Skocz do zawartości

Dante1997

Forumowicze
  • Zawartość

    535
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez Dante1997

  1. Dante1997
    Wstęp
    Ach, Nintendo 64. Pomijając wątpliwej jakości pad (niepotrzebne wygięcie na środku), konsola ta sprzedała się nieźle. Duża w tym zasługa 2 gier, na wyłączność. Były to oczywiście: Legend of Zelda: Ocarina of Time i...
    Super Mario 64
    Można się było zastanawiać. Czy to nie będzie kolejna porażka w stylu Hotel Mario? Czy Mario może być grą trójwymiarową? Jednak w końcu gra została wydana. I wtedy, już wszystko było jasne.
    Fabuła
    Mario otrzymuje list od Peach, która zaprasza go na ciastka. Mario oczywiście przybywa, jednak...
    Wiadomo. Księżniczka zostaje porwana. Raczej nikt nie spodziewał się innego zwrotu akcji. Prawie wszystkie drzwi zostają zamknięte, a otworzyć je może jedynie siła gwiazdek. Mario musi więc przemierzyć 15 etapów, plus sekretne i trzy mroczne, z Bowserem na końcu każdego. Ilość więc, może wydawać się śmieszna, jednak pozory mylą. Ale o tym za chwilę...
    Rozgrywka
    Mario, ma za zadanie zdobyć co najmniej 70 gwiazdek ze 120, by pokonać Bowsera i uwolnić Peach. Nasuwa się więc pytanie: jakim cudem można zdobyć 120 gwiazdek, przy tak małej ilości etapów? Otóż w każdym z 15 podstawowych etapów, można zdobyć 7 gwiazdek. Etapy są tak skonstruowane, że często jest kilka ścieżek i misji, które możemy wykonać. Mogłoby to narażać na monotonię, ale uwierzcie, tak nie ma. Przykładowo w etapie Lethal Lava Land gwiazdkę możemy zdobyć za pokonanie byka, a także za wskoczenie do wulkanu i jego eksplorację.
    Co prawda można zdobyć 70 gwiazdek i ukończyć grę, ale polecam zdobyć wszystkie. Nie tylko dla satysfakcji, ale także dla nagrody, której nie zdradzę.

    Etap ,,Tall Tall Mountain"
    Sterowanie
    Sterowanie jest proste i intuicyjne. Zacznijmy jednak od ruchów postaci. Te są imponujące nawet dzisiaj. Mario może skakać na daleką odległość, odbijać się od ścian, stanąć na rękach na słupku, czy zrobić salto w tył. Najlepsze, że w grze poza klawiszami ruchu, korzystamy głównie z... 3 klawiszy. Po prostu akrobacje, wykonywane przez naszego podopiecznego, zależą od kontekstu i kolejności naciśnięcia klawiszy. Na początku może wydawać się to trudne, ale potem jest to proste, na tyle, byśmy mogli bez problemu przemierzać etapy wykonując wiele wspaniałych akrobacji.
    Power-upy?
    Niestety, w grze nie uświadczymy kwiatków, grzybków, czy czegokolwiek innego, znanego z poprzednich części. Zamiast tego, możemy za to zdobyć 3 czapki, które pozwolą latać, chodzić po dnie i przenikać przez ściany. Najbardziej cieszy czapka czerwona, gdyż po odblokowaniu armat, możemy latać po całej planszy. Brawo Nintendo!
    No i skorupa. W tej części Koopy, żółwie, znane z poprzednich odsłon, nie utrudniają nam życia. Wprost przeciwnie. Możemy jeździć na ich skorupach, po całej mapie, nawet po lawie. Świetna sprawa, niestety rzadko kiedy możemy korzystać ze skorupy.
    Grafika
    W 1996 roku, grafika robiła niesamowite wrażenie. Mnóstwo kolorów i niesamowite modele postaci. Oczywiście, dzisiaj już zbrzydła, ale dalej dzielnie się broni i np: twarz Mario wciąż wygląda nieźle.
    No dobra, twarz Peach jest straszna.

    Zamek Peach. Ciekawe, gdzie kupiła taką fajną tapetę?
    Etapy
    Etapy są naprawdę różnorodne. Właściwie, żaden nie przypomina innego. Raz przemierzamy tęczową ścieżkę, raz pustynię, innym razem chodzimy po ogromnym bałwanie. Etapy są też świetnie skonstruowane, więc jeśli wpadamy do piramidy, musimy unikać pułapek, a jeśli na tęczową ścieżkę, musimy przemierzać etap na dywanie. Znalazło się nawet miejsce, na operowanie wielkością Mario, więc w jednym etapie po wejściu do rury wszystko staje się małe i na odwrót. Rzadko kiedy, są wykorzystywane te same schematy, więc zapomnijcie o Super Mario World i jego etapach, robionych zwykle tak samo.
    Bossowie
    Nie ma Mario bez bossów. Tutaj programiści wywiązali się z zadania nieźle. Walczymy z wielką gąsienicą, próbującą nas stratować, egipskim demonem, czy królem Bob-ombów. Szkoda jedynie walk z Bowserem, gdyż z nim walczymy aż trzy razy. Niestety, schemat jest zawsze taki sam, bieganie wokół Bowsera, chwycenie go i rzucenie na bomby. Sam nie rozumiem, po co ten matoł poustawiał bomby wokół siebie, ale cóż, jeśli w trzeciej części zbudował kruchą podłogę, którą sam zniszczył, to pewnie po prostu nie jest zbyt bystry.

