetrując m.in. kopalnie na planetach układu słonecznego małym statkiem kosmicznym zwalczaliśmy tabuny wrogów.
    I tak jest i tym razem.. W trzecim Descencie po raz kolejny wcielamy się w pilota małego statku kosmicznego, który został oszukany przez swych mocodawców z drugiej części gry. Teraz czas na zemstę, przy okazji dowiemy się o co chodzi z dziwnym wirusem zamieniającym zwykłe maszyny górnicze w narzędzia śmierci.
    Descent 3 nie jest typowym symulatorem, skomplikowanym, gdzie trzeba zapamiętać całą klawiaturę, by móc wystartować z pasa startowego;) Co prawda trochę przycisków trzeba zapamiętać, ale to nie jest liczba (około dziesięciu?) trudna do opanowania i zapamiętania. Gracz też od początku musi zdecydować: czy grać myszą i dżojstikiem czy też myszą i klawiaturą. Osobiście wybrałem to drugie, typowo FPSowe rozwiązanie.

    Naszym stateczkiem odwiedzimy kilkanaście planet, na których czekać nas będzie kilka zadań do wypełnienia, bez których etapu nie ukończymy. Pojawimy się więc na księżycach Marsa, metanowym Tytanie, lodowatym księżycu Jowicza - Europie, piekielnie gorącym Merkurym, ale też odwiedzimy....seulskie metro;) I skoro już przy lokacjach jesteśmy: widać że gra się zestarzała po tylu latach, ale na obecnych komputerach "wyciśniemy" z Descenta wszystko co się da, więc ostatecznie okazuje się, że gra jednak honorowo i godnie owe zestarzenie przetrwała i nie razi gracza pikselozą. Także muzycznie jest bardzo dobrze, muzyka to szybkie "kawałki" chyba w stylu electro (nie znam się na muzyce elektronicznej) i pasują do gry bardzo dobrze.
    Na naszej drodze stanie wiele rodzajów robotów, które zechcą nas z radością wysłać na złom. Roboty zazwyczaj latają, choć zdarzają się też maszyny kroczące. Wykazują się różną szybkością, zwinnością, inteligencją czy wytrzymałością. Większość strzela, ale są też takie, które przechodzą do walki wręcz. Drogę zagrodzą nam także działka i wieżyczki strażnicze, te na szczęście nie ruszają się

    No ale my także nie jesteśmy bezbronni. Dziesięć rodzajów broni, każda w dwóch wersjach, więc łącznie dwadzieścia narzędzi śmierci do dyspozycji gracza. Działka laserowe, plazmowe czy miotacze ognia.
    A, gra jest trudna, zwłaszcza jeśli wcześniej nie graliście w tego typu gry. Radzę więc wybrać któryś z pierwszych dwóch najłatwiejszych poziomów trudności. Ot, żeby nie zjeść zębów i nie bluźnić.
    To wszystko co chciałem napisać o Descent 3. Uważam że gra jest świetna i jakichś większych wad nie dostrzegłem (w zasadzie żadnych). Klasyka futurystycznych symulacji, która wybroniła się po latach. Grać!
  13. Iselor
    Temat matur i studiów zawsze jest na czasie. Albo bowiem matury lada moment sie zaczną, albo jest tuż po nich. Albo zbliża sie rok akademicki. Mamy sierpień. Za chwilę studenci ruszą na uczelnie. Wciąż nie ucichły echa wyników ostatniej matury. W internecie można znaleźć artykuły w rodzaju:"Rocznik 1995 - najgłupszy od lat?". I mnóstwo pytań dlaczego poszło tak źle, dlaczego matury nie zdało az 30% absolwentów szkół średnich?
    Nie ukrywam że tego typu teksty wprawiają mnie w zdumienie. Rocznik 1995 (ludzie młodsi ode mnie o 9 lat) nie są ani głupsi ani mądrzejsi od innych. To że 30% z nich matury nie zdało (głównie z matematyki) jest efektem: słabego nauczania, obowiązkowej matematyki, podobno wysokiego poziomu trudności z tejże oraz....przypadku.
    Domyslam się, że być może część z Was zapłonęła oburzeniem, ponieważ zaatakowałem obowiązkową matematykę na maturze. Pozwólcie więc, że wyjaśnię jak wg mnie powinna wyglądać matura.
    Obecnie obowiązkowyni przedmiotami są: język polski, matematyka oraz język obcy. Do kosza z tym.
    Na maturze, którą ja bym zmodyfikował każdy zdawałby cztery przedmioty, ale tylko język angielski (pisemny i ustny) byłby przedmiotem obowiązkowym dla wszystkich. Dlaczego angielski? To proste. Jest to najbardziej uniwersalny język świata, bez którego znajomości na poziomie chocby podstawowym cięzko funkcjonować, znaleźć pracę itd. To taki odpowiednik łaciny w średniowieczu. Człowiek z wykształceniem wyższym musi znać angielski choćby na poziomie podstawowym.
    Co zresztą przedmiotów? Już piszę.
    Wprowadziłbym coś co nazwałem roboczo modułami maturalnymi. Moduły byłyby dwa. Humanistyczny i matematyczno ? przyrodniczy.
    Pierwszy obejmowałby:
    - język polski (fegzamin pisemny i ustny)
    - język obcy inny niż angielski (egzamin pisemny i ustny)
    - historię
    - WOS
    - język łaciński i kultura antyczna
    - wiedzę o tańcu
    - geografię
    - historię muzyki
    - historię sztuki
    - filozofię
    Drugi obejmowałby:
    - matematykę
    - fizykę i astronomię
    - chemię
    -biologię
    -geografię
    -informatykę
    Geografia znajduje się w obu modułach ponieważ oprócz zadań typowo matematycznych, na egzaminie znajdują się też zagadnienia związane z polityką.
    Co dalej ? Uczeń wybiera moduł. Z modułu wybiera trzy przedmioty, które będzie zdawał razem z językiem angielskim. Oczywiście jeśli będzie chciał, może wybrać więcej przedmiotów z modułu. Dzięki takiemu rozwiązaniu ludzie będą mogli skupić się na tym, w czym są mocni i z czym wiążą swoją przyszłość. Uczelnie też, podczas rekrutacji nie będą musiały pisać że do studiowania danego kierunku trzeba zdać A, B i C tylko ?Moduł matematyczno ? przyrodniczy?. Matura w końcu nie straci na swym prestiżu. Będzie bowiem teoretycznie trudniejsza ponieważ obowiązkowe będą nie trzy a cztery przedmioty, ale będzie faktycznie pokazywała, że człowiek, który chce studiować kierunek X jest do tego przygotowany.
    Jeszcze jedna uwaga na koniec. Nie umniejszajmy znaczenia uczelniom prywatnym. Rynek oraz zmniejszająca się liczba studentów sprawią, że przetrwają tylko te, których poziom będzie zbliżony lub równy państwowym. Reszta i tak upadnie.
    To tyle na temat moich pomysłów nt. Matury. Dziękuję za lekturę i proszę o komentarze.
  14. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Might and Magic VI: Mandate of Heaven
    W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water. Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła ?Mandat Niebios? na sprawowanie władzy.

    Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w ?młodszym bracie? (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy ? nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie ? to klasa sama w sobie.
    Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.

    Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki ? idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to ? jak zawsze w grach z tego cyklu ? wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
    Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować ? zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).
    I zaznaczam: gra jest bardzo trudna. Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota ?zawsze? brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.
    Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.
    Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy ?wycisnąć? od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.

    Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność ?kupiectwo?, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!
    Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.
    Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów (należy pamiętać, że to mimo wszystko wciąż dungeon crawler). Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.
    Adam ?Iselor? Wojciechowski
    Plusy:
    -fabuła
    -klimat
    -muzyka
    -setting i mechanika
    -bardzo długa
    -bardzo trudna
    Minusy:
    -brak dialogów
  15. Iselor
    No dobra. Pobawmy się w małą analizę powyborczą, podsumowując wyniki poszczególnych komitetów.
    PiS
    Wynik PiSu nie jest rezultatem doskonałości tej partii i znakomitego programu, który zaprezentowała. Wszyscy wiemy że tak nie jest. Wynik PiSu jest efektem słabości Platformy i mierności reszty opozycji. PiS zwyciężył, bo ludzie się PO zmęczyli więc wystarczyła taktyka ?na przeczekanie?, odsunięcie co nieciekawszych polityków na bok (schowany Antek) i puszczanie oka do centrowych wyborców. Teraz zobaczymy jak partia sobie poradzi w całkowicie samodzielnym rządzeniu mając za sobą również Senat i Prezydenta. Nie ma koalicjantów, więc nie będzie na kogo w razie czego zrzucić odpowiedzialności. No i trzeba będzie lawirować umiejętnie między prawicą a centrum, bo jeśli centrowi wyborcy się zniechęcą to poparcie spadnie na łeb na szyję.
    PO
    Platforma chciała być partią dla wszystkich, czyli dla nikogo. Ludzie się nią zmęczyli i zaczęli irytować stylem rządów, więc te ponad 20% zdobyli dzięki aparatowi partyjnemu, rodzinom i ludziom, którzy chcieli zachować status quo: urzędnikom i innym, którym jest dobrze (np. informatykom, którzy zarabiają ponad 5000 na rękę i dla nich jest ok). Ludzie jednak zapamiętali sobie taśmy (?Polskie państwo istnieje tylko teoretycznie?, ?Ch**, [beeep] i kamieni kupa?, ?Tylko idiota pracuje za 6000?), irytuje ich służalcza polityka wobec Niemiec, polityka wobec uchodźców (mieszkania, które miały być dla młodych będą dla Syryjczyków i Erytrejczyków; do tego dochodzi olanie kwestii Polaków z Donbasu i innych repatriantów, których PO przez lata sprowadzić nie potrafiła), irytuje ich wyliczanka, której oni nie odczuwali: że PKB rośnie, że bezrobocie spada (co z tego, skoro większość robi na zlecenie za 1300 brutto na produkcji ? kij, gdyby to tyczyło tylko tych po podstawówce, ale tyczy też tych z magistrem), że średnia krajowa przekracza 4000 brutto, skoro, jak napisałem wyżej, mało kto zarabia więcej jak 2000 brutto. Do tego dochodzą wewnętrzne konflikty (odejście najważniejszych konserwatystów jak Gowin czy Godson) i poczucie nieinteresowania się obywatelami (że marihuana leczy? Kogo to obchodzi? Że na leczenie rzadkich chorób muszą składać się ludzie przez smsy poprzez akcje w TV, bo NFZ ma to w czterech literach?). To wszystko sprawiło że PO wygrać nie mogła.
    KUKIZ 15
    To jest dla mnie zagwozdka. Facet, który pojęcie o polityce ma takie jak papuaski szaman o fizyce kwantowej zbiera wokół siebie hordę bezideowych koniunkturalistów i zdobywa prawie 10% głosów co daje mu trzeci wynik. Podejrzewam jednak, że klub Kukiza rozleci się niedługo po zaprzysiężeniu a jego ludzie rozlezą po innych ugrupowaniach. Bo do Sejmu weszli tylko dlatego że zagłosował na nich młody elektorat buntu, który normalnie głosowałby na Korwina.
    Nowoczesna R. Petru
    Partia świeża, która okazała się alternatywą wobec nudnego PO i stetryczałego SLD/ZLewu. Petru wszedł w niszę i ją zapełnił, przyczyniając się po części do upadku KORWiN-u i Zlewu i obniżając znacznie wynik PO. Być może w przyszłości faktycznie staną się zamiennikiem dla PO.
    PSL
    Tym razem o włos przekroczyli próg wyborczy. Wygląda na to, że udało się tego dokonać głosami członków partii, ich rodzin i znajomych, bo wieś w większości poszła za PiS. Zobaczymy czy uda im się przetrwać cztery lata; inaczej: czy po tych czterech latach upadną niżej niż te 5% czy się podniosą?
    Zjednoczona Lewica
    Pomijając moje centroprawicowe przekonania, uważam Zlew to twór ciekawy, który miał szansę powodzenia. Miałby, gdyby nie dwaj początkowi liderzy czyli Miller i Palikot. Zrobiono bowiem dwa błędy. Po pierwsze: nie stworzono PARTII Zjednoczona Lewica. Wtedy obowiązywałoby 5% a nie 8%. Czy naprawdę baronowie SLD tak mocno wierzyli w swe możliwości iż uwierzyli, że koalicja ze skompromitowanym 1% Palikotem, słabiutkimi w Polsce 0,5% Zielonym i kilkoma innymi partyjkami kanapowymi, o których nie słyszał nikt poza paroma ich członkami, da pewne osiem czy więcej procent? Cóż, przeliczyli się. Zwłaszcza że, jak się przekonaliśmy później, mocno nadgryzło ich Razem. Po drugie: za późno wystawiono Nowacką i za późno schowano Millera z Palikotem. Za trzy lata samorządowe. Jeśli się nie pozbierają, nie wezmą do pracy i nie stworzą NOWEJ formacji lewicowej (choćby o nazwie Zjednoczona Lewica) to czeka ich ostateczna zagłada.
    KORWiN
    Pogryziony przez Kukiza i Nowoczesną Krul wyciągnął 4,76%. Wydawało się że po porażce w samorządowych wyborach, tym razem kuce-rycerze Krula z Czarnym Rycerzem Wiplerem i białą damą Miriam Shaded odniosą zwycięstwo w bitwie. Okazało się że są za słabi i...chyba już zawsze będą, co wyraźnie pokazały wyniki Krula wśród ludzi powyżej 30 roku życia. Cóż, kuc przestaje być rycerzem Krula, gdy musi zmierzyć się z rynkiem pracy, założyć rodzinę i zderza się z rzeczywistością w której pomocy od Państwa jednak oczekuje. Krul zaś dalej idzie na wojnę ze sztandarem z utopijnym programem: prywatyzacja szkolnictwa (powiedz to jakiemukolwiek rodzicowi, zwłaszcza samotnej matce, która żyje tylko z alimentów płaconych przez Państwo) czy służby zdrowia (powiedz to tej samej matce ale też emerytom ? że mają płacić za każdą wizytę u internisty czy opłacać co miesiąc jakiś prywatny Medicover). Cóż, Krul, pomimo że go szanuję, że jest inteligentny, nie rozumie tego że ludzie oczekują (i słusznie) od normalnego państwa że będzie miało nad nimi jakąś opiekę, że zapewni bezpłatną (co z tego że w podatkach?) edukację do jakiegoś tam poziomu czy służbę zdrowia (mierną bo mierną ale jednak). Póki tego nie zrozumie przegra i będzie przegrywał, on i jego kuce, bo wymachiwanie antyimigrancką szabelką to za mało (gdybyśmy mieli hordy imigrantów jak Niemcy to co innego). W dodatku ludzie mają pamięć i będą Korwinowi pamiętać jego ?Kto nie pracuje ten nie je?, ?Kobietę zawsze się troszeczkę gwałci? czy ?Za Hitlera były niższe podatki?. Podejrzewam że po tych wyborach będzie już tylko gorzej, bo ludzie zasuwają, agitują, rozwieszają plakaty i rozdają ulotki a i tak ?[beeep] zbita?. Chociaż te kilka baniek z budżetu może uratują partię?
    Partia Razem
    Jednym występem Zandberg załatwił swojej partii ponad 3% i kasę na dalszą działalność. Równocześnie zatopił Zjednoczoną Lewicę więc pozbawił Sejmu jakiejkolwiek ideowej lewicy. Z drgiej strony, marksistowsko-leninowski program partii Razem, którego nie powstydziłby się sam Stalin, jest tak tragikomiczny i niebezpieczny zarazem, że lepiej aby partia ta nigdy powyżej 3% nie podskoczyła. Jeśli zacznie podskakiwać powyżej 3% to wszyscy zaczniemy się modlić o wskrzeszenie Zjednoczonej Lewicy, nawet z Grodzką, Palikotem, Biedroniem i postkomunistami od Millera ? są zdecydowanie bardziej przewidywalni, a jeśli idzie o gospodarkę też rozsądniejsi.
    To tyle podsumowań. Aha, mała ciekawostka: pamiętacie o Samoobronie? W tym roku wystawiła listy tylko w 7 z 41 okręgów, w dodatku część działaczy odeszła do nowej ?kanapy? pod nazwą Zmiana. Tak słabej rejestracji do wyborów Samoobrona nie miała jeszcze nigdy. To oznacza raczej bliski koniec tego ugrupowania, które chyba już jest w stanie śmierci klinicznej.
  16. Iselor
    Tytuł: Hellraiser/Wysłannik Piekieł
    Gatunek: Horror/Thriller sci-fi
    Reżyseria: Clive Barker
    Scenariusz: Clive Barker
    Zdjęcia: Robin Vidgeon
    Muzyka: Christopher Young
    Kraj/Rok produkcji: Wielka Brytania/1987
    Czas: 94 min.
    Drobny opryszek, Frank (Sean Chapman), w dziwnym, nieco orientalnym sklepie, kupuje tajemniczą kostkę. W domu ją układa i...Cóż, pomysł to najlepszy nie był, bowiem oto otworzył bramy do innego wymiaru, skąd przybyli Cenobici. Istoty te ? jak same mówią ? badają uczucia człowieka/ Bez znaczenia przyjemne czy nieprzyjemne. Ekstremalnie przyjemne lub ekstremalnie nieprzyjemne dokładnie mówiąc;) Rozerwany na strzępy Frank wciąż egzystuje ? jego dusza przeniesiona do świata Cenobitów ma być tam uwięziona na wieki.

    Przypadek jednak sprawia że Frank być może wróci do świata żywych. Oto bowiem do jego domu wprowadzają się jego brat Larry (Andrew Robinson) wraz z druga żoną, Julią (Clare Higgins), która miała kiedyś romans z Frankiem. Aby jednak wrócić do świata żywych Frank potrzebuje krwi. A wciąż kochająca go Julia zrobi wszystko by jej ukochany powrócił i nie zawaha się w tym celu dokonać najgorszych zbrodni. Sytuacja się jednak komplikuje, kiedy w całą intrygę wplątuje się córka Larrego z pierwszego małżeństwa, Kirsty (Ashley Laurence). Dziewczyna będzie musiała znaleźć rozwiązanie problemu powracającego do świata Franka, spotka się także z Cenobitami i ich przywódcą Pinheadem (Doug Bradley).

