Skocz do zawartości

Iselor

Forumowicze
  • Zawartość

    1293
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Iselor

  1. Iselor
    Tytuł: Kultura magiczna. Omen, przesąd, znaczenie
    Autor: Piotr Kowalski
    Wydawnictwo: PWN
    Ilość stron: 656
    Oprawa: twarda
    Cena: 55 zł (około)
    Czy wiesz dlaczego nie należy witać się w progu? Dlaczego czarny kot przynosi pecha? Jakie znaczenie ma cyfra 7 w kulturze? Czego nie wolno kobiecie ciężarnej wg kultury ludowej?
    Na te i wiele innych pytań odpowiada ksiażka Piotra Kowalskiego. Napisana w formie leksykonu przedstawia zznaczenie w kulturze ludowej najważniejszych pojęć z takich obszarów jak zjawiska przyrodnicze (np. rosa, deszcz), zwierzęta (pies, kot, koń itd.), rośliny (pokrzywa, brzoza, dąb itd.), postacie (starcy, dziecko, kowal itd.), rzeczy (kamień, jajo, dom itd.) i inne (menstruacja, dziewictwo, omen itd.). Autor koncentruje się na znaczeniu opisywanego "hasła" głównie w kulturze polskiej i europejskiej, ale prawie zawsze pisze także o kontekście danego zjawiska (przedmiotu/osoby itd.) w kulturach Azji, Afryki czy Ameryki, choć w nieco mniejszym zakresie.
    W sytuacji, w której opisywane hasło odnosi się do innego (a jest tak - siłą rzeczy - prawie zawsze), owe drugie hasło jest zaznaczone i czytelnik jeśli jest zainteresowany, wie, że od razu może przejść do odnośnika.
    Na uwagę zasługuje wydanie. Wysokiej jakości papier, format A4, i twarda oprawa. Czcionka na tyle duża, że oczy się nie męczą. Jakieś wady? Brak ilustracji chociaż do niektórych haseł. No ale domyślam się że to by znacznie zwiększyło objetość i tak bardzo grubej książki i zwiększyło niemałą cenę.
    Kultura magiczna. Omen, przesąd, znaczenie to klasyczna i jedna z najlepszych polskich pozycji z zakresu etnologii/antropologii. Wszyscy, którzy planują studiować lub studiują etnologię, religioznawstwo lub kulturoznawstwo (albo po prostu interesują się kulturą magiczną/ludową) powinni dopisać tę pozycję do pozycji obowiązkowych do przeczytania.
  2. Iselor
    W tym roku mija 20 lat od czasu gdy na rynku pojawiła się pierwsza część Diablo, która już na zawsze zmieniła oblicze komputerowego RPG, utworzyła nowy podgatunek w tym gatunku i stała się prekursorem MMO. Dla mnie osobiście pierwsze Diablo było pierwszym poważnym zetknięciem z grami cRPG. Przyczyniło się także do mojego zainteresowania bronioznawstwem średniowiecznym i starożytnym i mitologią judeo-chrześcijańską. Było także jedną z tych gier (jedną z pierwszych) przy których "tak bardzo się bałem" Znakomita muzyka (najlepsza z całej serii), niesamowita atmosfera (zwłaszcza w Tristram), mnóstwo fajnych potworów i dużo gratów magicznych i zwykłych mających zniemilić im życie sprawiło że do dziś gra mi się w to znakomicie, choć wolę jednak młodszego brata, który dał nam to samo tylko więcej i lepiej. Jednak z dodatkiem Hellfire pierwsze Diablo wciąż mocno się broni i pozostaje wzorem w podgatunku hack and slash.
    Diablo w pewien sposób wpłynęło także na mój sposób rozgrywki w ogólnie pojętym komputerowym RPG. Zawsze bowiem (no, w 90% rozgrywek ) grałem Łotrzycą, do której miałem i mam wielki sentyment. Do tego stopnia że w Diablo 2 zawsze - podkreślam: zawsze - towarzyszy mi Łotrzyca (nie lubię tej nazwy, wolę po prostu Łuczniczka). Pierwszą zaś Łuczniczką jaką dostałem od Kashyi w Diablo 2 była ta o imieniu Aliza. I tak już zostało. Zawsze towarzyszy mi Aliza, grając w Diablo 1 tworzę Łuczniczkę o imieniu Aliza. Obok Adama (moje alter ego w cRPG nie ma innego imienia bo mi się nie chce wymyślać) stała się drugą metapostacią we wszelkich erpegach w jakie gram. Łuczniczką o brązowych włosach o imieniu Aliza. Pojawia się wszędzie od Icewind Dale'a, Might and Magic, Neverwinter Nights, Divine Divinity, Wizardry na Pillars of Eternity skończywszy. Wiem że możecie to nazwać dziwactwem ale tak już jest i będzie:)
    Diablo pozostaje u mnie więc grą życia obok trzeciego Herosa. Grą którą będę pamiętał zawsze i zawsze będę w nią grał. Która w pewien sposób wpłynęła na mnie nie tylko jako na gracza ale i człowieka po prostu. Jedyne czego żałuję to że będąc mały straciłem (już nie wiem jak) premierowe, polskie wydanie ze wspaniałą instrukcją ze świetnymi ilustracjami i teraz muszę się zadowolić reedycją z BestSeller Series. Ale wiem że kiedyś odkupię to polskie wydanie (jak się nie da to angielskie ale ono nie ma tak fajnej instrukcji), nawet jeśli żeby je kupić będę miał brać pożyczkę w Stefczyku czy innym Providencie:)
    To tyle:) Dzięki za uwagę
  3. Iselor
    Dzisiejszy odcinek Pereł z lamusa poświecony będzie RTSom. Jest to drugi gatunek, na którym się wychowałem obok FPSów. Tym razem lista będzie alfabetyczna. Przypominam: to lista moich ulubionych RTSów. Jeśli czegoś na liście nie ma tzn. że a) nie grałem b) nie wciągnęło mnie c) szykuję osobny wpis. No to jedziemy.
    Age of Empires

    Chociaż w "dwójeczkę" grałem i było miło, to jednak pierwszy AoE pozostanie jednym z moich ulubionych RTSów ever. Może dlatego że wolę prehistorię i starożytność od średniowiecza? Dziś Age of Empires nie zachwyca oprawą audiowizualną (no ok, ma fajną muzykę), irytuje limit ilości jednostek, które możemy zrekrutować a nacje niewiele się od siebie różnią. Jednak gra ma swój specyficzny klimat, który sprawia że zarządzanie naszym starożytnym królestwem i wysyłanie armii na wroga jest bardzo przyjemne:) Tytuł kultowy i dla każdego fana RTSów - obowiązkowy!
    C&C: Red Alert

    Z całej serii Command & Conquer tylko jeden tytuł darzę kultem, sentymentem, uwielbieniem. Jest to właśnie Red Alert. Był to mój pierwszy RTS, pierwsza gra na CD, pierwsza gra oryginalna (ojciec przywiózł mi oryginał z delegacji z Tajwanu i miałem instrukcję po chińsku z której nic nie rozumiałem; do dzisiaj zachowały mi się tylko oryginalne CDki - strasznie zarysowame, a samą grę uruchamiam już z pakietu Command & Conquer The First Decade ). Chociaż graficznie nie zachwycał nawet w dniu wydania wciąż pozostaje tytułem kultowym, w który ludzie grają w sieci, single player jest dosyć wymagający, alternatywna wersja historii w której Hitler nie żyje, a Alianci toczą wojne z Sowietami wciąż wciaga, a niektóre jednostki,(psy, czołgi Mamooth, rakiety V2, Tanya) stały się wręcz kultowe. Red Alert doczekał się dwóch dodatków: Counterstrike i Aftermath, które dodają nową muzykę około 100 map dla pojedynczego gracza, nowe kampanie i nowe jednostki (m.in. czołgi i żołnierzy Tesla czy czołgi Chrono Tank). Podobnie jak w przypadku Age of Empires: tytuł wybitny i obowiązkowy.
    Dark Colony

    Dark Colony darzę sentymentem niewiele mniejszym niż Red Alert. W dniu premiery gra oferowała znakomitą oprawę audiowizualną i broniła się pod tym względem jeszcze przez kilka lat. Na uwagę zasługuje także całkiem niezłe AI i trudne, wymagające kampanie. A o czym jest ta gra? Powoli terraformowany Mars w roku 2137 staje się powoli dla ludzi drugim domem, w dodatku odkryto na nim cenne źródło energii zwane Petra-7. Sęk w tym, że z odległych zakątków galaktyki przybywa cywilizacja Taarów, która wybrała Mars na nowy dom, gdyż ich rodzima planeta niezbyt się do tego nadaje. A Mars jest za mały dla dwóch cywilizacji...
    Jedyne czego można sie doczepić, to tego że jednostki obu stron konfliktu różnią się tylko wyglądem, no i w zasadzie cała walka toczy się na lądzie (brak floty, tylko po jednej jednostce powietrznej na stronę konfliktu). Dark Colony doczekał się dodatku The Council Wars, który niestety nie oferuje nic poza nowymi kampaniami.
    Tak czy owak Dark Colony polecam wszystkim fanom RTSów.
    Dark Reign

    Dark Reign to jeden z pierwszych RTSów, w którym mozna było wykorzystać ukształtowanie terenu podczas walki. Ładna grafika, dobra muzyka, klasyczne podejście do tematu (Imperium i Rebelianci na Ziemi przyszłości walczą o wodę) i klasyczny interfejs rodem z serii C&C zapewnił jej wielu fanów. Dziś jest już chyba niczym szczególnie nie wyróżniającym się RTSem, jednak jeśli lubisz ten gatunek, a nie grałeś w tę grę - warto spróbować.
    Jurassic War

    Jeden z moich ulubionych RTSów:) 65 milionów lat temu meteoryt rypnął w Ziemię i dinozaury wyruszyły w podróż do lepszego ze światów. Sęk w tym, że nie wszystkie. Część przeżyła. W prehistorycznym świecie jaskiniowcy z kilku plemion muszą walczyć ze sobą nawzajem, z mamutami, tygrysami szablozębnymi, ale też z triceratopsami i tyranozaurami.
    Osiem stron konfliktu. Każda ze swoimi silnymi i słabymi stronami. Np. Tyrano mogą rekrutować do armii kilka gatunków dinozaurów, ich oponenci korzystają z usług wróżek, albo też np. są specjalistami w wytwarzaniu broni. Jednostki w walce zdobywają też doświadczenie, dzięki czemu stają się silniejsze i wytrzymalsze. A jaki jest surowiec? Jedzenie. Po zabiciu przeciwników (najlepiej dużych zwierzaków) zbieramy ich mięso i zanosimy do magazynu. Jurassic War nie zachywycał nigdy graficznie, ale fajne podejście do tematu i klimatyczna muzyka czynią z niej ciekawą, grywalną grę
    KKND: Krush, Kill 'N' Destroy

    Postnuklearny RTS, w którym ludzie, po opuszczeniu schronów atomowych po wojnie nuklearnej muszą zmierzyć się z łaknącymi zemsty mutantami, którym nie dane było przetrwać wojennej pożogi pod ziemią. KKND lubię za klimat (w końcu niewiele jest tego typu gier), świetną muzykę i naprawdę ciekawe i kultowe jednostki (czołgi Anaconda, zmutowane słonie z zamontowanymi działami na grzbietach). I cóż ja mam więcej napisać? To po prostu solidny RTS, klasyk gatunku, z którym trzeba się zapoznać. Szkoda tylko, że kontynuacja: KKND2: Krossfire, pomimo wprowadzenia trzeciej strony konfliktu: robotów, jest tylko przeciętnym klonem starszego brata, pozbawionym tego specyficznego klimatu, który towarzyszył nam w "jedynce".
    StarCraft + Brood War

    Ze StarCraftem zawsze miałem problem. Znakomity tryb multi, naprawdę dobra jak na RTSa fabuła, znakomity klimat i muzyka, ciekawi NPCe, trzy zróżnicowane strony konfliktu, a gra każdą wymaga innej taktyki. To zalety tego mega kultowego tytułu. Z drugiej zaś strony masa bzdur i błędów każe rwać sobie włosy z głowy. Beznadziejny interfejs ("parszywa dwunastka", słabiutki system rozkazów/komend), idiotyczny limit produkcji jednostek, słabiutka grafika i realizm na poziomie dna (krążownik obracający się o 180 stopni w sekundę? Czemu nie? Surowce występujące nawet na platformach stworzonych przez człowieka? Wszystko jest możliwe!). StarCrafta się albo kocha albo nienawidzi (mój ojciec, który na strategiach się wychował kompletnie go nie trawi, także przez zręcznościowy charakter rozgrywki). Nie zmienia to jednak faktu, że to jeden z najlepszych i najważniejszych RTSów ever.
    Total Annihilation

    Total Annihilation ma fabułę tak prostą, że nie warto o niej nawet wspominać. Jednak uwielbiam tę grę za co innego. Za multum jednostek, które trzeba umiejętnie wykorzystać na polu walki, za najlepszy interfejs/system rozkazów w RTSach, bardzo dobrą grafikę, specyficzną muzykę, dobry system zarządzania surowcami i dobre, nawet wymagające, kampanie. Dla mnie: najlepszy lub na pewno jeden z najlepszych RTSów ever i tytuł obowiązkowy. I wielkie dzięki CDA za pełną wersję dawno temu (choć samą grę znałem wcześniej, ale kto w latach 90-tych kupował oryginały)
    Na liście brak WarCrafta. Jakoś poza częścią trzecią nigdy mnie nie wciągnął. Nie ma też przeciętnego Dune 2000, nad którym spędziłem trochę czasu ani rewelacyjnego Emperor: Battle for Dune, który powstał już w nowym milenium.
  4. Iselor
    Tytuł: Hans Kloss. Stawka większa niż śmierć
    Gatunek: Sensacyjny/Wojenny
    Reżyseria: Patryk Vega
    Scenariusz: Władysław Pasikowski,Przemysław Woś
    Muzyka: Łukasz Targosz
    Kraj/Rok produkcji: Polska/2012
    Czas: 107 minut
    Nigdy nie byłem fanem seriali. No dobra, są wyjątki ? Z Archiwum X i seria Dragon Ball. Jednak polskie seriale nigdy mnie nie interesowały, zwłaszcza polskie, ale muszę przyznać że przypadkiem kilka odcinków Stawki większej niż życie jednak przypadkiem obejrzałem. Niedawno po namowach dziewczyny obejrzałem filmową wersję przygód Hansa Klossa. Czy było warto?

    Kloss (Tomasz Kot) wpada na trop nazistów, którzy transportują jakiś tajemniczy ładunek. Skarb? To z początku trudno ustalić. Atmosfera przypomina nieco filmy o Indianie Jonesie, choć nie ma co ukrywać że trochę klimatu jednak brakuje, jednak twórcy filmu robią co mogą by było szybko, efektywnie, z rozmachem, niczym w najlepszym kinie przygodowym. W całą akcję ze skarbem zamieszany jest Hermann Brunner (Piotr Adamczyk), ale Kloss nie jest sam. Pomaga mu głównie dzielna siedemnastolatka, Elsa (Marta Żmuda ? Trzebiatowska).
    Akcja rozgrywa się na dwóch planach czasowych. W czasie wojny oraz w 1975 roku. W czasach PRLu Kloss (starszego Klossa gra Stanisław Mikulski) wpada na trop tajemnej kryształowej komnaty. I znów będzie miał do czynienia z Brunnerem (Emil Karewicz).
    I w zasadzie problem mam z tym filmem. Z jednej strony akcja gna do przodu, pościgi, strzelaniny, wybuchy, z drugiej zaś to co się dzieje na ekranie nie potrafi przykuć do ekranu tak jak powinno, tak, żeby człowiek siedział przykuty do ekranu i oczekiwał co nastąpi dalej. Nie że nie przykuwa wcale bo troszkę jest tu tej atmosfery tajemnicy, przygody, ale czuję straszny niedosyt. Nie mówiąc już o muzyce, której nie pamiętam i słabiutkich, marniutkich wręcz efektach specjalnych.

    Z drugiej jednak strony trzeba przyznać Vedze że wiedział, kogo zatrudnić przy obsadzie najważniejszych ról. Sentymentalnie ? Mikulski i Karewicz. Na pewno ich pojawienie się spodoba się fanom serialu. Razem z nimi plejada młodych aktorów. Kot co prawda średnio mi pasuje na młodego Klossa, ale mogło być znacznie gorzej. Adamczyk zagrał świetnie, to chyba jedna z jego najlepszych ról. No i jest Żmuda ? Trzebiatowska. Z nią mam problem, bo niezbyt patrzę na jej grę, a bardziej na urodę ? nie ukrywam że to moja ulubiona polska aktorka i chyba jedyna, na widok której świecą mi się oczy a dziewczyna wali mnie wtedy w łeb:D No ale starając się patrzeć obiektywnie: zagrała dobrze.
    Czy więc Hans Kloss. Stawka większa niż śmierć jest filmem wartym obejrzenia? Cóż, jeśli lubisz kino przygodowe ? daj filmowi szansę. Jest średniakiem, ale obejrzeć można. Jeśli tego typu kino to nie jest to co lubisz najbardziej ? możesz sobie darować.
  5. Iselor
    Gralnia, cykl tekstów o grach, które może nie są grami wybitnymi, arcydziełami, zazwyczaj nie będą to też tytuły stare, ale się tak też zdarzy, czego przykładem poprzedni i obecny tekst. Jednak będą to gry, na których warto zawiesić z jakiegoś powodu oko, wiedzieć że istnieją. I będzie to seria tekstów prowadzona na równi z Perłami z lamusa.
    Bijatyki nie należą do moich ulubionych gatunków; jestem w tej kwestii raczej niedzielnym graczem, ale czasem lubię sobie pograć w Tekkena czy Mortal Kombat. I dzisiejszy odcinek Gralni jest taki właśnie dosyć specyficzny, bo wszystkie recenzowane tytuły to mordobicia, przy czym dwa są bardzo mało znane:) Od razu też uprzedzam, że to moje pierwsze w życiu recenzje bijatyk, więc przymknijcie oko jeśli ich poziom nie jest taki jak innych moich tekstów (przynajmniej jeśli chodzi o długość). Zapraszam do lektury:)

    Tytuł: FX Fighter Turbo
    Gatunek: bijatyka
    Platformy: Windows
    Twórcy: Argonaut Software Ltd.
    Rok wydania: 1996
    Pełna wersja w: CD-Action 3/99
    Rygil, cyborg przemierzający galaktykę jest miłośnikiem pojedynków. Znalazł więc grupę ośmiu najsilniejszych wojowników w galaktyce i zorganizował turniej. Wzięli w nim udział robot Cyben, mnich Ashraf, ochroniarz Jake, dziką Kiko, kolosa Magnona kobietę-kota Shebę, pochodzącą z wodnej planety Siren i humanoidalną modliszkę ? Venama.Wszystkich przeciwników pokonał i uwięził. Tak kończy się FX Fighter, prekursor recenzowanego tytułu. Oto jednak pojawia się dwóch nowych zawodników. Kwondo, zakuty w kosmiczny kombinezon oraz Linna, której rodzinną planetę Rygil kiedyś zniszczył. Cyborg uwalnia więc uwięzionych zawodników i organizuje nowy turniej. Tym razem na śmierć i życie...