    Koszmar z dzieciństwa. Bowser.
    Kamera
    Muszę, niestety przyczepić się do kamery. Owszem, można nią manipulować, gdyż gra odbywa się z perspektywy Lakitu, latającego Koopy, który nas nagrywa. Jednakże często, bez przyczyny, kamera nie daje się przesunąć i to zwykle wtedy, kiedy jest jakiś moment, wymagający dobrego ustawienia postaci, które ciężko osiągnąć, gdy kamera wariuje. Na szczęście rzadko zdarzają się sytuacje, gdy widzimy samą ścianę, a nie naszego grubego hydraulika.
    Dźwięk
    Mało która gra na Nintendo 64 ma dobrą oprawę dźwiękową. Jednak, ośmielę się stwierdzić, że to ta część posiada najlepszą oprawę dźwiękową ze wszystkich. Wszystkie nutki są po prostu GENIALNE. Szczególnie ta, przy napisach końcowych. No, ale, czego się innego spodziewać od Koji Kondo, jeśli nie arcydzieła?
    Podsumowanie
    Można się do SM64 przyczepić pod kilkoma płaszczyznami. Najpoważniejszym minusem, według mnie jest brak Luigiego, którego nie uświadczymy w SM64 bez hacków. Jednak nikt nie zaprzeczy, iż SM64 było rewolucją. Tak dużą, że potem powstało kilka innych, jeszcze lepszych produkcji z Mario w 3D, jak Super Mario Sunshine, czy Super Mario Galaxy. Polecam zagrać każdemu. Nawet jeśli nie jest się jakimś wielkim fanem Mario.
    Ocena: 9.5/10
    Plusy:
    - Grafika
    - Muzyka
    - Zróżnicowanie
    - Długość
    - Ruchy postaci
    - Niezłe walki z bossami
    Minusy:
    - Brak Luigiego
    - Kamera.
  2. Dante1997
    W swoim życiu miałem już do czynienia z wieloma klonami przygód znanych hydraulików. Ten jest jednak wyjątkowy. Dlaczego? Za chwilę wyjaśnię.
    Ogólne informacje
    SMBX zostało stworzone przez Redigita, którego większość zna głównie za sprawą Terrari. Jak widać, zanim Andrew Spinks wziął się za ,,Minecrafta 2D", zajmował się także wąsatymi braćmi. Jako, iż Nintendo konsolową firmą jest, Redigit postanowił stworzyć Mario, które połączy kilka znanych serii w jedną grę, a następnie wyda na PC. Czy hybryda Mariana z innymi tytułami Nintendo się udała? O tym w recenzji.
    Rozgrywka
    W SMBX mamy do wyboru 5 postaci: Braci Mario, Toada, Peach i Linka z Zeldy. Każda z tych postaci różni się od siebie i tak np: Peach potrafi przez chwilę lewitować (Pewnie zasługa tej różowej kiecki), Link może niszczyć swym mieczem niektóre bloki, a Yoshi, zielony stwór może być dosiadany tylko przez Mario i Luigiego. Dodatkowo, bonusy dają inne umiejętności, dzięki czemu Mario może rzucać młotkami, a Peach pokazać za pomocą bomb, że dama się nie daje (A i tak ją porwą w następnej części, ale nieważne).
    W grze mamy do wyboru kilka trybów rozgrywki: 1 player, 2 players and Battle. Omówmy je po kolei.

    Menu gry.
    Bardzo ładna czcionka i dobrze poukładane tryby i opcje.
    Nie mam zastrzeżeń.
    Kampania
    W przeciwieństwie do np: Mario Forever, nie przechodzimy z góry ustalonej kampanii. Możemy wybrać taką, jaką chcemy. Wystarczy, że mamy ją w folderze z grą. Tak więc poza Invasion 2 możemy grać w tyle epizodów, ile będziemy chcieli. Jest to szczególnie zasługa prostego edytora, dzięki któremu powstają kolejne epizody i plansze, ale o tym za chwilę.
    W każdym razie w kampanii i tak de facto chodzi o pokonywanie kolejnych etapów. Przemierzamy je za pomocą mapy, bądź rzadziej w hubach. Co ciekawe, gra łączy kilka części Mario w jedną. W dodatku dodaje także elementy kilku innych gier. I tak interfejs i mapa przypominają nam Super Mario World, a postacie i ich animacja: SMB3 i SMB2. Walka z Mother Brain z Metroida, za pomocą młotków z SMB3- bezcenne.
    Czy wspominałem o trybie 2 players? Nie bez powodu. W SMBX został umieszczony coop. I to nie w postaci takiej, jaką zaserwował Miyamoto w 1985, gdzie jeden grał, a drugi czekał na koniec tamtego. Mamy do dyspozycji zwykły coop z dzielonym ekranem, gdzie gracze mogą się wspierać i razem walczyć z przeciwnikami. Naprawdę dobra rzecz, gdyż nawet po śmierci, jeśli mamy życia, możemy się odrodzić przy koledze. Proste i naprawdę satysfakcjonujące. Jeśli chodzi o granie online... Jest taka opcja, ale z tego co wiem, możemy tylko razem budować etapy. Szkoda, że nie ma coopa online, ale to chyba jedyny minus tej funkcji.

    Razem raźniej!
    Bitwa!
    Battle game? Jak sama nazwa wskazuje, czeka nas walka. Dokładnie, to ze swoim kumplem przy kompie. Na kilkunastu mapach naszym celem jest pokonać swojego oponenta. Oczywiście mapy są w pełni stworzone dla tego trybu. Tak więc Luigi nareszcie może zemścić się na Peach za to, że to Mario zawsze dostaje całusa. Przypomina to trochę tryb z SMB3, ale jest znacznie bardziej rozbudowany. Naprawdę dobra robota, chociaż Link i tak zwykle wszystkich zabija swoim mieczem.
    Grafika
    Mimo, iż gra bierze swoją grafikę z SNES-owych części, to i tak ta dalej cieszy oko. Minęło tyle lat, a dalej grafika się broni, dzięki dobremu wyglądowi obiektów. Nawet jeśli ktoś uzna ją za przestarzałą, nie ma co panikować! Dostępna jest także wersja HD! Wystarczy poszukać.
    Muzyka
    Muzyka dalej zachwyca gracza. Do gry wsadzono najróżniejsze utwory z serii Mario (Nawet z SM 64 i SM RPG). Dodatkowo muzyka z serii Kirby, Zeldy, czy wspomnianego wcześniej Metroida. Zabrakło mi jedynie tutaj Megamana, no ale cóż, nie zawsze da się wszystkim dogodzić.
    Edytor
    W edytorze możemy stworzyć naprawdę wiele, gdyż nie ma w nim żadnych ograniczeń. Co ciekawe, nawet człowiek nieobeznany z komputerami może stworzyć przyzwoitą mapę (Mój 7-letni kuzyn bez większych problemów stworzył etap). Można także tworzyć razem w trybie online, jednakże jeszcze nie próbowałem tego rozwiązania. Drugą opcją edytora jest mapa świata, dzięki której przemierzanie naszego epizodu będzie przyjemniejsze. Możemy także stworzyć własne NPC, jednak jest już to trochę trudniejsze i wymaga ćwiczeń. W każdym razie wielkie brawa za edytor jednocześnie złożony i prosty w obsłudze.
    Gra idealna?
    Niestety nie. Przede wszystkim dokucza brak kilku naprawdę istotnych rzeczy z innych odsłon, jak gwiazdki dającej nieśmiertelność. W dodatku w grze jest kilka błędów, ale na szczęście nie są one na tyle dotkliwe.
    Największym minusem jest jednak zatrzymanie rozwoju SMBX. Gra skończyła swój żywot na 1.3
    Dlaczego? Ponoć Nintendo kazało Redigitowi wstrzymać tworzenie gry. Ile w tym prawdy? Myślę, że niewiele. Jakoś nikt nie kazał Gdańcowi porzucać Mario Forever. Zapewne Spinks po prostu chciał zająć się czymś innym i wymyślił pretekst. Szkoda.
    Podsumowanie
    Jeśli jesteś fanem Mario, to zagraj w SMBX. Spędzisz z nim na pewno wiele przyjemnych godzin. Jeśli jednak nie jesteś... Też spróbuj. Kto wie, może się przekonasz? Ja już naprawdę długo gram i tworzę w SMBX i nie żałuję czasu spędzonego z nim. Gdyby była wersja 1.4, to byłaby dziesiątka. Ech. Może kiedyś?
    Plusy:
    - Znakomita hybryda wielu gier.
    - Tryb kooperacji
    - Prosty i świetny edytor.
    - Starcza na długo
    - Wiele postaci i NPC
    Minusy:
    - Kilka drobnych błędów.
    - Brak nowych wersji.
    Ocena: 9/10
    Link: http://www.download.net.pl/1772031/super-mario-bros-x/
  3. Dante1997
    Gry grami, jednak nie zawsze liczyła się tylko grywalność. Poza nią było ważne coś jeszcze. Nie mowa tu o grafice, lecz o muzyce. W wielu starych grach przygrywała wręcz genialna muzyka. Gdy popatrzymy na dzisiejsze gry, możemy żałować, że większość porzuciła ten element na rzecz grafiki, no może poza Mafią i radiem w paru odsłonach serii Grand Theft Auto. Poniżej prezentuję 10 genialnych utworów ze starych gier. Oczywiście lista ta jest subiektywna i nikt nie musi się z nią zgadzać.
    10.
    Contra- jungle level
    Producent: Konami
    Platformy: NES/Pegazus, automaty do gier, DOS.
    Rok: 1987