    Właśnie. Pinhead. Postać tak samo kultowa jak sam film. Stał się jedną z ikon horroru i całej serii. Ten niesympatyczny facet z powbijanymi w głowę gwoździami budzi strach i zaciekawienie, to on jest głównym dostarczycielem ?uciech? w innym wymiarze, on też wyjaśni widzom (w jednym z dialogów) kim są Cenobici i skąd przybywają.
    Hellraiser jest uznawany za horror i czasem faktycznie potrafi wystraszyć (choć nie przerazić), zaś krew leje się tutaj niemal tak jak w niejednym slasherze (jak to się odmienia?). Dla mnie jednak jest to także świetny thriller sci-fi, ponieważ film niesamowicie trzyma w napięciu, zaskakuje, nie daje żadnych wskazówek co stanie się za chwilę ani co do tego jak cała historia się skończy.
    Ten film jest naprawdę dobry i dziś ? jak już napisałem wyżej ? to prawdziwy klasyk. Nie straszy bardzo mocno, mogą go więc oglądać ludzie mniej odporni na ten gatunek, ale atmosfera wgniata w fotel. Tytuł obowiązkowy do obejrzenia, choćby po to by wyrobić sobie o nim opinię i poznać jedną z najbardziej klasycznych postaci filmowego horroru.
  17. Iselor
    Tytuł: Spellcrafter
    Twórcy: Jujubee
    Dystrybucja w Polsce: IQ Publishing/steam
    Rok produkcji: 2015
    Gatunek: strategia turowa/cRPG
    Platformy:Apple AppStore | Google Play | Windows | Mac | Linux
    Polski Spellcrafter najpierw pojawił się na urządzenia mobilne oraz na steam, teraz, w listopadzie, pojawiło się także pudełkowe wydanie na płycie dzięki czemu grę można odpalić na Windowsach a także na Macach i komputerach z Linuxem. Jako że nowych gier bez DRMów już w zasadzie nie ma postanowiłem wysłupać 40 zł i zapoznać się z tym dziełem. Pomyślałem: cRPG i to polski, bez głupiego steama? Pewnie będzie fajne. Szkoda tylko że szybko okazało się że to jedno z najgorzej wydanych przeze mnie 40 złotych w życiu...
    Irytacja rozpoczęła się już przed instalacją. W pudełku oprócz płyty znajduje się tylko kolekcjonerska pocztówka (to już chyba tradycja w grach z serii Made in Poland) oraz kartka jak zainstalować grę. Poza tym nic. Żadnej instrukcji. Teoretycznie jestem do tego przyzwyczajony. Często gry zamiast instrukcji papierowej mają instrukcję na płycie w formacie PDF. No ale nie. Takowej instrukcji także nie ma.

    Po uruchomieniu gry okazuje się że w zasadzie czegoś takiego jak opcje też nie ma. No dobra, można regulować głośność muzyki i dźwięku, a także ustawić jakość grafiki (średnia, wysoka, bardzo wysoka), choć o czymś takim jak ustawienie rozdzielczości radzę zapomnieć. Sterowanie? Żadnych modyfikacji, całość obsługujemy myszką/
    Na pudełku jest napisane że mamy do wyboru trzy postacie: człowieka (czyli klasycznego maga z błyskawicami i fajerbolami), nekromantę oraz elfkę. Ciekawi mnie czy ludzie, którzy ów opis tworzyli grę na oczy widzieli? Żadnego wyboru bowiem nie ma. Najpierw gramy jedną postacią, potem jest epizod drugi i gramy drugą a na końcu trzecią. Narzucone jest wszystko, włącznie z imieniem więc o jakimkolwiek tworzeniu herosa należy zapomnieć.

    Intro to parę obrazków z gadającą babką w tle, która gada do naszego rycerza o jakiejś przepowiedni, o jakimś magu i Zakonie. Niewiele z tego można zrozumieć, w trakcie samej gry także wiele się nie dowiesz: ani kim jest jakiś mag z przepowiedni ani kim są główni trzej bohaterowie, co ich łączy i czym jest ów Zakon. A nawet jeśli coś w trakcie gry się lekko rozjaśni to i tak większość z was weźmie cholera albo uśniecie i rzucicie grą w kąt. Bo jak wygląda rozgrywka? Ano łazimy po świecie w którym niewiele jest do roboty, o jakiejś większej interakcji z przedmiotami czy wchodzeniu do domków można znów pośnić. No więc chodzimy i spotykamy czasem (rzadko) kogoś z kim można pogadać (o tym za chwilę), ale zazwyczaj natrafiamy na potwory bądź ludzi, którzy albo z nami walczą albo za kasę się dołączą. Kasę zdobywamy pokonując wrogów pilnujących skrzyń ze złotem co bardzo przypomina Heroes of Might and Magic.
    Co do walki to także jest zerżnięta z herosów. Nasz bohater się nie porusza tylko rzuca czary (chyba że ktoś podejdzie mu pod sam nos ? wtedy atakuje w zwarciu). Twórcy wymyślili, że czary będziemy rzucać za pomocą odpowiednich ruchów paluchem na tablecie lub myszką na kompie. O ile na urządzeniach mobilnych może ma to jakiś urok o tyle w przypadku PieCa wygląda słabo bo rzadko owe zaklęcie udaje się rzucić a w dodatku...można to pominąć i kliknąć na pasek na dole ekranu. Cóż, historia pokazuje (Arx Fatalis czy Anvil of Dawn) że motyw z rzucaniem czarów przez ruchy myszką to niepopularny, zły pomysł. Idźmy dalej z walką. Rozgrywana jest, jak się pewnie domyśliliście w systemie turowym na heksowej planszy niemal identyko jak w herosach. Nie mam pojęcia czy kolejność w jakiej postaci wykonują ruchy jest losowa czy ustalana jakąś wartością inicjatywy. Dlaczego nie mam? Ano dlatego że...Nie istnieje, a przynajmniej nie jest to do sprawdzenia, coś takiego jak statystyki/cechy jednostek! Gracz nie ma więc pojęcia jaką inicjatywę, siłę ataku czy obrony, a także ile punktów życia mają jego jednostki! Kpina!

    Po walce otrzymujemy doświadczenie. Po awansie na kolejny poziom bohater może się udoskonalić w trzech ?gałęziach?: walki jednostek, magii bojowej oraz magii ochronnej (mówię o człowieku, do pozostałych herosów nie dałem rady dojść z nudów). Niewiele tego jest. Nie zyskujemy także dodatkowego ekwipunku jako nagrody gdyż...w tej grze czegoś takiego jak ekwipunek nie ma. To pierwszy cRPG gdzie nie ma tej cechy w jakiego grałem. Nawet w strategicznych Heroes of Might and Magioc czy Warlords Battlecry jest ekwipunek.
    Pisałem wcześniej że to cRPG? Ano, są dialogi! Szkoda tylko że nasze postacie są głuchonieme i nie usłyszymy ich głosów, mamy tylko napisy...W dodatku owe dialogi są tak drewniane że szkoda słów zaś zazwyczaj mamy do wyboru dwie drętwe odpowiedzi. Słabo, bardzo słabo...
    Spellcrafter mnie zanudził i zawiódł strasznie. Czy jeszcze jakieś minusy znajdę? Ano, np. to że nie wszystko jest przetłumaczone z angielskiego na polski więc czasem ni z tego ni z owego pojawia się tekst po angielsku. Niby to nie jest nic z czym człowiek sobie nie poradzi w tłumaczeniu ale wygląda to niechlujnie.
    Ładna grafika (nie wspomniałem o muzyce ? ta jest średnia i też nie zachwyca ale tragedii nie ma na szczęście) i turowy system walki nie wystarczą by gra była dobra. To jest mizerny cRPG i przeciętna strategia. A wystarczyło nakreślić świat, fabułę i bohaterów, wsadzić to choćby w instrukcję, poprawić interfejs (irytująco długi czas obracania kamery), podłożyć głosy bohaterom (jak nie stać na aktorów to można samemu z kumplami z firmy, można poprosić nawet rodzine i znajomych ? lepsze to niż niemowy), dodać śladowy ekwipunek i info dla gracza z cechami jednostek. Bo tak czułem się jakbym grał w jakąś wczesną betę. Ja rozumiem indie, gra budżetowa, gra na tablety, ale jeśli wydajemy coś w pudle na PC i żądamy za to 40 złotych to wypadałoby być uczciwym wobec graczy i dać im produkt skończony i dobrej jakości. Bo tak to grać się da. Tylko po co?
  18. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Might and Magic VII: Za Krew i Honor
    Akcja "Might & Magic VII" jest kontynuacją wydarzeń z trzeciej części gry "Heroes of Might and Magic". Królowa Katarzyna pokonała złe siły i zaprowadziła pokój w Erathii. Jednak wyeliminowanie Kreegan i lordów podziemi nie zakończyło problemów. Jej dotychczasowi sojusznicy, elfie państwo Avlee, zaczęło sobie rościć prawa do małego miasteczka Harmondale, znajdującego się pod panowaniem Erathii, umiejscowionego na granicy Avlee i Erathii. Lord miasta nie chciał nim rządzić, skoro ma się ono stać polem bitwy dwóch potężnych królestw. Przekazuje więc władzę nad miasteczkiem czworgu niczego nieświadomym bohaterom gracza. Jednak spór między Erathią i Avlee to tylko niewielki problem, z jakim przyjdzie się borykać graczowi! Jako że gra jest nieliniowa i dostaniemy mnóstwo zadań nie związanych z osią fabuły, gwarantuje mnóstwo godzin wspaniałej zabawy. No, ale nie o samą fabułę w cRPG chodzi, przejdźmy więc do innych cech programu...