    Jedenaście postaci to może się wydawać mało, jednak w przypadku tej gry nie jest to wada. Tak mała liczba zawodników sprawiła, że wszyscy reprezentują równy poziom, choć oczywiście różnią się mocami, siłą czy szybkością. To sprawia, że nie został powielony błąd występujący w takich znanych seriach jak Tekken czy Mortal Kombat, w których kilka postaci było przeciętnych, kilka zwyczajnie słabych, a kilka to mocarze, zakłócający równowagę poziomu gry.
    FX Fighter Turbo jest bijatyką w starym stylu. Mamy klasyczny tryb arcade dla jednego gracza, opcję gry dla dwóch graczy oraz tryb ?endurance?, w innych grach znany jako ?survival?. Mało? Może mało, ale wg mnie wystarcza do luźnej, fajnej rozgrywki:)

    Graficznie gra kiedyś prezentowała się świetnie, to była jedna z pierwszych bijatyk 3D, w sytuacji gdy konkurencja wciąż w większości operowała na 2D. Bardzo dobra jest także muzyka, idealnie pasująca do gry, a raczej plansz na których przyjdzie nam toczyć pojedynki. To takie połączenie, bo ja wiem? Rocka i elektroniki? Chyba tak:) Najfajniejsze jest to że muzyka jest zapisana w formacie audio i można sobie słuchać muzyki np. z wieży.
    Słowo o sterowaniu. Gramy na klawiaturze, ale nie jest źle, sterowanie jest proste i łatwo się przyzwyczaić
    Niestety, największa bolączka gry sprawia, że pewnie nikt z was albo prawie nikt gry nie uruchomi. Dlaczego? Bo nie została napisana, jak jej poprzednik, pod DOSa (wtedy wystarczył by DosBox), a pod Windows 95. I niestety, w trybie zgodności gra, owszem, uruchamia się. Jednak działa piekielnie szybko nawet na procesorach z 500 Mhz. I nic nie da się z tym zrobić. Chyba że macie gdzieś w piwnicy rupieć sprzed parunastu lat z jakimś przedpotopowym procesorem. Albo użyjecie programu w rodzaju Virtual Box i wgracie Windowsa 95. Innego wyjścia nie widzę, ale jeśli ktoś znajdzie rozwiązanie ? błagam o kontakt.

    Tytuł: Guilty Gear X2 Reload
    Tytuły alternatywne: Guilty Gear XX #Reload; Guilty Gear XX: The Midnight Carnival; Guilty Gear X2 #Reload: The Midnight Carnival
    Gatunek: bijatyka
    Platformy: Windows, PlayStation 2, PSP, Xbox, Xbox 360
    Twórcy: Arc System Works Co.
    Rok wydania: 2004
    Pełna wersja w: CD-Action 10/2006 (130)
    Na pewno są na tym forum ludzie, którzy serię Guilty Gear znają na wylot. Ja jednak pokrótce napiszę co nieco o Guilty Gear X2 Reload, które w swoim czasie pojawiło się jako pełniak w CDA:)
    Gra pomimo że pojawiła się już w XXI wieku nawiązuje do klasyki lat 90-tych, przynajmniej podejściem do oprawy:) Mamy tutaj bowiem do czynienia z 2D. Ładnym 2D, biorąc pod uwagę wiek gry. Z całą pewnością jednak nie jest to gra dla każdego fana bijatyk. Czemu? Grafika jest utrzymana w mangowym stylu, więc jeśli ktoś ma wymioty na widok mangi to gry niech lepiej nie rusza. Pozostali będą zadowoleni:) Nie mogę nic specjalnego powiedzieć o dźwiękach i muzyce. Ot, są w porządku, ale muzyka w pamięć mi nie zapadła.

    Tryby gry są raczej standardowe. Arcade, trening, story, gdzie poznajemy historię bohaterów, survival oraz mission (czyli walka na określonych zasadach). Czyli jest ok:) Gorzej niestety ze sterowaniem, które jest wg mnie średnie, delikatnie mówiąc (czemu w menu nie mogę kierować kursorami i zatwierdzać enterem?!). Na szczęście da się sterować padem.
    Tryb story ukazuje w miarę ciekawe historyjki naszych herosów w świecie ludzi i mutantów o nadludzkich mocach. Herosów w liczbie 20, z których większość stanowią młodzieńcy i nastoletnie pannice w iście mangowym stylu choć trafią się też ?unikaty? typu wampir z Transylwanii:D
    Podsumowanie? Guilty Gear X2 Reload to fajne mordobicie. Jeśli lubisz ten gatunek ? daj grze szansę bo naprawdę warto! Zwłaszcza że gra była pełniakiem w CDA:)

    Tytuł: Time Warriors
    Gatunek: bijatyka
    Platformy: DOS, Windows, Windows 3.x
    Twórcy: Silmarils
    Rok wydania: 1997
    Pełna wersja w: Gambler 10/99
    Po klasycznym science ? fiction i anime przyszedł czas na starożytność. Na mitycznych, orientalnych, starożytnych arenach zmierzy się ośmiu wojowników, głównie z Bliskiego i Dalekiego Wschodu, ale pokierujemy też Grekiem czy Wikingiem.
    Na pierwszy rzut oka wszystko wydawać by się mogło z Time Warriors w porządku. Śliczne, kolorowe menu, możliwość grania padem lub klawiaturą, do tego możliwość konfiguracji klawiszy; możliwość włączenia automatycznego bloku, sporo opcji graficznych i dźwiękowych, choć te akurat były potrzebne kiedyś, na komputerach sprzed kilkunastu lat.

    Schody zaczynają się już przy wyborze trybu rozgrywki. Jeden gracz, dwóch graczy, turniej...Koniec. Żadnego treningu, żadnego story battle ani trybów specjalnych. Liczba herosów także nie zachwyca, choć jak w przypadku wyżej recenzowanego FX Fighter Turbo mała liczba zawodników jest plusem i zapewnia po pierwsze: mniej więcej równe szanse dla wszystkich, po drugie: oryginalne style walki. Bo każdy z naszych wojowników używa jakiejś broni, co przybliża ten tytuł do serii SoulBlade/Soul Calibur. Szkoda tylko że na jednego zawodnika przypada tylko jedna broń...
    Graficznie gra mogła robić kiedyś wrażenie. Widać twórcy położyli na to nacisk (mamy tu grafikę 3D); szkoda tylko, że aż za bardzo. Ładne areny nie niwelują tego, że kamera potrafi latać jak oszalała i nie wtedy kiedy trzeba, w dodatku animacja postaci woła o pomstę do nieba. Tak ?drewnianych? postaci dawno nie widziałem, zwłaszcza w bijatyce! To sprawia, że gra w zasadzie staje się dla współczesnego gracza albo niegrywalna albo ciężka do przełknięcia. Cóż, może zamiast skupić się na grafice, trzeba było zostać przy 2D i skupić się na pozostałych aspektach rozgrywki? Bo problemów z grafiką (a odpalałem grę na różne sposoby: przez Windowsa, D-Fend Reloaded w różnych wariantach, na różnych ustawieniach grafiki, itd.) nie załata też dźwięk, bez rewelacji zresztą, ani przeciętna muzyka (fajnie że chociaż w formacie audio). Szkoda, bo Time Warriors to zmarnowany pomysł.