    Niezapomniany utwór z pierwszego etapu w Contrze. Te wspomnienia... Cała masa wrogów, pędzących w twoją stronę, padających jak muchy. Zdobywanie nowych broni. CHAOS! Aż w końcu dostanie się do pierwszej bazy. Oczywiście ta gra jest według wielu ekspertów powodem tych wszystkich strzelanin w szkołach i na ulicach. Ale gdzie oni się tam znają? Co do samego utworu- nie jest on może czymś rewolucyjnym, ale bardzo przyjemnie się go słucha. Przyznam, że całkiem nieźle pasuje do dżungli, w której się znajdujemy. Odsłuchać utwór możecie tu:
    Sama gra trochę się zestarzała, ale wciąż potrafi dostarczyć wiele przyjemności.
    9.
    Super Ghouls 'n Ghosts - Haunted Graveyard
    Producent: Capcom
    Platformy: SNES, porty na różne platformy.
    Rok: 1991

    Gra jest jedną z najbardziej masochistycznych gier Capcomu. Wcielamy się w postać rycerza, który to musi stawić czoła złym potworom. Utwór, o którym mowa przygrywa w pierwszym etapie. Etap ten jest, jak nazwa utworu wskazuje, nawiedzonym cmentarzem. Czy utwór ten pasuje? Oczywiście, że tak! Już na początku czuć w nim mrok, który wzrasta z każdą sekundą. Bez problemu można by było go wsadzić do jakiegoś znanego horroru. Utwór możecie odsłuchać tu:http://www.youtube.c...h?v=xDRUhhBVrng
    Co do samej gry: wciąż jest ona godna polecenia, ale trzeba zważać na to, że jej poziom trudności jest stosunkowo wysoki.
    8.
    Metroid: Brinstar
    Producent: Intelligent Systems
    Platformy: NES, później także Wii.
    Rok: 1986

    W grze wcielaliśmy się w bohaterską Samus Aran, walczącą z kosmitami, by w końcu pokonać Mother Brain. Muzyka o której mowa przygrywała przez wiele czasu gry i choć reszta utworów też wpada w ucho, to na zawsze zapamiętam ten, jedyny, który bardzo dobrze dostosowuje się do klimatu science-fiction. Odsłuchać ten zacny utwór możecie tu:
    Sama gra jest świetna nawet dzisiaj, lecz radzę grać z jakimś poradnikiem, gdyż łatwo się zgubić. No i jak szybko przejdzie się grę to... Nieważne, sami odkryjcie!
    7.
    Castlevania II: Simon's Quest- Bloody Tears
    Producent: Konami
    Platformy: NES, potem przeniesiona na Wii.
    Rok: 1987

    Gra jest kontynuacją przygód Simona Belmonta. Choć sama gra nie zrobiła jakiegoś wielkiego wrażenia (krytykowano m.in to, że była za łatwa, po game overze lądowaliśmy w dokładnie tym samym miejscu, w którym przegraliśmy,tak więc nie pociągał on za sobą żadnych konsekwencji). Jednak została bardzo zapamiętana jedna rzecz. Utwór, który mogliśmy usłyszeć w grze. Krwawe łzy są ciekawym utworem (ciekawostka: bloody oznacza także cholerny. Cholerne łzy? Hmm... Może o to chodziło?)
    Szczerze mówiąc, nie wiem, czemu tak lubię ten kawałek. Może dlatego, że czuć w nim atmosferę grozy? Świetnie pasuje do opowieści o walce z wampirami. Do dzisiaj jest to jeden z najbardziej znanych utworów w serii Castlevania. No tak, a gdzie link do utworu? Proszę bardzo:

    6.
    Duck Tales- Moon level
    Producent: Capcom
    Platformy: NES, Gameboy
    Rok: 1990

    Gra powstała na podstawie znanej serii bajek Duck Tales, u nas znanych jako Kacze Opowieści. Wyszła całkiem niezła gra, która posiadała nawet aż 3 zakończenia przygody Sknerusa McKwacza. Tytuł posiadał świetne utwory, z czego szczególnie jeden przypadł do gustu wielu ludziom. Mowa tu o utworze z etapu na Księżycu. Pasował on idealnie. Posiada fantastyczne brzmienie i trzyma w błogim nastroju przez cały czas trwania. Nic dziwnego, że twórca I wanna be the Guy wykorzystał go w swojej grze. Dokładnie to, w etapie, gdzie jedziemy na wózku, a w tle widać Księżyc. Epickie! Byłbym zapomniał: http://www.youtube.c...h?v=7Wwn4ilLZas
    5.
    Super Mario Bros 3- Sky
    Producent: Nintendo
    Platformy: NES, SNES
    Rok: 1988

    Znana odsłona przygód grubego hydraulika, uważana przez wielu za najlepszą ze wszystkich, posiadała także genialną muzykę. Jedną z nich jest ta, która przygrywa w świecie 5 na w sektorze drugim mapy, znajdującym sie w chmurach. Podoba mi się w niej prostota, właściwie, utwór ten się nie zmienia. A jednak ma w sobie coś genialnego i marzycielskiego.

    4.
    Megaman III- Snake Man stage i Title screen.
    Producent: Capcom
    Platforma: NES
    Rok: 1990

    Trzecia część jednej z najbardziej znanych serii Capcomu posiadała rewelacyjną muzykę. I to jest jej największy problem! Ciężko było mi wybrać z tej części jeden utwór do listy. Jednak w końcu wybrałem. Musiałem wybrać dwa, które jednocześnie lubię. Dlatego znajdują się na tym samym miejscu. Zacznijmy od Wężowego Człowieka. Pierwszy Mistrz Robotów o cechach zwierzęcych. Jak sama nazwa wskazuje, w jego etapie raczej słodkich kotków nie uświadczymy. Za to śmiercionośne węże... O tak! Utwór jest tajemniczy, ciekawy i szybko wpada w ucho.

