Skocz do zawartości

Kwad_rat

Forumowicze
  • Zawartość

    277
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Kwad_rat

  1. Kwad_rat
    Miałem kiedyś sen... W tym śnie wraz z grupą pasjonatów budowałem świat. Było to mroczne uniwersum pełne mściwych bogów, przerażających potworów, niejednoznacznych moralnie wyborów i magii. Brudny świat, który miał służyć opowiedzeniu historii nad którą przez lata pracowało wielu. Włożywszy w prace całe serce, projektowałem wygląd architektury. Nadawałem tożsamość całym narodom, skupiając się jednak na jednej małej wiosce, w której jak w soczewce skupione zostało wszystko to co w tym uniwersum najważniejsze. Czując ciężar z jakim się borykam wybudziłem się ze snu. Ciężko jest budować światy, w szczególności, gdy nie dysponuje się boskimi mocami. Był to jednak piękny sen.





    Jakoś od raku 2009 służyłem jako konsultant graficzny w ekipie Bone Fracture Interactive, w pracach nad grą Black Ice Tales. Całkowicie za darmo i nieodpłatnie, w ramach realizowania swojej pasji i zgłębienia procesu jaki kryje się za tworzeniem gier komputerowych. Już po roku musiałem zrezygnować z tej funkcji, jako że czekały mnie studia na Wydziale Grafiki ASP we Wrocławiu. Udało mi się przez ten czas stworzyć parę konceptów (niektóre można obejrzeć w tym artykule), obmyślić style architektoniczne dla poszczególnych nacji, zamieszkujących świat BIT, a także wspomóc paru niesamowitych grafików pracujących nad projektem dobrą radą. W sumie niewiele jak na rok pracy i na pewno wszelki mój wkład jest niewielki w porównaniu do tego ile pracy włożyli przez lata w projekt pozostali ludzie odpowiedzialni za niego. Jednak było to niezapomniane doświadczenie, które pozwoliło mi zrozumieć jak wiele pracy wymaga stworzenie gry RPG z prawdziwego zdarzenia.





    Black Ice Tales rozpoczęło życie jako gra MMORPG, gdzieś w okolicach roku 2007, by po drodze, w maju 2007, odrodzić się jako gra Single Player. Od początku był to ambitny projekt tworzony przez pasjonatów, często z niewielkim, bądź zerowym doświadczeniem w branży. Twórcy od początku zakładali, że gra będzie posiadała żyjący, w pełni interaktywny świat, zmienne warunki pogodowe, cykl dnia i nocy i mroczny gotycki klimat. Silnie inspirowani zresztą serią Gothic ( z tego co wiem, trzon ekipy z początku stanowili ludzie, z pewnym doświadczeniem w tworzeniu modów do II części sagi) postanowili się zmierzyć z zadaniem niemal niewykonalnym. Wielu wieszczyło, że projekt szybko upadnie i nigdy nie dotrze do etapu, w którym zobaczymy choć cień jego grywalnej wersji. Choćby pamiętny artykuł w portalu Onet, którego autor przewidywał szybki koniec projektu.
    Przez lata pojawiały się nowe osoby w ekipie. Jedni odchodzili, by zostać zastąpieni przez innych spragnionych wiedzy i doświadczenia pasjonatów. Choć gotowych elementów przybywało, prace nad grą zdawały się nie mieć końca. Członkowie ekipy poświęcali każdą wolną chwilę w prace nad BIT, nie żądając za swoją pracę żadnej zapłaty. Każdy chciał jedynie ujrzeć kiedyś gotowy produkt, owoc zbiorowego, wieloletniego wysiłku.





    Oprócz braków funduszy Bone Fracture Interactive musiało borykać się jeszcze z innym poważnym problemem nękającym projekt. Była nim odległość jaka dzieliła poszczególnych członków zespołu. Projekt jest tworzony głównie przez internet, a poszczególni członkowie, rzadko się spotykają. Sam miałem okazje porozmawiać w cztery oczy z głównym projektantem BIT tylko raz, podczas odbywającej się we Wrocławiu sesji motion capture. Swoją droga odbywała się ona w pomieszczeniach uczelni, na której obecnie studiuję.
    Praca na odległość przede wszystkim dość mocno spowalnia tworzenie każdego z elementów gry. Nie można się spotkać i porozmawiać o drążących projekt problemach. Każdy pomysł musi choćby zostać zapisany na forum, w formie często bardzo długiej wiadomości. W dodatku taki system pracy nie gwarantuje natychmiastowej wymiany informacji. Często trzeba dość długo czekać na odpowiedź pozostałych członków zespołu i nigdy nie wiadomo na jakim dokładnie etapie jest dany element gry, puki osoba się nim zajmująca nie opublikuje owoców swojej pracy. Tworzenie tak skomplikowanego projektu w tym systemie wymaga wielkiej cierpliwości. Praca w takich warunkach, w dodatku kiedy wykorzystuje się do niej jedynie czas wolny, nie jest łatwa.