    Dzisiaj pograć w niego mogą tylko ludzie, dla których bijatyki to gatunek ulubiony albo jeden z ulubionych, a zwłaszcza ci, którzy preferują bijatyki z walką białymi broniami. Bo w czasie kiedy gra wyszła, mieliśmy już Soul Blade, który wciąga niestety Time Warriors nosem.
  6. Iselor
    Kiedyś...
    Były sobie kiedyś lata 90-te. To czas, kiedy mały Iselor (około 10 letni) zaczynał swoją przygodę z grami PC (wcześniej był nieśmiertelny Pegasus). W okolicach roku 1996 grałem w mnóstwo gier. Głównie starych FPSów i RTSów, ale nie tylko. Był to czas kiedy ostro piraciłem! Tzn. nie ja, bo tata owe piraty kupował. Co tydzień jeździło się na bazar i kupowało jedną, dwie, a czasem więcej gier. Czasem, co ciekawe, można tam było natrafić na oryginały. Nikt się oczywiście wtedy żadnymi prawami autorskimi nie przejmował, skoro można było mieć coś taniej korzystało się z okazji. Były to czasy gdy zarobki były trzy razy mniejsze niż dzisiaj a ceny gier trzy razy wyższe. Bazar zapewniał więc możliwość kupowania tańszych gier (o czymś takim jak internet mało kto mógł marzyć). Oczywiście, można też było kupić tańsze ciuchy, tańszy telewizor, konsolę, tańszy samochód, a miejską tajemnicą poliszynela jest to, że jak się dobrze zagada można kupić tańszy pistolet albo tańszy dyplom wyższej uczelni. Ale wracając. Skoro można było na bazarze kupić tańsze gry z okazji się korzystało. Sklepów z grami było wtedy co prawda sporo, ale z tych co znam do dziś żaden się nie utrzymał (a jeśli to nie handluje grami). No i nie wiem kto w nich kupował Był to jednak wspaniały czas najlepszych gier video jakie powstały w historii i znakomity czas dla polskiej prasy o grach (z miejsca wymienię przynajmniej 10 tytułów na sam PC). Iselor kupował wtedy śp. Gamblera. Z wypiekami na twarzy czytałem o grach, które chciałem mieć, które miałem i które zdobyłem czasem po wielu latach;) Gambler uczył mnie rozróżniać gatunki, nauczył grać (w pewnym sensie) w cRPG (i pokazał czym jest zarówno cRPG jak i RPG), pokazał najważniejsze gry w historii. Nauczył trochę pisać o grach. I co najważniejsze: sprawił że Iselor zechciał kupować oryginały i zrozumiał że piractwo jest be i fe.
    Powoli więc rozpoczął się proces pozbywania się piratów. Lądowały na śmietniku, rzadziej u znajomych. Pojawił się jednak problem. Gry na których się wychowałem człowiek chciał by mieć wciąż przy sobie. Trzeba było więc znaleźć oryginalne wersje owych gier. Zadanie niełatwe. Choć pojawiły się iskierki nadziei:) W 1999 roku CD-Action dał pełną wersję Dark Colony. Jeden z moich najukochańszych RTSów. Ów egzemplarz Dark Colony w stanie idealnym służy mi do dziś. Ale to był tylko wierzchołek góry lodowej. Trzeba było odzyskać nie tylko gry dawniej pirackie, ale też np. Diablo czy Księcia i Tchórza, które miałem oryginalne, a w wyniku młodzieńczej głupoty przepadły. Nie było ważne w jakiej będą edycji. Ważne by były oryginalne. Mniej więcej wtedy też postawiłem sobie cel ambitny acz chyba wykonalny co można zobaczyć po mojej kolekcji: uzbieranie nie tylko gier, które kiedyś miałem w wersji tańszej, ale też najlepszych gier z moich ulubionych gatunków (cRPG, przygodówki, RTSy) oraz najważniejszych gier z innych gatunków, głównie z lat 90-tych. A potem przejście ich, albo chociaż tzw. "zaliczenie". Wydanie gry bez znaczenia: byle oryginał. Oczywiście, im ładniejsze wydanie (z radością premierowe:)) tym lepiej, ale bez przesady.
    LaserGhost twierdzi, że kolekcjonerzy gier traktują kolekcjonowanie gier jako inwestycję w przyszłość. Towarzyszu, ja nigdy nie traktowałem tego jako inwestycję w przyszłość. Gry, które zbieram nie są na sprzedaż. Są elementem powrotu w przeszłość, mają wartość: ale sentymentalną, nostalgiczną. Inne, na których się nie wychowałem, a które są stare mają dla mnie wartość, hm, historyczną. Wszystkie gry trzymam dla siebie i ewentualnie dla potomnych.
    Doskonale zdaję sobie sprawę, że często przepłacam na aukcjach. LaserGhost i barmazu twierdzą, że ceny na aukcjach są zbyt wysokie, zwłaszcza reedycje. Nie zgadzam się. Nawet jeśli bowiem jakaś miała reedycję ładnych parę lat temu, a premierę np. 10- 15 albo więcej należy się liczyć z tym, że egzemplarzy danej gry może być niewiele, bez względu na edycję. Część płyt wylądowało na śmietniku, inne się zarysowały, połamały, parę rozsadził czytnik (sam miałem przypadek gdy płyta z Heroes of Might and Magic III po prostu mi eksplodowała w czytniku). Jakaś ilość pewnie została zutylizowana. Pozostałe trzymają gracze. Niekoniecznie kolekcjonerzy. Jednak należy się liczyć z tym, że im gra starsza tym z roku na rok jest coraz mniej egzemplarzy: zarówno reedycji jak i (zwłaszcza) wydań premierowych. Ceny więc rosną, zwłaszcza w przypadku tzw. unikatów. I to nie dotyczy tylko polskich aukcji. Nawet na ebayu z niektórymi tytułami jest piekielnie ciężko (np. strasznie ciężko kupić grę Killing Time, fajnego FPSa z lat 90-tych; gra zjawia się na aukcjach rzadko, jeśli już to za spore pieniądze: sam kupiłem zafoliowany egzemplarz w wersji na Macintosha, gdyż wersja na 3DO została mi sprzątnięta sprzed nosa, a wersji na PC na oczy na aukcji nie widziałem). Sytuacja jest już na tyle nieciekawa, że nawet trylogia Ishar, którą mam z czasopisma (!) Gambler stała się unikatem!
    Tak jest i będzie. Gdyby ktoś mnie walnął w głowę i gry przestałyby mnie interesować na pewno moja kolekcja nie poszłaby za psie pieniądze. Ci, którzy mieli kupić ważne dla siebie gry w dużej mierze już to zrobili. O dobre tytuły na polskich aukcjach będzie coraz ciężej bo ci, którzy są w posiadaniu unikatów niechętnie będą je sprzedawać, a jeśli to - nie za małe pieniądze. To dotyczy nawet reedycji, które także są coraz rzadsze i coraz droższe, bo wiem że wielu ludzi oddałoby wiele za pierwsze Diablo z Hellfire, albo jakąś Ultimę nawet jeśli to goły CD albo reedycja. Sam kupiłem Albion "goły" CD za 50 zł i wiecie co? Nie żałuję. Bo ile osób w Polsce posiada tę grę i jak często pojawia się na allegro? A to przecież jeden z najwybitniejszych cRPG ever!
    W mojej opinii nic się nie zmieni. Ceny będą stać na takim poziomie jak teraz. Na koniec zaś pierwszej części tego wpisu: nie dziwię się że gry w big boxach są tak drogie. Big boxy są symbolem epoki, która minęła, starych lepszych gier/czasów. Są znakiem, że gra, którą kupujemy jest w pełnej edycji, jest niczym Pan Tadeusz w twardej oprawie ze złoceniami;) Nie ma bowiem nic przyjemniejszego niż oglądanie kolekcji big boxów:) Oczywiście, z kupowaniem wersji big box nie należy przesadzać w kwestii ceny, ale jeśli nas stać czemu nie?
    Dzisiaj...
    Ostatnio zastanawialiśmy się ze znajomymi, czy obecne czasy są dla graczy dobre czy nie. Cóż, mój przyjaciel narzeka na wiele rzeczy. Najbardziej na steam. Ów cholerny steam także mnie denerwuje. Czy jednak należy faktycznie narzekać? Z jednej strony są powody do niepokoju dla ludzi (np. dla mnie), którzy steama i wszelkich innych ?aktywacji gry przez internet? nie uznają. Obecnie na 10 gier to tak na oko 8 wymaga steama czy czegoś w tym rodzaju. Sporo. Jednak steam zaczął się na dobre ?rozpychać? w świecie gier dopiero około roku 2006 jeśli się nie mylę. Co to oznacza? Ano oznacza to tyle, że gry z ponad 25 lat historii (liczę od 1980 do 2006) go nie posiadają a i spora część (większość?) od owego 2006 też go nie wymaga, a sytuacja zmieniać się zaczęła dopiero w ostatnim czasie. Czyli reasumując tysiące gier bez steama wciąż spokojnie może nam zapewnić tysiące godzin rozrywki. Mało? Wg mnie nie. Bo nawet jeśli od jutra 100% gier będzie na steamie ja wzruszę ramionami: gier bez steama bowiem starczy mi do końca życia.
    Inny argument, że dzisiejsze czasy są be jest tzw. casualizacja. Rankin twierdzi, że coś takiego nie istnieje. Ja twierdzę że wprost przeciwnie. Casualizacja istniała od początku istnienia gier. Pierwsze gry nie były tworzone dla hardkorów, tylko dla szarych ludzi. Gry, proste, łatwe i przyjemne. Tytuły naprawdę bardziej ambitne to dopiero lata 90-te. Gry wciąż były jednak medium niszowym. Niewielu było hardkorów, ale też niewielu relatywnie było casuali. Dopiero od nowego millenium zaczęła bardzo rosnąć liczba graczy. Pojawiło się nowe pokolenie graczy, urodzonych już w latach 90-tych, starsi mieli już ponad 30 lat i często od gier odeszli. Równomiernie zaczęła rosnąć liczba graczy tak zarówno tych "niedzielnych" jak i "hardkorów". Oczywiście, tych pierwszych więcej w świecie graczy:) Jednak jeśli ktoś chce zagrać w coś tzw. ambitnego to naprawdę nietrudno znaleźć coś wartego uwagi!
    Obecnie bowiem widzę dwa ogromne plusy współczesnych czasów. Po pierwsze: masowa emulacja i kupowanie często przez graczy zarówno komputera jak i przynajmniej jednej konsoli. Pozwala to grać w zasadzie w gry ze wszystkich platform jakie kiedykolwiek się pojawiły. Zainteresowała cię gra na konsolę 3DO? Nie ma sprawy! W sieci bez trudu znajdziesz emulator i gry na tę "martwą" konsolę!
    Inny pozytywny przejaw dzisiejszych czasów to świadomość graczy. Nie wiem jak to inaczej nazwać. Powiem tak: wielu graczy zaczyna interesować się historią gier video i starymi grami. Sprawia to, że teksty o starych grach (starych czasach) są czytane, stare gry są wciąż używane, nie pogardzane. Ogólnie pojęty retrogaming w Polsce zaczął niedawno raczkować, ale nie jest źle. Blogi o starych grach, turnieje starych gier, fora o starych grach, profile na serwisach społecznościowych itd. itp.
    Czy jest źle? Nie! Jest świetnie! Do wyboru, do koloru: grasz gdzie chcesz, w co chcesz i na czym chcesz. Nie podobają ci się stare gry, grasz w nowe i na odwrót: nowości to syf: cofasz się do przeszłości. Albo nie patrzysz na wiek gier. I choć osobiście nie wróżę większości dzisiejszych gier sukcesu i wiecznego życia (zawsze będę powtarzał, że najlepsze gry komputerowe i konsolowe powstały w latach 90-tych), nie narzekam. I życzę Wam i sobie, aby wciąż było przynajmniej tak dobrze jak jest teraz.
  7. Iselor
    Księgozbiór Iselora #3: Biblioteka fantastyki część 1
    Ze względu na to że mamy dzisiaj Światowy Dzień Książki, polecę wam kilka książek. Książek, które dawno temu wydało nieistniejące już wydawnictwo Alfa. Jednak seria Biblioteka Fantastyki, która pojawiła się pod koniec lat 80-tych a zakończyła swój żywot w nowym milenium, wychowała wielu polskich fantastów, a większość wydanych w tej serii książek nie została wydana ponownie, a stanowią klasyke gatunku, tak science fiction jak i fantasy. Ze względu na ilość pozycji (ponad 90!) dziś przedstawię wam tylko część pozycji:) Opisy będą dosyć krótkie (mam problem z długimi recenzjami książek), ale zapewniam że pozycji słabych tu (prawie) nie ma.
    Wojna skrzydlatych (Poul Anderson) ? pierwsza książka z serii i...Tak naprawdę nie dla mnie:) Lubię Andersona, ale jako pisarza fantasy, sf wg mnie niezbyt mu wychodzi. Kumpel mówi, że warto to przeczytać, ja się jednak odbiłem
    Człowiek z mgły (Krzysztof Boruń) ? Boruń to jeden z czołowych polskich autorów science fiction, niestety znany raczej starym wyjdaczom. Młodsi pewnie o nim nie słyszeli, a szkoda, bo stawiać go należy obok takich pisarzy jak Janusz A. Zajdle czy Stanisław Lem. Prezentowana książka to znakomity zbiór opowiadań i miłośnicy krótkiej formy będą zachwyceni. To także znakomity przykład książki od której młodszy fan fantastyki wychowany na fantasy może w miarę lekko wejść w świat sf. Polecam.
    Pomnik (Lloyd Biggle (Junior)) - szczerze nie za bardzo już tę książkę pamiętam. Poza tym że fajnie mi się ją czytało:) Ot, lekkie, miłe i przyjemne sci-fi. Jeśli natraficie w antykwariacie ? to bierzcie w ciemno.
    Eryk Promiennooki (Henry Rider Haggard) ? arcymistrz powieści przygodowej parał się także fantastyką. Jednak osobiście polecam raczej inne jego książki, choćby te z Alanem Quatermainem w roli głównej (choćby świetny Święty kwiat). Eryk Promiennooki nie jest zły, ma całkiem niezły, ciężki klimat, wszystko osadzone w realiach mrocznej skandynawskiej sagi. Brakuje mi jednak ?tego czegoś?. Nie to, że książka jest zła, nie, ot, średniak. Ze względu jednak na autora można się skusić. Lektura dodatkowa, chyba że ktoś lubi tego typu klimaty ? wtedy obowiązkowa.
    Po drugiej stronie nieba (Edmund Cooper) ? niezbyt obszerne, fajne, lekkie sf. Nie za bardzo wiem co tu napisać więcej, bo fabuły nie pamiętam już tak szczegółowo. Sięgnąć warto, jeśli znajdziecie gdzieś w antykwariatach. Kolejny dobry tytuł do początków przygody z sf.
    Władca szczurów (Rafał Ziemkiewicz) ? książeczka z początków twórczości młodego RAZa:) Czyta się lekko, miło i przyjemnie. Arcydzieła (bo mamy tu do czynienia ze zbiorem opowiadań) to to nie są, ale poczytać w pociągu można:)
    Conan z Cimmerii + Conan: Droga do tronu + Godzina smoka(Robert E. Howard) ? ja wiem, że ostatnio wyszło na rynku wielkie, śliczne tomiszcze ze wszystkim co napisał Howard, ale jeśli ktoś nie jest fanatykiem Conana, a chce poznać podstawy to te trzy książeczki w zupełności wystarczą.
    Spotkanie z meduzą (Arthur C. Clarke) ? zbiór klasycznych opowiadań sf jednego z największych arcymistrzów science ? fiction ever. Absolutny klasyk i lektura obowiązkowa dla każdego kto mieni się fanem fantastyki.
    Dziesiąte podejście (J.T. Mcintosh) ? kolejny bardzo klasyczny już zbiór opowiadań. Miodzio. Szkoda tylko, że ów autor ponad dwudziestu powieści doczekał się w Polsce tylko tego jednego zbioru opowiadań.
    Krypta bestii (A.E. Van Vogt) ? znasz tego pisarza? Nie? Dlaczego? Krypta bestii to kolejne rewelacyjne hard sci-fi i kolejny zbiór opowiadań. Majstersztyk.
    Slan (A.E. Van Vogt) ? jak wyżej, tyle że tym razem powieść. I to jedna z najlepszych w tym gatunku jakie czytałem. A to wystarczająca rekomendacja. Koniecznie!
    Przeraźliwy chłód (Jerzy Siewierski) ? bardzo dobra powieść grozy, tym razem polskiego autora. Może bez rewelacji, ale warto przeczytać. Polski klasyk:)
    Sfery (Piers Anthony) ? fajna, lekka książka ze specyficznym klimatem:) Niby science ? fiction, ale czyta się jak heroic fantasy w stylu Conana:D Polecam. Nie jest to arcydzieło, na pewno nie, ale polecam, bo to dosyć oryginalna powieść
    Czarnoksiężnik z Volkyanu (Tanith Lee) ? o, lubię tę powieść. Niby nie jest jakość szczególnie poważana wśród fantastów, ale mroczny klimat sprawił, że czytało mi się ją bardzo dobrze i mam do niej sentyment. Nie ma tu jakiejś wartkiej akcji jak w Conanach, jednak polecam.
    Zaklęty miecz (Poul Anderson) ? tym razem Anderson na najwyższym poziomie. Znakomite, mroczne fantasy, osadzone w klimacie skandynawskiej sagi, z wiedźmami, elfami i trollami w roli głównej. Mistrzostwo. Pozycja z kanonu obowiązkowego Andrzeja Sapkowskiego. Absolutny klasyk i must have dla każdego kto mieni się fanem fantasy.
    Władcy samotności (Parke Godwin, Marvin Kaye) ? rewelacyjne postnuklearne sci ? fi, w klimacie bardzo przypominające np. Kantyczkę dla Leibowitza Millera. Bardzo polecam, a przy okazji: Kantyczka dla Leibowitza jest jeszcze lepsza i jeszcze bardziej klasyczna. To w zasadzie jedno z największych arcydzieł sci-fi ever. MUSISZ ją przeczytać!
    Pieśń Krwi (Greg Bear) ? uhonorowana Nebulą rewelacyjna powieść o wirusie, który zyskał inteligencję i świadomość i stanowi śmiertelne zagrożenie dla ludzkości. Ciężka, niezbyt optymistyczna powieść, ale klasyk absolutny.
    Miecze i ciemne siły (Fritz Leiber) ? zbliżone stylem do Conana opowiadania o dwóch przyjaciołach: Fafrydzie i Szarym Kocurze. I w tym małym zbiorze zostały wg mnie wydane najlepsze, które poznać trzeba. Pozostałe, wydane parę lat temu przez Rebis już niezbyt mnie do siebie przekonują, ale może nie lubię tego typu fantasy. Jednak powtarzam: Miecze i ciemne siły to klasa sama w sobie. Koniecznie!
    To na razie tyle. Niedługo dalsza część książek z biblioteczki Iselora.
  8. Iselor
    Początkowe założenie, które przyświecało publikacji tekstów z serii Perły z lamusa, było takie, że będę przedstawiał ludziom gry, na których się wychowałem lub które niedawno skończyłem, a warte są zagrania/poznania. Tak się oczywiście złożyło, że - zajmując się niejako nieświadomie - tzw. retrogamingiem, większość stanowią gry z lat 90-tych.
    Nie będę ukrywał jednego. Lata 90-te uważam za najlepszy okres dla gier komputerowych: głównie strategii wszelkiej maści, gier ekonomicznych, symulacji wszelkiego typu, FPSów, cRPG i przygodówek. Nie mam zamiaru tu się kłócić, jeśli ktoś twierdzi że jest inaczej: jego sprawa. Chciałbym aby moje teksty, chociaż w niewielkim stopniu, zapełniły lukę w polskim światku Retro bo wydaje mi się, że w Polsce stare gry traktowane są nie tyle nawet po macoszemu, co jako coś z góry gorszego i nie wartego uwagi. Trzeba to zmienić. W UK wychodzi nawet znakomity magazyn o starych grach: Retro Gamer. U nas nic. Posucha.
    Nie mam pojęcia kto czyta moje teksty, kto tylko zagląda, kto jest "starym wyjadaczem" a kto "świeżakiem" nie znającym za bardzo lat 90-tych. Jednak seria będzie dalej istnieć. Mam nadzieję że chociaż dla kilku osób są to teksty ciekawe, dzięki którym poznają nowe, nieznane, ciekawe gry, w które zechcą zagrać.
    Teksty będą pojawiać sie w różnych odstępach czasu, dotyczyć będą gier z różnych gatunków (postaram się aby były to tytuły jak najciekawsze). Popracuję nad lepszymi screenami i lepszą jakościa tekstów. Oczywiście, większość to będą tytuły ponad 10 letnie, ale trafią się też produkcje z nowego milenium.
    Serdeczne pozdrowienia dla wszystkich, którzy czytają moje teksty i widzą sens tego typu publikacji. Tych, którzy nie widzą sensu też pozdrawiam:D A pozdrowienia specjalne dla GutkaHolubka, który prowadzi blog podobny do mojego. Nie traktuję go jako konkurencji. Obaj piszemy o "starych lepszych czasach"
  9. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Might and Magic VII: Za Krew i Honor
    Akcja "Might & Magic VII" jest kontynuacją wydarzeń z trzeciej części gry "Heroes of Might and Magic". Królowa Katarzyna pokonała złe siły i zaprowadziła pokój w Erathii. Jednak wyeliminowanie Kreegan i lordów podziemi nie zakończyło problemów. Jej dotychczasowi sojusznicy, elfie państwo Avlee, zaczęło sobie rościć prawa do małego miasteczka Harmondale, znajdującego się pod panowaniem Erathii, umiejscowionego na granicy Avlee i Erathii. Lord miasta nie chciał nim rządzić, skoro ma się ono stać polem bitwy dwóch potężnych królestw. Przekazuje więc władzę nad miasteczkiem czworgu niczego nieświadomym bohaterom gracza. Jednak spór między Erathią i Avlee to tylko niewielki problem, z jakim przyjdzie się borykać graczowi! Jako że gra jest nieliniowa i dostaniemy mnóstwo zadań nie związanych z osią fabuły, gwarantuje mnóstwo godzin wspaniałej zabawy. No, ale nie o samą fabułę w cRPG chodzi, przejdźmy więc do innych cech programu...

    Jeszcze przed właściwą grą przyjdzie nam oczywiście stworzyć czteroosobową drużynę. Ras mamy niewiele, bo zaledwie cztery: ludzie, elfy, krasnoludy i gobliny. Na szczęście różnice między nimi są całkiem znaczące. Profesji natomiast mamy aż dziewięć, a są to: Rycerz, Paladyn, Złodziej, Kapłan, Mnich, Łucznik, Łowca, Czarodziej i Druid. Mimo że według nazw niektóre klasy teoretycznie zajmują się w wielu aspektach tym samym (np. Rycerz i Paladyn), różnice między nimi są tak duże, że jedna źle dobrana osoba do drużyny może bardzo utrudnić, a nawet uniemożliwić ukończenie gry! W dodatku mamy jeszcze trzydzieści sześć umiejętności, takich jak Alchemia, Magia powietrza, Używanie zbroi płytowej czy Walka bez broni. Żadna z klas nie może nauczyć się wszystkich umiejętności (np. Mag nigdy nie założy na siebie zbroi cięższej niż skórzana, a Rycerz nigdy nie będzie potrafił rzucać zaklęć), a nawet jeśli pozna wszystkie, które jest w stanie, to i tak nie wykorzysta ich w stu procentach. Dlaczego? Ponieważ występują cztery poziomy specjalizacji: Biegły, Ekspert, Mistrz i Arcymistrz. Przykład: Rycerz może zostać tylko ekspertem w posługiwaniu się łukiem, za to Łucznik Arcymistrzem. W zamian za to Rycerz będzie mógł osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się tarczą, ale Łucznik nigdy nie weźmie jej do ręki (czyli nie osiągnie poziomu Biegły). Możecie zapytać, czym się różnią owe poziomy. Im wyższy poziom danej umiejętności, tym wyższe premie za korzystanie z niej otrzymuje postać. Złodziej, który jest Arcymistrzem w Rozbrajaniu Pułapek, rozbroi każdą pułapkę. Jeśli Ekspertem, jego szansa wynosiłaby tylko 50%. Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że aby nauczyć się lub awansować w jakiejś umiejętności, trzeba znaleźć nauczyciela. Ufff... myślę, że tyle wystarczy, reszty i tak dowiecie się z gry.
    Czas na dźwięk i muzykę. Nie można się przyczepić ani do jednego, ani do drugiego. Zwłaszcza do muzyki, ta znakomicie podkreśla klimat gry, no ale 3DO przyzwyczaiło nas do tego, że każda jej produkcja posiada piękną oprawę muzyczną. W dodatku jest zapisana w formacie audio, więc spokojnie można jej słuchać nie włączając gry.
    Najsłabszą stroną gry jest grafika. Niestety, dziś dla wielu będzie ona wręcz archaiczna. Nawet mimo wykorzystania akceleratorów 3D. O ile wygląd przestrzeni, zarówno zamkniętych jak i otwartych (gra z widokiem FPP, bez możliwości zmiany widoku) jest do przełknięcia, nie można tego powiedzieć o wyglądzie postaci. Wszyscy ludzie występują tylko w dwóch "rodzajach": albo pan w zielonym swetrze, albo pani w białej sukni! To samo dotyczy przedstawicieli innych ras. Niestety, często zdarza się, że klikamy na postać, która przecież ma twarz białego człowieka, a tu wyskakuje nam portret przedstawiający Murzyna. No cóż, takie niedoróbki też się w grze, nomen-omen wybitnej, trafiają, aczkolwiek do grafiki można się przyzwyczaić i przymknąć oko na jej prymitywizm.