    Co do utworu z title screena... Wielu uważa, że najlepszy jest title screen z Megamana 2, ale osobiście wolę ten z trójki. Na początku udaje spokojną kompozycję, by zaraz potem przeobrazić się w muzyczny majstersztyk. Smutny i genialny. Zresztą, co ja będę mówił. Sami posłuchajcie.

    A więc... Czas na top 3!
    3.
    Super Mario 64- Dire Dire Docks i Ending.
    Producent: Nintendo.
    Platformy: N64, remake na DS, Wii.
    Rok: 1996

    Pierwsza trójwymiarowa odsłona przygód Mariana. Gra była bardzo rozbudowana i podbiła serca fanów. Znowu muszę pójść na kompromis i umieścić ex aequo dwa utwory. Zacznijmy od muzyki grającej w etapie Dire Dire Docks. Jest to melodia bardzo spokojna, która szybko podbiła moje serce. O dziwo, utwór ten nie jest taki sam przez cały czas, potem dochodzą do tego inne basy, co tworzy świetną mieszankę.

    Teraz zajmijmy się endingiem. W końcu Bowser został pokonany, Mario dostaje buziaka od Peach i... Słyszymy genialny utwór. Naprawdę się czuje radość, z osiągniętego celu. Szkoda, że to trwa tak krótko.

    2.
    Megaman II- Dr. Willy stage 1
    Producent: Capcom
    Platforma: NES
    Rok: 1988

    Na tej liście nie mogło zabraknąć utworu z 1 levelu bazy doktora Willy'ego, podłego Niemca pragnącego podbić Świat. W etapie tym kierujemy się w górę, by dostać się do złego Mechanicznego Smoka. Cały czas przygrywa w głośnikach ta muzyka, oczywiście poza walką ze smokiem. Nie czujemy w ogóle stagnacji, bo utwór ten jest arcydziełem. Dlaczego? Ze względu na znakomite basy, które znacznie różnią się od siebie i tworzą zróżnicowany utwór. Naprawdę chciałoby się, by to dzieło grało we wszystkich etapach w bazie Willy'ego, a nie tylko we dwóch z sześciu. No i utwór pompuje nas do tego, byśmy wczuli się w postać Megamana i razem z nim chcieli powstrzymać Alberta W. No tak, o czymś zapomniałem... Już pamiętam!

    Zapewnie wielu spodziewało się Willy Stage 1 na pierwszym miejscu. Jednak miejsce 1 przypada temu utworowi:

    No dobra, teraz na serio.
    1.
    Monty on the Run- theme.
    Producent: Gremlin Graphics.
    Platforma: Commondore 64
    Rok: 1985

    Oto zdobywca pierwszego miejsca. Gra dość mało znana, a szkoda. W całej grze przygrywa jeden utwór. Właśnie ten. Zapewne dlatego, bo autor tego dzieła skupił się tylko na nim i nie zdążył z innymi. A może po prostu wiedział, że wystarczy ten jeden utwór, by każdy był zadowolony? Posępny, tajemniczy, trzymający w napięciu. To tylko niektóre z jego zalet. No i został genialnie wykorzystany w ostatnim etapie w I wanna be the Guy. Zresztą, co ja będę mówił? Sami posłuchajcie i... Dajcie się oczarować.

    Jak to powiedział Stephen King pod koniec Misery: To już koniec mojego wpisu. Czy jakoś tak.
  4. Dante1997
    Wygląda na to, że Megaman nie ma nic do roboty. Żadnych nowych Mistrzów Robotów do pokonania, zapewne Willy jest na urlopie. To źle, od braku atrakcji roboty rdzewieją. Jednak Megamanowi to nie grozi. A to dlatego, że opuścił bazę doktora Lighta i stał się uczniem starego mistrza sztuk walki. Okazuje się, że Megaman będzie musiał pokonać 8 Mistrzów walk z Street Fighter, a dodatkowo ich szefa. Niebieski robot postanawia skopać tyłki innym mistrzom i udowodnić, że i roboty znają karate!
    Ale o co chodzi?
    Gra łączy rozgrywkę z Megamana z klimatami Street Fighter. Tak więc zawalczymy m.in z Ryu, który zna tylko słowo Hadoken, Blanką, który lubi prąd, czy z Chun Li, która skacze na nas, wraz z nogami w rozkroku (nie, nie widać tego o czym myślicie, wielki minus gry!). Świetnie to wygląda, niestety zabrakło mi Kena. Że nawet C. Viper jest, a Kena nie ma? Szkoda.
    Co ciekawe, za tą grą stoi... Capcom. Co prawda robił ją razem z fanami, ale ważne, że Capcom, więc w grę można grać w pełni legalnie.
    Każdy, kto grał w poprzednie części poczuje się jak w domu. Wślizg, strzał, moce. Jednak czegoś mi zabrakło. Dokładnie: towarzyszy Megamana. W poprzednich częściach często pomagali nam m.in Rush, Roll, Beat czy Eddie. W tej części spotkamy jedynie Rusha, a i to tylko w jednym etapie. Zabrakło też sklepu. Szkoda, że twórcy pozbyli się tych postaci, bo rozgrywka byłaby jeszcze bardziej mięsista.
    Muzyka
    Choć muzyka nie dorównuje dwójce, to zdecydowanie miło mi się jej słuchało. Kilka utworów wpada w ucho, a jeden to remix muzyki z etapu Snake Mana z MM3.
    Grafika
    Rozwiązaniem chyba najbardziej kontrowersyjnym jest grafika. Gra została wydana niedawno, a jej grafika jest stylizowana na stare 8-bitowe odsłony. Obawiałem się, że to się nie uda, ale moje obawy zostały rozwiane po kilku levelach: grafika znakomicie komponuje się z rozgrywką. Nie jest to 1 liga platformówek, ale mimo wszystko podobała mi się.

    Czy w każdej części Megamana muszą być złe ptaki, które chcą nas zniszczyć? W dodatku rzucające ładunkami wybuchowymi?
    Bronie
    Bronie są ciekawe, gdyż zostały perfekcyjnie wyważone. Po pokonaniu Uriena otrzymamy barierę odbijającą pociski, po pokonaniu Chun Li możliwość szybkiego kopania, a po załatwieniu C. Viper śmiercionośny laser. Nawet owoce Blanki są niezwykle skuteczną bronią, jeśli dobrze się ich użyje.
    Długość
    Nie podobała mi się za to długość. Poza 8 mistrzami musimy zmierzyć się z kilkoma levelami i... koniec. Całość można przejść w pół godziny, a i to za 1 razem. Szkoda, bo taka szóstka była naprawdę długa.
    Rozgrywka
    Zacznijmy od lokacji. Są one bardzo różnorodne. Przemierzamy dżunglę, by po chwili walczyć na placu budowy, czy w świątyni. A wyzwania? Genialne! Raz uciekamy przed morderczymi laserami, raz walczymy z przeciwnikami, którzy odbijają nasze strzały, a raz uciekamy przed czarnoskórym bokserem, chcącym zrobić nam kuku. Znakomicie wygląda to w grze, która jest szybsza od poprzednich odsłon.