    Jeszcze przed właściwą grą przyjdzie nam oczywiście stworzyć czteroosobową drużynę. Ras mamy niewiele, bo zaledwie cztery: ludzie, elfy, krasnoludy i gobliny. Na szczęście różnice między nimi są całkiem znaczące. Profesji natomiast mamy aż dziewięć, a są to: Rycerz, Paladyn, Złodziej, Kapłan, Mnich, Łucznik, Łowca, Czarodziej i Druid. Mimo że według nazw niektóre klasy teoretycznie zajmują się w wielu aspektach tym samym (np. Rycerz i Paladyn), różnice między nimi są tak duże, że jedna źle dobrana osoba do drużyny może bardzo utrudnić, a nawet uniemożliwić ukończenie gry! W dodatku mamy jeszcze trzydzieści sześć umiejętności, takich jak Alchemia, Magia powietrza, Używanie zbroi płytowej czy Walka bez broni. Żadna z klas nie może nauczyć się wszystkich umiejętności (np. Mag nigdy nie założy na siebie zbroi cięższej niż skórzana, a Rycerz nigdy nie będzie potrafił rzucać zaklęć), a nawet jeśli pozna wszystkie, które jest w stanie, to i tak nie wykorzysta ich w stu procentach. Dlaczego? Ponieważ występują cztery poziomy specjalizacji: Biegły, Ekspert, Mistrz i Arcymistrz. Przykład: Rycerz może zostać tylko ekspertem w posługiwaniu się łukiem, za to Łucznik Arcymistrzem. W zamian za to Rycerz będzie mógł osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się tarczą, ale Łucznik nigdy nie weźmie jej do ręki (czyli nie osiągnie poziomu Biegły). Możecie zapytać, czym się różnią owe poziomy. Im wyższy poziom danej umiejętności, tym wyższe premie za korzystanie z niej otrzymuje postać. Złodziej, który jest Arcymistrzem w Rozbrajaniu Pułapek, rozbroi każdą pułapkę. Jeśli Ekspertem, jego szansa wynosiłaby tylko 50%. Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że aby nauczyć się lub awansować w jakiejś umiejętności, trzeba znaleźć nauczyciela. Ufff... myślę, że tyle wystarczy, reszty i tak dowiecie się z gry.
    Czas na dźwięk i muzykę. Nie można się przyczepić ani do jednego, ani do drugiego. Zwłaszcza do muzyki, ta znakomicie podkreśla klimat gry, no ale 3DO przyzwyczaiło nas do tego, że każda jej produkcja posiada piękną oprawę muzyczną. W dodatku jest zapisana w formacie audio, więc spokojnie można jej słuchać nie włączając gry.
    Najsłabszą stroną gry jest grafika. Niestety, dziś dla wielu będzie ona wręcz archaiczna. Nawet mimo wykorzystania akceleratorów 3D. O ile wygląd przestrzeni, zarówno zamkniętych jak i otwartych (gra z widokiem FPP, bez możliwości zmiany widoku) jest do przełknięcia, nie można tego powiedzieć o wyglądzie postaci. Wszyscy ludzie występują tylko w dwóch "rodzajach": albo pan w zielonym swetrze, albo pani w białej sukni! To samo dotyczy przedstawicieli innych ras. Niestety, często zdarza się, że klikamy na postać, która przecież ma twarz białego człowieka, a tu wyskakuje nam portret przedstawiający Murzyna. No cóż, takie niedoróbki też się w grze, nomen-omen wybitnej, trafiają, aczkolwiek do grafiki można się przyzwyczaić i przymknąć oko na jej prymitywizm.

    Skoro o minusach gry mówimy, to jest jeszcze coś. Rozmowy. A raczej ich brak. Rozmowy zostały okrojone do całkowitego minimum, gdy klikamy na postać to albo mówi ona jedno zdanie, które będzie powtarzać w kółko, albo dostaniemy listę 2-3 tematów i po wyborze odpowiedniego z nich postać wyraża swoją opinię w danej kwestii. Na szczęście fabuła gry jest tak umyślnie skonstruowana, że dialogi są w niej zbyteczne. No, ale ludzie grający w "Neverwinter Nights" czy "Baldurs Gate" mogą czuć się zawiedzeni. Gra posiada dwa zakończenia, w zależności od tego, czy staniemy po stronie Światła, czy Ciemności (zadania oczywiście też się odpowiednio różnią).Ostatni element gry, czyli walka. Można ją odbywać albo w czasie rzeczywistym, albo w systemie turowym. Zawsze (no, prawie) należy walczyć "turowo", chyba że nasza drużyna jest silna a przeciwnicy nie należą do najmocniejszych. Na szczęście w czasie potyczek postacie mogą wymieniać się ekwipunkiem, czego nie można powiedzieć o pierwszym "Baldurs Gate".
    Prawdziwa klasyka i kanon komputerowego RPG. Tytuł obowiązkowy.
  19. Iselor
    Gatunek: cRPG
    Producent: Larian Studios
    Dystrybucja w Polsce: Cenega
    Rok produkcji: 2002
    Niektóre tytuły żyją w pamięci graczy do dziś i ludzie wciąż w nie grają. Inne, zapomniane przez czas i ludzi, leżą albo zakurzone na półkach albo ich nie do końca legalne wersje walają się niezauważone w odmętach internetu. Divine Divinity wyszło w czasie, kiedy komputerowe RPG odzyskało siłę i jakość z początku lat 90-tych. To okres, który nazywam drugą złotą erą cRPG. To wtedy pojawiły się m.in. Diablo II, Morrowind, Gothic I i II, Dungeon Siege, Neverwinter Nights, drugi Baldur's Gate czy saga Icewind Dale. Mając taką konkurencję, bez kampanii reklamowej trudno się przebić. Więc DD stało się takim kopciuszkiem cRPG, który łatwo było przeoczyć. Ja wiem, że mamy teraz następców: Original Sin czy niedawny Dragon Knight Saga, ale warto o prekursorze pamiętać.

    Gra zaczyna się bardzo sztampowo, klasycznie wręcz do bólu. Co prawda nie siedzimy w karczmie, ale za to budzimy się w łóżkuz zanikiem pamięci, u nieznajomego, który znalazł nas nieprzytomnego na drodze. Brzmi znajomo, prawda? Teraz więc naszym zadaniem jest rozwikłanie tajemnicy kim jesteśmy i dlaczego spokojne osady ludzi, elfów i krasnoludów są nękane przez ohydne orki i inne stwory ciemności ?
    Świat gry, Rivellon, jest czystą klasyką. Podróżujemy po lasach i polanach, odwiedzimy wilgotne i brudne (cholernie klimatyczne) jaskinie, piwnice i katakumby pełne nieumarłych, osady i wioski, pustynie, a także świątynie i warownie ludzi i krasnoludów. Duży, acz nie przesadnie, świat jest zamieszkany przez wszelkiej maści istoty z którymi, jeśli nie będziemy walczyć (a typów wrogów jest kilkadziesiąt), to prawie zawsze da się porozmawiać i pohandlować. Spora część NPCów ma bowiem jakieś przedmioty i jakąś ilość gotówki przy sobie i trzeba ostrożnie handlować i wiedzieć z kim. Nie ma tutaj sytuacji znanej z innych gier cRPG, gdzie kupiec posiada nieskończoną ilość złota i skupuje od nas wszystko jak leci. On też jest ograniczony finansowo. To rzecz, która bardzo mi się podobała w DD, choć troche utrudnia sprawę handlu. A jest czym handlować! Oprócz wszelkiej maści typowej zbrojowni w wersji zwykłej i mniej lub bardziej magicznej (topory, miecze, łuki, zbroje, hełmy, rękawice, pasy, tarcze, etc.) znajdziemy też np. widły i grabie (można użyć jako broń!), trunki, owoce, chleb (regenrują życie lub potrzebną do magii manę), ale też np. książki czy zwoje.