    Skoro o minusach gry mówimy, to jest jeszcze coś. Rozmowy. A raczej ich brak. Rozmowy zostały okrojone do całkowitego minimum, gdy klikamy na postać to albo mówi ona jedno zdanie, które będzie powtarzać w kółko, albo dostaniemy listę 2-3 tematów i po wyborze odpowiedniego z nich postać wyraża swoją opinię w danej kwestii. Na szczęście fabuła gry jest tak umyślnie skonstruowana, że dialogi są w niej zbyteczne. No, ale ludzie grający w "Neverwinter Nights" czy "Baldurs Gate" mogą czuć się zawiedzeni. Gra posiada dwa zakończenia, w zależności od tego, czy staniemy po stronie Światła, czy Ciemności (zadania oczywiście też się odpowiednio różnią).Ostatni element gry, czyli walka. Można ją odbywać albo w czasie rzeczywistym, albo w systemie turowym. Zawsze (no, prawie) należy walczyć "turowo", chyba że nasza drużyna jest silna a przeciwnicy nie należą do najmocniejszych. Na szczęście w czasie potyczek postacie mogą wymieniać się ekwipunkiem, czego nie można powiedzieć o pierwszym "Baldurs Gate".
    Prawdziwa klasyka i kanon komputerowego RPG. Tytuł obowiązkowy.
  10. Iselor
    Co jakiś czas słychać dyskusje o naszym tzw. systemie edukacji. Co zrobić by go poprawić, jak zachęcać do nauki w zawodówkach i technikach, jak zreformować uczelnie wyższe itp., itd. Nawet Wielki Wódz zaproponował niedawno likwidację gimnazjów.
    Do szkoły podstawowej chodziłem tak dawno temu, że niewiele z niej pamiętam. Jednak "podstawówkowy" system edukacji wg mnie jest w porządku. Inaczej natomiast należy wykorzystać gimnazja. Etap gimnazjalny powinien być czasem kiedy uczeń się samookreśla lub pomagają mu w tym nauczyciele. Mamy grupkę uczniów z talentem plastycznym? Utwórzmy klasę dla nich! Mamy umysły ścisłe? Klasa matematyczna. Mole książkowe do kolejnej grupy. Reszta do klas ogólnych. W ten sposób ludzie wiedzieliby gdzie iść dalej. Nauczyciele powinni także prowadzić pogadanki z uczniami, zachęcać do szkół zawodowych i techników.
    Szkoła średnia, abstrahując od specjalizacji, to trochę dziwny twór. Mamy tu tak naprawdę powtórkę z gimnazjum (które jest powtórką podstawówki, przynajmniej w pierwszej klasie - tak było u mnie). Znów przerabiamy starożytność i średniowiecze, tak na języku polskim jak i historii. Efekt jest taki że o historii najnowszej nie wiadomo nic, ale bitwę pod Maratonem zna każdy.
    Tak przy okazji - język polski to także przedmiot o mylnej nazwie. O "języku polskim" jest faktycznie niewiele, za to (w szkole średniej) są same lektury. Może lepsza byłaby inna nazwa? "Wiedza o literaturze"? Osobiście podziwiam nauczycieli tego przedmiotu. Wielu z nich musi użerać się z wtórnym analfabetyzmem swoich uczniów, którzy często nie czytają nic oprócz Demotywatorów i ceny fajek. Rozumiem nie przeczytać jednej czy dwóch lektur (sam przeczytałem chyba wszystko w liceum, ale takim "Chlopom" Reymonta rady nie dałem), każdemu się zdarza, ale jeśli ktoś przez trzy lata przechodzi na dwójach ze ściągami i streszczeniami to jest tu coś nie tak. Dla mnie analfabeci, ludzie nie czytający książek, nie powinni mieć możliwości zdobycia wykształcenia średniego, nie mówiąc już o studiach. Dwóje z języka obcego czy matmy mogą wynikać z lenistwa, ale często wynikają z braku pewnych predyspozycji do danych przedmiotów. Analfabetyzm wynika tylko z lenistwa, tępoty i głupoty. Jest wyleczalny, ale ciężko tego dokonać.
    Co do matury - powinno się ją zlikwidować i wprowadzić egzaminy wstępne na studia. Niech uczelnia sama zdecyduje jakich chce kandydatów wg własnych kryteriów oceniania. Śmieszy mnie bowiem coroczne jęczenie że 20% ludzi nie zdało. Gdybym to ode mnie zależało i owa matura być by musiała to tak bym wyśrubował poziom trudności, że wyniki byłyby odwrotne: 20% by zdało, reszta - nie. Ilość studentów jaką mamy teraz już jest za duża. Nie oszukujmy się. Jeśli na wszystkich uczelniach wstrzymano by rekrutację na kierunkach humanistycznych i ekonomicznych od przyszłego roku akademickiego na 5 lat pewnie nikt by tego nie zauważył. Ilość pedagogów, politologów, filozofów, dziennikarzy i innych speców od zarządzania jest tak duża, że mamy "zapasy" na lata (kilkanaście lat? kilkadziesiąt?). Rynek pracy kompletnie by tego nie zauważył, ewentualnie przyjął z ulgą. Potrzebujemy oczywiście absolwentów uczelni wyższych, także humanistów. Powinni to być jednak specjaliści, ludzie z pasją. Studiowanie "dla papierka" to nie jest fajny pomysł. I żeby nie było: sam jestem po kulturoznawstwie, obecnie na politologii, wiem jaka jest sytuacja na rynku pracy (jakoś na nim funkcjonuję, choć mam farta).
    Dlatego więc biadolenie młodych że nie mają pracy jest kuriozalne. Bo ja jeszcze w gazecie nie widziałem ogłoszenia "Zatrudnię magistra filozofii". Radze dobrze się wszystkim zastanowić, którzy jeszcze siedzą w gimnazjach czy droga liceum ---> studia to na pewno rozsądne wyjście. Dla gospodarki i dla was może będzie lepiej jak zdobędziecie fach w zawodówce czy technikum.
    Żaden jednak rząd nie zajmuje się poważnie edukacją. Mamy za to jałowe dyskusje o wieku pierwszoklasistów, obecności bądź nie Gombrowicza w spisie lektur, ilości godzin historii i statucie religii w szkole. Są to oczywiście kwestie - mniej lub nieco bardziej - istotne, ale nie mają wpływu na to kim będą nasze dzieci czy obecne "maluchy" w przyszłości. Jeśli nikt na poważnie polskiego systemu edukacji nie zreformuje za 20 lat będziemy w tym samym miejscu co dzisiaj, czyli bagnie edukacyjnego i cywilizacyjnego zacofania i hordą ludzi po nikomu nie potrzebnych kierunkach, którzy będą jęczeć że państwo nie zapewnia im pracy.
  11. Iselor
    Gatunek:cRPG
    Producent: Troika
    Dystrybucja w Polsce: Play-it
    Rok produkcji: 2001
    Pełna wersja w: GameStar
    Jeśli ktoś mnie spyta jaką firmę tworzącą cRPG uważam za najlepszą odpowiem że Troika. Nie ma znaczenia, że firma nie istnieje, jej gry były zabugowane, samych gier stworzyła tylko trzy i przez niektórych graczy traktowane są jako dziwadła. Dzisiejszy wpis poświęcony będzie właśnie tym trzem produkcjom, grom, które są dla mnie kwintesencją komputerowego RPG i najlepszym przykładem na to że, aby stworzyć solidną grę w tym gatunku nie trzeba cofać się do reguł lat 90-tych, a z drugiej strony można dać radę bez grafiki 4D, romansów homoseksualnych i walki rodem z HALO.

    Pierwszą opisywaną grą jest Arcanum. I jak to w przypadku Troiki zaskakuje w zasadzie wszystkimi cechami. Pierwszą jest setting. Mamy tutaj ? prawdopodobnie po raz pierwszy w historii cRPG ? do czynienia z tzw. steampunkiem. Steampunk to taki XIX wiek z prostą bronią palną, maszynami parowymi, pociągami, sterowcami itp. uzupełniony o cechy znane ze świata fantasy. Elfy, krasnoludy, magia, rycerze. Arcanum to taki właśnie świat. Świat konfliktu między rozwijającą się techniką, a wypieraną i powoli zapominaną magią. W ów konflikt zaangażowany zostanie też gracz (chcąc nie chcąc), który cudem ocalały z katastrofy sterowca, szybko dowie się iż wg pewnej przepowiedni jest reinkarnacją elfa Nasrudina. Zaś mnich, który jest o tym święcie przekonany jest bardzo uparty i musimy sami sprawdzić czy on bredzi czy faktycznie ?coś w tym jest?.
    To co jest wg mnie najlepsze w Arcanum to niesamowicie rozwinięta mechanika. To że możemy grać 8 rasami (w tym pół-ogrami i pół-orkami!) to jedno. Drugie to to, że w zasadzie brak sztywnego podziału na klasy. Podczas rozwoju postaci sami decydujemy, którą z kilkudziesięciu (!!!) umiejętności rozwijamy. A wybór ma kolosalne znaczenie, bo determinuje on czy nasza postać będzie magiem czy technikiem. Oczywiście, jeśli ktoś chce może też zagrać typowym osiłkiem, który nie strzela z prymitywnej broni palnej i nie używa magii tylko wali z piąchy albo też możemy zagrać uczonym, który większość sytuacji rozwiąże słowem. Możliwości są niesamowite (spróbuj zagrać kobietą o minimalnej inteligencji i maksymalnej charyzmie;)).
    Dlaczego wybór między techniką a magią jest tak ważny? Ponieważ determinuje on to co możemy robić, czego używać i kto nas będzie lubił bardziej a kto mniej. Czarodziej będzie miał problem choćby z jazdą pociągiem, nie wejdzie do niektórych pomieszczeń (vice versa), technik może mieć problem by zostać wyleczonym przez kapłana, itp. itd..

    Co jeszcze lubię w Arcanum ? Typowe klasyczne rodem z Baldur's Gate czy Fallouta, kwestie dialogowe, nie żadne dziwne ?kółka? rodem z Mass Effect. Te zależą także od naszej płci, rasy, predyspozycji magia/technika, charyzmy i inteligencji. Zaletą gry jest także świat. Może nie bardzo wielki, ale naprawdę duży, zapewniający sporą nieliniowość. Nie jest to oczywiście poziom Might and Magic czy TESów, ale wystarczający:) No i muzyka. Bardzo specyficzna, niesamowicie klimatyczna, szkoda tylko, że nie potrafię wam jej opisać Choć są też tacy, których drażni i jej nie cierpią, ale ci są chyba w mniejszości. Osobiście nie wyobrażam sobie tej gry z inną muzyką.
    Niestety, o ile muzyka jest świetna, o tyle grafika jest brzydka. Jak w starych Fallout. Szczerze mówiąc mi tam grafika taka jaka jest, czasem nieczytelna z dziwną animacją postaci, nie przeszkadza, ale ja tylko ostrzegam. Z drugiej jednak strony: kto gra w cRPG dla grafiki?
    Drugą bolączką gry jest system walki. Niby fajnie, bo twórcy dali nam do wyboru czas rzeczywisty i tury, z drugiej...Oba ?leżą i kwiczą?. W rzeczywistym walka to bezładna klikanina, która na pewno nie ma w sobie nic z prostoty Diablo, z drugiej walka w systemie turowym sprawia, że trudno przegrać. To bardzo ułatwia grę. Szkoda, bo przez to Arcanum jest za łatwe, zwłaszcza grając magiem.
    Na pewno o czymś nie napisałem, ale zawsze o czymś zapominam:) W każdym bądź razie Arcanum to jeden z najwybitniejszych komputerowych RPG w historii gatunku, zawsze godny miejsca w pierwszej dziesiątce i obowiązkowy tytuł dla każdego, kto lubi ten gatunek. A ja powiem tylko, że zdecydowanie wolę Arcanum od ciężkiego, przygnębiającego Fallouta (któregokolwiek).

    Gatunek:cRPG
    Producent: Troika
    Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt
    Rok produkcji: 2003
    Pełna wersja w: CD-Action
    Świątynia Pierwotnego Zła to tytuł, z którym fani cRPG zawsze mieli problem i o który kłócili się (i kłócą) strasznie zawzięcie, bardziej niż o jakąkolwiek inną grę, nawet te Bioware:) Z jednej strony w ostatnim rankingu użytkowników jednego z największych i prestiżowych portali o cRPG czyli rpgcodex gra zajęła 9 miejsce. Czyli tzw. ?stara gwardia? grę ceni. Choć nie wiem jak wygląda sytuacja wśród mniej wymagających graczy na tzw. Zachodzie. W Polsce gra jest kochana....Albo znienawidzona:)

    ŚPZ jest grą opartą o system D&D w edycji 3,5, czyli takiej ?podrasowanej trójce?, z którą mieliśmy do czynienia w Icewind Dale II czy Neverwinter Nights. Zmiany są głównie kosmetyczne i nie ma sensu się tutaj nad tym rozpisywać. Tym co wyróżnia grę jest odejście od świata Forgotten Realms i umieszczenie akcji w uniwersum Greyhawk, pierwszym świecie systemu Dungeons & Dragons, sama zaś fabuła oparta jest na jednej z pierwszych przygód do ?papierowego? systemu AD&D. Czyli niejako ?powrót do korzeni?. Ok? Ok. Ale nie wszystkim to odpowiada. Greyhawk nie jest w Polsce właściwie znany, nie ma w zasadzie znanych herosów, graczom ciężko było się przestawić. Fabuła zaś, bardziej heroic niż epic (jak w innych grach cRPG opartych o D&D) jest bardzo prosta. W starej świątyni znów budzi się zło, a ukryte skarby czekają na śmiałków:) Drużyna gracza zaś, przybywa do wioski Hommlet, położonej całkiem niedaleko a jej kroki kierują się właśnie do tytułowej Świątyni.

    Ale już sam powód przybycia do Hommlet i powód wyruszenia do świątyni dla każdej drużyny będzie inny. Wynika to z tego, że gracz musi przy tworzeniu drużyny (pięć osób + później opcjonalnie 3 NPCów, którzy dołączą) wybrać jej charakter. W zależności od tego jaki charakter wybraliśmy inny będzie początek rozgrywki, inny jej przebieg (w tym relacje z NPCami, dialogi itd.) a także inne będzie zakończenie (tych jest około 20!). W przeciwieństwie do np. Icewind Dale II, nie będzie można mieć w drużynie praworządnego dobrego paladyna i chaotycznego złego pół ? orka barbarzyńcę. Charakter drużyny determinuje charakter postaci, tzn. postać w ekipie może mieć charakter tylko o stopień inny niż wybraliśmy. Np. nasza drużyna ma charakter neutralny dobry. Oznacza to że nasze postacie mogą mieć charakter tylko neutralny dobry, praworządny dobry, chaotyczny dobry lub prawdziwie neutralny. I nic poza tym.
    Ci, którzy znają system D&D nie będą mieć raczej problemu z tworzeniem i rozwojem ekipy. Zaznaczę tylko, że maksymalnie można naszą drużynę rozwinąć do 10 poziomu, ale to naprawdę wystarcza. Zdziwić nowych graczy może co innego. System walki. Przez niego wielu ludzi grę znienawidziło. Osobiście tego nie rozumiem, bo uważam system walki w ŚPZ, za ogromną zaletę gry. Walka jest rozgrywana w systemie turowym. Najpierw komputer losuje inicjatywę dla wszystkich uczestników starcia, a potem każdy wykonuje swój ruch. Pozwala to spokojnie zaplanować działanie, wydać komendę, bez chaosu jaki często panował w Icewind Dale czy Baldurs Gate. Zdaję sobie jednak sprawę, że wielu amatorów poległo. Podczas walki trzeba brać pod uwagę wszelkie rzuty na odporności, finezyjne ataki, odległość od wroga, okazyjne ataki itp. To czyni ze Świątyni Pierwotnego Zła, znakomity taktyczny cRPG. Trudny i wymagający, ale o to właśnie w tym gatunku chodzi (nie wierzę w bajki, że dla kogoś gra była łatwa, nie znam nikogo ? a znam ludzi, którzy na tym gatunku zęby zjedli ? i wymagające starcia to cecha przez każdego wymieniana).
    Inne zalety? Na pewno rozwinięte dialogi (zależne od charakteru, cech postaci itd.), kilkadziesiąt ?questów? pobocznych i..grafika:)
    Grafika w Świątyni Pierwotnego Zła to śliczne 2D. Chyba w żadnej innej grze cRPG nie było tak ładnej grafiki w rzucie izometrycznym. Wszystko jest czytelne, animacja porządna, ekwipunek czytelny. Naprawdę jeśli ktoś się do czegoś doczepi to powiem że szuka ?dziury w całym?.
    Sporo graczy narzeka na muzykę. A wg mnie jest po prostu ok. Może faktycznie brak tu perełek jakie słyszeliśmy choćby w sadze Icewind Dale, ale na pewno muzyka w tej grze nie jest słaba. Jest całkiem klimatyczna i pasuje do lokacji. Średniak, ale czy to wada?
    Więc jak jest z tym tytułem? Cóż, ostatnio ta gra wyleciała z mojego TOP 10, ale gdybym tworzył TOP 15 już by się znalazła:) To na pewno jeden z najlepszych cRPG w historii, a jeśli chodzi o cRPG oparte o trzecią edycję D&D to jest to tytuł najlepszy.

    Gatunek:cRPG
    Producent: Troika
    Dystrybucja w Polsce: LEM
    Rok produkcji: 2004
    Ostatnie dzieło Troiki umieszczone zostało w Świecie Mroku. To nasz świat, XX (XXI ? jak kto woli) wieku, gdzie obok ludzi egzystują wampiry, wilkołaki, magowie, duchy i inne istoty mroku. Tylko nieliczni wybrańcy wiedzą o ich istnieniu, niektórzy przez przypadek i zbyt krótko by powiedzieć o tym innym.
    Jakoś tak wyszło, że nigdy nie grałem w ?papierowy? Świat Mroku. Nie będzie więc porównać z klasycznym oryginałem. Ale to nie szkodzi.
    Vampire The Masquerade: Bloodlines daje nam możliwość wcielenia się w wampira, przynależnego do jednego z siedmiu klanów. Wybór ów determinuje relacje z innymi wampirami i zwykłymi ludźmi, daje nam także specjalne zdolności niedostępne dla innych klanów (np. niewidzialność czy kontrola umysłów). Nasza postać opisywana jest także przez szereg cech i współczynników takich jak siła, inteligencja, ale też umiejętności jak np. informatyka, skradanie się, walka wręcz itd. Umiejętności jest sporo a możliwości rozwoju postaci naprawdę duże, w wyniku czego każda gra będzie wyglądać inaczej, inaczej też rozwiążemy pewne zadania w zależności w czym specjalizuje się nasz krwiopijca. Każdy wampir musi też uważać na dwie, hm, cechy. Pierwsza to człowieczeństwo. Determinuje ono to jak bardzo nasz wampir jest ludzki. Im mniej punktów człowieczeństwa tym większe prawdopodobieństwo, że nasza postać zamieni się w krwiożerczą bestię nad którą nie będzie kontroli...Musimy także kontrolować punkty Maskarady. Te pokazują jak nasza postać ukrywa sekret istnienia Rodziny i Świata Mroku. Im tych punktów mniej, tym ludzie będą nabierać więcej podejrzeń, zaczną nas ścigać łowcy wampirów, a nasi pobratymcy zaczną nami gardzić. Utrata punktów Maskarady oznacza koniec zabawy.

    A nie zawsze łatwo będzie o zdobycie bądź utrzymanie takiego poziomu Człowieczeństwa i Maskarady jakbyśmy chcieli. Parę razy przyjdzie nam dokonać wyborów moralnych, a decyzje będą niosły konsekwencje. Uratujesz człowieka przed śmiercią: Maskarada ?w dół?, Człowieczeństwo ?w górę?. Zabicie niewinnego człowieka Człowieczeństwa też nam nie zwiększy, podobnie jak picie krwi na oczach innych na pewno Maskarady też nie zwiększy:)
    Właśnie. Picie krwi. Nasz wampir musi kontrolować nie tylko poziom wytrzymałości, czyli tzw. życie (czytaj: ile strzałów z shotguna może przyjąć na klatę), ale też tzw. punkty krwi. Każde wykorzystanie umiejętności specjalnej kosztuje jakąś ich ilość, po jakimś czasie owa krew sama zaczyna się zmniejszać. Trzeba więc zaspokoić głód. Jak? Znaleźć delikwenta i go nieco....wypić Najłatwiej znaleźć kogoś, kto np. zawędrował samotnie w jakiś zaułek i nikt go nie widzi. Można także zaprosić prostytutkę na ?małe co nieco? a potem, cóż, wykorzystać ją, choć nie do końca tak jak ona to sobie wyobrażała. Podczas picia krwi człowieka trzeba uważać i w odpowiednim momencie to przerwać. Gdy nasz wampir będzie się żywił, gracz widzi pasek krwi człowieka. Jeśli wypijemy całą krew to oczywiście człowiek umrze a my tracimy punkt człowieczeństwa. Trzeba więc nauczyć się kończyć posiłek tuż przed końcem wyczerpania krwi. Nasz ?dobroczyńca? nikomu o tym nie powie, będzie biedak stał ?zakręcony?, nieprzytomny prawie, a my spokojnie odejdziemy. Można się oczywiście żywić szczurami, ale tych wiele nie ma i wiele krwi nie mają. No i poza klanem Nosferatu, którzy większość życia łażą po kanałach, to nie jest sensowne i łatwe rozwiązanie.
    Jak wygląda walka? Istnieją dwa typy broni. Palna i biała. W przypadku tej pierwszej walka jest taka jak w FPSach. Jeśli stawiamy na miecze i inne siekiery wtedy mamy tryb TPP. W zasadzie tyle można o walce powiedzieć, bo nie ma żadnych udziwnień, trybów itp. choć oczywiście w jej trakcie można (a nawet trzeba) korzystać ze specjalnych zdolności (np. przyspieszenie).