    Och, jaka Chun Li jest piękna! A Megaman woli ją zabić. Nieczuły drań.
    Bonusy
    Świetnym bonusem jest to, że gdy pokonamy bossa idealnie, na ekranie pojawi się olbrzymi napis Perfect. Gdy pokonamy chociaż 4 bossów idealnie, zmierzymy się pod koniec z Akumą. Ten boss naprawdę sprawdzi zręczność każdego. Dość powiedzieć, że jego specjalna zdolność zabija natychmiast. Poor Megaman.
    Podsumowanie
    Podsumowując: Street Figter x Megaman to naprawdę świetna gra. Nawet jeśli nie jesteś fanem ani Megusia, ani Ulicznych Wojowników, to powinieneś zagrać.
    Ocena: 9/10
    Plusy:
    - Megaman
    - Street Fighter
    - Ciekawie zaprojektowane levele
    - Bonusy
    - Akuma
    Minusy:
    - Krótka
    - Za mało towarzyszy Megamana.
    - Co wy macie do tych biednych ptaków?
    Link: http://www.capcom-unity.com/mega_man
  5. Dante1997
    Świat znowu jest zagrożony. Tym razem władzę nad nim przejął zły The Guy. Powstrzymać go może tylko jedna osoba. The Kid. Ten ma dość bycia dzieciakiem i pragnie zostać facetem, a to osiągnie tylko wtedy, gdy pokona głównego antagonistę w grze. Dzieciak wyjmuje swój pistolet, zakłada pelerynę i bierze ze sobą środki uspokajające. Nie dla siebie. Dla gracza.
    Rozgrywka
    W grze mamy za zadanie pokonać 6 bossów, by dostać się do fortecy The Guya. Nasza postać dysponuje podwójnym skokiem i pistoletem, który zwykle służy do odganiania much, choć czasem może nim połaskotać jakiegoś bossa. Poza tymi 6 bossami zmierzymy się z 2 w fortecy. Z kim w ogóle zawalczymy? By dostać się do głównego złego będziemy musieli pokonać m.in Draculę, Mecha-Birdo, Mother Brain, czy... Mike'a Tysone'a. Teoretycznie tytuł nie różni się zbytnio od większości platformówek. Jednak ma w sobie coś, co go wyróżnia.
    GAME OVER, R TO RESTART
    Gra jest niesamowicie trudna. Jest wręcz zrobiona po to, by gracz ciskał w jej stronę przekleństwa. Na naszej drodze często staną chamskie pułapki. A to jabłko spadnie z drzewa na nas, a to znikąd trafi nas laser. W przeciwieństwie jednak do Syobon Action gra wymaga głównie zręczności. Nie oszukujmy się, Syobon Action wymięka przy IWBTG. Jeśli gra z białym słodkim kotem doprowadza cię do nerwicy, to lepiej odpuść sobie IWBTG, bądź skontaktuj się z psychiatrą.
    Bossowie są wisienką na tym torcie. Zwykle wytrzymują mnóstwo trafień, a sami walą trudnymi do uniknięcia atakami.
    Teoretycznie mamy do wyboru 4 poziomy trudności: Normal, Hard, Very Hard i Impossible. Jednak różnią się one... Liczbą checkpointów. W dodatku na Impossible nie ma zapisów, więc po porażce trzeba zaczynać od nowa. Przy wyborze najłatwiejszego trybu nasza postać przywdziewa... Różową kokardę. Bo przecież tylko cieniasy i dziewczynki grają na Normalu!
    Aha, giniemy od jednego trafienia, ale na to chyba już wpadliście.
    KLIMAT!!!
    Gdyby gra była tylko trudna, to zapewne olałbym ją całkowicie. Wszak każdy może zrobić trudną grę. Dobrą trudniej. Na szczęście IWBTG spełnia oba te warunki. Wszystko za sprawą genialnego klimatu. Każdy maniak NES-a i SNES-a będzie wniebowzięty. Już intro jest właściwie kopią intra z Megamana II. W każdym levelu przygrywa ciekawa muzyka. Grafika nie robi wrażenia, ale potrafi być ładna.
    No i najważniejsze: mnóstwo nawiązań do klasyków. Możemy np: chodzić po 1 planszy z Legend of Zelda i wejść do jaskini. Tam czeka na nas staruszek z mieczem, taki jak w Zeldzie. Proponuje nam miecz. Warto go wziąć? Trzeba sprawdzić!
    Inny przykład: zeskakujemy do znanego pomieszczenia. W tle gwiazdy. Słyszymy muzykę, jaka grała w Megamanie przy wyborze Robot Mastera. Och, genialny motyw. Odsłuchujemy do końca i... Spada na nas Gutsman. Pieprzone sentymenty, trzeba było iść dalej.
    Oczywiście smaczków jest dużo więcej, ale trzeba odkryć je samemu.

    Taki napis zapewne zobaczysz po 5 sekundach gry.
    Tylko nie MMF2!
    Gra jest niestety zrobiona w Multimedia Fusion 2. O ile sama nie ma porażających błędów, to o tyle często mi crashowała i musiałem uruchamiać ją ponownie. Na szczęście zwykle robi to w intrze.
    Długość
    Kwestia długości jest trudna do określenia. Jeśli zna się grę i przejdzie się ją bez śmierci, zajmie zapewne jakieś 20-30 minut. Jednak za pierwszym razem zapewne zajmie jakieś 10 godzin, a może nawet 20, jeśli jakieś fragmenty sprawią naprawdę dużo trudności.
    Urozmaicenie
    Produkcja jest genialnie urozmaicona. Raz przemierzamy las rodem z horroru, raz fabrykę, raz bazę obcych. Poza tym wyzwania są dość urozmaicone, często nasza postać będzie mogła też odbijać się od ścian. No i walki z bossami, robią wrażenie, nawet jak na platformówkę 2D.

    Twórca gry. Wygląda niewinnie, ale nie dajcie się zwieść, to człowiek, którego cieszy wasze cierpienie.
    Podsumowanie
    Podsumowując: IWBTG to pozycja obowiązkowa dla każdego hardkora, a także dla ludzi, którzy tęsknią za starymi grami na NES-a, czy bardziej po polsku: Pegazusa. Nie polecam jednak ludziom, którzy nie zjedli zębów na platformówkach. Po co ryzykować?
    Ocena:
    9.5/10
    Plusy:
    - Świetny klimat!
    - Nawiązania do wielu gier.
    - Trudna
    Minusy:
    - Okazjonalne crashe.
    - Nie dla każdego.
    Link: http://download.chip...uy_3220333.html
  6. Dante1997
    W roku 200XX armia robotów znów demoluje Świat. Bla bla bla, to już znamy, Megaman też. Jednak tym razem okazuje się, że za tym wszystkim stoi... Nie, nie Albert Willy, a Protoman, którego Megaman miał za przyjaciela. W dodatku Protoczłek porywa doktora Lighta! Megaman będzie musiał odkryć, dlaczego Protoman to zrobił.
    Rozgrywka
    O rozgrywce chyba nie muszę pisać zbyt dużo. Każdy, kto grał w jakąkolwiek inną część, poczuje się jak w domu. Wślizg, działko Megamana... I znów 8 Mistrzów Robotów, którzy chcą nam przeszkodzić w dostaniu się do bazy Protomana. Jednak kiedy otworzymy menu, naszym oczom ukażą się miejsca na literki, układające się w ,,Megaman V". W każdym etapie Robot Masterów możemy zebrać jedną literkę. Po zebraniu wszystkich dostaniemy nowego towarzysza, Beata, niebieskiego ptaszka (bez skojarzeń), który pomoże nam w podróży.