    W dużym świecie Rivellonu, liczącym ponad setkę NPCów, przyjdzie nam także wykonać dużo zadań pobocznych. Oczyścimy świątynię z duchów, uratujemy dziewczynę przed pragnącym ?ciepła i miłości? zombiakiem, dołączymy do gildii złodzieji czy zapolujemy na krwiopijcę. Zadań jest dużo i tylko od nas zależy kiedy je wykonamy i czy w ogóle.
    A kim tego dokonamy ? Nasz heros może być dziewoją lub mężem, który na samym początku rozgrywki będzie albo Wojownikiem, albo Magiem albo Złodziejem. I choć początkowe umiejętności są typowe dla klasy jaką zaczęliśmy, później, jeśli się rozmyślimy, można wraz z rozwojem postaci wybierać sobie umiejętności nie tylko z ?drzewka? naszej klasy, ale też dwóch pozostałych. Nie da się zrobić eksperta we wszystkim: albo zrobimy eksperta w jednej klasie albo w miarę zrównoważoną postać w dwóch lub trzech klasach. Możemy bowiem rozwinąć 96 umiejętności podzielonych na dwanaście dyscyplin. Do tego, tak jak w Diablo, przy osiągnięciu nowego poziomu zwiększamy siłę, zręczność, żywotność i inteligencję, które wpływają na nasze możliwości walki, wytrzymałości czy ilości potrzebnej do rzucania czarów many.
    Divine Divinity jest ukłonem w strone klasyki literatury fantasy i kanonicznego, pierwotnego cRPG z jednej strony ? bardzo klimatyczne lokacje, troszkę kombinowania z przedmiotami czy dźwigniami itp. przy wykonywaniu questów, klasyczni dla fantasy wrogowie i sojusznicy (orki, magowie, wilki, krasnoludy, nieumarli itd.), a z drugiej ukłon w stronę Diablo, które Divine Divinity przypomina ze względu na sposób walki (typowo zręcznościowy, ale tutaj z aktywną pauzą) i szatą graficzną, choć muszę przyznać że DD jest po prostu ładniejsze Na szczęście w Divine Divinity możemy prowadzić dialogi zdecydowanie bardziej zaawansowane niż w Diabełku, a konsekwencje naszych wyborów mogą być różne ? to tak odnośnie inspirowaniem się Diabłem;)
    Świetna jest także ścieżka dźwiękowa. Bardzo nastrojowa muzyka, dobrze podłożone głosy pod NPCów.
    A jakieś wady? Trochę bugów, które w dwóch miejscach mogą uniemożliwić zakończenie gry (tu trzeba wiedzieć co robić, żeby owe błędy ominąć, ale na ten temat napisano wszystko w sieci ? także po polsku). Gra nie posiada także trybu multiplayer, ale dla mnie to żadna wada, bo w sieci i tak praktycznie nie gram:)
    Gra była reklamowana hasłem ?Diablo spotyka Ultimę VII?. Cóż, okazało się że ludzie z umiejętnościami wzięli to co najlepsze z dwóch arcydzieł gatunku i stworzyli tytuł niemal bezbłędny i piekielnie grywalny. Divine Divinity pozostaje u mnie wciąż jednym z najukochańszych komputerowych RPG, do którego na pewno wrócę nieraz. Kto nie grał ? koniecznie niech to nadrobi.
  20. Iselor
    Tytuł: Kultura magiczna. Omen, przesąd, znaczenie
    Autor: Piotr Kowalski
    Wydawnictwo: PWN
    Ilość stron: 656
    Oprawa: twarda
    Cena: 55 zł (około)
    Czy wiesz dlaczego nie należy witać się w progu? Dlaczego czarny kot przynosi pecha? Jakie znaczenie ma cyfra 7 w kulturze? Czego nie wolno kobiecie ciężarnej wg kultury ludowej?
    Na te i wiele innych pytań odpowiada ksiażka Piotra Kowalskiego. Napisana w formie leksykonu przedstawia zznaczenie w kulturze ludowej najważniejszych pojęć z takich obszarów jak zjawiska przyrodnicze (np. rosa, deszcz), zwierzęta (pies, kot, koń itd.), rośliny (pokrzywa, brzoza, dąb itd.), postacie (starcy, dziecko, kowal itd.), rzeczy (kamień, jajo, dom itd.) i inne (menstruacja, dziewictwo, omen itd.). Autor koncentruje się na znaczeniu opisywanego "hasła" głównie w kulturze polskiej i europejskiej, ale prawie zawsze pisze także o kontekście danego zjawiska (przedmiotu/osoby itd.) w kulturach Azji, Afryki czy Ameryki, choć w nieco mniejszym zakresie.
    W sytuacji, w której opisywane hasło odnosi się do innego (a jest tak - siłą rzeczy - prawie zawsze), owe drugie hasło jest zaznaczone i czytelnik jeśli jest zainteresowany, wie, że od razu może przejść do odnośnika.
    Na uwagę zasługuje wydanie. Wysokiej jakości papier, format A4, i twarda oprawa. Czcionka na tyle duża, że oczy się nie męczą. Jakieś wady? Brak ilustracji chociaż do niektórych haseł. No ale domyślam się że to by znacznie zwiększyło objetość i tak bardzo grubej książki i zwiększyło niemałą cenę.
    Kultura magiczna. Omen, przesąd, znaczenie to klasyczna i jedna z najlepszych polskich pozycji z zakresu etnologii/antropologii. Wszyscy, którzy planują studiować lub studiują etnologię, religioznawstwo lub kulturoznawstwo (albo po prostu interesują się kulturą magiczną/ludową) powinni dopisać tę pozycję do pozycji obowiązkowych do przeczytania.
  21. Iselor
    Tytuł: 20 000 mil podmorskiej żeglugi
    Autor: Juliusz Verne
    Wydawnictwo: różne (na okładce: KWE)
    Ilość stron: 336 (wydanie KWE)
    Oprawa: twarda (wydanie KWE; inne to różnie)
    Cena: w zależności od wydania
    W dzisiejszym świecie literatury, pełnym sag, trylogii, dylogii i innych pięcioksiągów, zachęcani do kupna wielu "hitów" często zapominamy o klasyce. A szkoda, bo "20 000 mil podmorskiej żeglugi" Juliusza Verne'a to jedno z najważniejszych dzieł literatury.
    Rok 1866. Świat obeszła wiadomość, że po wodach wszystkich stron świata, pływa olbrzymi narwal zatapiający okręty. Jedni wierzą w jego istnienie, inni nie. Kapitan Farragut organizuje wyprawę w celu wyśledzenia i zabicia potwora. Zaproszenie na udział w wyprawie dostał także Piotr Aronnax, profesor Paryskiego Muzeum Przyrodniczego. Ten zaproszenie przyjmuje i wraz ze swym sługą Conseilem wyrusza na wyprawę. Na statku spotykają m.in. wyborowego myśliwego Ned Landa. Między profesorem a myśliwym zawiązuje się nić przyjaźni.
    Statek w końcu natrafia na stwora. Problem w tym, że stwór ma.... skórę z żelaza i jak się zapewne domyślacie, to nie stwór, ale okręt podwodny (zwany "Nautilus") należący do nikogo innego jak sławnego kapitana Nemo. W wyniku uszkodzenia "Abrahama Lincolna" (to nazwa statku kapitana Farraguta) trójka naszych znajomych wpada do morza i zostają "uratowani" przez kapitana Nemo. A raczej uwięzieni, bo kapitan Nemo nie ma zamiaru wypuścić "gości" na ląd już nigdy!
    Książka jest pisana w pierwszej osobie; osobą opisującą wszystkie zdarzenia jest sam Piotr Aronnax. Z wielką pieczołowitością Juliusz Verne ustami swego bohatera przedstawia nam podmorski świat. Opisy ryb, głowonogów i innych wodnych stworów, chociaż pisane ponad sto lat temu naprawdę robią wrażenie, zwłaszcza dla kogoś kto morską fauną i florą niezbyt się interesuje. Poza tym można się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy nie tylko z biologii, ale także geografii, a nawet trochę z historii. Opisy, które stanowią 3/4 całej powieści, są napisane wprost znakomicie, wierzcie mi, wcale was nie zanudzą, bo piszę to ja, wielki przeciwnik zbyt długich opisów niczego do książki niewnoszących . Szczegółowość z jaką autor opisał konstrukcję i opis działania okrętu podwodnego, choć niezgodny z dzisiejszą nauką, naprawdę robi wrażenie i wymagał wielkiego zaangażowania twórczego od autora.
    Sam czytelnik czeka jednak z niecierpliwością na te wszystkie momenty, w których profesor rozmawia z kapitanem bądź opisuje kapitana Nemo. Nemo z łaciny oznacza "Nikt" a Nautilus: "Pływak". Nemo to postać tajemnicza. Oto człowiek, który porzucił ląd na rzecz bezkresnego oceanu, który jest jego nową ojczyzną. Nie wiadomo dlaczego to uczynił, nie wiadomo kim naprawdę jest, ani z jakiego kraju pochodzi. Wydaje się być człowiekiem szalonym, pozbawionym uczuć i resztek człowieczeństwa. Ale to tylko pozory.
    Pod tą maską kryje się człowiek zdolny do wielkich, szlachetnych czynów, w którym uczucia jeszcze nie wygasły. To jedna z najbardziej skomplikowanych psychologicznie postaci, o jakich czytałem. Jedyne, co o nim wiadomo, to to iż Ziemia, a dokładniej jej mieszkańcy, musieli kapitanowi i jego towarzyszom uczynić co strasznego.
    Członkowie jego załogi porozumiewają się ze sobą nawzajem specjalnie dla nich stworzonym językiem, to ludzie stanowiący pewnego rodzaju tło, przez całą książkę nikt z nich nie wypowiada ani jednego słowa w żadnym znanym języku, trudno zatem określić ich narodowość. Nie będę zdradzał więcej szczegółów, aby nie psuć wam radości z czytania - i tak powiedziałem już chyba zbyt wiele
    "20 000 mil podmorskiej żeglugi" to jedna z pierwszych powieści jakie można określić mianem science fiction. Oczywiście, zbudowanie okrętu podwodnego dla panów wojskowych nie jest w dzisiejszych czasach niczym nadzwyczajnym, są powszechne w naszym świecie. Ale w czasach kiedy książka została wydana było to istne SF! Dzisiaj natomiast można ją uznać jako znakomitą powieść przygodową.
    Komu polecam tą książkę? Wszystkim, którzy jej nie czytali Ponieważ jest to dzieło kultowe, z którym zapoznać się powinien każdy kulturalny człowiek.
  22. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Drakensang: River of Time
    Druga gra z serii Drakensang została przeze mnie przetestowana jako pierwsza. Dowiedziałem się przed zakupem całego pakietu Dragon Edition, iż wydarzenia przedstawione w RoT dzieją się przed tymi z pierwszej gry z serii - The Dark Eye - i może lepiej byłoby poznać historię w jakimś porządku chronologicznym. No to jedziemy!