    Zauważyłem, że nie powiedziałem nic o fabule. Ta została potraktowana nieco...po macoszemu:) Ale zaraz wyjaśnię dlaczego. Nasz wampir jest wampirem młodym, ?świeżakiem?, przed chwilą został zamieniony w wampira, cudem darowano mu życie, ale tego szczęścia nie zaznała jego matka, zabita za bezprawne zamienienie człowieka w wampira. Wampiry, a raczej ich Książę, daje nam jednak szansę na wykazanie się pracując dla niego. Będziemy mu pomagać w walce z konkurencją i sprawdzeniu plotek czy prastary wampir, faktycznie znajduje się w niedawno odkrytej trumnie i czy stanowi zagrożenie dla obecnego układu sił. Tyle. Szczerzę mówiąc: średnio, ale trzeba przyznać że sam wątek główny, jest dosyć długi, zaś siłę Bloodlines, stanowi nie wątek główny lecz znakomite zadania poboczne, znakomite lokacje (nawiedzony dwór!) i świetni NPCe, w tym najciekawsze postacie kobiece w grach cRPG jakie stworzono. Nie będę zdradzał szczegółów, trzeba zagrać!
    Na koniec technikalia. Graficznie gra się zestarzała, co nie znaczy że jest brzydka. Ciemne, ponure, mroczne Los Angeles, nad którym nigdy nie świeci słońce, naprawdę robi wrażenie! Jednak to nie grafika miała być atutem programu, a oprawa dźwiękowa i muzyczna. Dźwięki są bardzo dobre, głosy postaci znakomicie podłożone, zaś ścieżka dźwiękowa to jedna z największych pereł w komputerowym RPG (słyschać m.in. Lacuna Coil). Bo trzeba powiedzieć jedno: tzw. klimat w tej grze po prostu ?miażdży?. I sprawia że chcesz grać jeszcze i jeszcze. A jak skończysz...Żałujesz, że to już koniec:) Jak dla mnie Vampire The Masquerade: Bloodlines to wciąż - wg mnie - najlepszy komputerowy RPG jaki powstał. Wstyd nie znać.
    Taka mała uwaga na koniec. Gra w momencie premiery była strasznie zabugowana, że aż ciężko było grać. Teraz patche stworzone przez graczy praktycznie je zniwelowały i grę można spokojnie skończyć bez zgrzytania zębami. Pojawił się także nieoficjalny patch polonizacyjny.

    Werdykt ogólny? Gry Troiki to perły w koronie komputerowego RPG. Tytuły obowiązkowe dla każdego fana gatunku. Szkoda tylko, że nikt nie stara się o prawa autorskie. Nie mówię tu o producentach, bo boję się że sequele zabiłyby te gry, bo raczej wątpię by pojawiło się coś lepszego. Ale jakiś polski dystrybutor mógłby pokusić się o wydanie jakiegoś Troika Pack. Szkoda, że się na to nie zanosi.
    *wszystkie screeny pochodzą z serwisu JRK's RPGs. JRK na szczęście o tym wie:D
  12. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Heretic: Shadow of the Serpent Riders
    Spokojny świat zamieszkiwany przez elfy i ludzi zostaje zaatakowany przez czarnoksiężników z innego wymiaru, zwanych Wężowymi Jeźdźcami. Wraz z zastępami potworów i demonów sieją śmierć i zniszczenie. Czarnoksiężnicy ze swoimi armiami zajmują cały świat, jednak wkrótce Korax i Eidolon opuszczają ten wymiar i zlecają D'Sparil'owi, najsłabszemu z nich, rozpoczęcie przygotowań do całkowitej destrukcji podbitego świata. Wytrzebione elfy, których cywilizacja została zniszczona, ukrywają się w niedostępnych miejscach, jednak Corvus, elficki wojownik nie zamierza czekać, aż świat spotka zagłada. Wyrusza w podróż, której celem jest zgładzenie D'Sparila i zemsta za śmierć pobratymców.
    Chcę tutaj zaznaczyć, że Heretic nie jest grą cRPG. Powziąłem sobie jednak za cel zaprezentowanie ważnych tytułów fantasy spoza tego gatunku (podobnie jak tytułów cRPG, ale starych i/lub mało znanych). Recenzowana gra jest FPS-em, wyprodukowanym przez Raven Software, ?kolegów zza miedzy? id Software, od których pożyczyli silnik graficzny i nieco go ulepszając ? stworzyli Heretica. Powstał on w 1994 roku, ale kilkanaście miesięcy później RS wydał poszerzoną wersję gry z dwoma nowymi rozdziałami, zatytułowaną Shadow of the Serpent Riders.
    Rozdziałów mamy pięć, w każdym po dziewięć plansz usianych przeciwnikami ? jednak tylko w jednym z nich spotkamy się z samym D'Sparilem. W pozostałych głównymi przeciwnikami są jego najsilniejsi generałowie. Odwiedzimy m.in. jeden ze światów, który przed wiekami został przez Wężowych Jeźdźców zniszczony. Sama jednak kolejność ich przechodzenia jest kompletnie bez znaczenia.
    Już na pierwszy rzut oka widać, że Heretic to gra z nieco ?innej bajki?. Ciemne, wąskie korytarze, jakie dane nam było przemierzać w Doomie zostały zastąpione nieco bardziej rozległymi przestrzeniami z większą paletą barw. Fantastyczne krainy, zamczyska, świątynie itp. miejsca to sceneria Heretica. Oczywiście, w dzisiejszych czasach nie widać między dwoma tytułami znaczącej (pod względem grafiki) różnicy...
    Na naszej drodze staną latające gargulce, golemy, nieumarli rycerze, czarnoksiężnicy i inne dziwaczne istoty, których nazwy są ciężko przetłumaczalne, a nawet jeśli, niewiele mówiące o ich naturze. Chociaż ilość rodzajów przeciwników można policzyć na palcach obu rąk, część z nich występuje w dwóch ?wersjach?, np. gargulce dzielą się na zwyczajne, które atakują tylko pazurami, oraz gargulce ogniste, które oprócz ataku pazurów miotają ognistymi kulami. My jednak oczywiście też nie jesteśmy bezbronni! Corvus posługuje się różnoraką bronią: magicznymi rękawicami nekromantów, różdżką elfów (działa podobnie jak lekki karabin maszynowy), eteryczną kuszą, głową smoka (!), czy potężną różdżką feniksa strzelającą ognistymi kulami. I chociaż Heretic pod względem rozgrywki nie różni się znacząco od Dooma (idź do przodu i zabij wrogów), dla gier FPS był tytułem przełomowym i oryginalnym. W zasadzie taki pozostał do dziś. Pierwszą cechą, która sprawiła że Heretic wyróżnił się na tle FPSów (a co potem stało się niemal standardem, choć nie we wszystkich tytułach), jest fakt posiadania plecaka. Plecak ów ma nieograniczoną pojemność, dzięki niemu możemy zbierać różne przedmioty o bardzo ciekawych właściwościach. Najważniejsze są Tome of Power, magiczne księgi, dzięki którym przez jakiś czas wszystkie posiadane przez nas bronie zyskują zwiększoną siłę rażenia i zyskują specjalne właściwości (to od Heretica przeszedł do innych FPS-ów alternatywny tryb strzelania). Poza tym nasz heros będzie mógł zdobyć także mikstury leczące, buty umożliwiające latanie, a nawet...magiczne jaja, które rzucone w przeciwnika zamienią go w niegroźnego kurczaka. Oraz wiele innych przedmiotów. Jednak nie tylko ze względu na ekwipunek Heretic to tytuł wyjątkowy. Drugi powód, chyba najważniejszy, jest taki, że dzieło Raven Software to pierwszy i w zasadzie jeden z nielicznych tytułów FPS, którego akcja rozgrywa się w świecie fantasy. I to właśnie świetny klimat przykuwa do Heretica. Przemierzanie mistycznych krain, walki z demonami przy użyciu magicznych broni, a do tego wszystkiego niesamowicie nastrojowa, klimatyczna muzyka. I chociaż została nagrana w formacie MIDI muszę powiedzieć, że to jeden z najlepszych soundtrack'ów w grach, na jaki trafiłem. Pomimo 17 lat od premiery, Heretic wciąż jest grywalny. W zasadzie dla tych, którzy polubili Dark Messiah of Might (i tych, co nie polubili, a chcieliby pograć w FPSa w świecie fantasy) to tytuł wręcz obowiązkowy. Przypominam jednak, aby używać do uruchomienia programu D-Fend Reloaded, który ma w sobie zaimplementowanego DosBoxa, dzięki czemu nie będziecie mieć problemów z odpaleniem gry na współczesnych komputerach.
    Adam ?Iselor? Wojciechowski
    Plusy:
    klimat!
    muzyka
    bronie i przeciwnicy
    FPS w świecie fantasy
    pięć epizodów, każdy po 9 rozległych poziomów
    Minusy:
    rozgrywka to młócka zwykła... ale czy to wielka wada?
    dla dzisiejszych graczy: grafika
    Ocena: 8+/10
  13. Iselor
    Tytuł: 20 000 mil podmorskiej żeglugi
    Autor: Juliusz Verne
    Wydawnictwo: różne (na okładce: KWE)
    Ilość stron: 336 (wydanie KWE)
    Oprawa: twarda (wydanie KWE; inne to różnie)
    Cena: w zależności od wydania
    W dzisiejszym świecie literatury, pełnym sag, trylogii, dylogii i innych pięcioksiągów, zachęcani do kupna wielu "hitów" często zapominamy o klasyce. A szkoda, bo "20 000 mil podmorskiej żeglugi" Juliusza Verne'a to jedno z najważniejszych dzieł literatury.
    Rok 1866. Świat obeszła wiadomość, że po wodach wszystkich stron świata, pływa olbrzymi narwal zatapiający okręty. Jedni wierzą w jego istnienie, inni nie. Kapitan Farragut organizuje wyprawę w celu wyśledzenia i zabicia potwora. Zaproszenie na udział w wyprawie dostał także Piotr Aronnax, profesor Paryskiego Muzeum Przyrodniczego. Ten zaproszenie przyjmuje i wraz ze swym sługą Conseilem wyrusza na wyprawę. Na statku spotykają m.in. wyborowego myśliwego Ned Landa. Między profesorem a myśliwym zawiązuje się nić przyjaźni.
    Statek w końcu natrafia na stwora. Problem w tym, że stwór ma.... skórę z żelaza i jak się zapewne domyślacie, to nie stwór, ale okręt podwodny (zwany "Nautilus") należący do nikogo innego jak sławnego kapitana Nemo. W wyniku uszkodzenia "Abrahama Lincolna" (to nazwa statku kapitana Farraguta) trójka naszych znajomych wpada do morza i zostają "uratowani" przez kapitana Nemo. A raczej uwięzieni, bo kapitan Nemo nie ma zamiaru wypuścić "gości" na ląd już nigdy!
    Książka jest pisana w pierwszej osobie; osobą opisującą wszystkie zdarzenia jest sam Piotr Aronnax. Z wielką pieczołowitością Juliusz Verne ustami swego bohatera przedstawia nam podmorski świat. Opisy ryb, głowonogów i innych wodnych stworów, chociaż pisane ponad sto lat temu naprawdę robią wrażenie, zwłaszcza dla kogoś kto morską fauną i florą niezbyt się interesuje. Poza tym można się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy nie tylko z biologii, ale także geografii, a nawet trochę z historii. Opisy, które stanowią 3/4 całej powieści, są napisane wprost znakomicie, wierzcie mi, wcale was nie zanudzą, bo piszę to ja, wielki przeciwnik zbyt długich opisów niczego do książki niewnoszących . Szczegółowość z jaką autor opisał konstrukcję i opis działania okrętu podwodnego, choć niezgodny z dzisiejszą nauką, naprawdę robi wrażenie i wymagał wielkiego zaangażowania twórczego od autora.
    Sam czytelnik czeka jednak z niecierpliwością na te wszystkie momenty, w których profesor rozmawia z kapitanem bądź opisuje kapitana Nemo. Nemo z łaciny oznacza "Nikt" a Nautilus: "Pływak". Nemo to postać tajemnicza. Oto człowiek, który porzucił ląd na rzecz bezkresnego oceanu, który jest jego nową ojczyzną. Nie wiadomo dlaczego to uczynił, nie wiadomo kim naprawdę jest, ani z jakiego kraju pochodzi. Wydaje się być człowiekiem szalonym, pozbawionym uczuć i resztek człowieczeństwa. Ale to tylko pozory.
    Pod tą maską kryje się człowiek zdolny do wielkich, szlachetnych czynów, w którym uczucia jeszcze nie wygasły. To jedna z najbardziej skomplikowanych psychologicznie postaci, o jakich czytałem. Jedyne, co o nim wiadomo, to to iż Ziemia, a dokładniej jej mieszkańcy, musieli kapitanowi i jego towarzyszom uczynić co strasznego.
    Członkowie jego załogi porozumiewają się ze sobą nawzajem specjalnie dla nich stworzonym językiem, to ludzie stanowiący pewnego rodzaju tło, przez całą książkę nikt z nich nie wypowiada ani jednego słowa w żadnym znanym języku, trudno zatem określić ich narodowość. Nie będę zdradzał więcej szczegółów, aby nie psuć wam radości z czytania - i tak powiedziałem już chyba zbyt wiele
    "20 000 mil podmorskiej żeglugi" to jedna z pierwszych powieści jakie można określić mianem science fiction. Oczywiście, zbudowanie okrętu podwodnego dla panów wojskowych nie jest w dzisiejszych czasach niczym nadzwyczajnym, są powszechne w naszym świecie. Ale w czasach kiedy książka została wydana było to istne SF! Dzisiaj natomiast można ją uznać jako znakomitą powieść przygodową.
    Komu polecam tą książkę? Wszystkim, którzy jej nie czytali Ponieważ jest to dzieło kultowe, z którym zapoznać się powinien każdy kulturalny człowiek.
  14. Iselor
    Gatunek: strzelanka
    Producent: LK Avalon
    Dystrybucja w Polsce: LK Avalon
    Rok produkcji: 1998
    Z Przeklętą Ziemią niestety mam problem. Nie dało rady odpalić jej na ?windzie? (gra każe włożyć płytę mimo że ta jest w napędzie), zaś odpalając za pomocą D-Fend Reloaded uruchamia się, ale...nie można zapisać stanu gry!
    No dobra, ale po kolei. O tej grze pewnie mało kto z was słyszał. To jeden z ostatnich tytułów stworzonych przez LK Avalon. I z tego powodu trzeba o niej pamiętać. Ze względu jednak na to, że dwuwymiarowe strzelanki ? a tym jest Przeklęta Ziemia ? zakończyły żywot przy ekspansji FPSów, gra w zasadzie przeszła bez echa i szybko wylądowała w reedycji (trudno o jakiekolwiek komentarze na temat tej gry w sieci).
    Z jakiego powodu więc i czy warto sięgać po nią? Czy tylko dlatego że jest to produkt polski od zasłużonej firmy? Jak już wyżej pisałem to dwuwymiarowa strzelanka z widokiem z góry, w której sterujemy od jednego do trzech najemników na jakiejś planecie pełnej wrogów (nie będę tutaj wspominał o fabule, bo ta jest napisana na kolanie i służy tylko pretekstowi do strzelania;)). Nasi fajterzy niby specjalizują się w broni maszynowej bądź innego typu, szkoda tylko że żadnych statystyk ukazujących ich skuteczność nie ma. Nie za bardzo też dostrzegam specjalną różnicę pomiędzy grą poszczególnymi najemnikami;) W dodatku nie można atakować trzema naraz, strzela tylko jeden (następnym strzelamy gdy go wybierzemy lub gdy główny atakujący zginie). No cóż, to ma pewnie służyć utrudnieniu rozgrywki:)
    Niestety, gra jest masakrycznie brzydka nawet jak na końcówkę lat 90-tych. Trzeba jednak oddać sprawiedliwość: lokacje, mimo że brzydkie mają swój klimat, dosyć mroczny i sprawiający że chce się grać dalej. To także zasługa niezłej, klimatycznej, industrialnej (chyba, nie znam się) muzyki, która jest najmocniejszym punktem gry.
    Więc? Grac czy nie? Cóż, mierna grafika i prostota rozgrywki są rekompensowane przez dobry klimat i muzykę. Lubisz strzelanki dwuwymiarowe? Lubisz stare gry? Lubisz stare polskie gry? Jeśli tak, to graj! Bo ta gra, mimo swojego...prymitywizmu, zasługuje na to, by o niej nie zapomnieć (w sumie, jak ktoś się uprze, to te dwadzieścia poziomów skończy w jeden dzień)

    Gatunek: platformówka
    Producent: Crossroads
    Dystrybucja: LK Avalon
    Rok produkcji: 1997
    Kolejny już trochę zapomniany tytuł, a szkoda. Wyspa 7 skarbów pojawiła się w dobrym dla siebie momencie, kiedy platformówki 2D wciąż miały się mocno. Zachwycała wtedy, a dziś budzi wciąż uznanie. Wprowadzające intro, z naszym bohaterem, którego statek się rozbija i ląduje na bezldunej wyspie jest naprawdę ładnie wykonane, sama zaś gra prezentuje się, mimo niskiej rozdzielczości, naprawdę ładnie. To chyba najładniejsza dwuwymiarowa przygodówka w jaką grałem! Oczywiście, nie ukrywam, że grałem w niewiele, ale...Lokacje są dopracowane, z mnóstwem szczegółów. A przjdzie nam odwiedzić zamczysko, dżunglę a nawet popływać w głębinach.
    Także oprawa audio, zwłaszcza muzyka stoi na znakomitym poziomie. Byłem pod wrażeniem muzyki już w pierwszym etapie rozgrywki. Szkoda, że nie umiem tego opisać, ale muzyka dodaje grze znakomitego klimatu.