    No dobra. Na tej okładce naprawdę dużo się dzieje. Megaman, Gravity Man i Protoman. No, jeszcze latający Pokeball, który zmienił sobie kolory. W ogóle niezły chaos. Albo mi się zdaje, albo Megaman obrywa od Gravity Mana i się z tego śmieje... Hmm... Masochista? W sumie można by pomyśleć, że to Megaman strzela, ale nie pamiętam, by w piątce miał do dyspozycji jakieś pioruny... Mimo wszystko okładka jest lepsza od tej z dwójki i jedynki.
    Znaczące zmiany?
    Najważniejsza: poprawiono wiele bugów. Jest jeszcze jedna: znacząco wzmocniono nasze działko. Nie dość, że ładuje się niesamowicie szybko, to jeszcze wzmocniony strzał strzela olbrzymimi pociskami, zadającymi mnóstwo obrażeń. Podobało mi się to, gdyż w czwórce nasz naładowany strzał był marniutki.
    W dodatku w etapie Wave Mana możemy przejechać się na skuterze wodnym. Miłe urozmaicenie, szkoda, że trwa to tak krótko.
    Poza Beatem i dwoma wariantami Rusha (zniknął Rush Marine), możemy zdobyć jeszcze strzałki, na których możemy latać, w dodatku ranią przeciwników. Miłe urozmaicenie, aż szkoda, że nie można znaleźć ukrytych broni jak w czwórce, ale literki i Beat to rekompensują.
    Aha, jeszcze możemy znaleźć poza E-tankami M-tank, który odnawia życie i energię wszystkich broni. Interesujące, szkoda, że możemy mieć tylko jeden w ekwipunku.
    Muzyka
    Ech... Muzyka oczywiście nie jest zła, ale w tym problem, że nie jest też jakaś świetna. W sumie tylko utwory w title screenie i w bazie Protomana mają w sobie głębię. Reszta kompletnie nie wpadła mi w ucho. Szkoda, ale na szczęście w szóstce Capcom się zrehabilitował. Jednak jest to tylko moje zdanie, niektórym zapewne bardziej muzyka się spodoba.
    Inne minusy?
    Zdecydowanie etap Crystal Mana. Musimy tam przeskakiwać, gdy z dziur w suficie lecą kryształy, raniące nas. Gdy nas trafią, na pewno spadniemy w przepaść. Szkoda tylko, że trudno wykryć kiedy kryształy spadną, a kiedy będą miały przerwę. Potem trzeba lecieć między kolcami, ale nie jest to nawet w 1/10 tak frustrujące, jak te kryształy...
    Zauważyłem też, że w tej części z wrogów wypada niesamowicie dużo żyć. Dość powiedzieć, że w jednym etapie trafiłem na jakieś 5 żyć. Ale czy to taka wada? Zależy, mi to w sumie nie przeszkadzało.
    Zróżnicowanie
    Ta część jest naprawdę zróżnicowana. Raz jedziemy wspomnianym wcześniej skuterem, raz biegniemy po wężopodobnych klockach, które się przewijają, raz chodzimy po suficie, a raz unikamy kolców, wraz z niską grawitacją. Robot Masters też są zróżnicowani, w sumie jak zwykle. Gwiezdny Człowiek, Człowiek Grawitacja, Człowiek Fala...
    Jeśli chodzi o długość: 8 Mistrzów Robotów i 2 zamki. Kogo jest ten drugi? Fabuła w Megamanie jest tak przewidywalna, że łatwo zgadnąć.
    Grafika
    Grafika taka jak w poprzednich częściach, mniej błędów graficznych... Mimo, że stara, to bardzo jara, wciąż może się podobać.
    Podsumowanie
    Megaman 5 to naprawdę świetna produkcja. Nie jest to niestety arcydzieło na miarę trójki i dwójki, ale każdy fan platformówek powinien zagrać.
    Ocena: 8.3/10
    Plusy:
    - Beat!
    - Urozmaicona
    - Poprawione niektóre błędy.
    - Ciekawa
    Minusy:
    - Muzyka (ale tylko na tle innych części)
    - Etap Crystal Mana.
  7. Dante1997
    Megaman powstrzymał złe plany Willy'ego już 3 razy. Wydawałoby się, że na Świecie zapanował pokój. Ale...
    Dr Cossack, genialny wynalazca stworzył 8 robotów. Czyżby był wspólnikiem Willy'ego? Megaman będzie musiał dostać się do Cossacka i poznać prawdę. Oczywiście jego roboty będą starały mu się przeszkodzić. Ale Megaman właśnie otrzymał od Lighta nową moc. Dzięki niej może ładować działko, by strzelało jeszcze mocniejszymi strzałami. Teraz Megaman może ruszać w bój!
    Rozgrywka
    Rozgrywka nie różni się znacznie od poprzednich części. Będziemy musieli pokonać 8 Mistrzów Robotów, znaleźć Cossacka i... Nie będę zdradzał.
    Nasze nowe działko jest naprawdę przydatne. Pozwala na mocne strzały. W tej części widać, że twórcy chcieli, by gracz ładował działko. Czy to wada, czy zaleta, to zależy. Mi się akurat zabieg ten podobał. Dodatkowo będziemy mogli zdobyć 2 sekretne bronie: balon i linkę z hakiem, co przypomni nam inną grę Capcomu, czyli Bionic Commando.