    Prawdziwym przełomem dla ekipy, było udostępnienie darmowej licencji na Unreal Engine 3. Dzięki temu Bone Fracture Interactive mogło porzucić plany budowy własnego silnika graficznego i rozpocząć budowę Tech demo w oparciu właśnie o te narzędzie. Nie było ono co prawda stworzone do gier RPG, z otwartym światem, jednak wystarczyło, do sklecenia prezentacji mającej przyciągnąć potencjalnych inwestorów. Obecnie prace nad wspomnianym demem technologicznym są już na ostatniej prostej. Większość elementów graficznych jest już gotowa i obecnie trwa proces montowania wszystkiego w całość. Choć lista osób zaangażowanych w projekt na różnych etapach, jest imponująca, obecnie nad grą pracuje jedynie garstka ludzi. Dlatego też ciężko mi jest powiedzieć, kiedy ujrzymy pierwszy filmik prezentujący właściwą rozgrywkę. Imponujące jest natomiast to, co Bone Fracture Interactive jest było w stanie osiągnąć do tej pory, przy pomocy naprawdę skromnych środków. Pomimo wszystkich przeciwności prace nad grą wciąż trwają.





    Pracując nad BIT nauczyłem się wielu rzeczy. Poznałem wielu ciekawych ludzi. Zmieniło się moje spojrzenie na to jak powstają gry. Ile pracy kosztuje stworzenie produkcji z prawdziwego zdarzenia. Mam nadzieję, że zespół stojący za tym ambitnym RPG osiągnie swój cel i w niedługim czasie będziemy posiadali w Polsce kolejną firmę, która będzie tworzyła światowej klasy hity. Życzę im tego z całego serca.
    Sam wątpiłem w to, iż to co planują członkowie Bone Fracture Interactive jest możliwe, jednak ostatnio jestem pełen optymizmu. Po wielu latach, projekt został odchudzony do niezbędnego minimum, aby można było skończyć najważniejsze jego elementy i prace nad Tech demem pomału zbliżają się ku końcowi. Mam nadzieję, że pojawi się ktoś chcący zainwestować w ten sen. Jakże mroczny i przerażający, ale jednocześnie piękny.