    River of Time zaskoczył mnie pozytywnie od początku. Już sam proces tworzenia postaci jest tym co lubię najbardziej. Ludzie, elfy, krasnoludy...Żołnierze, Łowcy, Amazonki, Czarodzieje i parę innych klas? Świetnie! Do tego statystyki podstawowe (odwaga, budowa, charyzma itd.), umiejętności bojowe, umiejętności pozostałe (głównie społeczne), umiejętności specjalne, parę szkół magii. Cóż, mechanika to siła tej gry i poczułem się jak ryba w wodzie. Jeśli ktoś lubi bawić się "dwie godziny" w tworzenie bohatera na pewno będzie zachwycony. Ci, którzy nie lubią tego typu zabaw lub nie czują się pewnie w tym systemie i wolą nie ryzykować "zepsucia" postaci mogą wybrać postać od razu gotową, niejako z szablonu. Wtedy postać jest dobrze zrobiona na początku gry, a gracz będzie musiał kontrolować jej rozwój podczas samej rozgrywki.
    Warto tu wspomnieć o umiejętnościach specjalnych, jak np. Mocny cios albo Używanie Kuszy, które są albo bierne albo wykorzystywane np. w czasie walki i nie można ich rozwijać standardowo tzw. "punkickami" a poprzez nauczycieli, których musimy już znaleźć.
    Przejdźmy do fabuły. Nasz bohater miał pojawić się w mieście Nadoret aby przejść przeszkolenie wojskowe, jako iż wykazuje talent. Jednak w trakcie podróży natrafia na trójkę "kupców": Ardo, Cano i Forgrimm to nasi towarzysze podróży. Muszę przyznać że to ciekawa ekipa. Ardo, szlachcic, największy przyjaciel krasnoluda Forgrimma, towarzyszy nam (ze względu na, hm, wydarzenia) od mniej więcej połowy gry. Sam krasnolud ciągle kłóci się ze złodziejaszkiem Cano, jednym z najlepszych złodzieji królestwa. Panowie ściagają rzecznych piratów, którzy ostatnio stali się bardzo zuchwali i często atakują podróżnych na rzece. Jaki jednak jest dokładnie cel naszych towarzyszy? Tego nie zdradzę, jednak fabuła bardzo mi się podoba. Po raz pierwszy od bardzo dawna Wielkie Zło nie zagraża istnieniu Wieloświata a nasi herosi nie są Wybrańcami, Dziećmi Bogów ani Uczniami Wielkiego Mistrza Yody.
    Poza ww. trójką towarzyszy nam albo Fayris - półelfia łowczyni albo Jaakon, czarodziej. Nie będę zdradzał w jaki sposób wybieramy towarzysza. W każdym bądź razie lubię Fayris, lubię trzech kumpli wyżej opisanych, nasza ekipa często ze sobą dyskutuje, raczej nie kłóci, ale potafią sobie dogryzać
    Na naszej drodze stanie też wielu NPCów. Piraci, żołnierze, zwykli wieśniacy, kupcy, szlachta i inni. Część z tych postaci zrobiona naprawdę fajnie, widać że twórcy starali się je jakoś ucharakteryzować, żeby nie były to tylko gadające kukły.
    Oprócz questa głównego mamy też do zrobienia sporo questów pobocznych. Zapolujemy na wilkołaka, będziemy ścigać groźnych bandytów, utniemy łeb potężnemu wodnemu smokowi, rozwiążemy zagadkę zaginięcia maga, uwolnimy rusałkę, weźmiemy udział w polowaniu na dziką zwierzynę czy poszukamy ukrytego skarbu. Fajnie, że postarano się odejść od sztampy "przynieś mi zardzewiały miecz, który leży w krzakach dwa metry stąd, a w zamian dam ci różdżkę wskrzeszenia i buty lewitacji". A niektóre questy wykonamy na więcej niż jeden sposób.
    Mogę sie doczepić tylko jednego. Trochę zbyt ubogich kwestii dialogowych. Tzn. nasza postać niejako musi być dobra. Nie można zagrać kolesiem po prostu złym lub chociaż neutralnym. Cóż, to takie coś do czego mogę się przyczepić, ale w zasadzie zwalam to na karb takiej a nie innej fabuły. Tak, czy siak, wolę to od "kółeczkowych" dialogów w grach Bioware i homoseksualnych romansów z kosmitami. Bo w River of Time nie ma romansów. Nasza drużyna to grupa towarzyszy, przyjaciół, a nie bohater gracza + jego przyboczny harem.
    Przjedźmy do technikaliów. Grafika bardzo mi się podoba, zarówno wszelkie elementy świata gry, jak i postacie, czy to nasze, czy NPC są wykonane naprawdę bardzo ładnie. Ekwipunek także jest czytelny. Muzycznie jest...średnio. Muzyka nie jest zła, co to to nie, jest naprawdę klimatyczna, ale do dzieł Jeremy Soule'a czy Inona Zura trochę jednak brakuje. Za to na uwagę zasługują świetnie podłożone głosy postaci, aktorzy zostali dobrze dobrani i wczuwają się w powierzone im role.

    Podsumowując: Drakensang - The River of Time to wg mnie najlepszy cRPG ostatnich (przynajmniej) pięciu lat. A możliwość regulacji poziomu trudności w dowolnym momencie sprawia, że gra jest odpowiednia i dla weteranów gatunku jak i amatorów.
  23. Iselor
    Tytuł: Kroniki portowe
    Tytuł oryginalny: The Shipping News
    Gatunek: Obyczajowy (wg filmwebu to dramat obyczajowy, ale dramat to wg mnie nie jest)
    Reżyseria: Lasse Hallström
    Scenariusz: Robert Nelson Jacobs, Ronald Bass
    Muzyka: Jerry Goldsmith , Christopher Young
    Kraj/Rok produkcji: USA/2001
    Czas: 111 minut
    Nie miałem pojęcia, że żyje sobie taka pisarka jak Annie Prouloux. O tym że istnieje książka pod tytułem Kroniki portowe nie wiedziałem tym bardziej:) I o jednym i o drugim dowiedziałem się czytając opis na opakowaniu z płytką z filmem pod ww. tytułem, opartym na prozie pani Prouloux.
    Poznajcie Quoyle'a (Kevin Spacey). To człowiek, którego życie nie oszczędzało, ojciec dawał mu na każdym kroku do zrozumienia że jest nikim i do niczego nie dojdzie. Nudna praca w drukarni tylko pogłębia marazm i brak chęci do życia. Jednak oto pojawia się nadzieja na zmiany. Quoyle poznaje piękną Petal (Cate Blanchett), w której zakochuje się zabój; wkrótce biorą ślub, pojawia się córeczka Bunny i...wszystko jest super? No nie. Żonka lubi imprezować, ma mnóstwo kochanków, których sprowadza do domu nie bacząc na męża, który wszystko jej wybacza. Petal chce rozwodu, zaś Quoyle nie chce o tym myśleć. Jednak pewnego dnia Petal z nowym przyjacielem trochę zbyt szaleją na drodze i kończy się to tragicznie. Śmierć żony, mimo tego że była złą żoną, załamuje naszego bohatera.
    Los jednak czasem i w takich sytuacjach lubi się uśmiechnąć, nawet do życiowych nieudaczników i pechowców. Oto pojawia się z wizytą siostra ojca Quoyle'a, ciotka Agnis (Judi Dench). Proponuje mu wyjazd w rodzinne strony, do małej rybackiej mieściny, gdzieś w Nowej Fundlandii. Nie mając i tak nic do stracenia Quoyle wyrusza z córką i ciotką do nowego miejsca. Miejsca, które zmieni jego życie.
    Teraz tak naprawdę Quoyle zacznie żyć. Pozna przyjaciół, znajdzie nową pracę jako dziennikarz w miejscowej gazecie i choć z początku wyda mu się to zajęciem trudnym i nie dla niego, ostatecznie przyniesie mu ona satysfakcję i to w pewnym sensie wokół pracy Quoyle'a będą toczyć się wydarzenia filmu. Będzie musiał uporać się z przeszłością ? swoją i swojego rodu, mieszkając w mrocznym, starym domu z równie dziwną i niewesołą przeszłością. Ów dom jest niczym wciąż prześladująca Quoyle'a przeszłość i wyrzut sumienia jego rodziny o niezbyt chwalebnej przeszłości z którą trzeba się będzie uporać.