    No... Okładka jest całkiem niezła. Pharaoh Man jest dobrze przedstawiony, podobnie jak ślimak z levelu Toad Mana. Ale do cholery jasnej, czemu znowu Megaman ma taką pulchną twarzyczkę? I czemu ten matoł rzuca się w przepaść? Nie wiem.
    Długość
    Gra jest całkiem długa. Poza 8 Robot Masterami, zmierzymy się jeszcze z zamkiem Cossacka i z zamkiem Willy'ego. Miałem nie zdradzać, ale to było oczywiste. Grę przedłużą dodatkowo...
    BUGI
    W każdej części Megamana były jakieś błędy. Ale czwórka pobiła wszystkie części. Przykłady? Kiedy pokonamy jednego z bossów bronią Bright Mana, to... level się nie skończy! Serio, będziemy mogli tylko skoczyć w kolce, gdyż gra nie zauważy śmierci bossa.
    Inne przykłady? W etapie Bright Mana musimy skakać po mechanicznych konikach polnych. Szkoda tylko, że te się na siebie nakładają i czasem z jednego porywa nas drugi, w dodatku ten, który nas porwał skacze w złą stronę. Nie wspomnę o tym, że Toad Man po oberwaniu w brzuch, gdy chce zrzucić kwaśny deszcz, znowu to próbuje zrobić, a gdy go trafimy, to ten znowu podnosi ręce, w celu zranienia nas. W efekcie to najłatwiejszy boss w serii.
    Zróżnicowanie
    Ta część jest również bardzo zróżnicowana. Chodzimy m.in po kanałach, piramidzie, czy dnie jakiegoś zbiornika wodnego. Trafimy nawet na level z autoscrollem, na szczęście łatwym.
    Dodatkowo co jakiś czas robot Eddie będzie nas wspierał, dając nam jakąś rzecz. Zwykle da nam życie, gdy mamy go pełno, albo energię, gdy umieramy. Raz na 100 lat się przydaje.
    Robot Mastersi? Mamy Ropuchowego Człowieka, Faraon Człowieka, czy Czaszkowego człowieka. Szczególnie ten ostatni robi wrażenie.

    Czy tylko mi Cossack przypomina Gordona Freemana?
    Muzyka
    Muzyka to oczywiście kawał dobrej roboty. Szczególnie warto posłuchać muzyki z etapu Skull Mana. Robi wrażenie!
    Podsumowanie
    Wielu nie lubi czwórki. Jednak czy jest ona rzeczywiście taka beznadziejna? Moim zdaniem nie, choć nie jest to poziom poprzednich części, to gra dostarczy naprawdę dużo radochy. Warto zagrać, ale trzeba się przełamać przez liczę bugów.
    Ocena: 8.5/10
    Plusy:
    - Mnóstwo dodatkowych broni.
    - Ciekawe lokacje i wyzwania.
    - Fantastyczna muzyka.
    Minusy:
    - Bugi
    - Może jednak zrobicie normalnego Megamana na okładce?
  8. Dante1997
    Megaman ponownie będzie musiał zmierzyć się z doktorem Albertem Willy'm. Jednak na scenie pojawia się nowy gracz. Czerwony robot, który sygnalizuje swe nadejście gwizdkiem. Kim on jest? Dlaczego atakuje Megamana? Niebieski robot będzie musiał znaleźć odpowiedź.
    Rozgrywka
    Rozgrywka nie różni się zbytnio od innych części. Jednak Capcom wprowadził kilka udoskonaleń. Chyba najbardziej przełomowym jest Rush, pies, który pomaga nam w podróży. Na początku gracz ma Rush Coil, który pozwala mu się wybić do góry. Potem dostaje Rush Marine i Rush Jet. Ten 1 pozwala pływać w łodzi podwodnej, a drugi latać.
    Drugą istotną zmianą jest wślizg, dzięki któremu Megaman może unikać lepiej ataków przeciwników. Autorzy często zmuszają gracza do wślizgu, szczególnie widać to po Mistrzach Robotów, którzy są trudniejsi niż w poprzednich częściach. Dzięki temu gra stała się dużo ciekawsza.

    No, co prawda okładka nie jest idealna, ale przynajmniej dużo lepsza niż poprzednie. Wreszcie Megaman porzucił pistolet. Nie podoba mi się za to twarz Megusia, jest jakaś dziwna... Przynajmniej nie wygląda jak 200-letni dziadek.
    Długość
    Megaman III jest dłuższy od poprzednich części. Po pokonaniu Mistrzów Robotów, będziemy musieli zmierzyć się z nowymi wersjami tych z dwójki. Teraz gra spokojnie zajmie co najmniej 3 godzinki świetnej zabawy.
    Muzyka
    Muzyka jest rewelacyjna, cóż innego mogę napisać. Najbardziej epicka jest zdecydowanie w title screenie, niesamowite! Szkoda, że w kolejnych odsłonach już tak nie chwytała za... Nieważne.
    Wady?
    Jednak wad troszeczkę jest. Niekiedy przeciwnicy są trochę chamsko umieszczeni. Megaman ciągle odlatuje przy uderzeniu. Rozumiem, że jakiś duży robot walnie w niego z całej siły, a on odleci. Ale gdy mały zajączko-podobny robocik ledwo go dotknie, a ten poleci na Księżyc? A ponoć to najlepszy robot świata, mający siać zniszczenie, a tymczasem coś takiego go odpycha? W etapie Snakemana dodatkowo pod koniec musimy latać na chmurach. Te niestety kilka razy brutalnie mnie zrzuciły, mimo, że stałem prawidłowo. Poza tym istotnych wad nie stwierdziłem.
    Grafika
    Grafika stoi właściwie na tym samym poziomie co inne części, jednak dalej jest miła dla oka.
    Zróżnicowanie
    Lokacje są zróżnicowane, podobnie jak wyzwania. Raz chodzimy po jakiejś świątyni pełnej węży-robotów, raz przemierzamy jakieś fabryki pełne magnesów. Mierzymy się z Wężowym Człowiekiem, Człowiekiem Bliźniakiem, Magnetycznym...
    Podsumowanie
    Megaman III to naprawdę dobra kontynuacja. Zmiany są ciekawe, muzyka fascynuje, a Robot Masters nie zawodzą. Naprawdę warto!
    Ocena:
    9.5/10
    Plusy:
    - Muzyka
    - Robot Masters
    - Rush i wślizg
    - Ciekawa
    - Dłuższa, niż poprzednie części.
    Minusy:
    - Dziwna reakcja Megamana na trafienie.
    - Pomniejsze błędy.
  9. Dante1997
    W roku 200XX Dr Light stworzył technologię, która pozwoliła mu stworzyć pierwsze na świecie humanoidalne roboty. Na początku powołał do życia Rocka i Roll, proste roboty, które miały pomagać w mało skomplikowanych czynnościach. Później stworzył 6 robotów: Cutmana, Elecmana, Gutsmana, Bombmana, Icemana i Firemana, by ci pomagali ludziom w niebezpiecznych czynnościach. Jednak zły doktor Willy wykradł 6 robotów i zmodyfikował, by przejąć kontrolę nad światem. Nie wykradł jedynie Rocka i Roll, gdyż uznał je za niepotrzebne w jego planie. Nikt nie mógł powstrzymać Willy'ego i jego armii. Jednak doktor Light przeprogramował Rocka (Nie, nie tego z YT) i uczynił z niego robota bojowego. Tak powstał...
    Megaman!
    Rozgrywka
    W grze mamy za zadanie pokonać Mistrzów Robotów, a na koniec przekonać delikatnymi metodami Willy'ego, że jego plan można o kant d... stołu potłuc. Po pokonaniu każdego Mistrza Robotów dostaniemy jego broń, dodatkowo możemy zdobyć jeszcze działko, które wystrzeliwuje promienie pozwalające po nich chodzić.