    A sama rozgrywka? Nasz bohater ma do przejścia trzynaście poziomów, na których znajdzie skarby, przełączniki, wszelkiej maści platformy i to co tygrysy lubią najbardziej: pułapki i ?przeszkadzajki? - czyli wszelkiej maści piraci, rycerze, szczury itp. a styczność z nimi kończy się dla naszego bohatera utratą punktów życia. W pewnym momencie (dosyć szybko) dostajemy na szczęście bumerang, dzięki któremu większość niemilców możemy wykończyć zanim do nas podejdą. Jeśli się nie da, cóż, trzeba ich po prostu przeskoczyć
    Gra, pomimo konwencji bajki o ukrytym skarbie i kolorowej grafiki nie jest dla dzieci. Nie dlatego, że jest brutalna czy coś w ten deseń, nie. Po prostu jest bardzo trudna. Naprawdę. Już dawno tak przy grze nie bluźniłem xD
    Polecam. Maniakom platformówek, starych gier i polskich gier. I tym co lubią w grach prawdziwe wyzwania.
  15. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Might and Magic VI: Mandate of Heaven
    W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water. Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła ?Mandat Niebios? na sprawowanie władzy.

    Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w ?młodszym bracie? (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy ? nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie ? to klasa sama w sobie.
    Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.

    Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki ? idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to ? jak zawsze w grach z tego cyklu ? wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
    Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować ? zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).
    I zaznaczam: gra jest bardzo trudna. Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota ?zawsze? brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.
    Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.
    Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy ?wycisnąć? od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.

    Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność ?kupiectwo?, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!
    Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.
    Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów (należy pamiętać, że to mimo wszystko wciąż dungeon crawler). Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.
    Adam ?Iselor? Wojciechowski
    Plusy:
    -fabuła
    -klimat
    -muzyka
    -setting i mechanika
    -bardzo długa
    -bardzo trudna
    Minusy:
    -brak dialogów
  16. Iselor
    Gatunek: Przygodówka
    Producent: Crazy Computer Confederation
    Dystrybucja: Mirage Interactive/Fobit
    Rok produkcji: 1996
    Pełna wersja w: PC Games CD nr 4/99
    Stworzony w 1996 roku Świrus, wyróżnia się na tle polskich gier i przygodówek kilkoma cechami. Po pierwsze, został stworzony w zasadzie przez cztery osoby (programista, który z jeszcze jedną osobą tworzył scenariusz, grafik i muzyk ? później Crazy Computer Confederation nie stworzyło już żadnej gry ), nie licząc betatesterów. W tamtym czasie gry tworzyły wielkie teamy, także w Polsce. Po drugie: jest pierwszą polską przygodówką napisaną dla systemu Windows. Po trzecie zaś, korzysta z systemu interfejsu SCUMM (podobnie jak np. gry Lucas Arts), więc gra nie jest typową przygodówką point & click. Gracz musi wybrać czynność (Zbadaj, Użyj, Mów do, Weź, itd.) i dopiero kliknąć na przedmiot lub osobę. Cóż, dla mnie to też jest point and click, ale niech będzie. Przejdźmy do rzeczy istotniejszych.

    Fabuła Świrusa jest dosyć...prosta. Oto nasz bohater, Filip, musi, czy mu się to podoba czy nie, uratować ludzkość, przed straszliwym wirusem stworzonym przez szalonego naukowca. W tym celu będzie musiał pogadać z paroma osobami i pokombinować ? jak to w przygodówce ? z wykorzystaniem przedmiotów, które wpadną mu w ręce. Zazwyczaj owe wykorzystywanie przedmiotów albo jest jak najbardziej logiczne, a jeśli się zdarza że nie do końca, to jest to świadomy zamysł twórców gry i wtedy owe wykorzystanie przedmiotu jest po prostu śmieszne. Co do napotkanych postaci to nie ukrywam, że są ciekawe i zabawne. Na naszej drodze spotkamy m.in. Beavisa i Butt-heada, sołtysa z Wąchocka a nawet Franko ? bohatera innej polskiej gry z tytułowym bohaterem w tytule:) Twórcy gry jeszcze kilka razy w ten sposób puszczają oko do graczy i na pewno dodaje to jej pewnego uroku.
    Gra jest prosta, zagadek jako takich (np. jakieś układanie puzzli czy coś w tym stylu) brak. Także jej długość pozostawia trochę do życzenia, bo jest do przejścia w kilka godzin intensywnego grania.

    Co do grafiki to jest ona...No, powiedzmy że zabawna (czytaj: prosta, rysunkowa); taki typowy standard dla polskich produkcji tamtego okresu. Muzyka jest w porządku, ale w kółko się powtarza więc po pewnym czasie gracz ma dosyć i trzeba wyłączyć. Inna sprawa że zagłusza kwestie wypowiadane przez postacie (całkiem dobrze podłożone głosy przez aktorów Teatru Roma). Szkoda tylko że czasem pojawiają się bugi w wyniku czego w pewnym momencie nie mogłem ukończyć gry (musiałem grać z solucją i dojść do momentu w którym utknąłem, robiąc w zasadzie to samo tyle że w innej niż moja kolejności).
    Pomimo pewnych błędów ja osobiście polecam Świrusa fanom przygodówek, ale że gra jest prosta powinni z łatwością skończyć ją fani starych gier, którzy za tym gatunkiem nie przepadają. A zagrać warto, choćby dla pokręconej fabuły i humoru.
  17. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Drakensang: River of Time
    Druga gra z serii Drakensang została przeze mnie przetestowana jako pierwsza. Dowiedziałem się przed zakupem całego pakietu Dragon Edition, iż wydarzenia przedstawione w RoT dzieją się przed tymi z pierwszej gry z serii - The Dark Eye - i może lepiej byłoby poznać historię w jakimś porządku chronologicznym. No to jedziemy!

    River of Time zaskoczył mnie pozytywnie od początku. Już sam proces tworzenia postaci jest tym co lubię najbardziej. Ludzie, elfy, krasnoludy...Żołnierze, Łowcy, Amazonki, Czarodzieje i parę innych klas? Świetnie! Do tego statystyki podstawowe (odwaga, budowa, charyzma itd.), umiejętności bojowe, umiejętności pozostałe (głównie społeczne), umiejętności specjalne, parę szkół magii. Cóż, mechanika to siła tej gry i poczułem się jak ryba w wodzie. Jeśli ktoś lubi bawić się "dwie godziny" w tworzenie bohatera na pewno będzie zachwycony. Ci, którzy nie lubią tego typu zabaw lub nie czują się pewnie w tym systemie i wolą nie ryzykować "zepsucia" postaci mogą wybrać postać od razu gotową, niejako z szablonu. Wtedy postać jest dobrze zrobiona na początku gry, a gracz będzie musiał kontrolować jej rozwój podczas samej rozgrywki.
    Warto tu wspomnieć o umiejętnościach specjalnych, jak np. Mocny cios albo Używanie Kuszy, które są albo bierne albo wykorzystywane np. w czasie walki i nie można ich rozwijać standardowo tzw. "punkickami" a poprzez nauczycieli, których musimy już znaleźć.
    Przejdźmy do fabuły. Nasz bohater miał pojawić się w mieście Nadoret aby przejść przeszkolenie wojskowe, jako iż wykazuje talent. Jednak w trakcie podróży natrafia na trójkę "kupców": Ardo, Cano i Forgrimm to nasi towarzysze podróży. Muszę przyznać że to ciekawa ekipa. Ardo, szlachcic, największy przyjaciel krasnoluda Forgrimma, towarzyszy nam (ze względu na, hm, wydarzenia) od mniej więcej połowy gry. Sam krasnolud ciągle kłóci się ze złodziejaszkiem Cano, jednym z najlepszych złodzieji królestwa. Panowie ściagają rzecznych piratów, którzy ostatnio stali się bardzo zuchwali i często atakują podróżnych na rzece. Jaki jednak jest dokładnie cel naszych towarzyszy? Tego nie zdradzę, jednak fabuła bardzo mi się podoba. Po raz pierwszy od bardzo dawna Wielkie Zło nie zagraża istnieniu Wieloświata a nasi herosi nie są Wybrańcami, Dziećmi Bogów ani Uczniami Wielkiego Mistrza Yody.
    Poza ww. trójką towarzyszy nam albo Fayris - półelfia łowczyni albo Jaakon, czarodziej. Nie będę zdradzał w jaki sposób wybieramy towarzysza. W każdym bądź razie lubię Fayris, lubię trzech kumpli wyżej opisanych, nasza ekipa często ze sobą dyskutuje, raczej nie kłóci, ale potafią sobie dogryzać
    Na naszej drodze stanie też wielu NPCów. Piraci, żołnierze, zwykli wieśniacy, kupcy, szlachta i inni. Część z tych postaci zrobiona naprawdę fajnie, widać że twórcy starali się je jakoś ucharakteryzować, żeby nie były to tylko gadające kukły.
    Oprócz questa głównego mamy też do zrobienia sporo questów pobocznych. Zapolujemy na wilkołaka, będziemy ścigać groźnych bandytów, utniemy łeb potężnemu wodnemu smokowi, rozwiążemy zagadkę zaginięcia maga, uwolnimy rusałkę, weźmiemy udział w polowaniu na dziką zwierzynę czy poszukamy ukrytego skarbu. Fajnie, że postarano się odejść od sztampy "przynieś mi zardzewiały miecz, który leży w krzakach dwa metry stąd, a w zamian dam ci różdżkę wskrzeszenia i buty lewitacji". A niektóre questy wykonamy na więcej niż jeden sposób.
    Mogę sie doczepić tylko jednego. Trochę zbyt ubogich kwestii dialogowych. Tzn. nasza postać niejako musi być dobra. Nie można zagrać kolesiem po prostu złym lub chociaż neutralnym. Cóż, to takie coś do czego mogę się przyczepić, ale w zasadzie zwalam to na karb takiej a nie innej fabuły. Tak, czy siak, wolę to od "kółeczkowych" dialogów w grach Bioware i homoseksualnych romansów z kosmitami. Bo w River of Time nie ma romansów. Nasza drużyna to grupa towarzyszy, przyjaciół, a nie bohater gracza + jego przyboczny harem.
    Przjedźmy do technikaliów. Grafika bardzo mi się podoba, zarówno wszelkie elementy świata gry, jak i postacie, czy to nasze, czy NPC są wykonane naprawdę bardzo ładnie. Ekwipunek także jest czytelny. Muzycznie jest...średnio. Muzyka nie jest zła, co to to nie, jest naprawdę klimatyczna, ale do dzieł Jeremy Soule'a czy Inona Zura trochę jednak brakuje. Za to na uwagę zasługują świetnie podłożone głosy postaci, aktorzy zostali dobrze dobrani i wczuwają się w powierzone im role.

    Podsumowując: Drakensang - The River of Time to wg mnie najlepszy cRPG ostatnich (przynajmniej) pięciu lat. A możliwość regulacji poziomu trudności w dowolnym momencie sprawia, że gra jest odpowiednia i dla weteranów gatunku jak i amatorów.
  18. Iselor
    O Neverwinter Nights w swoim czasie napisano wiele, jednak biorąc pod uwagę że gra miała premierę prawie 15 lat temu, warto przypomnieć, zwłaszcza młodszym graczom tego klasycznego już erpega.
    Gra nie miała łatwo od początku. Prawie w tym samym czasie premiery miały dwie inne gry czyli Icewind Dale II i Morrowind. Podobnie jednak jak dzieło Black Isle, gra Bioware opierała się na trzeciej edycji Dungeons & Dragons (a to były lata świetności tak D&D jak i książek i ogólnie świata Forgotten Realms), w dodatku była pierwszym tytułem opartym o ten system w grafice 3D. Swoje robiła też nazwa twórców: Bioware, czyli panowie od Baldurs Gate. Nie mogła nie odnieść sukcesu.
    Początkowo jednak gracze mieli do gry mieszane odczucia. Grafika faktycznie się podobała (dzisiaj się zestarzała, ale godnie), system D&D do dziś pozwala na kombinacje i wielokrotną zabawę. Fabuła jednak daleko odstępowała od tego do czego Bioware przyzwyczaiło. Ot, złe siły rzuciły na miasto Neverwinter zarazę. Grupa uczniów, wśród nich gracz, szkolonych na bohaterów, wybrańców Lady Aribeth, Paladynki Tyra, ulubienicy Lorda Nashera, ma odnaleźć lekarstwo na zarazę i zwalczyć zło.

    Ot i tyle. To i wydarzenia z początku gry (bez spojlerów), pozbawione większej logiki (każdy kto grał wie co mam na myśli) nie zachęcają. Jednak wraz z rozwojem wydarzeń fabuła nabiera rumieńców i staje się coraz ciekawsza. Oprócz questa głównego, który się wielce przekształca w trakcie gry, czeka na nas kilkadziesiąt zadań pobocznych. To zdecydowanie wydłuża zabawę. Jedną z rzeczy w Neverwinterze, które bardzo lubię to to, że dane nam będzie zwiedzić różne ciekawe miejsca (to co każdy fan D&D lubi najbardziej: lasy, góry, jaskinie, lochy, grobowce etc.) tłukąć przy okazji po pysku sporą część monstrów z Księgi Potworów dla D&D;) Od goblinów, przez orki, dzikie wierzęta, trolle, nieumarłych wszelkiej maści na smokach skończywszy. Druga rzecz za którą kocham NWN to to o czym już pisałem wcześniej czyli mechanika. Klasyczne dla tego systemu rasy i klasy, mnóstwo atutów, umiejętności i czarów czyli wszystko co erpegowiec kocha najbardziej. Najlepiej zainstalowac od razu Diamentową Edycję, czyli pakiet zawierający NWN wraz z dwoma oficjalnymi dodatkami. Zapewni to od razu dodatkowe atuty i umiejętności, klasy prestiżowe, monstra, czary, portrety – do wykorzystania także w „podstawce”. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie by każdy tytuł kupić osobno i instalować po kolei

    Pierwszym z dwóch dodatków dla NWN jest Shadows of Undrentide. Ten również fabułą nie zachwyca, gdyż znów mamy motyw zatrucia, aczkolwiek nie całego miasta, a naszego Mistrza. Teraz więc ratujemy jedną osobę. Jednak miałkość fabuły SoU nadrabiają fajne lokacje – najpierw lądujemy na Dalekiej Północy i dostajemy klimat a la Icewind Dale, później trafimy na (spojler, sorry) Pustynię Anauroch. SoU to fajny dodatek, klimatyczny (na początku wg mnie bardziej niż pod koniec, ale co tam), tylko szkoda że trochę krótki. Jednak jest jeszcze drugi, dłuższy i trudnijszy dodatek, przeznaczony dla potężniejszych postaci (tak od 15 poziomu w górę). W Hordes of Underdark będziemy musieli zejsć do ponurej krainy Podmroku, znajdującej się pod powierzchnią Fearunu i zmierzyć się z Drowami/Mrocznymi Elfami, Łupieżcami Umysłów, Beholderami/Obserwatorami czy najpotężniejszymi z diabłów. HoU to dodatek bardzo klimatyczny i dosyć trudny (końcowego bossa nie każdy w walce dał radę pokonać).
    Kupić osobno lub w pakiecie Neverwinter Nights: Diamentowa Edycja można także pakiet najlepszych przygód (modów) stworzonych przez graczy o nazwie Kingmaker. Nie jest to rzecz obowiązkowa, ale jeśli komuś będzie mało Neverwintera, to czemu nie, zwłaszcza że niektóre z przygód od graczy fabularnie są nawet lepsze od rzeczy stworzonych przez twórców gry (choć są to przygody krótkie, na góra kilka godzin).
    Neverwinter Nights – koniecznie z dodatkami – to pozycja obowiązkowa dla każdego fana cRPG. Jeśli nie znasz tej pozycji, kupuj koniecznie!
     
  19. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Warlords: Battlecry III
    Cykl Warlords Battlecry doczekał się już trzech części. Ten RTS fantasy z elementami RPG ma wielu fanów na całym świecie. Bardzo mnie ciekawiło jaka okaże się część trzecia.
    Kupcy Selentyńscy wyruszają na nieznane południowe lądy. Tam natrafiają na pokojowo nastawioną wężopodobną rasę Ssrathii. Ląd ów okazał się niezwykle bogaty w srebro i złoto, awanturnicy, kupcy i poszukiwacze przygód rozpoczęli jego kolonizację i rzeź miejscowej ludności. Jeden ze statków kupieckich przepływający w pobliżu Podzielonych Wysp natrafia na olbrzymi sztorm. Na Wyspach znajduje się dziwny portal, którego strzegą wysokie elfy...

    Nie jest to majstersztyk fabularny, ale to w końcu bardziej RTS, niż cRPG. Właśnie na Podzielonych Wyspach gracz zaczyna swą przygodę i z tego miejsca może się udać w dowolnym kierunku. Ale zanim to zrobi musi sobie stworzyć bohatera. Bohater może należeć do jednej z 16 ras (!) (w tym dwie ludzkie - tj. Rycerze i Imperium; nie są to podrasy ludzi tylko raczej państwa, a różnią się rzecz jasna jednostkami) oraz do jednej z 28 (!!) klas. Taki duży wybór zadowoli każdego fana cRPG. Co prawda w przypadku tak wielu ras nie dało się stworzyć idealnie równych w sile stron konfliktu, ale żadna nie ma jakiejś znaczącej przewagi nad pozostałymi. Bohater podczas walk zdobywa doświadczenie, a awansując na następne poziomy zwiększa swe atrybuty (Siła, Inteligencja, itd.) oraz umiejętności (Magia Uzdrawiania, Mistrz Broni itp.). Co ciekawe, jednostki także zdobywają doświadczenie w walce, ale ono nie przechodzi z misji na misję. No, z drobnymi wyjątkami. Po każdej zwycięskiej bitwie dostajemy ofertę od rekrutów wywodzących się z różnych ras i klas. Owi rekruci (a tak naprawdę Generałowie) są o wiele silniejsi od zwykłych jednostek, siłą prawie dorównują bohaterowi, awansują na poziomy, większość posiada specjalne umiejętności, no i co najważniejsze - przechodzą z misji na misję. Nie różnią się wyglądem od innych jednostek, ale w przeciwieństwie do nich mają imiona. Niestety, bohater tak jak w rasowych cRPG zdobywa przedmioty (zbroje, bronie, buty, itd.), a Generałowie nie mogą używać przedmiotów.
    Sama fabuła jest nieliniowa, gracz płynie gdzie mu się podoba i walczy z kim chce. Jeśli jakaś bitwa okaże się zbyt trudna, może ją opuścić, wykonać prostsze zadania i wrócić, gdy jego bohater będzie silniejszy. Niestety, chociaż fabuła jest nieliniowa, nie różni się ona dla poszczególnych stron konfliktu. Same misje także po pewnym czasie zaczynają nudzić, bo zdecydowana większość z nich nie wykracza poza schemat Zniszcz wszystko co się rusza. SI komputerowego przeciwnika także nie stoi na wysokim poziomie, gracze zaprawieni w bojach powinni ustawić sobie poziom trudności na Trudny, bo Normalny... może okazać się za łatwy. To nie jest Total Annihilation, gdzie linia frontu, kolejka rozkazów, ukształtowanie terenu i odpowiednie zarządzanie surowcami miało kolosalne znaczenie dla rozgrywki. Porównując dalej na TA - w Warlords: Battlecry 3 twoja armia będzie składać się z góra czterech (na siłę pięciu) rodzajów oddziałów (podczas gdy każda strona może powołać ich około 14); to nie TA, gdzie słaby, ale szybki Peewee był tak samo ważny podczas bitwy jak ciężki i powolny pojazd artyleryjski Lurger.
    Bitwy o surowce też raczej nie uświadczymy... Wystarczy wysłać kilka oddziałów w miejsce kopalni z rozkazem Patrol i zazwyczaj nie musimy się martwić o dostawę surowców (cztery rodzaje: złoto, kamień, kryształy, żelazo; każda rasa wykorzystuje je w różnym stopniu).