    Film toczy się dosyć powolnym tempem, jak to bywa w filmach obyczajowych, nie oznacza to jednak że jest nudny. Ciekawa fabuła, dobra muzyka, śliczne zdjęcia Nowej Fundlandii i wspaniała gra aktorska sprawiają że Kroniki portowe stały się jednym z najciekawszych i najbardziej klimatycznych filmów jakie widziałem w ostatnim czasie.
  24. Iselor
    Kiedyś...
    Były sobie kiedyś lata 90-te. To czas, kiedy mały Iselor (około 10 letni) zaczynał swoją przygodę z grami PC (wcześniej był nieśmiertelny Pegasus). W okolicach roku 1996 grałem w mnóstwo gier. Głównie starych FPSów i RTSów, ale nie tylko. Był to czas kiedy ostro piraciłem! Tzn. nie ja, bo tata owe piraty kupował. Co tydzień jeździło się na bazar i kupowało jedną, dwie, a czasem więcej gier. Czasem, co ciekawe, można tam było natrafić na oryginały. Nikt się oczywiście wtedy żadnymi prawami autorskimi nie przejmował, skoro można było mieć coś taniej korzystało się z okazji. Były to czasy gdy zarobki były trzy razy mniejsze niż dzisiaj a ceny gier trzy razy wyższe. Bazar zapewniał więc możliwość kupowania tańszych gier (o czymś takim jak internet mało kto mógł marzyć). Oczywiście, można też było kupić tańsze ciuchy, tańszy telewizor, konsolę, tańszy samochód, a miejską tajemnicą poliszynela jest to, że jak się dobrze zagada można kupić tańszy pistolet albo tańszy dyplom wyższej uczelni. Ale wracając. Skoro można było na bazarze kupić tańsze gry z okazji się korzystało. Sklepów z grami było wtedy co prawda sporo, ale z tych co znam do dziś żaden się nie utrzymał (a jeśli to nie handluje grami). No i nie wiem kto w nich kupował Był to jednak wspaniały czas najlepszych gier video jakie powstały w historii i znakomity czas dla polskiej prasy o grach (z miejsca wymienię przynajmniej 10 tytułów na sam PC). Iselor kupował wtedy śp. Gamblera. Z wypiekami na twarzy czytałem o grach, które chciałem mieć, które miałem i które zdobyłem czasem po wielu latach;) Gambler uczył mnie rozróżniać gatunki, nauczył grać (w pewnym sensie) w cRPG (i pokazał czym jest zarówno cRPG jak i RPG), pokazał najważniejsze gry w historii. Nauczył trochę pisać o grach. I co najważniejsze: sprawił że Iselor zechciał kupować oryginały i zrozumiał że piractwo jest be i fe.
    Powoli więc rozpoczął się proces pozbywania się piratów. Lądowały na śmietniku, rzadziej u znajomych. Pojawił się jednak problem. Gry na których się wychowałem człowiek chciał by mieć wciąż przy sobie. Trzeba było więc znaleźć oryginalne wersje owych gier. Zadanie niełatwe. Choć pojawiły się iskierki nadziei:) W 1999 roku CD-Action dał pełną wersję Dark Colony. Jeden z moich najukochańszych RTSów. Ów egzemplarz Dark Colony w stanie idealnym służy mi do dziś. Ale to był tylko wierzchołek góry lodowej. Trzeba było odzyskać nie tylko gry dawniej pirackie, ale też np. Diablo czy Księcia i Tchórza, które miałem oryginalne, a w wyniku młodzieńczej głupoty przepadły. Nie było ważne w jakiej będą edycji. Ważne by były oryginalne. Mniej więcej wtedy też postawiłem sobie cel ambitny acz chyba wykonalny co można zobaczyć po mojej kolekcji: uzbieranie nie tylko gier, które kiedyś miałem w wersji tańszej, ale też najlepszych gier z moich ulubionych gatunków (cRPG, przygodówki, RTSy) oraz najważniejszych gier z innych gatunków, głównie z lat 90-tych. A potem przejście ich, albo chociaż tzw. "zaliczenie". Wydanie gry bez znaczenia: byle oryginał. Oczywiście, im ładniejsze wydanie (z radością premierowe:)) tym lepiej, ale bez przesady.
    LaserGhost twierdzi, że kolekcjonerzy gier traktują kolekcjonowanie gier jako inwestycję w przyszłość. Towarzyszu, ja nigdy nie traktowałem tego jako inwestycję w przyszłość. Gry, które zbieram nie są na sprzedaż. Są elementem powrotu w przeszłość, mają wartość: ale sentymentalną, nostalgiczną. Inne, na których się nie wychowałem, a które są stare mają dla mnie wartość, hm, historyczną. Wszystkie gry trzymam dla siebie i ewentualnie dla potomnych.
    Doskonale zdaję sobie sprawę, że często przepłacam na aukcjach. LaserGhost i barmazu twierdzą, że ceny na aukcjach są zbyt wysokie, zwłaszcza reedycje. Nie zgadzam się. Nawet jeśli bowiem jakaś miała reedycję ładnych parę lat temu, a premierę np. 10- 15 albo więcej należy się liczyć z tym, że egzemplarzy danej gry może być niewiele, bez względu na edycję. Część płyt wylądowało na śmietniku, inne się zarysowały, połamały, parę rozsadził czytnik (sam miałem przypadek gdy płyta z Heroes of Might and Magic III po prostu mi eksplodowała w czytniku). Jakaś ilość pewnie została zutylizowana. Pozostałe trzymają gracze. Niekoniecznie kolekcjonerzy. Jednak należy się liczyć z tym, że im gra starsza tym z roku na rok jest coraz mniej egzemplarzy: zarówno reedycji jak i (zwłaszcza) wydań premierowych. Ceny więc rosną, zwłaszcza w przypadku tzw. unikatów. I to nie dotyczy tylko polskich aukcji. Nawet na ebayu z niektórymi tytułami jest piekielnie ciężko (np. strasznie ciężko kupić grę Killing Time, fajnego FPSa z lat 90-tych; gra zjawia się na aukcjach rzadko, jeśli już to za spore pieniądze: sam kupiłem zafoliowany egzemplarz w wersji na Macintosha, gdyż wersja na 3DO została mi sprzątnięta sprzed nosa, a wersji na PC na oczy na aukcji nie widziałem). Sytuacja jest już na tyle nieciekawa, że nawet trylogia Ishar, którą mam z czasopisma (!) Gambler stała się unikatem!
    Tak jest i będzie. Gdyby ktoś mnie walnął w głowę i gry przestałyby mnie interesować na pewno moja kolekcja nie poszłaby za psie pieniądze. Ci, którzy mieli kupić ważne dla siebie gry w dużej mierze już to zrobili. O dobre tytuły na polskich aukcjach będzie coraz ciężej bo ci, którzy są w posiadaniu unikatów niechętnie będą je sprzedawać, a jeśli to - nie za małe pieniądze. To dotyczy nawet reedycji, które także są coraz rzadsze i coraz droższe, bo wiem że wielu ludzi oddałoby wiele za pierwsze Diablo z Hellfire, albo jakąś Ultimę nawet jeśli to goły CD albo reedycja. Sam kupiłem Albion "goły" CD za 50 zł i wiecie co? Nie żałuję. Bo ile osób w Polsce posiada tę grę i jak często pojawia się na allegro? A to przecież jeden z najwybitniejszych cRPG ever!
    W mojej opinii nic się nie zmieni. Ceny będą stać na takim poziomie jak teraz. Na koniec zaś pierwszej części tego wpisu: nie dziwię się że gry w big boxach są tak drogie. Big boxy są symbolem epoki, która minęła, starych lepszych gier/czasów. Są znakiem, że gra, którą kupujemy jest w pełnej edycji, jest niczym Pan Tadeusz w twardej oprawie ze złoceniami;) Nie ma bowiem nic przyjemniejszego niż oglądanie kolekcji big boxów:) Oczywiście, z kupowaniem wersji big box nie należy przesadzać w kwestii ceny, ale jeśli nas stać czemu nie?
    Dzisiaj...
    Ostatnio zastanawialiśmy się ze znajomymi, czy obecne czasy są dla graczy dobre czy nie. Cóż, mój przyjaciel narzeka na wiele rzeczy. Najbardziej na steam. Ów cholerny steam także mnie denerwuje. Czy jednak należy faktycznie narzekać? Z jednej strony są powody do niepokoju dla ludzi (np. dla mnie), którzy steama i wszelkich innych ?aktywacji gry przez internet? nie uznają. Obecnie na 10 gier to tak na oko 8 wymaga steama czy czegoś w tym rodzaju. Sporo. Jednak steam zaczął się na dobre ?rozpychać? w świecie gier dopiero około roku 2006 jeśli się nie mylę. Co to oznacza? Ano oznacza to tyle, że gry z ponad 25 lat historii (liczę od 1980 do 2006) go nie posiadają a i spora część (większość?) od owego 2006 też go nie wymaga, a sytuacja zmieniać się zaczęła dopiero w ostatnim czasie. Czyli reasumując tysiące gier bez steama wciąż spokojnie może nam zapewnić tysiące godzin rozrywki. Mało? Wg mnie nie. Bo nawet jeśli od jutra 100% gier będzie na steamie ja wzruszę ramionami: gier bez steama bowiem starczy mi do końca życia.
    Inny argument, że dzisiejsze czasy są be jest tzw. casualizacja. Rankin twierdzi, że coś takiego nie istnieje. Ja twierdzę że wprost przeciwnie. Casualizacja istniała od początku istnienia gier. Pierwsze gry nie były tworzone dla hardkorów, tylko dla szarych ludzi. Gry, proste, łatwe i przyjemne. Tytuły naprawdę bardziej ambitne to dopiero lata 90-te. Gry wciąż były jednak medium niszowym. Niewielu było hardkorów, ale też niewielu relatywnie było casuali. Dopiero od nowego millenium zaczęła bardzo rosnąć liczba graczy. Pojawiło się nowe pokolenie graczy, urodzonych już w latach 90-tych, starsi mieli już ponad 30 lat i często od gier odeszli. Równomiernie zaczęła rosnąć liczba graczy tak zarówno tych "niedzielnych" jak i "hardkorów". Oczywiście, tych pierwszych więcej w świecie graczy:) Jednak jeśli ktoś chce zagrać w coś tzw. ambitnego to naprawdę nietrudno znaleźć coś wartego uwagi!
    Obecnie bowiem widzę dwa ogromne plusy współczesnych czasów. Po pierwsze: masowa emulacja i kupowanie często przez graczy zarówno komputera jak i przynajmniej jednej konsoli. Pozwala to grać w zasadzie w gry ze wszystkich platform jakie kiedykolwiek się pojawiły. Zainteresowała cię gra na konsolę 3DO? Nie ma sprawy! W sieci bez trudu znajdziesz emulator i gry na tę "martwą" konsolę!
    Inny pozytywny przejaw dzisiejszych czasów to świadomość graczy. Nie wiem jak to inaczej nazwać. Powiem tak: wielu graczy zaczyna interesować się historią gier video i starymi grami. Sprawia to, że teksty o starych grach (starych czasach) są czytane, stare gry są wciąż używane, nie pogardzane. Ogólnie pojęty retrogaming w Polsce zaczął niedawno raczkować, ale nie jest źle. Blogi o starych grach, turnieje starych gier, fora o starych grach, profile na serwisach społecznościowych itd. itp.
    Czy jest źle? Nie! Jest świetnie! Do wyboru, do koloru: grasz gdzie chcesz, w co chcesz i na czym chcesz. Nie podobają ci się stare gry, grasz w nowe i na odwrót: nowości to syf: cofasz się do przeszłości. Albo nie patrzysz na wiek gier. I choć osobiście nie wróżę większości dzisiejszych gier sukcesu i wiecznego życia (zawsze będę powtarzał, że najlepsze gry komputerowe i konsolowe powstały w latach 90-tych), nie narzekam. I życzę Wam i sobie, aby wciąż było przynajmniej tak dobrze jak jest teraz.
  25. Iselor
    Might & Magic" to chyba najbardziej zasłużony cykl gier cRPG na PC. Pierwsze pięć części to co prawda starocie, których wartość można porównywać do np. cykli "Ishar" czy "Eye of the Beholder", no ale swojego czasu były to istne perełki. Część szósta, już w pełnym 3D została uznana za najlepszą odsłonę cyklu i do dziś gra ta bije na głowę wiele nowszych produkcji. "Siódemka", pod względem fabularnym może już nie tak rozbudowana jak "szóstka", oferowała lepszą grafikę, więcej klas i ras oraz nowe umiejętności. Do tego dochodziła "gra w grze" czyli "Arcomage". Sama fabuła stała na dosyć wysokim poziomie, dostaliśmy dużo zadań pobocznych i bardzo długi czas gry (co było powodowane m.in. możliwością opowiedzenia się, mniej więcej w połowie rozgrywki, po stronie Światła lub Ciemnościm w wyniku czego zadania były zupełnie inne). Po dwóch ostatnich wybitnych tytułach miałem wielkie nadzieje związane z ósmą częścią cyklu.