    NIE!!!!!!! BŁAGAM! RATUJCIE MNIE! OKŁADKA DWÓJKI TO PRZY TYM ARCYDZIEŁO.
    Przede wszystkim: co u licha w ręce Megamana robi ten nieszczęsny pistolet? Dlaczego Megaman ma twarz 200-letniego dziadka? I CO U LICHA JEST W TLE? Daruję już Arabię jako tło, ale czym są te żółte bobki? Na szczęście jest też druga wersja okładki, która już jest nawet dobra.
    Grafika
    Grafika niewiele się różni od dwójki. Mimo tego, że gra jest bardzo stara, to grafika wciąż może się podobać. Co prawda parę razy zauważyłem drobne błędy graficzne, ale to nie wpłynęło na ogólną radochę z zabawy.
    Muzyka
    Choć muzyka nie robi takiego wrażenia jak w dwójce, to mimo wszystko jest kilka naprawdę dobrych kawałków. Mi osobiście przypadła do gustu muzyka z zakończenia.
    Zróżnicowanie
    Gra jest naprawdę zróżnicowana. Miejscówki są różnorodne, a to jakieś góry, a to lodowiec, innym razem wieża. Co do wyzwań, też jest nieźle. W etapie Elecmana ze ścian co jakiś czas strzela prąd, a my musimy odpowiednio przejść. W planszy Firemana z lawy wylatują kule ognia, które lecą w naszym kierunku. W planszy Icemana musimy skakać po platformach nad przepaścią (ten fragment można było sobie darować. Dlaczego? O tym za chwilę...)
    Fizyka, czyli dwójka na szynach
    Rysuje się obraz gry idealnej, nieprawdaż? Niestety, Megaman ma jedną poważną wadę: strasznie złą fizykę. Dlaczego? Po kolei...
    1) Jeśli Megaman zostanie zrzucony, a nie po prostu skoczy, to będzie leciał 1000 razy szybciej.
    2) Szczególnie wkurzające w etapie Elecmana. Musimy się w paru momentach dość długo wspinać po drabinie. Jednak co jakiś czas wylatują przeciwnicy, w dodatku niekiedy chamsko. Gdy nas trafią, Meguś leci jakieś 200 metrów w dół. Prawie cała wspinaczka od nowa.
    3) W etapie Icemana musimy skakać po platformach, które jednocześnie strzelają. Teoretycznie to łatwy fragment, ale czasem zdarzało mi się, że stałem na platformie, a ta, choć strzela w bok, trafiała mnie i spadałem w dół. Prosto w przepaść. Nie jest to tylko moje zdanie, wielu twierdzi, że to najtrudniejszy moment w całej grze. W dodatku w 1 levelu w bazie Willy'ego jest coś podobnego, ale... Są jeszcze kolce, zawieszone nad nami i na podłodze. Chwała Capcomowi!
    Długość
    Teoretycznie gra jest dość krótka, ale w praktyce przejście jej nam trochę zajmie. Przede wszystkim Megaman 1 jest dość trudny, szczególnie mówię tu o 1 bossie w bazie Willy'ego, Yellow Dev/bilu. Za 1 razem zapewne zajmie nam to jakieś 1.5 godziny, przynajmniej mi.
    Podsumowanie
    Mimo fizyki, Megaman to piekielnie dobra gra. Bossowie są ciekawi, jak i lokacje. Fizyka rani, ale na szczęście w późniejszych częściach została poprawiona. Cóż mogę powiedzieć? Jeśli lubisz dobre platformówki, a nie przeszkadza ci wcale grafika, to zdecydowanie polecam! Warto zagrać przed dwójką i następnymi odsłonami!
    Ocena:
    9/10
    Plusy:
    - Bossowie i lokacje
    - Urozmaicona.
    - Świetna muzyka.
    - Wciąga.
    Minusy:
    - Isaac Newton przewraca się w grobie.
    - Drobne błędy.
  10. Dante1997
    W roku 200XX Megaman został stworzony przez doktora Lighta, by powstrzymać złowieszcze plany doktora Willy'ego. Gdy Willy został pokonany, stworzył 8 robotów, które miały jeden cel: pokonać Megamana!

    Lubię tą scenę. To wygląda... pompatycznie. Kto by nie chciał stać jako heros na dachu?
    Ale o co chodzi?
    W grze mamy za zadanie pokonać 8 Mistrzów Robotów, a następnie złego doktora Willy'ego. To zadanie zdawałoby się trudne, gdyby nie fakt, że po pokonaniu któregoś z Mistrzów Robotów otrzymujemy jego moc, a co jakiś czas Light (Doktor Światło, hmm... Zabawna nazwa) wspiera nas innymi nowymi mocami. I tak za pokonanie Flash Mana dostaniemy zatrzymanie czasu (Maksiu Bólku! Księciu Persji! Ktoś był szybszy!), a za pokonanie Metal Mana otrzymujemy śmiercionośne ostrza.
    Lokacje
    Lokacje są naprawdę różnorodne. Raz będziemy chodzić po lesie, innym razem będziemy zwiedzać fabrykę, by potem przenieść się w chmury. Co prawda co jakiś czas jakieś niemiłe stworki chcą nas zrzucić, ale od czego jest nasze działko?
    Grafika
    Choć gra powstała w 1988 roku, to grafika wciąż potrafi być miła dla oka, tym bardziej, że jest zróżnicowana.

    Kategoria: jak zrobić okładkę niepasującą do gry. Oto na okładce widzimy starego dziadka w kostiumie, który strzela z pistoletu. Z tego co wiem Megaman ma działko w ręce. Majstersztyk! Jedna z niewielu okładek, której się boję.
    Muzyka
    O ile grafika już dzisiaj raczej nie zachwyca, to o tyle muzyka to arcydzieło! Utwory świetnie pasują do gry, szczególnie ten z pierwszych dwóch etapów w bazie doktora Willy'ego. Warto posłuchać nawet poza grą.
    Grywalność
    Gra jest bardzo urozmaicona. Raz uciekamy przed laserami, raz biegamy po platformach nad niebem, a raz walczymy z mechanicznym smokiem. Mimo naszych mocy, gra stanowi nieliche wyzwanie.
    Fu!
    Co mi się nie spodobało? Przede wszystkim dziwna fizyka trafień Megamana. Megaman jest niestety pacanem, który po oberwaniu leci z 10 metrów w tył, zwykle do przepaści.
    Co jeszcze? Niekiedy musimy mieć konkretną moc, by przejść dalej. Niestety, przy jednym bossie musimy mieć całą energię do broni. Nie masz energii, a nigdzie nie można jej naładować? Masz problem!
    Podsumowanie.
    Mimo tych kilku wad, gra od siebie nie odpycha. Polecam każdemu się z nią zapoznać, a jak nie z nią, to ze znakomitym soundtrackiem.
    Ocena:
    9.5/10
    Plusy:
    - MUZYKA
    - KLIMAT
    - GRYWALNOŚĆ
    - POMYSŁY
    Minusy
    - Niekiedy trzeba mieć broń, którą właśnie wyładowaliśmy...
    - Dziwne zachowania Megusia przy trafieniu.
×
×
  • Utwórz nowe...