    Oprawa graficzna nie uległa zmianie od czasu drugiego Warlords: Battlecry i dla większości graczy będzie ona wręcz archaiczna. Na całe szczęście dźwięk jest niezły, a muzyka jest świetna. Ta gra ma klimat tworzony nie tylko przez muzykę. Grafika choć prymitywna jest wykonana ładnie. Mi ona nie przeszkadza, ba! Dla mnie 2D zawsze było lepsze od 3D w tym gatunku.
    Jak więc można podsumować Warlords: Battlecry 3? Z jednej strony to dosyć ciekawy RTS z elementami RPG, którego akcja rozgrywa się w świecie fantasy. Ma znakomity klimat, mnóstwo ras i klas do wyboru, ładną (dla jednych) grafikę, nieliniową fabułę i świetną muzykę. Z drugiej strony grafika jest już mimo wszystko przestarzała, fabuła banalna, SI komputera mizerne, gra na dłuższą metę nuży, a do gatunku nie wprowadza nic oryginalnego. Wybór pozostawiam potencjalnym nabywcom.

  20. Iselor
    Piterk95 napisał krótki tekst o sensie życia, więc tutaj w moim osobistym wpisie nieco się do tego ustosunkuję.
    Czym jest dla mnie sens życia? W ogólnym uproszczeniu mógłbym napisać, że jest to takie przeżycie życia, żeby tuż przed śmiercią nie żałować tego jak żyliśmy;) Jednak bardziej szczegółowo?
    Dla mnie osobiście pierwszą ważną kwestią jest żałożenie rodziny. 27 lat skończę w sierpniu, z dziewczyną jestem już ponad trzy lata, powoli myślę o zaręczynach. Chciałbym za jakieś trzy lata być już po ślubie, mieszkać "na swoim" i może, hm, postarać się o potomków;) Podobno facet powinien w życiu postawić dom, posadzić drzewo i spłodzić syna. Cóż, drzewa nie potrzebuje do szczęścia, dom wolę kupić niż budować, ale z synem powinno się udać No, chyba, że będą same córki, ale smutny z tego powodu bardzo nie będę
    Co dalej? Z Kubą Wojewódzkim jest mi dosyć daleko poglądowo, ale zgadzam się z jego stwierdzeniem że Człowiek bez pasji jest jak inwalida trzeciej grupy.Pasję - przynajmniej jedną - wg mnie człowiek mieć musi. Ja sam mogę powiedzieć że mam dwie wielkie pasje i kilka małych;) Gry komputerowe, książki, polityka, fantastyka, religioznawstwo, filozofia. Te dwie ostatnie, mi agnostykowi, pozwalają zbliżyć się choć minimalnie, do poznania tzw. Prawdy, sensu życia, sensu istnienia świata.
    Innym celem życia jest tak zwany rozwój własnej osobowości. Po pierwsze rozwój przez wykształcenie. Jednak uważam, że w dzisiejszym świecie, człowiek, który studiuje by mieć pracę, jest niepoważny. Dzisiaj studiuje się dla pasji. Dlatego po licencjacie z kulturoznawstwa idę zaraz na uzup. magisterskie z politologii. Nie dla pracy, bo nie mam złudzeń, ale dla pasji. Nie obchodzi mnie zbytnio co inni (w tym pracodawcy) myślą o takim wyborze studiów (później marzy mi się podyplomowe religioznawstwo). Robię to tylko sam dla siebie. Bowiem - po drugie - rozwój zawodowy czy też inaczej praca - jest dla mnie tylko środkiem do zdobycia pieniędzy potrzebnych do realizacji ww. celów. Ale nie traktuję pracy jako celu samego w sobie. Chyba że zostanę politykiem, wtedy może uda mi się działać nie tylko dla siebie ale dla innych. I piszę to jak najbardziej poważnie:)
    Ciekawi mnie czy uwas wygląda to tak samo czy trochę inaczej:)
  21. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Mega Blast

    Dzisiejszy tytuł, który chcę Wam przedstawić nawiązuje do tak klasycznych tytułów (z roku 1990) jak Dyna Blaster czy jeszcze bardziej legendarny Bomberman. Starsi gracze wychowani na starych komputerach i konsolach (choćby na popularnym swego czasu tzw. Pegasusie) na pewno znają te tytuły. Cóż, Mega Blast ? polski tytuł z 1995 roku ? nawiązywał do klasyki a dziś...Sam stał się klasyką Czy jednak wytrzymał próbę czasu i dziś jest sens w niego grać?

    Mega Blast to typowa zręcznościówka z widokiem ?z góry?. Plansza, na której się znajdujemy złożona jest z ?murków?. W nielicznych wolnych przestrzeniach znajduje się nasz gracz oraz różne ?przeszkadzajki?. ?Przeszkadzajki? czyli stworki, przed którymi należy uciekać gdyż zetknięcie z nimi oznacza naszą śmierć. Oczywiście, nie jesteśmy wobec nich bezbronni. Nasz hero podkłada bomby, które wybuchają po paru sekundach. Trzeba więc uciekać i to szybko, żeby samemu nie paść ofiarą własnej broni! Bomby można podkładać, ale też można nimi rzucać (przytrzymując dłużej klawisz odpowiedzialny za podłożenie). Niszczą one tak stworki jak i murki. W trybie dla jednego gracza musimy znaleźć diamenty, które znajdują się pod murkami. Oczywiście uważając na ?przeszkadzajki? Oprócz diamentów murki kryją też bonusy. Bonusy są różne i nie zawsze dla naszego bohatera korzystne. Mogą zwiększyć szybkość naszej postaci, umożliwić przechodzenie przez ściany lub dać odporność na wybuch bomby, ale mogą też nas strasznie spowolnić, albo sprawić że nasz bomber ? przez jakiś czas - będzie ciągle chodził, nawet gdy nie będziemy trzymać klawisza, co może stanowić problem.Na planszy natrafimy także na bonusy zwiększające zasięg wybuchu naszych bomb oraz nowe bomby, dzięki czemu będziemy mogli podłożyć lub rzucić kilka bomb pod rząd.
    Taka forma rozgrywki jest dobra na jakiś czas; parędziesiąt minut, góra kilka godzin. Możemy też jednak wybrać grę z innymi bomberami. Sterowanymi przez komputer lub....innych graczy. Gra z komputerem jest fajna, przydaje się do treningu, ale prawdziwa frajda jest, gdy gramy z ludźmi:) Tak więc w sumie może być do czterech graczy przy jednym komputerze. Tylko trzeba się dobrze usadowić, bo cztery osoby korzystające z tej samej klawiatury...To naprawdę nie jest wygodn

    Można jednak skorzystać z joysticka, więc jeśli masz takowy na pewno się przyda! Gdy walczysz z innymi graczami, czy to sterowanymi przez komputer czy przez ludzi nie chodzi już oczywiście o diamenty. Tu trzeba zniszczyć wszystkich rywali, także znajdując bonusy. I uważać na stworki, które też się włóczą po planszy i polują na wszystkich graczy.
    Grafika, muzyka? Cóż, grafika jest...Prosta:) Naprawdę, wg mnie równie dobrze mogłaby być to gra na Pegasusa:) Czy to minus? Zależy dla kogo. I tak nie tkną jej ludzie, dla których grafika jest na pierwszym miejscu. Bo do dźwięku i muzyki ? szybkiej, rytmicznej, pasującej do gry ? doczepić się nie można. Czy jednak Mega Blast dziś się broni? Nie wiem. Ja nie mam nic przeciwko partyjce z kumplami przy jednym kompie;) Po tylu latach. Starsi gracze na widok tego tytułu mogą się uśmiechnąć i powspominać stare dobre czasy, a młodsi....Cóż, jeśli stawiają sobie na pierwszym miejscu grywalność, a nie grafikę i/lub chcą zobaczyć jedną z najpopularniejszych polskich produkcji pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych - niech spróbują.
    Tylko mała uwaga na koniec. Bez DOSBoxa lub D-Fend Reloaded raczej nie pogracie.
  22. Iselor
    Seria moich tekstów opisujących gry rzadkie, stare i/lub mało znane.
    Lands of Lore: Throne of Chaos
    Po sukcesie trylogii Eye of the Beholder panowie z Westwood stworzyli nowe dzieło. Tym razem odeszli od Forgotten Realms, zabierając nas w podróż do własnego (nienazwanego) świata fantasy - do zamku Gladstone i jego okolic. Witajcie w grze Lands of Lore: Throne of Chaos.
    Wiedźma Scotia nawet ze swoją armią orków nie była w stanie zdobyć twierdzy Gladstone i pokonać dobrego króla Ryszarda. Jednak teraz, po wielu latach poszukiwań, znalazła pierścień, który umożliwia jej metamorfozę w dowolną istotę. Dzięki temu pierścieniowi stanie się niepokonana. Na szczęście szpiedzy Ryszarda odkryli to w porę i jest czas na reakcję. Teraz jeden z czterech najbardziej zaufanych ludzi Ryszarda musi powstrzymać Scotię.

    I właśnie cztery postacie do wyboru ma gracz. Czarodzieja Ak'shela, wojownika o imieniu Michael, Kierana - mistrza broni dystansowych i uników - oraz Conrada, który nie jest w niczym ekspertem, ale to postać wyważona - w każdej ze zdolności spisuje się on średnio, jednak w niczym nie jest beznadziejny. Przy wyborze postaci nie możemy ingerować w jej współczynniki, zmienić jej głosu, portretu czy płci. Takie rozwiązanie może znaleźć zwolenników, choć domyślam się, że większość graczy nie będzie tym zachwycona.
    Gra jest typowym tytułem pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych. To klasyczny, drużynowy dungeon crawler z widokiem FPP. Drużynowy, jednak nie mamy żadnego wpływu na to, kto będzie w naszej drużynie. Pomocników dostajemy niejako z przymusu, a to, kto nam w odpowiedniej chwili towarzyszy, jest uzależnione od naszych poczynań fabularnych. Jednak kompani to nie tylko portrety na ekranie - każda z postaci ma własną osobowość. Bohaterowie często ze sobą dyskutują, rzucają uwagi w odpowiednich sytuacjach, komentują napotkane postacie i miejsca. Czasem naprowadzą gracza na to, co ten ma zrobić, czy też podpowiedzą ważną wskazówkę, jednak nie ma możliwości uczestniczenia w tych rozmowach (nasza postać robi to sama).
    Podróżujemy głównie po lesie, jednak ma on postać labiryntu. Można się poczuć jak w zielonych podziemiach. Mnie bardzo psuło to klimat. Do sterowania za pomocą strzałek na panelu kontrolnym (jak w Beholderach; brak pełnego 3D) trzeba się przyzwyczaić, jednak o ile w klimatycznych, ogromnych jaskiniach i komnatach to nie przeszkadza, o tyle w lesie irytuje. Niemal wszystkie bowiem rejony lasu wyglądają tak samo. To typ obszaru, z którego gracz chce jak najszybciej uciec i dostać się do jaskiń czy innych zamczysk i lochów. Te zaś są bardzo ładnie wykonane, pełne szczegółów (jak na tamte czasy), mają ciekawe, przemyślane układy labiryntów. Muzyka w tych miejscach także jest odpowiednia - mówiąc krótko: to bardzo klimatyczne lokacje. Klimatyczne, ale także bardzo niebezpieczne: pełno w nich pułapek, zapadni, dźwigni, ukrytych przejść i innych niespodzianek. Co ciekawe, część z nich jest zaznaczona na mapie. Można to uznać, nie grając w grę, za ułatwienie, jednak nawet z tą podpowiedzią gracz często nie wie, co z daną pułapką zrobić, jak ją ominąć, usunąć. Bardzo często trzeba kombinować, czy to rozwiązując logiczne łamigłówki, czy też poprzez odpowiednie wykorzystywanie posiadanych przedmiotów. No i jak napisałem - nie wszystko jest na mapie pokazane. Lands of Lore to dosyć trudna gra, jak na współczesnego gracza. Obecnie nie produkuje się tak trudnych tytułów. Gra bowiem nie tylko podnosi wysoko poprzeczkę, stawiając na drodze bohatera i jego towarzyszy ogniste pułapki i zapadające się podłogi. Bardzo ciężko walczy się także z napotkanymi monstrami. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, co doprowadzało mnie często do białej gorączki. Jestem wielkim przeciwnikiem bitew w czasie rzeczywistym w grach cRPG w trybie FPP, a przynajmniej braku możliwości wyboru pomiędzy real time a systemem turowym. Nie jest bowiem rzeczą łatwą ani przyjemną atakowanie szybko po kolei dwoma wojownikami i w międzyczasie rzucanie zaklęć magiem! Trzeba wybrać postać, potem zaklęcie i na końcu poziom mocy! To zajmuje czas, czas, który może kosztować życie naszych podopiecznych. Tak więc jest trudno, bardzo trudno, potwory spotykamy często w dużych grupach (czytaj: przynajmniej trójkami - a to spore wyzwanie), zadają obrażenia celniej, w dodatku mają brzydki zwyczaj atakowania z boku lub od tyłu. Leczyć zaś możemy się za pomocą zaklęć i mikstur. Odzyskamy zdrowie również wówczas, kiedy nasza drużyna pójdzie spać, jednak podobnie jak np. w grach Black Isle, podczas odpoczynku często jesteśmy atakowani.

    Dwa słowa o rozwoju postaci. Jest on bardzo zbliżony do tego z cyklu The Elder Scrolls. Nasza postać staje się lepsza w tej umiejętności, której często używa. A te umiejętności to tylko Walka wręcz, Umiejętności złodziejskie oraz Magia.
    Gra jest jednak całkowicie liniowa pod względem fabularnym, gdyż o czymś takim jak zadania poboczne można zapomnieć. Bardzo dobrze, że chociaż część z tych obowiązkowych, można wykonać na kilka sposobów. Także w przypadku spotkań z NPCami często mamy wybór działań - np. spotykając zbójców decydujemy, czy ich atakujemy, czy spróbujemy się podkraść, czy na razie się oddalimy. Na wszelkie dialogi gracz nie ma wpływu.
    Czas na technikalia. Grafika jak na 1993 rok jest bardzo ładna. Nie powinna przerazić nikogo oprócz dzieci Risena, Wiedźmina i Dragon Age'a. Pod tym względem gra pokonuje sporo tytułów nawet o kilka lat od niej młodszych. Bardzo ładnie wyglądają portrety, nie można także przyczepić się do ekwipunku. Dźwięk? Nie najlepszej jakości, ale i tak nie jest źle, jak na tytuł sprzed niemal 20 lat. Bardzo dobrze sprawuje się za to muzyka. Jest odpowiednio dopasowana do miejsc, w których się pojawia, znacznie poprawiając tzw. klimat gry. Także głosy aktorów są świetnie dobrane.

    Jednak po pewnym czasie Lands of Lore zaczyna nużyć. W tamtych czasach był to tytuł uznawany za arcydzieło, dziś już nieco się zestarzał. Jednak ci, którzy grali w Might & Magic czy Wizardry powitają Lands of Lore jak starego dobrego znajomego. Pozostali? Pewnie szybko wyłączą, ale może warto dać szansę. To jeden z najważniejszych tytułów w historii gatunku, wypada choćby nieco z się z nim zaznajomić.
  23. Iselor
    Avalon Classic
    LK Avalon jest firmą ważną dla polskiej branży growej. Dali nam w swojej historii mnóstwo gier na Amigę i na PC, w tym tak zasłużone tytuły jak A.D. 2044, Schizm czy REAH. Jednak przez długi czas firma stawiała bardziej na ilość niż na jakość gier, więc spod ich skrzydeł i twórców, którzy wydali poprzez nich swoje gry, wyszło sporo tzw. crapu. LK Avalon oprócz produkcji gier zajmowała się także dystrybucją tytułów zagranicznych. W 1996 roku firma wydała dwa pakiety: Avalon Classic 1 oraz Avalon Classic 2. Łącznie kilkanaście tytułów będących zarówno autorskimi projektami ludzi z Avalonu (czasem PeCetowymi konwersjami gier z Amigi) oraz gier przez nich dystrybuowanych (głównie na dyskietkach). Po kilku latach poszukiwań udało mi się znaleźć płytę z Avalon Classic 1; Avalon Classic 2 niestety już nie. Pomimo ?poruszenia Nieba i Ziemi? (giełdy, stare sklepy komputerowe, wszelkie aukcje, a nawet kontakt z ludźmi z LK Avalon) nie udało mi się znaleźć drugiej części składanki i obawiam się, że po prostu płyty z obiema częściami Avalon Classic pokonał czas (zostały wyrzucone, zutylizowane, być może jakieś ostatnie egzemplarze leżą w zapomnianych przez bogów miejscu). Możliwe też, że mój egzemplarz Avalon Classic 1 jest ostatnim istniejącym, ale mam nadzieję że nie. Miałem w tym odcinku Pereł z lamusa pisać o czymś kompletnie innym, ale po lekturze Nie tylko Wiedźmin... naszło mnie na polskie gry a ten odcinek przybliży Wam zapomniane przez ludzi tytuły, które walają się gdzieś w otchłani serwisów abandonware (uważam że zasadne jest archiwizowanie starych gier nawet w ten sposób, jeśli alternatywą ma być zniknięcie gry ze świata; tyczy się to wg mnie zwłaszcza polskich gier, z których dystrybucją zawsze było gorzej niż z zagranicznymi tytułami). Przy każdej grze spodziewajcie się raczej krótszego lub dłuższego opisu, nie szczegółowej recenzji.
    Avalon Classic 1
    Niestety, miałem problem z uruchomieniem gier International Soccer (piłka nożna), Karzeł (platformówka), Funny Fruits (logiczna) oraz The Machines (wyścigi). Cóż, D-Fend Reloaded nie jest widać doskonały. Pierwszy tytuł stworzył Zeppelin Games, dwa kolejne tytuły są dziełami LK Avalon, ostatni zaś jest tworem Merit Studios. W takim wypadku nie pozostaje mi nic innego jak po prostu wspomnieć o istnieniu takich produkcji. Może ktoś z Was kiedyś je uruchomi i opisze ?
    Arnie II
    Pierwsza część gry Arnie nigdy nie pojawiła się na PC. W obu główny bohater (i sam tytuł gier) wzorowany jest na Arnoldzie Schwzeneggerze. Nawet sam ludek, którym kierujemy nieco rzeczywistego Arniego przypomina:) Niestety, ta dwuwymiarowa strzelanka z widokiem z góry jest dziś kompletnie niegrywalna. Koszmarna grafika z 1992 i równie paskudny dźwięk mogą być zrozumiałe nawet dla młodszych graczy, jednak prymitywizm rozgrywki: już nie. Nasi wrogowie bowiem nie posiadają nawet krztyny SI. Stoją jak kołki i strzelają w jeden punkt nawet gdy stoimy obok nich lub biegają bez ładu i składu i strzelają gdzie popadnie. Po kilkunastu minutach ?walki? z takimi przeciwnikami człowiekowi się odechciewa grać. Grę należy traktować jako ciekawostkę archeologiczną i tylko tyle. Być może na początku lat 90-tych granie w to sprawiało frajdę, dzisiaj zaś jest pozbawione jakiegokolwiek sensu.
    Operation Combat II
    Operation Combat II to złożona strategia turowa, która jak na swój wiek oferuje dużo opcji i wysoki poziom trudności. Na sześciu mapach zmierzymy ze sobą dwie armie składające się z piechoty, czołgów, artylerii i statków (jeśli na planszy jest woda). Mamy do dyspozycji także wozy z zaopatrzeniem. Tak, żeby nie było za łatwo każda jednostka ma określoną ilość amunicji i paliwa. Jeśli się skończy nie będzie mogła się poruszać czy strzelać. Wtedy trzeba zbliżyć samochód z zaopatrzeniem i uzupełnić to co brakuje. Na samochodziki trzeba więc uważać, jeśli zostaną zniszczone, kaplica! Nie damy rady uzupełnić paliwa ani amunicji.