    Zapraszam do odwiedzenia :
    http://blackicetales.com/ i http://bone-fracture.pl/index.php
  2. Kwad_rat
    Słyszałem ostatnio wiele na temat tego, że Nintendo i Sony powinny przemyśleć dokładnie fakt, że wypuszczają na rynek swoje przenośne konsole. Mówi się, że na rynku nie ma miejsca na urządzenia dedykowane do grania i oba koncerny powinny skupić się na stworzeniu smartfonów i wydawaniu swoich produkcji na Androidzie i iOS. Co więcej, nawet wśród akcjonariuszy Nintendo podniosły się głosy, mówiące że firma powinna wydawać swoje tytuły na zewnętrznych platformach!
    Jednym z głównych argumentów, przytaczanych za poparciem tej tezy, jest stwierdzenie, że przy tak szybko rozwijającym się rynku smartfonów, kiedy urządzenia w zastraszającym tempie zyskują moc obliczeniową, nieopłacalne staje się produkowane dedykowanego dla graczy urządzenia. Ponoć rynek konsol przenośnych, został już praktycznie pochłonięty przez producentów telefonów komórkowych i nikt nie zechce nosić przy sobie drugiego urządzenia, przeznaczonego tylko i wyłącznie do grania. W dodatku konsola w krótkim czasie zostanie stanie się przestarzałe i zdeklasowane w kategorii mocy obliczeniowej przez smartfony następnej generacji. Na poparcie tej teorii przytacza się zwykle ostatnią porażkę Nintendo 3DS, którego sprzedaż nie osiągnęła zamierzonego pułapu, co poskutkowało niedawnymi obniżkami cen (nawet u nas można już znaleźć tą konsolkę w granicach 700 zł). W dodatku ceny gier na smartfony są o wiele niższe, co czyni zupełnie nieopłacalnym kupowanie Vity, czy Nintendo 3DS. Ponadto urządzenia typu Iphone i Ipad mogą służyć nie tylko do grania.
    Na wstępnie zaznaczę, że zupełnie się z powyższymi stwierdzeniami nie zgadzam! Jest ku temu kilka powodów.
    Zacznijmy od problemu smartfonów, który trapi także nasze poczciwe PC. Mam na myśli system operacyjny i wspomnianą wielozadaniowość. Jak się okazuje jest to obusieczne ostrze, które w niewprawnych rękach może poczynić więcej szkody osobie nim władającej, niż atakowanemu. Rzecz w tym, że to jak można wykorzystać moc obliczeniową w smartfonach jest w pewien sposób ograniczona. Programowanie na tego typu urządzenia odbywa się na dużo wyższym poziomie, przez co nie działają pewne sztuczki programistyczne dostępne na 3DSie, czy niedługo Vicie. W dodatku różne modele telefonów posiadają różne specyfikacje. Choć większość z nich pracuje na procesorach ARM, to ich moc obliczeniowa nie jest jednakowa. Powoduje to, że tak naprawdę, choć procesory użyte w smartfonach posiadają dziś taktowanie, które znacząco przekracza to z mojego pierwszego PC, to możliwości tych urządzeń nie są wykorzystywane w pełni.
    Spojrzawszy na gry na poprzednią konsolę Nintendo - DS, to nie był to sprzęt zbyt mocny, jednak można było na nim zagrać w gry o wiele ładniejsze i bardziej skomplikowane niż te obecne dziś na smartfonach. Te ostatnie przypominają często bardziej darmowe gry flash, niż większe produkcje. Jednym z powodów dla którego iOS nie posiada obsługi flash, jest to, że większość gier z App store straciła by rację bytu (tak naprawdę jest masa powodów, jednak dla własnej wygody postanowiłem podać jeden, by artykuł nie stał się zbyt długi ). Kiedy spojrzymy na komórkowe gry w ten sposób stają się one o wiele mniej atrakcyjne. Nawet gdy zwiększymy moc obliczeniową smartfonów, programiści nauczą się wykorzystywać w pełni to co drzemie w Vicie i 3DS, dzięki czemu nawet platformy teoretycznie wolniejsze, będą mogły oferować gry o wiele ładniejsze i ciekawsze.
    Ostatnie problemy Nintendo związane ze sprzedażą 3DS nie były spowodowane tym, że na rynku nie ma już miejsca na przenośne konsole, a raczej brakiem gier na tej platformie. Zresztą można nawet stwierdzić, że wolny start był wpisany w strategię wielkiego N (co prawda strategia ta zupełnie nie poskutkowała, ale pomyłki zdarzają się nawet najlepszym) i firma teraz przygotowuje się na okres świąteczny, wypuszczając parę ciekawych tytułów. Podobne problemy trapiły zresztą poprzedniego DSa, który dopiero rok po premierze zaczął sprzedawać się w zadowalającej liczbie egzemplarzy. Nie mogę co prawda wykluczyć, że smartfony wpłynęły jakoś na sytuację Nintendo, jednak nie jest ona tak dramatyczna jak myślą niektórzy.
    Kolejną ważną dla mnie sprawą jest brak fizycznych przycisków w smartfonach, co znacznie utrudnia granie na tych urządzeniach. Sami sprawdźcie, jeśli macie okazję, na jakich urządzaniach komfort grania jest większy. W moim przypadku zdecydowanie lepiej sprawdzają się przyciski. Pozostaje więc pytanie, dlaczego wytwórcy konsol nie spróbują dodać do swoich urządzeń funkcji telefonu. Wydaje się to przecież naturalną koleją rzeczy. Jak się jednak okazuje, tego typu urządzenia nie odnosiły dotychczas zbyt wielkiego sukcesu. Wystarczy wspomnieć fiasko jakim była Nokia N-gage, czy ostatnio Xperia Play. Nie były to urządzenia złe, tylko najzwyczajniej nie znalazły one swojej grypy odbiorów. Powstrzymuje to Nintendo i sony przed dalszym inwestowaniem w ten segment rynku (nie zdziwiłbym się jednak, gdyby za jakiś czas znów pojawiły się urządzenia łączące funkcjonalność konsoli i telefonu komórkowego, ponieważ pokusa złapania dwóch srok za jeden ogon jest zbyt wielka).
    Podsumowując, uważam że przenośne konsole nie odeszły jeszcze do lamusa i mają jeszcze przed sobą jasną przyszłość. Nie martwiłbym się zbytnio przepowiedniami, które wieszczą rychły koniec handheldów i nastanie ery smartfonów. Zresztą, o tym czy się mylę przekonamy się najprawdopodobniej w nadchodzącym sezonie świątecznym. Jeżeli Nintendo 3DS nie zacznie się wtedy sprzedawać, to jesteśmy zgubieni.
×
×
  • Utwórz nowe...