    Na początku wita nas intro kiepskiej jakości, w którym "jakiś pan" na środku miasta rzuca zaklęcie tworzące wielki kryształ i wchodzi do niego. Widzimy także skutki rzucenia owego czaru - anomalia pogodowe w rodzaju trzęsień ziemi, wybuchów wulkanów i powodzi.
    Po krótkim, niewiele mówiącym filmie, tworzymy postać. I tuniespodzianka. Tworzymy tylko jedną postać, a nie całą drużynę, jak miało to miejsce w poprzednich częściach cyklu. Nie powiem, żeby takie rozwiązanie mnie zachwyciło, no ale trudno. Zrezygnowano także z podziału na rasy i klasy. Można powiedzieć, że zostały połączone w jedno. Do wyboru mamy: Rycerza, Wampira, Trolla, Mrocznego Elfa, Minotaura, Kleryka i Nekromantę.

    Później pozostaje rozdanie punktów na biegłości i wybór umiejętności. I tu kolejne rozczarowanie. Nie ma nowych umiejętności ani czarów! Niestety, żadnych zmian w stosunku do poprzednika! Grę zaczynamy na wyspie jaszczuroludzi - nie tylko jest odcięta od świata w wyniku trzęsienia ziemi, które zniszczyło drogi łączące ją z innymi miastami, ale w dodatku została zaatakowana przez piratów. Gracz musi wydostać się z wyspy, dowiedzieć się, co jest przyczyną katastrof naturalnych i powstrzymać Zło, które to spowodowało. Nie jest to mistrzostwo świata. Fabuła jest sztampowa do bólu, choć oczywiście ratuje ją mnóstwo zadań pobocznych. Na nasze szczęście już na wyspie jaszczuroludzi dołączy do nas Nekromanta i Wampir. I tu pojawia się szkopuł. Postaci, które zechcą się do nas dołączyć, jest kilkanaście, może troszkę więcej, a miejsc w drużynie mamy cztery (nie licząc naszej postaci głównej). O żadnym zżyciu z towarzyszami niestety nie może być mowy! Czemu? Bo żadna z postaci nie pobędzie z nami zbyt długo. Kiedy gracz i jego towarzysze mają poziom 10, spotykają postać na poziomie 30, trzeba kogoś z drużyny, brzydko mówiąc, wywalić. Później spotykamy postać na 50. i wywalamy tych, których przyjęliśmy nie tak dawno temu w zastępstwie tych pierwszych... A jak jeszcze zechcą do nas dołączyć Smoki to... No cóż, jest zbyt łatwo. Jeden Smok w drużynie stanowi potężną siłę, kiedy mamy ich dwa lub więcej jesteśmy niemal niepokonani i nawet walki z innymi smokami są prościutkie.
    Jaka jest największa wada programu? Nuda pod koniec rozgrywki. Nie było o tym mowy w poprzednich częściach cyklu. Gdyby fabuła była lepsza, może grałoby mi się do końca z czystą przyjemnością, a tak kontynuowałem rozgrywkę tylko po to, żeby kolejny tytuł "zaliczyć". Możliwe, że tym powodem jest zbyt niski poziom trudności. Myślę, że gdybym grał w tę grę drugi raz (a póki co się na to nie zanosi), grałbym tylko z tymi postaciami które mają niski poziom i nie rekrutował tych silnych. Wtedy walki sprawiałyby jakieś wyzwanie...
    Niewiele dobrego można także powiedzieć o grafice. Praktycznie nie zmieniła się od części siódmej. To skandal, a w dzisiejszych czasach, zwłaszcza u młodszych graczy budzić będzie uśmiech politowania. Co prawda, jak zawsze ładnie wyglądają postacie gracza oraz przedmioty w plecaku, ale to nie ratuje obrazu całości.
    Dźwięk mnie nie zachwycił. Efekty dźwiękowe są... normalne, takie jak w poprzedniej części cyklu. Muzyka jest dobra, pasująca do gry, choć bez rewelacji. Ale jest kilka naprawdę bardzo dobrych utworów.

    Coś może napiszę o zaletach, bo chyba nie myślicie, że ta gra ma same wady. Nie. Na uwagę zasługuje, jak w każdej części tego cyklu, system tworzenia i rozwoju postaci. Co prawda nie dodano nic nowego, żadnych dodatkowych umiejętności itd., ale mimo wszystko wciąż sprawuje się świetnie. Także różnice pomiędzy poszczególnymi klasami/rasami są znaczące i należy się poważnie zastanowić nad składem drużyny (bo chociaż gra nie jest bardzo trudna, niech nikt nie liczy, że wygra pięcioma Minotaurami, które co prawda walczą świetnie, ale z czarami jest u nich licho).
    Cykl "Might & Magic" zawsze obfitował w wielkie ilości przedmiotów: od eliksirów, przez kilkanaście rodzajów broni i zbroi, przedmioty magiczne, artefakty, relikwie. Tak jest i tym razem. Gracz ma w czym wybierać. Na uwagę zasługuje także wielkość świata gry, co prawda wydaje mi się, że poprzednie części cyklu były większe, ale i w tym przypadku nie powinniśmy narzekać. Ilość zadań pobocznych jest naprawdę duża (cykl "Might & Magic" przoduje pod tym względem, nie licząc tylko "The Elder Scrolls"), zwłaszcza, że przyjdzie nam dwa razystanąć po stronie jednej z dwóch zwalczających się nawzajem grup, a ta, którą wybierzemy, daje nam zadania przeciwstawne do tych, jakie otrzymalibyśmy od drugiej strony sporu. No i jest jeszcze coś, coś najważniejszego, dzięki czemu nawet przeciętna gra wydaje się znakomita. Klimat. A klimat w tej grze jest. Zwiedzanie lasów, gór, wąwozów, jaskiń i zamków sprawia olbrzymią frajdę! I myślę, że ratuje on tę grę przed śmietnikiem zapomnienia.
    Ta gra nie jest produktem złym. O nie! To produkt dobry, przy którym można miło spędzić czas. Problem w tym, że zarówno przed, jak i po"M&M VIII" wyszło wiele innych o wiele lepszych tytułów.
    Plusy:
    + klimat
    + muzyka
    + dużo zadań pobocznych
    + bardzo długa
    + dobra mechanika
    Minusy:
    - sztampowa fabuła
    - przestarzała grafika już w chwili premiery
    Ocena: 7,5/10
    Tytuł: Might & Magic VIII: Day of the Destroyer
    Gatunek: cRPG
    Dystrybutor: CD Projekt
    Producent: 3DO/New World Computing
×
×
  • Utwórz nowe...