    Na każdej mapie mamy do wyboru, którą stroną konfliktu chcemy grać. Teoretycznie obie są wyrównane, jednak wydaje mi się, że na każdej mapie ukształtowanie terenu (woda czy budynki) jednak zawsze którejś ze stron delikatnie ułatwia bądź utrudnia walkę. A budynki są niestety przeszkodą i nie można przez nie strzelać; w dodatku każda jednostka ma określony zasięg strzału, a także zasięg poruszania się na turę więc trzeba po prostu nauczyć się odpowiednio nimi manewrować.
    Jak na 1993 rok grafika i dźwięki dają radę (muzyki brak). Ciekawe jest to, że można grać we dwójkę na jednym kompie:) Gra dawała możliwość gry przez neta, ale ponad 20 latach od premiery wspominam o tym ze względów formalnych:) Jedna z ciekawszych rzeczy w składance.
    Stalowe nerwy
    Pamiętam jak dawno temu, kiedy giełdy miały się dobrze a dyskietki były powszechnie używane ojciec wrócił właśnie z giełdy z gierą właśnie na dyskietkach:) Owa gra to były właśnie Stalowe Nerwy. Miało to miejsce lata temu i tak naprawdę jedyne co pamiętałem z tej gry to to że...ojciec strasznie na nią bluźniłxD Kiedy więc zobaczyłem grę na składance Avalonu przypomniały mi się stare lepsze czasy. Nie spodziewałem się po grze niczego dobrego, ot zwykłego FPSa z początku lat 90-tych. Jakże się myliłem.
    Stalowe nerwy są najbrzydszym FPSem jakiego widziałem. Czarno ? szare niczym się od siebie nie różniące korytarze w które ktoś co jakiś czas powpychał głupich jak but przeciwników w postaci mutantów lub kolesi z pistoletami w garniakach. Wykańczamy ich za pomocą jednej z sześciu giwer i granatów. Na ten temat nie ma sensu się bardziej rozpisywać bo to sztampowe FPSowe wyposażenie. Co jakiś czas natrafiamy po drodze na drzwi, które teoretycznie otwiera się spacją, praktycznie to nie działa a postać niczym duch przez nie przechodzi. W dodatku porusza się wolno jak żółw. Na szczęście jest mapa bo bym chyba dostał nerwicy.

    Czy oprócz paskudnej grafiki (przy której Doom to graficzne dzieło sztuki), sztampowych broni i idiotycznych przeciwników są jeszcze jakieś minusy? Są, np. napisana na kolanie fabuła, w którą nie wprowadza nas żadne intro ? chyba że intrem nazwiemy parę linijek tekstu o tym, że armie południowochińskie się zjednoczyły a ich żołnierze zażywają jakiś dziwny narkotyk i jako dzielny amerykański chłopak musimy zrobić porządek. Poza tym nie ma możliwości zmiany ustawienia klawiszy. Niby muzyka nie doprowadza do furii, ale z arcydziełami do czynienia nie mamy, więc sprawy to nie ratuje.
    Żeby grać w Stalowe Nerwy trzeba mieć faktycznie...stalowe nerwy! Tytuł zobowiązuje! Trzymajcie się od tego z daleka bo grać się w to to nie da.
    Sink or Swim
    Pochodząca z 1993 roku platformówka, której akcja rozgrywa się na łodzi podwodnej. Na każdym poziomie musimy pomóc w ewakuacji towarzyszących nam ludków przy pomocy urządzeń na planszy oraz...bomb (te nie czynią krzywdy ani nam ani ludkom).Platformówki nie są gatunkiem który specjalnie lubię ? tzn. muszą mieć one specyficzny klimat żebym w nie grał, zaś Sink or Swim mi nie podpasował. Utknąłem na którymś poziomie i odechciało mi się grać bez jakichś dalszych prób przejścia dalej. Ot, archeologiczna ciekawostka. Dla fanatyków tego rodzaju gier.
    Sołtys
    Przygodówka od LK Avalon, przez wielu uznawana za jeden z największych polskich klasyków. Z Sołtysem miałem styczność wcześniej bo jako pełniak był w Gamblerze, później także na płycie Tipsomaniaka (razem z inną przygodówką: Sfinx). Mnie osobiście Sołtys nigdy nie wciągnął, może ze względu na toporne sterowanie, paskudny dźwięk, byle jaką grafikę i z kosmosu wzięte zagadki? Ja wiem że owe zagadki wzorowane na absurdach dowcipów o Porażu i Wąchocku, ale trzeba lubić takie klimaty. Zdecydowanie wolę jednak Skaut Kwatermastera. Jednak pewnie nie jestem zbyt obiektywny, więc jak ktoś lubi przygodówki to niech po Sołtysa sięgnie, a nuż mu się spodoba.
    Mega Blast
    Według mnie najlepsza gra na płycie. Klon Bombermana, ale z piekielną grywalnością. Reckę macie tutaj:
    Avalon Classic 2
    Od razu zaznaczam że w przypadku Avalon Classic 2 zrobiłem głównie coś w rodzaju ?rzutu okiem?.
    Balltris
    Wariacja na temat Tetrisa, w której zamiast klocków dopasowujemy kolorowe kulki. Ot, można chwilę pograć jak się lubi tego typu gry. Nic nadzwyczajnego.
    Body Slam Wrestling
    Przykro mi, ale tego nie dałem rady uruchomić. Nie wiem czemu.
    Frankenstein
    Ta delikatnie nawiązująca do książkowego Frankensteina platformówkapoczątkowozapowiada się nieźle ? fajna muzyka i ciekawe lokacje (zamek, cmentarz, etc.). Niestety, prymitywizm rozgrywki i powtarzalność sprawiają że tytuł ten nie jest warty grania, a zapoznać się z nim mogą tylko najwięksi fanatycy tego typu gier.
    Isle of Dead
    Podobny (poziomem graficznego wykonania) do Wolfa 3D FPS z 1993 roku. Szkoda tylko że ze skopanym sterowaniem. W każdym bądź razie gra jak na swoje lata niezła i naprawdę oryginalna. Oprócz typowej strzelanki mamy tu też bowiem do czynienia z przygodówką FPP;) Ot, mamy tu przedsmak tego co czekało nas później (w o wieeeeele rozwiniętej formie) w serii Hexen.
    Kosmos
    Strategia ekonomiczna z akcją w kosmosie. Sęk w tym, że to jeden z tych gatunków, w które niezbyt dobrze mi się gra jeśli nie mam grafiki przynajmniej na poziomie Command & Conquer. Z tego powodu od gry się kompletnie odbiłem.
    Spy Master
    Platformówki są gatunkiem, w którym lubię nieliczne, wyjątkowe tytuły. Albo trafiam na złe. Spy Master jest kolejną grą z tego gatunku, która całkowicie mnie od siebie odrzuciła. Grafika i dźwięk ujdą, zwłaszcza biorąc pod uwagę rok produkcji jednak prymitywizm rozgrywki sprawia że oceniam ją bardzo nisko. No ale może ja się nie znam.
    Split Screen Soccer Manager
    Niestety, to kolejna gra, której z jakiegoś powodu nie dałem rady uruchomić. Aczkolwiek chyba nic nie straciłem, bo managery z pierwszej połowy lat 90 kompletnie mnie odrzucają.
    Command Adventures: Starship
    Kosmiczna strzelanka z wątkiem ekonomicznym. Nie ukrywam, że niezbyt lubuję się w tego typu grach. Gracze oceniają wysoko, więc sami sprawdźcie.
    International Tenis
    Byłoby fajnie gdybym mógł grę uruchomić
    Tyrian
    Dla tego klasyka szykuję osobny wpis, chyba że ktoś mnie uprzedzi:)
  24. Iselor
    Tytuł: Na skraju jutra
    Gatunek: Akcja/sci-fi
    Reżyseria: Doug Liman
    Scenariusz: Christopher McQuarrie, Jez Butterworth, John-Henry Butterworth
    Zdjęcia: Dion Beebe
    Muzyka: Christophe Beck
    Kraj/Rok produkcji: Australia, USA/ 2014
    Czas: 1 godz. 53 min.
    Kosmici przeprowadzili bezlitosny atak na Ziemię. Są jak szarańcza. Jako pierwsza zaatakowana została Europa. Na Starym Kontynencie tylko Rosja i Wielka Brytania jeszcze stawiają opór. Amerykanie i Brytyjczycy szykują się do odbicia Francji, Rosjanie i Chińczycy mają w tym samym czasie odbić Europę Wschodnią. Jeśli ten atak zakończy się porażką będzie to koniec ludzkości. Major Cage (Tom Cruise) jest tchórzem i nie pali się do walki, którą zna głównie z TV. Zmuszony, siłą wcielony do armii szybko przekonuje się, jak wszyscy pozostali żołnierze, że atak Ziemian to pułapka i nieuchronnie zakończy się klęską. Jednak przez przypadek (tego spojlerować nie będę) Cage wpada w pętlę czasu rodem z ?Dnia Świstaka?: kiedy tylko zginie, budzi się ponownie dzień przed atakiem Ziemian. ?Wieczne? odradzanie się sprawia że Cage z żółtodzioba zmienia się w zawodowego żołnierza. Trzeba jednak będzie w końcu znaleźć sposób: zarówno na pokonanie wroga jak i wyrwanie się z pętli czasu.
    ?Na skraju jutra? nie jest sci-fi z filozoficznym ?sosem? jakie ostatnio parę razy nam serwowano. To solidne, krwiste sci-fi z wartką akcją i efektami specjalnymi. Jednak prezentuje ciekawe, świeże spojrzenie na motyw inwazji i samych Obcych, a także samego głównego bohatera. Widz jednak razem z bohaterem stara się rozwiązać zagadkę tajemniczych Obcych i z każdym ?nowym? tymsamym dniem odkrywa kolejne puzzle układanki.
    Więcej nie będę pisać żeby nie psuć zabawy tym, którzy filmu nie widzieli. Ja tylko chcę powiedzieć że to jedna z najciekawszych sci-fi jakie widziałem i zaliczam go do Ulubionych:) Polecam wszystkim fanom gatunku.
  25. Iselor
    Tytuł: Dark Earth
    Twórcy: Kalisto Entertainment
    Dystrybucja w Polsce: -
    Rok produkcji: 1997
    Gatunek: action/adventure
    Platformy: Windows
    Pełna wersja gry: Świat Gier Komputerowych
    Są takie gry o których mało kto pamięta i mało kto w nie grał. I to nawet pomimo tego że miały dobre recenzje. Ot, po prostu, były specyficzne, konkurencja była silna (lepiej wypromowana?), trafiły w ?zły czas?. Cóż, wydaje się że Dark Earth jest jednym z takich pechowców.
    Na Zachodzie miło ją wspominają, był nawet planowany sequel, ale ostatecznie się nie pojawił. W Polsce gra miała premierę niemal pięć lat po oficjalnym wydaniu za sprawą czasopisma Świat Gier Komputerowych, które dodało ją jako pełniaka. Na szczęście: z polskimi napisami. To jednak też miało miejsce czternaście lat temu więc czas najwyższy by o tym tytule przypomnieć.
    Ziemia przyszłości, dwudziesty czwarty wiek. Trzysta lat temu rój meteorów zniszczył ludzką cywilizację. Niedobitki, które przetrwały schroniły się w nielicznych miastach, miejscach, gdzie dociera światło. Poza tym obszarem panują ciemności, które zamieszkują stwory mroku. Ludzie wyznają Słońce jako swego boga, poziom technologiczny został cofnięty niemalże do średniowiecza. I w takim postapokaliptycznym świecie poznajemy i wcielamy się w Arkhana, młodego Gwardzistę Ognia, którego zadaniem jest ochrona świątyni Słońca i kapłanów. Pewnego dnia świątynia zostaje zaatakowana przez sługi ciemności, zaś Arkhan dzielną postawę, dzięki której ratuje życie Najwyższej Kapłanki przypłaca zarażeniem chorobą na którą nie ma lekarstwa. Chorobą, która powoli przemienia go w bestię mroku, jakie chodzą poza światem światła. Jeśli nie znajdzie lekarstwa, stanie się jedną z nich.

    Dark Earth posiada w sobie elementy zarówno klasycznej przygodówki jak i gry akcji. Z tej pierwszej zabrał dialogi z napotkanymi postaciami (szkoda że gracz nie ma na nie wpływu), jest także ekwipunek z przedmiotami, które zbieramy i wykorzystujemy gdy trzeba. Są także Gry zręcznościowo ? logiczne. Tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt: ich poziom trudności jest wyśrubowany i można go określić terminem ?przegięcie?. Nawet Jaspin pisząca solucję w CDA dostała przy jednej cholery i rzuciła w diabły. Na szczęście mogła, bo, to już zaleta gry, pewne wydarzenia w grze można ominąć, gdyż gra jest dosyć nieliniowa. Do pewnych miejsc dwóch graczy dotrze inaczej, w innym miejscu spotkają pewne postacie, nie z każdym obaj porozmawiają i inaczej obejdą się z przeciwnikami (jeden ich zabije, drugi przekupi alkoholem). Ba, grę, z tego co wiem, da się skończyć zabijając nawet wszystkie postacie w grze (tylko po co ) ! Szkoda jedynie że zakończenie gry jest tylko jedno. No ale to już czepianie się trochę na siłę.
    A co z gier akcji? Niestety dwie rzeczy. Dlaczego ?niestety?? Pierwszą jest walka. Nie byłoby w tym nic złego gdyby nie fakt, że system walki jest...zepsuty. Inaczej: sterowanie w grze jest zepsute. Jak to się mówi: ?drewniane?. Ciężko się do niego przyzwyczaić, a jak już się człowiek przyzwyczai to wcale nie oznacza że mu wygodnie. Przez to same walki z ?trudnych? stają się często ?absurdalnie trudne?. Do tego dochodzi masakryczna praca kamery (tą sterować nie można), która często ustawia się tak, że ni cholery nie widzę Arkhana więc ciężko w takiej sytuacji wykonać odpowiedni atak. Druga rzecz, którą DE zabiera z niektórych gier akcji jak np. Resident Evil jest niemożność zapisu gry w dowolnym momencie. Grę można zapisać tylko w miejscach z wizerunkiem słońca. Cóż, to kolejne utrudnienie, ale w tym przypadku człowiek się orientuje że owych lokacji jest całkiem sporo i szybko je zapamiętuje.

    No dobra, ponarzekałem, ale narzekań koniec. Poza nieliniowością największą zaletą gry jest atmosfera. Wspaniałe miasto, które nieco przypomina średniowieczną warownię, trochę wymysł pisarzy steampunkowych, a miejscami widoczne są ślady dawno minionej chwały ludzi sprzed Kataklizmu, jak mieszkańcy świata gry nazywają czas sprzed zderzenia meteorów z Ziemią. Bardzo ciekawi są także bohaterowie, dialogi z nimi. Świetnie zostały podłożone głosy dla nich. Także graficznie gra wspaniale się broni jak na prawie dwudziestoletniego staruszka. Lokacje są śliczne, jedynie modele postaci się zestarzały i nieco pikselizują, na to trzeba przymknąć oko i grze wybaczyć.
    Ze względu na bardzo wysoki (moim zdaniem: zbyt wysoki) poziom trudności gra będzie stanowić potężne wyzwanie pewnie dla każdego gracza. Podejrzewam że wielu, którzy dadzą jej szansę nie podołają, ale uwierzcie: da się (dał radę koleś z jutuba, dała radę Jaspin z CDA, a ja nie ukrywam że z ich pomocy parę razy musiałem skorzystać, ale dzięki temu też dałem radę). Satysfakcja z ukończenia tej gry i poznania jej wspaniałej historii i bohaterów, mimo jej mankamentów, będzie ogromna. Ja grę polecam wszystkim!
    UWAGA: Nie wiem czy istnieje sposób na zainstalowanie gry na systemach 64 bitowych. Podobno to niemożliwe. Na 32 bitowych gra się instaluje, ale....u wielu graczy gra na początku wywala eeror i wychodzi do windy. Jeśli u Ciebie także jest taki błąd to ściągnij pliki STĄD i zamień je z plikami oryginalnymi. Powinno być już ok
×
×
  • Utwórz nowe...